《不灭的战士》:划线战斗的优势

《不灭的战士》有个比较少见的划线战斗系统,而即使在“动作卡牌”口号已过,重度玩法盛行的当前,这个系统依然有着一定的魅力,值得介绍一下。

编辑酱油妹2014年12月12日 14时29分

上半年,有一款名叫《地狱之门》的游戏曾短暂地进入过我们的视线。在卡牌游戏的形式还非常老旧的当时(当时刀塔传奇Like的产品还不多见),这个游戏有着让人眼前一亮的战斗系统——划线战斗。但因为成长曲线和后期内容等一系列较为严重的问题,虽然有着App Store首页大图推荐,依然没有引起多大反响,在畅销榜上爬到30多名后迅速滑落。

我之所以想起这个游戏,是因为近期畅游代理的韩国手游《不灭的战士》也有着类似的战斗系统,而即使在“动作卡牌”口号已过,重度玩法盛行的当前,这个系统依然有着一定的魅力,值得在这里介绍一下。

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所谓的划线战斗,是玩家在屏幕上从己方单位划出一条虚线,指向一个目标单位,那么前者就会对后者实施相应的动作。最简单的例子是:从战士划出一条虚线,指向敌人,该战士就会对特定的敌人发起攻击;而如果将一个治疗角色指向这名战士,就会给这名持续不断地治疗;你甚至可以指向自己,只需要将虚线略微划出,再划向自己即可。

说起来挺简单的一个系统,但这恐怕是目前触屏设备上最适合小队即时战斗的操控方案。注意“小队”和“即时”这两个关键词,能同时兼顾的并不多。《魔灵召唤》是小队战斗的,你控制着4个角色,只需要点击技能图标和目标即可,但它是个回合制游戏,你有充分的时间去考虑。像《刀塔传奇》和《酷酷爱魔兽》这样的小队即时游戏,你可以看到他们为了保证便利的用户体验牺牲了多少战术自主性,在前者里你丧失了选择目标的权利,而后者,大多数时候玩家只选择控制一个角色,其余角色实质上只是跟班。

造成这些情况的原因有很多,触屏本身不适合精细化操作,在即时战斗的同时,还要兼顾多名角色的走位和战斗状态,显然是太过麻烦的。但这一切在划线操作面前都迎刃而解,一方面,你拥有所有角色的控制权,可以决定是分头迎击还是集火一个,可以决定是平砍还是释放技能,但你无需太过精细的移动控制,只需要划一条线——当然,即使你不手动干预,你的角色也会按照AI逻辑寻找一个目标来攻击,所以不用担心角色啥站着不动——用很小的操作量,来影响战局的走向。配合便捷的技能释放,在策略深度和操作便利度上,这个机制都做了比较好的平衡。

红色的虚线代表对敌,绿色虚线代表对己
红色的虚线代表对敌,绿色虚线代表对己

既然同为韩国手游,其实我们可以对比一下微信刚上线的《七骑士》。二者的设定和UI有诸多相似之处,但《七骑士》所谓的策略性简单而粗暴,只是把所有角色的技能图标都堆到了右下角,看上去杂乱无章。而更令人啼笑皆非的是,这堆看上去很厉害很复杂的技能图标,其实对策略性的影响几近于无。系统刻意设置了两套冷却时间,除了技能自身的冷却外,还有很长的公共CD,使用一个技能后,所有技能都要跟着等CD,战斗节奏和自由度实际上大打折扣。

《七骑士》战斗截图
对比:《七骑士》战斗截图

此外,相比千篇一律的横向卷轴移动,《不灭的战士》在关卡中的推进方式也更为立体,既有横向移动,也有纵深的移动,给人的感受相对来讲更为新鲜。

目前,《不灭的战士》处于删档封测中,对这一玩法感兴趣的朋友可以去官网参与测试,或者耐心等待公测的到来。在我们测试的数天期间,除战斗系统外,数值上的体验比较平滑的,各种产出和材料都能够有效地进行转化,特别是俩俩角色等级可互换的设定,大大减少了玩家获得新角色后的练级成本——考虑到游戏在韩国的畅销榜达到过前五,并稳定了数月,目前还处在20名左右,这样的用户体验也是应该的。不过,也正是韩游的原因,有些国内已经习以为常的设定,我们是看不到的,比如穿戴上装备后,我们没办法在装备界面看到直观的提升,这让装备系统带来的成就感打了不少折扣。前中期“英雄祭坛”功能开放后,最低难度的Boss对当前阶段的玩家也是秒杀,挫败感较强。如果要在“人性化”十足的国内市场立足,这些或许还需要畅游做进一步的本地化调整。

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《不灭的战士》装备界面
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编辑 酱油妹

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