任天堂的第一款手游与下一步棋

以IP形象露出的方式实现信息传递,以智能手机为平台提供体验并转化用户,以自家引以为傲的游戏体验留住用户,再以跨平台的完整服务保证用户粘性,这就是任天堂向我们展示的规划蓝图。

作者小学提督小光头2015年10月29日 15时43分

今天(10月29日)上午,任天堂召开了第三季度公司经营方针说明会。此前根据华尔街日报等媒体所泄露的情报,任天堂将会在本次会上公布旗下首款手游的情报,同时值得期待的还有任天堂的新账号系统,以及未公布的新游戏主机“NX”的消息。

然而在本次说明会进行的过程中,任天堂和合作伙伴DeNA的股价却不约而同地出现了下滑。要知道,任天堂在昨天刚刚公布了扭亏为盈的成果。那么,股市的期待与任天堂的战略到底有何不同?对于激烈变化的市场,任天堂是否已经做好了应对的准备?这是我们作为游戏玩家、作为任天堂的爱好者,希望从本次经营方针说明会上获得的东西。

任天堂眼中的手游市场

在任天堂昨天刚公布的2015年Q2财报上,展示了这样一组成绩:WiiU总销量已达1073万,而软件层面的优异表现则和疲软的硬件销量形成了鲜明对比:《马里奥赛车8》总共卖出了587万份,每两个买WiiU的人,就有一个购买了这款游戏;《Splatoon》销量达到242万,这款话题游戏对于上半年WiiU的销售起到了非常大的维持效果。在WiiU平台所发售的全部游戏中,百万大作的总销量在软件整体销量中的占比为48.82%,仅次于N64,就算在销量不佳的平台上,任天堂依旧保持着良好的软件质量。就算是在现在,WiiU平台的软硬件销量比,依然是其他厂商难以望其项背的。

除此之外,任天堂去年的新产品Amiibo的总出货量已经达到2100万。要知道在今年3月底,这个数字还是1060万。总数中占比最大的,还要数“动物之森”系列的Amiibo卡片。

配图1

2015-2016财年Q2期间(2015年4月1日至2015年9月30日),任天堂公司的营业额为2041.82亿日元,同比增长19.1%。营业利润89.77亿日元,去年同期则是2.15亿日元的亏损。但由于营业外利润与同期相比大幅度下降,因此总利润有所降低。

配图2

任天堂所有主机的软件销量与百万大作的销量对比,虽然WiiU排在最末尾,但销量过百万的大作颇多。

配图3

“动物之森”系列的Amiibo卡片出货量达到860万张,任天堂也在探索诸如毛绒玩具之类的新形态Amiibo。

这样的成绩向我们证明了一点:任天堂作为一家以“娱乐体验”为核心的公司,其核心竞争力依旧是IP、软件和体验。这并不意味着硬件对任天堂来说可有可无。相反的,硬件不仅仅是任天堂的主要利润点之一,更是确保完美软件体验的必要条件,用IP、软件来吸引消费者购买硬件以实现利润,是任天堂的生意经,也是任天堂就算在N64、NGC时代的瓶颈期也能保持高利润的原因。

然而在智能机时代,市场的变化给任天堂带来了前所未有的压力。游戏主机并不再是消费者的首选,因为智能手机上的游戏也能给他们带来快乐,马里奥的水管无法通向消费者的家中,他或许会从一个全民娱乐偶像慢慢变成一个地下摇滚歌手——WiiU的低主机销量和高软硬比就是证明,而这显然不是任天堂想要看到的。

任天堂当然不会放弃坚守了30年的主机事业裸身跳入手游红海——不仅是因为硬件的高利润,更是为了保证良好的软件体验——那只逐渐被大家遗忘的蓝色刺猬,可能就是前车之鉴。

任天堂希望借助智能手机平台和互联网重新成为面向所有消费者的娱乐品牌,其所有的策略都是为了实现这一目标,任天堂的手机游戏将以提供体验的方式扩大覆盖人群,吸引更多的人来购买任天堂的软硬件。同时,任天堂希望打通自家主机、智能手机、PC端的体验,以更贴近用户习惯的方式提供服务——而不是像之前那样,让消费者去一家苍蝇馆子吃一碗美味无比的牛肉面。

动荡中的第一步

任天堂前社长岩田聪的去世似乎对公司的步调造成了不少影响,原本的粉丝服务“Club Nintendo”在9月30日关闭后没有后继者接档,著名的新闻节目《Nintendo Direct》也迎来了长达半年的空档期。而原定于今年上线的第一款手游也延期到了2016年3月——这恐怕也是导致任天堂今早股价下挫的直接原因。

从另一方面我们也可以看到,资本市场对任天堂在手游市场的表现投入了多么大的期待,尽管他们实际发布的第一款手游看似根本配不上这种期待。

这款“游戏”叫做《Miitomo》。Mii是任天堂的avatar体系,最早随Wii一起推出,在3DS和WiiU中也起着非常大的作用。以Mii为主角的游戏除了《Wii Sports》《Wii Music》之外,还有在NDS和3DS平台上推出的“朋友聚会”系列,该系列是以玩家和朋友之间的Mii为核心的生活模拟类游戏。

《Miitomo》同样也是一款以生活、社交为核心的“游戏”。玩家可以在本作中创建属于自己的Mii形象,Mii会向玩家提出各种问题,通过玩家的回答来“学习”其习惯,跟其他好友的Mii聊天还能增进彼此之间的了解。

不太能称得上“游戏”的游戏
一款不太能称得上“游戏”的游戏《Miitomo》

任天堂希望通过这款“游戏”让原本不善社交的人也能积极、活跃起来,让好友之间互相发现彼此不为人知的一面,并且让玩家与玩家之间建立起友谊。该产品将会以免费下载、付费内购的形式在全球范围内发布,但其中到底会有哪些付费点,目前还不得而知。

《Miitomo》公开之后,任天堂与DeNA的其余几款手游将会以付费下载的形式陆续推出。在说明会上被问到本社与DeNA的关系时,任天堂的游戏设计师宫本茂回答说,DeNA主要负责这些游戏的运营,而游戏的设计和制作则由任天堂负责,同时任天堂也会专注于将用户转化到本社自有平台上来。

这是我们心中所期待的任天堂手游吗?可能并不是,但《Miitomo》上线后到底会取得什么样的成绩,我们还无法给出定论—— 一款不太被看好的产品在市场上取得成功,对这家公司来说并不稀奇。

生态与布局

除了手游情报之外,任天堂还在说明会上公布了全新的账号系统以及代替“任天堂俱乐部”的会员服务,它们与智能手机、互联网将会有紧密的联系,构成完整的服务闭环。

新的会员服务“My Nintendo”将会比“Club Nintendo”使用更简单、内容更丰富。除了购买游戏获得点数外,玩家在游戏中获得的成绩、成就也可以积累点数以兑换奖品。奖品内容也从之前的实体纪念品、小游戏、主题等扩展到主题公园、电影院、实体店里的优惠服务。

全新启用的会员服务“My Nintendo”以及账号系统“Nintendo Account”

全新的账号系统叫做“Nintendo Account”,该系统将基于任天堂自家的云服务,可将PC、智能设备、现有游戏和后续的游戏主机串联起来。值得注意的是,除了账号之类的数据可以流通之外,任天堂自家主机游戏和手机游戏之间也可以联动。这种概念与PS时代的Pocket Station和DC手柄上的PDA有着相似之处。与其他大厂相比,任天堂似乎更希望自家的手游、主机游戏能够实现“1+1>2”的效果。

IP事业:放下高贵的身段

正如刚才所提到的,任天堂的核心竞争力是IP、软件和体验。IP是通过软件和体验来创造的,对于这家有着30多年游戏界积淀的公司来说,IP不仅意味着财富,更意味着居高难下的危机感,因为一旦IP产品无法带来符合玩家预期的体验,IP的价值就会折损。IP对于任天堂来说就像是传家宝,虽然值钱,但它不能遭受一点磕碰。

但是基于目前“扩大用户群”的战略目标,任天堂也在寻求更多的IP扩展方式。与DeNA的合作是其中一环,与USJ的合作也非常值得期待,未来我们也许会看到任天堂旗下的明星在各种场合出现,而不是躲在自家的白色盒子当中。不过想要在手机上玩到一部比肩《超级马里奥银河》的作品的话,现阶段可能还是个妄想。

令人怀念的前社长岩田聪以及由他带头创办的节目“Nintendo Direct”
令人怀念的前社长岩田聪以及由他带头创办的节目“Nintendo Direct”

当然,在这样一场面对股东的经营方针说明会上,任天堂暂时还无法向玩家提供更多有意思的信息,对于我们来说最大的欣慰或许是,由前社长岩田聪带头创办的节目“Nintendo Direct”将会一直办下去,并且今年年内一定会有一场。在明年之后,“Nintendo Direct”的形式也会发生变化,或许也会以“扩大用户群”为目标进行改革,但无论怎么变,它可能始终是业界唯一一个完全面向玩家的发布会节目。

以IP形象露出的方式实现信息传递,以智能手机为平台提供体验并转化用户,以自家引以为傲的游戏体验留住用户,再以跨平台的完整服务保证用户粘性,这就是任天堂向我们展示的规划蓝图。无论你是否认同这种想法,无论这样的规划能否帮助任天堂在风云莫测的市场中再次称王,有一句话我们始终愿意去相信:谋事在人,成事在天。

这句话并不是“你已经很努力了”这样的借口,它的意思是:我们只有在竭尽全力做好每一件事情之后,才有时间去想想成功

 

附:2015年10月29日任天堂株式会社《経営方針説明会/第2四半期決算説明会》概要説明

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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作者 小学提督小光头

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