时隔三年,谈谈暗黑,顺便说点别的

所以,我的想法就是,游戏行业是不是越发缺乏自己创造品牌,创造深入人心的角色的能力了?我们会不会逐渐习惯于从其他领域拿来选题,将其变现?

编辑酱油妹2015年04月24日 23时38分

作为一个“移动游戏媒体”,我们似乎不应该多谈《暗黑破坏神III》(diablo3),毕竟看起来它和移动游戏似乎没什么关系。但作为一个老游戏爱好者,作为一个在1997年就玩到《暗黑破坏神》(当然,是盗版)的人,在被各种游戏APP包围的时候看到这个游戏,又总想说点儿什么。

我参加了《暗黑破坏神III:夺魂之镰》的发布会,它已经被称作是“经典游戏”了,经典游戏就和“德高望重”一样,得有个前提,就是够老。回头想想,这个系列的寿命已经接近20年了(《暗黑破坏神》是1996年发售的),具体到《暗黑破坏神III》,海外版本发售至今已近3年,销量已经超过2000万份,想玩的人能玩的人都已经玩过了,如今在国内正式上市,前几天仍然有大把玩家堵在排队的地方,足以证明其影响力之高——我的意思是,这里面当然有网易暴雪商业化改造得力的情况,也有网易暴雪可能没料到该系列玩家仍保有如此期待的情况。但不管怎么说,一个3年前已经出现的产品,能有这种影响力,总也算成功了,从这个角度上看,暗黑当然是个“优质IP”。

现在的游戏行业人人谈IP,仿佛没了IP就没法活(当然,我承认,事实可能就是这样),但是问题在于,在移动游戏行业,仿佛大多数开发者都放弃了自己创造品牌的努力,转而安心地承担起文化产业链中最后,当然也是最赚钱的那一环——变现。我在几个月前就看到一篇文章,文章详细地为整个文化产业规划了布局,文学、漫画、影视和游戏各归其位,有些负责创造世界观,有些负责吸引人群,有些负责变现。

在比较早的时候,就是在盗版光盘泛滥,人们还没有沉迷网游的那个年代,我们看到“改编游戏”的时候,总是心中提着一把汗,从经验上来看,凡是“从影视IP改编”的游戏,除了LucasArts出的星战,通常都不太好玩。但时光轮流转,现在在移动游戏领域里,“影视IP”不但不是雷区,反而变成了某种“吸量”的保证。

这里面隐含着几个前提,第一个就是其实大多数游戏IP更“吸量”,但手握游戏IP的厂商很显然通常都会自己做游戏——也许除了大宇之外,但大宇至少也在做;第二个就是其实很多用户并不太在乎游戏本体,他们更喜欢那个IP,第三个就是目前整个行业的快节奏很难有助于游戏“打造品牌”。

中文的!
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通常而言,要在用户心目中形成比较牢固的印象,你得有个鲜明的特色,还得有足够的时间确保给他们造成影响,你当然记得《The Last of Us》里可爱的Ellie,说不定还知道主角叫Joel——那是因为他们陪伴你走过至少20个小时,并且至少数十次让你屏息紧张。你也知道“GTA5”里有个疯子叫崔佛,快意恩仇,十分变态,那是因为游戏开发者有足够的时间和空间向为全方位地塑造一个人。而在手机游戏领域里,在用户群对游戏的预设想法和游戏环境下,在确保次日流失率和ARPU值的设计理念下,我们很难达到这一点。换句话说,移动游戏想要塑造出新的、属于自己的品牌,相对来说很难了。我们当然有“愤怒的小鸟”,但严格意义上说那堆弹丸大概更趋向于形象品牌。

所以我的想法就是,游戏行业是不是越发缺乏自己创造品牌,创造深入人心的角色的能力了?我们会不会逐渐习惯于从其他领域拿来选题,将其变现?但后来转念一想,好莱坞也是这样,看到好的书就拿过来,拍成好电影。当然,好莱坞虽然有《复仇者联盟》,但也有《星球大战》和《侏罗纪公园》,按老生常谈的说法,移动游戏开发者也许只需要一点儿时间。

最后再说说这次发布会吧,发布会整场看起来不错,暴雪知道自己的优势是什么,所以好像一个“拥有足够历史的老游戏系列”一样把暗黑的历史用到足,透着根深叶茂的自豪劲儿。除了这个,发布会的文化气息也挺浓的,他们甚至请到了国服的配音演员,一个游戏能够追求这些,已经算是很了不起了。

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编辑 酱油妹

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