为什么游戏开发者需要准备gif,以及如何使gif更有表现力

gif让开发者易于表现游戏,让媒体易于分享游戏,让玩家易于理解游戏。gif让世界更美好。

编辑sigil2016年07月11日 13时19分

Contingent99是支小团队,只有两个人,正在做一款名为《传奇巫师》(Wizard of Legend)的快节奏地牢探索类游戏,KickStarter上也有他们的众筹。因为两人都是新人开发者,第一次做游戏,没有关系网,没有营销力,也没有可利用的资源,一切对他们来说都很不利。

但他们很清楚,决不能够与世隔绝地开发游戏,就像身处孤岛那样,没有人知道。他们想要尽早获得反馈、获得支持。而在分享、传播游戏的过程中,他们也发现,《传奇巫师》从动态来看很棒,从截图来看就很平庸。没人能从静态截图上看出一款动作游戏的感觉来。

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静态与动态对比。我必须指出,上面不是两张图,而是合在一起的gif,也是Contingent99花了工夫做的

这会花些额外工夫,但gif的优势显而易见,如果把网页一拉到底,最抓人眼球的也是它们,视频你还得点击播放。在KickStarter、推特上公布像右边这样的gif以后,游戏的反馈数量也明显增长。在开发游戏的1年多时间里,两人制作gif的技术也水涨船高,总结出几个要点,整理在Gamasutra的文章当中。

他们觉得最重要的一点,是不要在一张gif里尝试解释整个游戏。作为开发者,很容易为自己游戏的特性感到兴奋,但最好只在一张图中解释一个概念、一种信息。如果你要展示技能,就截取技能部分,突出技能效果;如果你要展示环境,就别用战斗、技能效果来干扰。重点在于,展示游戏的某个方面,让玩家希望看到更多。

早期的一个gif,过于“全面”
早期的一个gif,过于“全面”
专注于技能效果
专注于技能效果

第二,不要一截就是整个游戏界面。把重点突出,裁剪掉外部一圈无用的界面,你的游戏可能在1080p下很惊艳,截成600px宽度就得让人眯着眼。

前后对比,仍然是同一张gif
前后对比,仍然是同一张gif

第三,时间上截得短一些为好,3、4秒效果就不错,时间越长,大家失去兴趣的风险就越大,加载也更久。gif应该又短、又有趣,让人多看两遍,重复展示你的信息比全面展示你的信息更有效。

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重复展示同一段画面
重复展示同一段画面

第四,保持运动。运动最抓人眼球。如果你让角色在gif里站了一会儿,看起来就会不太自然,不流畅。

保持运动
保持运动

第五,不要把gif跟游戏数值混在一起。你如果想要展示一个毁天灭地的技能,但因为游戏限制,一招还不足以消灭全部敌人,这时候你应该调整一下游戏数值,以gif效果为重。当然,请记得备份数据,以便恢复。

以效果为重
以效果为重

此外还有一些小窍门,比如:最好让gif的开头和结尾连贯,可循环播放;尽量避免文字的出现,因为很难阅读,又费时费力;展示多张gif的时候,要注意次序,重点是不要在视觉上产生疲劳;提前截取视频,省得反复玩游戏。

上述几点未必适用于所有游戏,你一定也看出来了,Contingent99是在变相宣传自己的《传奇巫师》,但他们做的gif确实高质量、效果好。从媒体的角度来说,我们也非常乐于见到开发者能够在Press Kit中主动提供像这样的gif。

我们已经在《游戏开发者如何准备一份Press Kit》一文中谈过,游戏截图是最直观的,是给媒体和玩家的第一印象。但我们时常看到许多Press Kit里截图不仅数目很少,尺寸也很小,不利于展示游戏细节,有的则缺乏重点,始终截在同一场景,单调乏味。这都是开发者应当避免的问题。

而就国内环境来说,不少厂商习惯给游戏截图打上Logo,还喜欢把截图套用在手机样子的相框里,这显得很不美观,而Logo和手机外形也占用了大量空间,反而把真正应该突出的内容缩小了。更重要的是,你在专门用来展示游戏的截图上打了Logo,会显得极像官方宣传、像广告、像牛皮藓,截图它就不是该打Logo的位置,你完全可以把Logo放在原画、宣传画之类的地方,这一点尤其得注意避免。

提供一份优秀的Press Kit确实得动心思、下工夫,但一旦做了,就可能事半功倍、一劳永逸,制作gif同样如此,它比截图效果更好,比视频更加简短、快捷,在Press Kit中,有它存在的必要。在此建议各位游戏开发者都应该尝试一下为自己的游戏制作最富于表现力的gif动图。

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编辑 sigil

louxiaotian@outlook.com

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