《时间冒险》:名为操纵时间,实则考验反应

《时间冒险》本质上仍然是考验反应的游戏,不是考验如何运动的反应,而是反过来考验如何控制运动的障碍物时的反应。

编辑sigil2015年10月18日 16时56分

本周的苹果推荐中有一个关于时间的游戏——《时间冒险》(Time Adventure),由《消灭都市》、《墨染》等游戏的开发商Wright Flyer Studios制作,讲述了外星人“泰姆”请你利用它的时间操纵器帮助它找回宇宙飞船的故事,这是一个可以操纵时间的2D平台解谜游戏。

你一定看出来了,“泰姆”的名字和《Braid》的主人公“提姆”一样,都是对时间(Time)一词的戏仿,但除此之外,这款简单的游戏在时间主题上并没有什么亮点,我更愿意从玩法机制的角度来谈谈《时间冒险》。

《时间冒险》操纵时间的方式包含最基础的三种:停止、加速和倒流,操纵时间的主要目的在于填补路线和构建“电梯”,以此来实现水平方向的前进和垂直方向的升降。

举个例子,在游戏的第一个场景,丛林,瀑布会带着水平的石桥落下,循环往复,就好比FC《超级马里奥兄弟》1-2地下关卡的升降电梯。玩家所要做的,就是等石桥补足路线时,瞬间按下时间停止,就可以顺利前进;同样的,等玩家登上石桥,就可以掌握时机,利用时间加速和倒流来实现升降。

等石桥恰好铺平道路的时候,你按下停止
等石桥恰好铺平道路的时候,你按下停止

另外,时间加速和时间倒流也可以用来控制蘑菇、树木等环境单位的生长,一样是用来实现道路的通畅,或者规避怪物或障碍。在往后的洞穴、冰窟、火山场景中,几乎没有实质性的变化,只是把石桥换成了落下的巨石、冰锥,把水流瀑布换成了岩浆瀑布,加大场景复杂度,考验的仍然是对填路和升降时机的把握。

椰树的生长与时间主题的契合
椰树的生长与时间主题的契合

借助蘑菇的生长来实现升降的机制其实与时间的主题非常契合。在另一款操纵时间的游戏《日光之下》(Under the Sun)中,两人小组Stegabyte同样采用了类似的理念,只是把蘑菇换成了椰子树。而且《日光之下》的时间主题不仅仅体现在椰树长高,连主人公每走一步都会显现出肉眼可见的衰老,这与荒岛余生的主题结合在一起,就非常令人感慨。

但《日光之下》是回合制的,这意味着时光倒流在这里就好比简化的回档,某种形式的悔棋。跑酷游戏《时空冲浪王》(Time Surfer)也是一样,时光倒流只是用来弥补过失,本质上讲与Save/Load大法没有什么区别。如果你能够一次性找到最优解、不犯错误,或者用TAS竞速通关,时光倒流就没有意义。当然,这种变相的回档机制仍然是人性化的、讨人喜欢的。

与之相比,另一些游戏的时间机制虽然渗透在玩法里,却完全不被用来弥补过失。除了这回的《时空冒险》,还有卡普空的《迷雾之雨》(Mist Rain)。玩家可利用游戏左侧的钟摆控制时间的流逝,减缓障碍物的移动速度,以此来进行规避。这款游戏令我想到的是某个游戏辅助软件,变速齿轮。

左侧的钟摆控制时间
左侧的钟摆控制时间

《迷雾之雨》的人物速度恒定,而环境单位的速度可变,本质上仍然是对玩家反应的考验,只是把原先规避障碍的反应考验,换成了控制障碍速度的反应考验。这未尝不是一种玩法,但对于时间机制的运用或许有些浪费。

拿《Braid》来说,游戏并不是不考验反应,有些关卡仍需要玩家把握恰当的时机,但《Braid》与单纯考验反应的游戏的不同之处在于:它弥补了不慎失手的机制缺陷,并凭此来强调“解谜”的核心挑战。

《日光之下》《时空冲浪王》等游戏只是把操纵时间用来回档,单纯地弥补过失,而《时间冒险》《迷雾之雨》等游戏则恰好相反,完全不需要时间来弥补过失,因为它们的核心玩法仍然是考验反应,不是考验如何运动的反应,而是反过来考验如何控制运动的障碍物时的反应,玩家仍然会不慎失手,空有时间机制却无法弥补,造成浪费,这或许就是它们在对时间的把握上与《Braid》的差距。

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编辑 sigil

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