触乐专访腾讯游戏副总裁刘铭:我们应该对玩法有更多尊重

在本次访谈中,我们谈到了《王者荣耀》给腾讯带来的启示,也谈到了腾讯如何看待自己在当前游戏行业里的位置,谈到了一些期待度较高的项目的进展,也谈到了对极光计划的一些疑问。

编辑高洋2017年04月25日 16时12分

4月20日,腾讯在北京国家会议中心举办了Up2017腾讯互娱年度发布会。在发布会上,腾讯游戏副总裁刘铭女士正式宣布了“极光计划”。

“极光计划”是一个为创新游戏提供全方位孵化支持、连接开发者和游戏玩家的全新项目,按照刘铭女士的说法,极光计划将会抛弃腾讯传统的数据考量,从玩法本身出发,去扶持和孵化那些真正好玩、但可能非常小众的游戏。

这和过去的腾讯给人的感受很不一样。而更让人感兴趣的是,他们为什么要决定做这件事情。

发布会结束后,触乐记者对腾讯游戏副总裁刘铭女士进行了专访。我们主要谈到了三个方面的问题,关于《王者荣耀》,关于腾讯手游今年的相关计划,以及在发布会当天刚刚宣布的用于扶持中小开发者以及独立开发者的“极光计划”。在本次访谈中,我们谈到了《王者荣耀》给腾讯带来的启示,也谈到了腾讯如何看待自己在当前游戏行业里的位置,谈到了一些期待度较高的项目的进展,也谈到了对极光计划的一些疑问。

以下,是经过整理的采访全文。

腾讯游戏副总裁刘铭

关于《王者荣耀》

触:《王者荣耀》现在话题比较火,它的表现以及辐射范围可以说是远超当时很多人的想像和预期。在腾讯内部是怎么样看待《王者荣耀》获得的成功的?你们觉得它是一个惊喜和偶然,还是说一种必然?

刘:其实必然和偶然并没有一个原则的区分,因此我们不纠结在这个词语的表达上。我觉得它可以获得这样大的成功,一定是有它原始的积累在的。特别是我们看到《王者荣耀》的团队,是我们成都的团队,其实之前一直是在这个领域当中做了非常大的积累,特别是他们在《王者荣耀》之前做了一款当时叫《霸三国》这样一款MOBA产品,也有过策略类、RPG的研发积累在。

这个团队从最开始做这款产品从研发到上线也经历了比较长的研发阶段,包括对玩法做了非常多的探索、推翻、再发布。我觉得研发团队本身的积累是一个方面。

《王者荣耀》

第二个是对玩法的预判也是成功的因素之一。因为在这一块,其实我们就看到从《王者荣耀》开始,竞技对战类型的,特别是不以数值代入的对战游戏其实迅速在崛起,应该说这和我们当初的预判也是符合的,其实是根据整个用户市场演进的方式和需求缺口,来预先做了产品的布局,所以这一块应该说也是《王者荣耀》可以成功的前提。

触:《王者荣耀》的成功有没有给你们带来什么启示?

刘:我觉得启示还是非常大的。

第一、更加重了我们要做就做精品的决心。《王者荣耀》从刚刚开始推出上线,美术的水准、定位这一块就用了非常大、非常好的资源来投入。可以做到这样,对于我们来讲一定是要有拍板预判和投入的决心。这意味着你倾尽资源,用这样的方式,有决心All in,才可以做出好的产品。

第二、从市场的发展部分,我们也觉得更多会考虑在带给玩家公平竞技的领域当中可以做更多探索。如果用户认可你的玩法,虽然你没有用一些核心数值去干预,包括很多传统做法的收费以及数值驱动,但是其实用户在公平对战这一块,只要你让用户有足够的幸福点,在外围无论是收入还是用户规模扩张上,其实都可以得到比较好的成绩。在运营方面,也给了我们比较好的启示,其实这款产品在运营上我们主要是考虑用户的推进,迅速让更多喜欢这个玩法的用户可以参与进来,而没有考虑说用更多商业化干预,所以可以迅速在用户层面做到扩张,社交的玩法就会在这一块有更多的引爆。我们在这一块有尝试和探索,特别是在电竞部分,也是一个非常好的拉起的方式。所以你会发现在运营这一块,社区、互动、电子竞技赛事应该是未来发展的趋势。

触:你刚刚提到《王者荣耀》代表了一个新趋势,也就是说强调即时对战、短平快的产品,是在新时代里更适合手机的主流形式。未来你们会考虑推出新的符合这种类型的新产品吗?

刘:公平对战的类型是我们很看重的。所以今年无论是在我们“精品大盘”计划还是在“极光”计划里都会考虑让玩家尝试更多这样的产品。一个是会考虑做中重度一些的,比如说《王者荣耀》,包括Supercell也做了这方面的很多的探索,比如说《皇室战争》。另一方面在轻度的对战游戏当中我们也会不断推出新品。今年我们会有《疯狂贪吃蛇》《弹弹堂》《泡泡堂》手游等一系列轻度公平竞技对战类型的产品会发布。

关于腾讯手游

触:腾讯手游今年整体的规划是什么样的?比如说今年会预计发布多少产品,重点是哪几款产品?

刘:今年腾讯手游部分除了“精品大盘”这一块,还有刚刚发布的“极光”计划,所以是分成两块来看今年的业务布局策略。“精品大盘”这一块我们主要还是考虑对整个大盘用户推出有质量的新产品,所以我们今天也发布了14款,和去年相比,除了最重要的RPG领域,我们还有更多的尝试。我们会看一些其他的品类,特别是我们之前没有大盘去推进的,比如说今年有《QQ飞车》手游、《QQ炫舞》手游,还有两款SLG类的游戏,所以会有更多品类的产品会推出。在大盘布局方面,我们基本上会沿用之前的策略,但是更多的会尝试全球服这样的一些全球化的运营方式。 

《QQ飞车》手游

在垂直品类的部分,今年会用“极光计划”来推进这一块新领域的业务。也就是说不仅是针对大盘普世性的产品,针对一些垂直的小众品类的产品,我们希望有更多的优秀的头部产品可以冒出来。同时也希望可以更多支持有创新玩法的团队,可以支持他们跑出来。

也就是说其实手游用户的活跃度还是可以更强。所以还是希望产品可以与社交结合,与平时的娱乐生活结合,可以和泛娱乐结合,可以有新的东西,我们也热烈欢迎、支持和孵化。所以会分为两块来看,整体上布局的方向、新的推进品类,包括很多做法都会有一些差异,需要立体的看待今年整个的业务。

触:去年UP发布会的时候,腾讯让整个行业都比较吃惊,因为当时腾讯是跟几乎所有国内的大厂都达成合作。一年下来,回顾一下,你们觉得这些合作的成果如何?是不是达到了当时的预期?

刘:我自己觉得基本上还是达成预期的,我那天还在说,去年开完发布会大家都很兴奋。但是其实那天晚上我自己也发了一个朋友圈,说压力其实还是非常大的。因为相当于人家都把自己的亲生孩子交给了我们。因为之前大家合作也不深,会有一些忐忑。在这个过程当中,我们怎么把每个孩子都抚养长大,负责任的做好这个事情压力是很大的。

我当时还和团队开玩笑说,这个事如果说不做好,明年就没法来开发布会了。当时的确不是很兴奋的心态,而是在想如何把事情做好。做到目前的情况,我还是挺高兴的,去年完成的还是不错的。我觉得首先是和合作伙伴给我们的支持息息相关。第二,很多产品虽然说在上线之前都经历了很多波折化的故事才有了目前看到的成绩。但是每一家确实是有其硬实力,再加上我们团队的专业度以及相互之间沟通的高效性。在整个过程当中,彼此信任在增长,就促进了这件事情可以越做越好。所以我们欣喜地看到,去年到今年,一周年的时候,很多的产品,包括《征途》在内都创了新高。这个成绩让我们看到不光是我们能合作,我们还可以持续合作,可以不止一个维度的合作。这是让我最开心的,而不是说把几款产品做好了可以怎么样。我觉得我们是提供了专业的服务给到了合作伙伴,得到了他们的信任。 

第二,我们有更多伙伴可以和我们一起走更长远的路,做更大的事情。这是我对去年的总结,总体而言还是挺好的。

触:你们会有感到焦虑或者是担忧的时候,会害怕失去市场的主导位置吗?

刘:我可以说一句真实的想法,从来没有。我一直相信,你做正确的事情,只要持续进步,就不用很焦虑或者是怎么样。另外市场就是一个客观的,动态竞争的过程,如果说不享受在跑道上跑步的过程,就不要去参加比赛。本身我是觉得没有永远的敌人,它们是促进我们更好成长的过程。我真的从来没有纠结于说他的份额上涨了5个点或者是怎么样。我觉得这其实不是一个领先者应有的姿态和心态。我对这个完全不困惑。  

当然我也不是盲目乐观,你要成为第一名有心态和胸襟的同时,你还要能吃得起苦,有专业性。当然要客观的看待包括网易在内的其他的同业他们有哪些地方是做得好的。我们可以学习的学习,可以调整自己的调整自己,从更大处来说,其实我们通常看到的是远方。可以看到最远的地方,然后再回过头来看我现在应该怎么做。如果说这个方向是清楚的,过程中的手法就是做调整,我觉得这个没有什么问题,所以我们基本上每年的策略都在变,每半年我们会有一次业务评估,每年基本上都会有一些组织结构、业务方向的调整。我自己是觉得,无论是哪一个同业的进步,对我们来说都是一个成长的动力。

触:《阴阳师》突然火爆起来的时候,你们内部是怎么来看待这个产品的?有没有做过一些分析或者是总结?

刘:其实《阴阳师》发了之后对我是有触动的,倒不是说它成功了,看不得人家成功,这是完全没有的。  

当时给我很大触动的是说,我会思考,是不是我们对市场的判断,对产品的选品标准哪里出了问题。当时我迅速拉了我们核心团队开了一个会,我当时就觉得,我们可能没有那么贴近用户,我们自以为贴近用户,其实看的是数据,而用户有的时候是感性的。就是当你足够好的时候,我就喜欢你。当时引发我们的第一个思索就是不够贴近用户,还是很数据化、程式化的去判断。 

第二,我们对这个游戏品类所谓的宽窄、表现还是考虑的太僵化。给我们的触动主要就是这个。它就引发了我们要做一些对玩法可以有更多尊重,更多理解、支持、扶植这样的事情。

触:内部现在是有项目去对标《阴阳师》的产品吗?

刘:没有。不过二次元这个品类我们会比以前更加重视,会有比以前更优先的关注,看如何服务好这一块。

触:对于二次元您现在大概是什么样的意见?比如说从您刚刚开始接触到二次元概念的时候,到有一些更加深入的了解,再到现在看到市场上一些产品和二次元的结合反馈,您对二次元现在的了解是什么样的,和过去有没有一些什么变化?

刘:二次元用户整个群体的扩张并不是一个飞速的扩张,我自己也不是一个典型的二次元用户。当然我们有团队,有很专业的二次元人群,和跟他们交流的语言。当然我们有一些合作的厂商,包括B站也是我们的重点合作伙伴。所以对于二次元用户的一些习惯的了解和他们的行为偏好,对游戏产品的诉求,我们是有充分研究和深度跟踪的。所以这一块我们会尝试多做一些事情,比如说今年魔方工作室今年也发布了《妖精的尾巴:魔导少年》,会做成一款单独的回合制的产品。极光工作室会有《初音未来:梦幻歌姬》这款产品的发布。应该说还是有更多对二次元领域的探讨。

会做更多的尝试,但是希望是做有品质的产品,而不是为尝试而尝试。今天也介绍了,我们对二次元比较看重,一直想如何可以更好的服务他们。但是布局的角度,并没有很盲目的去搞很多款,我们是这样的态度。

触:腾讯之前一直没有出过特别核心二次元的产品。你们觉得核心二次元这个东西还是太小了,还是说一些其他的原因,你们觉得核心二次元如果说想往里面切入太困难了。之前有一个《蔚蓝战争》,这个游戏好像之后没有正式上线。

刘:那个没上不是说我们觉得这个品类小不能上,而是当时我们觉得这个产品在美术的精度和玩法上还有很多打磨的空间。这样核算下来,变成美术要推翻重新来,玩法也要推翻重新来。因为你知道一个框架如果说结构不好,要重新做的话,就相当于全部都推翻了,基本上就是换一款产品要重新做。

《DNF》手游

DNF手游

触:我个人比较关注《DNF》手游的一些消息。我记得很早就公布了《DNF》手游消息,但是之后一直没有正式的开放测试,但是这个IP其实是一个非常重磅的IP,所以想问一下《DNF》手游现在大概是什么样的状况?

刘:这个IP很重要,大家也知道是存在这一块市场的,其实这个产品是去年发布的,一直在一个版本交叠过程中,只是说有一些不顺利,在2D和3D之间来回有变化,项目组是非常投入的在跟进当中,到目前为止,《DNF》端游成绩都非常好,而且今年还创了新高。所以我们对这一块是很重视的,但是还需要一个打磨的过程,所以是值得期待的。

触:你们现在有没有定一个大概的时间,比如说最好在什么样的时间节点可以推出来?

刘:从去年开始我们就没有说会定一个最好的时间发。因为无论哪一款产品,我们觉得你准备好了,用一个合适的姿态发布是最重要的,比任何档期的事都更重要。当然档期如果说你可控的情况下,能适度抓住自然会更好。所以包括《DNF》在内的,其实任何时候对它来说都是很好的档期,用户的需求一直都存在着,还是要看它的产品是不是准备好了。

触:还有《泡泡堂》手游,目前进度如何?

刘:《泡泡堂》目前还没有到一个发布的环节。

触:在研发上,您认为腾讯的基因和网易的基因有什么区别?会有人说网易做不出《王者荣耀》,腾讯可能也很难做出《阴阳师》。

刘:我觉得以我的判断来说,很难像医生一样找到基因上的不同,很难下一个主观性的定义,我觉得自己没有那么高的高度。我觉得网易还是有非常强大的积累,尤其是他多年在RPG部分的积累,这么多稳定的团队,很多的资源、引擎、技术底层包括对运营客户的理解,会帮助他在这一块的转型,或者说推出新产品的速度和把握度都会提升。

所以就像刚刚讲的,偶然一定有其必然的因素在里面,所以他有过这么多沉淀在这一块,做了一个新的拉起,也是一个水到渠成的过程。至于说在新品类方面的尝试,我相信他们肯定也是一直在积极探索、布局,无论是代理还是自研,都是非常积极在尝试。所以我相信他们也不会认可说,我的基因只在某一个方面,他一定是希望能够全面提升。

对于腾讯来讲,我觉得我们的研发团队除了有之前研发的积累,像我们最开始在《QQ飞车》,在RPG《御龙在天》的产品,都是延续之前端游的IP、团队以及用户的理解各个方面一路下来,这些也是我们早期的基础。后来包括很多是基于对于用户市场的理解,可能更加全面一些,这个我觉得是腾讯的自研团队的一些优势。所以在这个基础上,它就可以非常快,我就判断哪些产品是市场有需求的,并且利用自己已有的积累把它做出来。  

所以从这个度来说,我也觉得我们腾讯的自研团队的优势是可以迅速的根据市场的反馈拿出产品来,而且被用户认可,这也是一种很好表现。至于说长线来看,大家都在积累,同时也在拓展视野,加深对自己已有团队的技术和用户层面理解的沉淀。所以就看未来可以怎么样了。

主持人:其实不同的厂商大家的风格都不会那么相同的,可能就是因为腾讯和网易大家总是拿来对比,就觉得大家的风格不一样,其实每个厂商都有自己的优势,内部流程也是不一样的。

刘:从业界,从媒体包括从玩家,自然会想说你们是怎么样的,其实就像两个人一样的,如果说简单讲以前我们是一个班级,你是第一名,我是第二名,咱们不同,可能是擅长的科目不同,我们两个的性格也不同,业余爱好也不同,大家就说你们的基因如何如何。其实我觉得并不需要给他盖棺定论,就是你有你好的地方,我有我好的地方,只要能更好的做自己就可以了。另外也要你自己舒服,我一直觉得我们不一定就要做成谁,自己觉得很舒服就好,你也很想做的事情就一定更能做好,比如说你是第一名,你打篮球打的很好,我是第二名我就一定要打篮球打的很好吗?不如我去跳个舞,因为本身你是男生我是女生。还是要发挥自己的优势。

关于极光计划

触:之前很多国内厂商都开始去关注独立游戏,比如说代理一些独立游戏,然后去拿苹果推荐之类的。腾讯是怎么看独立游戏这个机会的?特别是你们今天发布了“极光计划”,对腾讯来说这件事情的意义是什么?

刘:我觉得,就是想做一件有意义的事情。“极光计划”今年没有收入的KPI,没有数字上要上多少款产品的KPI,我觉得第一个是做一件有意义的事情。第二能让厂商更多的接触到用户,做出他擅长做的事情,让他觉得烦心的钱、上架下架这些乱七八糟的事,我们帮助他弄清楚,只要你有足够的长板,核心玩法,你想做游戏我们就一起来做一些靠谱的事。其实我们的本意就是这样的。

极光计划

第二个就是想看看玩家能有多积极,意见能有多深入。这些用户其实是未来的意见领袖,如果可以帮助他们起来,这也是一件很有意义,很愉快的事情。

从行业意义上来讲,腾讯之前一直在看大盘和数据。而现在,我们是想做好的游戏。这个游戏是要从下端来看,玩法哪些是优秀的,我们怎么让它浮出水面来。只要你有苗子能出来,我们帮助你一起浮出水面。其实是这两个维度的事情。

触:“极光计划”现在在腾讯,你们把它放在什么样的位置,你们决定给它多少的资源?比如说人员配置或者是有什么相应的计划?它会是今年很重要的东西吗?

刘:确实如此。客观上我们单独成立了一个部门作为业务和“精品大盘”平层的一个板块来推进,所以这是一个独立的部门,独立的部门当中有140人,同时外部还有不下100个人的支持团队,另外还有商务、市场、运营、社区、渠道一起来支持他。所以这个团队是独立的。 

第二,在流程上,因为极光本身会有一些小众的核心玩法方向的,它要针对核心用户吸引认同了之后再慢慢扩大。所以它的特性,就导致他用之前精品的流程不是很合适,因为刚开始都不是你的核心用户,直接把量都导给你,这是没有什么意义的,反而可能会是一个破坏用户生态的事情。所以在这样的情况下,它的流程、用户导入的方式都会完全不一样。但是这一块是可以让它后期和精品完全接轨的。 

第三,在资金组织上,它会参与到GIFT计划当中。所以针对独立的团队,如果说在资金部分存在一些问题,我们会给他更多的扶持和优惠。  

第四,在用户导入上,也会用我们所有的资源,实际上我们内部其他的一些平台,包括新闻、视频、手机管家,大家更感兴趣,因为你非常清楚你要什么用户,所以在用户导入方面,我们会在原有的基础上用更多的资源。包括我们今年和B站、斗鱼、美图一起来参与做这个事情。 

我们还有一个专家团,我们会有一个导师团的机制。因为一些小的团队可能把握不了大方向,或者不像我们整天看这么多款产品,所以有过大产品运作经验的导师团、专家去帮助你辅导。就类似“中国好声音”的导师团,因为你稚嫩的刚出来,你觉得我是这么唱,但是帮助你包装、选歌,帮助你做这样的事情可以有助于你的成长。 

最后是平台支持方面,我们有用户研究、数据、运营、申请版号等等方面的事,对于一个小的独立团队就会很烦,我们可以帮他一并来处理掉。

极光计划

触:现在你们“极光计划”的门槛是怎么样设立的,比如说我是一个个人开发者,我需要达到什么样的水平可以进入到“极光计划”当中?

刘:首先是你报名,无论是找我们商务报名,发一个电子邮件,还是在我们官网上它有报名的流程,提交一些材料联系到我们的同事,然后就会看。比如说我只是有一个创意,或者说我有一个策划案,或者说我有一个小样,或者说我的产品已经相对成型了,其实都可以。但是一定是要表达清楚的。在这样的情况下,我们觉得对核心玩法的独特性是认同的话,我们就会一起商量用一个什么样的办法来一起合作,无论你是1个人,还是8人还是80个人。

触:那对他的产品会有限制吗?比如说必须要是很有独立气质的游戏?有一些游戏可能本身就是相对比较商业化的游戏,这种游戏会被纳入到“极光计划”范围内吗?

刘:原则上不会,基本上还是玩法的创新性,有独特的气质,或者是某一个品类当中特别精良的产品,这是我们的方向和择评标准,如果说你只是在原有的基础上有一个比较成熟的模式,那可以走精品路线。

触:在“极光计划”当中表现比较优秀的游戏你们会考虑优先代理吗?

刘:是的。

触:整体来说,开发者是不是还会有自己的选择主动权?

刘:当然,不过我们有优先权,如果说和我们一起,我们会一起打磨,说实话,如果说你不是相信腾讯,刚刚开始就不会和我们一起来合作。我们一起,又按照我们的思路共同打造产品,按照你们家的气质教出了一个宝宝,突然说我们把他送到其他家,可能两相都不太适应。所以其实不会出现大的崩裂,原则上这种情况不大会存在。

触:“极光计划”打造或者说孵化出来的这些游戏,你们会去选择什么样的去代理,因为相对来说你们还是会有筛选的。

刘:原则上我们今年是严选这样一个套路,我们不会说签很多款,做不成功就怎么样。基本上还是希望一起做就可以一起走下去,所以我们没有打算做很多,然后支持或者是沟通不充分,然后再放出去或者是怎么样,目前不是那么想的。至于说我们后期运作会看用户侧,包括厂商这边有什么需求,我们有可能会做一些调整,但是目前来看,还是希望极光的游戏玩法是亮眼的,我们一起做下去,我们希望在独特的垂直领域里面会有好的表现。

触:最后一个问题是和APP有关,“极光计划”会再出一个APP,这个APP最核心的功能是什么?是一个社区吗?

刘:现在安卓的可以下载了。iOS的是在五月初。是的,最主要的就是提供开发者和用户交流的一个社区。

触:非常感谢您接受我们的采访。

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编辑 高洋

562681269@qq.com

沙扬娜拉。

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