以小博大的表现力:《这就是警察》的成功哲学

采用“第一人称”视角的呈现手法,最大的好处就是可以给予玩家强烈的沉浸感,并极大地调动玩家的共情体验。

作者投稿Rex2019年01月25日 12时41分

由白俄罗斯工作室Weappy Studio开发的策略冒险游戏《这就是警察2》(This is the Police 2)在Steam上获得了不错的评价。一定程度上,这得益于这个东欧工作室的第一部作品《这就是警察》。作为系列的开山之作,《这就是警察》的整体设计有很多惊喜之处。

小而美是大多数初创工作室的产品定位。事实上,也正是因为较小的游戏体量,小型厂商可以在市场上快速试错,从而根据玩家的反馈进行产品迭代。《这就是警察》作为Weappy Studio的处女作,游戏类型大体上可以归类为“经营模拟+冒险”,美术风格则是走低饱和度的简约色块路线,最终呈现的视觉效果十分讨喜。

游戏从Logo到整体画风都给人一种简约又干净的感觉

不过,在游戏当中,我们并不只是在“扮演”一个黑白通吃的警察局长那么简单。实际上,玩家不仅要管理警局日常事务,为城市除暴安良,还得打点政府官员,甚至不得不去和黑手党谈判斡旋。正义和道德在游戏里并不能用非黑即白的简单价值观去衡量,你往往得在灰色地带中艰难地平衡自己的内心,做善与恶的博弈。

说实话,在一些影响游戏剧情走向的重要节点做分支选择时,我常会经历内心的挣扎。不得不说,这是一种难得的游戏体验。市面上能给玩家带来人性拷问的作品其实并不少,但要在2D美术有限的表现力下创造出强烈的共情体验却并不容易。

电影化的镜头语言

每次进入游戏,玩家都能欣赏到一部“一镜到底”的动画。在动画播放过程中,镜头追随警察局长的后背身影,一直深入到酒吧的每个角落,这中间你会看到画面中有一沓意义不明的美金在各色人等的手中流转。每次看这段开场,都能给人带来一种有趣的观影体验。

这段开场动画可以跳过,可我每一次都会饶有趣味地全程看完,并不断猜测和解读镜头中出现的各种角色的真实身份,以及他们彼此之间的复杂关系。

极简主义画风下仍旧有强烈的表现力

进入游戏后,大体的操作流程都是固定不变的。在开始每一天的游戏回合时,“吃早餐和看当天的报纸—把老爷车的引擎打着—选黑胶唱片播放音乐”,这些近乎仪式化的镜头呈现在不断强化玩家的代入感。这种代入感是如此真实,以至于不少人吐槽为何外国的警察局长生活得这么佛系。

开局的特写画面增强了代入感

真正游玩的时候,玩家的主要操作对象是一个简化的城市沙盘。看上去好像是制作组为了节约制作成本而做成这样的,可是细细体会的话,还是能感受到他们的尽力而为。

两个细节能够体现制作组的用心。一个是每天早上,伴随着音效,百叶窗被收起来时,它投射的影子会映射在城市沙盘上;另一个是每天接近下班时,有点接触不良的吊灯会滋滋作响地亮起,此时又能从沙盘的影子上看到,百叶窗又被缓缓地拉下来了。有时候遇上雷雨天气,城市沙盘上还会投射出天气变换的光影。

光影的细节,让我有种“真在警察局上班”的错觉

电影化的音画表现手法在不知不觉中把玩家代入到了游戏角色中:上班时是警界大佬,挥斥方遒,运筹帷幄;下班了,也和普通人一样要面对生活的一地鸡毛。

节奏控制

游戏的核心玩法是经营模拟,这一点毫不含糊,扎实的游戏文本和丰富的随机事件让游戏整体上十分耐玩。日常流程中,玩家要应付上层不时的施压,有策略地敲打黑手党的活动,还要在有限时间内派遣警力,全力应对城市中几乎不重样的各色案件。其中有虚实难辨的炸弹危机,有需要特警去压制的银行抢劫,当然还有各色市民的人情请求。你手下的警员能力参差不齐,需要有针对性地调遣警力,确保能游刃有余地统领局面。总体来说,制作组算是把你在游戏中的每一天都安排得张弛有度,充实无比。

在正常游玩过程中,游戏中每过四五天就会迎来一段小剧情,依然采用极简风的过场动画来表现。编剧们很用心,什么“中年危机之老婆跟别人跑了”“黑警秘辛之副局长”的逃亡等等,剧情部分素质过硬,整体看下来,竟让人有一种在看美剧的快感。

到了游戏后期,玩家要对付的黑手党家族越来越棘手,你甚至要在两个家族的相互争斗中做好制衡,适时打压他们的气焰,不能让两者中任意一家独大,从而让事态脱离控制。

简笔画+赌场筹码,简约的美术呈现效果却很不错

游戏中,模拟经营和剧情选择的玩法交替出现,除了让玩家时刻保持新鲜感和刺激感,也在无形中把游戏角色塑造得更加立体丰满,更加真实可感。而最终,这种张弛有度的游戏体验,实打实地投射到玩家的主观感受中,为整部作品带来强烈的沉浸感。

一点启发

总体来说,《这就是警察》最后呈现出的感官体验很特别。关掉游戏后,我思考了很长时间,为什么这个作品能够给我带来如此强的代入感?

我的结论是,因为游戏在整体呈现上,更多地给我带来一种“第一人称”的观感。这种观感能带来的最大好处,就是能让人在不知不觉中产生强烈的代入感——就好比人们在玩第一人称射击游戏时那种身临其境的感觉。

《这就是警察》就好像是一部第一人称视角的经营模拟游戏,电影化的镜头语言、张弛有度的游戏节奏,其实都在直接为这种角色代入感服务。游戏中,你看着沙盘来指点江山,反观现实,坐在办公室里的警局局长的日常好像也差不多,只不过游戏以一种看似抽象但其实更直观的表现手法,让玩家来体验罢了。

事实上,当人们在游玩《模拟人生》或《城市:天际线》等经营模拟作品时,我们其实更多是站在“第三人称”视角来体验的,因为在大地图上操作角色走动,构造建筑时,我们更像是以上帝之手来做这些事情,游戏的极大乐趣来源于这种无所不能的快感,但缺点是你并不像是在参与整个城市热火朝天的建设当中。

举个例子,在着力表现人性拷问的《这是我的战争》中,游戏通体采用了横版的建筑透视视角,采用了暗色调的美术设计,还有场景迷雾和时刻拷问人性的NPC剧本,但因为游戏采取的是这种“第三人称”视角,所以在一定程度上削弱了玩家的角色代入感。

那么,是否只要加入剧情,“第三人称”视角的游戏也能提升沉浸感?答案是肯定的,跨类型举个例子,《旗帜的传说》作为一款战棋游戏,剧情系统和对话分支就着实为这个传统类型增色不少。

当然,以上举例的作品本身都非常优秀。每种游戏都有适合自己的设计,视觉表现上也不是必然就有优劣之分。

我只想说,采用“第一人称”视角的呈现手法,最大的好处就是可以给予玩家强烈的沉浸感,并极大地调动玩家的共情体验。《这就是警察》不仅添加了大量剧情要素,还把整个经营模拟的沙盘第一人称化,做了一个漂亮的包装,让你就像真的警察局长在亲自管理自己的办公桌一样。因此,即使游戏的美术资源相对受限,这些手法也能为作品整体上带来升华。对于预算有限的小型工作室而言,这种做法无疑能让游戏质量更上一层楼。

如果说这是一种以小博大的成功的话,我认为《这就是警察》无疑略带惊艳地做到了。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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作者投稿 Rex

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