游戏的人与做游戏的人:我在独立游戏开发者大会打酱油

游戏不过是另一种媒介,另一种体裁,缪斯并不在乎她的垂青者是用笔还是刀凿还是鼠标——艺术只有一个。

作者fenix2015年08月01日 12时59分
我是一名二逼普通的文科烟酒僧,因为一个萌妹子文化研究和新媒介研究对学科的冲击对游戏研究感兴趣起来,于是便趁假期跑到独立游戏开发者大会打了个酱油。其实早在五六年前我就接受过内裤门大大旗舰评论的启蒙,我头一次知道游戏评论可以如此严肃风趣而有深度,更为有趣的是,这样的评论视角在很大程度上其实又和人文学科最新的发展趋势是一致的:游戏不过是另一种媒介,另一种体裁,缪斯并不在乎她的垂青者是用笔还是刀凿还是鼠标——艺术只有一个。

上半场的沙龙演讲里,木七七的老大陆家贤讲了他心目中何为「独立游戏」的标准。他大概列了有四条,我一条也没记住,然后他又说独立游戏之于商业游戏,正如艺术之于设计,这个我记住了,但还是有些概念化,有点像在打情怀牌,而且如果按这么细究,许多可以直觉地认定为“胤棣”的游戏的身份也会模糊起来。后来我偶然和符石守护者的开发者满宏刚聊起来的时候他讲,在大公司做游戏,所有的事情都是可预期的,但独立下来单干,他可以探索一些新的可能性。听到这句话的时候我豁然开朗,其实就是这么简单一个词而已嘛:可能性。

这次独立游戏开发者大会上半场是一系列主题演讲,情怀少,干货多,不是宣传商务,就是介绍技术,或者诚恳的经验分享。对我这个打酱油的来说,虽然也是难得的接受科普的机会,但几个评奖入围游戏的试玩和下半场的颁奖趴体可能更能让我兴奋起来。

indieplay

这次独开会可供试玩的是两个奖的入围作品,Indieplay独立游戏奖和Indieace Game Jam极限开发比赛的奖项。所谓的Game Jam,其实也就是游戏码农程序员的Hackathon,一般是在48小时之内根据一个主题来完整开发一款游戏。换个艺术些的角度,这有点像命题作文的考试,考虑到要连战48小时,比起高考更像科举,当然“Game酱”的作品也许简陋但往往天马行空一点也不八股。考虑到通常还会有试玩与互评的聚会,这又有点像古中国文人们玩的曲水流觞。

我不知道非游戏开发者通常会怎么看这种活动,不过对于学文学的我,它的意义还是不难理解的。即使认为游戏完全就是艺术,所有的艺术也都有手艺活儿的成分,而要磨练手艺,做一做任务其实是升级的最有效率方式。我所推崇的两位短篇小说大师,海明威和巴别尔,此二人早年都做过记者,也都正是为报纸写稿的经验塑造了他们特别的文风。游戏想必是一样的。

Indieplay奖的入围游戏就是更大一些的游戏了,虽然多数也还在开发中,只是有了可试玩的版本。这些要展开谈就变成评论了,而且我也不是每个游戏都认真试了,也写不出来哪哟。说一些侧面的细节印象的话,一个是,虽然中国的独立游戏国际化程度通常比较高,但中文游戏名仍然取得很有质感,很难让人觉得是先想到英文名再译过来的。像“灵古斗戏场”和“一路”这样有味道的遣词,更是会让我在为Steam上的老外们无法以英语会其神韵而遗憾时又感到一丝得意。

另外明显的感觉就是,独立游戏开发者也都是有意思的人。如果说“游戏的人”是重要的研究对象,“做游戏的人”其实也同样重要,而且还要更为有趣。只是看性格就足够有趣了。获得最佳技术和最佳VR游戏两项大奖的幻的团队代表每次上台领奖就只有一句话感言,我觉得要是两次发言还都是同一句话的话就该成为一个传奇了,要是我肯定就这么演了。事隔一天,当我在索尼大法的展区试玩非常文艺的游戏《鲤》的时候,我忽然被一只手拍了一下,转头一看,正是在独开会上见过上去领奖的主创,虽然我连他名字都没记住。他递过来一张印着游戏名和logo的小纸片,做得很精美,不过看上去既不是杯垫也不是冰箱贴也不是名片也不是书签,不过正因此反倒是弥足珍贵的纪念品了。我再转过头的时候,另一位团队成员冲我示意把耳机戴上。我觉得他们爱他们的游戏就像爱他们的孩子一样。

可能主要是程序员和美术的这个群体并不像学文和学商的人那么能扯,但他们也不是不能内秀的人。我和《美好世界》的设计师聊她这个我很看好的游戏时,《符石守护者》的主设计满宏刚插话进来,于是过一会儿就变成我和他天南海北地乱扯了。此人杂食,什么都看什么都玩,一方面说他特喜欢甄嬛啦霸道总裁啦之类的,一方面声称《符石守护者》的叙事几乎完全基于T.S.艾略特的诗歌《空心人》——要知道,这个艾略特,经常被半吊子的文青和乔治·艾略特搞混,在圈内固然谁人不知谁人不晓,在圈外只是二十世纪英语诗坛里第二档有名的诗人,而《空心人》,大约只是他第四有名的作品!

当然这也没什么奇怪的。其实,只有被现代学院体制下的经典化体系框死了脑筋的人才会特别在乎“公认”哪些作品更“重要”,他们这样杂食,不过就是按自己的口味寻找食物而已。其实创作者就应该这样:他们同时也是很好读者,不听话,但是充满激情。很多时候,创作的动机最初不就是做读者的时候忽然不听话了一下,觉得“哎我好像可以做个比他更好的哪哟?”——不就是这样吗?

所以这其实就是独立游戏之精神。这些中国的做游戏的人,他们就是在这样一步一步扎扎实实地发掘着中国游戏的可能性。我一直觉得,不应该过分地谈情怀,情怀的思维其实和IP的思维是一个东西,不一定不好,但许多时候显然也会生发出很糟糕的结果。看看“情怀6”——有谁会这样去想:几乎以姚壮宪一人之力而成的仙剑1难道用今天的眼光去看不正是一个独立游戏吗?

所以,我不愿意说:“独立游戏是中国游戏未来的希望”。不过,如果没有这些独立游戏,恐怕中国的游戏也将毫无未来和希望吧。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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如果这就是拯救世界的代价,那还是让它毁灭吧

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