《平台恐慌》:拒绝“背板子”

2015年01月04日 13时15分

作者TRON

仅仅是通过非线性式的场景呈现方式,该作就将平台冒险游戏最纯粹的一面展现了出来。就像游戏的名称那样,它真的让很多自喻为平台高手的玩家们“恐慌”一阵子了。

在介绍这款《平台恐慌》(Platform Panic)之前,笔者想先回顾下去年“靓汤”(汤姆·克鲁斯)主演的一部极富游戏思维的科幻电影——《明日边缘》(Edge of Tomorrow)。片中男女主角就是靠着类似S&L大法的时间回溯/重置能力,用自己无数次的“死”来总结经验,向着最终“一币通关”式的目标一步步前进。有影评家将本片评价为一部有着“愤怒小鸟”风格的作品,理由是主角通过不断测试角度与力度,最终完成了目标。

其实对于所有玩家而言,我们所通关过的每一部游戏,其过程又何尝不是如此呢?说白了,所有游戏都或多或少存在“背板子”的情况,之所以能屡试不爽,是因为玩家的体验始终是线性的,即便是标榜Sandbox的游戏,设计师不可能每次将乱序化的关卡丢给玩家——这是完全违背“事物发展的客观规律”的!

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如果将《明日边缘》中的3个主要“关卡”——军营特训、诺曼底登登陆、单人潜入异形巢穴诛杀主脑(尽管这个任务的实际时间应该是在最前面)在每次时间重置之后,随机丢一个给阿汤,那么他可能再死上一千次,甚至是更多数字之后依然绕不出来。原因很简单,背板对于非线性的碎片化关卡是无法奏效的,而《平台恐慌》恰恰就是一株在关卡呈现顺序上完全“逆历史潮流而动”的大毒草!

作为一部平台冒险游戏,本作在“控制”层面上的难度的确让人有些羞于启齿:没有大量残缺的平台让你表演各种空中飞人,也没有动辄爆炸喷火的陷阱,连场景都是固定位置的,阳春到了中间只有几层隔板的地步。玩家的主要危险,首先是那些长者八字胡的机器人,它们都是沿着固定路线来回巡逻,即便是跳跃和飞行也是完全按照脚本行动,是不具有主动攻击性的;其二是从天而降,或者是横向飞行的子弹,它们的发射时机和轨迹同样有规律可循;其三是场景中出现的一些绿色弹簧,它们中间只有极少数是为了增加你的机动能力,大多数都是将你弹向危险的地方。

主角左右移动是完全自动的,这点和跑酷游戏一样,玩家也可以通过横向滑动来让其改变方向,但无法使其停止。向上滑动屏幕两侧,可以向对应方向跳跃。如果你对角色的行动不加干预,那么它的行动路线必然会落入关卡设计者留下的一个个陷阱。比如下方一个看似人畜无害的敌人会突然向上跳跃,此时无论是向前或向后,都会与其跳跃的抛物线重合。而一个看似很正常的弹簧,也可以将你弹到一块带刺的天花板上……

滑动可以控制前进方向,但无法停止行动;老手们肯定知道下方的机器人会突然发神经上跳;想接管?15个金币拿来
滑动可以控制前进方向,但无法停止行动;老手们肯定知道下方的机器人会突然发神经上跳;想接管?15个金币拿来

显然,只有这些小花招,是根本不可能给从“马里奥”一路走来的平台冒险老手们构成任何挑战的。这部游戏真正的难点,就在于每个关卡是相对独立又彼此连通的场景,并且以完全乱序的方式呈现给玩家,谁也不知道接下来要面对什么样的场景。

由于主角本来就不能静止在场景中(即便你控制它进行小幅度的左右徘徊,地板上也很快会长出尖刺),观察场景、摸清敌人与机关的行动规律的难度本来就很大。即便你将几十个场景全部都背得滚瓜烂熟,但由于它们的呈现不是线性的,你刚刚记住的板子,不一定会(实际上是根本也不会)出现在重新挑战中流程之中。即便Retry成功,你也不知道下一关是什么布局。因此如果要靠背板的话,每次进入新场景时,你都要从大脑记忆库中检索出对应的“板子”,然后再按部就班、以计行事……等你果真记起来最佳的行动路线了,主角恐怕早已经挂了。到头来,还不如拼技术、拼反应,不要再拼记忆力了。

仅仅是通过非线性式的场景呈现方式,《平台恐慌》就将平台冒险游戏最纯粹的一面展现了出来。就像游戏的名称那样,它真的让很多自喻为平台高手的玩家们“恐慌”一阵子了。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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优点
乱序化的场景呈现方式,让平台冒险游戏不再拼记忆力,回归操控和反应
缺点
暂无

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