《十万个冷笑话》手游:一个稀缺的合格品

当你已经见识过一票圣斗士卡牌变形金刚卡牌海贼王传奇盗墓笔记卡牌,已经对所谓“IP游戏”彻底失去了信心,那么这款游戏会完全超出你的预期——《十万个冷笑话》手游为国内那个已经完全失去概念的IP游戏合格标准划出了一条明确的及格线。

编辑高洋2015年03月19日 17时57分

3月18日凌晨,《十万个冷笑话》手游上架App Store,现在我可以放心大胆地说出这句话:当你已经见识过一票圣斗士卡牌变形金刚卡牌海贼王传奇盗墓笔记卡牌,已经对所谓“IP游戏”彻底失去了信心,那么这款游戏会完全超出你的预期——《十万个冷笑话》手游为国内那个已经完全失去概念的IP游戏合格标准划出了一条明确的及格线。

当然,前提是你看过《十万个冷笑话》,并多少有些喜欢它。

剧情与演出

其实最早我对于这个游戏抱有戒心,尤其是在官网看过一番资料之后就更是如此。游戏的三个职业:拳师、灵剑和幻师,无论是职业设定还是3D角色外形,看起来和糙糙的2D动画原作在外在和内在上都毫无联系,更像是一个标准的“东方古风幻想题材游戏”的换皮。在我的想象中,这款游戏也许会像我们见过的所有IP授权改编手游那样,套上一个热门玩法,文案里贴几句看起来时髦的吐槽,完全本着丑化原IP形象恶心粉丝的原则进行开发(就像《万万没想到》手游做的那样),最后在冷酷的现实的面前铩羽而归。

《万万没想到》三职业之拳师
《十万个冷笑话》三职业之拳师,这个设定一点也不“十冷”

我相信大多数有着一定手游阅历的玩家都会抱着类似的想法,我甚至一度想要在触乐的付费榜避雷指南栏目写上一篇“请警惕IP授权游戏”。有句话叫做期望越高,失望越大。而反过来如果一开始就不抱有什么期待,那么几乎所有看起来原本“理所应当”的部分都会让人感到惊喜。这差不多就是《十万个冷笑话》手游给人的感受。

开场动画,鸟不拉屎大王大战各路好汉
开场动画代入感不错,鸟不拉屎大王大战各路好汉

《十冷》手游之所以让人产生好感,剧情占据了很大的因素,我是说,这是真正的剧情,游戏独立于电影与动漫剧情,另外开辟了一条原创的剧情线,故事背景是主角吐槽能量爆发结果毁灭了地球,只能选择一个新的身体重新开启旅程,继续和鸟不拉屎大王的相爱相杀之旅。尽管剧情本身并不算十分地优秀——由于最终仍然是为关卡设计进行服务,需要被切碎一点一点融入到各个关卡当中,剧情本身的逻辑和衔接有些生硬。

以剧情为卖点的游戏不在少数,《十冷》这方面的优越之处,在于剧情的表现形式。主线剧情使用了大量的3D动画来进行表演,而不是普通的文字对白和枯燥的过场,比较传神,代入感很足,有种看动画的感觉,槽点众多的对话也很大程度上增强了亲和力。

游戏的剧情和战斗并不是无关与割裂的存在。一个让我印象很深的关卡是玩家对战匹诺曹,匹诺曹数值异常强劲,基本上在那个时间点上,玩家手里的角色都能被匹诺曹一招秒杀,几乎完全打不过去。过关的关键在于白雪公主,这是系统会赠送的一个低星级奶妈角色。看过《十冷》电影的人应该会知道,匹诺曹和白雪公主是一对恋人。在游戏剧情中,匹诺曹和白雪公主还未相恋,但会在这个关卡相见,由于一见倾心,匹诺曹和怪物对白雪公主所有攻击都只会造成1点伤害,而白雪公主则会对匹诺曹造成成吨的暴击。也就是说,这一关的过关技巧很简单,只需要在队伍里带上白雪公主就可以了。

但凡原作的粉丝,玩到这里必然会会心一笑。这只是众多例子之一,游戏设计了大量的细节,极力营造相识感——比如《十冷》中的大娃,也是游戏初期就会赠送的角色。特色技能就是巨大化,将脑袋变大砸向敌方,造成AOE和眩晕。至于具体效果,大概是个这样的场面:

大娃技能:巨大化
大娃技能:巨大化

无用的细节和有用的细节

游戏还设计了许多“无用的细节”。在关卡结算的抽奖界面中,会有一个河神出现,手里拿着一把金斧头一把银斧头询问玩家,抽奖宝箱是以电饭煲的形象出现,包括各种角色的攻击动作,几乎全都能在动画原作中找到相应的梗。抽卡则是哪吒抱着大锤砸开扭蛋,画面喜感而且亲切。在不同的关卡背景中,你经常能发现一些奇奇怪怪的东西,比如大广告牌上写着“左转100m是公厕”;在关卡结算的抽奖界面,有时候在某个宝箱上会出现一个醒目的红色标志告诉你“点我!”,但你点了就会发现,这个标志并不代表一定是最佳奖励,只是完全随机出现,没有任何意义。这些细节看似无用,算是一种文化标志,能够增进粉丝的认同感,也能感受出开发者的用心,看起来不像特别急功近利的人会去做的,出现在游戏里属于加分项。

也有一些“有用的细节”。游戏设计了吐槽机制,玩家在关卡过程中,可以输入弹幕进行吐槽,吐槽弹幕会在其他玩家在同一关卡时进行显示,这并非创新机制,但用在《十冷》手游中非常贴切,游戏本身就设计了许多槽点,而吐槽弹幕的异步交互功能,也很容易让玩家产生“和我一起玩游戏的都是同类人”的感觉,在遇到困难关卡过不去的时候,看到大家都在刷“好难”,也能够减少一些挫折感,部分评论对于小白玩家也有一些指引作用,比如“先杀白无常,他会加血!”,当然,也可能会遇到一些故意使坏的评论被误导。

3D制作的问题就在于,一些夸张表情看起来会十分违和
3D制作的问题就在于,一些夸张表情看起来会十分违和

游戏也存在一些问题,比如游戏包体控制在了80M,在手机上看画面还行,放在平板上看就有些不太能看。而目前的版本,不知道什么原因,大量的剧情动画没有配音,使得体验大打折扣,后续版本最好能有所改进,如果是顾虑到游戏文件大小问题,可以考虑使用手动选择下载语音包的方法来解决。此外游戏中大量的角色台词给人的感觉有些用力过猛,而3D动画效果有时候硬要搭配一些搞怪夸张的表情,效果只能用惨不忍睹来形容。不过虽然有着诸多的缺点,当情节进行到哪吒自刎,李靖夫妇长跪不起,王二在一边唱着Rap的时候,依然很能让人触动,一个印象深刻的场景倒也足以掩盖万般不足了。

核心玩法和系统

至于游戏的核心玩法和系统,其实并没有太多创意。由于和蓝港旗下另一款游戏《神之刃》是同一家开发商,都是妙趣游戏,《十冷》手游和《神之刃》的整体风格非常接近,包括职业设定、整体的UI布局和美术风格、游戏的自由视角、角色的3D质感、叙事方法等等,很多人戏称其为“十万个神之刃”。但与其说类似《神之刃》,游戏的核心战斗和《魔灵召唤》更接近,是比较传统的回合制战斗,每次攻击可选择技能并指定敌人。区别之处在于主动技能相对少一些,一般只有两个,养成维度更复杂但是缺乏自由选择,简单来说其数值核心和大多数国产免费游戏并无二致。不过在MT撞卡和刀塔传奇的横版对推游戏大量涌现的当下,这种回合制战斗还是比较容易让人感受到亲和的,也有一些策略深度。

战斗类似《神之刃》
相比《神之刃》,战斗部分更类似《魔灵召唤》

《十冷》手游中,饱受诟病的VIP系统,各种中国特色的数值坑,纷繁复杂的系统玩法,这些被验证有效的能带来收入的部分,该有的都有,并没有选择为“情怀”舍弃什么,这算是个减分项,只是在剧情和各种细节的包装下,这些仿佛都变得更容易接受了一些。游戏在IP部分所营造出来的这种沉浸体验,一定程度消减了那种国产游戏惯有的直白的伸手要钱的感觉,吃相好看了不少。以至于让我这种平素极度厌恶国产数值游戏的玩家,在这个游戏中也能投入下来。而在社交网络上,关于游戏的评价也以正面居多,对于被骂惯了的IP改编手游来说,是比较少见的现象。

但IP终归只是表面,是蛋糕上的小草莓,时间长了,游戏最终还是会回归到数值体验的本质中去。此时就要看游戏本身的设计是否足够合理,能否吸引玩家能够持续地投入下去了。

稀缺的合格品

相较于《十冷》手游,一个比较明显的对比是同样在今年推出的《万万没想到》的改编手游。风格类似的IP,属性相近的受众,改编游戏结果却大相庭径,前者两天达到苹果畅销榜第十三名,后者上线以来几乎没有在畅销榜露过脸,如今更是全面销声匿迹(其中当然有推广因素的影响,但产品本身的体验仍然是重要的一环)。说白了,IP改编的游戏,基本上就是吃粉丝经济,能把IP还原得比较传神,让粉丝在游戏里找到共鸣,就是做得比较好的,如果在这个基础上,游戏还能更进一步,做得比较好玩,那就是一个更高的层次的。但怎么样才算把IP还原得足够传神,也没有什么标准可言,对于玩家而言,好的体验来自于各种细节的累积,对于开发者而言,造就这些的,归根究底则只是用心和不用心的问题。

以这个标准,《十冷》手游算是一个“合格的IP游戏”,开发者的用心玩家虽然不会照单全收,但总体而言其IP运用的部分对于粉丝而言是一种正面的体验。尤其是放在国内的大环境下,这个游戏不能只用“合格的IP游戏”来形容,它还是一个“稀缺的IP游戏”。

《万万没想到》游戏截图
《万万没想到》游戏截图,讲真,这么猥琐的大锤你真的愿意玩?

整个手游市场,玩家是在不断地成长的。早前我们还在说,“ 毕竟我把土豆切成丝炒熟会被饥饿的人们一抢而空,而我把土豆洗也不洗整个丢进锅里煮熟一样被人一抢而空,那我为什么要去做前一种选择?”,现在问题已然演变为,人们已不再饥饿,囫囵煮熟的土豆恐怕将面临少人问津的局面。

此外,体验游戏的过程还让我产生了一点感想。虽然按照惯例,所有的剧情部分都给出了跳过按钮,但我从头至尾都没有跳过剧情,剧情甚至成为了我推图的动力之一,如前所述,我不是说剧情本身有多么好,而是这种动画演出的表现形式让我非常喜欢,能够看下去。我们曾经无数次讨论游戏剧情对于手游而言是否重要,得出了许多似是而非的结论。现在我觉得也许并非如此,这个问题不应该是“游戏剧情本身是否重要”,而应该是——游戏剧情应该如何展现才能更好地被玩家接受?

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编辑 高洋

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沙扬娜拉。

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