《最后生还者:第二部》文学批评

本文仅针对几个特定的主题对游戏进行文学批评式的解读和评价。

作者轩辕2020年07月15日 15时00分

“文学批评”这个概念在不同历史阶段和不同学术派别中的含义有所不同,一般情况下可以理解为,它是以一定的文艺理论、哲学观点、社会学原理等作为基础,针对文学文本的创作手法、技巧、主题、观念等方面进行的分析、阐释、解读和价值评判。和一般的大众评论之间的区别在于,文学批评以更系统和成熟的理论作为指导,而不是基于个体经验和情感倾向得出结论。也因为是这样,“批评”一词在这里是个中性的学术概念,不等同于日常用语中表达负面态度的“批评”。

借用文学批评一词,也衍生出了电影批评、游戏批评等概念。《最后生还者:第二部》(The Last of Us Part II,以下简称《TLOU2》)是游戏领域中极其罕见的在文本内部和文本外部都提供了极多研究角度的作品,几乎每一个角度都足以成为绝佳的学术论文的选题。当然,我并不想写一篇学术论文给大家看,我想尝试引入一部分来自文学、戏剧学、电影学、社会学、心理学、语言学、哲学等学科的最浅白的学术理论,参考传统意义上文学批评的办法对《TLOU2》进行基于文本的解读和评价。

电影批评中包含了对视听语言的研究和评价,同样,游戏批评中也包含对交互、关卡、AI、反馈等玩法层面的研究和评价,但本文并不以游戏批评中的这些部分为重点,甚至我会尽量回避提到它们。我想借用文学批评的概念,对《TLOU2》中的叙事、表意、主题、价值观等元素进行分析。

为免于面面俱到、全而不精,本文明确设定了几个规则:不讨论文本内游戏性的部分,不讨论文本外的开发、营销和社会舆论等问题,尽量不对已有的具体观点做具体回应,也尽量抛开那些无法被衡量和难以用理论去解释的主观感受,不去谈论它们。

(本文中有较多剧透,尚未通关的玩家请谨慎阅读。)

即使我们已经探讨了快一个月,《TLOU2》在文本内部仍然拥有巨大的解读和评价空间

先验于叙事的人物弧光

我想从游戏的名字谈起。《TLOU2》的名称中明确地使用了人称代词“Us”,且用“Part II”而非“2”来强调与前作的关系,那么,即使游戏给了埃比十几个小时的流程,我们都无法否认,这一作的真正主角仍然是艾莉和乔尔。

艾莉贯穿了故事的首尾,衔接了前作的故事悬念和情感线索,同时承载了玩家大多数的情感投射。而乔尔,他以其不在场实现了游戏内和游戏外最强烈的在场。

在真正亲自通关了《TLOU2》的玩家中,其实引起了一些不同的评价,最常见的角度是,不同玩家对于能否理解艾莉的心理和行为逻辑产生了分歧,一部分人对她的典型评价是“圣母”,然而很难想象,同样的评论者会将前作的乔尔贬义地评价为“自私”。这是许多人看待前后两部游戏的不同心理。

因此,我们有必要突破个体的人生经验和共情能力的桎梏,以结构主义的视角审视这种分歧的根源,重新梳理《TLOU2》中艾莉人物弧光的塑造。

乔尔的故事线塑造了他极大的存在感

显而易见,导演试图为艾莉塑造一个从仇恨到谅解的弧光,甚至可以说,游戏中几乎所有的故事段落都在为最终一瞬间的和解做铺垫,恰如前作中为护送免疫者、研制疫苗所突破的重重困境,所有这一切都在为最终放弃疫苗而做铺垫。

在结构上,《TLOU2》试图通过两条线索来推动艾莉的心理蜕变。一是回忆中过去4年与乔尔关系的变化,二是当下与埃比线索的交叉。分别是凶手和受害者的这两条线索形成互文,互为映射,意图将两种不同的情感同一化,来实现艾莉对仇恨的和解。

先来看回忆线。回忆线本身逻辑和情感都是连贯和自洽的,甚至可以说,如果将这条线索作为游戏的主线故事,尽管会略显保守,但《TLOU2》有能力做得精彩而不引起争议。然而另一方面,多次出现的闪回段落并没能总是很好地与现实时间线中冲突的建立和解决产生关联——无论是外部冲突还是内心冲突——每一次的回忆与当下的故事之间鲜有可靠而自然的符号对位,除了“哪里需要哪里搬”的吉他。

回忆线没能与当下时间线产生戏剧冲突上的明确关联

打个比方,前两次回忆分别出现在西雅图第一天结束后的剧院以及第二天杰西的意外介入。如果将艾莉对埃比的仇恨作为情感主线,那么此刻,这条主线里没有任何新的危机出现,没有任何新的冲突待解决。直到第二天结束前,诺拉质问艾莉有多少人因乔尔而死时,关于圣玛利医院的回忆才第一次与当下人物的心理变化构成了呼应。

大多数情况下,回忆线是在向作为接受主体的玩家做出剧情上的解释,而不是与艾莉这个叙事主体紧密互动。与之相比,另一条故事线中,埃比每次的噩梦为她拯救雅拉姐妹提供了相对充足的情感动机。

再来看艾莉视角中与埃比的交叉。游戏中艾莉与埃比仅有3次碰面,构成了一个工整的三幕剧结构,除此以外,艾莉几乎没有从任何第三者口中了解到埃比的心理状态和变化。从艾莉的封闭视角来看,埃比之于她几乎全是信息空白。

没错,艾莉通过诺拉猜到了埃比与火萤和乔尔在医院的欺骗有关,被埃比放过了两次,也短暂地看到了埃比对勒弗的保护,但相比目睹埃比虐杀乔尔所引发的仇恨,很难断言这些信息足以导向艾莉最终的谅解。反之,如果真的足以导向这个结局的话,那整条埃比线十几个小时的游戏流程就彻底失去了存在的意义。

代入艾莉去看,她对埃比的认知其实极为有限

或者我们可以这么说:艾莉视角中的埃比,只是艾莉对乔尔情感的一个注脚,只有在这个特定的语境下,游戏剧情的逻辑才是成立的。但请注意,尽管游戏以闪回的手段循序渐进地向玩家呈现了艾莉与乔尔之间的和解,不过事实上,这种和解发生在《TLOU2》整个主线故事之前,在艾莉踏上西雅图的旅程之前就已经完成了。

这时再回去重新审视游戏的叙事结构,一个矛盾就昭然若揭了:一个已经完成了的和解,并没有(也几乎无法)有效地推动当下戏剧冲突的建立和解决,另一个待完成的和解,又并没有在当下获得充足的戏剧冲突的基础,那么两条线索最终又如何能够形成互文,宛如共振一般构建了艾莉的人物弧光呢?

从封闭视角到全知视角

如果反观前作《最终生还者》(以下简称《TLOU》),我们更容易看到《TLOU2》在创作思路上的重大转变,以及它该如何为随后产生的一系列问题负责。

前作的一个特征是,导演以强烈的创作自觉在游戏中维持了一个高度封闭的叙事视角。除了乔尔和艾莉以有限的视域所看到的有限时间和空间以外,游戏刻意地摒除了很多对于外部客观世界的呈现。游戏丝毫没有讨论病毒的来源、机制、扩散过程,也没有呈现除了火萤等少数组织以外世界运行的规律,甚至连收集品的设置都是相对克制的。其意图极其清晰:一切的外部世界都在为角色之间的情感场服务,除此之外,别无意义。

尽管游戏在冬天一幕中也运用了交叉剪辑的技巧,但主观上,两个主角是不可分割的统一叙事主体;客观上,二人在随后的故事中也有充足的机会交换信息,并不会出现无法解释的信息空白。当游戏的视角如此集中且封闭的时候,角色的情感才显得细腻、合理和动人。

不妨参考2015年屠犹题材的匈牙利电影《索尔之子》。这部片子在视听语言上特点鲜明,在电影的绝大部分时间里,摄影机以中近景乃至特写的景别对准主角索尔,以浅焦摄影对准他的行动,而集中营里发生的事大多出现在模糊的后景之中。通过这种方式,电影强调了它在人物上的叙事重心。《TLOU》的剧作设计与《索尔之子》的镜头语言在内在逻辑上是一致的。

《TLOU》中一切的外部世界都是从封闭视角感知到的,玩家和主角的认知高度同步

到了《TLOU2》中,从西雅图的第一个开放式场景开始,游戏的设计思路就显示出来了对前作思路背离乃至背叛。游戏试图去展现更多世界的现状、不同武装组织的运行架构、在一个城市中发生过和正在发生的战争,以及更多艾莉视域之外角色的命运。

因此,上一节中谈到的问题得到了进一步的解释。游戏试图让玩家亲自完成埃比一整条完整的故事线,来形成对这个角色的共情,并借此合理化艾莉最终和解的动机。这种突如其来进入的全知视角,彻底破坏了自前代以来的视角统一性。而且正是为了保证埃比线的独立性和意义感,游戏刻意回避了艾莉视域里所能看到的事件发展,反而成了艾莉对埃比谅解的情感基础不足的根本原因。

游戏选取了一种高度结构化的叙事手段,进行了一次也许在导演意料之外的自我设限,被迫在故事思辨性和角色完整性之间进行二元选择,最终做出了一次难言成功的尝试。

当然,如果独立地去看待埃比的故事线,可以发现,当叙事完全停留在一个安全区内,且为角色加上了充分的道德保险时,它又有能力做得相对流畅和可信。但这段故事最终失之于两点:第一,它是对前作的一次并不高级的同义反复——埃比与勒弗的关系沦为了前作故事某种程度上的重现,第二,它承担了更多导演的野心——将关注重点从角色塑造转向了世界观塑造。

很多人指责《TLOU2》在剧本上难以引起共鸣,那么甚至可以断言,视角和关注重心的转移以及它们背后的野心正是导致这种局面的根本症结之一。

《TLOU2》甚至浅尝辄止地讨论了文明崩溃之后的人类信仰危机和新迷思的诞生

另一方面,也应该指出,尽管《TLOU2》对叙事结构的极端追求影响了对角色情感的表达,但导演也在乔尔命运的安排上展现出了基于结构美学判断的精准和得当。

前作中乔尔从被动失去女儿到主动且坚定地选择了一个女儿的替代品,完成了一次心理场域从失衡到平衡的闭环,实现了格式塔心理学的完形,在叙事意义上已经失去了发展下去的张力。安排乔尔在《TLOU2》前两个小时就冷峻地死亡,恰恰反映了导演对于前作剧本高度自觉的充分理解,以及在本作创作中的非凡勇气。

被规训的价值观

在一切叙事结构分析的背后,也不能忽视游戏在价值观表达上更直观的作者性。如果说视角和关注重心的转移尚且有游戏玩法意义的考虑,那么《TLOU2》故事本身所传达出的价值观变化,则更鲜明地揭示出它掀起众怒的另一根本原因。

在前作中,游戏设定了一个完全符合这个世界观下基本诉求的终极目标,即字面意义上的拯救世界,它拥有如此强烈的道义正当性,且通俗和朴素,以至于让人难以否定,因而才使得最后所谓“自私”的反差拥有巨大的冲击力。它既没有伪造一个想象中的和解,也没有机械降神地实现冲突的解决。

即使在西方文化视角中,它谈不上对主流价值观的反叛,在独立艺术作品中也毫不新颖,但仍然是对主流商业作品虚伪的圆满结局的反叛。这种反叛暗合了玩家,尤其是青少年玩家的反叛心态与诉求——这种诉求被保守的商业作品所长期压制和忽视,并且常常不被主流价值观所认可。特别是当这种反叛附身于这样一个更无可辩驳,更宏大的普世价值中,它就获得了一次酣畅淋漓的宣泄。

尽管它事实上不过是对个人英雄主义叙事的另一种变体的表达,但当它被包装在一个精巧的故事结构中后,获得了受众上的最大公约数。

而且前作还巧妙在,它将这种反叛性赋予乔尔而非艾莉的身上。如果我们接受了乔尔“父亲”的形象,我们又仿佛代入了艾莉“女儿”的身份而获得了一种被理解、被承认、被重视的快感,实现了虚妄的家庭和解。它如同是对《无因的反叛》或约翰·休斯青春片所提出的问题的一种理想化回答。

艾莉通过镜中的自己与乔尔体认被保护和重视的状态,而玩家则通过对摄影机视点的认同完成自我投射

人类在从前文明时代进入到文明时代之时,出于种群的整体性发展诉求形成了一种相互妥协的社会规范,它表现为道德,约束着人类行为,个体与社会之间形成了贯穿整个文明史的二元冲突,后启示录背景即是以极端环境放大了这种冲突,迫使人类重新审视道德的合法性。在这样的语境下,前作所强调的正是个体意识的强烈觉醒,以及对于个体的“人”的价值的重新确认。

一旦理解了这一点,就不难看出这一切在《TLOU2》中是如何被重新思考了。

《TLOU2》的角色动机与人物弧光与前作形成了彻底的对调,艾莉和埃比的复仇都源于强烈的本我的冲动,最终却受到超我的支配达成和解,也可以看作是对《哈姆雷特》的一次彻底的反写。

如果说复仇是基于社会关系而形成的对“死亡”这一概念无意识的抵抗和对求生本能的反映,那么和解则是基于种群整体发展诉求而作出的无意识的妥协,其内在仍然是个体与社会二元冲突的不同趋向。《TLOU》选择了前者,续作则选择了后者,是对主流价值观的投诚,再一次强调了贯穿于人类文明社会整体的社会规范。而对于接受了前作价值观导向,代入了角色情感,渴望获得又一次的反叛情感宣泄的玩家来说,这种期待落空了。

《TLOU2》强调了拒绝被社会规范所规训所要付出的代价

我们可以将《TLOU2》称之为一种“被规训的价值观”,但很难武断地得出这种规训是一种倒退或是一种前进的结论。其中或许有导演个体价值经验的导向,也可能有产品的商业因素考量,但就文本而言,两部游戏共同构成了一次社会学意义上的思辨。

精巧而匠气的导演技巧

需要注意的是,“TLOU”系列是为数不多被时时放置于电影语境下讨论的游戏作品,绝不仅仅是因为它讲述了一个精彩的故事或使用了大量的过场演出,我们也必须注意到它从电影和戏剧中取法了更多故事之外的导演技巧。

这种导演技巧在《TLOU2》中的运用并不因其在叙事上的遗憾而有所折损,反而因其对于结构上工整的极端追求以及在视听符码建构上的娴熟,更进一步地贯穿于游戏的始终。

游戏在宏观上采用了一种极其学院派的古典主义三幕剧结构,几乎丝毫没有逾越亚里士多德所规定的范式,且每一幕都以艾莉和埃比的对峙作为高潮和结尾。有趣的是,在这个宏观三幕剧结构中,游戏还在第二幕西雅图中以明确的日期分割置入了一个微观三幕剧结构,且分别以几场激烈的冲突或战斗作为结尾。

在横向上,游戏为双线叙事设置了大量的对位元素和符号。比如艾莉和埃比各自拥有一个每晚返回的大本营,且分别在第三天结尾来到对方的大本营寻仇。比如在第三天的结尾,分别以洪水与大火的意象来映射游戏的情感高潮。

埃比在情感关系中是闯入者的身份,也是对游戏主线故事的暗示

两个角色各自的人物关系则是另一个值得关注的对位元素。艾莉与埃比各自陷入了一个三角情感关系,但区别在于,艾莉的情感遭到了杰西的闯入,埃比则是欧文与梅尔之间的闯入者,这在某种程度上是两人在整个游戏中情感地位的暗示。

雅拉姐妹则与乔尔兄弟构成了一种更隐蔽的对位,他们分别暗示了艾莉受保护者与埃比保护者的身份,我们固然可以很容易地注意到埃比对雅拉姐妹的保护是对乔尔的赎罪,也有必要注意到艾莉最后用匕首指向勒弗的喉咙,是对埃比杀死乔尔的严格呼应。

无可否认,前作以长短不一的四季以及两个主角的交叉剪辑来组织一部公路片故事,体现出了浑然天成,但《TLOU2》这种近乎偏执的对仗也不失为一种方法派的精雕细琢。

游戏对于符号的运用也极为成熟。吉他出现在游戏中的第一个和最后一个镜头中,作为衔接艾莉和乔尔情感的符号,在整个游戏流程中有过度使用之嫌,但艾莉最终失去的手指以及未能弹奏的曲子,为这个符号赋予了更强的完整性和丰富性。它事实上是艾莉内心残缺的具象的外化呈现,而且它形成于最终的搏斗和和解时刻,准确地指涉出,这种残缺不仅来自于乔尔之死,而更多来自于艾莉对残缺的主动接受。

西雅图的3天中有明显的天气变化,从第一天的艳阳高照,到第二天的绵绵阴雨,再到第三天的滂沱暴雨与浊浪排空,雨作为本作的视觉母题呼应着游戏的情绪推进。如果联系前作中艾莉不会游泳的设定,我们也可以看到,水显然是作为一种能指(即意象符号),指涉着艾莉的恐惧以及在《TLOU2》中突破恐惧的过程。

手指的残缺有了更多的意义

水显然是艾莉恐惧的能指

当然色彩和镜头语言就是更加驾轻就熟的运用了,拷打诺拉和剧院对决这两场情感高潮的戏份重复使用了象征着危险的红色灯光,游玩中的近战格斗和过场中的动作戏都继承了前作的摄影母题,使用了剧烈晃动的手持摄影来营造角色内心和外部环境的不稳定感。

两个社会学议题的讨论

“政治正确”是在讨论《TLOU2》时无法回避的话题,但和对叙事的分析一样,一些严肃的社会学议题绝不应被简化为一句包含偏见的判断,更不应因对一种社会倾向可能被过度表现的抗拒而滑向“反政治正确”的新政治正确。只有基于这样的认知前提,讨论才可能是有价值和有意义的。

《TLOU2》在性少数平权议题上的讨论远没有它随之引发的争议那样充分和显著,甚至直到游戏最后的舞会回忆剧情之前,游戏都没有对这个议题有过清晰明确的表态。

为艾莉和蒂娜分别贴上同性恋者和双性恋者的标签并由此跳跃到某些似是而非的结论十分容易,然而,如果不带有任何预设立场地观察就会发现,两人之间的任何对话和亲密举止都没有显示出在性向上的特殊性,包括乔尔和杰西在内的绝大多数角色也都没有流露出任何异样的反感或赞许,如果将两人的性别任意置换,情感表现都不会有任何变化。

艾莉和蒂娜之间的情感和行为放在异性恋者或男同性恋者身上也是成立的

这意味着一种真正的平权,即“看见”却又不特殊化性少数群体。在现实的社会结构中,平权固然远远没有实现,然而在艺术作品中,它需要完成一个从失语到控诉,再到祛魅的创作理念进化。《喜宴》和《断背山》中尚且在控诉的社会偏见与压力,到了《请以你的名字呼唤我》时则基本消失,宣告性少数平权议题在电影中进入一个新的阶段。这种进化在游戏领域则以从《奇异人生》到《TLOU2》的变化中揭示出来。

在这样的基础上,无论是一部分玩家对“政治正确”的指控,还是一部分性少数群体对游戏“刻板描写”的指控——如飞叶子、滥交、怀孕——都显得站不住脚。尤其是后者,没有任何剧情细节可以支撑这些情节与性取向之间的关联性。

当然,舞会桥段中艾莉和蒂娜的对话,以及随之与赛斯的冲突仍然暴露了导演在最后时刻没能控制住自己直白表达立场的欲望,这是游戏在这个议题上最大的遗憾。

《TLOU2》拒绝了《奇异人生》浪漫化性少数群体的做法及其潜藏的否定倾向

与性少数议题形成对比的是性别议题。一部以两名女性为叙事主体,以后启示录为背景的动作冒险游戏,很难不让人注意到其女性主义的立场。

一方面,如同在性少数议题上的表现一样,《TLOU2》并没有刻意强调女性意识的觉醒,也没有刻意渲染两性之间的对立,或将男性树立为父权的标靶进行攻击。这固然有后启示录背景下传统权力结构崩溃的叙事合理性,但也恰恰通过这种去性别化的方式,让我们重新体认到艾莉和埃比作为一个完整的人的内在力量。

然而另一方面,游戏将埃比设计为一位肌肉异常健硕的女战士,多次借其他角色之口强调她“身壮如牛”,甚至直接让其自述“卧推185磅”。通过抹除两性生理差异,试图淡化女性生理特征,使之更加男性化,以达到平权目的。这是一种已被当代女性主义所抛弃的思维方式。在导演值得被赞许的初衷之下,其创作手法仍然显示出了一些陈腐和傲慢。如果进一步延伸,我们甚至可以从埃比在性爱戏中的姿势解读出男性主导的性别权力的意味。

结语

《TLOU2》以前两个小时的极端冒犯和最后半个小时的极端保守两次激怒了玩家,这种激怒显示出这个系列出乎侪辈的作者性。这种作者性在独立游戏的范畴内并不新鲜,甚至远远不够,但是出现在有着巨大声望和营收压力的商业作品中又是弥足珍贵的。

认识和接受被冒犯的可能性是维护任何艺术媒介(包括游戏在内)多元性所必须付出的代价。我们最不希望看到的情况是,《TLOU2》所引发的巨大争议将促使其它商业游戏在创作上进一步趋于保守,选择停留在狭窄的安全区内,那么最终损失的将是玩家和这个艺术媒介的未来。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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作者 轩辕

而我是不存在的。

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