《最终幻想15》:当幻想落入现实

Square Enix的方向是正确的:只有坚持设计更加创新的作品,才能推动游戏市场向前发展,在这个市场中将喜爱创新游戏的用户聚集起来。或许《最终幻想15》不会像这个系列历代的前辈那么成功,但它也不会像《最终幻想13》和《最终幻想14 1.0》那样变成系列的低点。日本以外超过400万的销量虽然谈不上很多,却是一个好的开始。

作者Necromanov2016年12月09日 12时29分

这次的主题是《最终幻想15》,日本游戏业最后的3A大作(暂定),四个非主流牛郎乘车旅行的故事。

就如同这张图一般。

啊,等等,这张图才对。但我还是比较喜欢猫的版本。

那会儿这游戏还不叫《最终幻想15》

前事不忘,后事之师。

殷鉴不远,在夏后之世。

一个人的错误,是另外一个人的教训。

同样的招式对圣斗士不能使用第二次。

在不同的文明中,我们用很多很多不同的谚语来描述人类所应该具有的错误学习能力——抱歉,其实我不知道日本人是怎么描述这件事情的,所以日本的那句其实并不是一个谚语。

但我知道,作为一家日本公司,Square Enix这次确确实实又犯下了一样的错误——从《最终幻想12》开始算起,《最终幻想13》、《最终幻想14 1.0》、《最终幻想15》,这已经是第四次了。他们已经是第四次腰斩了作为公司支柱的伟大作品,更换它的总监、制作人、总设计师,将它做完的部分拼凑成一个勉强说得过去的半成品,然后匆匆忙忙地上市,上市之后所有人仿佛才惊醒过来:啊,好像有什么地方不太对。

而以这些游戏的设计水平、制作成本和完成质量,它们本应得到更为公正的评价,而不是现在这样所有人都盯着木桶上最短的那一款名为“完成度”或是“剧情”的木板。

Square Enix的公司特长,大概是“用没做完的资源拼个游戏主线出来”

在《最终幻想15》发售前很久,我就已经预言过,这款作品很可能要面对口碑和销量上的双重创伤。其中关于日本游戏业和玩家群体变化的问题,我在关于《最终幻想13》、《最终幻想13-2》、《雷霆归来 最终幻想13》、《最终幻想14》和《最终幻想14 重生之境》的文章里已经说过多次了,不再赘述(我有搬《雷霆归来 最终幻想13》和《最终幻想14 重生之境》的文章到墙内,其他的如果有空我大概也会搬一下);但即便是《最终幻想15》本身的开发过程,也实在很难给人以信心。

SE在最终幻想系列里,四次跳进了“中途更换主要团队核心人员重构项目”的惊天大坑里,而这次《最终幻想15》跳坑跳得尤其惨烈,跳得连游戏名字都改了——它之前原本叫《最终幻想 Versus 13》。如果各位读者中有实际从事游戏或者其他行业项目开发的,自然能理解“更换团队核心人员重构项目”这几个轻描淡写的字意味着怎样的开发地狱修罗场——而FF系列竟然从12到15,连续跳了四次这个天坑!这到底是为什么呢?

最终幻想系列的这个诅咒从12代开始。PS2上最后的大作《最终幻想12》自2001年开始开发,一开始担纲的负责人是手握SRPG巨作《皇家骑士团》和《Final Fantasy Tactics》的松野泰己,这个人对战棋游戏的地位,大概就好像你们今天看DOTA类游戏的冰蛙一样。

游戏一开始计划在2003年发售,但因为规模庞大、系统创新、剧情复杂,一再延期,终于延期到了2005年,SE高层忍无可忍,松野适当地“病气降板”,负责人更换为魔界塔士系列的河津秋敏,游戏总算得以在2006年发售,代价是创新的Gambit系统问题极多,剧情更是从中腰斩,坊间对剧本怨气冲天,SE见状果断割肉,说好的伊瓦利斯世界后续故事自然无从谈起。

13代的新水晶神话命运就更为惨烈。从2006年公布新水晶神话时,游戏已经开发了相当一段时间,而也同样拖拖拉拉直到2008年也没有发售。鸟山求和北濑佳范两个人虽然没有被换掉,但同样面临着公司的巨大压力,团队不得不将游戏内容甚至整个新水晶神话的规划都从中腰斩。

按FF13相关访谈所说,FF13最后的主线,仅用了预先设计内容的1/3,剩下大量的素材和内容后来被用来做了《最终幻想13-2》和《雷霆归来 最终幻想13》两款外传作品甚至还有剩余——有没有想起暴雪的泰坦和守望先锋的关系?整个企划里面命运最惨的就是《最终幻想 Versus 13》,这款作品一直拖延了10年,它就是今天的《最终幻想15》。

新水晶神话

《最终幻想14》就更别提了,1.0放在网游史上也是数一数二的惊天事故。详情你们可以去看旗舰的相关文章,我只说这次运营的后果:作为一款时间收费设计的游戏,《最终幻想14 1.0》用了一年才开始正式收费,收费不到一年就决定回炉,回炉时就决定停止收费,合着三年运营时间总共收费没收满一年。负责人河本信昭当场退位,更换以吉田直树为首的新独裁体制,团队震动之大可想而知。

而具体到《最终幻想15》的开发过程……它完美的把前三代的老坑一个不拉全踩了一遍。它一开始的名字叫《最终幻想 Versus 13》,是作为《最终幻想13》的动作游戏版本,为了开拓动作RPG的未来而设计的,担纲的负责人是王国之心系列的野村哲也。游戏的公布日期,是和《最终幻想13》同期的2006年(!),但开发进度一直停滞不前,一方面既有公司不重视、人力物力投入不足的因素,另一方面也有野村及他的团队对动作RPG的未来思考方向不清晰,对动作化、沙盘、开放世界、分支任务等设计没有思考清楚的原因。

在关于《最终幻想15》的访谈中,竟然还有“野村在2012年时曾经提议,向游戏导入音乐游戏要素,做成悲惨世界音乐剧式的音乐动作游戏的方案”……虽然这访谈是以逸闻的形式笑着写出来的,可做过项目开发的大家看到一个项目启动7年之后竟然还有这种动议,那真是不知道该用什么表情面对的啊!于是,2014年,SE终于再次推动(砍杀)这个项目,派来制作《最终幻想 零式》的田畑端接手,改名为《最终幻想15》以示公司重视,大刀阔斧删减野村版本的三部曲方案重新浓缩为一部游戏,确保本游戏在2016年可以上市。在充裕的人力物力支持下,田畑确实做到了这一点;当然,他也不是魔法师,所以你可以猜到,《最终幻想12》、《最终幻想13》所碰到的问题,在《最终幻想15》的开发中也都会出现的。

如果一家公司连续四次踩进同一个坑里,你就会怀疑他们的管理层和执行者脑子里是不是出了什么问题。遗憾的是,我本人从未在日系游戏企业工作过,对日系企业的认识主要来自在日本游戏公司工作的朋友;对这些公司的主要信息来源也是二手甚至多手后的资料。众所周知,在“年功序列终身制”的笼罩下,日本游戏企业员工通常遵循着“家丑不可外扬”的标准行事,哪怕从《最终幻想12》到《最终幻想15》已经有了如此明显的推翻、变革和重构,SE对外表现出的仍然是一团和气,和KONAMI与小岛秀夫之间那种明面上夹枪带棒的厮杀完全不同。不过,从最后的游戏成品反推过程中发生的开发变更,实际上并不算难。你删除个支线我看不出来,难道你拼凑个主线我也看不出来吗?!对本元帅来说,这次的《最终幻想15》主线简直是一次“设计师分析眼力大赛”,游戏后半程就是“啊,这里大概又删了一段叙事剧情”、“这删了不止一个关卡了吧”、“你们连帝都都没做完是在逗我吗”这样的节奏……

当然,我并不是要批判《最终幻想15》这么做的做法。事实上,如果要世界上任何一个团队来给《最终幻想15》这个将近10年的项目在两年内收尾,恐怕也没法做得特别好:很多事情,哪怕有足够的金钱和资源,但没有时间也是做不了的。更何况,他们这次至少没有犯《最终幻想12》和《最终幻想13》一开始的错误,总算是讲完了一个还算完整的故事,而不是像前两次一样丢下伊瓦利斯世界和新水晶神话一溜烟跑路。你现在还能看到新水晶神话的废弃主页,它上面的游戏名字还叫《最终幻想 Versus 13》呢……

《最终幻想 Versus 13》

但很多事情,毕竟还是有机会可以做得更好的。所以,我还是先从游戏设计角度对《最终幻想15》这种大型项目的收尾做一份个人笔记。毕竟,前事不忘,后事之师,殷鉴不远,在夏后之世。

其实第十三章并不是问题所在——整个后半段剧情和整体故事结构才是

你们或许都已经听说过“第十三章是《最终幻想15》整个游戏中最大的败笔”这一说法了。在广大游戏媒体一片对《最终幻想15》的平均分数和语焉不详中,却有人旗帜鲜明地提出来“这游戏差就差在第十三章”,立刻博得了玩过的和没玩过的人的一片赞同:说得是啊,怪不得这么低分!

且慢。难道第十三章做短一点,这个游戏的叙事结构就没问题了吗?恐怕并不是这样的。“第十三章”的说法,很大程度上是一个网络MEME:有人提出了这一章的问题,而这一章的问题立刻具体化了,就变成了游戏后半段所有问题的象征。没玩过和视频通关的人对这一章印象深刻,而就算玩过的人也会因为舆论集中讨伐,而感到这一章在所有关卡中实在是最烦人的。

昏暗重复的第13章,在同一个地方打转

其实从我个人的游戏体验来看,第十三章在后半段中不能说差。用最低标准来说,这一章的游戏设计师是认真在考虑怎么给玩家制造不一样的体验和传递不同的感情的,这就已经比无脑拿素材拼接的另外几章强了——虽然这一章的具体关卡设计确实一塌糊涂,简直不配和通关后那几个有趣的高等级地图放在同一个游戏里。如果说烂,难道第十章那个毫无特点,强行让我们在野狗群里跑来跑去开电源的迷雾矿山不是更烂吗?第十四章那个只剩下一个地下通道和两个广场的王都不是更烂吗?如果要说十三章有问题,它的问题也只是“叙事结构”这一更大问题的一部分。

还是从头说起——分析游戏结构不可能不剧透,担心剧透的读者请酌情跳过

《最终幻想15》的整体游戏结构,可以明显地划分为两个部分:巨大的、拥有多个迷宫和隐藏迷宫、可以自由行动的开放世界路希斯王国,以及后半程从水都开始到最终章的后半程故事。前半程是自由度很高、内容非常丰富的:游戏的设计通关等级约45级,但在路希斯王国内,游戏内容一路铺排到相当于120级的强度,有整整一半的高等级怪物和隐藏迷宫你直到通关都没有见过,可见游戏内容之丰富,王国这部分自己简直就可以作为一个游戏单独发售——实际上,《最终幻想Versus 13》最早也是这么计划的。野村曾经在访谈中表示,《最终幻想Versus 13》他计划做成一个三部曲,我们可以判断,路希斯王国和水都应该就是这个三部曲的第一部。

这一部分在叙事设计上也可圈可点:它很可能是首个成功做出了一整支“主角队伍”的开放世界沙盘游戏。我们有很多在开放世界自由活动的游戏了,但它们之中的绝大多数,从来都没有什么队友——对,哪怕是GTA,通常也没有什么队友。你只有在执行任务的时候,才能看到那些剧情和你安排、一起活动的队友,离开任务之后这些人就和永不相见。也有些游戏有队友,比如《辐射》和《上古卷轴》系列;但糟糕的AI毁掉了这些队友,设计师在后续作品中也不得不减少队友的数量。《最终幻想15》可能是第一个成功地将整个“队伍”做进开放世界叙事里面的游戏。

这三个非主流牛郎好像《辐射4》里面走到哪里吐槽到哪里的队友的加强版本,就算你不喜欢他们的造型,但他们确实在故事里非常活跃,拥有大量的专有对白,还有数量惊人的个人任务,能给玩家留下深刻的印象。虽然我最后也没记住这三个队友复杂的名字,但还是给他们起了“大壮”、“眼镜”和“金毛摄影”的外号。在游戏过程中,我能清晰地感觉到每个人的性格,知道他们的个人爱好、过去故事和吐槽风格,甚至能发现他们到底暗恋旅程中遇到的哪个妹子。故事展开速度缓慢,但倒是与整体氛围十分合适:毕竟是罕见的发生在现代科技世界的冒险故事,亡国的王子在自国的土地上悠闲地驾驶着跑车,不时突破封锁线和追兵的感觉,确实做得十分到位。

当然也会共同作战

那么,剧情结构的问题从哪里开始?这条分界线就出现在第八章和第九章。水都的剧情已经感觉非常急躁了,没有任何铺垫地直接进行水神战,前面的剧情选项和铺垫也没有任何对应的游戏部分,不知道是没做完还是留着要卖DLC。在结束了水都之后,整个故事完全沦为一匹脱缰野马,不受控制地奔向终点。不管怎么看,后半程的章节都是在制作周期紧逼的情形下,制作组拿出提前做完了的素材绞尽脑汁拼凑出来的。由于没有时间,他们只能最低限度地,以每章一到两个地图的形式,补完原定放在第二部和第三部里面的故事背景。

水都

当我从第九章的水神战切换到第十章的帝国铁路时,剧情产生了极大的跳跃性,感觉上至少有一章的重要剧情被草草用录音机和路人闲聊之类的形式交待了(重度剧透注意):啥?眼镜怎么突然瞎了?女主怎么就没了?帝国怎么突然就亡了?调出帝国地图时,还能看到这张地图同王国相当的庞大设计规模,但实际能玩的部分就只有一个矿山和一列火车……我都能猜到故事大纲里这一段的设计描述是“随着帝国的崩溃,黑夜逐渐变长,直到永夜来临”,但从10到12的这三章根本就没有展示出这个剧情啊!帝国部分在原始方案很可能是作为三部曲的第二部设计的,但在目前的叙事结构中完全就是一条鸡肋。

只剩下火车的帝国

至于臭名昭著的第十三章,本来的设计目标是很好的:一开始让王子失去所有同伴、所有能力,甚至他那辆汽车,然后在冒险过程中逐渐找回能力和同伴,最终以完全的状态同敌人决战。但具体到游戏设计本身,创新固然算是创新,但设计师明显没有考虑“如果玩家不按设计游戏该怎么办”这个问题。有大量的敌人只能使用全屏黑洞魔法才能快速解决,如果玩家当时教程没看这一段,不知道用R1+三角而是用反击和吟唱魔法慢慢解决,这关肯定会变成他们游戏历史上最惨烈的回忆之一……我个人是用了全屏黑洞魔法的,倒没有觉得这关特别痛苦。这章的叙事手段也算是螺丝壳里做道场了:已经没有时间了,但帝国还有一大段剧情没有交待,怎么办?干脆直接让最终BOSS说一半,在新闻报道、收音机和可收集品中间补完算了……你又不是魂系列,剧本也没有丝毫留白,这么直接用别人的叙事手段好吗!

从叙事结构设计的角度,比起设计目标明确但没有达成目标的第十三章,我个人倒是对第十四章更加不满。这一章原本应该被设计为三部曲的第三部,讲述整个世界陷入永夜十年后的故事,象征着整个故事的反击篇,应当有一块甚至两块大陆来讲述世界的变化,类似《最终幻想6》里面崩坏后的世界。但实际上,你能够自由活动的就只有港口周围和王都两小块地方,剩下的地方做都没做……我能理解时间来不及再做一块大陆了,但原本设定中那么重要的、基于东京设计的路西斯王都也只剩下两块广场,和我的预期落差实在太大了。

旧预告片中出现的王都

甚至,如果追溯到《最终幻想 Versus 13》时期放出的展会预告片,我们还会发现另外一个事实:游戏的序章也一样被删减掉了。在女主角露娜还叫做斯黛拉的时候,野村曾经计划过一个可以玩的王都脱出战,而基于现代东京设计的王都及王都下町郊区场景,也是游戏开放世界中最重要的核心区域之一。

而在最终版本里,不要说王都和王都下町,就连整个王都脱出战的故事,都单独做了一个质量还挺高的剧场版,用另外一个主角的视点单独去讲述了,整个故事都和王子大人毫无关系!如果考虑到这个剧场版,就连那个路人主角和你未婚妻相处的时间都比王子长啊!明明连妹妹和贵族女龙骑都能加入队伍作战,编剧到底对露娜有什么深仇大恨啊!

在剧场版中,露娜才是一个“女主角”

主线后半的结构甚至还不是整个叙事里面问题最大的部分——没有用心设计的支线才是。上古、辐射、巫师这些游戏已经积累了丰富的支线设计经验,他们知道怎样用最基础的元素组织出令人感到意外的任务线来;但《最终幻想15》在这方面还是个新丁。如果你对比《巫师3》和《最终幻想15》的支线,叙事的设计水平差异显而易见:哪怕是最简单的留言板狩猎任务,《巫师3》也竭尽全力在每个小任务中增加给你“出人意料”的部分:你以为是狩猎,其实还要侦探;你以为是侦探,其实还有超展开……虽然还是这些基础任务形式的组合,但这么几个支线做下来,你就会对游戏整体的故事充满期待,完全忽略了这些任务的战斗对象制作之粗糙。

《最终幻想15》恰恰相反:它的敌人和环境十分考究,在执行支线任务中能对付各种各样在主线中不会出现的敌人,打起来甚至有怪物猎人的感觉,但支线本身的叙事则一塌糊涂,毫无惊喜。说要你收菜就真的是收菜,说要你抓青蛙就真的是抓青蛙,而且这青蛙毫无提示只能瞪着大眼睛跟着叫声去找。用更具体的比喻来说,就是“网游风”——甚至还不如他们同家的网游《最终幻想14》。这些支线任务对游戏叙事的伤害,可能比主线任务的伤害更大:毕竟,在如今的一线开放世界游戏中,玩家对“任务”的预期已经非常高了,做不好支线,至少也要做好初期支线才行。考虑到他们设计的丰富的迷宫、隐藏迷宫和怪物,我认为这应该是日本厂商在人力物力分配上的失误——做个好支线任务,其实比差支线任务多浪费不了多少资金,差距还是在设计水平和意识上。

抓青蛙

如果硬要给《最终幻想15》的叙事找个优点……大概是,总算故事是说完了吧?SE吸取了《最终幻想12》故事腰斩的教训,哪怕后半程完成度如此低下,咬着牙也把事情讲完了。只是,虽然故事讲完了,这结局的悲剧比《最终幻想13-2》的还生硬,比《雷霆归来 最终幻想13》的强行大团圆还突兀,最后的日出一点也感觉不到反击的快感,在“SE不会做游戏结局”的履历上又加了一笔。倒是男女主角拿着某人妹妹的相片深情对视的时候,我忍不住笑了出来——我说SE你这设计,只要是男性玩家,绝对是有一个坑一个啊!我打赌,80%的人都会和我一样选了其他女性角色的照片做通关纪念——因为露娜根本就没有任何机会和她合影啊!唯一一次两人面对面的时候拍照小哥不在场啊!不管是选妹妹、修车妹还是女龙骑的可能性,都大于选全家福吧?

至于把重要剧情分散到预热剧场版和动画片中的做法,我已经懒得提了。我宁可相信,这并不是因为他们脑子进水,而是因为相关的部分游戏内容经过评估实在做不出来,只得改用外部手段去描述。

总之,在剧情和叙事方面的结构性错误,就是《最终幻想15》一切的问题根源——没有之一。他们真的不知道该怎样将做好的游戏资源通过剧情释放出来,整个游戏除了大家开车游街钓鱼拍照之外,就几乎没有做得对的地方。

上面这个“没有之一”的意思是,除了各种剧情之外的部分,这个游戏确实做得都很好,我没有什么可挑剔的。除了在细节方面还欠缺打磨和完成度以外,《最终幻想15》针对RPG这个类型的问题,交出了一份异常创新而大胆的答卷,许多答案都是前所未见的。

在人人都在做国际象棋的时候,他们试图做个中国象棋出来

“《最终幻想15》?和《最终幻想13(14)》有什么关系吗?”

这是在最终幻想15发售时,我朋友们问我最多的问题之一。而这个问题的答案很简明:没有关系。事实上,不止最终幻想13、14、15之间没有关系,所有标注着数字的最终幻想正传故事,彼此的角色、背景、世界观之间都没有任何关系,和世界上其他游戏系列的习惯截然不同。

从本质上来说,最终幻想系列的标志不是什么水晶、仙人掌、陆行鸟或者ATB系统。这个系列的标志应当是“创新”,以及每次都大胆抛弃历代既有的成果,做出创新设计的决断力。如果说暴雪的基因是在别人游戏设计的基础上仿造和修改出更好的游戏体验,那么最终幻想系列的基因是在系统设计上突破成规使用全新设计的勇气(或许只有《最终幻想14 2.0》 除外,但《最终幻想14 1.0》确实也是这样的游戏)。

这次的《最终幻想15》也不例外。虽然剧情部分一塌糊涂,但是每个系统设计都一如往常地,在你第一次碰到这个系统的时候都会给你突然的惊奇——你所熟悉的“套路化”的游戏越多,这种惊奇就会更加明显。对我这种游戏设计师来说,这种惊奇并不下于我在《巫师3》里见到一个叙事超越俗套的支线任务。

更难得的是,从这些设计中,能够看出《最终幻想15》的设计师们直面RPG设计难题的决心和胆量。如果各位读过旗舰本舰上“RPG啊,你往何处去”的系列,就知道RPG这个游戏类型如今仍然面临着巨大的危机。在整个3A游戏界都快速滑向写实化的现在,以抽象化设计能力作为游戏性核心的RPG类型面临着最为巨大的威胁:到底要怎么把传统RPG的乐趣,带到这个被高写实度枪枪枪游戏和动作游戏统治的新时代里?

绝大多数游戏设计师的选择是“不敢越雷池一步”。他们会指出,RPG本身就是基于回合制而进行的,我们一定要统一到某种回合制,或者暂停回合制上去;或者指出,动作化才是RPG的方向,将游戏统一到某种暗黑破坏神类视角或者上古卷轴式的假动作游戏中去。最新的《永恒之柱》和《暴君》,从系统设计方面来说,和博得之门几乎没有多少区别;而像《上古卷轴5》、《巫师3》这样西洋RPG扛鼎大作,其系统只能说是在手感很差的动作游戏上追加了大量的外接数值,传统RPG的策略深度、队伍构建、队友培养之类要素在这些单人伪动作游戏中统统被抛弃了。

就连玩家本身,也习惯于受到这样分类的指引:一个游戏,要不然是回合制RPG,要不然是ARPG,这些类型的设计教条本身就是和“高度写实化”相冲突的。有很大一部分遵循传统的游戏设计师相信,如果新玩家不能接受这些设计,那就不能接受好了,反正伟大的RPG本来就不是为了他们而存在的。

而另外一些游戏设计师相信,我们必须在保留RPG游戏策略深度和复杂性的基础上,找到让这个类型和写实化画面共存的道路。上一个在某种意义上做出重大设计突破的RPG游戏,可以说是《恶魔之魂》/《黑暗之魂》系列(虽然黑魂系列的旗舰一直拖延症至今,但恶魔之魂你们还是可以在旗舰上找到的)。这个系列通过大胆地运用“距离控制”、“攻击动作预判”这些设计要素,降低战斗的速度,提高节奏感和仪式感,成功地将RPG式的数值养成和深度,同怪物猎人式的硬派动作战斗结合了起来。魂系列的设计非常杰出。在这套设计中,作为代价被放弃掉的是现场战斗时的策略思考,以及整体战斗的速度——将距离控制和动作预判作为设计核心,就意味着游戏不可能拥有一般动作游戏那种高速割草的节奏。

RPG+动作游戏

而《最终幻想15》选择发掘“RPG和动作游戏结合”的另外一条设计道路。先从作为游戏一切核心的、基本的战斗系统说起吧。这个战斗系统有点不可名状,或者说很难用语言描述,如果你是个视频通关玩家,很可能完全找不到这个战斗系统的设计要点和创新点。所以,我会努力从动机和实现角度,用文字来分析这个系统的设计。

《最终幻想15》的战斗,给人的第一印象是华丽、快速而混乱。和如今主流的、只能控制一名角色的动作化/射击化RPG不同,最终幻想系列坚持保留“和同伴一起作战”的传统RPG感觉,主角的队伍包括可以操作的王子和他的三个被俗称为基佬的同伴。

而且,这次的《最终幻想15》,参考魂系列的设计方针,彻底抛弃了回合制RPG标志性的“指令菜单”,一切行动均通过实时动作性操作进行:攻击和闪避都是指令操作,但也有按住攻击就是持续攻击,按住防御就是持续闪避之类的方便操作,准确地按下防御和攻击键也有相应的技能来提高攻击和闪避的效果;同样,按住R1也有锁定效果。游戏的基本招式克制也是非常日本动作游戏式的:玩家有攻击和闪避两种技能,而怪物则有攻击、投技(对闪避必中)和大招三种攻击形式,玩家可以用攻击技能对抗投技,也可以利用反击对抗怪物的大招。截止到这里,都还算是标准动作游戏的操作逻辑,但再往前就有大量全新的独特设计了——比如高速移动、魔法和队友技能。加入了这几个新的设计后,《最终幻想15》成功地提出了一个新的设计方案,在一个几乎是完整的动作游戏中实现了队友和策略选择。

高速移动技能

高速移动(变移)是《最终幻想15》设计出来用以区别其他动作游戏的核心特征:它的设计目标是让玩家可以在混乱的战斗局面中,暂时脱离出来进行思考——对,它是这个系统中代替回合制“等待时间”的设计。在这段时间里,你可以使用变移迅速找到自己想要攻击的部位进行攻击,或者干脆就是用来脱离危险的敌方必杀大招。《最终幻想15》不是一个判读距离的游戏,而是一个高速、参与人员众多、场面混乱的游戏——这意味着很难判断出到底谁正处于危险状态,所以他们设计了这个可以瞬间脱离战场或者在目标不同可攻击部位之间穿梭打击的高速移动/攻击机制。这个机制甚至同时担负了回复的作用:当你对着战场外的使用变移时,你的生命和MP会高速恢复到满。

而当你找不到高点进行远距离回避时,也可以选择找个掩体去蹲伏以获得恢复的机会——我承认,这个掩体的设计用法也完全出乎了我的意料。由于这个机制的加入,整个战斗节奏变得和传统日系动作游戏“攻击-防御-摔投”的三角平衡完全不同:大多数时间,你并不是在判断应该攻击还是反击,而是在利用高速移动破坏敌方节奏和部位、在危急时刻逃走、在敌人弱点出现时给予致命一击。

那么,如果敌方技能已经快要糊到脸上,来不及回避了,应该怎么办呢?《最终幻想15》战斗系统的回答是“使用队友”。这又是一个完全超乎惯例的设计,他们用这个设计来回答“即时RPG游戏怎么做队友”这个难题。在FF15中,他们没有选择将玩家的三个队友做成和玩家等同的角色——辐射和上古系列的尝试证明,由于AI的表现是如此低劣,这种设计是几乎行不通的;也没有选择将三个队友做成利用复杂的AI来控制行动的高级机器人——FF12和龙腾世纪系列的努力证明,这个思路或许是好的,但它的门槛太高,一般玩家不能掌握。

他们想出来的对策是,将队友作为一种“无敌保险”来使用:每当你使用队友技能时,队伍的所有人瞬间进入无敌状态,本来应该打在大家身上的敌方攻击全部失效。借助这个“保险”的设计保护,FF15就不需要那么高明的队友AI了:确实,大多数时间这些笨蛋会被敌人的导弹和枪支打得满地找牙,但你为什么不让他们使用技能回避呢?这确实是个相当聪明的表现队友的方案,既保留了队友的属性、特点和技能,又不会让他们被主角的数值和操作限制。以后这或许会变成用来塑造队友角色的主流设计手法之一。

和拍照黄毛一起的联动技能

魔法是这个战斗系统中的最后一个组成部分,它相当于魂系列里魔法的威力加强版,或者说主角本人使用的“保险”——没错,这正是《最终幻想15》对“角色特殊技能应该如何表现”的设计答案,独立于《魔兽》/《最终幻想14》那种“40个按钮弹钢琴”之外的另外一种设计选择。魔法固然有很长的冷却时间,但只要在做魔法配方的时候混进适当的道具,这些魔法就能拥有各种各样的附加能力,能够一发逆转大部分前中期的战局——只有终盘那些超级怪物处理不了。但即便是对付那些超级怪物,魔法也一样有能力提供额外的回复、BUFF或者特殊效果。

至于战斗系统的策略深度怎么体现呢?《最终幻想15》选择了类似怪物猎人和魂系列的设计,通过主角装备的变化来改变战斗策略。主角拥有从长剑、大剑、长矛到电锯的多种多样的武器可以选择,每个武器都拥有相当丰富的动作和连续技设计,仿佛真正的动作游戏一般。

虽然攻击动画变化并不算太重要,但不同的武器配合方向键操作也有不同的连段方案可以选择。不同的武器选择,再搭配上高速移动、队友技能和魔法构成的高级策略三角形,让《最终幻想15》的战斗过程同其他动作游戏完全区别开来,带来了足够创新又有趣的体验。不管你是否习惯这个战斗系统,它确实是足够创新的:为了让适应不同动作游戏的玩家都能顺利上手,他们甚至还自信地提供了三套不同的预设操作模式,分别对应按键攻击、半按键攻击和LR扳机攻击。

在迷宫中

像这样大幅创新的战斗系统,现在的业界大概也只有SE敢于决心设计,并将其打磨到一个可玩的程度了。这就像一张象棋棋盘,所有其他公司设计的棋类玩法都是棋子走在格子里的国际象棋,而SE却用同样的棋子和棋盘设计出了棋子走在线上的中国象棋。

日清杯面的广告

其他小系统也同样充满了创新——或者说脑洞。钓鱼是个异常复杂的小游戏,不同天气、时间、钓饵都会影响鱼的出现和上钩,鱼上钩了居然还要进行一个QTE小游戏,实在是复杂得令人惊讶。每个队友都有一个独特的爱好技能,比如烹饪和摄影,这些技能还会提供大量的辅助效果,初次见到也非常令人惊讶——就更别说那些食物的建模居然比水神还精细,搞不好是整个游戏建模最精细的东西……这也足够令人惊讶。

游戏有一个传统的用技能点加晶球盘(天赋树)的系统,这并不令人惊讶;令人惊讶的是获得技能点的方式,以及晶球盘上的技能。这些技能点的大头来源是一些乱七八糟的行为,例如开车、骑鸟或者使用变移攻击处决对手;而天赋树上的东西大多看起来也很不正经,比如在空中可以连击、战斗中可以拍照或者被同伴救活可以获得临时BUFF之类的,那些正统的“数值式天赋”占比非常的低。

另外一个他们特别重视的部分就是敌人设计。是的,一个RPG游戏战斗系统的一多半功夫,其实要着落在敌人身上,可惜大多数西洋RPG的制作者很难意识到这一点——或者意识到也做不出来。不管是《上古卷轴》、《辐射》还是《巫师》,大多数人形敌人都是面目雷同、缺乏特点的大众脸,大多数怪物形敌人都是他们放什么躲什么的无脑打滚对象,或许只有《博得之门》系列借助《龙与地下城》的传统达到了相当的高度。

《最终幻想15》的敌人设计也给了我大大的惊喜:虽然只是普通的狩猎任务,由于每个任务的怪物特点、战法、难度都不一样,后期高难度的讨伐玩起来竟然有些怪物猎人的感觉了,需要专门针对怪物的特点去做对应的准备(最高等级的某些怪比如乌龟除外,这次的乌龟虽然那山一样的巨大存在令人印象深刻,但其技巧设计甚至不如《最终幻想13》的乌龟……)。有些等级不高的杀手比如云豹,由于技能组合和攻击时机非常刁钻,也经常令人一发饮恨;后期那些什么娜加王、火巨人之类的东西更是个个有主线最终BOSS的实力,讨伐起来令人大呼过瘾,同时痛感“为什么这些单位不能拿出来好好做一些有剧情的支线呢”?如果《最终幻想15》的敌人设计水平,搭配上《巫师3》的支线设计水平,那该是多好的一个游戏!

隐藏迷宫

游戏最好的几个迷宫,也全都藏在主线之外的隐藏地图中。只有飞车能到达的隐藏迷宫有几分《重力感应女孩》的风范,而下水道、高塔这种充满了高度差设计的地下城设计水平也非常高,打起来真是有种步步惊心的感觉,远远胜过主线7章、10章、13章那几个愚蠢的迷宫。我理解他们不敢把这些高复杂度的迷宫放进主线的担忧,但连个好支线也不给这些迷宫设计,实在是太可惜了。

游戏系统的创新是如此令人惊奇,和叙事部分的不思进取形成了鲜明的对比。相比于无聊的支线剧情和令人失望的主线剧情,《最终幻想15》的系统设计反而是处处充满惊喜,确实值得每个对游戏设计、尤其是创新游戏设计感兴趣的人来玩一玩。

当幻想遇到“写实化”:我们还能通过创新解决问题吗?

《最终幻想15》就是这样一个由冰与火构成的游戏。它在剧情叙事上的破碎,与它在游戏设计上的努力同样令人印象深刻:这个游戏没有什么观赏性,但它确实是好玩的。

而它剧情的破碎,更像一个希腊式的古典悲剧:当SE高层决定强行换将来加快项目开发时,他们就已经找不到能正常讲完故事的方法了。也许,一个了不起的导演天才可以做到这一点,但在这样的项目中,哪怕是世界上最好的导演也找不到办法能将故事圆起来,因为他不可能推动整个项目为此而努力。

有项目开发经验的人,能很容易地想到这时候会发生的事情:当整个团队都为了“日程”而非“质量”工作的时候,做出的所有选择,很可能都会是错误的。有人想出了一个听上去很好的、能够将现有资源联系在一起的点子,整个团队纷纷叫好,但最后做完的成品看起来差强人意,却已经不可能再返工了。做版本规划的时候果断砍掉的、拖延工期的重要内容,后来发现其实是结构上完全不可以删除掉的,然后又只好想个新的馊主意把这些内容塞进去。明明可以做得更好,但是发售日已经压在脸上,只好熬夜加班写出几十个任务填坑……这些“常见”的、被时间压迫的解决方法我在实际工作中都碰到过,所以在《最终幻想15》里看到类似桥段的时候简直能笑出来。那些用“放弃治疗”都难以形容的支线任务剧情,那些自以为非常高明的火车和可收集剧情,那些按照语音播放长度规划的重复地牢……简直是把“这是游戏设计技巧的错误使用方式”几个字写在了说明书上。

可是,《最终幻想15》并不缺钱。他们甚至有钱来拍独立的动画片和全长电影剧场版来宣传这个游戏,这笔钱本身恐怕就够做一个二线日系游戏了。为什么投入这么大的项目也会落到如此赶工的下场呢?更进一步来说,这个悲剧的根源,很可能从这几个项目开始规划的时候,就已经种下了。SE并不蠢,他们不可能故意四次跳进同一个陷阱里。不管是《最终幻想》12、13、14还是15,这几个超大型项目立项的时候,主导项目规划与进度的都是一些理想主义者,或者说“幻想家”:他们笃信最终幻想系列的灵魂在于创新,希望提交出从未有过的杰出成果,建立全新的世界,在这个虚构的世界上开发诸如《最终幻想X-2》这样的成功后续作品。

然而,幻想家的规划们终将遭遇开发的残酷现实。大约正是从《最终幻想11》到《最终幻想12》的时代开始,对开放世界和写实化的追逐开始影响到游戏世界(《最终幻想10》实际上还可以看作一个传统的、停留在FC到PS2世代设计教条中的JRPG)。“写实化”这个大时代的设计主旋律不可避免要影响到所有类型,也自然要影响到游戏的开发:这导致开发出完整游戏的成本与周期,尤其是周期,直线上升。为了迎合“写实化”的需求,我们需要新的中间件和引擎,这对日本游戏行业来说更是一次重创:他们习惯于自己开发实用但不通用的技术,而非向外购买引擎和中间件。

在过去的那些年里,这么做可以节约成本,但现在不再行了。SE、KONAMI这种日厂自研的引擎反而变成了项目的成本负担,占用了大量本应用来改善游戏质量的资源。而日本设计师最擅长的高度抽象化设计能力,也变成了历史负担:像RPG或者战略游戏这种设计抽象化的游戏,做起写实化的3A大作就是没有枪车球来得顺手。

理想主义者们的梦想碰到这些现实的开发难题,纷纷超过了预定的开发时间。要解决的设计难题和技术难题实在太多,曾经在SFC和PS上叱咤风云的名制作人,也不得不面对自己两年、三年都无法完成那款理想作品的现实。于是,SE就连续四次跳进了同一个大坑里:他们用理想主义者建立游戏的框架,又不得不在危机到来时换上现实主义者强行将项目的规模斩断。一起被斩断的,是这几个游戏本应完整的故事与口碑。我确实很难责怪Square Enix和《最终幻想15》的制作团队:他们确实不是故意想把游戏的剧情做成这样的,只是人力有时而穷。

营火

几年前,我推测《最终幻想15》的未来时,曾经写下过这样一个推断。日本家用机行业所面临的危机是这样的:依靠传统的日系游戏用户,他们预期的销量与预算,无法支撑他们的游戏到达应有的质量。

看起来,这个推断时至今日仍然有效。《最终幻想15》尽他们最大的努力在做创新了——你几乎找不到还有哪个其他的3A大作敢于做这种系统级别的大规模创新。可我们并不知道这种创新是否能真的吸引来新的用户。让战斗高速化就能让一般玩家更容易接受吗?没人知道。做一个更创新、更介于RPG和动作游戏之间的系统就能让一般玩家更容易接受吗?没人知道。做出色的敌人设计和关卡设计就能让一般玩家更容易接受吗?还是没人知道。

某种意义上来说,《最终幻想15》只是这个系列的创新传统,在今天这个新时代中的回响。SE的领导层并不英明,他们如果英明,就不会连续四次犯同样的错误;他们允许这个游戏创新,也不是因为他们对创新真的多么看好,而是因为“创新”是成就《最终幻想》这个系列的灵魂,他们恰恰不敢改动这个成就本系列的核心基因。支持SE的另外一根支柱《勇者斗恶龙》系列就不是这样的:这个系列不管画面和技术如何变迁,都是为了让玩家能够在最新的技术下玩到“回合制王道RPG”在进行设计,在那些游戏里你几乎看不到系统上的创新,只能看到对传统的“练功升级回合制RPG”进行一轮又一轮额外系统的深挖。

从《最终幻想》1代开始,这个系列能从一无所有一步一步走到今天,正是靠一代又一代作品不畏风险的创新,和愿意支持这些创新的用户。创新曾经有用过,而且还曾经是游戏这个行业内最重要的灵魂:如果没有一代又一代游戏制作者的创新,我们根本不会有今天这个庞大的游戏产业。它确实是由游戏制作者和爱好者们,在一无所有的空白市场中,冒着一次又一次“游戏市场已经供过于求”的风险,用创新精神开拓出来的。

而如今,这些用户看起来已经在消失了,起码在日本已经在消失了。《最终幻想15》的日本首周销量69万不温不火,基本符合事前预期——不要和《最终幻想》历代动辄100万、200万甚至300万的日本销量相比,觉得这个数字低。毕竟,整个日本家用机看起来都已经陷入了难以扭转的衰退之中。要知道,这69万销量,居然已经是整个日本PS4/PSV阵营销量最高的游戏了!但我们也不知道到底有多少欧美新用户开始接触这个系列,官方号称的首日销量500万看起来就像《辐射4》的销量一样难以考证。

但就算首日真的卖出了500万份,我们也仍然不知道这款开发了10年的游戏是否达成了它的目标,以及这些用户中是否有足够多的、喜欢创新的新用户。从媒体反馈和用户评论中我个人是看不出这一点的。不,不要说新的用户了,我们甚至不能断定旧的传统用户是否仍然喜欢创新。绝大多数关于《最终幻想15》的评论,都在讨论这个游戏的BUG,讨论四个主角非主流的脸,讨论这个游戏令人不满意的结局,甚至讨论游戏中料理的建模精度(但很少有人讨论这些料理的种类和列表),并没有多少人留意到设计师正在努力寻找让“和队友并肩作战的RPG”在未来继续下去的方法。

但即便如此,创新也仍然是我们能看到的、唯一的解决之道。Square Enix的方向是正确的:只有坚持设计更加创新的作品,才能推动游戏市场向前发展,在这个市场中将喜爱创新游戏的用户聚集起来。或许《最终幻想15》不会像这个系列历代的前辈那么成功,但它也不会像《最终幻想13》和《最终幻想14 1.0》那样变成系列的低点。日本以外超过400万的销量虽然谈不上很多,却是一个好的开始。

最后,是《最终幻想15》的战略航空军推荐指数。


最终幻想15(Final Fantasy XV,Square Enix)

战略航空军推荐指数:93 之所以有这么高分,是因为我认为后半程赶工敷衍出来的主线本来就不应包括在这个游戏里,除此以外的游戏质量全都超出我的期望

游戏基础质量分:90 虽然网上遍地都是流传的BUG图片,但我打通整个游戏其实没碰到过什么BUG,测试水平远远高过什么Bethesda或者Paradox

+5 一个难得的高速、有队友的、包括RPG和动作游戏要素的战斗系统

+5 敌人设计相当出色,变青蛙、混乱、部位破坏,还有那比《最终幻想13》里还大,山一般大小的乌龟

+3 通关后的几个迷宫设计比主线强得多,尤其是塔、重力迷宫和下水道……可是为什么这么好的点子不在主线里?

+2 周边小系统比如烹饪和钓鱼的完成度真的很高,非常高,我可以坐在湖边钓一天

 

-4 糟糕的主线后半、支离破碎的剧情和突兀的叙事本来应该-5,但考虑到客观难度我少扣1分

-3 第13章的迷宫设计目的和设计水平严重背离,设计师你考虑过“如果有人不看教学”该怎么办吗?

-3 想来想去,没有女主角这点真的不太能苟同啊!你又不是没做这个角色,系统也支持更换队友,到底是出于怎样的心态呢!

-2 那个飞车绝对是诈欺宣传啊!谁家RPG的飞车要像飞行模拟游戏一样手动降落,降落不好就Game Over啊

完全不会加入的“女主角”露娜……我就是剧透了!不能只有我一个人上当!

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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作者 Necromanov

Necromanov@chuapp.com

游戏设计·分析·评论(Design·Review·Analysis)

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