Framed——惊艳的开头和失望的过程

玩到最后我开始感叹:他们有一个精妙又优美的创意,也完全展现了表达这个创意的能力,但很可惜,或许是成本所限,内容的疲软让这款游戏仅仅维持在了“相当不错的小品游戏”这个级别上。

读者elves2014年11月22日 17时31分

大概是2013年底的时候,我正在一个新项目的筹备之中,组内的各个成员都在寻找有意思的游戏原型。很偶然的,在2013年的IGF China的入围名单上,看到一个很有趣的游戏叫做Framed,有个极其惊艳的开头,看看这个视频,相信你会明白的(请一定点开看看!)。

从这个视频来看,除了剪影风格和独特的爵士漫画风之外,最妙的无疑是通过改变分镜的前后顺序来决定故事的结局,绝妙的构思加上风格明确的表现,这对于任何一个对游戏制作有追求的人来说,都是个足够可以期待的作品,因为它很有可能提升游戏表现力的上限。

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因此,它拿到了IGF China 2013的最佳设计奖,就这部视频来说,的确是实至名归。

所以,无论是作为纯粹游戏的爱好者还是作为游戏行业的从业者,我都一直很期待这部作品真正面世的表现。

今年到了11月,这部游戏终于上市了,毫无疑问地斩获了苹果的编辑推荐。我也在第一时间购买了这部游戏,然后花了两小时通关。

开头的时候一气呵成,无论是分镜还是单格之中的细节运用都很让人惊喜,操作上也是简洁明确。

是先被打,还是先抄起一个啤酒瓶呢?
是先被打,还是先抄起一个啤酒瓶呢?

漂亮的分镜加上爵士气息浓郁的配乐,我已经很久都没有在一个小型游戏之中体验到这种气氛统一又赏心悦目的感受了,这个感受在前几关之中一再地攀升,简直令人有微醺的感觉。

有没有这只鸽子,也许就是生与死的差别
有没有这只鸽子,也许就是生与死的差别

但是很可惜地,这种完美的体验并没有持续很久,在每一个精妙分镜之间,开始混杂了越来越多的平面重复,开始让人觉得,这个游戏本来能带给你极佳的欣赏美感,创作者们却开始自曝其短,把一个本来惊艳的创意用成了平庸的解谜游戏。

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看看上边这关,已经没有分镜可言,所有的分格都是在同一个视角下,不过就是个在楼梯和道路之间上上下下的寻路游戏,无奈地是这种风格还在后期变本加厉地大量出现。

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看看这些大同小异的楼梯和门窗,这还真的是视频之中那个丰富又独特的世界么?它本来可以是下面这个样子的:

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写文的时候,看到其他媒体的作者采访,作者们说他们花费最多心力的地方就是在每个关卡分格之间的设定,作为一个游戏从业者,我很是可以理解他们在此耗费的精力和时间,因为每个顺序的背后代表着无数的动画、逻辑和反复推翻。但我真的觉得,如果这个游戏把这些统一视角的所谓解谜删去80%,也许在游戏整体的平均水平上,他们能再来个飞跃,就像是他们本已做到的这些一样。

这个游戏玩到最后,我开始感叹:他们有一个精妙又优美的创意,他们也完全展现了表达这个创意的能力,但是很可惜,他们最大的精力没有放在令这个游戏达到殿堂级的部分,却把这个游戏的水准拉到了仅仅是“相当不错的小品游戏”这个级别上。换句话说,这个游戏的表现部分有前所未有的突破,但是所谓解谜部分却可以在任何一个还不错的游戏之中发现。

当然,即使是说了这么多对于它的不满,也并非是因为它不值得这30块的售价,而只是因为它本可以做到某种极致,也拥有能在游戏的艺术性上再作升华的潜力,却在这条通往最高境界的道路上停下来,走了另一条下山的道路而已,实在是太过可惜了。

我又想到2012年4月看过的一场话剧,英国1927剧团的《上街的动物和孩子们》,也和这个游戏有着某种类似的地方,绝妙的画面表现,黑白剪影和动画画面组合而成的cult气氛,甚至是在剧本显著地弱于表现能力这一点上,也是意料之外地相似。

也许这意味着一件事,人们在碰到一个全新的表现手法时,却发现这个手法能表现的方式和力度远超出我们心中已有的表达内容,就会造成这种表现大于内容的现象产生,但是,随着时间的过去和这种表现手法的慢慢扩散,终究会有一天,人们能够完全掌握这种表现,从而做出一部完美的作品。

Framed的作者们说,这个游戏还会有续集,希望在续集之中,他们能在更多的地方有所突破。

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读者 elves

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