掌上角色扮演游戏史(五):从传统JRPG到当代社交手游

抢占移动多媒体市场曾是索尼的大蓝图,而PSP没有成功。但并不是说这市场就不存在,只不过有另一家公司正在蚕食这一块,而且比索尼高效得多,你可能就在用那家公司的设备阅读这篇文章吧……

编辑sigil2016年05月27日 16时18分
本文编译自Touch Arcade的系列专栏《RPG Reload Presents - The History Of Handheld RPGs》中的第八和第九部分“The Twisting Path Of The PSP”和“We're Going To Make Some History”,作者Shaun Musgrave。该系列专栏将以掌上角色扮演游戏(Handheld RPG)为线索,讲述它从纸笔时代一直发展到今天的数十年历史。

毫无疑问的是,桌上、电脑、主机、掌机和移动游戏之间存在着各方各面的联系,要谈论这些平台对于掌上RPG的影响绝非易事,作者Shaun Musgrave每次都会用一个月的时间来收集和整理资料,他希望用事实说话,并最终强调和证明一点,那就是掌上RPG并不是凭空发展起来的。

在本章,我们将看到PSP上的一些RPG如何影响现今在日本占统治地位的社交手游,可以说,PSP就像给传统JRPG和当代社交手游划出了一道分界线。抢占移动多媒体市场曾是索尼的大蓝图,而PSP没有成功。但并不是说这市场就不存在,只不过有另一家公司正在蚕食这一块,而且比索尼高效得多,你可能就在用那家公司的设备阅读这篇文章吧……

现在回过头看,NDS能成功很正常。任天堂主导掌机市场;硬件有价格优势;游戏库又强大;卖给孩子家长也放心;插卡更比光盘适合掌机;而且NDS上还有《精灵宝可梦》。如此种种,NDS自然不会输。

不过在2004年5月11日,索尼首次公布PSP时,上述的一切都毫无意义。当时平井一夫还不是社长,他列出PSP的特性和数据,跟寒碜的NDS原型机相比,PSP简直像未来穿越过去的:大屏幕加摇杆,还有光盘和UMD,都是索尼的风格。任天堂竟然还用插卡,这简直给了索尼巨大优势,让他们可以提供数量更多、画面更好的游戏。但其实光盘并不适合掌机,少有人在当时就意识到这一点。

PSP
PSP

索尼还有一大优势,他们跟第三方的关系很好。EA、R星,他们之前对掌机不大感兴趣,也陪着索尼来了。所以游戏库不成问题。这么说吧,他们有《反重力赛车》《合金装备》《捉猴啦》《山脊赛车》,从画面上看,不比PS2差。

而且PSP不单是游戏机,UMD格式能看电影、听音乐。在宝贵的展示时间里,索尼把《蜘蛛侠2》预告片放在PSP原型机上——虽然现在看可能有些滑稽,不过在当时,在掌机上看高清电影还是很激动人心的。

索尼把PSP称为“21世纪的Walkman”,大家都信了。唯一的问题是价格。PSP看起来比NDS领先一个世代,更别说比GBA。所以买一台要多少钱呢?2004年10月,价格公布了:12月日本首发,19800日元,只比NDS高5000日元(约50美元)。价格差距如此之小,所以还没发行,很多人就打定主意要买PSP。可是后来呢?

老实说,索尼估错了市场。PSP瞄准的还是索尼用户,就是说不包括小孩子。PSP的硬件和画面吸引的都是年轻的成年核心玩家。这群潜在用户规模不小,但比不上任天堂的掌机用户。我怀疑索尼是把他们当成突破市场的初步据点。

但问题在于,硬核玩家不是因为没有索尼才不玩掌机的,他们不玩掌机,是因为对技术有自觉,他们想要在大电视上玩画面最好的游戏,而不是在小屏幕上。更糟的是,在日本以外地区,很多索尼核心用户根本没碰过掌机。

2刀10张,价钱公道
2刀10张,价钱公道

抢占移动多媒体市场是索尼的大蓝图,结果PSP没吸引到消费者。开卖后小火一阵,货架上就开始出现降价销售的UMD格式电影。我得提醒你,这并不是说明移动多媒体市场不存在。只不过有家公司正在蚕食这一块,而且比索尼高效得多,你可能就在用那家公司的设备读这文章吧……

而当NDS用触摸屏和革命性的新游戏吸引了一堆新玩家时,先进的PSP反而看起来有些过时。这太讽刺了。而被破解以后,PSP的处境就更艰难了,软件销售本来就在挣扎,简简单单一个盗版,直接扼住了PSP的咽喉。

然后是硬件。PSP太漂亮了,这点无可否认,但这么漂亮,很多人害怕带出门被偷;屏幕太大,没有保护,也容易产生划痕;放个摇杆很聪明,但只放一边就不对了,不适用当时的大多数3D游戏;分辨率很棒,但原型机刷新率低,玩很多游戏会模糊;最后是UMD,可能是PSP最大的枷锁,是的,UMD能装很多游戏,但是费电,加载时间长,不利于随时能玩。而在闪存容量飞速增长、而价格却骤减以后,UMD的优势不再显现。

即便如此,PSP仍然拼了一把,成绩还不错。是的,它输给了NDS,在全球最终卖出8000万台,居于GBA之后,但也在一堆非任天堂掌机之前,而且在日本特别成功。小型日本发行商发现这块小众市场,才避开与PS3、Xbox 360等高清主机正面交战。尤其是在末两年,PSP成了许多RPG的避难所。它没能像很多人料想的那样改变市场,可你也不能叫它“Loser”。

有趣的是,PSP的重生跟索尼自己没什么关系。值得赞扬的是,他们很多年都在用高质量的第一方游戏支持它,但最终,PSP是被卡普空拯救的。

《怪物猎人》,在PS2上很一般,结果上了PSP,竟能收获那么多的玩家。卡普空《怪物猎人携带版2nd G》的成功是现象级的。这下子,突然间就有很多人把PSP带上火车或者带去哪里,跟朋友们一起打多人。《怪物猎人》成了日本非任天堂游戏里最火的,而且在那一世代,它是索尼掌机独占。很多第三方借《怪物猎人》东风,瞄准新吸引来的玩家推出游戏,结果给PSP带来了第二春。

《怪物猎人携带版2nd G》也曾移植iOS,但已下架
《怪物猎人携带版2nd G》也曾移植iOS,但已下架

PSP上的RPG阵容很有意思,折中,而且混杂,代表着PSP能重生的幸运。在一开始,我们看到许多主机RPG的移植,偶尔夹杂着原创游戏;紧接着PSP就不行了,只剩下小众发行商的低成本RPG;直到《怪物猎人》火了,又出现很多高成本的原创RPG,还有许多深受《怪物猎人》影响的作品;之后呢,又是一堆移植和低成本RPG。

这就形成这么一个游戏库:它能给每种RPG玩家都提供那么一两款适合自己的游戏,只不过并非都令人满意罢了。

2005年,也就是PSP第一年,有几款原创作品,比如《天地之门》和《未名传奇》,但其余基本都是移植,比如《X战警传奇2》,还有日本的《公主的皇冠》《永恒传说》《恶魔召唤师》。日本Falcom从来没直接上过PSP游戏,但南梦宫移植了他们的《英雄传说》。然后第二年,出现更多移植,Falcom自己移植了《英雄传说6:空之轨迹》,多年以后才有英文版;日本一软件移植了SRPG《魔界战记》,相当成功;在欧美,也有《漫威:终极联盟》的移植和原创游戏《地牢围攻》。

可惜的是,SCE美国分部对第三方要求很奇葩,导致很多RPG没在美国发行。他们规定PS游戏移植一定要有重要更新,这意味着《永恒传说》《龙战士3》,还有《幻想水浒传1&2》都没英文版了,只有欧版,那真令人伤心。

值得注意的是,这里面没有一款游戏把《精灵宝可梦》玩家当作目标,他们看起来都面向更年长的玩家。所以很明显从一开始,就不是家家公司都期望小孩子会拥有PSP。现在回头看的话,这对索尼真是个不好的信号。

到2007年,PSP在日本内外都处于弱势。欧美第三方游戏骤减。即使是在日本,情况看起来也并不好。直到《怪物猎人携带版2nd》在2月发布,这台挣扎当中的掌机的情况才有所好转。本地4人联机真是太火了,这表明日本人对于多人游戏的兴趣快速增长。同年,SE带着诸多IP滚滚而来,《最终幻想1&2》的周年纪念版、《最终幻想战略版》移植,这两个版本将成为今后手游移植的基础。

《最终幻想7:核心危机》
《最终幻想7:核心危机》

不过这年SE最大的新闻,还是《最终幻想7:核心危机》的公布。这可能是史上制作最为豪华的PSP游戏之一了,它也是RPG粉丝今天还入手一台PSP的最好理由。这款游戏故事宏大,玩法也为掌机定制,大主线中插入短任务。这种基于短任务的机制,也有在《怪物猎人》系列中看到,它们是日本掌机RPG的重要组成部分,也将成为现今社交手游的重要组成部分。

该年另一款值得注意的游戏是D3的《益智之谜:战神的挑战》,跨平台,也包括PSP。这款游戏对于当代手游RPG的影响真是既典型又清晰。通过结合快捷的三消玩法和RPG元素,这种极强的交互形式可能是现代社交手游——比如《智龙迷城》《怪物弹珠》等游戏——的始祖。这类RPG也使得F2P机制易于被接受,这也有助于它们巩固在移动市场上如今的统治地位,那是连付费模式的《战神的挑战》自己也没有达到的。

《益智之谜:战神的挑战》
《益智之谜:战神的挑战》

2008年的大新闻就是《怪物猎人携带版2nd G》了。SE也在PSP上继续努力,移植了《星之海洋》头两代,还有动作游戏《最终幻想:纷争》。第一款山寨《怪物猎人》的游戏终于也在今年出现,但也有点微创新。《梦幻之星Online》本就容易为新一代的多人动作RPG爱好者所接受,所以《梦幻之星携带版》也出来复兴了这个系列。

《伊苏》系列来得稍晚,但全力以赴,在《伊苏6》被科乐美移植到PSP后,Falcom自己也移植了《伊苏1&2》》《伊苏:菲尔盖纳之誓约》和《伊苏7》。世嘉带来了《梦幻之星携带版》,日本一软件移植了《魔界战记2》。还有令人愉快的《勇者30》,一款简单的RPG,但近乎预示了当代手游普遍的模式。

在PSP末两年,这类古怪的游戏名字越来越多。比如说2010年的佳作《Z.H.P》和《经典迷宫:扶翼之魔装阵》。SE在2010年发行了几款大作,《王国之心:梦中降生》,获得媒体和玩家的一致好评。而《寄生前夜》三代《第三次生日》则几乎收到相反的评价。可悲的是,《第三次生日》在日本以外地区销售疲软,这是导致SE在日本放弃PSP本地化的主要原因之一,为此玩家们在许多年后才玩到英文版的《最终幻想:零式》。

而另一方面,Atlus的本地化就做得不错。《女神异闻录1&2》的重制、还有《女神异闻录3携带版》,也陆续于2010、2011年上架PSP。这些游戏的成功促使PSV上最佳RPG之一的发行。2011年还有《空之轨迹》期待已久的英文版,然而销售依然疲弱,因此PSP平台上不再有该系列的后续。2011年另外一个重要的游戏是策略RPG《皇家骑士团:命运之轮》,一个很棒的小游戏,PSP版有很多明智的改进。SE也在放弃PSP之前,继续坚持移植再移植《最终幻想》。

《召唤之夜5》
《召唤之夜5》

接着2011年年底,PSV就在日本发行了。你可能觉得这意味着PSP的终结。软件发行肯定有所放缓,尤其是日本以外地区,但PSP斗志顽强,拒绝悄悄离去。在2013年,还有PSP平台上最后值得关注的RPG之一,《召唤之夜5》。但XSEED和Gaijinworks等公司的本地化进程依旧缓慢,直到2016年1月才能玩到英文版。

而伴随着《空之轨迹3rd》PC独占的公告,XSEED也放弃PSP平台了。而Gaijinworks应该还有一款游戏要发布,《英雄学院3》。也许2017年将会是自2005年以来PSP没有新游戏的第一年。对于一个亚军来说,其实很不错了。

当然,仅看零售版的话,其实会错过PSP上的整个RPG图景。这台掌机是能连PSN的,可以下各种纯数字游戏。以这种形式发布的RPG不多,但Kemcohe的手游和Gamevil的《泽诺尼亚》是通过这种形式移植上架PSP的。另外也值得一提的是,最终PSP上了许多当年PS上的经典RPG,你之前可能在大量的选择中错过了几款佳作,在PSP上就可以重温。

PSP可能是第一次让玩家在掌机上体会到了现代主机般的体验。玩家对这种体验的反馈,以及开发者基于玩家反馈后对游戏的重塑,改进了掌上游戏的体验,这将对以后的掌上RPG产生全面的、重要的影响。

PSP还推广了多人合作模式,至少后来的日本手游会在这方面很受影响。最后,较低的开发成本和PSN作为分发市场的存在,也允许发行商和开发商发行风险更高的原创游戏。从硬件上看,PSP的体验设计可能跟主机一样很传统,但它建立的生态系统极具创造力。在很多方面,PSP令人感觉就像划出了一道传统JRPG和如今占主导地位的社交手游之间的分界线。

PSP已经于2014年停产。在这几年里,市场已经发生了很大变化,PSP败给了NDS,而任天堂在移动市场也似乎摇摇欲坠。就在索尼跟任天堂都在密切地关注对方时,一个威胁诞生了,他们发现时已来不及组织。这头开始吞噬市场的猛兽是谁呢?啊,它可能就是你之所以会上TouchArcade(和触乐)的原因……

该我们创造历史了

2001年10月,苹果推出了iPod,少有人能预测它最终会引发什么。最开始两年销售缓慢,然后当iPod开始与Windows兼容,它就火了。iPod成为领先市场几代的最流行的数字音乐播放器,它和苹果的iTunes服务很快就成为这一市场的赢家。后续的iPod机型提高了屏幕尺寸与分辨率,它又成为了用户首选的数字视频播放器。

当然,你不能阻止人类把电子游戏塞进一个有电、还有屏幕的设备。原版iPod就有一个史蒂夫·沃兹尼亚克藏起来的砖块游戏,几年后,苹果在新机型菜单中又加入了4个游戏。

当2006年9月iTunes 7推出后,上面出了9款新游戏,使iPod用户可以购买,没有一款是RPG,都是解谜或者纸牌,比如《宝石迷阵》《祖玛》等等。iPod的基本操作是点击,所以玩动作游戏会很困难,但对RPG就不是问题了。

iPod上的《诗歌召唤者》
iPod上的《诗歌召唤者》

原版iPod最终会上一款RPG,SE的《诗歌召唤者》,不过那得等到2008年了。事情已经开始起变化,iPod证明了人们对苹果出一款能玩游戏的设备的需求,它的成功也让苹果有底气用自己的才华开辟一个新的市场。

在2007年1月9日召开的Macword大会上,当时的苹果CEO史蒂夫·乔布斯公布了iPhone。这个项目其实从2005年就开始了。虽然从任何角度来说,iPhone都不是第一款智能手机,但之前的Palm Treo等设备都未能开拓更为广阔的市场。

苹果的计划是用大尺寸触摸屏取代物理按键,这样谁都能轻松使用。一开始,iPhone据说会用OS X,这就相对其他手机产生了额外优势。但现在我们都知道,操作系统已经变成了OS X的定制版,最终被称为iOS。iPod的任何功能,iPhone都能实现,所以它毫无疑问会变成一台令人印象深刻的多媒体设备。

iPhone于2007年6月29日推出,刚开始有500个应用,里面有很多游戏,它瞬间火得一塌糊涂。苹果的猜想很正确,他们猜到某些用户会想要一个抽出电话功能的版本,然后再9月就推出iPod Touch。

《艾迪诺亚编年史》
《艾迪诺亚编年史》

2008年,苹果推出App Store,RPG刚开始少得可怜,但闸门一开,这个门类就讲喷涌而出。最早的一批RPG有世嘉CD的《Vay》,由SoMoGa移植,还有Com2Us的《艾迪诺亚编年史》、Gamevil的《泽诺尼亚》、Gameloft的《地牢猎人》、EA移动的《重返德军总部RPG》以及《Rogue》的移植。

IPhone相比传统掌机最大的优点是什么呢?在App Store上发布游戏实在是太简单了,任何人都可以。除了我列出的大牌游戏,我们也看到很早就有一些规模较小的开发商出现在上面,像P1XL的《RPG Quest : Minimae!》、Redshift的《The Quest》、Rake in grass的《Undercroft》《Ravensword》、Crescent Moon的《The Fallen King》还有Corelane的《Opal’s Quest》。

这些RPG无论发行商是大是小、复杂度是高是低、质量是好是坏,它们都有一个共同特点:非常适合触屏操作,简直堪称典范。没过多久,所有人都意识到了这点。结果,RPG在2010年大井喷。

这也有一部分原因是因为iPad在2010年4月发布了。iPhone主要还是被作为移动设备,准确地说,是一台手机。它不是被用来打流程长、复杂度高的游戏的,而那正是RPG的特点。但是iPad的话,很多人就倾向在家里使用。它的屏幕更大、文字更清晰,用户界面也就能更复杂。玩家玩iPad上的游戏,就像读一本书一样沉浸。早期iPad版本的RPG相当成功。当然,不只有苹果把握时机。谷歌也开发了自己的安卓系统,没过多久,它就成为游戏开发者另一个流行的替代品。

因为已经有过发布iPod游戏的经验,此前也做过功能机手游,毫无意外,SE继续对这块市场保持浓厚的兴趣。2010年简直是SE年,《最终幻想1&2》《圣剑传说2》再次被移植到iPhone上,这些游戏又引发了移动RPG粉丝的轰动。

《混沌之戒》
《混沌之戒》

更重要的是,他们发行了第一款专门为iOS系统打造的3D RPG,Media.vision的《混沌之戒》。不像他们之前的手游,SE接下来的手游几乎都在全球上架。其他公司可能对移动市场忽冷忽热,SE则从未失去过他们对移动市场的兴趣。即使在今天,SE的游戏也是RPG手游的重要组成部分。

2010年发行了RPG手游史上最重要的一批作品。Fireflame的《地牢突袭》,有之前《战神的挑战》的影子,它已经很长时间没更新了,但仍然可玩,是本文中把解谜与RPG结合得最好的付费游戏之一。GAIA的《剑与扑克》也沿着这一路线前进,一上手就停不下来。还有《阿尔龙:剑影》,有着不输于PC游戏的深度。Venan娱乐的《太空矿工》也很突出,射击动作要素极佳,RPG元素也很多。说起这个,2010年大热的《无尽之剑》也是款带RPG元素的动作游戏。

次年,也就是2011年,这年很关键。一件事是任天堂推出新掌机。但iOS方面更重要,这可能是付费游戏占据移动市场份额居多的最后一年。当年有很多优秀的RPG发行,既有原创的,也有续作或者其他平台的移植,比如《最终幻想战略版》《阿瓦登:黑色城堡》《龙城之王》《勇敢的心》《无尽之剑2》等等,像自助餐一样丰盛。

《智龙迷城》
《智龙迷城》

不过移动市场已经开始起变化,关于这点,值得强调的是2011年底发行的《地牢猎手3》和《泽诺尼亚4》。在3代,《泽诺尼亚》已经加入内购。《泽诺尼亚4》走得更远,它直接变成了F2P游戏。Gameloft的《地牢猎手3》也是,而且这些系列或许将永远不会有付费新作。在日本,2012年GungHo的《智龙迷城》越来越火。不久以后,社交RPG将如雨后春笋般出现,在数量上极大地超过传统的收费游戏。

除了SE,另一家日本发行商也把握住时机。Kemco的第一款iOS游戏是2011年的《永恒交响曲》,之后他们几乎每个月都会推出单人的JRPG。但他们现在也不得不让步于内购和广告。

虽然在2011年后仍然有不少付费RPG,但毫无疑问,到了2012年,付费之光就几乎彻底熄灭。大多数RPG发行商都开始把目光注视在GungHo等公司发明的印钞公式上。可笑的是,现在苹果商店里的付费RPG基本都是偶尔出现的移植、Kemco等厂商的新作以及独立游戏。很糟糕的命运,我想。

我们又要暂时离开手游一阵了。正如我在之前提到的,任天堂的新掌机3DS已经发布,次年索尼则以PSV跟进。在接下来的章节,我们会谈谈它们对于RPG的贡献,之后就继续回到手游,并且结束这个系列。这两台掌机没有什么共同点,表现可能都低于预期,但无一不是RPG的金矿。

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编辑 sigil

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