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<channel>
<title><![CDATA[ 触乐 ]]></title>
<link>http://www.chuapp.com</link>
<description>高品质、有价值、有趣的移动游戏资讯</description>
<lastBuildDate>Wed, 29 Jul 2026 03:51:52 +0800</lastBuildDate>
<item>
<title><![CDATA[触乐怪话：活久见的PS5版《光环》来了！]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291511.html</link>
<pubDate>Tue, 28 Jul 2026 18:40:09 +0800</pubDate>
<author>梅林粉杖</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐怪话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-28/6a685fccc9ff8.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>小罗是什么平台？（图/小罗）</figcaption>
</figure>
<p>7月28日，也就是今天，PS5版的《光环：战役进化》正式发售了。</p>
<p>这个消息是去年10月正式公布的，当时已经给主机圈子里投下了一颗震撼弹，网友们纷纷表示活久见，如果时光倒流，能回去告诉几年前的玩家这个消息，大家一定会认为碰到了疯子。</p>
<p>然而这是铁一般的事实，更不是愚人节玩笑，购买豪华版的玩家在今天之前已经可以抢先体验，并且进入游戏需要绑定微软账号。对我而言，这种串台式的魔幻感觉至今挥之不去，看到PS商店里显著位置的推荐，我仍要确认一下现在打开的主机真的不是XSX。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-28/6a67ad98ccd1b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>我打开的方式对吗？</figcaption>
</figure>
<p>有的朋友认为，微软到索尼的主场发行游戏也没什么大不了，索尼不是也让自己的独占大作登陆PC吗？PC最流行的系统就是微软的。可这当然还是不太一样，索尼去PC上试水，除了Windows系统并没有第二个选择，PC的生态就是如此，况且也没有直接上架微软的游戏商店，只是在Epic Games Store、GOG以及Steam平台发售。换句话说，这并不是索尼和微软打商量、谈合作。</p>
<p>微软把《光环：战役进化》搬到PS上就更特别一些。它的原版《光环：战斗进化》是Bungie开发、微软游戏工作室发行的第一人称射击游戏，游戏在2001年11月15日与Xbox主机同步发售，不仅Xbox独占，而且是开创了微软游戏帝国最为标志性的产品。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-28/6a67b5625f9f4.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>我还做读者的时候，最大的不理解就是，为什么有些杂志编辑盯着这么大的光环，非要翻译成&ldquo;光晕&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>25年后，重制的《光环：战役进化》要在PS上叫卖，当然需要微软和索尼坐下来谈谈，但这事儿最终能成也不令人意外。微软看上的大概是PS的装机量，多卖出一份就多挣钱，只要闷头数钞票，对讥讽之声充耳不闻，何乐而不为；索尼也脸上有光，我能吸引竞争对手的首席大作，并且没准可能也许还会让一些Xbox用户临阵倒戈，怎么算也不亏啊。</p>
<p>正如当初《神秘海域4：盗贼末路》移植PC一样，双方大概并没有什么深远的考虑，眼下能挣到钱就好，其他的，走一步看一步。也正如索尼后来又宣布不再把第一方游戏移植PC一样，这部分营收只占到PlayStation总营收的2%左右，为了这点代价，索尼还要承受玩家的怒火以及独特性的缺失，好像有点划不来。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-28/6a67b0489cf2c.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>时隔6年移植PC，能期待什么样的轰动呢？</figcaption>
</figure>
<p>微软和索尼互相的小心试探，这里面有个贯穿游戏发展史的世纪之问：独占对于主机而言到底有多重要？</p>
<p>在很长的时间里，独占无疑是重要的，主机的独特性是吸引用户群体的根本，这似乎不需要去多说。可是近些年来，这个问题慢慢变得可以讨论一下了&mdash;&mdash;大量跨平台网络游戏出现，平台完全封闭，一点不进行交流肯定不行，但是要开放到什么程度，大家都在摸着石头过河。</p>
<p>微软在几大平台中处于相对弱势的一方，态度始终比较积极，把Xbox独占搬上PC、率先支持跨平台联机以及推出极为良心的订阅制，微软都走在前面。微软旗下的&ldquo;地平线&rdquo;&ldquo;夺宝奇兵&rdquo;等热门系列还延迟登陆了索尼、任天堂主机。本来就弱势，勇于尝试也没错吧？即使走错了，也没有更多可以失去的。不过结果并没有如愿：上个世代，PS4与Xbox One的硬件销量比约为2比1；本世代，PS5相对Xbox系列主机的销量比为大约3比1，在欧洲等传统弱势市场甚至达到了4比1。</p>
<p>不能说这都是独占惹的祸，但是微软本世代的一系列举措并没有取得成效，反而装机量差距还拉大了。即使索尼本世代的独占也没太多亮点，却进一步扩大了领先优势。所以摆在双方面前的未来选择又是具有挑战性的，索尼作为强势一方更强调独占可以理解，那么微软还要继续深化全平台加订阅制么？</p>
<figure class="image"><img alt="" height="400"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-28/6a67b25972e75.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>在刚开始接触主机的时候，从未想过独占也会成为议题</figcaption>
</figure>
<p>值得注意的是，阿莎&middot;夏尔马是今年2月才接管微软游戏部门，去年《光环：战役进化》官宣来到PS时，菲尔&middot;斯宾塞还没退休。夏尔马上任后，微软曾临时决定将原定在索尼State of Play发布会上亮相的《光环》新预告片撤下，甚至引得彭博社等媒体捕风捉影，暗示双方关系陷入紧张。夏尔马也强调&ldquo;Xbox的根基依然是主机&rdquo;，认为Xbox成为一个平台，就必须拥有独占的内容和服务，试图改变Xbox要彻底去平台化的刻板印象。那么，今后的大作要不要频繁去索尼家上架，还是一事一议呢？</p>
<p>谁也不知道答案。也许在另一个平行世界里，微软已经通过全面开放击败了索尼，成为彻彻底底的赢家，可是我们属于另一个时空，一条奇妙的时间线。</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291511.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[外国开发者，闯进小红书]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291512.html</link>
<pubDate>Tue, 28 Jul 2026 18:40:03 +0800</pubDate>
<author>高凌霄</author>
<description><![CDATA[<p>晚上10点，Erik在美国的超市上夜班，工作将持续到第二天早晨6点。他负责在夜里把食品上架，他会先去货仓，用手动拖车把一板板预包装食品拖进店内，拆箱，挨个通道补货，然后捡拾地上的纸板箱，清点损坏的货物，再把货架上的商品一件件往前拉齐。</p>
<p>这份工作非常重复。期间他有两次十五分钟休息和一次三十分钟&ldquo;午餐&rdquo;时间。不过在Erik看来，重复是件好事：他有足够的时间来思考有关创作的事情。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-28/1896a6871e122a8a.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>Erik工在美国一家大型超市的仓库工作</figcaption>
</figure>
<p>Erik是《无尽虚空》（The Endless Empty）和《满室繁星》（A Chamber of Stars）的开发者。这两款独立游戏都以音乐为题材，采用超现实主义和拼贴艺术风格。</p>
<p>&ldquo;游戏里最好的想法，都是在一罐罐腌黄瓜和一箱箱方便面之间诞生的。&rdquo;Erik告诉我。超市的休息室有一张桌子，有时候他会在这里看手机，&ldquo;因为工作时间在美国的深夜，那个时间唯一还醒着、我能联系上的人，是我在小红书上地球另一边的朋友们。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-28/4486a6872e7e3a27.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>Erik独立制作的《满室繁星》在去年7月11日上线</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 初遇</strong></h3>
</p>
<p>Erik注册小红书账号的契机发生在去年1月。TikTok面临美国政府的禁令，大量海外用户涌向了小红书。1月14日，小红书在美区苹果应用商店的免费榜上从两百名开外一路升到第一名。他在那时注意到了这个软件。</p>
<p>Erik并不是第一次听说&ldquo;小红书&rdquo;。更早之前，有独立游戏开发者在Reddit游戏开发板块发帖提问：&ldquo;小型游戏工作室怎么在开发阶段收到中国玩家的反馈？&rdquo;&ldquo;怎么在中国低成本宣传我的独立游戏？&rdquo;回帖里总是会出现这个词：rednote（小红书）。</p>
<p>但在实际接触到小红书的用户之前，Erik很紧张。&ldquo;一开始，我完全不知道中国玩家会怎样对待我。我感觉自己像是一个闯进别人家里的陌生人。作为独立开发者，我必须给一切负责，我不确定自己有没有能力在一个外国平台上把这件事做好。&rdquo;</p>
<p>他担心误会小红书的社群文化，担心犯错，也担心冒犯别人。更让他不安的是自己的国籍：&ldquo;中国和美国之间的政治关系一直不算太好，所以我觉得，中国用户有权利对这些涌入他们平台的新用户保持判断和谨慎。&rdquo;</p>
<p>Susie接触小红书的原因和Erik类似。&ldquo;我在BlueSky上刷到，一家做游戏营销的公司说他们有款游戏在小红书上&lsquo;意外爆了&rsquo;，然后我在Reddit上查到了小红书。&rdquo;她是独立游戏《Bad Magpie》的制作人，同时负责市场营销、社交媒体和&ldquo;一切临时冒出来的杂事&rdquo;。</p>
<p>这款独立游戏的工作室位于伦敦，团队一共有9名成员。Susie负责管理包括Discord、X、Instagram、TikTok、YouTube在内的多个社交账号，现在，这些账号中也加入了小红书&mdash;&mdash;今年6月9日，《Bad Magpie》在 Xbox 发布会上公布的第二天，Susie在小红书上发了第一条竖版预告片。</p>
<p>预告片中，主角喜鹊蹦跳着穿越山林和王国，没有一句台词，只有背景音乐和小鸟吧哒吧哒走路的声音。帖子配文全都是中文。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-28/6696a68730f9cb35.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>Susie在小红书上发布的《Bad Magpie》第一条竖版预告片</figcaption>
</figure>
<p>Susie后来才意识到，她发帖的时候是中国的凌晨两三点。小红书很快给了她一些轻微的回应：十几分钟过去，她的账号有了60个粉丝，帖子收获了1条评论、13个赞和收藏。</p>
<p>但很快，国内时间来到白天，&ldquo;中国用户们醒了&rdquo;。预告片的浏览量、点赞数和评论区数目开始增长。到伦敦时间的凌晨2点半，Susie在工作室群聊里说：&ldquo;睡不着，又去看了一眼小红书。我们火了！（2万多浏览，500多粉丝）。&rdquo;群里瞬间炸开，有人回复：&ldquo;OMG!&rdquo;，有人表示：&ldquo;我就知道！&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-28/9706a6872fec88fc.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>英国凌晨2:30的工作室群聊里，《Bad Magpie》团队为游戏在小红书上获得的关注而兴奋</figcaption>
</figure>
<p>这是Susie第一次感受到小红书带来的影响：她睡了不到六小时后醒来，账号粉丝数来到了2810个，帖子收获了1.87万个赞。几个小时后，粉丝数变成了4850，然后是6184。</p>
<p>变化同步发生在 Steam 后台。&ldquo;我们盯着Steam愿望单，第一天，中国还不是主要来源国家，因为那时候还没发小红书。但第二天和第三天，中国已经是愿望单最多的国家之一了。&rdquo;</p>
<p>她不知道为什么这条帖子能成功。&ldquo;我只是发了帖子，也许这是算法在运作？我不懂小红书，所以也不确定。但它确实发生了。&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 热情</strong></h3>
</p>
<p>在Susie看来，小红书的评论区风格和她使用的其它平台都不一样。&ldquo;人们不只是泛泛地评论，还会告诉你自己具体喜欢哪个细节、哪个瞬间。大家很容易共情，说&lsquo;我看哭了&rsquo;，也分享很多情感充沛的感受。他们在评论区里发图片、发表情包、发贴纸。我觉得很可爱。&rdquo;</p>
<p>因为《Bad Magpie》的主角是一只喜鹊，所以吸引了许多鸟类爱好者，有养鹦鹉的用户在评论区分享，鸟类其实情感丰富，兴奋时会扇翅膀，希望他们能在游戏中多加一些鸟类的情绪表达。也有用户讲述了自家亲戚在田里救了一只被喜鹊欺负的青蛙的故事，&ldquo;喜鹊气得把他脱在田边的鞋叼走了&rdquo;，希望他们能把这个素材运用到游戏中。</p>
<p>&ldquo;他们还会问问题，问得非常多，比如游戏有没有手机版？这只鸟叫什么名字？有个中国开发者甚至发来私信，问我游戏里某个着色器的效果是怎么实现的，我跑去问了技术总监，再把答案翻译好发过去。&rdquo;Susie说，&ldquo;对方回：&lsquo;谢谢你们的帮助，祝你们的游戏大卖！&rsquo;&rdquo;</p>
<p>在《无尽虚空》中文版推出后，Erik开始在X上陆续收到来自小红书的同人图链接。&ldquo;那种感觉就像收到陌生人的信件。&rdquo;Erik说。他从没想到自己的游戏能传播到中国，&ldquo;这真的很不可思议。&rdquo;甚至在此之前，他从没想过可以用&ldquo;游戏开发者&rdquo;这个身份定义自己。创作只是他在超市货架间的神游，&ldquo;是我做完一整周工作后为自己争取来的东西。&rdquo;</p>
<p>他还在小红书用户的协助下完成了《满室繁星》的中文翻译。译者们主动找到他，在小红书拉了群聊，在里面逐字逐句讨论，包括具体的角色姓名、性别指代&mdash;&mdash;这些讨论大多发生在Erik夜班的15分钟休息时间里。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-28/3866a687331c540d.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption></figcaption>
</figure>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-28/8346a68733da86e9.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《满室繁星》的中文翻译讨论，发生在Erik所在的超市休息室和小红书群聊里</figcaption>
</figure>
<p>目前，《满室繁星》的销量中，中国和美国用户各占35%。Erik在小红书上宣布中文版发布的那天，游戏的单日销量创下了历史新高。</p>
<p>来自土耳其工作室的独立游戏开发者Merve和&Ouml;zge也认为，自己在小红书&ldquo;收到了非常多支持和有用的反馈&rdquo;。她们开发的游戏名为《Lost in Art》，这是一款解谜冒险游戏，灵感来自奥斯曼和波斯细密画。她们在小红书发布的第一条预告片收获了700多个点赞。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-28/6286a687db6d08a0.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>Merve和&Ouml;zge是Archaic Game Studio的全部成员，Merve负责编程，&Ouml;zge负责美术，其余所有事情都是两个人一起做</figcaption>
</figure>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-28/5246a68823368565.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>为了使《Lost in Art》精确还原细密画的艺术风格，两人花了大量时间考据艺术史资料</figcaption>
</figure>
<p>这条预告片时长约一分钟。她们在英文版的基础上加了几页中文标语，黑体大字写着&ldquo;解决独特的谜题&rdquo;&ldquo;探索细密画的世界&rdquo;&ldquo;揭开古老的传说&rdquo;。&ldquo;既然加入小红书是为了直接和中国玩家建立连接，那么在这个平台上直接照搬英文预告，感觉不太合适。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;最让我们惊讶的是，有很多玩家告诉我们，他们是在读过《我的名字叫红》（<em>编者注&mdash;&mdash;土耳其作家奥尔罕&middot;帕穆克所著的一部长篇小说</em>）之后，才对细密画产生兴趣的。这也是我们很喜欢的一本书，我们完全不知道它在中国有这么多读者。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-28/8846a68778a082ec.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《Lost in Art》的帖子收到热情回复，许多人不约而同提到《我的名字叫红》这本书</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;我曾听说过一些刻板印象，认为中国玩家的反馈一般更严厉。但就我们自己的经历而言，恰恰相反。&rdquo;&Ouml;zge说。目前中国用户和美国用户为她们这款游戏各自贡献了30%销量。&ldquo;很多中国玩家会自发地推荐我们的游戏，没有任何商业合作。自然互动的程度，远远超出了我们的预期。&rdquo;</p>
<p>当被问到&ldquo;想对小红书的用户们说点什么&rdquo;时，Erik毫不犹豫地回答：&ldquo;我差不多就是一个再普通、再不起眼不过的人了。但你们的支持彻底改变了我人生的方向。&rdquo;</p>
<p>他最感动的时刻是一位用户认出了游戏角色Johnny名字的由来：向帕蒂&middot;史密斯的《Land of a Thousand Dances》致敬。&ldquo;我从来没想到，会有人独立发现这个联系。&rdquo;他说。</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 门槛</strong></h3>
</p>
<p>有多位受访者都对我谈到了一个相同的话题：一则题目为《如何向中国玩家宣传你的游戏？来自一位中国开发者的指南》的Reddit帖子。</p>
<p>帖子里列出了中国游戏玩家常逛的平台：B站、小红书、抖音、微博、小黑盒。它这样描述小红书：&ldquo;对新手非常友好，用户大部分是女性。如果你的游戏画风比较可爱，你在小红书上可能会获得成功。&rdquo;还给出了可以照抄的发帖建议：&ldquo;中国用户喜欢互动性强的开发者，所以你可以问：&lsquo;中国朋友们，能帮我们的游戏起个中文名字吗？&rsquo;以及，记得用中文发帖。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-28/7266a687364b71fd.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>名为《如何向中国玩家宣传你的游戏？》的Reddit帖子，为包括Susie在内的许多开发者指了路</figcaption>
</figure>
<p>在探索小红书的过程中，也有很多开发者找到了一些&ldquo;技巧&rdquo;。Erik告诉我，他的发帖大概会注意几个方面：封面要用一张非常吸睛的美术图；标题和画面上出现的每一个字都要翻成中文；标签要中英文混着用，确保推给最多用户；还有要尽量把评论写得清楚、直接，这样翻译工具就不容易造成误解。</p>
<p>Merve和&Ouml;zge同样不会中文。从去年10月份第一条小红书帖子起，她们都会使用ChatGPT和DeepL互相校验：先写土耳其语，用一个工具翻译，再用另一个工具复查。&ldquo;哪里读着不对，意思不对，或者语气不对，就再改，再比对，有一丝偏差都不行，直到两边都过关。&rdquo;在评论区，她们会特别强调：&ldquo;我们使用AI工具来帮助翻译，如果文字中有些小错误，请多多包涵，我们会尽力直接与大家沟通。&rdquo;</p>
<p>我联系上了《如何向中国玩家宣传你的游戏？来自一位中国开发者的指南》的作者留留。留留是一位中国独立游戏开发者，现在，她一边在法国读书，一边自己做一款模拟经营游戏，也在不同社交媒体上宣传，对各种平台都很熟悉。</p>
<p>留留告诉我，最初写那篇帖子&ldquo;主要是为了在海外宣传自己的游戏&rdquo;，没想到发出去之后，收到了来自世界各地的几百条回复和私信。&ldquo;听说中国玩家打不开Steam，是真的吗？&rdquo;&ldquo;在小黑盒注册游戏官方账号是免费的吗，还是要和平台分成？&rdquo;&ldquo;中国玩家喜欢什么美术风格，会不会玩血腥暴力的游戏？&rdquo;&ldquo;中国玩家是不是更经常打差评？&rdquo;还有一些琐碎的技术问题：注册不了账号，海外手机收不到验证码，找不到切换语言的选项&hellip;&hellip;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-28/5666a68736f9aca5.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>留留的帖子收到许多外国开发者的回复，大部分是关于中国玩家和平台的问题</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;我经常觉得，外国开发者不是特别了解怎么在中国做宣传，也不太了解中国玩家的喜好。&rdquo;留留说。</p>
<p>即使是对开发者们带来了巨大帮助的小红书，也存在一些复杂的问题。一位德国开发者Cyril告诉我，他曾经购买过一次小红书的&ldquo;薯条推广&rdquo;。但推广流程不支持英文，&ldquo;我基本是在闭着眼盲点，不断尝试，祈祷它能成功&rdquo;，那则被推广的帖子也并没有获得他想要的流量。</p>
<p>Erik的粉丝数达到3000后，也收到了小红书团队的消息，介绍推广账号的方式。&ldquo;问题在于，推广页面只有中文。我不知道自己在为什么付费，所以最后没有选择推广。&rdquo;他说。而Susie则说，她曾经按照网上的指南，给帖子加上游戏开发相关的标签，但&ldquo;并没有比不带标签的表现更好，实际上什么也没发生&rdquo;。</p>
<p>留留告诉我，在小红书平台，当开发者使用&ldquo;我在小红书做游戏&rdquo;这个标签后，如果数据达到一定程度，平台工作人员确实可能会私信作者提供一些帮助，&ldquo;会加微信，把你拉进一个群。你可以在群里填表，然后获得平台推流&rdquo;。</p>
<p>她所在的那个群有两百多人，据她所知，这样的群还有十几个。推流的效果&ldquo;非常明显&rdquo;&mdash;&mdash;&ldquo;小红书给得不稳定，有时候少，有时候过几天突然给一大笔。你自己心里清楚那不是内容本身带来的，因为系统通知里会写四个字：获得激励。&rdquo;</p>
<p>群里还有别的机会。留留说，REDLAND那样的线下活动会邀请持续更新开发日记的开发者参加；WePlay期间小红书有独立展台，工作人员曾联系她，表示可以免费把她的游戏摆上去给玩家试玩；Steam新品节期间，平台还会帮助开发者对接小红书上的KOL，她只需要填一张表，写清楚游戏名、商店页面、愿意提供几个key，剩下的都交给平台去牵线。</p>
<p>这套流程没有明确区分国内和国外开发者，但留留觉得，外国人不一定能参与进去。&ldquo;首先很多内容只有中文，官方可能会联系你，让你加入微信群，还需要填表&hellip;&hellip;如果没有微信账号，可能就比较难。&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 联结</strong></h3>
</p>
<p>大部分开发者想要来到中国社交媒体的理由很一致&mdash;&mdash;Steam愿望单里已经有很多中国玩家了。&ldquo;大部分工作室可能都会看愿望单哪个国家的人更多，然后更偏向那个国家。&rdquo;</p>
<p>2025年一整年，Steam上线了将近两万款新游戏。对于独立开发者来说，如何让自己的游戏&ldquo;被看见&rdquo;成了最现实的问题。&ldquo;我们没有市场推广预算，但要和那些拥有大量广告资源的游戏争夺注意力。&rdquo;Merve和&Ouml;zge说，&ldquo;我们的对外宣传只能靠不花钱的办法：参加游戏节以及直接和玩家对话。&rdquo;</p>
<p>据Newzoo分析，Steam平台自身能带给一款游戏的流量在过去五年中显著下降。算法会把流量分给已经获得足够多关注的游戏，这让规模更大的团队和拥有知名IP的游戏大占优势，而小众独立游戏必须在上线前积攒足够愿望单&mdash;&mdash;1万个甚至更多，才能获得商店页面曝光。</p>
<p>&ldquo;哪怕我们对游戏本身很有信心，让它被人发现仍然是整个过程最困难的事情。&rdquo;&Ouml;zge说。</p>
<p>留给独立开发者选择的平台也十分有限。&ldquo;X、TikTok的算法非常具有对抗性，&rdquo;Erik说，&ldquo;它们会故意把可能冒犯别人、引发冲突的帖子推到首页，同时埋没有艺术性和创造性的作品。&rdquo;他觉得小红书是他用过最舒服的平台，&ldquo;小红书带来的更像是一种人与人之间的连接&rdquo;。&Ouml;zge也感叹：&ldquo;来到小红书，直接和中国玩家交流，是我们做过的最好的决定之一。&rdquo;</p>
<p>Valve在去年3月的GDC上公布了2024年全年的用户语言统计：把简体中文设为主要语言的Steam用户占比33.7%，超过了英语的33.5%。中国玩家正式成为Steam 上最大的用户群体。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-28/8776a687387c1beb.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>Valve 2025年数据显示，2024年简体中文（紫色，33.7%）首次超越英文（粉红色，33.5%），成为Steam最大的语言群体</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;欧美游戏行业的人多多少少都知道中国市场非常重要。&rdquo;Susie表示。但长期以来，只有付得起钱、能和本地发行商与运营团队合作的大公司才有办法跨过那道门槛。</p>
<p>&ldquo;以前，中国社交媒体在我们看起来是一个相对独立、比较神秘和难进入的地方。&rdquo;Susie觉得。</p>
<p>&ldquo;西方互联网和中文互联网之间没有太多重叠，所以我们之间的沟通遗憾地非常少。&rdquo;Erik也说。&ldquo;像Steam这样的全球平台确实能提供一些帮助，但要经过评论、评分和数据的过滤。&rdquo;</p>
<p>不过Susie很确定，那层门槛正在被越来越多的人&ldquo;跨越&rdquo;。&ldquo;TikTok难民&rdquo;事件就是一个分水岭。她教给我一个流行词：&ldquo;Chinamaxxing&rdquo;。在英语网络流行语中，&ldquo;某某maxxing&rdquo;的意思是把某件事做到极致，&ldquo;比如一个人成天沉迷园艺，就可以叫做Garden-maxxing&rdquo;。</p>
<p>&ldquo;Chinamaxxing&rdquo;指的则是近两年西方社交媒体上对中国的生活方式、技术和文化不断涌现出的兴趣。&ldquo;我的社交媒体里现在全是这种东西，&rdquo;Susie说，&ldquo;大批西方人跑到中国旅游，到处走，拍视频，羡慕高铁和干净的地铁站。&rdquo;然后在标签里写上：Chinamaxxing。</p>
<p>&ldquo;我真的觉得现在中国变得很受欢迎，大家想要去接近它。&rdquo;她顿了顿，&ldquo;不过，没准也只是算法在讨好我。&rdquo;</p>
<p>这让她有一种感觉&mdash;&mdash;&ldquo;全世界的人都玩游戏&rdquo;。</p>
<p>&ldquo;无论在哪里，大家都有很多相似之处。所以看到这个游戏在世界另一端引起相似的共鸣，对我来说是很美好的事。&rdquo;在《Bad Magpie》发布后不久，Susie去度假了。假期中，她还在回复小红书的评论。朋友问她在和谁聊天，她说：&ldquo;和我新认识的中国朋友们。&rdquo;</p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[暗区突围的中场战事]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291508.html</link>
<pubDate>Mon, 27 Jul 2026 17:06:55 +0800</pubDate>
<author>林翔</author>
<description><![CDATA[<p>&ldquo;拿手雷炸队友有彩蛋？&rdquo;</p>
<p>7月4日晚，虚拟主播永雏塔菲在直播《暗区突围：无限》时，看到了这样一条弹幕。抱着验证的想法，她让队友给了自己一颗手雷，拔掉引信又扔回去。爆炸后，发现什么都没有发生，她才反应过来自己被骗了，忍不住喊道：&ldquo;骗人，塔菲上当了！&rdquo;</p>
<p>直播切片在玩家社区传播开后，不少玩家赶来凑热闹，在弹幕里发：&ldquo;卡莫纳人永远不会忘记这沉重的一天。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-27/6626a66e400af4a7.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>永雏塔菲《暗区突围：无限》的视频切片</figcaption>
</figure>
<p>对于熟悉《暗区突围：无限》的玩家来说，这件事之所以有趣，恰恰在于它制造了一种意外的反差：一边是以搞怪、抽象风格闻名的VTuber，一边是以真实、硬核体验闻名的搜打撤游戏。过去大家几乎不会把两者联系在一起。这种&ldquo;反差感&rdquo;正在成为《暗区突围：无限》运营中的一部分。此前，官方发布的真人重拍版&ldquo;华强买瓜&rdquo;视频同样引发玩家讨论，成为近期传播度较高的内容之一。</p>
<p>这是《暗区突围：无限》的新变化。在这次触乐与制作团队的交流中，我提到了永雏塔菲的这场直播。负责端游品宣的团队告诉我，这其实是官方围绕新赛季策划的一次合作。&ldquo;这几天陆续有好几个朋友给我发消息，问塔菲竟然还玩暗区？&rdquo;团队的一位成员分享说。从这个角度来看，这次尝试应该算取得了一定效果。</p>
<p>2025年4月在国内开启公测的《暗区突围：无限》，是《暗区突围》的端游版本，它与刚迎来四周年的手游共享同一套世界观。运营上端游与手游相互独立。有玩家把两者比作两个平行世界：背景相同，故事相似，但演变出了各自不同的发展方向。</p>
<p>比如上一赛季，《暗区突围》和《暗区突围：无限》分别推出了以超自然、微恐为题材的限时玩法&ldquo;诡雾山谷&rdquo;和&ldquo;异变山谷&rdquo;。两个玩法都基于山谷地图设计，也都加入了特殊敌人&ldquo;人偶&rdquo;，但除此之外便大相径庭：&ldquo;诡雾山谷&rdquo;的核心机制是理智值管理，而&ldquo;异变山谷&rdquo;则围绕特遣干员的主动技能展开；前者是纯PvE玩法，后者依旧采用传统的PvPvE模式。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-27/1876a66e4d487b28.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>上个赛季的诡雾山谷，引入了理智值系统</figcaption>
</figure>
<p>说起试新题材和新玩法，不只是这两款产品，整个搜打撤品类近一年来都明显改变了运营思路。这背后，是品类在经历去年的快速扩张后，进入了一个中场调整期。&ldquo;面对扩盘，目前整个搜打撤都遇到了新的课题。&rdquo;《暗区突围》制作人117在这次交流中对我们说。</p>
<p>暑期档更新的新赛季同样如此。7月初，《暗区突围》在主打&ldquo;诡雾山谷&rdquo;的S17赛季结束后，上线了以生化内容为主题的S18新赛季。与此同时，《暗区突围：无限》S6赛季则推出了全新的全新的PvE主导模式&ldquo;警戒区&rdquo;&mdash;&mdash;永雏塔菲直播试玩的重点，正是这一模式。</p>
<p>于是，趁着《暗区突围》和《暗区突围：无限》新赛季上线前后，我们来到制作团队位于云海大厦的新办公室，和他们聊了聊搜打撤品类当下遇到的挑战、应对这些挑战的思路，以及他们对这个品类未来发展的判断。</p>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 解决&ldquo;最优解&rdquo;</strong></h3>
</p>
<p>与我们交流开始前，117刚结束新一期&ldquo;暗区无暗改&rdquo;节目的拍摄。这是一档通过阅读玩家评论来回应社区反馈的节目。也正因为有这档节目，《暗区突围》玩家已经习惯在117的社交媒体账号下认真分享自己对游戏的建议，而不只是宣泄情绪。</p>
<p>在最新一期节目中，117解释了新赛季的一项改动：下架投弹无人机。</p>
<p>投弹无人机是在S16赛季加入的战术道具。它既能为玩家提供侦察信息，也能通过投弹轰炸对目标造成伤害。正式上线前，制作团队已经针对平衡性进行过多轮调整，包括降低移动速度、增加引擎声纹传播距离，以及新增警示灯特效等。</p>
<p>然而，在经过两个赛季的实装后，117还是决定将它下架。而这个决定，也很好地体现了《暗区突围》制作组长线运营时的决策逻辑。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-27/9816a66e66b2a71b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>117解释了下架投弹无人机的理由</figcaption>
</figure>
<p>《暗区突围》是一款鼓励玩家主动搜集信息的游戏。这与游戏设计之初的思路有关。117曾在多个场合提到过一个叫作&ldquo;博伊德循环&rdquo;（OODA）的理论。这个源于军事领域的决策模型，将对抗拆分为观察、判断、决策和行动四个环节，谁能更快完成这一循环，谁就更有可能赢得对抗。</p>
<p>多数射击游戏更强调&ldquo;观察&rdquo;和&ldquo;行动&rdquo;，玩家比拼的是枪法、反应和操作。《暗区突围》则有意识地把重心放在&ldquo;判断&rdquo;和&ldquo;决策&rdquo;上。作为一款手游，《暗区突围》很难无限放大操作上限，制作团队更希望玩家通过信息收集和局势分析来建立优势。</p>
<p>因此，《暗区突围》围绕&ldquo;信息&rdquo;构建了大量设计。声纹系统成为玩家最重要的信息来源，各种脚步声、枪声和环境音都会以可视化形式呈现在屏幕上；生命探测仪、手持电台、便携摄像头等战术道具，以及S18赛季新增的无人小车，也都在帮助玩家主动获取战场信息。</p>
<p>基于这样的设计逻辑，投弹无人机在对局中产生的问题也逐渐显现。它不仅能让玩家在不暴露自身位置的情况下获取精准的敌方信息，还能直接发动攻击，自然而然地成为一种&ldquo;优势道具&rdquo;。</p>
<p>而当一种道具既能提供信息，又能直接造成伤害时，它就很容易在《暗区突围》里演变为过于强势的最优解，压缩其他打法的生存空间，与制作团队鼓励玩法多样性的理念相悖。这种时候，117就会选择重新调整平衡，甚至将其下架。</p>
<p>不过这里的&ldquo;最优解&rdquo;，并不仅指某一把武器或某一个道具形成的打法，也包括玩家按照自己的偏好逐渐固化的行为模式。</p>
<p>拿我自己来说，比起主动寻找交战，我更享受搜打撤中搜索、潜行和成功撤离带来的沉浸感。因此，我很少开局直奔保险箱，而更愿意慢慢&ldquo;刮地皮&rdquo;。对应到地图选择，我也会更偏爱资源分散、交战压力较低的北部山区和山谷。而喜欢高强度对抗的玩家，则往往会选择电视台、前线要塞这样的地图。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-27/5206a66eb7135bbb.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>除训练场外，目前端游有6张地图可以选择</figcaption>
</figure>
<p>问题在于，一旦玩家长期停留在自己的舒适区，久而久之体验就会逐渐固化，失去新鲜感，最终流失。这在《暗区突围：无限》制作人Dave看来，这同样是一种需要平衡的&ldquo;最优解&rdquo;。&ldquo;对于一款持续运营游戏来说，最优解的产生，某种意义上就意味着这款游戏将要面临巨大挑战。&rdquo;</p>
<p>装备、武器过强，还可以通过数值调整解决；但玩家形成的行为习惯，却不能简单依靠设计去纠正，否则很容易变成社区最敏感的话题&mdash;&mdash;&ldquo;教玩家玩游戏&rdquo;。</p>
<p>无论是《暗区突围》还是《暗区突围：无限》，制作团队都希望能让不同类型的玩家都找到适合自己的玩法，而不是把所有人引向同一种答案。正因为游戏强调&ldquo;判断&rdquo;与&ldquo;决策&rdquo;，两款产品也天然允许更多行为模式共存：有人猛攻，有人当&ldquo;鼠鼠&rdquo;，有人仔细刮地皮，也有人进局先睡觉。</p>
<p>于是，现阶段如何通过正反馈强化玩法的多样性，成为Dave思考的重点。例如在S6赛季，《暗区突围：无限》从手游引入了专精系统。系统分为三大方向：强化正面作战能力的&ldquo;战斗&rdquo;、提升救援与持续作战能力的&ldquo;生存&rdquo;，以及侧重搜索效率和后勤收益的&ldquo;辅助&rdquo;。它鼓励玩家根据自己喜欢的打法进行选择，并强化相应能力，从而进一步放大不同玩法的特长。</p>
<p>在Dave看来，专精系统正是为玩家提供正向体验的其中一种尝试。如何能进一步增加和丰富这种正反馈体验，是团队下一阶段的核心设计课题。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-27/4126a66ec94c5b0c.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>端游的专精系统</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 两种PvE模式</strong></h3>
</p>
<p>在持续为玩家创造新鲜感这件事上，117和Dave给出了两种略有不同的思路。如果说Dave的方法之一，是通过&ldquo;多元的正反馈&rdquo;强化不同玩法的体验，那么117更倾向于不断为玩家&ldquo;提供新的可供解决的题目&rdquo;。这种理念上的差异，也体现在了手游和端游新赛季两种PvE模式的设计之中。</p>
<p>过去一年，如何定位搜打撤的PvE玩法，一直是行业和玩家社区讨论最多的话题之一。去年10月发售的《逃离鸭科夫》意外走红，从市场角度证明了搜打撤PvE模式的潜力。但与此同时，《弧光猎人》成为一个更值得思考的案例：它的在线人数从巅峰时期的48万，下降到最近一周的4万左右，也直观地反映出PvE内容在长线留住玩家方面的乏力。</p>
<p>对于《暗区突围》手游和端游而言，PvE其实都不是一个容易兼容的选择。除了内容消耗速度快之外，经济系统也是一个难题。在PvP模式下，玩家之间的竞争会不断消耗资源，天然抑制经济膨胀；而在纯PvE环境中，如何控制财富产出、维持经济循环，以及规划长期的内容更新节奏，都成为运营必须面对的问题。</p>
<p>但另一边，玩家对于PvE的需求却越来越强烈。长期高压、高失败成本带来的挫败感，以及PvP始终难以彻底解决的外挂问题，都让越来越多玩家开始期待一个门槛更低、压力更小的游玩环境。甚至有一部分暗区玩家研究出了&ldquo;焚决&rdquo;：开局就在自己脚下扔燃烧瓶&ldquo;自焚&rdquo;，主动降低胜率，只为了之后更容易匹配到压力较低的&ldquo;补偿人机局&rdquo;。</p>
<p>面对不断增长的需求，《暗区突围》手游和端游都给出了自己的回应。手游S18赛季推出了生化玩法&ldquo;浊潮之下&rdquo;，端游S6赛季则上线了全新的PvE主导模式&ldquo;警戒区&rdquo;。这两种玩法，也分别体现了两支制作团队对于现阶段PvE的不同理解。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-27/2696a66f0ca3a0eb.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>手游S18赛季的生化模式突出&ldquo;爽打&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>先说说《暗区突围》的生化玩法。相比传统的搜打撤，这一模式更像一场合作闯关。4名玩家共同挑战6个线性关卡，既不再需要携带自己的装备入局，也没有死亡掉装的压力，而是通过局内成长不断解锁新的武器、战术道具和能力，完成一次完整的PvE流程。</p>
<p>从体验上来说，它是《暗区突围》的一次&ldquo;减压&rdquo;设计。例如，传统模式中的压弹机制被大幅简化，让玩家可以把注意力集中在战斗本身，享受持续清理尸潮带来的爽感。117认为，FPS游戏丧尸题材本身就是一种经典的情绪释放体验，能够满足玩家宣泄压力的需求。</p>
<p>值得注意的是，这一模式并非临时加入的&ldquo;番外篇&rdquo;。早在《暗区突围》的世界观中，&ldquo;理想国&rdquo;试剂就已经埋下伏笔。S18赛季则借由湾区丧尸危机，将这条剧情线正式展开。PvE不仅承担了玩法拓展的功能，也成为补充世界观叙事的重要载体。这条线索制作团队已经筹备近一年的时间。</p>
<p>相比之下，《暗区突围：无限》选择了一条让玩家有些意外的路线&mdash;&mdash;把搜打撤的压力保留到PvE中。</p>
<p>早在上个赛季，《暗区突围：无限》就推出了纯PvE模式&ldquo;无人区&rdquo;。玩家可以通过门票进入没有真人对抗的对局，它一方面承担着新手熟悉地图、练习机制的功能，另一方面也为希望暂时远离高压PvP的玩家提供了一种替代选择。</p>
<p>不过，无人区很快暴露出问题。由于原地图的人机更多承担的是&ldquo;信息干扰&rdquo;功能而非真正的战斗压力，玩家熟悉行为规律之后，对局很快会进入垃圾时间。同时，PvE模式用低压的方式持续产出资产，一定程度上也在不断侵蚀经济系统的平衡性，这在&ldquo;搜打撤&rdquo;游戏中会有重要的影响。这使得无人区既缺乏足够的挑战，也难以成为玩家长期停留的玩法。</p>
<p>于是，S6赛季推出的&ldquo;警戒区&rdquo;，更像是对无人区的一次升级。制作组为PvE模式重新构建了压力。更高强度的人机、更多特制的兵种，还包括首领集结、空投争夺、随机天气，共同提升了PvE对局的不确定性，让玩家回到&ldquo;需要判断、需要决策&rdquo;的状态。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-27/2506a66edfad48f8.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>警戒区模式还有特殊天气</figcaption>
</figure>
<p>这在《暗区突围：无限》运营总监Vincen看来，相比上一赛季的无人区，警戒区在长线运营上的定位更加清晰，也更具可持续性。只是上线之初，习惯了无人区的玩家对警戒区的难度存有疑虑，Vincen和团队也注意到了这点：&ldquo;结合数据和玩家反馈，我们在更新中调整了一些人机的分布和数量，随着玩家越来越熟悉，我们也发现玩家的推进速度和能力很快提升了上来。&rdquo;</p>
<p>值得注意的是，手游和端游都没有将目前的PvE方案视为终点。</p>
<p>对于生化模式的剧情玩法，117把它当作提供给玩家的&ldquo;休闲零食&rdquo;。&ldquo;就跟嗑瓜子一样，如果专门怼着磕，你磕不了太久；但偶尔磕几颗，还是会很有意思。&rdquo;因此，在7月17日正式开放的新地图&ldquo;湾区&rdquo;，还是回归了传统的PvPvE模式，只不过其中的E是生化模式中的丧尸。</p>
<p>而Dave也认为，现阶段的警戒区仍然只是一次试水，还不足以单独支撑搜打撤的长期内容体验。并且根据S6赛季前瞻透露的未来消息，《暗区突围：无限》也将在下赛季加入生化玩法。Dave向我们透露，端游会提供给玩家一些不一样的方案。</p>
<p>就在上周六（7月18日），《暗区突围》和《暗区突围：无限》同时宣布与《生化危机4》联动，再次成为玩家社区讨论的焦点。</p>
<p>谈到为什么会在这个时间点推出生化玩法时，117告诉我们：&ldquo;生化模式是一个很好的契机。最近我们做了很多优化，游戏体验也发生了一些积极变化。&lsquo;生化模式&rsquo;本身又是一个很容易引起关注的话题，能够让更多玩家重新回来看看，现在的《暗区突围》是什么样子。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-27/4966a66ee4887b70.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>手游与《生化危机4》的联动已经上线</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 比赛的下半场</strong></h3>
</p>
<p>&ldquo;到今年，搜打撤已经过了需要证明自己价值的阶段。&rdquo;聊起对这一品类的判断时，Dave这样总结。</p>
<p>过去几年，搜打撤从一个被质疑的玩法，逐渐成长为一个成熟品类。它不仅证明了自己能够支撑长线运营，也开始像Rogue-like一样，成为一种被其他游戏借鉴的设计语言。武侠、奇幻，甚至是二次元品类都开始尝试融合搜打撤玩法，来实现新的体验和&ldquo;破圈&rdquo;。</p>
<p>但另一方面，搜打撤自身的扩圈速度却开始放缓。无论是复杂的规则、高昂的失败成本，还是较高的学习门槛，都让它很难像MOBA或传统FPS一样触达更广泛的用户。&ldquo;这是它面对大众市场存在的天然劣势。&rdquo;117判断说，如今的搜打撤已经进入了一个&ldquo;相对稳定&rdquo;的发展阶段。</p>
<p>当一个品类不再依赖不断吸引新玩家来证明自己，竞争的重点也会随之发生变化。如何留住已经进入这个品类的玩家，或者说如何让不同类型的玩家都能找到适合自己的体验，开始成为《暗区突围》新的课题。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-27/9806a66f183679ab.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《暗区突围》剧情PV也是玩家津津乐道的话题</figcaption>
</figure>
<p>对于117来说，答案不是寻找一次颠覆性的改变，而是继续强化它最独特的体验。《暗区突围》立项之初，就没有把竞争对手局限在FPS，而是放在整个娱乐市场中考量&mdash;&mdash;包括短视频。它们竞争的，本质都是用户有限的娱乐时间。</p>
<p>根据行为心理学中的&ldquo;最小努力原则&rdquo;，当两种娱乐方式能够提供相近的满足感时，人往往会选择成本更低的一种。短视频正是如此。学习成本几乎为零，也无需持续投入，就能快速获得情绪反馈。</p>
<p>那么，游戏还能提供什么短视频无法替代的价值？117当时的判断是：更极致的体验。视频始终是一种单向媒介，它能够提供的情绪反馈，在持续时间、参与程度和心理强度上都有天然边界。而游戏可以通过玩家的参与和决策，让这种反馈变得更深、更强，也更持久。</p>
<p>Dave最早也在手游团队，经历过《暗区突围》的立项和上线，而后才接手《暗区突围：无限》的开发。</p>
<p>回顾过去两年，他把端游的发展分成了两个阶段。2024年海外上线时，产品内容和服务体系尚未成熟。2025年国服上线时，团队首先考虑的是如何&ldquo;活下来&rdquo;。而现在数据稳定下来之后，《暗区突围：无限》开始进入他们定义的&ldquo;2.0时期&rdquo;。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-27/9246a66f21bae8de.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《暗区突围：无限》下赛季也将迎来生化模式</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;回头是暗&rdquo;是玩家社区里流传的一句话。意思大概是，体验过其他搜打撤之后，还是觉得&ldquo;暗区&rdquo;更适合自己。这当然是一种来自玩家的认可。我自己也是如此。相比其他搜打撤，我喜欢&ldquo;暗区&rdquo;的一个原因在于，它不会逼着我去玩某一种固定的玩法。我可以不主动找人打架，不用抢保险，也一样能够获得不错的体验。</p>
<p>聊到这里时，Dave注意到了我提到的一个词&mdash;&mdash;&ldquo;不用&rdquo;。</p>
<p>在他看来，&ldquo;不用&rdquo;意味着玩家是在主动避开自己不擅长或者不喜欢的内容，本质上仍然是一种妥协。而《暗区突围：无限》在2.0阶段希望做到的，是把这种&ldquo;我不用这么玩&rdquo;，变成&ldquo;我想这么玩&rdquo;。</p>
<p>&ldquo;玩家在这里应该是主动地选择适合自己的游玩路线。&rdquo;Dave说，&ldquo;我们希望未来能通过更多元的正反馈，让每一种类型的玩家都能获得认同感。&rdquo;</p>
<p>从提供新鲜的体验，到给予玩家更多的认同感，或许这不仅是《暗区突围》与《暗区突围：无限》想完成的变化，也是整个搜打撤正在经历的变化。当一个品类不再急于证明自己，而开始思考如何容纳更多不同的玩家时，这场比赛才真正进入了下半场。</p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐怪话：愿还是不要乱许]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291509.html</link>
<pubDate>Mon, 27 Jul 2026 17:06:48 +0800</pubDate>
<author>林翔</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐怪话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-27/6a6712822a314.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>愿望许下后，实现它的路径有多种（图/小罗）</figcaption>
</figure>
<p>在现实生活里，有几个经典的&ldquo;许愿&rdquo;场景，像是吹生日蜡烛之前，或者看到流星划过的那一刻。不过我们心里也清楚，所谓的&ldquo;许愿&rdquo;更多是一种安慰和祝福罢了。但如果真的有一种道具，能让你的一个愿望成真，你会怎么使用呢？比如阿拉丁神灯或者型月宇宙里的圣杯，以及最近上映的恐怖电影《痴迷》里的许愿柳&mdash;&mdash;它的原型是&ldquo;猴爪&rdquo;。</p>
<p>前两天，我冒着台风，去看了午夜场的《痴迷》。电影的设定和故事都很简单：男主角借助许愿柳，许下暗恋对象能够爱上自己的愿望。没想到愿望真的实现了，却也由此引发了一连串非常可怕的后果。</p>
<p>为了不剧透，我就不展开讲具体剧情了。不过，这部电影让我觉得最吓人的地方，并不是故事本身，而是女主角在&ldquo;愿望&rdquo;影响下逐渐变得扭曲的状态，十分瘆人。电影里有不少人物表情，都让我寒毛直竖。如果我是猫的话，估计全程都会是炸毛状态。</p>
<p>最近上映的恐怖片不少，前段时间的《后室》我也去看了。这两部电影有一个共同点：成本都很低。《后室》的成本大约1000万美元，而《痴迷》只有75万美元。它们的长处却完全不一样。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-27/9486a671157330a0.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>后室的经典图片，打上触乐标签之后，也让人没有那么掉san了</figcaption>
</figure>
<p>《后室》最迷人的地方在于概念设定，剧情展开反而比较平淡。看完电影回来之后，我还跑去B站把导演之前拍的后室系列短片合集补了一遍。《痴迷》则正好相反，设定本身没什么特别吸引人的地方，更多是靠惊悚氛围一点点堆积，再用Jump Scare给你最后一击。</p>
<p>我看过的恐怖片其实不多，主要还是因为胆小。小学的时候，我在电脑上听有声恐怖小说，被吓出了心理阴影，很长一段时间睡觉都得开着灯。并且Jump Scare这种手法虽然俗套，明明知道编剧八成会在这里安排一下，但对我就是屡试不爽。</p>
<p>比如也是小学的时候，我玩《反恐精英》，经常一拐角突然撞见一个敌人，都会被吓得一激灵，准心直接乱飞。这也是为什么我前后试了两次《生化危机2》，最后都因为精神一直绷得太紧，遇到暴君之后就放弃了。</p>
<p>反倒是这两次在电影院看恐怖片的经历，让我开始重新评估自己对这个题材的接受程度。说不定我没有那么怕恐怖片？等下次有新电影上映，我应该还是会很有兴趣继续去看。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-27/3296a6711f1a047e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>女主角最经典的一帧表情，上传完之后，我都要把它从电脑上删除才行</figcaption>
</figure>
<p>倒也不能说《痴迷》完全没有给我留下冲击。因为周六半夜被窗外的台风吵醒后，我躺在床上，脑子里还是《痴迷》女主角那张似人非人的脸，只能赶紧想想没打完的《明日方舟》肉鸽转移注意力。甚至担心一睁眼，会不会看到她站在房间的角落里。说到这个，昨天睡前我起来喝水，黑暗中瞥见我家的白猫站在卫生间门口，那一瞬间就让我想起了女主角。跟家里人提起这事的时候，她告诉我，有传言说女主角的那段表演就是在模仿猫&mdash;&mdash;写到这里，我双手的寒毛又竖起来了。</p>
<p>不过，据说饰演女主角的演员Inde私下也是个游戏迷。有段时间没有戏拍，她就靠直播打游戏赚点房租。有趣的是，我在小红书刷到过一个她玩《逃生（Outlast）》的直播切片。直播中，她翻过一扇窗户，一只丧尸突然跳脸，把她吓得尖叫一声，直接把鼠标都扔了，愣了好几秒才想起来操控角色逃跑。</p>
<p>看到电影里把我吓得半死的角色，自己也会被同样的方式吓到，让我有种莫名的救赎感。</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291509.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[《英雄联盟手游》四周年庆典，峡谷不只在游戏里]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291510.html</link>
<pubDate>Mon, 27 Jul 2026 17:06:41 +0800</pubDate>
<author>周煜博</author>
<description><![CDATA[<p>不知不觉，《英雄联盟手游》迎来了四周年庆典。我还能清晰的记得《英雄联盟手游》上线的第一天，在漫长的预约等待后，我便毫不费力地凑齐了五个朋友，从下午玩到半夜。</p>
<p>四年的时间，让《英雄联盟手游》已经融入在我的生活中，成为了我的老朋友。有时我会一天连着玩上十几局，也可能会一连几个星期没有点开过游戏，然后再因为某个朋友的召唤在不经意时重回峡谷&mdash;&mdash;但它从来未曾在我的手机里消失过。</p>
<p>在得知《英雄联盟手游》将于7月25日在上海西岸梦中心举行4周年庆典和夏季赛总决赛时，我也兴致勃勃地来到了现场。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-27/5556a670f23b1e46.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>金克斯VS布里茨的雕像在现场引起人们打卡拍照</figcaption>
</figure>
<p>烈日当头，黄浦江边的气温达到了36℃，说实在的，这确实不是一个适合在室外逛展的好日子，太阳下待上个十几分钟，汗水就会把T恤浸湿。</p>
<p>但就算这样的高温，依然没有阻挡来嘉年华现场玩家的热情，沿着江边没走两步，就看到穿着联盟主题T恤的玩家，还有三三两两的Coser走在嘉年华现场。</p>
<p>走进嘉年华现场，最先看到的是一座巨大的科加斯雕像。绿色和粉色相间，还有着些许彩虹配色，应该是2024年愚人节上线的玩具箱系列皮肤&ldquo;鳄加斯&rdquo;。这款皮肤的W技能很有特点，它的沉默效果放的是一片彩虹的光波，而现场的科加斯的造型动作，正是科加斯放沉默技能时的动作。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-27/5346a670f37cfe32.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>现场的科加斯雕塑</figcaption>
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<p>这片彩虹光波被做成了楼梯的形状，玩家可以顺着楼梯走到科加斯的嘴里。在科加斯的肚子里，有着《英雄联盟手游》急急峡谷娱乐模式PK和推塔大赛，玩家们可以在这里参加游戏。</p>
<p>嘉年华入场时会给每个玩家发一本活动手册，用来打卡集章换礼品。手册的质量比我预想的好很多，在手里攥了半天也没有变形，制作看得出花了心思。</p>
<p>科加斯左右两侧分别列着手册当中的打卡点，许多点位需要完成一些互动小游戏才能获得盖章。如果按照从左到右的顺序逛嘉年华现场，那玩家第一个遇见的是一个与英雄合影的打卡区。玩家们可以在现场摆出pose和英雄合影，然后获得一张现场打印的纸质照片。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-27/4286a670f4ab0876.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>嘉年华现场有许多打卡点</figcaption>
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<p>再往里走是峡谷二创展区，摆了不少玩家做的雕像和作品，观众可以拿小红心打卡投票。《英雄联盟手游》一直支持同人生态，这个展位的出现也在情理之中。</p>
<p>外场最有意思的项目是赛恩的竞速训练。赛恩有个外号叫&ldquo;老司机&rdquo;&mdash;&mdash;大招开起来就像开车一样。结果在嘉年华现场真的搞了一套赛车模拟器。踩一脚油门赛恩就会开大，玩家用方向盘控制方向，1V1，谁先在峡谷&ldquo;开车&rdquo;转完一圈就会获得胜利。这里也是现场排队最长的项目，我在现场还遇到了一对父子，爸爸和儿子都玩《英雄联盟手游》，他们等了很久，只为父子能够同台在召唤师峡谷里&ldquo;赛车&rdquo;。</p>
<p>我在嘉年华的竞技区还碰到了一个英雄联盟主播，因为设备还没调试完成，我们就在符文大乱斗进行了一局提莫和伊泽瑞尔的1V1。他的水平比我高出不少，我不知道他是不是故意放水，让我用提莫拿到了一血，然而，后面就再也打不过了，被他一路推平水晶。</p>
<p>下午三点，我们进到了同在西岸梦中心的WRL夏季赛总决赛现场，TT战队对阵FP战队，比赛Bo5。TT战队最终以3：2拿下了夏季赛冠军。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-27/6786a670f79d72e4.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>夏季赛的奖杯</figcaption>
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<p>比赛现场的气氛与欢呼都十分热烈，手游的对局节奏比起端游也快了不少，一局十几分钟，团战频率高，比赛的节奏快速推进，观众们的注意力都被牢牢抓住，我是一个不常看《英雄联盟手游》职业比赛的&ldquo;路人观众&rdquo;，凭着端游的观赛经验也能看得津津有味。</p>
<p>庆典由金克丝经典主题曲《GET JINXED》的舞台表演开场，中间还有宇树的人形机器人上台跳了一段纯正的机械舞。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-27/1326a670f939baf7.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>现场跳舞的宇树机器人</figcaption>
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<p>庆典的另一个重头戏便是明星召唤师的登场，吸引了不少为他们而来的粉丝。常华森以&ldquo;明星召唤师&rdquo;的身份上台做了一个音乐秀，和生态作者、玩家一起演出。陈都灵的水晶玫瑰创意舞台是当晚比较重要的环节，她在现场弹了一段钢琴，之后还和常华森各带一队打了两场明星表演赛。她说自己平时会玩AD和辅助，赛前有点紧张。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-27/8676a670fa367c38.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>陈都灵在庆典现场弹钢琴</figcaption>
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<p>印象里，《英雄联盟手游》做&ldquo;电竞+庆典&rdquo;的线下周年庆已经一两年了，这次的活动一整天走下来，外场加内场，能从上午逛到晚上，内容很多。下午，我们也和《英雄联盟手游》的发行制作人夏丹和品牌及市场业务负责人甘霖聊了将近一个小时，关于这次活动的安排与考量，也关于《英雄联盟手游》过去与未来的发展。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-27/8996a670fe6baa73.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>左侧为夏丹，右侧是甘霖</figcaption>
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<p>关于《英雄联盟手游》为什么要举办线下活动，夏丹说：&ldquo;我们希望英雄联盟手游给大家带来的是一个峡谷在你身边的感受。&rdquo;团队在设计这套模式时，出发点是强化手游移动端的便捷性和可塑性，尽可能去探索移动场景的可能。&ldquo;无论在漫展、水上乐园、景区还是商场，我们都希望让玩家知道，联盟可以在这里、也可以在那里，随时随地可以参与。&rdquo;</p>
<p>至于四周年选在上海西岸梦中心的原因，夏丹觉得这里&ldquo;不严肃&rdquo;，他说：&ldquo;我们希望大家来到这个场景，不是觉得在看一场很严肃的电竞职业比赛。希望大家平时周末出来逛逛街、溜达，看到有《英雄联盟手游》的活动，就走进来了&hellip;&hellip;今天我看到有很多上海的策划、运营同事都自发过来，跟玩家面对面交流，包括拳头游戏也有很多同事跟玩家一起PK、收集反馈。既然是周年庆，我们还是希望邀请玩家一起来过生日，打造出派对的感觉。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-27/1516a6710c05d662.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>生日快乐！</figcaption>
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<p>这次庆典上的另一个重头戏是，符文大乱斗与端游经典模式的联动。端游的经典模式定于7月30日上线，将会复刻S3到S5赛季的内容&mdash;&mdash;老版英雄、旧版符文天赋、绝版装备，这些内容都会回来。拳头游戏全球移动业务发展总裁兼中国负责人林松宣布，《英雄联盟手游》这边也会同步推出一批以经典模式为灵感的强化符文卡。</p>
<p>《英雄联盟手游》发行制作人夏丹更倾向于把这次联动描述为&ldquo;自然而然的延展&rdquo;。&rdquo;手游上线的目的本来就是基于端游培养的生态，去服务更多的场景。他观察到，端游经典模式预约火爆之后，玩家的诉求自然分成了两类：一种是&ldquo;我没玩过但我也想尝尝&rdquo;，另一种是&ldquo;我玩过但现在没那么充分的条件去玩了&rdquo;。这两类人恰恰是手游场景可以覆盖的。</p>
<p>具体做法上，符文大乱斗的特性最适合与经典模式做联动&mdash;&mdash;它是一个快节奏、强随机的娱乐玩法，可以在强化符文上做改动。同时，端手游在同一个时间窗口上线怀旧内容，是为了让老玩家&ldquo;因为同一段记忆被点燃&rdquo;，形成生态层面的同频。长期来看，夏丹希望符文大乱斗能成为一个常驻舞台，持续承载不同主题。</p>
<p>但这里有一个实际的问题：怀旧玩法是否会把用户面缩窄？毕竟它暗含一个前提&mdash;&mdash;你得是《英雄联盟》的十年老玩家，才能get到&ldquo;六日炎&rdquo;&ldquo;杀人剑&rdquo;这些梗。</p>
<p>《英雄联盟手游》团队内部也一直在讨论这件事，目前选择的做法是用怀旧做出最大交集。对老玩家来说，这些符文就像是某种情怀的钩子，一眼就懂，不用解释。对新玩家来说，就算没经历过早期端游，好玩的符文本身的效果可以融入游戏。&ldquo;情怀是加分项，不是门槛。老玩家多一层&lsquo;爷青回&rsquo;的感动，新玩家纯粹享受玩法的爽感。同一套内容，给不同的人不同的进入理由。&rdquo;夏丹说。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-27/6896a6710d869dee.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>活动现场的Coser</figcaption>
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<p>在还原与重构的平衡上，《英雄联盟手游》团队的原则是：记忆点原汁原味保留，节奏完全按符文大乱斗的逻辑重新做。</p>
<p>&ldquo;还原记忆中的感觉，但希望你玩到的时候觉得：比当年还爽。&rdquo;夏丹说，&ldquo;但怀旧这件事往深了想，AP剑圣也好、日炎圣教也好，它背后代表的是当年玩这个游戏的时候意气风发的自己。玩家被这些名字吸引回来之后，怎么继续服务好他，让他找到当年跟朋友一起上分的那种感觉，这是后面我们更多思考的内容。&rdquo;</p>
<p>《英雄联盟手游》研发产品负责人张杰也在庆典现场表示，游戏的引擎升级后续优化仍在推进，竞技体验方面每一条社区反馈官方也都在看，在排位环境、对局节奏、匹配平衡方面将投入了更多精力。游戏还推出了全新皮肤等级&ldquo;焕彩&rdquo;，每款配有独立原画和专属配色，首款焕彩皮肤&ldquo;夺宝重击！加里奥 曜翼生辉&rdquo;将作为周年庆礼物免费送给玩家；未来《英雄联盟手游》还将和腾讯公益合作展开&ldquo;蔚蓝守护灵&mdash;&mdash;《英雄联盟手游》大湾区动物保护公益计划&rdquo;。</p>
<p>夏丹还在庆典现场宣布：全新升级的&ldquo;水晶玫瑰2026守护&rdquo;系列皮肤，即将与大家见面。&ldquo;水晶玫瑰&rdquo;是一款从手游火到端游的系列皮肤，在这次的升级中，将与英国V&amp;A博物馆开展联动，新升级7位英雄的&ldquo;水晶玫瑰&rdquo;皮肤设计融合了皇家珠宝工艺，手游团队打算为&ldquo;水晶玫瑰&rdquo;系列皮肤赋予更深厚的历史文化内核。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-27/1326a6710f9f3b14.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>水晶玫瑰2026系列皮肤即将上线</figcaption>
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<p>采访中，夏丹讲了这次联动的来历。团队一直在想怎么给水晶玫瑰注入更有分量的精神内涵。&ldquo;用我们自己的话说，这是我们最拿得出手的作品之一，甚至是我们的&lsquo;招牌&rsquo;。我们希望让它有更多突破。顺着这个方向，水晶、宝石、皇家珠宝设计的殿堂，一步步推导下来，英国V&amp;A博物馆出现了&hellip;&hellip;很高兴，我们提出这个想法以后，很快就收到了V&amp;A的回信。&rdquo;</p>
<p>夏丹说这次联动最大的挑战是让百年前的皇家珠宝与每一位英雄的性格和故事真正融为一体，不能只是借一件文物的外形。</p>
<p>他举了两个例子：亚索的灵感来自V&amp;A收藏的一件1909年新艺术运动时期的银质手环，&ldquo;最打动我们的，是它工艺里那种精准和克制&mdash;&mdash;这恰恰就是亚索，他对风、对动势的掌控，是收放自如的。&rdquo;</p>
<p>阿卡丽的冠饰用的是&ldquo;法国黑玉玻璃&rdquo;，由波希米亚工匠制作，是19世纪上流社会钟爱的饰品，象征坚毅、力量和不屈。设计师团队专门去了伦敦和维也纳，花大量时间研究古典珠宝和礼服的制作工艺。&ldquo;上一季跟保时捷合作也是这样，设计师都拉到赛道上面去，油门踩到底体验什么是速度感。这一套皮肤也是一样的。&rdquo;夏丹说。</p>
<p>合作对象的规格越做越高，成本不会低。甘霖也说这是&ldquo;老板经常做的灵魂拷问&rdquo;，但他认为这笔账不能只算单次流水。&ldquo;这些合作带来的是两个更长期的东西：一是高度&mdash;&mdash;&lsquo;联盟手游能做出什么水平的内容&rsquo;的品牌认知；二是宽度&mdash;&mdash;拓宽联盟生态移动场景的边界和可能。&rdquo;他说，&ldquo;比起单一考虑商业化价值，综合考虑用户价值，才能让生态更持续，有更好的生命力。&rdquo;</p>
<p>与此同时，陈都灵以灵韵代言人的身份与《时尚COSMO》合作拍摄了以&ldquo;水晶玫瑰 厄运小姐&rdquo;为灵感的杂志封面。甘霖觉得，手游希望通过将玩家身份、游戏内容与娱乐、时尚等更年轻的要素结合起来，让更多不同领域的用户感受到峡谷设计之美。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-27/2946a67112719ce4.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>灵韵代言人陈都灵在《时尚COSMO》的封面即将上线</figcaption>
</figure>
<p>甘霖在采访最后提到了一个词&mdash;&mdash;活人感。他说：&ldquo;在AI时代，内容多到泛滥，关键是怎么让玩家觉得&lsquo;我们和他们生活在同样的语境当中&rsquo;。&lsquo;搜、打、撤&rsquo;、猫猫峡谷、符文乱斗的各种梗，包括品牌大事件的策划，出发点都是跟玩家处在同一个语境里说话。游戏除了玩法之外，本身也能够创造出让用户消化、消费、分享、体验的更多内容形态。让玩家成为我们的招牌，让《英雄联盟手游》成为招牌，这件事我们会一直坚持。&rdquo;</p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[一款游戏和它背后的世界遗产]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291506.html</link>
<pubDate>Sat, 25 Jul 2026 21:26:00 +0800</pubDate>
<author>祝佳音</author>
<description><![CDATA[<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 让历史可玩</strong></h3>
</p>
<p>今天（7月25日），第48届世界遗产大会正式将&ldquo;景德镇手工瓷业遗存&rdquo;列入《世界遗产名录》，至此，我国世界遗产总数达到61项。</p>
<p>在传统的认知中，申遗和游戏并没有什么关系，但这次不同。在这次申遗活动的现场，还上线了一款叫《数字景德镇&middot;瓷都小匠》的游戏。这款官方小游戏由景德镇联合腾讯游戏、腾讯SSV等机构共同制作。这款游戏的使命是，首先，它要基于申遗专家的理解和建议，向外界更好地展示&ldquo;景德镇手工瓷业遗存&rdquo;的价值和概念，之后，在更长的时间维度里，它还要把这个概念向更广泛的用户群体进行推广和介绍。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-25/2986a64b4c868038.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>游戏内场景图</figcaption>
</figure>
<p>凃鸣是这款游戏的制作人。他在腾讯游戏的游戏AI引擎部预研组工作。大概在2025年下半年，他接到通知，要做一个&ldquo;申遗主题&rdquo;的游戏。</p>
<p>&ldquo;景德镇手工瓷业遗存&rdquo;是中国2026年唯一的世界遗产提名项目，也是中国首次以&ldquo;产业遗产&rdquo;类型申报世界遗产。&ldquo;手工瓷业遗存&rdquo;是一个很有趣的概念，它并不是一件文物、一片建筑群，也不是具体的某项工艺、制作网络、仪式或民俗，它是所有这些东西的集合。</p>
<p>《瓷都小匠》在诞生时就带着非常明确的目的。在这款游戏立项的时候，各方的专家们总结了三点要求，第一是要还原景德镇规模宏大的产业格局发展历史；第二是要还原景德镇精细完整的生产技艺；第三则是要传达景德镇多维度的产业结构与海外贸易。</p>
<p>这三点要求几乎全都是相对模糊和抽象的概念，这并不是一件文物或者某个具体的东西，而是一大堆跨越了时间空间的结合。一片曾经存在、现实只有遗迹存在的城市场景；一段长时间的、动态发展的历史；一整套不断变化和改进的技术，以及更难办的生产-销售网络和贸易关系。</p>
<p>但开发者们最终找到了合适的解决方案。《瓷都小匠》的解决方法是这样的，简单来说，可以总结为两个字：再现。整个游戏可以看成两个部分，第一部分是模拟经营形式，游戏先还原了景德镇千年发展的镇区等场景，用申遗的术语，这叫&ldquo;物质文化遗产&rdquo;，玩家在游戏中从学徒开始，逐渐经营自己的窑厂，在接单、制瓷和交付的循环中逐渐解锁技术和生产线，而伴随着时间演变，一些诸如御窑厂等关键历史建筑，会逐渐出现。第二部分是制瓷玩法，玩家可以体验从制作坯体，编辑装饰纹样，到烧制瓷器的完整过程，这是景德镇七十二道工序这一类非物质文化遗产中，最有代表性的几个步骤。</p>
<p>游戏基本达成了立项之初的三点要求。模拟经营的整个过程就是对&ldquo;景德镇瓷业发展历史&rdquo;的叙事表达。在经营窑厂和烧制瓷器的过程中，玩家自然就会了解景德镇的陶瓷工艺、科技技术与产业分工。整个世界遗产的价值就这样通过叙事和游戏的方式展现在玩家的面前了。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-25/9096a64962d514b9.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>玩家可以经营自己的瓷厂</figcaption>
</figure>
<p>这是个非常巧妙的解法。《瓷都小匠》并没有发明什么新的游戏玩法，在它之前，我们就拥有一些成熟的、优秀的游戏玩法。这款游戏的开发者们只是找到了最合适的玩法，并把它们和申遗的要求结合起来。比如模拟经营，这些玩法本身就是为了&ldquo;极大程度模拟现实生产关系&rdquo;的目的出现的。我们此前其实也见过一些制陶游戏，这些游戏的目的也包括&ldquo;让玩家在游戏过程中通过创造感受平静和美&rdquo;。</p>
<p>与此同时，游戏中还有许多新的AI技术应用。比如说玩家可以自由上传设计草图，游戏会自动生成对应的器形坯体&mdash;&mdash;AI干的；游戏里的NPC可以在知识问答和闲聊场景下支持20轮对话，同时支持实时演绎面部表情和肢体动作&mdash;&mdash;AI干的；整个游戏内置了大量的景德镇瓷业知识库，NPC师傅由此拥有了专业的知识储备，就像一个真正的顾问&mdash;&mdash;也是AI干的。所有这些AI技术被相应地应用在游戏里，让游戏在世界遗产价值的再现上，不管是历史场景的还原，还是信息的传递与交互，都有了更新的技术路径&mdash;&mdash;而这些技术并不是单纯的AI能力，而是基于此前腾讯游戏数字文保一系列项目积累能力的叠加。</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 为真实背书</strong></h3>
</p>
<p>季明阳是这个游戏的文案策划，他在大学就读历史专业，毕业后加入腾讯。在这个团队里，他主要负责文案编写工作。我请他给我举一个游戏考据的例子，他告诉我，第四章的时候，他设计了一个情节。朝廷要给西方远道而来的使臣回赠一批国礼，其中包括一件瓷器。在季明阳设计的剧情中，这件瓷器是转心瓶。</p>
<p>转心瓶是标准的官窑产物，简单来说就是分内外两层，内层可以自由旋转，故称之为&ldquo;转心&rdquo;。作为一款严肃的申遗游戏，所有的内容都必须经过严格的监修，确定符合真实历史后才能通过。以及，目前的申遗文本关注景德镇背后的生产网络。申遗文本团队也需要随时确认游戏的核心主线和他们想要表达的主线内容保持一致，因此把关非常严格。&ldquo;景德镇申遗文本团队非常谨慎。&ldquo;季明阳说，&ldquo;他们会问，在历史上，给这些西方使臣回赠的东西里，有没有瓷器？在瓷器中回赠转心瓶是不是合乎礼仪？&rdquo;</p>
<p>他写这段剧情的时候查阅资料，一份来自于澳门文化部和葡萄牙合作的文化展览报道中提到，历史上乾隆皇帝曾经送给葡萄牙国王很多礼物，其中就包括转心瓶。</p>
<p>但申遗文本团队专家出于对学术的谨慎考虑，认为&ldquo;报导&rdquo;并不能作为权威的文献来源。季明阳继续查找，发现台北故宫的期刊《故宫学术季刊》里有一篇文章引用了当年乾隆皇帝送给葡萄牙使节礼物的相关信息。与此同时，他还发现澳门文化部的报道中有作为文物的礼单照片，但照片本身不清晰。他查找后发现礼单原件藏于葡萄牙阿茹达图书馆。他也找到了台北故宫的期刊，但期刊在CNKI没有收录。他把所有相关信息传达到申遗文本团队，团队短时间内却无法审核确认，而开发项目时间又很紧迫。他最终拜托朋友去清华图书馆，通过借阅图书馆藏书并且拍照的方法获得史料并发给合作方检查，最终这个情节得以通过。</p>
<p>&ldquo;历史上可考的东西，游戏里基本上不会违背。工艺相关的史实我们尽量做到有历史依据。&rdquo;季明阳告诉我。</p>
<p>产品团队、申遗文本团队专家和景德镇御窑博物院专家共同对游戏中出现的所有细节进行推敲。游戏中的所有视觉元素，从窑炉的形态，到工艺配方，到叙事重点，到整个城镇的布局，所有一切都经过了长时间的论证与修改。</p>
<p>从白模阶段开始，专家就反复论证城市地图的合理性。拿出了最早的城市模型后，申遗文本团队认为，&ldquo;昌江西岸建设过多&rdquo;，建议多加入反映东西向的巷道。同时认为，整体城市结构建筑尺度偏大，街块有违和感。经过大量沟通，开发团队以历史地图为参考，还原了真实的景德镇街巷的不规则方格网状。所以说，现在你在游戏中看到的城市地图是完全经过考证的。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-25/5906a64a926601a7.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>依托史料，在游戏内重现古景德镇城镇格局</figcaption>
</figure>
<p>景德镇有个叫&ldquo;龙珠阁&rdquo;的地标建筑，游戏里再现了这个建筑，但它并非从最初就是今天的高度和形态，而是根据历史，不断加盖修整，直到民国时期才出现了较高的楼阁形态。这一变化也反映在了游戏中。</p>
<p>申遗是一件相当严肃且严谨的事情，而申遗最核心的工作就是对于遗产的价值阐述。基于申遗文本，开发组和专家团队在这款游戏的所有方面都进行了史料查找和严格的考证。游戏的四大篇章、五个关卡、16条支线与63个科技节点都有明确的历史依据证实。为了这些内容翔实准确，开发组查阅和参考了超过30份历史著作和超过1900样瓷器参考。所有这些严谨内容的产物都被举重若轻地放在轻松的游戏气氛之下。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-25/6686a6424c49133e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>游戏复原现已消失的明代珠山环翠亭古迹</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 让遗产可感</strong></h3>
</p>
<p>一款好游戏当然有一些共性，比如说它的开发者很认真地对待它，用负责任的态度对待自己的工作。但我觉得这个游戏宝贵的地方，除了好玩，还在于它解决了这次申遗项目&mdash;&mdash;或者是许多申遗项目，或者不仅仅只是申遗项目，而是所有的文化项目&mdash;&mdash;的一个关键问题：我们要如何诠释一整套&ldquo;文化遗产&rdquo;。</p>
<p>游戏行业并不是第一次尝试解决这种问题。此前，育碧就曾经用游戏建模辅助巴黎圣母院修复，游戏公司的数字资产被动成为了遗产记录工具。《黑神话：悟空》让山西古建筑群获得巨量传播，让优秀的商业游戏成了文化遗产传播入口。除此之外，哈佛大学还使用游戏技术对吉萨金字塔进行移植重建研究，游戏技术还应用在西夏陵VR、英国Avebury巨石阵等遗产地，用以增强游客体验。</p>
<p>腾讯自己近年来也做过很多尝试。我记忆比较深刻的案例是，2018年，《王者荣耀》与敦煌研究院合作，把敦煌壁画中的色彩、服饰和飞天形象带进游戏。此后，《王者荣耀》又与白鹤梁题刻合作。据我所知，白鹤梁已经登上我国世界遗产预备申报名单，游戏可以把&ldquo;水文&rdquo;这个抽象的概念生动地表达出来。与此相同的还包括埃及尼罗河水文等遗产项目。</p>
<p>此前，腾讯也和北京市文物局、北京中轴线申遗保护工作办公室等部门合作推出&ldquo;数字中轴&rdquo;，同敦煌研究院合作推出&ldquo;数字藏经洞&rdquo;等项目。从&quot;还原一堵墙&quot;到&quot;还原一个消失的洞窟&quot;，从&quot;还原一条城市轴线&quot;到&quot;还原一整套产业文明&quot;。遗产类型的复杂度在递增，游戏技术被要求解决的核心问题也在递增。 这种递进是对&quot;游戏技术能做什么&quot;的系统性探索，游戏行业每一次都在应对更困难的挑战。</p>
<p>《瓷都小匠》就是一次很好的回答。它一定程度上试图解决一些更复杂的问题&mdash;&mdash;通过互动性叙事，游戏统一展现了景德镇手工瓷业遗存的各种信息，让大众在互动体验中感知、认知和认同。在理解、诠释和传播那些无形的、难以概括的、更为抽象的东西上，有其他媒介形式所不具备的优势。在此之上，《瓷都小匠》还有它的特殊之处&mdash;&mdash;它是一个完全的命题作文，是基于申遗文本的基础而生的。它的玩法、故事和体验等所有部分都严格受到申遗文本的限制。游戏努力在严肃性和游戏性方面取得平衡，也为未来游戏诠释更严肃的话题，承担更重要的作用提供了一个方向。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-25/3646a64b4866eb2b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>申遗大会现场专家现场体验小游戏制瓷玩法</figcaption>
</figure>
<p>我并不认为游戏比其他的表现手法更&ldquo;高级&rdquo;，游戏只是我们表达的途径之一。但我在最近一两年也越来越意识到一件事，在信息丰富到已经随处可见的现在，我们缺少的不是&ldquo;更多知识&rdquo;，而是把知识和自身感受结合起来的&ldquo;体验&rdquo;。</p>
<p>更重要的是，在向大众传递&ldquo;景德镇文化遗存&rdquo;这件事，乃至具体到&ldquo;阐述和诠释文化遗产&rdquo;的手段上，目前为止，游戏已经证明了自己就是最合适的载体。文化遗产的判定具备一定标准，如何诠释和表达这些概念，把这些抽象的东西完整、妥善和直观地展示给所有人，游戏远比其他媒介形式更灵活、更全面、更深入，也更能吸引人。</p>
<p>世界遗产的价值往往是抽象的，它本质上是人与自然的关系变化，或者技术的发展过程，或者社会不同文明之间的持续交流。这些价值有明确的专业定义，但往往不容易为大众所理解。把这些概念完整、准确、直观地传递给更多人，这是文化遗产保护工作的一部分。</p>
<p>具体到这次的案例，在对景德镇手工瓷业遗存的展示和诠释上，《瓷都小匠》游戏起到了重要的作用。真正能够让人记住的往往不是知识或信息，而是经历和感受。游戏能让抽象的概念变成体验，小处来说，它可以帮助某些世界遗产被承认，从更长远和更广阔的意义而言，游戏对于景德镇有不可替代的价值&mdash;&mdash;再现。</p>
<p>这样的思路当然不仅限于景德镇。全球还存在很多需要以虚拟叙事方式申遗的遗址，比如白鹤梁、尼罗河等那些抽象的遗存，未来虚拟叙事的方式权重变得越来越高，腾讯为中国申遗提供的游戏化的解决方案，对世界来说很有价值。</p>
<p>我们现在越来越面临一个问题，即这些遗产项目的价值往往并不容易理解。游戏恰恰可以把这些难以看到和感受的东西重新建构出来，让人们知道它们的存在，理解它们的重要性。而在更广阔的意义上，游戏可以延续文化遗存的生命，甚至让它以某种新的形态被我们熟知，在我们的认知中获得另一种意义上的重生。</p>
<p>在&ldquo;诠释文化遗产&rdquo;这条路上，游戏可做的事情还有很多。在我们生活的世界上，还有许多不为大多数人所知或者未经表达的文化遗存。而游戏会帮助我们，用最新的手段去复现和诠释那些古老的东西。我们需要了解这些，并不是因为我们要沉湎于过去，而是我们一定程度上会通过&ldquo;我从哪里来&rdquo;确定我们要向哪里去。</p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐本周行业大事：7月版号下发，《遗忘之海》移动端正式公测，《明末：渊虚之羽》游戏全球玩家总量突破500万]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291507.html</link>
<pubDate>Sat, 25 Jul 2026 17:13:21 +0800</pubDate>
<author>甄能达</author>
<description><![CDATA[<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 7月网络游戏版号公示，197款产品过审，国产3A与AI乙游均在列</strong></h3>
</p>
<p>7月23日，国家新闻出版署官网发布2026年7月国产与进口网络游戏审批信息。本批次共计197款游戏过审，其中国产网络游戏193款，进口网络游戏4款，另有8款游戏披露了审批信息变更。</p>
<p>数量来看，本批版号较6月增加21款，延续2026年以来的高位发放节奏，创下2025年以来单月新高。结构来看，网易、三七互娱、心动、B站等头部厂商均有收获，同时灵游坊、成都半瓶醋、凉屋游戏等中小团队也拿到版号。</p>
<p>过审国产网络游戏中，依然移动端产品为主体，共计192款，此外还有46款客户端产品、17款移动-休闲益智类产品和3款移动网页产品，1款产品同时拿到了移动端与客户端版号。</p>
<p>本期版号过审名单中，值得关注的产品包括：网易《梦幻西游：再续前缘》、三七互娱《花花农场》《公主快上马》、虎牙信息《这岛有幻兽》、沐言智语《星眠》、盛天网络《末日回响》、心动《仙境传说：守护永恒的爱2》等。</p>
<p>由腾讯投资、灵游坊研发的国产3A游戏《影之刃零》在本月拿到了版号。在今年6月3日的索尼State of Play发布会上，官方透露这款游戏宣布将在今年夏天开启预售。同时，制作人梁其伟宣布，《影之刃零》的发售日将由2026年9月9日推迟至2026年10月29日。</p>
<p>由北京沐言星河科技有限公司开发的AI乙女游戏《星眠》也在本月版号发放之列，这是国内首批拿到版号的AI驱动型乙游。这款产品的研发团队由妙鸭相机前产品负责人张月光创立，此前介绍中，官方表示，将以AI动态陪伴+沉浸式模拟经营为核心玩法，通过Live2D动画与高概念叙事打造实时互动情感体验。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-25/1396a64742670bc0.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>截至目前，2026年累计发放游戏版号1147款</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 《遗忘之海》移动端正式公测，双端互通补齐产品版图</strong></h3>
</p>
<p>7月23日，网易旗舰级产品《遗忘之海》移动端上线。在此前的预下载阶段，游戏已经受到诸多关注，TapTap和好游快爆预约数均突破百万。在正式上线当日，游戏即登顶iOS免费榜。商业化榜单方面，首日进入App Store游戏畅销榜区间，开局排名94位，当日最高攀升至65位。</p>
<p>早在两周前，《遗忘之海》已于7月9日率先开启PC端公测。在PC先行测试阶段，市场评价呈现明显两极分化，玩家的大量反馈集中指向新手引导不完善、战斗节奏偏拖沓、系统繁杂、上手门槛较高等问题。</p>
<p>不过目前来看，制作组已经针对玩家集中提出的体验问题持续推出优化调整。在移动端方面，游戏也已开启双端互通。目前游戏热度、口碑和玩家二创都在持续走高。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-25/5266a64720fe8908.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《遗忘之海》支持PC、安卓、iOS多端互通</figcaption>
</figure>
<p>在今年的诸多产品中，《遗忘之海》有着相当具备差异化的航海探索、肉鸽玩法框架和独特美术风格，虽然相对硬核的游戏设计，可能会在后续影响大众玩家的留存表现，但从长期市场表现来说，这款产品仍有巨大的拓展潜力。</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 《航海王：集结》放出全新PV，项目重启后测试定档8月</strong></h3>
</p>
<p>7月22日，原代号《代号：伙伴》的正版航海王3D动作手游正式定名《航海王：集结》，官方对外发布全新宣传PV，同步开启玩家招募，宣布项目重启后的首轮限量删档集结测试将于8月6日启动。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-25/3576a64748219c77.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《航海王：集结》在首曝4年后再度有了新的进展</figcaption>
</figure>
<p>《航海王：集结》的项目开发进程堪称一波三折。这款产品取得东映动画正版《航海王》IP授权，最早由完美世界上海乘风工作室开发，并在2022年8月以《代号：伙伴》正式对外公布，同时官宣字节跳动朝夕光年为国服独家发行方。</p>
<p>2022年10月，《代号：伙伴》完成首轮小规模&ldquo;出航测试&rdquo;，测试曝光了角色切换战斗、多人副本等核心玩法，但市场反馈不佳。2023年底，字节跳动大举清退游戏资产，《代号：伙伴》未在清退范围内，但业内推测仍对游戏的开发进程造成了一定影响。</p>
<p>2024年2月，《代号：伙伴》拿到国内版号，备案名称定为《航海王：集结》，版号申报主体为凯撒文化旗下关联企业，凯撒文化此前与朝夕光年合作开发运营《航海王：热血航线》。同年年底，完美世界发布公告，表示将出售乘风工作室相关游戏资产，《代号：伙伴》的原有研发团队随之被剥离，此后这款产品的消息更新陷入停滞。</p>
<p>在本次宣传PV发布后，游戏官方也表示，即将在8月6日开启的测试属于项目重启后的早期地基版本，完整内容尚未制作完毕，本轮仅开放小规模限量测试，用来验证重构后的战斗体系、多人共斗玩法。游戏正式上线时间暂未对外披露。</p>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 《明末：渊虚之羽》发售一周年，游戏全球玩家总量突破500万</strong></h3>
</p>
<p>7月24日，《明末：渊虚之羽》迎来发售一周年。全球发行方505 Games发布周年纪念内容，并官宣游戏全球玩家总量突破500万。为庆祝周年节点，游戏同步开启全平台限时折扣活动。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-25/8296a64723f2a731.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>本次官宣的500万为玩家总量，包含买断购买用户、XGP、PS Plus等订阅服务体验用户</figcaption>
</figure>
<p>《明末：渊虚之羽》由成都灵泽科技开发，505 Games提供全额开发资金并负责全球发行，bilibili游戏担任国内联合发行方。这款游戏首发即加入XGP，今年5月又进入PS Plus会免库，Steam同时在线峰值达到13.1万人，创下非FromSoftware出品类魂游戏在线纪录。</p>
<p>但产品上线初期便遭遇大规模舆情危机，并在后续发展持续出现变动。2026年春节前后，原开发团队核心制作人夏思源离职，灵泽科技开发组逐步解散，原定DLC内容宣告搁置。2026年4月，505 Games母公司Digital Bros集团正式收购《明末：渊虚之羽》完整IP知识产权，自此该IP全部权益归属海外集团，原开发商灵泽科技不再拥有IP后续开发收益权。</p>
<p>此前，Digital Bros曾披露，截止今年3月31日，游戏买断销量约100万份。由此可以推测，《明末：渊虚之羽》加入的订阅服务或许是游戏能够在团队解散、无新增内容更新的情况下持续触达大量玩家的核心原因。</p>
<p>
<h3 id="c4"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 《卡厄思梦境》韩方制作人离职</strong></h3>
</p>
<p>7月24日，据外媒报道，曾开发《第七史诗》和《卡厄思梦境》的开发商韩国笑门（Smilegate）旗下Super Creative的两位联席CEO姜基贤和金亨锡已提交辞呈。公司表示，两人计划继续履行职责直至完成交接。</p>
<p>姜基贤与金亨锡均是韩国游戏行业资深游戏制作人，两人此前曾在韩国游戏公司Galalab共事，并于2015年8月共同成立Super Creative。其中，姜基贤曾参与《炽焰帝国》《Shining Lore》《Rappelz》等项目的开发；金亨锡曾参与开发《足球精灵》（Soccer Spirits），并在之后担任《第七史诗》首任制作人以及《卡厄思梦境》总制作人。</p>
<p>2018年8月，两人于Super Creative推出了二次元RPG《第七史诗》，这款产品取得了全球性的成功。2022年12月，Super Creative被Smilegate吸收合并，并重组为集团内的开发工作室，并在后续进行新游戏《卡厄思梦境》的开发。</p>
<p>《卡厄思梦境》国际服于去年10月22日上线，将于今年10月迎来上线一周年。这款游戏的国服版本在今年5月上线，目前仍处于持续运营阶段。目前，金亨锡表示，将至少在妥善完成《卡厄思梦境》一周年版本后再卸任。Smilegate则表示接下来将进行平稳交接，迅速建立起新的领导体系。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-25/2816a64726c2b474.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《卡厄思梦境》即将在7月29日上线新赛季</figcaption>
</figure>
<p>在姜基贤、金亨锡离职消息公布前，《卡厄思梦境》国服刚经历了一轮版本调整风波，官方在7月23日发布了公开致歉信，回应即将上线的第四赛季版本调整争议，并宣布撤回部分首赛季力量调整方案。</p>
<p>
<h3 id="c5"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 杭州千乎网络全员解散，旗下二次元手游《辉烬》进入停更状态</strong></h3>
</p>
<p>近日，由杭州千乎网络研发的二次元手游《辉烬》上线了&ldquo;提灯打卡&rdquo;活动，每天登录可得5000抽，共计42天，登记天数满10/20/30天时各加送5000抽，累计最高可得225000抽。引起了诸多二游玩家关注。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-25/2306a6471906ef8b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;提灯打卡&rdquo;活动界面，玩家仅需签到即可获得抽数</figcaption>
</figure>
<p>杭州千乎网络于2017年成立，2023年设立了海南子公司，负责游戏运营发行工作，曾研发《梦境彼岸》《凛猎之夜》，但都未取得不错的市场反响。《辉烬》是公司成立以来声量最高的产品，这款游戏在TapTap拥有近100万的关注数。</p>
<p>《辉烬》于2025年10月15日正式公测，官方曾透露项目研发周期长达8年，预估投入5000万元，是千乎网络投入资源最多的作品。但游戏上线初期便遭遇开服大规模服务器崩溃问题，尽管美术风格、多人共斗玩法收获部分玩家认可，但联机体验、数值体系短板持续影响用户留存，商业化表现不及预期，iOS端总收入不足200万元，难以支撑长线运营。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-25/3176a6471b66e25a.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《辉烬》采用精致的日系二次元画风</figcaption>
</figure>
<p>今年6月29日，杭州千乎网络发布通知，宣布公司全面停止运营、全体人员解散。目前，工商信息显示，负责游戏发行运营的海南千乎网络已于7月完成股权变更，原股东杭州千乎网络退出，由关联企业承接主体。伴随公司解散的消息，相关劳动纠纷、外包款项争议也陆续传出。</p>
<p>目前，《辉烬》仍仍维持基础运行，但新内容开发工作已经全面终止。官方未发布正式停运公告，但本次上线的5000抽签到福利，已经被大部分玩家视作项目收尾福利。</p>
<p>
<h3 id="c6"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 2026电竞世俱杯收视冠军项目正式开赛 ，《决胜巅峰》中国战队GZG欧洲首秀</strong></h3>
</p>
<p>巴黎时间7月22日，2026电竞世俱杯（EWC）《决胜巅峰》全球季中杯（MSC）小组赛正赛，在法国巴黎凡尔赛门展览中心正式开赛。</p>
<p>本届赛事是MSC首次落地欧洲，作为电竞世俱杯连续多年收视、奖金规模领跑的核心移动电竞项目，本次汇聚全球16支顶尖战队，覆盖东亚、东南亚、拉美、西欧、中亚等多个赛区，总决赛定于8月1日举办。</p>
<p>本次赛事中，来自中国赛区的GZG战队迎来队史以及中国决胜巅峰职业电竞的巴黎赛场首秀，首战对阵菲律宾老牌劲旅FLCN（Team Falcons PH）。GZG通过东亚赛区锦标赛夺冠，拿到本届MSC唯一的东亚赛区直通名额，也是本届赛事男子组别唯一一支中国大陆代表队。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-25/4666a6472ed74cc4.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>海报所指的即是GZG本场的对手Falcons&ldquo;猎鹰战队&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>《决胜巅峰》由上海沐瞳科技自研运营，MSC是游戏官方顶级国际赛事体系重要一环；本届赛事由沐瞳科技与电竞世俱杯EWC官方联合落地。在此之前，决胜巅峰国际顶级赛事长期集中在东南亚举办，本次登陆巴黎，标志着产品电竞版图持续向欧美市场拓展。</p>
<p>从国内赛区发展来说，《决胜巅峰》国服职业联赛起步相对较晚，国内玩家基础、职业生态与成熟的东南亚赛区仍存在差距，此前几乎没有中国战队登上MSC正赛舞台，因此GZG的本次首秀具备重要意义。</p>
<p>本届赛事单项总奖金池超300万美元。从往届数据来看，MSC常年创下移动电竞全球直播峰值纪录，拥有庞大海外受众。随着赛事落地欧洲，沐瞳也希望借助EWC平台，进一步打开欧美市场认知。</p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐怪话：如果在雨夜，一根黄瓜]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291504.html</link>
<pubDate>Fri, 24 Jul 2026 18:29:50 +0800</pubDate>
<author>高凌霄</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐怪话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-24/6a632fb72cc4b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>小罗画图愈发出神入化（图/小罗）</figcaption>
</figure>
<p>我家菜园里种着两排黄瓜，两排茄子和两排羽衣甘蓝。羽衣甘蓝在前一阵子闹了虫害，菜青虫在被吡虫啉杀光前先把叶子吃成了杆子，又把杆子吃成了墩子。好在出于某些不明的生物学原因，它们只迷恋这两排，相距二十厘米的茄子品相端正，没有一个虫眼。</p>
<p>菜园外面有一颗红枫，它没什么特别的，不过它上面挂着一根黄瓜。</p>
<p>黄瓜是自己爬上去的。它先是超过了木架子，又超过了冬青丛，最后抵达红枫枝叉。只有一株，扇形叶面和卷曲的藤蔓混在枫叶里，红红绿绿挤在一起。过了几天上面结了一个白黄瓜，直径看起来有十厘米，我不明白那根纤细的藤蔓怎么把养分运到三米高的地方。我给它拍了一张照，发给别人：看，黄瓜。它的高度普通梯子够不到，所以没人来摘，不像马路对面的野杨梅，前后来了十几波人带着凳子、梯子和网子，摘满一袋子再开车子离开。我没告诉他们我去年被这野杨梅把牙酸倒了几天，明年他们也不会告诉别人。</p>
<p>台风经过的那一夜没有蚊子，我们用三根木桩围着杏树和月季树干钉了一圈支撑，把成熟和快熟了的西红柿提前摘下来（免得它们自己掉下来，省去摘的力气），再把盆栽辣椒和柠檬推到高高的围墙底下。全安置好以后，我去找黄瓜。它还在树上，在风里上下翻涌，左突右撞。这个时候爬上云梯有点过于危险，我有点后悔没早点摘掉它。高空中涌动的树冠发出海浪的响声，雨下起来了，我只能回到屋里，破天荒地想重温一下《奇异人生》。</p>
<p>一切的起源是麦克​​斯拍摄的那张蓝蝴蝶的照片。她发现自己能够靠照片回溯时间，于是一次次救回自己的朋友。不过改写时间的代价是字面上的蝴蝶效应&mdash;&mdash;飓风随着剧情在海湾上空堆积。最后，你可以选择回到原点，让朋友随着枪响死去，或者救下朋友，让飓风摧毁小镇。选吧！</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-24/3836a631a9bb871f.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>放弃Chloe的事情我做不到啊！</figcaption>
</figure>
<p>我也拍摄了黄瓜的照片。按理说盯着它就能回到七月初的某个下午，台风还在海面上，黄瓜在树上纹丝不动，我可以搬云梯去接它下来，可我不是麦克斯，也不想为飓风负责。</p>
<p>第二天，我听说黄瓜掉下来了。好在没有掉在沥青路上摔稀巴烂，&ldquo;落在冬青丛上了，跟床垫子一样&rdquo;。被炒来吃了&mdash;&mdash;听说这件事的时候，我嘴里的应该就是它。炒出来是半透明的，加了蒜，是普通黄瓜的味道。</p>
<p>我感到一阵遗憾，在脑中写道：它不愿过被人安排的一生，于是越攀越高，整个夏天没有人碰得到它，可昨晚，唯独它高高在上，无人能救。现在它的日子到头了。</p>
<p>&ldquo;我觉得您会把一些比较普通的东西赋予一些比较深刻的意义。&rdquo;一位触乐的老师之前和我说。</p>
<p>我越想越觉得他说得很对，惊出一身冷汗。嚼着黄瓜，我想起前段时间看的一部电影里的苹果。《世界的主人》讲的是女高中生珠茵的日常生活，上学，恶作剧，谈恋爱，练跆拳道，做义工，和朋友打闹，跟家人相处，同时也带着遭遇性侵的伤痛生活。</p>
<p>珠茵不爱吃苹果，苹果放在她面前时会露出很嫌弃的表情。为什么不喜欢吃苹果呢？所有人都在细品。是隐喻吗，是线索吗，是创伤的表现吗？可是导演故意什么都没说。她不喜欢吃苹果，可能是出于任何原因。电影想要抵抗某种自以为是的解读，一厢情愿的投射。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-24/1716a631aed494c9.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>别被苹果吸引了视线</figcaption>
</figure>
<p>我喜欢这颗本本分分的苹果。哪怕它被镜头对准，也不通向任何地方。我偶尔会重新看以前写的东西，发现我常替生活和事物填充我自己所理解的意义。苹果不再是苹果了，而是隐喻和象征，是貌似富有深意和韵味的意象&mdash;&mdash;比如这篇怪话的题目。可是世界比我的认知和共情边界辽阔得多啊。想要真正理解他人的处境，恐怕得退回到苹果还是苹果、黄瓜还是黄瓜的位置。</p>
<p>后来，那两排黄瓜全生了枯萎病，叶背生起水浸状的斑，自下由上枯黄萎缩，像是被火烧焦一样，一株接着一株追随羽衣甘蓝去了。那块地被新种的秋黄瓜覆盖，紧紧贴着架子。两周后是立秋，夏天很快就会过去了。我偶尔会翻出照片，看，黄瓜。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-24/1566a6318f4935ba.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption></figcaption>
</figure>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291504.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[《金铲铲之战》把已经“封神”的赛季又更新了一遍]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291505.html</link>
<pubDate>Fri, 24 Jul 2026 18:29:45 +0800</pubDate>
<author>周煜博</author>
<description><![CDATA[<p>7月23日，《金铲铲之战》&ldquo;英雄联盟传奇 海克斯典籍&rdquo;版本更新的第一天，我打了一局暗影岛佛耶戈，在上个赛季，暗影岛是一个靠着3星佛耶戈可以勉强拿个名次的中等强度阵容，即便后期解锁了锤石，战力上限也算不上最顶尖的一档。</p>
<p>靠着3星佛耶戈，我以十连胜度过了前中期。这时，有两家阵容已经初步成型，我开始连胜转连败。按以前的经验，这一把我最多保个前四，但更新后，暗影岛新增了两把有前置条件解锁的&ldquo;城邦钥匙&rdquo;，每把钥匙都会附加一定的属性和特殊效果。我注意到金色的&ldquo;科技钥匙&rdquo;带来的强力加成很有可能是我这一把冲刺登顶的关键。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-24/8646a632141ef95a.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>我逐渐意识到新机制的重要性</figcaption>
</figure>
<p>在顶着最后一波容错，硬上10级拿到钥匙后，对局质变了。开战那一刻，敌方弈子的攻速变得缓慢，还没能过掉我的前排，血条就被真实伤害清空，靠这把暗影岛&ldquo;科技钥匙&rdquo;我成功拿下胜利。</p>
<p>今年四月&ldquo;星神&rdquo;赛季上线时，金铲铲同步将&ldquo;英雄联盟传奇&rdquo;作为经典赛季常驻，我还以为它只是一个玩家随时能回去玩，但不会有大规模内容更新的回归赛季。结果在三个月之后，金铲铲又给&ldquo;英雄联盟传奇&rdquo;赛季做了一次内容更新，新增了新羁绊、新弈子，还有上面提到的&ldquo;城邦钥匙&rdquo;新机制。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-24/9336a6321420ae7d.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>新赛季增添了不少新内容</figcaption>
</figure>
<p>我在测试服里玩了几天后，意外和惊喜的感觉占了多数，&ldquo;英雄联盟传奇 海克斯典籍&rdquo;无论是设计水平还是画质特效，都像是给过去的版本做了一次迭代升级，玩起来的感觉既有新赛季的新奇感，又不存在面对新东西一头雾水，需要重新学习的困难。</p>
<p>这也让我产生了一个疑惑：一个已经被官方和玩家共同认定为经典的赛季，《金铲铲之战》为什么还在努力给它做新东西？</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-24/8976a63219540d6f.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>仍在出新，对玩家来说也是个惊喜</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> &ldquo;传奇&rdquo;经典常驻</strong></h3>
</p>
<p>提到&ldquo;英雄联盟传奇&rdquo;赛季，便绕不开这个赛季首次引入的&ldquo;英雄任务解锁&rdquo;机制，牌库中近半数弈子不会直接出现在商店里，玩家需要完成局内任务才能解锁。解锁的条件也很有趣，任务本身与《英雄联盟》世界观高度关联，比如说永恩弈子的解锁条件是获得一个三星亚索，了解联盟故事的玩家都知道，亚索是永恩的弟弟。</p>
<p>在这个赛季，解锁机制把符文之地的人物关系变成了局内的任务，就好像玩家在追一张牌的同时，也在完成一段故事一样。这样新奇的体验也是&ldquo;英雄联盟传奇&rdquo;被封为经典的重要原因。</p>
<p>更深层的底气，则来自原生IP的天然优势。对比原创主题赛季，原皮英雄、经典羁绊对玩家意味着零认知门槛：老玩家自带多年的英雄情感沉淀，回流玩家不用重新记忆全新角色与技能，哪怕是新玩家，也能凭借对英雄联盟IP的泛认知快速上手。</p>
<p>但再经典的赛季，也逃不开服务型游戏的共同难题&mdash;&mdash;内容消耗。赛季的玩家流失，往往不是因为版本不好玩，而是游戏内容被&ldquo;玩完了&rdquo;。特别是4月23日后，&ldquo;英雄联盟传奇&rdquo;经典赛季常驻端内，大多数核心玩家玩法熟练度进一步随时间提高的同时，重复感带来的疲倦也随之而来。如何让这个被玩家珍视的经典赛季持续保有吸引力，成了官方必须回应的问题。</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> &ldquo;传奇&rdquo;经典焕新</strong></h3>
</p>
<p>&ldquo;英雄联盟传奇 海克斯典籍&rdquo;的到来，正是对这一困境的解法。它没有沿用常规的数值微调、零散加牌的小更新思路，而是从机制底层切入给整个赛季的玩法生态带来了新体验。</p>
<p>其中最核心的就是&ldquo;城邦钥匙&rdquo;机制，它与现有羁绊深度绑定，加入带有额外效果的蓝、金两把钥匙，通过完成对应局内条件解锁，二者分别承接不同羁绊前中期过渡与后期上限的成长价值。</p>
<p>蓝色&ldquo;秩序钥匙&rdquo;承担的是&ldquo;平滑前期、降低羁绊成型难度&rdquo;的作用。它的解锁条件普遍贴合羁绊本身的运营逻辑，大多在前中期就能达成。比如约德尔人登场三个三星弈子即可解锁秩序钥匙，获得商店刷牌概率提升与福袋奖励加成，让滚雪球的节奏更加顺滑；比尔吉沃特的秩序钥匙则能提升银蛇币收入与刷牌概率，让黑市玩法的启动节奏大幅提前。这些设计在熟悉的运营路径上做了正向加成，让不少羁绊有了更早发力的空间。</p>
<p>金色&ldquo;科技钥匙&rdquo;则是真正改变后期生态的&ldquo;终极变量&rdquo;，解锁后的收益足以改写对局走向。比如我开篇提到的&ldquo;暗影岛科技钥匙&rdquo;，战斗开局即可对全体敌人施加冰冷效果与每秒10%最大生命值的真实伤害，让原本上限平平的暗影岛羁绊，拥有了后期逆风翻盘的能力。</p>
<p>钥匙之外，&ldquo;英雄联盟传奇 海克斯典籍&rdquo;还新增了18个开场奇遇，2个新羁绊和14位新弈子。值得一提的是，14位新弈子的加入增强了版本平衡性：从2费到7费不等，低费卡负责稳住前中期的过渡节奏，让玩家能平滑发育；高费卡则承担后期决定胜负的重任，为现有&quot;大羁绊&quot;或&quot;拼多多&quot;阵容提供真正意义上的上限支撑。</p>
<p>除了这些机制上的变化，新版本的视效也做了更新，弈子们的技能特效、升星瞬间、商店提示和合成播报都有更强的表现力，尤其是新版本3星5费的特效，炫酷的同时还充满趣味，能让玩家在追出3星5费后得到莫大的满足感。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-24/1396a6321421b062.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;海克斯典籍&rdquo;官方预告视频的弹幕中，玩家们普遍好评新版的视觉特效</figcaption>
</figure>
<p>在实际体验中，这些新内容都没有给我带来突兀的割裂感。解锁机制和新弈子、新羁绊都是&ldquo;英雄联盟传奇&rdquo;原本就有的核心特色，玩家不需要重新建立一套认知体系，配合视觉效果升级带来更爽的体验。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-24/7646a63214214d9d.gif?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>特效升级的效果很明显</figcaption>
</figure>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-24/5776a632141e28ce.gif?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>感觉自己更帅了</figcaption>
</figure>
<p>这也恰恰体现了《金铲铲之战》设计团队对游戏机制的深刻理解。我一直认为，评判新机制的好坏，核心要看它在三个维度之间的平衡：决策复杂度、玩家思考成本，对局是否平衡。</p>
<p>而城邦钥匙的设计，恰好踩在了这几者的平衡点上。它不用玩家额外记忆复杂的规则，又实实在在地为每一个羁绊都增加了第二条成长曲线，整条成长路径的层次感与目标感都大幅增强。</p>
<p>尤其是对玩家呼声一直很高的大羁绊玩法来说，这条第二成长曲线的价值尤为关键。在更新前的&ldquo;英雄联盟传奇&rdquo;赛季，大羁绊往往是&ldquo;凑齐即毕业&rdquo;，后期上限很容易被灵活的九五阵容碾压，导致许多喜欢大羁绊的玩家难以靠情怀上分。而科技钥匙给了大羁绊一个高回报的终极成长目标，让坚持走大羁绊路线的玩家，能在后期获得足以匹敌九五阵容的战力上限，也让对局的爽感与成就感都上了一个新台阶。</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> &ldquo;英雄联盟传奇&rdquo;的潜力</strong></h3>
</p>
<p>聊完&ldquo;英雄联盟传奇 海克斯典籍&rdquo;的玩法设计，更值得行业思考的，是这次更新背后《金铲铲之战》对赛季模式的一次重新解题。</p>
<p>过去，一个完整大赛季意味着全部内容推倒重来，靠强新鲜感拉动用户回流。对研发团队来说，这是一套高速运转的生产循环，往往一个赛季刚上线，后续两三个赛季的内容就已经进入并行开发阶段，团队始终在赶往下一个新主题的路上。对玩家来说，这同样是一场循环往复的学习，刚摸透一套阵容逻辑、玩懂一个核心机制，新版本转眼就到，又要从零开始熟悉规则。</p>
<p>这套模式当然有它的合理性，它保证了游戏内容持续的新鲜感与话题度。但休闲玩家会被反复出现的学习成本劝退，核心玩家则总会为那些自己钟爱的赛季匆匆离场而惋惜。很多时候玩家怀念一个旧赛季，不只是怀念情怀，更是怀念一套自己已经玩透、玩顺手的成熟玩法，而这样的体验，往往只能等到遥远的&ldquo;返场赛季&rdquo;才能短暂重现。</p>
<p>&ldquo;英雄联盟传奇&rdquo;的常驻，以及&ldquo;海克斯典籍&rdquo;的更新，恰恰给出了另一种思路：在已经被玩家验证、被市场认可的成熟框架内做增量迭代，同样能创造出足够的新鲜感与生命力。</p>
<p>这并非低成本的&ldquo;炒冷饭&rdquo;。城邦钥匙机制从设计到落地，需要重新梳理每一个羁绊的成长曲线，平衡前后期的数值，还要与原有的英雄解锁体系适配。而这笔投入之所以成立，核心底气在于&ldquo;英雄联盟传奇&rdquo;赛季的IP根基。</p>
<p>解锁机制之所以能成立，是因为符文之地有足够丰富的人物关系、城邦故事作为内容支撑；赛季之所以能持续挖掘，是因为英雄联盟宇宙本身就在不断生长，新的英雄、新的剧情、新的城邦设定，都可以转化为自走棋的玩法内容。</p>
<p>更重要的是，这套世界观拥有足够庞大的认知基础。老玩家自带多年的IP情感沉淀，回流玩家能快速找回熟悉感，哪怕是没接触过《英雄联盟》的泛用户，也或多或少通过动画、电竞、社区内容对符文大陆有所耳闻。这种跨越圈层的认知共识，也让这个常驻赛季具备了长期运营的用户土壤。</p>
<p>从这个角度看，&ldquo;英雄联盟传奇 海克斯典籍&rdquo;更像是一次&ldquo;续写&rdquo;。它在用自走棋的玩法语言，继续讲述英雄联盟宇宙的故事。这个篇章可以不断填充新的内容、延伸新的玩法、解锁新的故事，成为一个会持续生长、始终熟悉的常驻世界。</p>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 结语</strong></h3>
</p>
<p>也许现在，我们可以明白为什么《金铲铲之战》会在&ldquo;英雄联盟传奇 海克斯典籍&rdquo;上花这么大力气了，本质上，这是对玩家真实需求的回应。</p>
<p>当玩家对现版本熟练度触达阈值，对新玩法、大羁绊的呼声持续走高，单纯的数值调整已不足以承接这份期待。&ldquo;英雄联盟传奇 海克斯典籍&rdquo;正是&ldquo;英雄联盟传奇&rdquo;运营之路的一个新开始，它用一套玩家熟悉的&ldquo;新机制&rdquo;，为这个经典赛季注入新的生命力。</p>
<p>而这一切的落地，离不开游戏正向的玩家生态与反馈闭环，玩家的真实诉求能转化为可落地的玩法更新，本身就是服务型游戏健康运营的体现。</p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐怪话：把一局《文明6》剪成十五分钟]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291503.html</link>
<pubDate>Thu, 23 Jul 2026 17:18:13 +0800</pubDate>
<author>周煜博</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐怪话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-23/6a61cf1112f1f.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>小罗老师今天的图真是形神兼备！</figcaption>
</figure>
<p>我已经快忘记上一次玩《文明6》是什么时候了。</p>
<p>这款游戏一局的时间太长，需要学习和记住的东西又太多。领袖能力、区域相邻加成、科技和市政的尤里卡、不同兵种的克制关系，玩得稍微认真一点，就需要不断地查攻略和计算。更麻烦的是，它很容易让人产生一种&ldquo;玩完这回合就睡&rdquo;的错觉。有时我只是想在睡前稍微发展一下城市，回过神来，已经凌晨3点。</p>
<p>我也很难说自己是个入门的《文明》玩家。我没有成为《文明6》顶尖玩家的追求，甚至没有去打PVP的勇气，就算是人机我也不敢把难度调得太高。</p>
<p>倒不是我对人与人之间的博弈完全没有兴趣。我只是没有勇气在一场可能持续八九个小时的游戏里，把自己的周末、注意力和情绪一起押进去。我不确定自己能不能在电脑前坐那么久，也不确定在付出这么长时间以后，最后因为一个早期判断失误宿命式的输掉比赛，会不会过于沮丧。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-23/5386a617ed5a0dbf.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《文明6》中也有丹霞地貌</figcaption>
</figure>
<p>玩一局《英雄联盟》输了，最坏的情况通常是难受半个小时。玩一局《文明 6》输了，我怀疑自己可能需要先睡一觉，第二天再起来继续难受一整天。</p>
<p>所以，无论是《文明》，还是其他大4X类的游戏，我基本都没有尝试过PVP。我对自己一局游戏之内承受挫折的能力，缺乏足够信心。</p>
<p>但最近，我开始在B站看一个叫乔尔diu的UP主做《文明6》比赛视频，乔尔已经做了6年的《文明》UP主，&ldquo;乔尔杯&rdquo;也已经办到了第六届，他自己在视频标题里也感叹：&ldquo;什么？！都第六年了吗！&rdquo;除此之外，他还在做高校联赛，第一季有88所大学参赛，现在已经进行到了第二季。</p>
<p>这些视频大多只有十几分钟，短的十二三分钟，长一些的二十多分钟，它们很快成了我最近的下饭内容&mdash;&mdash;至少在我每次一个人坐下吃饭时，都会打开他的主页看看有没有更新。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-23/7796a617ef5c6f98.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;野蛮6&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>《文明6》也确实很适合做这种比赛内容。</p>
<p>这款游戏的基本框架，是让玩家控制一个文明，在回合制地图上处理经济、政治和军事决策。城市会在地图上逐渐摊开，科技、文化、领袖能力和地形又会不断改变玩家能做的事情。</p>
<p>它的胜利方式也很多。原版游戏提供科技、文化、征服、宗教和分数等胜利方式，后续DLC又加入了外交胜利。科技胜利大致是一路研究并完成太空项目；文化胜利要用旅游吸引其他文明；征服胜利要求控制其他玩家的原始首都；宗教胜利则要让自己的宗教成为各文明的主流。</p>
<p>比起那种3V3的博弈，我更喜欢看混战的视频，在PVP大乱斗里，七八个人同时坐在地图上，事情就会变得麻烦。领先者会被其他人共同警惕，落后者反而可能暂时安全；今天的盟友明天可能翻脸，刚刚还在帮助弱国抵抗入侵的人，也可能只是希望战争再多持续几个回合。玩家不只要计算自己能得到什么，还要考虑自己的动作在其他人眼里意味着什么。</p>
<p>所以一局比赛刚开始时，往往很难猜到最后是谁赢，哪怕是一些之前拿过冠军的明星选手，也顶不住几家素人的轮番针对。有时，一个选手太早表现出自己能赢，反而等于宣布自己应该先死。等到地图上只剩三四股主要势力时，它看起来的确有点像一段临时生成的历史。</p>
<p>前段时间，我刚写过一篇和主播杯有关的稿子。在现在的游戏生态里，主播办比赛常常能让普通玩家、高端选手和内容观众靠得更近。一款游戏可能有很多技术很好的玩家，但高水平玩家并不天然等于好的内容创作者。他可能知道每一步应该怎么走，却不一定知道如何让观众理解这一局为什么精彩。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-23/7606a617f0f5ff22.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>乔尔还曾办过线下FFA，很有乐子</figcaption>
</figure>
<p>反过来也一样。一个内容创作者不一定是赛场上最强的人，却可能知道怎样设计比赛、寻找选手、梳理对局，再把漫长而复杂的过程讲给更多人听。</p>
<p>乔尔的《文明 6》视频让我格外在意这一点。一局比赛可以打上八九个小时，地图里又同时存在许多玩家。要从这些内容里找出关键节点，理解每个人的路线，再剪成十几分钟的视频，我很难估计背后的工作量。</p>
<p>做采访整理时，我至少可以把录音转成文字，再从文字里查找关键词。而剪辑一场《文明 6》比赛的视频显然要复杂得多，游戏回放应该没有什么工具可以辅助，都需要靠个人理解全局然后判断，再把这些信息编织成一个故事。</p>
<p>我不知道乔尔是如何完成这些工作的，但从一个创作者的视角出发考虑，这也确实成了我看视频时越来越好奇的事，也许以后有一个相关选题通过，我可以去找他聊聊。</p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[一张报纸、一桩奇案，《白银之城》如何让玩家成为侦探]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291502.html</link>
<pubDate>Thu, 23 Jul 2026 17:18:00 +0800</pubDate>
<author>林翔</author>
<description><![CDATA[<p>&ldquo;是否确认此推论为案件真相，将之公之于众？&rdquo;</p>
<p>面对这条提示，我犹豫了。在经历一个多小时的调查、问询和取证后，我已经根据手中的线索，推理出案件的犯罪嫌疑人。但仍有几个疑点没有完全解开，让我有些拿不准自己的结论是否就是&ldquo;真相&rdquo;。</p>
<p>这是一个存在分支结局的任务。玩家一旦出错，只有等到案件结束，才能重新&ldquo;回档&rdquo;，再次推演。于是，当游戏提示我需要为接下来的选择承担&ldquo;后果&rdquo;时，那一刻我好像真的成为了侦探，而不是一个按照任务提示不断点击鼠标的观众。这样的体验，很难在之前的二次元游戏中找到。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-23/8786a617747b4ee6.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>真相只有一个！</figcaption>
</figure>
<p>今天，由乐元素研发的新作《白银之城》正式开启&ldquo;二分法测试&rdquo;。刚才提到的，是二测新增的奇案调查支线&ldquo;死体苏生之谜&rdquo;。</p>
<p>从测试体验来看，我们能在许多地方找到与&ldquo;死体苏生之谜&rdquo;故事相似的沉浸感。和半年前的首次测试相比，《白银之城》不只是新增了剧情、玩法或者更多的可探索内容；更重要的是，它把这些内容编织成一种一致的体验，让玩家相信：自己真的来到白银城，成为&ldquo;侦探&rdquo;，亲自寻找真相。</p>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 生与死的序章</strong></h3>
</p>
<p>关注《白银之城》动态的玩家应该有印象，首次测试的故事开场是一场与&ldquo;灰姑娘&rdquo;的Boss战。这次，制作组完全换了一种讲故事的方式。</p>
<p>编剧用了一部序章铺开整个故事。镜头里，一位看不见样貌的角色坐在煤油灯旁，用羽毛笔缓缓写下侦探姐弟的故事。当主角的名字要被第一次写下时，游戏顺理成章地进入角色选择与命名环节。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-23/9926a6177c66d6d5.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>序章片头也很有电影质感</figcaption>
</figure>
<p>玩家这次可以选择姐姐或弟弟作为主控角色。这个选择不会影响故事的大方向，却会改变序章最后的命运&mdash;&mdash;未被选择的那个人，将在结尾遭遇不测。三年之后，玩家再度回到白银城，主线故事也正式从寻找这场变故的真相开始。</p>
<p>相比不少二次元游戏习惯用&ldquo;失忆主角&rdquo;作为故事起点，《白银之城》显然选择了一条更难走的路。它没有把角色变成一个空白容器，而是选择讲述一段完整的过去，再让玩家接手他们的人生。这种更接近传统3A RPG的叙事方式，也让之后的调查和人物关系有了更扎实的情感基础。</p>
<p>序章本身也足够精彩。故事发生在一艘由液态白银打造的鲸型飞艇上。飞艇内部华丽却又充满奇异感，仿佛动物骨骼与植物脉络交织出的结构，配合拼贴马赛克装饰，让人很容易联想到高迪建筑那种充满生命力的有机曲线。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-23/3526a6181b0c9953.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>两位主角在序章登场</figcaption>
</figure>
<p>侦探姐弟受邀参加授勋仪式，却刚进门就卷入皇家骑士与承办公司的争执：一方怀疑有人策划袭击，希望暂停典礼；另一方则担心影响公司声誉，坚持活动照常进行。于是，两位侦探接下委托，开始调查，并一步步揭开一场针对女王的刺杀阴谋。这场事件背后，牵扯出各方势力对白银开采改革的不同立场。</p>
<p>不到一小时的序章里，人物关系、势力冲突、世界观和未来主线，都被交代出来，也为后续故事埋下了不少伏笔。</p>
<p>值得一提的是，这段调查采用了双主角同步推进的设计。姐姐和弟弟会分别行动，玩家会切换两人的视角，完成不同的调查任务，再让两条线索重新汇合。这样的双视角叙事还会在后续章节里出现，也让调查过程的推进更有层次感。</p>
<p>《白银之城》的演出方式同样让我印象深刻。除战斗外，玩家在游戏里大多数时间是越肩视角，这也是《最后生还者》《战神》等强调叙事体验的经典作品常见的镜头语言。它不仅让玩家的视角更贴近角色，也有利于实现&ldquo;实机战斗&rdquo;与&ldquo;剧情过场&rdquo;的无缝切换，让玩家的体验情绪始终流畅。</p>
<p>但在一些关键场景里，镜头又会切换到第一人称。让我印象最深的是第四章与红蔷薇的那场对话。当角色直视玩家、缓缓靠近时，那种危险又充满诱惑的压迫感，被第一人称视角放大得淋漓尽致。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-23/7106a61784c0d144.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>红蔷薇为玩家讲述了一个精彩的故事</figcaption>
</figure>
<p>如果你像我一样，从序章一路体验到第四章结束，会产生一种很奇妙的感觉。就像刚看完一部让人意犹未尽的电影，灯光亮起，你从影院座位上站起来，却还没有完全回到现实。这样持续的沉浸感，也是这次测试《白银之城》展现出来的长板之一。</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 侦探的魅力</strong></h3>
</p>
<p>《白银之城》将主角的身份定义为&ldquo;侦探&rdquo;，是世界观设定中非常巧妙的一点，可以将游戏里的所有元素通过这一身份连接起来。</p>
<p>侦探原本就是维多利亚时代最具代表性的文化符号之一。19世纪，工业革命和城市化让人口急剧增长，财富与贫困并存，社会秩序不断被打破。在这样的时代背景下，侦探小说开始兴起。相比依靠神迹或英雄拯救世界，侦探依靠的是观察、推理和逻辑，在混乱中寻找真相，在真相中重新建立秩序。</p>
<p>《白银之城》的世界，同样建立在这样的时代气质之上。这里有掌控资源的企业、拥有权力的王室、盘踞地下的帮派，也有因白银开采而不断激化的社会矛盾。玩家扮演的侦探，能够游离于这些势力之外，也能以&ldquo;委托&rdquo;作为理由，名正言顺地穿梭于王宫、工厂、街区和地下世界之间，与不同阶层的人物打交道，让整个城市从多个侧面逐渐展开。</p>
<p>侦探身份带来的另一重优势，是它天然赋予了玩家探索世界的理由。一个好的大世界地图，总需要一个不断驱使玩家前进的动力，而侦探最大的武器，就是好奇心。每一次调查和线索，都意味着玩家距离答案又近了一步。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-23/8736a617896804db.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>玩家经常要通过搜集线索，才能推进剧情</figcaption>
</figure>
<p>相比一测，《白银之城》也进一步把这种好奇心融入玩法。主线里有一段潜入警察局寻找关键证物的剧情。一测时，玩家只要进入证物室便能直接取得物品；这次测试中，证物被锁进了一只保险箱。玩家必须先观察现场，完成一个简单的推理解谜，才能顺利打开保险箱。</p>
<p>调查变成了玩家亲手完成的事情。这也是侦探故事最迷人的地方。无论是福尔摩斯还是波洛，读者都不只是旁观者，会更愿意随着主角一起发现线索、排除错误答案、拼凑真相。当最后所有碎片终于严丝合缝地组合起来时，那种&ldquo;原来如此&rdquo;的满足感，是其他类型故事很难替代的。</p>
<p>《白银之城》显然理解了这一点。游戏加入了一套&ldquo;线索板&rdquo;系统。玩家需要收集人物关系、证物和证词，并通过整理线索推导案件真相。这一设计在二测新增支线&ldquo;奇案调查&rdquo;中体现得最完整。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-23/7966a617950aca19.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>通过推理得出的奇案结局之一，不一定是真相</figcaption>
</figure>
<p>这是一个名为&ldquo;死体苏生之谜&rdquo;的案件，主角对它的调查过程几乎浓缩了经典侦探小说的所有元素。故事从一张关于皇家学会研究吸血鬼的报纸开始，熟悉福尔摩斯的玩家一定会会心一笑&mdash;&mdash;这正是柯南&middot;道尔小说中常见的开场方式。</p>
<p>接下来的整个调查过程几乎完整复现了一部经典推理小说的阅读体验。复杂的案发现场、彼此隐瞒真相的人物，以及角色之间暗流涌动的角力，都让整个案件始终保持着悬念。让我印象最深的，是我在开头提到的分支结局设计。游戏不会告诉玩家哪一个答案才是真相，而是要求玩家根据自己的调查作出判断，并承担这个判断带来的结果。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-23/5676a61820e75d5c.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>有一些对话需要调查之后才能选择</figcaption>
</figure>
<p>《白银之城》的许多故事都充满张力：童话与现实、先进与落后、新与旧、生与死，交织在一起。于是，推动玩家不断深入这座城市的，并不是任务列表，而是侦探永不停歇的好奇心。</p>
<p>在一次次调查和推理中，玩家也慢慢完成了身份的转换&mdash;&mdash;从最初观看故事的人，变成了真正走进白银城、寻找真相的侦探。</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 迷人又危险的大世界</strong></h3>
</p>
<p>刚才没有提到的是，&ldquo;死体苏生之谜&rdquo;不仅是一段侦探故事，它其实也是法索医生的一条角色支线。法索是主角儿时的好友。三年前在白银城探案时，我们就经常找她寻求帮助，这次回来，她依旧是主角值得信任的伙伴之一。</p>
<p>这起案件也让玩家有机会重新认识她。随着调查推进，玩家会在对话以及互动中，逐渐了解这个性格古怪、说话刻薄的医生。她嘴上总是不饶人，却始终站在主角身边。案件中最关键的一条线索，也是她付出了巨大代价才换来的。</p>
<p>这种角色故事的展开，其实贯穿着《白银之城》整个角色塑造。无论是主线里的阿芙、厄什栗，还是支线里的库拉蒂、馨西亚，游戏都很少用夸张的桥段去制造情绪，编剧很擅长捕捉人与人之间那些克制而细微的情感流动。这也成为后续名为&ldquo;同谋&rdquo;的亲密度系统成立的重要基础。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-23/2966a61798abe4de.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>同谋界面，已经开放了不少功能</figcaption>
</figure>
<p>除了主线与支线剧情，二测还开放了大量世界玩法内容和框架，基于亲密度系统的&ldquo;同谋&rdquo;便是玩法之一。玩家可以邀请角色到家中做客、赠送礼物、解锁更多背景故事。当亲密度达到一定阶段后，还能解锁角色的专属互动。</p>
<p>除此之外，玩家在大世界探索时会撞见各种各样的随机事件，战斗悬赏、宝箱解谜、场景复原等等，甚至是寻找小猫。这些玩法都不复杂，但制作组为了让它们能和世界融为一体，花了一番心思。例如，他们结合寻找小猫玩法设计了一位游戏内角色的支线剧情：王位继承人馨西亚二世家的猫也走失了，委托侦探帮忙寻找。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-23/3466a61825dbbf74.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>非常漂亮的主界面</figcaption>
</figure>
<p>相比这些散落的事件，我更感兴趣的是二测新增的&ldquo;城中动向&rdquo;系统。它把许多原本分散在大世界里的玩法，整合成了一套更完整的城市生活系统。</p>
<p>目前已经开放的内容包括偏轻度玩法的&ldquo;万能事务&rdquo;和地产经营玩法&ldquo;流动沙龙&rdquo;，其中还有一项&ldquo;关系网络&rdquo;尚未开放。在万能事务中，玩家既可以经营咖啡工坊，也能参加皇家骑术竞技赛，还能与红蔷薇坐下来打上一局牌。这些玩法彼此风格不同，却都围绕着同一个目的&mdash;&mdash;让玩家不是路过这座城市，而是&ldquo;活&rdquo;在这里。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-23/7906a617a0ddc0e0.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>来，和红蔷薇一起打牌吧</figcaption>
</figure>
<p>于是，《白银之城》的世界慢慢呈现出一种很特别的气质。这里当然有战斗，也有养成、收集和解谜，但真正吸引人的，往往不是地图上还有多少任务等待完成，而是一种期待的感觉。这种好奇心不断推动玩家去主动探索，想要知道这座城市下一秒还会发生什么新故事。</p>
<p>一款好的游戏给玩家留下最值得回味的内容，有时不是剧情和战斗的高光瞬间，也是细节的感受。其实在每次关掉游戏之后，我回想起来的画面，往往是雨中的白银城。现在想想，或许游戏里有一半的时间都在下雨。</p>
<p>当宛如肖邦风格的背景钢琴曲缓缓流淌，街上的行人撑着雨伞匆匆走过，咖啡馆和酒吧亮着温暖的灯光，远处还有电车从轨道上驶过。整座城市既优雅，又暗藏危险，像一部永远不会停下的维多利亚侦探小说。</p>
<p>这是《白银之城》最迷人的地方&mdash;&mdash;它给玩家留下来的，不只是一个故事，也是一座会让人想再次回去的城市。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-23/3336a617b189f30e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>黄昏，雨后的白银城街道</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 结语</strong></h3>
</p>
<p>此次《白银之城》二测的主线，在&ldquo;灰姑娘&rdquo;的故事即将迎来结局时戛然而止。这种意犹未尽的感觉，我已经好久没有在游戏里体会到。</p>
<p>这种吸引力是整座白银城共同营造出的气质。童话的浪漫、侦探小说的悬疑、维多利亚时代的华丽，以及狄更斯式现实主义的冷峻，在这里彼此交织。正如游戏首曝PV中的那句话：&ldquo;这座城市像液态白银一样千变万化。&rdquo;</p>
<p>很多游戏追求的是丰富：更多玩法、更大的地图、更长的剧情。而真正成熟的作品追求的是一致性。</p>
<p>一致性意味着，当玩家走进一座城市时，建筑的风格、镜头的运动、角色的对白、关卡的设计、战斗之外的互动，甚至一段街头闲谈，都在共同塑造同一种体验。世界不会因为玩法中断，玩法也不会脱离叙事存在。</p>
<p>二测的《白银之城》没有把侦探题材停留在剧情设定，而是让调查、观察、推理成为贯穿整个世界的行为方式。当美学提供情绪，叙事提出问题，玩法给予验证，玩家便不只是进入了一张游戏地图，更像是进入了一本追寻真相的故事集。</p>
<p>这次&ldquo;二分法测试&rdquo;，《白银之城》展示出来的正是这种逐渐清晰的一致性。</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291502.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐怪话：边砍边做]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291500.html</link>
<pubDate>Wed, 22 Jul 2026 17:25:05 +0800</pubDate>
<author>祝思齐</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐怪话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-22/6a605aaf980f6.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>小罗老师今天的图真是形神兼备！</figcaption>
</figure>
<p>从7月初开始，Xbox大裁员的事情就在海外游戏界引发了巨大的振荡。公开报道中称，&ldquo;微软计划在Xbox部门裁员约3200人，并剥离旗下五家游戏工作室，作为业务重组的一部分。此次调整旨在缩减内容与开发团队规模，聚焦核心游戏与服务，同时优化成本结构。&rdquo;</p>
<p>根据后续消息，微软第一方工作室大都裁撤了占总人数约20%的员工。ZeniMax、贝塞斯达、黑曜石娱乐等等均受到影响，涉及的重磅IP包括&ldquo;毁灭战士&rdquo;&ldquo;上古卷轴&rdquo;&ldquo;辐射&rdquo;系列等等。</p>
<p>让人匪夷所思的是，这次裁员并不像人们通常想象的那样拿基层或者外包员工开刀，反而波及了相当多骨干成员，连《上古卷轴OL》的高层都全军覆没。再加上，Xbox的游戏业务明显收缩，未来几年都只会把资源花费在（他们认为的）最有价值的IP上，这的确会让玩家感到，自己喜欢的游戏系列可能被彻底放弃了。很多&ldquo;有生之年&rdquo;系列，大概率就再也没有了，或者，至少在这个世代不会出现了。</p>
<p>其中比较重磅的一条，是贝塞斯达官宣了《辐射5》，而黑曜石娱乐将再度与贝塞斯达合作推出&ldquo;辐射&rdquo;系列的新作。在这个时间节点&ldquo;新建文件夹&rdquo;，颇有点和大裁员的消息对冲的意思。以至于玩家欢欣鼓舞的背后总感觉有一丝苦涩。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-22/6106a6059e4ee3c0.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《辐射5》、&ldquo;辐射&rdquo;系列新作和《辐射3》以及《辐射：新维加斯》重制版&hellip;&hellip;好一个大礼包</figcaption>
</figure>
<p>何况，在这种凄惨的境况下官宣一堆新动向，真的很难让人对成品的质量有信心。尤其是《星空》&ldquo;珠玉&rdquo;在前，《上古卷轴6》已经快成为江湖传说，连续两个&ldquo;辐射&rdquo;系列新作的消息只会让人觉得，Xbox只是打算用有限的成本把老IP敲骨吸髓。何况这个系列也不是没有产生过口碑非常一般、甚至被人遗忘的作品。现在参与制作的人连工作都差点保不住，很难说能开发出什么样的成品。</p>
<p>极端一点说，我总觉得这些海外知名工作室作品整体的平庸化和保守化是结构性问题。因为真正尖锐的东西，总是商业上不讨喜。当下这个混乱的时代，人们喜欢的终究是安全的反叛&mdash;&mdash;批判安全的敌人、讲安全的冷笑话、宣扬安全的犬儒英雄主义。玩家需要在安全的娱乐中确信自己是乌合之众中更清醒的那一批，或者体验纯粹的龙傲天生活。这影响的大概不只有商业决策，还有创作者自己的精神状态和气质。</p>
<p>相较而言，我总会怀念老作品冒犯玩家的精神：它们不畏惧让玩家失败、不畏惧让玩家在行善和作恶上都趋于极端、也不畏惧用意想不到的后果去惩罚或者奖励玩家。后果就是，这些工作室大多数在破产线上挣扎过，最后因为积攒的一点口碑被大厂收购。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-22/8776a605a67db885.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>黑曜石娱乐在被微软收购后，能产出《隐迹渐现》这样的小品佳作简直就是奇迹</figcaption>
</figure>
<p>现在很多老玩家呼唤这些工作室的老员工回归，本质上怀念的也是那种独特的气质。但我其实一直都对此持怀疑态度。玩家相信著名的主笔、著名的制作人能够力挽狂澜、只是当年资金不够时间不够等等问题，很可能也只是一厢情愿。还是那句话，他们不是没出过翻车之作，项目管理能力也是能力；而一己之力也很难抵抗当下整体的行业风潮。</p>
<p>实际上，有些老员工的确回归了。比如黑曜石娱乐有些资深主创前几个月就宣布过回归（包括著名的Tim Cain和John Gonzalez），但当时加入的是神秘项目。这次&ldquo;辐射&rdquo;新作选择的也是从&ldquo;无冬之夜&rdquo;时代起就活跃的老资历制作人（Josh Sawyer）。不过，他们原本参与的项目也在这次Xbox的大型业务调整中被取消了，最后都被集中到了新&ldquo;辐射&rdquo;这边。作为热爱&ldquo;辐射&rdquo;之外其他IP的玩家，我感到一阵心碎&mdash;&mdash;等他们做完这一部作品，可能就彻底退休了。而我等待的&ldquo;有生之年&rdquo;的其它续作（我的&ldquo;永恒之柱&rdquo;啊！），大概率真就不再有下文了。</p>
<p>而我又能怎么办？只能充满怨恨地写下一篇怪话罢了！</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291500.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[专访陈星汉：《光·遇》从一开始就在做的事，现在变得更重要了]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291501.html</link>
<pubDate>Wed, 22 Jul 2026 17:25:00 +0800</pubDate>
<author>王琳茜</author>
<description><![CDATA[<p>7月17日，《光&middot;遇》更新&ldquo;致梵高&rdquo;（Dear Van Gogh）新季节，这是《光&middot;遇》国服七周年的周年版本，也是《光&middot;遇》近3个月中榜单表现最好的版本：季节上线首日，游戏畅销榜排名即大幅度提升，次日登上畅销榜第5名。</p>
<p>实际上，《光&middot;遇》所选择的&ldquo;致梵高&rdquo;季节并不是个讨巧的题材，在独特风格的表现、故事基调上都存在一定难度。以叙事角度来说，它所讲述的内容也并不未此前的大部分玩家所熟知：不仅仅关于著名的画家文森特&middot;梵高，还花费了许多篇幅来讲述他的弟弟提奥&middot;梵高、弟媳乔安娜&middot;梵高的故事，</p>
<p>但在这段时间，如果你关注《光&middot;遇》的玩家社区，你会发现大部分玩家都沉浸在了有关梵高的故事之中。虽然有很多玩家会表达在经历过游戏后感到孤独、悲伤或者压抑，但他们更明确的感受往往还是关于&ldquo;生命&rdquo;或者&ldquo;美好&rdquo;，对画作、与梵高有关的故事的讨论也非常丰富。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-22/6616a60795de9459.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>讨论&ldquo;致梵高&rdquo;季节内容的玩家</figcaption>
</figure>
<p>此前，陈星汉曾在接受外媒采访时谈到对&ldquo;致梵高&rdquo;季节的想法。在他看来，&ldquo;孤独&rdquo;确实是梵高人格的重要组成部分，所以尊重他的故事，意味着要把这种孤独感纳入这次季节呈现给玩家的体验之中。</p>
<p>而从本季节呈现的内容来说，&ldquo;致梵高&rdquo;季节想传达的依然是《光&middot;遇》这个游戏一直尝试提供的那些东西，在孤独的境况中，玩家们依然可以相信&ldquo;爱&rdquo;&ldquo;彼此付出&rdquo;和&ldquo;被他人看到&rdquo;的契机。</p>
<p>在本次版本更新的前段时间，《光&middot;遇》还组织了自己的七周年群星晚会和线下嘉年华&mdash;&mdash;这也是thatgamecompany成立20周年与《光&middot;遇》国服的双庆周年。借此机会，触乐对陈星汉先生进行了专访。往年，我们交流过许多关于《光&middot;遇》玩家群体的故事，关于这款游戏想要传递的东西。今年，我们则聊了聊关于现在的《光&middot;遇》、梵高，以及在AI时代变得更加重要的&ldquo;人与人之间的连接&rdquo;。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-22/3356a60798bdb944.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>线下嘉年华的玩家通过互动体验打卡麦田</figcaption>
</figure>
<p>以下为对话全文，为方便阅读，有一定的合并、删减与调整。</p>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 从《小王子》到&ldquo;致梵高&rdquo;</strong></h3>
</p>
<p><strong>触乐（以下简称&ldquo;触&rdquo;）：</strong>在你看来，现在对于《光&middot;遇》玩家们来说，你们希望通过游戏传达给他们什么呢？这次&ldquo;致梵高&rdquo;新季节开始，有关注到什么有趣的事情吗？</p>
<p><strong>陈星汉（以下简称&ldquo;陈&rdquo;）：</strong>对于《光&middot;遇》，我们更在乎的是给大家带来&ldquo;孤独的反义词&rdquo;。我们希望大家觉得，可以有很多人聚在一起，有一种灵魂的接触、心与心连在一起的感觉。</p>
<p>我觉得《光&middot;遇》是一个有温度的地方。有的玩家在这里，被《光&middot;遇》的故事、小王子等人文内容打动；有的玩家是被人与人之间善意的连接触动。</p>
<p>最近在线下活动里，我们听到一些重新回游的玩家分享：他们都是在《小王子》季节入坑的，有一阵没再来，这次看到&ldquo;致梵高&rdquo;相关的内容，又想回来了。我当时也很好奇，为什么偏偏是致梵高让他们想回来。后来想想，可能是因为他们喜欢那种被伟大的人文内容打动的情感冲击吧。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-22/2876a607b91789d8.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>线下嘉年华的玩家</figcaption>
</figure>
<p><strong>触：</strong>在我们之前的采访中，你曾经分享过对于《光&middot;遇》每个季节展开的内容方向的考虑&mdash;&mdash;比如在当下时代的变化中，某些IP或者故事变得越发让玩家们容易理解。这次为什么选择上线梵高季节？</p>
<p><strong>陈：</strong>我们做《光&middot;遇》至今所有的季节与内容，核心都是希望通过故事打动玩家。在选择每一个内容的方向时，我们思考的是：什么样的人物、历史或IP，既能在价值观上与《光&middot;遇》契合，又能在故事层面真正打动玩家&mdash;&mdash;这是我们一直追求的最佳结合点。</p>
<p>梵高作为历史上最伟大的画家之一，他的故事其实并不陌生，也足够动人。但在此之前，我们大多数人对梵高的了解，可能停留在中学美术课本。课本会讲他一生的痛苦与画作，却很少解释痛苦背后的原因，更不会提到弟媳乔安娜为了他的画作奔走了二十多年，最终改变了整个艺术界对他的看法。他是一位&ldquo;最被人熟知、却最不被真正了解&rdquo;的艺术家。</p>
<p>所以，在深入了解这段历史之后，我们希望能从一个全新的角度，讲述一个此前从未有人讲过的梵高故事。据我们了解，此前应该没有任何一部电影或游戏采用过这样的题材，我们希望通过游戏互动的方式，把这个动人的故事分享给全世界的玩家。</p>
<p>另外还有一个让我们觉得有缘分的小细节：梵高本人的性格特质和《光&middot;遇》的很多玩家其实很像：敏感、有丰富的内心世界。所以当时团队里有人说，这个季节，就好像是专门为我们这群人做的。我们觉得这个感觉很对。</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> &nbsp;&ldquo;三个梵高&rdquo;的故事</strong></h3>
</p>
<p><strong>触：</strong>在新季节中，玩家会在梵高的作品，也就是那些油画场景中行动，你希望这种体验会传达给玩家怎样的感受？团队在创作油画场景的过程中是怎样理解梵高的呢？</p>
<p><strong>陈：</strong>之前，为了创作这季节的内容，我们团队有前往荷兰、法国等地实地取材：去了梵高出生的荷兰小镇纽南，也去了阿尔勒小镇实地查看&ldquo;黄房子&rdquo;周边环境，感受梵高笔下场景的真实氛围。这些取材都帮助了我们更好地达成了游戏对叙事选择、交互设计等方方面面的追求。</p>
<p>在创作过程中，我们希望玩家能真正&ldquo;走进&rdquo;这些画作里，所以优先选择有场景感、能让玩家探索的画面，与此同时，我们发现网上流传的同一幅画会有十几种不同的色彩版本。我们的美术团队表示，&ldquo;既然是为梵高做季节，就一定要跟真正梵高的画尽可能接近&rdquo;。所以我们专门为每一幅画用不同的相机进行拍摄和调色，还购买了高清扫描版，确保带给大家的颜色最接近原作。</p>
<p>在研究梵高的过程中，我们发现梵高并不是孤立的。所以我们决定并不只是做一个&ldquo;文森特&middot;梵高&rdquo;的季节，而是想做一个&ldquo;乔安娜&middot;梵高&rdquo;的季节，这也是这个季节英文名叫&ldquo;Dear Van Gogh&rdquo;而不是&ldquo;Dear Vincent&rdquo;的原因。因为最终是这三个人的努力、牺牲和爱，才让今天的人们能够看到这些伟大的画作。</p>
<p><strong>触：</strong>你们希望通过这次梵高季节传达给玩家们怎样的感受？</p>
<p><strong>陈：</strong>我希望通过梵高这个季节，带领玩家用互动的方式去体会这个家庭里三位梵高&mdash;&mdash;文森特、提奥和弟媳乔&mdash;&mdash;各自的付出。在这个过程中，玩家可以身体力行，亲自去改变这个绘画的轨迹。</p>
<p>我们也希望玩家在体验完&ldquo;致梵高&rdquo;之后，能带走一种&ldquo;希望&rdquo;：哪怕自己此刻的付出和创作还没有被人看见、被人认可，只要坚持下去，这些东西终有一天会被看见、会发光。我们也希望通过这个季节传递&ldquo;每颗星都值得被看见&rdquo;这句话，让此时此刻正处于挣扎中，还未被看见的创作者能获得鼓励。</p>
<p>游戏毕竟不是电影，也不是小说，我们只能捕捉到梵高一生中的一些高光时刻。我们希望这个游戏带来的体验，能启发大家去更多地了解这位历史上最伟大的画家。如果很多人因此去了解、去理解这位艺术家，我相信他们一定能从他的故事里获得属于自己的人生灵感。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-22/8706a607dfc5298f.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>不同玩家对&ldquo;致梵高&rdquo;季节内容有不同的感受</figcaption>
</figure>
<p><strong>触：</strong>说到创作者，《光遇》的玩家创作也一直非常重要和特殊，包括你们今年组织的&ldquo;星光颁奖典礼&rdquo;的规模也要比去年更大。在你看来，《光遇》的玩家创作者是怎样的？</p>
<p><strong>陈：</strong>我发现《光&middot;遇》的玩家，是一个特别充满创作天份的群体，很多时候我和团队都会被玩家的创作所打动。</p>
<p>这里想先说明一点：不是所有高质量的作品都一定有很大流量，有时社交媒体上的流量和作品的质量并不完全相等，最流行的作品未必就是最能打动人的。所以我们希望通过&ldquo;星光奖&rdquo;，去回馈和鼓励那些花了很大努力、真正能感动人心的创作者，让他们被更多人看到。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-22/7466a607bfd742c4.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>2026星光颁奖典礼现场的创作者们</figcaption>
</figure>
<p>《光&middot;遇》玩家的创作还有一点很特别：他们喜欢用《光&middot;遇》的场景，在里面&ldquo;拍戏&rdquo;、演绎自己的生活和感悟，表达出来的东西有时甚至和游戏本身完全无关。社区里有玩家说，《光&middot;遇》可以&ldquo;挤进任何赛道&rdquo;，他们能创作任何题材的内容。这是我们观察到的、和其他游戏很不一样的地方。</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 让人和人走得更近</strong></h3>
</p>
<p><strong>触：</strong>我们感觉，现在所有的游戏都在非常努力地扩张自己线下活动的规模、内容和形式，大家都觉得&ldquo;玩家们对线下活动需求越来越强烈了&rdquo;，并且也都觉得线下活动越来越重要。对你们来说，组织线下活动是为了满足玩家怎样的需求？</p>
<p><strong>陈：</strong>我们想为玩家带来&ldquo;元宇宙&rdquo;的感受，想让游戏和现实世界之间的边界感没那么明显，让虚拟世界里的情感、活动和人际关系能延续到现实里。我希望打通这两个维度，让更多玩家能在现实生活中见到自己的好友，也见到真实的开发者和内容创作者。我们希望通过线下活动，让玩家意识到他们在《光&middot;遇》中建立的情感是真实的。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-22/7966a607e7928b24.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《光&middot;遇》七周年线下嘉年华现场</figcaption>
</figure>
<p>我希望在线下也能为玩家提供一种情感上的满足：我很喜欢这个游戏，它里面的虚拟形象，能够以不同的方式出现在我身边。</p>
<p>因此我和团队设计了一个叫&ldquo;遇镜&rdquo;的互动体验。从去年开始，我们就在各个城市的玩家活动里做测试，到今年周年庆才正式推出。这是一个基于《光&middot;遇》、结合了动作追踪技术与实时角色展示的线下互动体验项目。玩家站在体验装置前，动作会被实时捕捉下来，映射到屏幕里那个光之子身上。你可以在现实世界里和自己的光之子相遇、一起做些有意思的举动，还能合影。这可以让玩家感受到，自己一直在玩的角色是真实存在的。</p>
<p>另一方面，我们在游戏里做过一些万人共聚的活动，比如和歌手&nbsp;AURORA（欧若拉）合作的虚拟音乐会，游戏里的周年庆典等。在游戏里，我们能给大家提供一种成百上千人一起共同经历一件事的感受。我也希望这种感觉能延续到线下，让大家在真实的生活里，体会到和这么多人一起共同经历的那份喜悦。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-22/5096a607c488c756.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《光&middot;遇》线下嘉年华上，玩家正在使用AR相机功能</figcaption>
</figure>
<p><strong>触：</strong>最后我想问一下，AI给当下带来的改变是巨大的。你怎么看待AI对当下创作者的影响？在过去一年中，AI是否有某些时刻让你感到压力或焦虑，以及重新思考创作的方式或者意义？</p>
<p><strong>陈：</strong>我对这件事的看法比较中立。AI可以帮我们自动化很多重复性的劳动，比如我要开一台机器让它自动跑测试，这种本来我们就愿意自动化的事情，用AI去做会更快更有效率。</p>
<p>但另一方面，我们是一家创作公司，创作最核心的东西叫&ldquo;authenticity&rdquo;（作者性）&mdash;&mdash;就像电影界有&ldquo;作者论&rdquo;，一个导演有他独特的表达手法，哪怕不署名，大家也能看出这是谁的作品。当一个媒介进入艺术化阶段，个人的作者声音是可以被辨认出来的，而AI会把这种声音的独特性磨平。</p>
<p>所以但凡需要原创性的东西，我们不会让AI做。原画只是最容易理解的一层，还有很多更细节的东西&mdash;&mdash;比如我们会有人专门去调&ldquo;游戏的手感&rdquo;：游戏里的跳跃，可不是一个简单的物理运算，那是有重力变化、空中可以漂移、可以做精确控制的，是一门非常复杂的工艺。如果让AI去做，我觉得就会失去那种原创的情感&mdash;&mdash;想要把情感放进去，我觉得还是需要人。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-22/5446a607d352f93d.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>thatgamecompany分享《光&middot;遇》的图标设计</figcaption>
</figure>
<p><strong>触：</strong>我会觉得，AI的快速发展给很多人与人之间的关系都造成了影响。比如，如果现在我有什么事情想要倾诉，我会更倾向于讲给AI，很多人都在AI上寄托了非常多的情感。而《光遇》在我看来是一款和&ldquo;人与人之间的连接&rdquo;密不可分的游戏。你怎么看待这种变化？你觉得当下人对真实关系的需求在减少吗？你觉得游戏会受到这种变化的影响吗？</p>
<p><strong>陈：</strong>我和团队一直希望游戏能获得社会的尊重，所以我们在做游戏时也会想，它能给大家创造什么价值、让生活变得更好。在&nbsp;AI&nbsp;的时代，我确实担心人和人之间会越来越疏远。我在身边就能看到，上一代和下一代的距离越来越远：Z&nbsp;世代连打电话都觉得不礼貌，更小的孩子更愿意跟&nbsp;AI&nbsp;聊天。我们也慢慢没有了&quot;共同的话题&quot;，以前大家看同一部电影，聊得起来；现在我跟十几岁的孩子说起一些电影，他几乎都没看过。</p>
<p>我觉得人对真实关系的需求并没有减少，只是在这个越来越数字化的时代变得更稀缺了。让人和人重新有共同语言、彼此包容，其实是《光&middot;遇》从一开始就在做的事；只是到了&nbsp;AI&nbsp;的时代，这件事反而比以前更重要了。</p>
<p>我们想做的，是一个不看你的肤色、口音、年龄、性别的地方。在《光&middot;遇》里你遇到一个人，一开始甚至看不到对方穿什么，先有的是信任和交流。我们想让大家放下偏见、彼此倾听，结成长久的友谊，让人和人走得更近，而不是让人和&nbsp;AI&nbsp;走得更近。</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291501.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[从神话到志怪：《古剑》首次线下试玩，聊聊它的理念与野心]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291499.html</link>
<pubDate>Wed, 22 Jul 2026 02:00:02 +0800</pubDate>
<author>高凌霄</author>
<description><![CDATA[<p>7月18日，触乐应邀来到上海美术馆（中华艺术宫），参加上海烛龙工作室为《古剑》举办的首次大规模线下试玩会。《古剑》是&ldquo;古剑奇谭&rdquo;系列的正统续作，也是一款融合上古神话与志怪传说要素的ARPG，目前处于项目开发中期。玩家需要在游戏中扮演&ldquo;地界司判&rdquo;，前往人间失序之处收束游魂，了却因果，化解执念。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-22/6866a5fb085aa6e8.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>试玩现场还原了游戏中的&ldquo;长生居&rdquo;客栈，金黄色的落叶铺满地面，傩面具和水墨人物画沿墙悬挂</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;古剑奇谭&rdquo;系列依靠极其优秀的叙事水准、人物塑造和独特的东方幻想风格，积累了一批忠实玩家，《古剑奇谭三》更是被许多人视为近年来&ldquo;国产单机RPG天花板&rdquo;。因此，《古剑》自2025年8月首度公开预告片后，就吸引了大量玩家关注，背负着极高的期待。</p>
<p>在试玩环节后的媒体交流会上，《古剑》项目负责人薛岭表示，团队&ldquo;希望先把游戏的基准线做扎实，玩家才会有兴趣关心你想表达的内容&rdquo;。从试玩内容来看，这条&ldquo;基准线&rdquo;指向一套兼顾动作操作与RPG成长的战斗框架。而在这条基准线之上，团队想表达的仍是具有《古剑》特色的故事性、人物塑造与&ldquo;中式志怪奇谭&rdquo;气质。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-22/9386a5fb0ba00eae.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《古剑》是偏宽线性的体验，仍以主线剧情为重心，同时伴有丰富的支线故事与探索选择</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 先见其怪，再见其人</strong></h3>
</p>
<p>本次试玩内容包括四个公开的Boss关卡&mdash;&mdash;彩衣侯&middot;空空子、无头剑客、三尾猫妖&ldquo;三命&rdquo;和店小二武阳，以及一个隐藏关卡。为了控制现场时长，许多地图连接和岔路暂时被封闭。项目组透露，正式版主线流程目前规划在20至25小时，属于偏宽线性的体验：若暂时打不过某个Boss关卡，玩家也可以先去探索支路、获取装备和经验，再回来挑战。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-21/4756a5f591a786c9.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>隐藏关卡Boss牛头会在玩家击败前四名Boss之后出现</figcaption>
</figure>
<p>试玩版开放了单手剑、重剑和长刀三类兵器：单手剑出手较快，适合在招式间隙持续输出；重剑拥有突进、霸体和减伤能力，适合正面承压；长刀则更强调防守反击。每把武器自带一项固定战技，还可以额外配置与武器类型相符的战技。攻击敌人会逐渐积累释放战技所需的气力&mdash;&mdash;玩家需要依靠攻击积累资源，再借助战技完成反制与高额输出；策略性的操作则更多落在判断Boss招式、选择防御方式，以及安排战技的释放时机上。</p>
<p>法器进一步丰富了战斗系统。每种法器包含两个技能，释放消耗法力值。试玩版提供了乾坤镜、唤雷旗和离火伞：乾坤镜可以持续格挡，也能发动范围攻击，在准确时机触发防御时不消耗法力；唤雷旗可以将雷电附着于轻武器，也能让角色化为闪电穿过敌人；离火伞则能进行全方位防御，并附带向前突进的能力。</p>
<p>除此之外，游戏没有需要持续管理的耐力条，闪避不受体力值约束，角色机动性较强，战斗节奏与招式衔接较快，战斗体验非常流畅。</p>
<p>从这些方面看来，《古剑》采用现代ARPG常见的均衡结构，综合了RPG的数值养成与ACT的技能组合。操作精度决定玩家能否抓住攻防时机，为追求战斗能力的玩家提供了足够高的挑战上限；而武器、法器、装备和成长则为偏爱数值养成的RPG玩家提供丰富的探索和容错空间。不同水平和风格的玩家都能依据习惯选择打法。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-22/6876a5fb02c85cf9.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>试玩中的战斗伙伴牛头，看似凶恶，实则是个暖心话痨，在玩家被击败后，他会安慰&ldquo;没事，咱们再来&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>伙伴系统进一步强化了这种包容性。本次试玩主要展示的伙伴是牛头，定位偏向承受伤害，会挡在玩家身前，为玩家制造输出窗口；Boss韧性被击破后，玩家还能与他发动连携攻击。正式版中，还会有分为承伤、攻击、蓄力等不同定位的伙伴，并与系列传统的&ldquo;星蕴系统&rdquo;相连。他们会有自己的剧情和个性；随着羁绊加深，玩家还可以强化伙伴，甚至获得他们的部分技能。而剧情中玩家收束的部分游魂，也会在日后成为战斗伙伴。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-22/4346a5fb1138977e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>以猫为原型的Boss&ldquo;三命&quot;关卡场景&rdquo;中，巨大的银杏树上垂挂着形似猫爬架、猫藤球的装置</figcaption>
</figure>
<p>战斗系统最具《古剑》辨识度之处是Boss的设计理念。在媒体交流会上，薛岭反复强调：&ldquo;Boss设计和角色塑造是一体的。&rdquo;这也是我在试玩中的感受。</p>
<p>最有代表性的要数Boss&ldquo;武阳&rdquo;。其名出自西汉王褒《僮约》中的&ldquo;烹茶尽具&hellip;&hellip;武阳买茶&rdquo;。武阳是当时巴蜀地区重要的产茶地，这句话也常被视为茶叶进入民间商品交易的最早记载。项目组由此设计出一个&ldquo;会功夫茶的店小二&rdquo;。他的武器是一把长嘴茶壶：壶身可以像锤子一样敲击，壶嘴又可以像剑一样突刺；招式则吸收了功夫茶斟茶、注水和收势的动作。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-22/3046a5fb1278d565.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>进入客栈时的过场动画已经把&quot;武阳&quot;塑造成一个具有武侠气和故事感的角色</figcaption>
</figure>
<p>他很少持续追击，也不会频繁释放强力招式，会给玩家留出观察和喘息的时间；有时侯，他会把长嘴茶壶竖在身前，做出类似武林高手比武的起式，等待玩家先出手。他的动作清晰、克制，很少突然偷袭，适合玩家练习防守反击。在玩家战败后，他会说：&ldquo;你不是我要等的人。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-22/1726a5fb135e4788.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>武阳的一项投技是往主角嘴里灌茶水&mdash;&mdash;在内部测试中，茶水甚至会帮助玩家恢复血量，但团队觉得这种设计&ldquo;有点过于嘲讽了&rdquo;，才在试玩版本中改为扣血</figcaption>
</figure>
<p>这些细节都会引起玩家的更多好奇：他究竟在等谁？一个武艺高强、举止正派的人，为什么会留在名为&ldquo;长生居&rdquo;的可疑客栈里做店小二？玩家不仅是在与敌人战斗，也能通过对方的招式、节奏、停顿和风格去体验眼前人的性格和背后故事。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-22/8256a5fb14598f70.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>武阳所在的&ldquo;长生居&rdquo;客栈</figcaption>
</figure>
<p>毕竟，作为地界司判，玩家的职责本就不是消灭所有异类，而是寻找因果、化解执念。换句话说，玩家不是单纯要杀死对方，而是必须试着理解对方。这种理解不只发生在战斗前后的过场动画和对话里，也发生在交手的此时此刻。</p>
<p>&ldquo;我们希望这一作能够更多地写这些角色的爱恨、执念，让他更加有人味，去体现众生百相&rdquo;，薛岭说。这也是对《古剑奇谭》精神的延续：&ldquo;过去的故事里有神、有仙、有魔、有妖，也有人，但最终讲的仍然是人的故事。&rdquo;</p>
<p>先见其怪，继而问其故，最后见其人。这是 &ldquo;中式志怪奇谭&rdquo;的核心叙事逻辑，在战斗关卡已经初露端倪。</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 技术与美学，成就&ldquo;志怪奇谭&rdquo;气质</strong></h3>
</p>
<p>与前作相比，《古剑》在技术规格上有了明显升级。《古剑奇谭三》使用的Havok Vision引擎较为老旧，也限制了主机版本的开发和面向海外市场的推广。新作选择了&ldquo;虚幻5&rdquo;，在制作阶段就同步考虑PC、主机和多语言版本，现场也提供了PC和PS5试玩设备。</p>
<p>就当前版本而言，角色建模、光影、材质和布料精度已经相当突出，剧情演出中的动作、镜头和场面调度也展现出成熟的电影化表现手法，更接近现代大型动作RPG的制作标准。</p>
<p>而技术升级没有让团队放弃系列原有的气质。试玩开场重新呈现了《古剑奇谭一》的场景 &ldquo;忘川&rdquo;。它不给人阴森恐怖的印象，反而空旷、唯美，带着孤独和浪漫的气息&mdash;&mdash;在《古剑》的东方幻想中，生与死并非彻底割裂的两端。这也回应了部分玩家对续作&ldquo;画风偏黑偏暗&rdquo;&ldquo;缺少前作明亮浪漫的仙侠风&rdquo;的担忧。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-22/5566a5fb1591f650.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>试玩开场重现了《古剑奇谭一》的忘川</figcaption>
</figure>
<p>与此同时，《古剑》也迈出了拓宽世界观的关键一步：从&ldquo;神话&rdquo;正式转向&ldquo;志怪&rdquo;。根据薛岭介绍，本作的风格定位是&ldquo;中式志怪奇谭&rdquo;。叙事重点比起更宏大的神话体系，更加落在小人物的众生百态上。在我的理解里，如果说神话本质上是先民对宇宙自然规律的解释，那么志怪更多表达社会、政治与人事的失序与祸福。志怪的底层逻辑是因果报应&mdash;&mdash;中式鬼怪很少起源于人类认知之外的力量，它们向来有因果：冤屈、执念，未能实现的爱或恨。&nbsp;&nbsp;</p>
<p>彩衣侯&middot;空空子这个Boss，最能同时体现技术挑战和&ldquo;志怪奇谭&rdquo;的取向。它的设计十分特殊：它没有通常意义上的身体，本体是一块戴着傩戏面具的彩布。灵感源自中国非遗技艺古彩戏法。团队还邀请了古彩戏法传承人来到公司讲解表演中的吉祥话、门道和寓意。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-21/4016a5f5a47609f3.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>以古彩戏法为设计灵感的Boss彩衣侯&middot;空空子</figcaption>
</figure>
<p>在技术层面，动画团队先制作了&ldquo;透明人&rdquo;撑起布料完成动作捕捉，再叠加复杂的物理解算。布面纹样也不是简单贴图，而是美术团队以模拟刺绣的方式逐层制作，形成浮雕感与层次肌理。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-22/3356a5fb17025d1c.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>空空子的布面设计参考了马王堆一号墓T形帛画，此刻恰好在试玩会场旁边的马王堆汉墓特展中展出</figcaption>
</figure>
<p>薛岭坦言，空空子最难解决的技术问题是打击感。柔软的布料没有骨骼、肌肉或金属材质，刀剑命中时很难产生打击反馈。在团队6月6日于夏日游戏节公开的约3分钟战斗实机中，空空子的受击反馈也成为玩家质疑最多的部分：&ldquo;打上去软绵绵的&rdquo;&ldquo;Boss和角色各打各的&rdquo;。</p>
<p>但项目组没有回避这个问题。试玩版为空空子添加了更多命中效果：刀剑划过时会有丝线飞散，布面也会留下划痕。试玩体验中，它的受击反馈仍逊色于牛头、武阳这类实体感更强的Boss，但已经有显著提升。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-22/3366a5fb18018f41.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>试玩版本中，空空子被玩家击中时会弹出丝线</figcaption>
</figure>
<p>它的&ldquo;投入产出比&rdquo;不高，却代表了团队的一份重要坚持：在提升动作与技术基准的同时，仍然保留具有《古剑》特色的文化底蕴，以及新作&ldquo;志怪奇谭&rdquo;的美学理念。</p>
<p>通过这次试玩会，《古剑》已经向玩家清楚展示了较为成熟的战斗和养成系统，高水准的画面与演出规格，以及能够包容不同风格玩家的设计思路。当然，试玩没有展示主线剧情，也没有开放正式版的全部探索、伙伴和成长系统。至于正式版中Boss背后的故事性能否被流畅地体验，也还需要时间来证明。</p>
<p>不过，团队在试玩会和媒体分享会上展现出的故事铺垫与思考量，已经足以让我充满期待。</p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐怪话：随时随地“养女儿”]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291496.html</link>
<pubDate>Tue, 21 Jul 2026 21:27:26 +0800</pubDate>
<author>陈可安</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐怪话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-21/5956a5f2e108a1ba.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>图/小罗</figcaption>
</figure>
<p>在本月（ 7月2日）TapTap游戏节游戏发布会上，宣布了《苏丹的游戏（下文简称&ldquo;苏游）》国服移动端的消息。这不由让我想起自己沉迷苏游的那段时间，我在几百小时里尝试了很多坐姿，试图让自己玩得更舒服。用打PC端打文字游戏还是太累了，尤其是在游玩过程中要操纵着主角阿尔图上朝、讨好苏丹、解决各种问题，更是让在电脑前端坐着狂按鼠标的我，有了一种在游戏里上班的错觉。</p>
<p>于是，在朋友们都沉迷于《火山的女儿（下文简称&ldquo;火女&rdquo;》时，我以&ldquo;坐在电脑前打养成游戏实在是太累了&rdquo;拒绝了她们的推荐。直到最近，我惊喜地发现火女也上了移动端版本。移动端定价为18元，比Steam常规价格便宜些，首发时还有折扣价。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-21/4176a5ed0470d8e1.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《火山的女儿》移动端页面</figcaption>
</figure>
<p>好久不玩养成游戏了，养赛博女儿的第一周目，我本着让孩子全面发展的原则，各种数值都加得很平均，也没有注意好好刷未来结婚对象的好感值。可以预料到的是，我第一个解锁的就是普通人结局。女儿露丝寄来问候的信件，说自己在做着普通的工作，和后来认识的骑士长幸福地生活在一起。</p>
<p>这位骑士长是个怎样的人呢，怎么也不拍点合照寄回来，我对此有些惆怅。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-21/2866a5ed06a43737.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>做快乐的普通人也很好！</figcaption>
</figure>
<p>二周目，我决定给女儿好好地把武力值刷上来。战斗关卡的设计不太有趣，耗时也有些长，我一边让女儿和伙伴们在森林里探险打怪，一边打开视频网站看探案剧。移动端的好处在此时变得格外明显，我可以带着手机走来走去，一边打游戏一边做各种各样的事，也可以在沙发、床上舒舒服服地或坐或躺（电脑抱久了也很累）。</p>
<p>电脑屏幕上，修女正操作仪器检查物证，帮助警察追查凶案的犯人；手机里，露丝顺利成为了武力值很高的骑士，拿到了武术比赛的金奖。我满意地给自己倒了一杯茶。据说火女设计了很多种结局，不知道&ldquo;侦探&rdquo;是否也是一种可选的职业。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-21/4856a5ed0c9996b4.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>给露丝安排的武术课程果然很有用呢</figcaption>
</figure>
<p>第三周目，我决定把女儿的智慧和想象力刷上来。露丝读了很多的书，偶尔和朋友出去玩，经常去餐馆听说书人讲故事。&ldquo;火山国&rdquo;宁静生活的背后似乎还藏着巨大的秘密，而我手机里的小女孩只是好好地在上学，每个月都去公园画画，认识了各种各样的朋友。她不再去森林冒险，因为放弃了武力值，没办法打败森林深处的怪物。但她的日程多了绘画和音乐，也开始作为初露头角的剧院演员受到关注；在皇家舞会上，她不再找不到话题，自信地与各种人侃侃而谈&hellip;</p>
<p>看来成长也是一个有舍有得的过程呀，露丝。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-21/1336a5ed11cd8304.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>精美的作画是《火山的女儿》一大特色</figcaption>
</figure>
<p>我也想到，伴随着这款独立游戏刚上架时的好评如潮，也不可避免地存在争议。比如说，玩家的所扮演的角色为什么只能是&ldquo;父亲&rdquo;？</p>
<p>不过游戏操作的重点还是女儿的成长本身，&ldquo;父亲&rdquo;这个角色没有多大的自由操纵空间。在叙事中，&ldquo;母亲&rdquo;这一角色也并不是缺席的，有不少童话般的描写。</p>
<p>不管两位游戏制作人当时如何考量，对我个人而言，这个设计并没有太影响游戏体验。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-21/7176a5ed1f2bcb2a.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>露丝的父母</figcaption>
</figure>
<p>写这篇怪话时，我在前往线下活动的飞机上。感谢离线游戏，让我在飞行模式下也可以继续&ldquo;养女儿&rdquo;。这是一趟前往旅游城市的航班，暑期到了，不少乘客都带了孩子出门旅游。我微妙地与旁边的家长们共情了&mdash;&mdash;好想让露丝拥有更多好东西，见识更大的世界啊！</p>
<p>我拿起手机，斗志昂扬地开了一个新的存档。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-21/2086a5ed2073f237.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>这一回合，露丝会选择怎样的职业呢？</figcaption>
</figure>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291496.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[世界级电竞赛事，来到普通人身边]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291498.html</link>
<pubDate>Tue, 21 Jul 2026 21:22:00 +0800</pubDate>
<author>陈静</author>
<description><![CDATA[<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 老里分中的电子竞技</strong></h3>
</p>
<p>7月19日下午，我来到武汉咸安坊，EWC26（Esports World Cup，电竞世俱杯）中国区超级电竞嘉年华就在这里举行。</p>
<p>人们从四面八方聚集过来。穿过几条小巷，超级电竞嘉年华的招牌赫然出现在眼前。几栋建筑围起来的小广场上，最显眼的位置摆放着EWC奖杯的等比模型，通体金色的奖杯一眼望去就能感受到主办方的豪爽气质。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="468"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-21/8676a5f5169273f1.JPG?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>金光闪闪的奖杯</figcaption>
</figure>
<p>奖杯四周，人们三三两两地围在一起。有人给奖杯拍特写，有人在展板上寻找自己喜欢的选手和俱乐部的名字&mdash;&mdash;本届EWC，中国电竞以历届最强阵容征战国际赛场，24家俱乐部覆盖23个参赛项目，《英雄联盟》《无畏契约》《王者荣耀》&hellip;&hellip;两个女孩走在我前面，她们从《王者荣耀》走到《无畏契约》，再到《英雄联盟》，用手机拍下橱窗卡片上选手的亲笔签名。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-21/5766a5f51a131451.JPG?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>展示墙上有各个项目选手们的亲笔签名</figcaption>
</figure>
<p>后来，我又跟着她们，排队体验&ldquo;金色的雨&rdquo;特别拍照站&mdash;&mdash;不得不说，这次活动的&ldquo;动线&rdquo;设计相当合理，刚刚到达时，你最先看到的是金光闪闪的奖杯、在比赛中为玩家带来荣誉与快乐的选手名字，那么，你很难不心潮澎湃，想象自己站在冠军舞台上的感受。</p>
<p>作为一个熟悉电竞活动的人，我知道这种装置想让人们感受到什么。在距离武汉8925公里之外的巴黎，EWC赛事正在如火如荼地进行。奖杯、彩带、合影，它们把远方赛场上最容易辨认的荣耀压缩成了一个让人印象最深刻的瞬间。</p>
<p>在现场逛了一会儿之后，我发现&ldquo;荣耀瞬间&rdquo;只是吸引人们来到嘉年华现场的意义之一。从早到晚，这里的热闹从来没有停歇过。</p>
<p>7月19日是嘉年华活动的第二天。白天，主舞台上有Baolan、LWX、Monki、Erha、神超、小柠檬、骆歆等嘉宾参与的《英雄联盟》铁人三项表演赛；夜晚的大屏幕上则会直播EWC26英雄联盟项目季军赛和决赛。游戏项目互动区和俱乐部摊位分散在场地四周，玩家们拿着集章卡穿梭在展位之间，打卡、领取礼物、参与游戏、抽奖、与Coser合影&hellip;&hellip;在这里，不论是选手和俱乐部的粉丝、普通玩家、对游戏水平有自信的挑战者，甚至是被热闹吸引而来的观众，都能找到属于自己的乐趣。</p>
<p>唯一的共同点是，他们都为了电竞而来。</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 来到咸安坊的人</strong></h3>
</p>
<p>在现场，你很难不注意到&ldquo;教练&rdquo;。不仅因为他装扮成《英雄联盟》里的萨勒芬妮，一头粉发在现场的Coser里十分显眼，还有他相当&ldquo;E人&rdquo;的性格，合影、聊天都来者不拒。他随身带着一个蓝牙音箱，播放着萨勒芬妮的主题歌曲。</p>
<p>教练1997年出生，从S4开始玩《英雄联盟》。他自称&ldquo;韩服第一萨勒芬妮&rdquo;，也经常在社交平台上分享萨勒芬妮相关的教学视频。他特地从北京赶来，时间安排得很紧，&ldquo;今天（7月19日）凌晨1点到的武汉，来这里和朋友一起看EWC26英雄联盟项目决赛。明天下午就要坐火车去成都，那边还有工作&rdquo;。</p>
<p>谈到《英雄联盟》，他显得很激动。尤其是Showmaker选手带领的DK，晋级决赛的经历让他相当感动。&ldquo;这个版本辛德拉很强，而许秀（Showmaker）本身就是世界第一辛德拉。&rdquo;教练说，他会在现场一直看完决赛，希望Showmaker能够夺冠，&ldquo;他带着4个年轻人，在俱乐部出现困难的时候打进决赛，非常不容易。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-21/5476a5f51f79813e.JPG?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>Cos成萨勒芬妮的&ldquo;教练&rdquo;正在参加《英雄联盟：云顶之弈》的小游戏</figcaption>
</figure>
<p>教练告诉我，他参加过很多次线下观赛活动。2025年《英雄联盟》S15期间，他在北京赛场外支起了一块&ldquo;北京欢迎你&rdquo;的牌子，吸引了不少人围观，也让他交到了不少朋友。聊到兴起，他打开手机相册给我看朋友们送给他的纪念品：手工周边、饮料、零食，还有一位留学生发给他的、带着萨勒芬妮卡片去欧洲20多个国家旅行的照片。</p>
<p>&ldquo;对你来说，线下活动最有意义的地方是什么？&rdquo;我问他。</p>
<p>&ldquo;相遇。&rdquo;他说，&ldquo;很多很多的相遇。&rdquo;</p>
<p>其中一次相遇改变了他的人生。&ldquo;我的成长经历有些坎坷，性格也一度不太好，非常不自信。&rdquo;教练说，而在一场线下活动中，他认识了一位萨勒芬妮Coser，她接受了他的夸奖，也认真回应他，鼓励他继续努力。</p>
<p>像这样点点滴滴的温暖让他感受到了生活的希望。&ldquo;可能这么说有点过了&mdash;&mdash;但她是拯救了我整个人生的人。&rdquo;教练感慨，&ldquo;因为她，我开始相信世界，相信友谊，相信自己。她把美好分享给了我，我也想把美好分享给更多的人。&rdquo;</p>
<p>之后，教练走向《英雄联盟：云顶之弈》互动展台，加入与Coser合影的队伍。最终，两位&ldquo;萨勒芬妮&rdquo;伴着音乐，做出角色立绘中的经典动作，他的朋友用手机记录了这个时刻。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-21/1726a5f523d06cb7.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>嘉年华现场的Coser阵容</figcaption>
</figure>
<p>与教练相约来到现场的，是他的&ldquo;队员&rdquo;小C。小C从成都来武汉上学，毕业后留了下来，目前在一家互联网公司工作，业余时间和朋友组了一支《英雄联盟》队伍，担任中单。小C和教练在社交平台上认识，同样也是在社交平台上刷到了EWC电竞嘉年华的信息，于是特地赶了过来。</p>
<p>到了现场，小C发现，嘉年华上不只有《英雄联盟》，还有其他自己关注的项目，像是《无畏契约》和《穿越火线》。&ldquo;我没想到这里的活动这么多，后来才反应过来EWC不止《英雄联盟》，而是有很多项目在一起。&rdquo;他给我看手里的集章卡，上面已经快盖满了。</p>
<p>小C告诉我，自己其实很喜欢线下的氛围，但电竞比赛往往集中在大城市，要特地请假去看，还不一定抢得到票。&ldquo;去年S15入围赛在北京，我没抢到票，没去成。&rdquo;提到这件事，他显得有点无奈，&ldquo;今年LCK杯在中国香港，我本来已经打算去了，结果T1没进决赛，又没去成。&rdquo;正因如此，他觉得，咸安坊的嘉年华让自己更加轻松、方便地观看比赛，也给了他与更多朋友见面的机会。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-21/9856a5f5266a7bf1.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《英雄联盟》铁人三项表演赛嘉宾与现场观众合影</figcaption>
</figure>
<p>并非所有人都是专程而来。在《无畏契约》互动区，我看到一对父女。父亲老张今年39岁，大学时开始玩Moba游戏。&ldquo;我应该算是国内第一批Moba玩家吧。&rdquo;老张对我说，虽然工作之后没什么时间玩游戏，但他还是会看电竞比赛，&ldquo;回忆回忆自己的青春&rdquo;。</p>
<p>不过，带女儿来电竞嘉年华是个意外。&ldquo;今天原本是带她来逛街的，偶尔看到这里有活动，就走了进来。&rdquo;老张说，展位上的小游戏设计挺有趣，大家在看大屏幕比赛直播的同时也能互动，非常好。</p>
<p>老张指着大屏幕上《英雄联盟》铁人三项赛的画面，笑着对女儿讲解：&ldquo;这个游戏是5个人一起玩的，5v5，要多人合作&hellip;&hellip;爸爸以前也玩过。&rdquo;</p>
<p>老张回忆，自己还在上大学的时候，经常和朋友们一起玩Moba游戏。《刀塔》《英雄联盟》，在宿舍里往往能&ldquo;一呼百应&rdquo;。毕业之后，他忙于工作，后来又结婚，有了孩子，加上&ldquo;游戏改版很快&rdquo;，也就玩得越来越少。不过，只要有时间，他还是愿意看看《刀塔》Ti、《英雄联盟》S赛。&ldquo;说着没时间没精力，真有比赛，有喜欢的队伍，还是要看的。&rdquo;老张笑着说。</p>
<p>对于老张来说，电竞嘉年华是逛街途中多出来的一段亲子时间，也让女儿意外地了解到了&ldquo;老父亲&rdquo;的爱好。像这样融入街区的电竞活动，很自然，也很轻松，就像生活中随处可见的小惊喜。</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 全球赛事，不再遥远</strong></h3>
</p>
<p>在俱乐部展区，我又遇到了拍照队伍里那两个女孩。她们胳膊上挂着集章获得的EWC主题奖品，手里拎了几个EDG、AG.AL、JDG、狼队的纸袋，收获颇丰。</p>
<p>她们都是武汉本地人。小高是公务员，文文是设计师，两人因为&ldquo;追竞&rdquo;相识，一起看过LPL、KPL、VCT的比赛，为了看比赛去过上海、深圳和成都，今天也是约着一起来逛。</p>
<p>参加活动时，她们总是带着自己制作的应援物和物料。文文说，她做过口罩、手幅、小卡、明信片、夹子、亚克力挂牌，种类非常多。她们也总结出了制作物料的经验：&ldquo;比较实用的东西会更受欢迎一点，比如口罩，还有镜子。&rdquo;小高抬起手，给我看她胳膊上贴着的应援清凉贴，&ldquo;像是纸片、塑料片就只能放着，不过也会好好收藏起来。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-21/2486a5f52c9ee921.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>现场观赛的人群</figcaption>
</figure>
<p>她们本来打算在现场看EWC26英雄联盟项目决赛，可惜没能如愿。小高觉得十分遗憾，不过，&ldquo;我的主队是TES&hellip;&hellip;你懂的，现在已经心平气和，心如止水了。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;以前是真的非常真情实感，支持的队伍输了就会哭得很伤心。&rdquo;文文也说，&ldquo;记得有一次看KPL比赛，BO7，主队2-0领先的时候，我给自己订了个外卖蛋糕庆祝，结果蛋糕还没送到，比分就被扳平了。后来我边哭边吃，好在最后赢了&hellip;&hellip;后来每次看比赛，我都用这件事提醒自己，不要半场开香槟。&rdquo;</p>
<p>尽管嘴上说着&ldquo;主队输多了，心也硬了&rdquo;，但竞技运动的粉丝仍会被比赛胜负牵动情绪。文文说，这已经是她看的第三届EWC。前一晚（7月18日）DK的比赛开始得晚，她看到一半就睡了，凌晨3点醒来，第一件事就是摸出手机查赛果；看到DK取胜，她觉得很意外，也很激动，&ldquo;希望许哥（Showmaker）能赢下决赛，赚到奖金&rdquo;。</p>
<p>在现场，我还遇到了不少像文文、小高这样的爱好者。他们对电竞有热情，也愿意关注自己支持的俱乐部、选手参与的各项赛事。对于他们来说，EWC已经是一个十分熟悉的名字。发展到第3届，这项赛事从规模、奖金、项目数量到俱乐部体系，已经展现出了&ldquo;世界级&rdquo;的样貌。</p>
<p>EWC的&ldquo;世界级&rdquo;从数字上也可见一斑：2025年EWC期间，全球线上观看人次超过7.5亿，比上一年提升50%；英雄联盟项目的峰值观众数达到798万，总观看时长达到3.5亿小时；300万访客来到举办地利雅得Boulevard City，比2024年夏天还多出40万人。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-21/3856a5f533b24a99.JPG?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>2026年，EWC已经涵盖24个项目，25项赛事</figcaption>
</figure>
<p>不过，数字能够说明的仅仅是赛事规模。对于普通玩家来说，&ldquo;全球观赛&rdquo;这件事是相当遥远的，在利雅得，在巴黎，在需要签证、机票和假期的地方。而真正让&ldquo;世界级赛事&rdquo;与每一位玩家、爱好者联系起来的，是更多生活化的场景，是如教练所说的、&ldquo;相遇&rdquo;的瞬间。</p>
<p>EWC电竞嘉年华正在做的就是这样的事。2025年EWC期间，腾讯电竞与电竞世界杯基金会在北京和利雅得分别举办了&ldquo;中沙电竞文旅嘉年华&rdquo;。到了2026年，中国区玩家派对继续以嘉年华、多城观赛派对和电竞馆活动的形式展开。大屏幕、展台和互动项目看起来很简单，而人们需要的也正是这种&ldquo;简单&rdquo;&mdash;&mdash;给愿意观看比赛、体验电竞的人提供一个相遇的场所，让越来越多的人知道，电竞是一种可以随时进入、互动、表达的体验。</p>
<p>与文文、小高分别时，或许看到了我两手空空，小高在自己的纸袋里翻了翻，拿出一张Faker的小卡：&ldquo;送给你。&rdquo;</p>
<p>到了晚上，展台和体验区逐渐降温，人们集中在主舞台观赛区。教练卸了妆，换下Cos服，坐在第一排，时不时带着观众们高喊&ldquo;加油&rdquo;。他认真的程度，并不比8000多公里外、巴黎现场的观众少。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-21/9216a5f535e8a46a.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>季军赛对战双方是T1和Geng，这两支队伍吸引了不少观众</figcaption>
</figure>
<p>坐在我身边的是一对情侣。男生小林是工程师，女生露露是公司文员，两个人来得晚了，现场活动没体验多少，但从季军赛开始，一直兴高采烈地看完了决赛。</p>
<p>&ldquo;线下看比赛，最吸引我们的就是有互动，可以和身边的人交流。&rdquo;露露说，听到其他人对选手的操作和赛场上的状况&ldquo;指手画脚&rdquo;，也是一种乐趣；如果有了精彩表现，全场一起欢呼，更是有着难以替代的参与感。</p>
<p>&ldquo;我们其实有比较喜欢的队伍，但更多会把看比赛当成一种休闲，一种娱乐。&rdquo;小林说，&ldquo;毕竟快乐是最重要的。&rdquo;他们以前一起在线下看过LPL、VCT的比赛，也因此去过不少城市。&ldquo;希望更多比赛能来武汉举办。&rdquo;露露有点急切地补充，&ldquo;我们武汉这里大学生很多，粉丝也很热情的！&rdquo;</p>
<p>还有一位女孩从深圳赶来。&ldquo;但我其实是来旅游的，一个月前就到武汉了。&rdquo;她笑着说，自己原本没有想过在假期里出门看电竞比赛，后来是在社交平台上看到有人晒出了参加电竞嘉年华、抽到选手小卡和纪念钥匙扣的帖子，发现咸安坊离自己住的酒店只有几百米，才临时跑过来的。&ldquo;结果，我在这儿一待就是一天。&rdquo;</p>
<p>巴黎的决赛舞台上，DK以3-0战胜KC，获得EWC26英雄联盟项目冠军。8925公里外的武汉咸安坊，大屏幕前的人们也为DK和Showmaker喝彩，庆祝他们拿到了冠军荣誉和不菲的奖金。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-21/9936a5f539a6f97f.JPG?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>DK获得EWC26英雄联盟项目冠军，他们在咸安坊也收获了掌声与喝彩</figcaption>
</figure>
<p>而我观察到，现场欢呼的人群中，弥漫着一种难能可贵的松弛感。这当然有一部分原因是决赛的两支队伍分别来自LCK和LEC，但另一方面，它又在某种程度上触及了&ldquo;竞技&rdquo;&ldquo;赛事&rdquo;的本心&mdash;&mdash;电竞比赛中当然有力争上游的精神、对胜利的渴望和热爱，但这种热爱不一定要特别沉重。对于普通玩家、观众和爱好者来说，不一定要远赴赛场，也不一定要让比赛占据生活中过于重要的位置。在闲暇时间走入街区，坐下来看一场比赛，和旁边的人聊几句，为自己认可的表现鼓掌，也是一种参与。</p>
<p>如果把视角再拉远一点，EWC把不同游戏和俱乐部放在同一项全球赛事中，嘉年华则让分散在不同项目、战队和城市里的玩家，有机会在线下看见彼此。比赛决定冠军的归属，而街区里发生的事代表着日常：&ldquo;全球赛事&rdquo;和普通爱好者之间的距离，真的并不遥远。</p>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 精彩不会散场</strong></h3>
</p>
<p>嘉年华散场时，时间已经接近午夜。</p>
<p>我又遇到了教练，还有那个从深圳赶来的女孩。我们谈起了以往去现场观看比赛的经历，谈到北京、上海、成都、苏州，还有首尔和巴黎。聊着聊着，有人突然感慨，核心粉丝会因为一场比赛就前往一座城市，但假如你恰好去到一座城市，知道比赛就在附近举办，可以和大家一起观看，这种&ldquo;偶然性&rdquo;也许可以成为电竞比赛的另一种可能。</p>
<p>人们三三两两地离开，有人还在意犹未尽地讨论着比赛中的场景。而当赛事直播的解说声、酒吧驻唱的歌声和文创店的音乐声共同归于安静，我也想到，就像餐馆、咖啡馆、酒吧、文创店一样，电子竞技也以一种十分生活化的形式，走近了人们身边。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-21/7446a5f53d1bc3df.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>作为一项世界级赛事，EWC已经在越来越多的中国城市落地生根，走入人们的生活</figcaption>
</figure>
<p>从长沙火宫殿到武汉咸安坊，这场腾讯电竞与EWC共同举办的中国区玩家派对还会走向更多城市。对于主办方来说，这是一张不断扩展的地图，越来越多中国玩家会关注EWC，关注电竞，展现自己的热情和热爱。</p>
<p>而对于玩家来说，它更像是一次次具体的&ldquo;出发&rdquo;。他们的起点可能是十几个小时车程的其他城市，可能是几百米外的酒店，可能是几个街区之外的家，可能是加班后的公司&hellip;&hellip;他们的目标又是相同的：一次热闹的活动，一些有趣的纪念品，一场精彩的比赛。</p>
<p>从创立至今，EWC已经走过了3年。3年对一个世界级电竞赛事来说并不长，在未来，项目设置是否完善，比赛是否保持精彩，中国战队是否能够在全球舞台上走得更远，这些问题都不是一场嘉年华活动能够回答的。但更加重要的是，EWC这项世界级赛事已经在越来越多的中国城市落地生根，进入越来越多人的生活；而中国城市、CN电竞也会因为独有的特色为EWC带来更多新鲜变化，赋予它跨越时间、空间的生命力。</p>
<p>走到一个路口，我与教练和年轻女孩告别。女孩等待家人来接她，教练要返回酒店，准备下一段行程。我把手伸进口袋拿手机，又一次摸到了白天收到的那张小卡。</p>
<p>这就是&ldquo;现场&rdquo;的意义。无论你是什么样的人，多大年龄，来自何方，都有与你相同爱好的人付出同样的热情、包容与爱，让你感到舒适，让你感到快乐，然后一起度过一段难忘的时光。</p>
<p><em>（文中受访者均为化名。）</em></p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291498.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[在《符文战场》全国公开赛，最重要的不是赢]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291497.html</link>
<pubDate>Tue, 21 Jul 2026 15:25:00 +0800</pubDate>
<author>陈可安</author>
<description><![CDATA[<p>7月19日，北京国家会议中心，天气意外地好，早上九点，国家会议中心的赛事核销区就聚满了人。再推一道门，空调冷气涌上来，夹杂着卡牌与塑料牌盒的气味。</p>
<p>到场的玩家大部分是年轻面孔，很少独行，身边几乎都有同伴。他们背着包，手里攥着卡组盒，热烈地讨论着前一轮的得失。</p>
<p>《符文战场》是拳头游戏基于英雄联盟IP开发的实体集换式卡牌，国内由闪魂与拳头合作发行运营，2025年夏天第一弹上市，如今已推进到第三季。我这天参加的正是《符文战场》第三赛季全国公开赛。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-21/2206a5f0c65161b4.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>现场的官方coser们</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 对战开始了</strong></h3>
</p>
<p>现场的玩家告诉我，第一天的比赛从早上十点持续到将近晚上十一点，过程十分辛苦。不过，我第一天的任务比较简单：去新手教学区学习。&ldquo;导师&rdquo;们从全国各地招募而来，教我入门的小彭在读大学，此前经常参加线下活动。</p>
<p>&ldquo;如果我是你，我会出这张牌。&rdquo;他看了我手里的卡牌，故意让我赢了几轮。教学结束后，小彭还打开B站，给我推荐了好几个做《符文战场》内容的UP主。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-21/6266a5f0c9508435.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>新手召唤师学习中</figcaption>
</figure>
<p>活动现场秩序很好，除了官方工作人员，大量志愿者也在协助。纳什男爵打卡点前坐着的志愿者和我聊了几句，他也是一名召唤师（《符文战场》玩家），但觉得自己还没到参赛水平，于是跑来当志愿者。&ldquo;不过我只能在这里待着，不能去看别人打牌，有点可惜。&rdquo;他说。</p>
<p>我们一起朝主赛区望去，此时瑞士轮第三轮刚刚结束，不断有玩家从牌桌前离开，有人快步走向洗手间，有人站在走廊边喝水边刷手机。我旁边的这几位刚从对局中脱身，靠在围挡上，神情看起来倒是轻松，聊着晚上结束后要一起吃夜宵。</p>
<p>他们笑着解释，因为大概都进不了128强，明天不用早起。&ldquo;刚刚那场全败，&rdquo;其中一个玩家说，看起来没有多少沮丧，&ldquo;但我用的牌组很冷门，大概可以冲一下传奇大师奖。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;传奇大师奖&rdquo;是《符文战场》赛事体系里一个特别的设计。其他TCG赛事只认一个冠军，但在这里，玩家选择自己喜欢的卡组参赛&mdash;&mdash;哪怕用的是亚索、盲僧这类不太主流的传奇，只要你是全场同英雄里成绩最好的，就能拿到专属金属卡牌。</p>
<p>闪魂的工作人员解释过初衷：&ldquo;就是鼓励大家使用自己真正喜欢的英雄卡组对战。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;以前在其他卡牌赛事里，如果你喜欢的英雄卡组强度偏低，很可能就失去游玩动力了。但在我们这里不会。&rdquo;传奇大师奖的核心目的不是选出全场最强，而是&ldquo;鼓励召唤师探索多样化的卡组构筑，带着自己真正热爱的传奇投入对决&rdquo;。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-21/1856a5f0cb2ef3ee.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>传奇大师奖的说明</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 同伴的意义</strong></h3>
</p>
<p>对局双方先碰一下拳，比赛再开始&mdash;&mdash;这是一种很友好的仪式。</p>
<p>碰完拳后，不少人边打边聊：&ldquo;因为我这里是2费嘛，我又回了&hellip;&hellip;&rdquo;&ldquo;哦哦是这样。&rdquo;&ldquo;然后我出这个&hellip;&hellip;&rdquo;&ldquo;可以可以。&rdquo;没什么火药味，更像两个人一起面对一个有趣的问题。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-21/3996a5f0ce7af6b7.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>决赛中，梦之星-咕嘎乐色（左）与不吃香菜的乌萨奇（右）碰拳</figcaption>
</figure>
<p>但别被这种氛围骗了，《符文战场》的比赛过程与脑力马拉松无异。从周六打到周日，每天十几个小时，选手们的大脑一直在高速运转。晚上十一点散场，往外走的玩家还在讨论着对局，听不出疲惫，反而依旧兴奋。这些玩家大多很年轻，穿着T恤和运动鞋，背着鼓鼓囊囊的包。散场时互相加了微信，约好下次区域赛再见。他们大多来自全国各地，抵达北京并不轻松。</p>
<p>&ldquo;我们来北京要坐三十个小时的火车。&rdquo;ID为满星途的女孩和我说。她过完暑假就上初三了。是她的爸爸先对《符文战场》产生兴趣，再带她入的坑。和父女俩一起来参赛的还有十多个牌友，同属一个昆明的卡牌圈子，本地有卡牌店、桌游店，他们周末就约在一起切磋。</p>
<p>见到他们的时候，刚结束第一轮瑞士轮。一群人站在赛场边热烈地聊天，满星途站在旁边，脸上带着一点刚赢完牌的兴奋。他们中只有两个人赢了，满星途是其中之一。</p>
<p>&ldquo;她很厉害的，可能会是我们这儿第一个金属头得主！&rdquo;同伴们大声赞美。&ldquo;金属头&rdquo;指的是&ldquo;传奇大师奖&rdquo;的专属奖品金属传奇卡。满星途有点不好意思地对我解释：&ldquo;我喜欢的传奇比较冷门，很有可能拿到大师奖，这是我这次来参赛的目标。&rdquo;</p>
<p>第二天，我再问起满星途的战绩，她发来一个捂脸的表情：&ldquo;最后是5胜3负，在我前面排名的好像还有一个提莫，这次可能拿不到金属头了。&rdquo;不过她还是一开门就来了，玩了拼豆，打了活动赛。她带着我绕128强比赛区走了几圈，仔细看正在对战的每一桌，试图找到晋级的朋友，给他传递加油的信号。</p>
<p>&ldquo;不过你是不是已经比爸爸打得好了？&rdquo;</p>
<p>&ldquo;对！&rdquo;她笑了起来。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-21/2636a5f0d1261aa8.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>比赛现场</figcaption>
</figure>
<p>赛场里像满星途这样从千里之外赶来的人不少，对于他们来说，比赛和聚会原本就是同一件事。</p>
<p>打扮成英雄&ldquo;格温&rdquo;的墨弥也是和朋友们一起来的。第一天她全程做着Cosplay妆造，拿到五胜三负的成绩。我问她戴着美瞳和假发打一天会不会不舒服，她开朗地说：&ldquo;可能多少会有点（影响发挥），不过打到晚上11点的话就算素颜也受不了吧。&rdquo;</p>
<p>遇到她时是赛间休息时间，她正和朋友站在决赛桌前聊天。有人路过找她合影，叫她&ldquo;格温&rdquo;，她每次都笑着点头答应。墨弥之前就去过不少区域赛，朋友圈里还晒过与电竞主持人的合照。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-21/7026a5f0d3481d45.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>墨弥身后决赛桌的设计与开幕式上公布的天使姐妹全新超编卡牌有关</figcaption>
</figure>
<p>第二天下午四点，我在海克斯大乱斗区域又看到了墨弥。她和朋友一边打牌一边等消息&mdash;&mdash;有一起来的朋友正在打16进8的比赛。&ldquo;他是我们那边卡牌店的店员，特别努力，特别认真。&rdquo;她们还没订回程机票，想等他打完，看看能走到第几名。过了一会儿，群聊里传来信息，那位朋友止步16强。她们对着笑，读群聊里的消息，说他遇到了高手，&ldquo;被打爆了&rdquo;。</p>
<p>在等待的人不止她们。来自河北保定的一位女士是陪儿子来的，和满星途一样，她儿子开学也上初三，不过他们可以当天往返，火车加地铁大概一个多小时。她本来要出差，特地把日期往前调，赶回来带孩子。&ldquo;不满足他这个心愿，他心里会一直惦记。&rdquo;</p>
<p>最初她也担心孩子一到周末就去卡牌店玩，后来发现一起玩的都是大学生，放心了一些。儿子买卡牌用的是自己攒的零花钱，为了参加比赛，牌友们帮他凑齐了缺的牌。</p>
<p>果然，玩游戏最重要的是朋友。</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> &ldquo;尽人事，听天命&rdquo;</strong></h3>
</p>
<p>比赛终究会有胜负。7月19日晚，id为&ldquo;梦之星-咕嘎乐色&rdquo;的小乐获得了第三届全国公开赛冠军。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-21/4706a5f0d59168ca.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>小乐展示冠军戒指</figcaption>
</figure>
<p>颁奖后，我和他聊了聊。他来自长沙，主业是程序员。他穿着印有&ldquo;梦之星&rdquo;字样的衣服&mdash;&mdash;这是他们&ldquo;组织&rdquo;的名称&mdash;&mdash;但背后的ID不是自己的，而是&ldquo;福子&rdquo;。出发太匆忙，他直接从朋友小福那里借了一件。&ldquo;我那个朋友运气特别差，今天我的对手也这样，&rdquo;他低头看了一眼衣服，&ldquo;这衣服应该可以诅咒对手。&rdquo;</p>
<p>他从去年8月第一弹发售入坑。&ldquo;《符文战场》的策略深度够，当你的水平明显高于对手的时候，就能让你稳定拿到胜利。卡牌游戏总归有随机性，但这个平衡做得还可以。&rdquo;顿了顿，他又说，&ldquo;就算输了我也不会觉得是瓶颈，游戏嘛，开心最重要。&rdquo;</p>
<p>他一直强调要感谢朋友。福州一位专精某传奇的朋友，把整套卡组的打法全部教给了他。结果第一轮比赛，小乐就撞上了他。&ldquo;我把他淘汰了。后面又碰到别人用这个传奇。&rdquo;他笑着说，&ldquo;等于我是踩着他晋级的，所以今天必须打好，不然对不起他。&rdquo;</p>
<p>上一届全国赛他拿了亚军，那次打到了晚上十二点，人都不清醒了，打完心里特别难过。&ldquo;我就感觉好像那个人已经不是我了。&rdquo;这次赛程提前了，十一点前结束，他状态很好。决赛又是刀妹内战（双方都使用&ldquo;刀锋舞者&rdquo;这个传奇），在上届冠军阿门的注视下，他终于赢下了对局。</p>
<p>为了调整好心态，赛前他在朋友圈发了十条对自己提的建议，最后两条赛后仍记得很清楚：&ldquo;再烂的牌也要找翻盘机会，打好每一手牌。&rdquo;</p>
<p>第二条则是：&ldquo;尽人事，听天命&rdquo;。</p>
<p>下个赛季他会换卡组，一开始玩刀妹是因为他喜欢这个角色，继续玩刀妹则是因为不甘心。朋友老调侃他，就算打到了亚军也没有金属头，&ldquo;这次不能再留遗憾了。&rdquo;心结解了，第四赛季他想试试凯南和皇子。&ldquo;这两个打法都特别阴险，比较贴合我的风格。&rdquo;</p>
<p>问到夺冠后的计划，他说先要请所有朋友吃饭。很多朋友从各地来到北京，周一还要上班上学，但专门留了下来，陪他打完决赛。&ldquo;肯定要好好款待他们。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-21/5356a5f0d825e20d.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>穿着印有朋友&ldquo;福子&rdquo;名字战服的小乐</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 最好的抵达</strong></h3>
</p>
<p>周六晚上，我注意到有过路人偶然经过，看到场外《符文战场》的装置，问同伴这是什么活动。同伴说，不是LOL，只是卡牌。</p>
<p>我心想，也不止是卡牌比赛&mdash;&mdash;是让人愿意坐三十个小时火车来参加的大聚会。</p>
<p>其实没能进入第二天比赛的玩家，远远多过进了的。他们穿梭于各个娱乐赛区域，在画师签名活动排队，跟刚认识的人聊天，拆开刚买的新卡互换&hellip;&hellip;对他们来说，能来，就已经是最好的抵达。</p>
<p>《符文战场》比赛的门槛真的不高。很多电竞项目需要玩家加入俱乐部、经过层层选拔才能站上全国舞台。但在这里，初三学生、卡牌店店员、程序员&hellip;&hellip;只要通过了抽选，就可以坐到桌前，碰一下拳，开始比赛。输了就去体验别的活动，赢了就继续往前走；一个之前拿过亚军的人，第二年再回来诠释他的&ldquo;传奇&rdquo;。这种让普通人参与其中的感觉，可能就是它最动人的地方。</p>
<p>我想起闪魂的工作人员曾经对我说，这个赛事更像一种线下聚会。线下卡牌比赛和线上MOBA游戏的氛围很不一样，面对面坐着，大家反而很友好。&ldquo;很多人给我们的反馈就是，感觉氛围很好。你不会的时候大家都可以教你，甚至有人卡组忘带了，在群里喊一声，一堆人帮他想办法，帮他凑卡组。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;人是群居动物，和别人发生联系很重要。线上也能认识人，但很难真正聚在一起。我们这个产品能提供这样一个场所。哪怕补录不上，他也可以看朋友比赛，等朋友打完一起去吃饭，一起复盘。这本身就是一次快乐的事。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;我一直觉得人和人需要在线下相遇。&rdquo;他说这话的时候，旁边正好有一局打完，两位玩家在卡牌上方握了下手。</p>
<p>&ldquo;我们提供的，就是一个让原本没有机会相遇的人，可以相遇的场所。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-21/9566a5f0d9bc6437.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>金属传奇卡展柜前</figcaption>
</figure>
<p>（文中受访者为化名或网络用名）</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291497.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[《鸣潮》演唱会上，成千上万的共鸣者]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291495.html</link>
<pubDate>Mon, 20 Jul 2026 21:37:12 +0800</pubDate>
<author>高凌霄</author>
<description><![CDATA[<p>7月16日，上海发布高温橙色预警。《鸣潮》线下演唱会「致予新世界」也迎来上海站三场演出的首场。离晚上7点开场还有近一个小时，浦发银行东方体育中心的万人体育馆已经几乎座无虚席。每张椅子上放着一袋伴手礼和一支应援棒，大多数人早早就攥在手里，也有人和周围商量着想换到自己喜欢的角色。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-20/3406a5e0acb3a1fb.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>6点刚过，观众席已经大部分坐满</figcaption>
</figure>
<p>我在场内遇见了阿月，一个从山东德州来的大二学生，是《鸣潮》开服玩家。她开始有点拘谨，&ldquo;这是我第一次出远门，也是第一次看演唱会&rdquo;。父母不放心她，就陪着她一起来了上海。她也第一次试着制作物料，随身的小包被塞得鼓鼓囊囊。她有点不好意思把物料送给陌生人，&ldquo;因为怕做得不好&rdquo;，不过最后还是塞给我好几份。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-20/4306a5e0aa48ce15.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>阿月送给我的物料</figcaption>
</figure>
<p>保安催促观众快点落座。但在观众席最上方的过道上，仍有两个女生迟迟不肯坐下。我上前问了问。其中一个说她专门从北京过来，唯一钟爱的角色是今汐，哪怕后面推出了其它丰富的剧情和人物，&ldquo;也没有移情别恋&rdquo;。她守在过道上，是想等开场前大屏PV放到今汐时和她合一张影，她的朋友则举着手机，等着按下快门。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-20/3516a5e00efab759.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>会场外的主题装置前，观众们把带来的角色手办和玩偶摆在一起合影</figcaption>
</figure>
<p>这是《鸣潮》的首次线下演唱会。而我觉得《鸣潮》似乎与&ldquo;演唱会&rdquo;有种天然的契合。《鸣潮》的世界本就与声音息息相关。它的设定里，万物由频率构成，能和这个世界某部分频率共振的人被成为&ldquo;共鸣者&rdquo;，游戏的部分故事也是对抗&ldquo;悲鸣&rdquo;、跨越&ldquo;无音区&rdquo;的旅程。在这个意义上，这场演唱会也像是游戏世界本身的延展。</p>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 热闹</strong></h3>
</p>
<p>官方早早公布了曲目单。两个半小时的三十多首曲子，从公测主题曲和早期登录音乐出发，经过今州、黎那汐塔、七丘和拉海洛，基本按照剧情顺序展开。玩家熟悉每一段旋律，也知道它们通向哪一个角色、哪一段故事。我提前把歌单预习了好几遍，自以为对这场演出已经有了大概的想象。</p>
<p>但正式开场后，我发现我完全错了。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-20/5726a5e0a7c972e7.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>可以说，《鸣潮》演唱会超越了我事先所有的想象</figcaption>
</figure>
<p>很难说清这场演唱会究竟有多少种元素在同时作用：演唱与现场乐队，灯光、激光和不断变色的荧光棒，烟雾与纸花，高低错落的舞台，歌手和特技演员；还有大屏上的剧情动画、台词、角色面向观众的互动，以及每一首歌和每一个经典画面在玩家心中唤起的记忆。</p>
<p>我去过一些常规的歌手演唱会，在那里，所有的视线往往都集中在歌手一个人身上。但在《鸣潮》演唱会的现场，很多时候我几乎不知道该看向哪里。演唱会似乎有另一个看不见的&ldquo;中心&rdquo;，它藏在每首歌背后的共同记忆里，也藏在玩家各自的情感体验中。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-20/9046a5e09994f0b3.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>大屏画面与台词中，男女漂泊者总是同时出现，或以一比一的比例轮番登场。性别选择在这里不构成问题，我也真切感受到了人们常说的漂泊者身上的某种&ldquo;神性&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>开场《Waking of a World》响起，两位演员手执滑翔翼从舞台侧面飞出，复刻了游戏主角经典的翱翔瞬间。仇远剧情主题曲《剑匣破》同样让我印象深刻。舞台上长出一片竹林，两名武打演员吊着威亚从半空落下、拔剑对峙，又在竹林中升起的舞台上缠斗，大屏上同步播放着仇远与哥舒临在雨夜竹林的对决。我身边有人高呼：&ldquo;还有打戏！&rdquo;《山霁浮古今》《风惊雁》《剑匣破》一路串下来，融入了唢呐、古筝、琵琶和箫的现场演奏。</p>
<p>舞台设计的巧思也让人惊叹。舞台上空悬着一只巨大的圆环，随曲目旋转、变色：唱到七丘谕女尤诺，圆环是清冷的蓝，像悬在半空的月亮；转到总督奥古斯塔，蓝光骤然变作橘红，仿佛一轮烈日升起。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-20/8176a5e097cc7b31.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption></figcaption>
</figure>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-20/7256a5e095d28e88.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>光环的变化恰好呼应着日月的设定</figcaption>
</figure>
<p>到了卡提希娅主题曲《逆潮》，演员挣脱着缠在身上的蓝白色丝绸，迎风前行；而在莫宁的《若能触及群星》，大屏化成星空，整个场馆被无数蓝色镭射灯笼罩，如同置身星海。一位观众后来告诉我，这是他今晚第一次哭的地方，&ldquo;因为现场实在太震撼了&rdquo;。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-20/7446a5e08feaadc2.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>莫宁角色曲《若能触及群星》，也许是演唱会最美的舞台之一</figcaption>
</figure>
<p>在触动人心的演出之间，也穿插着不少轻松、搞笑的环节。《波仔之歌》响起时，一群&ldquo;铸币大头&rdquo;人偶登场，扮演&ldquo;椿&rdquo;的人偶对着&ldquo;菲比&rdquo;和&ldquo;爱弥斯&rdquo;又推又搡，观众席有人喊道：&ldquo;大傻椿又在欺负小爱了！&rdquo;夏空的Q版小人也在屏幕上出现，带全场一起哼起&ldquo;哒哒哒&rdquo;的熟悉旋律。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-20/3936a5e08d9e5ea0.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>珍惜现在轻松搞笑的时刻吧！</figcaption>
</figure>
<p>热闹是真热闹啊&mdash;&mdash;可我们都隐约知道，事情不妙了。当《小小奇迹》的粉色灯海亮起，我听见后排有人轻声说：&ldquo;大的要来了。&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> &ldquo;别去&rdquo;</strong></h3>
</p>
<p>爱弥斯的篇章是全场情绪的最高点。她牺牲自己、以换取拉海洛和整个世界平安的剧情，曾经让无数玩家落泪，也被许多人视为《鸣潮》开服以来的剧情高峰。</p>
<p>《小小奇迹》和《纸飞机》响起时，舞台还是校园午后的样子。伴舞坐在课桌旁，歌声轻快，巨大的纸飞机缓缓飞过头顶。接下来的一幕让我猝不及防：先于画面出现的，是漂泊者那一句&mdash;&mdash;&ldquo;别去！&rdquo;话音未落，观众席里已经有不少人几乎一字不差地同时喊出来：&ldquo;别去！也许还有其他办法！&rdquo;</p>
<p>后排一个男生的喊声里带着哭腔。我知道《远航星的告别》来了。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-20/9946a5e08330d1cb.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;I will gaze at where you are for all time&rdquo;（在所有的时间里，我都会朝着你的方向凝望）</figcaption>
</figure>
<p>这是一首英文歌，全场却响起了震耳欲聋的合唱。唱到那句&ldquo;Bon voyage&rdquo;，歌手Tarokiki把话筒指向观众席&mdash;&mdash;那一瞬间，全场的声音飙到最大，像是要补上一个没能好好说出口的告别。Tarokiki为飞行雪绒的歌曲献唱，从《小小奇迹》唱到《远航星的告别》再到《星炬不熄》，完美呈现了爱弥斯的人物弧光。</p>
<p>我看到许多观众哭了。也有人后来和我说：&ldquo;我猜到了会无缝衔接《远航星的告别》，但猜到了也防不住。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-20/1716a5e07cc1775b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;别去！&rdquo;所有人几乎一起喊道。</figcaption>
</figure>
<p>官方还为演唱会重新编排了几段CG。原本出现在3.1结尾、爱弥斯前往隧门前的一些日常画面&mdash;&mdash;她和漂泊者一起打游戏、兜风、看蝴蝶、逗猫&mdash;&mdash;被改编成了爱弥斯归来后的景象。同样的画面因此有了新的意味：演唱会仿佛&ldquo;续写&rdquo;了游戏未曾给出的结局，也短暂地替许多玩家圆了梦想。</p>
<p>有一个男生在散场后数了数自己哭的次数：&ldquo;尤诺一次，小卡两次，莫宁一次，爱弥斯的部分从《远航星》起就没停，最后哭到没眼泪了，就一直干哭。&rdquo;另一个男生说：&ldquo;后面小爱那几首哭得我手脚发麻&rdquo;。还有人说：&ldquo;从《远航星的告别》开始，情绪根本落不到地上，我感觉我人一直飘在天上&rdquo;。</p>
<p>《那颗星梦见的春日》响起之前，一段没有伴奏、也没有演唱的剧情演出被原样搬上大屏。小时候的爱弥斯和漂泊者牵着手走过长廊，她问，&ldquo;长大以后，你希望我成为怎样的人？&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-20/1656a5e07a699bbd.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>也许在那无数个平行宇宙里&hellip;&hellip;</figcaption>
</figure>
<p>我斜前方坐着一位保安大哥。演出开始后，他一直背对舞台和大屏，望着观众席。我以为他会一直这样，直到散场。</p>
<p>那句台词响起时，他却第一次回过头。他望着屏幕，看长廊画框里教师、科学家和歌手的样子一格格亮起&mdash;&mdash;那些是爱弥斯或许能够拥有、却终究没能实现的人生。他目不转睛，再也没有转过头去。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-20/5016a5e073703ff6.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>我只希望你能够轻松快乐地活着。</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 不说再见</strong></h3>
</p>
<p>歌单上最后一首《赴每一程未知》唱完，&ldquo;安可&rdquo;的声音从稀稀拉拉变得越来越整齐。大屏幕于是开了个玩笑：一段眼熟的抽卡动画，&ldquo;歪&rdquo;出了游戏里的常驻角色&mdash;&mdash;安可。</p>
<p>&ldquo;不是这个安可！&rdquo;全场都笑了。于是再抽一发：露帕登场。返场的《无所遁藏》《致以无名的抗争者》《Turning around》回应了玩家们在节目单发布后的呼声。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-20/5626a5e0721aaa17.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>燃爆全场的时刻</figcaption>
</figure>
<p>压轴是《星炬不熄》的全场大合唱。回到家后我才发现，官方在每个人的伴手礼里都塞了一张《星炬不熄》的简谱和歌词&mdash;&mdash;可现场根本没人用上。没有人看歌词，全场从头唱到尾。大屏上滚过来自世界各地、以不同语言书写的玩家寄语，最后浮出项目制作组自己的一段话，更像是给玩家的情书。</p>
<p>&ldquo;没有你，我们没办法走到这里。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-20/9626a5e06e2bf192.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>来自玩家的祝福，也是玩家与制作组的双向奔赴</figcaption>
</figure>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-20/8246a5e06fc5e5ee.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>八个字胜过千言万语</figcaption>
</figure>
<p>傍晚，暑热仍未消退。散场后的体育馆前站满了不愿离开的人。阿月也从人潮里挤了出来，眼睛还红着。她说：&ldquo;来上海这一趟太值了，以后我还要来。演唱会开几次我来几次。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;我这辈子都忘不了今天，&rdquo;我听见人群里有人说。&ldquo;太爽了！&rdquo;也有人喊。</p>
<p>要跨过场馆前面的水域，才到马路和地铁口。两座发光的桥仿佛一头连着索拉里斯，一头通向现实世界。不知是谁在人群里喊了一句&ldquo;鸣潮牛逼&rdquo;，第二个、第三个声音立刻跟上，像往水里扔了一颗石头，荡开一圈圈涟漪。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-20/1726a5e06b43755e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>跨过这两座桥，就要回到现实生活了</figcaption>
</figure>
<p>路边停着五辆大巴，是玩家们自行组织去聚餐的车。几个人举着牌子招呼，人们陆续上车。更多人则重新散进地铁、出租车和各自的生活里。</p>
<p>几个男生挥舞着爱弥斯的旗子，旗帜的边缘划过夜空。地上的一台移动音响播放着《远航星的告别》，声音穿过人潮和晚风，即使已经开到最大音量，听起来仍有些单薄。那声音像是固执地不肯与演唱会说再见。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-20/5306a5e069c03988.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption></figcaption>
</figure>
<p>但不论明天如何，至少在这个夜晚，人们共享着同一个频率。当一万个人唱出同一段旋律，原本属于各自的喜怒哀乐，便汇聚成了&ldquo;共鸣&rdquo;。无论是合唱、欢呼、啜泣还是经久不息的&ldquo;鸣潮牛逼&rdquo;，整场演出都不曾有一秒&ldquo;无音&rdquo;。</p>
<p>愿我们带着这份共鸣，从过去一同迈向明天。</p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐怪话：社畜了吗？]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291494.html</link>
<pubDate>Mon, 20 Jul 2026 21:37:07 +0800</pubDate>
<author>王琳茜</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐怪话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-20/6a5df216417d9.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>一骑当千的社畜！（图/小罗）</figcaption>
</figure>
<p>为了缓解最近日常中烦躁的心情，这段时间我一直在打《真・三国无双：起源》&mdash;&mdash;甚至因此终于不再每天坚持打卡《朋友聚会新生活》中的早、午、晚市了。而且，在购入DLC、拥有了弓后，我深刻体会到了最佳轮椅武器的安全感，每天晚间都喜笑颜开地在战场里冲锋并且对这款游戏赞不绝口。我的某位同事对此痛心疾首：&ldquo;没想到您竟然喜欢这种无脑割草游戏&hellip;&hellip;&rdquo;</p>
<p>&ldquo;割草怎么啦？&rdquo;我说，&ldquo;你听过一种说法吗，如果一个人工作太忙碌了，就会文化体力大缩减，比如以前看《存在与虚无》，现在只能看短剧。而且我们又不是只有割草，我们还有弹反嘞，调到最高难度模式和你们魂游也不相上下！&rdquo;</p>
<p>同事呵呵地询问我：&ldquo;但是您什么时候成为了一位三国爱好者呢？&rdquo;</p>
<p>&ldquo;&lsquo;三国爱好者&rsquo;，这个词很不错&hellip;&hellip;&rdquo;我说，&ldquo;我听说过曹操有一匹好马叫做&lsquo;绝影&rsquo;，快得连影子都追不上它。我还知道曹操有一句名言，&lsquo;死不可怕，死亡是凉爽的夏夜，可供人无忧地安眠&rsquo;。噢，竟然击退了气势逼人的关羽，我越来越有大将的风范了。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;&hellip;&hellip;&rdquo;</p>
<p>&ldquo;你这是什么反应！&rdquo;</p>
<p>&ldquo;没什么，您太中二了，再见&hellip;&hellip;&rdquo;同事再不理我了。</p>
<p>好吧，我最近确实比较沉迷于《真・三国无双：起源》。作为一个只在PSP上浅尝辄止过《真三国无双3》的非三国爱好者，现在的状态是以前的我自己也很难预想的。可能是因为不知道从什么时候开始，和新《三国》有关的一切开始入侵了我的生活，并且把很多神秘的台词植入了我的大脑中，而《真・三国无双：起源》在很多剧情设计上都有同样的质地。也可能是因为前段时间在某个同人展会上，我偶然被一部紫鸾中心的同人本内容吸引，并且在夏促中激情消费有关。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-20/2536a5df2bbdb5e5.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>谁不想睡前惬意地看一大段这种台词呢？</figcaption>
</figure>
<p>我很喜欢《真・三国无双：起源》整体的中二感，甚至会特意打开中配，感受那种神秘的台词风味。当然，另一方面，这款游戏&ldquo;割草&rdquo;带来的爽感当然也十分重要，这一作的弹反系统做得很舒服，正反馈非常不错，处决也很帅气。何况还有丰富有趣的社区环境作为辅料，都让我的游玩体验直线上升。</p>
<p>也因此，这段时间以来，不管白天有多么心烦，只要晚间打开游戏，开始一骑当千，我就逐渐感到心情平静和&ldquo;解压&rdquo;，甚至忍不住笑出来。我和身边的朋友分享这种心情，有朋友为我分析，&ldquo;很早之前总听人说，上班之后才会觉得&lsquo;无双&rsquo;真是个好游戏，难道你现在真的变成得越发社畜了吗？&rdquo;</p>
<p>这和我开头回应同事的&ldquo;文化体力&rdquo;有一定相似之处。仔细想想，我不得不承认，最近两年我开始明显地感受到自己&ldquo;体力&rdquo;和&ldquo;精力&rdquo;的下降。比如以前，尤其是大学时期，写稿或者赶论文的时候，悠然玩到凌晨3点，然后通宵写一晚上，早晨交稿，喝一杯咖啡又是清爽的一天，再正常不过了，我甚至还会为此洋洋得意。而现在，熬夜到凌晨，我确实能感受到自己眼前发黑、头疼，思维速度变慢，腰酸腿痛，不知不觉，现在我在白天写稿的时间已经远远超过了晚上。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-20/9206a5df301a5b51.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>我也想拥有这种精神状态</figcaption>
</figure>
<p>再比如真实存在的疲惫感。以前我也会有时候有点&ldquo;累了&rdquo;的感觉，但是简单缓一天，也就过去了。现在不仅是会累到&ldquo;背过气去&rdquo;，好多时候，我觉得那种疲惫感的缓解也只是暂时的了，好多时候，厌倦和消极是层层积累的，就像战场里杀不完的杂兵，可是我似乎并不能在生活里找到真正破解的方法。</p>
<p>但是或许也不能这么说，我总觉得，如果把一切都归结于&ldquo;忍受&rdquo;，那么可能自己也是在回避着一些东西的。而且如果总抱怨自己很累、没有办法，那可能确实会让自己更累和沉浸在痛苦之中&hellip;&hellip;</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291494.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[一场主播办的《三角洲行动》比赛，怎么就坐满了万人体育场？]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291493.html</link>
<pubDate>Mon, 20 Jul 2026 21:34:18 +0800</pubDate>
<author>周煜博</author>
<description><![CDATA[<p>7月18日晚，我坐在杭州奥体中心网球中心的看台上。这里是杭州亚运会的网球馆，能坐下一万多人，此刻几乎座无虚席。我身边的不少观众都从外地赶来，他们都是专程过来看陈泽杯S2总决赛的。陈泽杯场地内的硬件配置也与我见过的那些大型电竞赛事无异，9块巨幅大屏组成主舞台，播放着为选手专门制作的VJ短片，奖杯立在解说席与舞台中间，在聚光灯下反射出银白的光。</p>
<p>线下坐满了观众，线上也聚集起了更大的流量。陈泽杯S2决赛日的直播累计观看达1.5亿人次，在线峰值达到了277.1万人，26个相关话题登上抖音热搜，其中16个话题进入主榜TOP10。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-20/2386a5deaf054545.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>陈泽杯冠军奖杯</figcaption>
</figure>
<p>如果你关注游戏直播和电竞赛事，一定会发现，最近这段时间各种竞技游戏的&ldquo;主播杯&rdquo;变得越来越多了。而在这股风潮里，数《三角洲行动》相关赛事的密度最高：陈泽杯、白泽杯、武将杯、齐家杯、海胆杯等等，几乎每隔一段时间就有一场民间赛开打。</p>
<p>这些比赛也在变得越来越正式&mdash;&mdash;今年6月，主播林树的超级武将杯就把总决赛办到了苏州阳澄国际电竞馆，近两千名观众到场。如此高密度的主播赛，也在释放一种信号：《三角洲行动》的玩家生态，已经活跃到能自发、持续地生产赛事内容的程度。也意味着《三角洲行动》已经成为当下玩家生态最具活力的射击游戏之一。</p>
<p>在这些主播赛事中，最出圈的便是陈泽杯。2025年12月，陈泽举办首届陈泽杯，比赛采用单人三排，以击杀数决定成绩。总决赛最后阶段，选手bbFps连续完成击杀，以单局17杀夺冠，获得110.3万元奖金。抖音相关数据显示，赛事相关话题21次登上抖音热搜，其中7次排在第一，最高同时在线人数超过211万。</p>
<p>半年之后，陈泽杯S2成了第一个走进万人体育馆的《三角洲行动》主播赛事。一场由主播发起的民间比赛，为什么能火到这个程度？</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-20/2766a5deb09ac309.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>陈泽杯S2总决赛现场</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 从直播间到体育馆</strong></h3>
</p>
<p>在陈泽杯总决赛的现场，我第一次见到只有一台电脑的电竞舞台。选手们需要在聚光灯下进行一个人的比赛，这些过去只在线上竞技的选手一下子来到这样大的舞台上，首先要克服的就是自己的紧张感。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-20/2956a5deb41e7b51.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>比赛中的选手</figcaption>
</figure>
<p>开场仪式中，黑瞳、钢牙、人心、路西法、Love五位决赛选手接连登场。他们每人会进行2轮对局，取击杀数最多的一局作为最终成绩，而比赛的110.3万元奖金也将只属于冠军一人。</p>
<p>现场粉丝的热烈程度超乎我的想象，火热的气氛不亚于那些我熟悉的顶级电竞赛事的现场，选手的每个精彩操作都能引得台下一阵阵欢呼。一位从安徽专程赶来观赛的女生告诉我，比赛的看台票与内场票早已售罄，就连黄牛那里加价也买不到票了。另一位从福建赶来的男粉丝也说，场馆附近的电竞酒店早就满房了，和他一起住在酒店的好几位旅客都是专程从外地赶到杭州看陈泽杯的。</p>
<p>观众与解说陈泽的互动同样热烈，大家拿出应援的条幅和各种梗图，都想把手机上的陈泽梗图对准导播的摄像机，投放在大屏幕上。我也是第一次遇见给现场气氛&ldquo;降温&rdquo;的解说，陈泽在台上说：&ldquo;别闹了，别闹了，这么多朋友在这儿呢，回直播间再闹&hellip;&hellip;大伙儿给我点点关注呗，谢谢大伙儿了。&rdquo;</p>
<p>比赛开始，黑瞳第一个登场，第一局的手感火热，开局便在离心室内拿下5分，遗憾的是，黑瞳在一个三人队追杀换点时被瞬秒。镜头对准黑瞳，他摘下耳机，耳朵憋得通红，露出懊悔的表情，5分的结果无疑意味着他失去了一次机会。</p>
<p>第二位登场的选手钢牙的经历更富戏剧性。他被玩家们称为&ldquo;五亚王&rdquo;，此前他拿过白泽杯、陈泽杯S1和刘回杯等主播杯赛的亚军，始终无法打破这个&ldquo;魔咒&rdquo;。这局钢牙的发挥十分神勇，一上来就拿下15分，给后面的选手造成了极大压力。这个剧本似乎与第一届陈泽杯有些类似&mdash;&mdash;上一次比赛钢牙就开局拿到14分&ldquo;半场开香槟&rdquo;，然后被翻盘。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-20/3876a5deba51022b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>陈泽直播间的弹幕同样火热</figcaption>
</figure>
<p>后面出场的选手们，得分都没能突破个位数，钢牙的领先优势保持到了第二轮。第二轮比赛，各位选手也许是受压力的影响，发挥明显没有第一轮好，在休息室等待的钢牙俯身盯着眼前电视中的直播间，气氛有些凝重。15分的成绩很难超越，但决定钢牙能不能打破亚军魔咒的机会，落在后面继续比赛的选手身上。</p>
<p>选手人心成为钢牙的最后一位挑战者。这个版本的&ldquo;修脚枪&rdquo;强度很高，选手们虽身穿6套，但面对修脚枪毫无优势，被秒杀也很常见。运气没能站在人心这边。在翻越离心室二楼的楼梯时，人心被敌人秒杀，他呆望着屏幕，遗憾地摘下耳机。</p>
<p>金色的雨落下，现场的欢呼与掌声一浪高过一浪，钢牙终于捧起了自己的第一座冠军奖杯。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-20/9646a5debbe88ebd.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>经历5次亚军后，钢牙终于捧杯</figcaption>
</figure>
<p>陈泽杯依托《三角洲行动》的玩家共建生态，把一场民间赛事搬上了万人体育馆，让原本只在直播间里火热的竞技，变成了一场粉丝与玩家的线下狂欢。主播杯的火热也让搜打撤电竞的受众和市场做得更大，更接地气。</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 主播赛的诞生</strong></h3>
</p>
<p>&ldquo;主播杯&rdquo;归根结底是一种非官方的民间赛事，一场由玩家热爱汇聚起来的朴素聚会。</p>
<p>陈泽杯能够迅速聚集起观众，并获得大量关注，主要建立在两层基础上：一边是陈泽本人已经积累起来的粉丝受众与《三角洲行动》玩家有重合，另一边是《三角洲行动》本身有着足够大的玩家规模和观赛需求。</p>
<p>陈泽过去也有举办主播杯赛的经验，而且有着不错的办赛条件&mdash;&mdash;叫得来人，出得起钱，有观众，也有把比赛切片二次传播的渠道。</p>
<p>《三角洲行动》陈泽杯的起点，来自一次普通的中午直播。那天，陈泽连续抽了2个多小时都没能抽到想要的稀有枪皮，事情传到了许多《三角洲行动》主播的圈子里，头部主播纷纷来到直播间互动，观众迅速聚集起来。</p>
<p>大量的人气让陈泽萌生了办陈泽杯的想法，《三角洲行动》团队随后也帮陈泽协调主播和选手，首届陈泽杯由此启动，并直接把主播杯的奖金标准拉高到了100万元。</p>
<p>在这之前，陈泽其实并非专职的《三角洲行动》主播，也正因为如此，比赛第一天涌入的观众让他第一次直观感受到这款游戏的受众规模，他说：&ldquo;玩三角洲、看三角洲直播的人太多了。&rdquo;</p>
<p>陈泽这句感叹的背后，是5000万日活撑起来的产品大盘，《三角洲行动》的玩家已经在游戏之外形成了一种趋势，许多《三角洲行动》玩家也有在社交媒体中触达游戏内容的需求，那些广为流传的&ldquo;猛攻&rdquo;&ldquo;刘涛&rdquo;的游戏名梗就是在玩家的认同与默契间火出圈的。这也意味着，《三角洲行动》作为一场民间赛事的主角，很多时候已经无需为观众不够多而发愁，主办方要做的只是如何把赛事办得更有趣。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-20/3296a5debec9e36c.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>第一届陈泽杯全程在线上举办</figcaption>
</figure>
<p>就像许多主播赛一样，陈泽杯的赛制是单人三排，比赛按击杀数计分。也就是说，选手一人进入绝密航天基地战斗，遇到的大多是三人小队，选手把个人英雄主义展现得淋漓尽致&mdash;&mdash;选手必须主动找人战斗、尽可能造成击杀。所有《三角洲行动》的玩家都能明白，在游戏中一打三有多难，而且比赛转播全程是选手的第一人称视角，观众可以沉浸式地感受选手的操作和打法思路。</p>
<p>开赛前，陈泽向我粗略算了一笔账：舞美和场地花费约600万元，加上赛事奖金、直播间奖励、福袋和其他奖品，这场比赛的总投入已经超过1000万元。他没有给赛事预算设下严格上限，对于这些投入也没多想，他说：&ldquo;就想着先把这件事做好。&rdquo;</p>
<p>筹备期间，他每天直播结束后还要确认舞台、灯光、动画和流程。尽管线下办赛耗费了很多精力，他对最后的场地效果很满意：&ldquo;这个场地非常好，不管投多少钱，我都不后悔。&rdquo;</p>
<p>陈泽告诉我：&ldquo;第一届已经证明了比赛有人看，第二届如果只把奖金从100万元加到200万元，变化不会很大。对选手来说，100万和200万其实没有那么大区别，他们更想要的是曝光，让更多人认识他们。两届又不能办得一模一样，所以我们就决定做线下。&rdquo;</p>
<p>陈泽杯的解说同样来自玩家熟悉的主播。陈泽、白泽、林树和昊天等主播一边解释选手操作，一边沿用直播间里说相声似的聊天方式。他们会讨论选手的临场决定，也会接住弹幕中的玩笑。选手在赛场内外也显得更有&ldquo;活&rdquo;，在第一届陈泽杯时，就出现了选手钢牙在领先时打开懂车帝选车，结果被bbFps 17杀翻盘的名场面。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-20/1706a5dec10b9f98.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>陈泽在登台时对观众们说，自己刚才在台下紧张到干呕</figcaption>
</figure>
<p>《三角洲行动》搜打撤模式的玩法本身也在提供故事，为比赛的走向增添了无限的可能性。正是搜打撤的模式加上单人三排的高观赏性，才让观众如此爱看这类赛事。作为把搜打撤品类真正做进大众视野的产品，《三角洲行动》的游戏内容天然契合直播&mdash;&mdash;悬念、反转和意外在对局里时刻上演。</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 比赛做大以后</strong></h3>
</p>
<p>主播赛能一直办下去，除了好看，还得让观众相信冠军有着足够的含金量。当赛事的奖金和规模继续增加，账号差异、比赛环境、反作弊和争议处理都会被放大，仅靠主播的号召力就很难解决所有问题。</p>
<p>主播赛毕竟由主播自己举办，主要追求娱乐性、观赏性，要做到主播打得开心、玩家看得开心。但在比赛做大之后，赛制必然要面临观众的审视。在陈泽杯S2里，陈泽会为选手们统一提供参赛账号。此前由选手自行选择账号，存在通过&ldquo;养号&rdquo;降低匹配强度的空间。陈泽担心，这会形成一种错误的激励&mdash;&mdash;守规则的选手得不到额外回报，那些调整账号的选手却可能更容易进入决赛、获得曝光和奖金。</p>
<p>作弊同样是需要监督的环节，主播赛的选手分散在各自家里，用自己的电脑，观众能看到的只是第一视角。《三角洲行动》团队也为比赛提供了反作弊的技术兜底，赛后所有参赛账号会统一检测，稳住游戏公平性上的底线。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-20/9866a5dec7c7f8bc.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>场馆外还搭建了外场互动区域，观众们可以在这里打卡领周边</figcaption>
</figure>
<p>目前来看，《三角洲行动》想把创作的机会留给社区，并为其兜底辅助。不难看出，官方团队确实在认真观察玩家的喜好，也愿意为此持续投入资源。这种分寸感切实提高了主播赛的上限，也是《三角洲行动》玩家生态能持续生长的原因之一。</p>
<p>而那些参与主播赛的选手，除了奖金也很看重比赛带来的曝光度。职业联赛席位有限，大量高水平玩家其实没有那么多快速站上聚光灯下的机会，而主播赛允许主播、职业选手和顶尖玩家进入同一场比赛。一个此前缺少曝光的选手，只要有实力，就有机会在这里一战成名，甚至尝试进入职业体系。陈泽说：&ldquo;反正我就挺希望哪个选手能打出来，我非常希望有选手能在我的比赛里成名。&rdquo;&nbsp;</p>
<p>《三角洲行动》里越来越多的其他主播赛，其实也并不构成竞争关系。办赛的人越多，玩家能看的内容越多，观众会在不同主播和选手之间流动，整个生态反而不再依赖单一主播和赛事。《三角洲行动》能同时容纳这么多场民间赛事而热度不减，也说明了游戏玩家对电竞内容的需求很高。</p>
<p>从线上直播间走到万人亚运场馆，陈泽杯S2的赛事升级，本质上也是《三角洲行动》玩家生态成熟、全民电竞体系成型的缩影。</p>
<p>在主播杯这类民间赛之外，《三角洲行动》也在同时推进烽火职业赛事、全面战场的国际邀请赛和更多官方赛事。在触乐此前的文章中，也详细拆解过当下烽火职业联赛&ldquo;夺砖积分制&rdquo;带来的高竞技性和观赏性，JDG、AG、LGD等老牌电竞俱乐部都为联赛设立了分部长期运营。天美电竞中心负责人黄承用三个词形容过烽火职业联赛的图景：&ldquo;专业化、生态化、产业化&rdquo;。</p>
<p>从民间赛到职业联赛，《三角洲行动》搭起来的赛事结构已经相当完整：民间赛能够提供日常娱乐与造星，职业联赛负责制定标准和拉高竞技上限，两边互为彼此的入口。在国内的射击游戏里，这样的结构并不多见，而这套结构能够成立，归根结底还是因为先有&ldquo;满座&rdquo;的游戏，才有满座的场馆。</p>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 结语</strong></h3>
</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-20/2336a5decb99c830.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>许多网红大V都来到现场观赛</figcaption>
</figure>
<p>搜打撤模式是一种很难做成电竞比赛的玩法。《三角洲行动》的比赛几乎都是在没有过往案例可以参考的情况下摸索出来的，这个过程有许多曲折与试错。游戏官方、主播和玩家都在发挥自己的想象力，创造出更精彩的比赛。</p>
<p>如今，《三角洲行动》已经逐渐形成了自己的电竞生态：官方职业赛事与全民民间赛事双轨并行、双轮驱动。这套逐渐成熟的生态闭环，是各类赛事能够破圈走红的底层原因，陈泽杯的成功就是这套体系之下具有代表性的案例。</p>
<p>当有越来越多的玩家点进直播间，走到线下进入一场《三角洲行动》的电竞比赛，成为某个赛事或选手的粉丝，这种热爱便超越了游戏，进入了生活，电竞也会成为《三角洲行动》长青路上的又一块基石。</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291493.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐本周行业大事：多家大厂发布半年度业绩预告，《追逐卡蕾多》开测，《雾影猎人》定档]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291491.html</link>
<pubDate>Sat, 18 Jul 2026 15:00:00 +0800</pubDate>
<author>甄能达</author>
<description><![CDATA[<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 世纪华通发布半年度业绩预告，出海产品保持高位增长</strong></h3>
</p>
<p>7月14日，世纪华通发布2026年半年度业绩预告。预告中显示，经公司初步测算,预计2026 年上半年合并营业收入约220 亿元,同比增长约28%。其中游戏业务这一核心板块表现突出。</p>
<p>这要归功于子公司的海外业务仍然呈现强势增长。世纪华通旗下Century Games的核心产品《无尽冬日》海外版6月再度荣登全球手游收入冠军；《奔奔王国》海外版持续高位营收。</p>
<p>国内市场方面，盛趣游戏上半年推出的《传奇新百区合击-盟重神兵》《传奇世界无双》等IP游戏有效拉动了老玩家回流和拓展年轻群体。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-17/4866a59f3e525db9.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《无尽冬日》海外版的表现始终稳健</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 完美世界遇阶段性亏损，但《异环》表现亮眼</strong></h3>
</p>
<p>7月14日，完美世界发布2026年半年度业绩预告。预告显示，上半年预计归母净亏损8000万元至1.2亿元，预计扣非净亏损1.8亿元至2.2亿元。其中，游戏业务归母净亏损5000万元至9000万元，预计扣非净亏损1亿元至1.4亿元。</p>
<p>预告中显示，因为受到产品生命周期、运营节奏等因素影响，长线运营中的若干项目流水较2025年上半年自然回落，业绩贡献同比下降。</p>
<p>但公司重点产品《异环》在4月全球公测后，市场表现良好。截至2026年6月30日，《异环》全球累计流水超14亿元人民币，其中全球官方渠道（官方PC+官方安卓）累计流水占比超60%。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-17/4326a59f3e5370b2.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《异环》公测的商业成绩相当不错</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 《追逐卡蕾多》国服首测开启</strong></h3>
</p>
<p>7月16日，腾讯天美旗下Fizzglee工作室自研的二次元新作《追逐卡蕾多》国服首次测试正式开启，为移动、PC双端，支持iOS、安卓、PC三端数据互通。</p>
<p>游戏主打的&ldquo;骑乘卡牌战斗&rdquo;较为新颖，都市机车题材也吸引了一部分玩家的目光。游戏中的美少女也能与玩家产生一些羁绊。从目前的反馈来看，一测玩家对核心玩法和游戏的总体表现印象良好。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-17/6486a59f420148f9.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《追逐卡蕾多》为二游带来了一些差异化的玩法和都市氛围</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 《雾影猎人》正式定档，7月30日发售</strong></h3>
</p>
<p>字节跳动近年在游戏领域多有大手笔投入。其中，黑暗奇幻动作搜打撤游戏《雾影猎人》作为一款买断制为主、内购为辅的产品，颇受关注。7月17日，游戏正式公开售价和商家信息。它将于7月30日全球同步发售，同时登陆PC、Xbox、PS5平台。</p>
<p>《雾影猎人》产品由原《晶核》团队打造，此前在新品节释出试玩版，许多玩家被游戏的画风和硬核的玩法吸引。Steam新品节期间，它一度登上&ldquo;最受期待游戏&rdquo;榜首。团队对游戏进行过多次打磨，把重点放在优化新手体验以及玩法丰富度上。开发组曾承诺，会让游戏以成熟的样貌上线。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-17/1886a59f45eddef6.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>黑暗奇幻搜打撤这条路能否跑通，《雾影猎人》想给出自己的答案</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c4"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 《湮灭之潮》成都线下试玩招募开启</strong></h3>
</p>
<p>广受关注的国产买断制游戏《湮灭之潮》预计在成都启动首次线下试玩活动。7月15日至7月23日，全球玩家均可在游戏官网参与报名，活动将于8月15日至16日以千人规模正式举办。</p>
<p>《湮灭之潮》由日蚀边缘工作室研发，是一款单机买断制骑士幻想ARPG。在游戏中，&ldquo;现实世界因遭到了异世界的突然入侵而变得支离破碎。作为这场灾难的唯一的幸存者格雯德琳，你将在现实与幻想交织的破碎伦敦中展开冒险，挑战来自异界的敌人，揭开这个世界的秘密&rdquo;。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-17/3636a59f4aa4eee9.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《湮灭之潮》从PV公布起就很受关注</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c5"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> &ldquo;指尖星图&rdquo;游戏创新大赛揭晓，集中展现新生代游戏创作者</strong></h3>
</p>
<p>7月15日，2026届&ldquo;指尖星图&rdquo;游戏创新大赛颁奖典礼在北京举办，最终27款游戏获奖。其中，节奏剧情作品《节奏旅社》获一等奖，桌面策略卡牌《Momento游忆时刻》获二等奖，喜剧沙盒模拟《鸥买嘎！》获三等奖。另有最佳玩法、最佳高校创作、最佳社会价值与文化表达等多个细分奖项。</p>
<p>&ldquo;指尖星图&rdquo;赛事由由中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会主办，北京君如云科技有限公司（指尖星图创新游戏孵化项目组）承办，旨在表彰未公开发行的原创作品，涵盖独立游戏、小游戏与桌游三类形态。</p>
<p>奖项的主办方致力于和高校、行业内企业以及网络平台合作，搭建起&ldquo;高校人才培育、企业资源对接、项目孵化落地&rdquo;三位一体的原创游戏培育平台，打通独立游戏从创意原型到市场化落地的转化通道。</p>
<p>
<h3 id="c6"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> TapTap&quot;制造新星 GameJam&quot;高校专场开启</strong></h3>
</p>
<p>&ldquo;TapTap制造&rdquo;是一款通过自然语言对话让AI创作游戏的智能体工具，于今年1月开始测试，旨在让开发者无需组队、无需懂得代码就可自由制作游戏。目前，已经有不少小型游戏通过&ldquo;TapTap制造&rdquo;内的渠道上架。这类&ldquo;AI游戏&rdquo;相关的Game Jam也多了起来。</p>
<p>TapTap因其知名度以及工具的先发性，一度被开发者们寄予厚望。对业内人士来说，这类智能体的出现的确带来了很强的便捷性，也的确有很多人通过这个渠道上架了游戏。但具体收益，以及平台可能会被大量制作较为粗糙的游戏淹没的情况，仍处在需要观望的阶段。</p>
<p>不过，对大学生来说，&ldquo;TapTap制造&rdquo;的确显著降低制作游戏的门槛，也许会产生一些有趣的创作。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-17/6866a59f4d79a88c.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;制造新星&rdquo;GameJam专为高校学生开设</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c7"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 《火山的女儿》推出多平台版本</strong></h3>
</p>
<p>发行商Colorful Palette宣布，此前在Steam平台发行并广受好评的国产独立游戏《火山的女儿》将于7月30日在iOS、Android、Nintendo Switch和PlayStation5平台推出，体验版在7月16日开放下载。</p>
<p>在登陆多平台之外，游戏还优化了日文和英文本地化，并加入繁体中文。此外，日语配音和邀请了多位人气声优参演。</p>
<p>Steam版将于今年10月陆续更新以上优化。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-17/2236a59f5aacaca0.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《火山的女儿》登陆多平台以及优化本地化，能让更多海外玩家玩到这款游戏</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c8"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> Xbox大裁员持续发酵，贝塞斯达员工组织抗议</strong></h3>
</p>
<p>从上周起，Xbox及旗下工作室迎来史上最大业务重构的消息就广为流传。其中影响最大的是，这家主机巨头在过去一周约有3200名员工被裁，占总数的约20%。其收购的第一方工作室大多遭到波及。</p>
<p>由于涉及多个知名IP和知名工作室，此事仍在继续发酵。Xbox旗下ZeniMax工作室（手握&ldquo;毁灭战士&rdquo;&ldquo;雷神之锤&rdquo;系列）以及Bethesda工作室（以&ldquo;上古卷轴&rdquo;和&ldquo;辐射&rdquo;系列知名）都发起了数百人的抗议集会。</p>
<p>抗议人士主要指责Xbox虽然宣称要把资源集中在几个主要IP上，却裁撤了大量核心开发团队中的关键人才，包括《毁灭战士》元老和&ldquo;上古卷轴OL&rdquo;系列的领导层，未来&ldquo;可能使一代作品受到影响&rdquo;。</p>
<p>
<h3 id="c9"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 育碧就《刺客信条：黑旗 记忆重置》抢先体验风波致歉</strong></h3>
</p>
<p>已于7月9日发售的《刺客信条：黑旗 记忆重置》因对经典旧作的完全翻新和增补，游戏内容本身受到了玩家好评。然而，因为在国内出现了抢先体验的主播过多、直播大量游戏过程，而预购豪华版的玩家却不能提前解锁等等原因，游戏在国区的口碑一路下滑。</p>
<p>7月14日，育碧就此问题及游戏中的一些Bug做出了回应。团队表示，让创作者提前体验的初衷是让大家提前看到游戏的样貌，但也完全理解花了真金白银的玩家只能焦虑等待、甚至满世界躲剧透的心情。育碧对此深表歉意，并为所有购买过《刺客信条：黑旗 记忆重置》的玩家发放免费船帆外观和1500枚游戏内商城货币作为补偿。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-17/3026a59f58643415.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>育碧此番风波也算是&ldquo;好心办坏事&rdquo;</figcaption>
</figure>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291491.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[腾讯把二游做成了Gal Game？]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291492.html</link>
<pubDate>Fri, 17 Jul 2026 18:39:57 +0800</pubDate>
<author>林翔</author>
<description><![CDATA[<p>想象一下，如果一款二次元游戏内置桌面伴侣功能，玩家拥有的角色可以陪你学习、工作、听歌，会是什么样子？</p>
<p>此时此刻，我一边在写稿，一边电脑桌面的背景是一位叫做&ldquo;亚纪子&rdquo;的美少女。她坐在一旁楼梯上看书，每隔几分钟便会放下手中的书，和我互动聊天，拿书中的问题考我。当然，如果你用的是手机，也可以架在一旁，和她一起看书，偶尔点击屏幕和她互动。</p>
<p>这是昨天（7月16日）开启测试的《追逐卡蕾多》中的一项功能，玩家在游戏中获得的角色达到一定的条件，便可以解锁&ldquo;流转时光&rdquo;的陪伴功能。在目前的测试版本中，开放了世罗和亚纪子两位角色的&ldquo;流转时光&rdquo;供玩家限时免费体验。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-17/1426a59fc409f704.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>角色世罗的流转时光是坐在这里陪你玩手机</figcaption>
</figure>
<p>这款由腾讯旗下飞驰蛤蜊工作室研发的二次元游戏，从许多角度看起来，都显得有些&ldquo;另类&rdquo;。</p>
<p>如今，不少二次元游戏都在不断提升剧情演出的规格，希望通过电影化的镜头和高质量动画来增强沉浸感。《追逐卡蕾多》却选择了另一条路线。它回到了更接近传统视觉小说的表达方式，以文本、对话和角色互动推动剧情，再用3D角色演出来丰富表现。</p>
<p>开篇的故事也比较简单直接。玩家扮演一位男性主角，因为某种尚未揭晓的原因，拥有了看见怪物的特殊能力，因此被一群美少女Rider（即卡蕾多骑士）选中，成为并肩作战的领航员。目前因为等级和时间限制，我只体验到了第二章，但从现有剧情来猜测，后续主线大概率还是会沿着结识更多伙伴，然后调查真相、化解危机，最终走向一场王道的拯救世界故事。</p>
<p>战斗采用半即时卡牌系统。不过至少在目前的测试版本中，它还没有展现出太多特色。或许是因为战斗难度设置较低，大多数情况下，玩家只需要利用对应属性削减敌人的韧性，再积攒能量开启&quot;总攻&quot;模式，就能顺利解决战斗。如果觉得操作重复，也可以直接开启自动战斗，由系统完成出牌和战斗流程。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-17/1746a59fd03700bc.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>关于削韧的战斗教学</figcaption>
</figure>
<p>目前还只是早期测试，美术细节、剧情节奏等内容还有多少会继续调整，现在还很难下结论。从我的体验来看，这些部分如果能进一步细节的打磨，整体体验自然会更完整。</p>
<p>不过真正上手之后会发现，《追逐卡蕾多》的开发重心并不在剧情演出或战斗，而是围绕角色构建的羁绊系统。从UI设计、交互细节，到约会、陪伴等玩法内容，都能看出这一部分投入了更多资源，也拥有更高的完成度。相比之下，剧情和战斗更像是在承担推进角色、服务羁绊体验的作用。</p>
<p>羁绊系统的内容相当丰富，其中最关键的参数是亲密度。在游戏设定中，玩家推进剧情角色相关的主线和支线都可以获得相当一部分的亲密度，其余则需要通过约会、送礼物和日常互动积累。随着亲密等级的提高，玩家可以逐步解锁包括约会地点、角色互动事件，乃至部分技能养成。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-17/7876a59fd70577db.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>日常感十足的约会选择界面</figcaption>
</figure>
<p>约会玩法是羁绊系统中最核心的部分。每位角色每天最多可以接受3次邀约，但玩家每天能够使用的约会次数只有6次，因此如果同时培养多名角色，就需要在不同角色之间做出选择。</p>
<p>进入约会后，玩家需要根据角色的性格和当下情境，选择不同的对话回应。这些选择会影响角色的&ldquo;情绪&rdquo;变化。目前游戏中的情绪分为4个维度，不同的选择组合会逐渐积累对应情绪值。当满足特定条件后，玩家便能解锁新的互动事件，并可以在之后随时回顾已经经历过的约会内容。</p>
<p>这种通过对话选择影响角色反馈，再逐步收集不同互动内容的设计，对于熟悉GalGame的玩家来说很容易理解。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-17/2446a59fde2b3303.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>约会互动的回忆瞬间需要根据角色心情解锁</figcaption>
</figure>
<p>角色互动本身也是重要的收集内容。以看板娘普罗米为例，她拥有多达50个互动事件。玩家需要多次约会，尝试不同的对话分支，才能逐步完成收集。约会过程中，角色还会留下类似日记的个人笔记，不过由于需要更高的亲密等级，我目前还看不到普罗米的笔记内容。</p>
<p>当亲密等级达到15级满级后，如果玩家拥有名为&ldquo;花冕&rdquo;的戒指道具，便可以向角色&ldquo;告白&rdquo;。这也是《追逐卡蕾多》首次招募测试PV中&ldquo;戴戒指&rdquo;的高光演出。在目前的测试版本中，花冕只能通过完成领航执照考试获得，而且只能获取一枚。</p>
<p>除此之外，还有不少小玩法，比如每位角色都有一页需要收集的贴纸。玩家的基地灵泊巴士上甚至还有一间猫咪居住的房间&mdash;&mdash;灵泊巴士的司机是一只叫做&ldquo;凯尔喵&rdquo;的黑猫，它的房间里还收养着几只的小猫。这些小玩法我都还没有来得及仔细体验。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-17/8496a59fe3989e92.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>角色娜娜的贴纸</figcaption>
</figure>
<p>从内容设计来看，这套羁绊系统已经足以支撑起游戏的核心体验。剧情与战斗负责塑造角色、推进亲密关系，而约会与日常互动则进一步丰富角色陪伴体验，让玩家在主线战斗之外回到&ldquo;家中&rdquo;，与角色共度日常，形成了一套融合Gal Game与二次元抽卡游戏的玩法框架。</p>
<p>不过，这套设计真正的难点，并不在于玩法本身，而在于如何持续提供能够打动玩家的情感体验。</p>
<p>《追逐卡蕾多》公布之后，不少玩家第一时间将它归类为一款&ldquo;男性向&rdquo;二游。从市场宣传的角度来看，这样的标签确实有助于吸引目标用户。但实际体验下来，我反而觉得它更接近一款恋爱养成游戏。相比视觉刺激或情绪冲击，它更重视角色之间细水长流的日常互动，以及陪伴所营造出的沉浸感。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-17/4636a59fe7466511.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>抽卡界面是拨打手机号码</figcaption>
</figure>
<p>目前测试版本已经公开了16位角色，这样的角色规模放在传统Gal Game中已经相当庞大。听说，未来会考虑通过推出老角色的SP形态等方式，持续补充角色内容，让玩家与喜欢的角色保持更长期的互动。</p>
<p>但角色数量的增加，也意味着更大的运营挑战。一款优秀的恋爱养成游戏，真正吸引玩家的往往并不是角色数量，而是能否捕捉角色性格中的细微变化，并通过长期互动不断强化情感连接。</p>
<p>从目前测试体验来看，这部分仍有进一步提升的空间。以我体验到的普罗米约会内容为例，她在部分互动中的动作表现和表情反馈还不够细腻。对于一款强调&ldquo;陪伴感&rdquo;的游戏来说，3D角色虽然能够提供更强的动态表现，但同时也提高了制作要求。如果动作、表情等细节没有达到足够自然的程度，反而可能不如传统视觉小说中一张精心绘制的2D立绘更能传递角色魅力。</p>
<p>因此，对于《追逐卡蕾多》来说，未来真正需要打磨的，或许不仅是增加更多角色和互动内容，而是如何让这些相处瞬间更加真实，让玩家愿意停留在角色身边。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-17/3036a59fec972b34.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>和普罗米在游乐园约会的其中一个结局</figcaption>
</figure>
<p>对于一款需要长期更新、不断加入新角色的二次元游戏来说，如何持续维持玩家的情感体验，恐怕才是《追逐卡蕾多》未来最需要面对的问题。</p>
<p>不过从目前来看，《追逐卡蕾多》确实瞄准了一块此前相对空缺的市场。对于不少二次元游戏的男性玩家来说，他们需要的不只是爽快的战斗和好看的角色，也希望与角色建立更长期、更细腻的陪伴关系。此前的二游要么是避嫌不做，要么就是另一个极端。今年新上线的《异环》在羁绊系统上有一定的尝试，也在玩家社区中收获了一片好感。</p>
<p>《追逐卡蕾多》则进一步把这部分体验放到了更重要的位置，特地为角色提供了多种&ldquo;陪伴&rdquo;功能。例如开头提到的桌面陪伴，本身并不是全新的设计，更像是将成熟的桌面伴侣玩法引入二游之中。但当它与角色养成、亲密度系统结合之后，玩家与角色之间的互动便从游戏内延伸到了游戏外，陪伴感也随之变得更加自然。</p>
<p>除此之外，当角色亲密等级达到4级后，还会解锁一段名为&ldquo;耳语&rdquo;的长音频陪伴内容。角色会贴近耳边，聊一些日常琐事，语气更像睡前闲聊，而不是单纯的剧情对白。如果戴上耳机体验，无论是空间感还是陪伴氛围，都有不错的表现，会有一点ASMR的感觉&mdash;&mdash;真的很容易放松下来，然后睡着。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-17/2386a59ff2eadfad.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>普罗米的&ldquo;耳语&rdquo;是聊电影</figcaption>
</figure>
<p>最后再提一下游戏的商业化设计。目前测试版本已经基本搭建起完整的商业化框架，只是暂未开放付费。整体内容比较常规，包括直购抽卡资源、大小月卡以及角色皮肤等。不过截至目前，角色绝大多数互动内容都可以免费体验，并没有与付费进行深度绑定。</p>
<p>总的来说，从《追逐卡蕾多》现阶段测试版本展现出的内容来看，它是一款定位十分明确的二次元美少女游戏。相比剧情和战斗，它将更多内容投入到了恋爱养成与角色陪伴之中，希望通过持续的互动，让玩家与角色建立更长期的情感连接。</p>
<p>不过，对于一款持续运营的二次元游戏来说，这也意味着更高的要求。如何在不断更新角色和内容的同时，持续构建玩家与角色之间的羁绊，而不是让陪伴感随着时间逐渐消耗，才会是它未来真正需要面对的考验。</p>
<p>噢，你看，亚纪子又来向我提问题了。</p>
<p>她的生日是多久？糟糕，我不知道。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-17/9386a59ff6929c4e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>亚纪子流转时光其中一个提问动作，笔记仔细看是一道数学题</figcaption>
</figure>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291492.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐怪话：观看BW搭建]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291490.html</link>
<pubDate>Fri, 17 Jul 2026 18:27:00 +0800</pubDate>
<author>许艺丹</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐怪话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-17/6a59fa53c4011.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>明面与暗面（图/小罗）</figcaption>
</figure>
<p>上周末，我和王琳茜老师去了上海BW。此前，我对游戏展的印象大概是热闹与拥挤，它们是游戏玩家的盛会。虽然总免不了排队，但它们将这种体验归还至游玩与交流本身。对于媒体来说，在线下也能有机会接触项目组，直观感受某款游戏的人气值。</p>
<p>但这次有些不同。</p>
<p>在会展的前一天，我们就来到了BW展现场。这时，展台搭建已趋近尾声，虽然地面仍显凌乱，但各大展台已初具规模。最初，我仍在努力观察不同展台的布置，拿出手机中的展商名单查漏补缺，并努力在脑中定位他们的位置，以便第二日迅速抵达此地。其间，小王老师也在和祝佳音老师交流场馆现场的状况。逛到4号馆时，祝老师想到一个点子：我们去找搭建展台的工人聊聊。</p>
<p>小王老师提出了一些想法，于是我们开始分头行动。后面的故事，由小王老师写在了《搭建BW的人》一文中。而这段经历，成为这次我在BW最大的收获。我看到了此前被自己忽略的一面。凌晨5点的城市，也只有脱离日常轨迹，真正在凌晨来到街头才能看见。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-17/9876a599c7fecc39.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>现场的工人</figcaption>
</figure>
<p>最初，我关注展台怎么搭建、工人的时薪，后来开始请他们聊聊游戏和布置的游戏展台。让我印象深刻的是一名青年，还有一名中年力工。青年拿着扫帚呆呆站着，后者安静地坐在架子的横栏上。他们对突然到来的聊天邀请会说&ldquo;你问我们领导吧&rdquo;，脸上带有一些客气和害羞。聊到游戏时，年纪稍长的人大多不玩，认为这是年轻人喜欢的东西，他们觉得自己就是打工的。他们所需要做的，就是在明天前布置好这座展台。</p>
<p>虽然下午5点就得清场，但到了晚上，仍有不少展台的工人在加班，等待甲方的首肯与查验。</p>
<p>在当晚，这一切对于我来说是搜集信息的过程。而到了次日早晨，当我再次来到展馆，它在清场后已被收拾一新，地面十分干净，在强力的冷气中，嘈杂的舞台音乐与人声回荡在空旷的场馆内，年轻人来了，而工人消失了踪影。</p>
<p>我因为他们的消失而失了神，眼前的展台也变得模糊不清。脑海中浮现出昨晚的景象，他们在雕塑前仔细补漆，一起靠在扶栏看着独立游戏展台。他们只出现在布展的前几日。搭建完成了，只是最后呈现的光鲜与热闹、观看与参与都与他们无关。</p>
<p>直到第三天下午，工人又回到了场馆附近。在散场的人流中，两名工人驾驶电瓶车，提醒路人小心车。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-17/4766a599c8e05fd2.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>走向中央广场的人群</figcaption>
</figure>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-17/4226a599c9e459f0.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>工人等待漫展结束散场</figcaption>
</figure>
<p>我在那时想起了《北京折叠》这本书，它是一部隐喻现实社会的科幻小说。书中的世界被分为三个空间，时间被分为三种时段。到了定好的时间点，城市会翻转。故事主要讲述了第三空间的主人公老刀为了女儿的学费，决定铤而走险前往第一空间送信。许多情节细节我已记得不太清楚，但我依稀记得城市翻转的过程，老刀被困在夹缝中，最后来到第一空间时那一瞬间的开阔与安静，以及眼前的日出与风景。</p>
<p>我想我或许漏掉了什么。难道所有人与事都被隐形的时间与空间框在其中？</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-17/9386a599cba72c2f.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>寺庙屋顶上的人</figcaption>
</figure>
<p>有次，我和朋友一起去四川广元玩。在去往江边的路上，朋友问我，街头这些人为什么会汇聚在这里。我说，他们或许是因为一些约定或者规则聚在这里。这些约定是时间，是我们习惯的生活路径。这个世界或许是一架轰隆作响的机器，我们被放在一条轨迹上往前走，想要跳出来不容易。</p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[拿到50万天使投资，44岁房地产老板开始做AI漫剧]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291489.html</link>
<pubDate>Fri, 17 Jul 2026 18:26:51 +0800</pubDate>
<author>许艺丹</author>
<description><![CDATA[<p>6月10日对于黄威来说非常重要。在这一天，他拿到了50万元的天使投资，投资人是一家电力公司的负责人老张。在黄威的计划里，他将用这笔资金做AI漫剧和AI游戏。过去20年，他一直在房地产行业工作。而在一个月前，他还在研究鱼缸造景。拿到投资后，他立马推掉了一单鱼缸造景的生意。</p>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 一家AI初创团队</strong></h3>
</p>
<p>黄威44岁，他在今年2月决定投身AI创业。</p>
<p>我是在社交平台上找到黄威的。他告诉我，小红书头像是他用AI生成的，鼻子和嘴没有变，只是修了脸部轮廓，头发也更加有型。随后他向我分享了自己家中一直在用的无线网名称，这个名字是他做证券的朋友给他取的，对我说：&ldquo;你就叫我威震天吧。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-17/9266a598bbcf3ba7.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>黄威的账号简介/企查查截图</figcaption>
</figure>
<p>我向他问询项目进展，他向我发送了企查查的截图和装修设计图，公司注册名为墨核引擎智能科技有限公司。&ldquo;我们的效率很高，办公室正在装修，下周银行开对公账户，6月29日正式开工。&rdquo;他说：&ldquo;这是我们目前不出意外的计划。&rdquo;</p>
<p>据黄威介绍，墨核团队目前一共有四人。除了黄威和老张，另外两人是老张原公司的行政和财务。他补充，还有一名还未谋面的外援，一位高中生。他称其为&ldquo;音乐天才&rdquo;，因为对方已经考取了钢琴10级。我也托黄威问了这名高中生，他因为学业繁忙，对AI创业不太了解，但感觉&ldquo;做曲子很好玩&rdquo;，认为&ldquo;这比背书和考试有趣多了&rdquo;。</p>
<p>&ldquo;我们开了Suno会员，希望他能帮我们调教一些没有AI味的钢琴曲。&rdquo;黄威觉得自己、合伙人再加上这位音乐外援，&ldquo;可以打造团队内部的铁三角&rdquo;。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="711"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-17/9366a598e8d268a2.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>黄威6月28日拍摄于办公室，坐在电脑前的是黄威的助理学徒</figcaption>
</figure>
<p>介绍自己时，黄威则自称没什么特别的亮点，是一个&ldquo;爱玩游戏的人&rdquo;。</p>
<p>回忆自己的青年时代时，他的语调比较愉快。他的家境还算殷实，父亲在国企上班，在他小学时，父亲就给家里买了台任天堂游戏机。他很喜欢和朋友、父亲一起玩游戏。他自认是第一代二次元，喜欢看动画。他还喜欢阅读修仙玄幻小说，曾写过20万字的网络小说《魔神统一战》，笔名为&ldquo;心之痕&rdquo;。他为小说建过读者群，但发现&ldquo;进来的都是十几岁的小男孩小女孩&rdquo;，他猜想是不是他的剧情写得太低幼，所以他后来就没写了。</p>
<p>看小说、玩游戏是爱好，过去二十年，他在房地产行业工作。他学的专业是财务管理，2005年他临近毕业时，碰上了动荡的就业市场。期间，他卖过手机，做过餐厅服务生，辗转过好几个行业，直到后来，黄威听说许多朋友在售楼部工作，收入非常不错，于是就进入了房地产行业。</p>
<p>聊起曾经的工作内容，他打开了话匣子。从最早的农贸市场调研、商业综合体招商，到最后做房地产投融资，他说自己那时是&ldquo;用脚步丈量城市&rdquo;，在线下接触了许多商户。他会陪大爷在农贸市场数黄豆，顺便推销商铺，他在武汉的宝丽金楼招商时，还常去站台下的&ldquo;城市英雄&rdquo;玩《街霸4》，黄威记得：&ldquo;有次打完电玩去吃汤包，我和老板聊了几句，便把他招到了自己负责的区域，收到了一二十万的年租金。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-17/1926a598e9d6d55d.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>黄威做房地产那几年</figcaption>
</figure>
<p>他很擅长边聊边谈下生意，墨核这笔投资也是他在聊天中谈出来的。他找到老张时，老张对他感叹：&ldquo;你是来向我送项目的！&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> &ldquo;浪费的是生命&rdquo;</strong></h3>
</p>
<p>六年前，黄威被迫离开了房地产行业。</p>
<p>2020年，先是父亲生病，黄威辞掉工作回家。半年后他发现，熟悉的行业回不去了，&ldquo;2021年上半年还有头部房企的猎头联系我，下半年就没有了。&rdquo;</p>
<p>这两三年，他做过直播，学过跨境电商，但都没有持续太久。他还在闲鱼做过心理咨询的兼职，主要面向大学生和刚刚步入社会的年轻人，帮忙梳理职业规划和疏导情感，每次聊完后，还会附上带有问题梳理的精美PPT。但后来他有些疲惫，&ldquo;因为有时他们的负能量太重了，聊完之后，我自己有一个星期都不想接单了&rdquo;。</p>
<p>2024年，DeepSeek上线。一开始，黄威没看懂AI能做什么。后来面对&ldquo;人工智能可能会替代人类&rdquo;这种说法时，他却认为自己&ldquo;看到了商机&rdquo;。</p>
<p>今年2月到5月，黄威称自己开始全职在家学习AI。他在手机上安装了六七个AI工具，主要在网上搜索一些免费的AI课程，了解ComfyUI本地化部署。他还做口播故事，学习制作AI漫剧。他在家自己做饭，用Switch玩《有氧拳击》《健身环大冒险》，从140斤瘦到了120斤。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-17/4296a598ead8c1b5.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>黄威手机上安装的AI软件</figcaption>
</figure>
<p>今年5月的前半月，他曾模仿《故事会》的风格，做了一档恐怖小说栏目《新说故事汇》。故事剧本是由他和AI聊出来的。AI帮他提取惊悚故事的基本公式，黄威挑选喜欢的元素组合，请AI生成和反复修改，最后再让AI调整到适合口播的语速。最后，他会为故事配音。&ldquo;大家都用AI的克隆声音，我就另辟蹊径，原声出演。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;你可以理解为我请了一个编剧。&rdquo;黄威解释：&ldquo;如果我是鸟山明，你可以把这些大模型理解为我的丰太郎（负责鸟山明《龙珠超》的作画），我是冯骥的话，它就是团队里的员工。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt="" height="576"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-17/9066a598ec4bcc8a.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>黄威曾做了四期《新说故事汇》</figcaption>
</figure>
<p>不过，这些视频的点赞量和回复量几乎为零。视频仅有5分钟，黄威要花2小时制作，他逐渐认为性价比不高。他觉得可能是平台限制了流量，也许有天就爆了。于是仅发布了两周，他就放弃了。他觉得或许错过了时机。&ldquo;我五年前就想过做口播故事，如果做得早，可能现在已经成功了。&rdquo;</p>
<p>在ComfyUI部署上，他花了更多时间，黄威强调，他是用AMD显卡跑通的。&ldquo;你去闲鱼上搜ComfyUI本地化部署，第一条就是&lsquo;AMD显卡的单子拒接&#39;。&rdquo;黄威说。我去搜了类似帖子，虽然没有看见类似的表述，但据一名从业者说，这确实具有一定难度，一般来说，用AMD显卡会容易遇见各种安装、编译等问题。但黄威坚持用AMD显卡。&ldquo;我花了大概15天到20天，中间还有3个通宵，相当于游戏中的噩梦级难度。&rdquo;黄威分享。&ldquo;毕竟我有一定基础，以前大家都会玩盗版游戏，经常会在电脑上折腾。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt="" height="813"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-17/2936a598f05df4c9.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>闲鱼上售卖的ComfyUI本地工作流</figcaption>
</figure>
<p>部署完成后，黄威花了两个半小时生成了一段5秒钟的视频。&ldquo;场景、音乐效果都非常好。&rdquo;但他觉得，&ldquo;能效比太差了。&rdquo;他简单算了笔账，发现还不如用平台会员积分做漫剧。&ldquo;一度电只能跑6到7秒，6块钱换1分钟，而像一些漫剧制作工具一分钟成本为20块。&rdquo;最早，他不知道可以先建角色库，只会抽盲盒。而抽盲盒就会有废片，他越算越感觉&ldquo;成本很恐怖&rdquo;。</p>
<p>&ldquo;一天4个小时只能跑7秒出来，错了又是4个小时，而一天只有24个小时，我这个机器就不用生产了，浪费的是生命。&rdquo;不过看着手机中的样片，黄威还是多了一些信心：&ldquo;如果是NVIDIA显卡，我有信心做出很好的影片。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt="" height="816"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-17/6496a5990a528202.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>黄威做漫剧</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 尝试推开游戏行业的窗</strong></h3>
</p>
<p>在创业前，黄威曾经想进入游戏行业看看。他想着：&ldquo;如果有一个团队把我弄进去，如果我做出一部爆款来，我再出来，那时候我谈的资本体量又不一样了。&rdquo;</p>
<p>5月初，黄威曾在小红书上发布了一则帖子，标题为&ldquo;顶级策划寻找游戏团队&rdquo;，他希望借此接触&ldquo;有远见的个人开发组和独立游戏工作室&rdquo;。他对我说：&ldquo;其实我想故意测试大家的反应，但里面的内容是真的。我是去除了浮躁心态的中年人，我想看看有没有机会能被资本看中。&rdquo;但黄威发现，&ldquo;80%的人都是来嘲讽我的。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-17/7046a598f3d89dc6.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>黄威今年五月发布了应聘贴</figcaption>
</figure>
<p>目前，这条帖子显示有200余条评论，黄威回复了一些评论，并置顶了一条评论，分享了自己的Steam游戏截图，上面显示有超4000小时的游戏时长，他随即解释，其实更多时间无法统计，真实时长在5万小时以上。</p>
<p>双方主要就&ldquo;游玩经验能否直接转化为游戏开发经验&rdquo;展开辩论。黄威认为借助AI可以，但网友不这么认为。</p>
<p>&ldquo;开了30年的车，就觉得自己会造车了。&rdquo;黄威复述了一个评论，他认为这非常&ldquo;断章取义&rdquo;。有人好心劝他，&ldquo;你不如先去游戏大厂待几年&rdquo;，同时也有人嘲讽：&ldquo;你都40多岁了，估计也没什么地方要你。&rdquo;还有人说：隔行如隔山。黄威回应：&ldquo;这个时代你和我谈隔行如隔山，在AI爆发的时代，所有知识都模型化了。&rdquo;有人说：&ldquo;欣赏你的自信。&rdquo;他回复：&ldquo;希望你说的自信不是普信。&rdquo;</p>
<p>他点进这些评论者的主页，觉得他们太过浮躁。&ldquo;不看好我想法的人大多都不到30岁，他们都沉浸在自己的技术、编程或是审美中，忽略了AI的发展。&rdquo;黄威说。</p>
<p>聊起这个话题时，黄威不怎么激动，反而有种早就预料到了的无奈。他说：&ldquo;许多人不怎么看好我的想法，不少人以为自己是好心，但其实都带着行业前辈的姿态来指点我，但我已经经历了许多，按佛教的说法，我已经到达彼岸了，他们站在自己的世界里，还觉得我是一个初学者，我应该像他们那样重走一遍。&rdquo;</p>
<p>不过，还是有一名单机游戏的制作人找上门来，黄威特意潜入游戏玩家群确认了他的身份，随即回复对方：&ldquo;你的游戏我买了，玩法太少，烂尾跑路了。&rdquo;</p>
<p>对方回复得有些无奈：&ldquo;已经尽力了，并且没有跑路。&rdquo;黄威说，后来，对方询问了他的剧本计划，希望有机会能一起开发游戏，由黄威出资。&ldquo;他反向找我谈谈。&rdquo;</p>
<p>也有人劝他不如自己用AI做游戏，黄威觉得有道理。他说，&ldquo;我以前都不敢想自己能做游戏，因为我不会写代码。&rdquo;但AI的进化让他很惊讶，黄威不时会在社交平台上刷到用AI做游戏的讯息，看见开发者用Codex开发游戏，看见Vibe coding开发比赛，他也萌生了做游戏的想法。</p>
<p>黄威还没有大量使用编程软件，但他会在做任何事前先让豆包告诉他这些工具的基本特点。他认为：&ldquo;目前使用Vibecoding,人人都能手搓一些消消乐的小游戏。&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 7天从拿投资到成立公司</strong></h3>
</p>
<p>黄威还是决定自己创业。5月末，他在抖音、快手、小红书、小黑盒等多个平台发帖说明&ldquo;想要找资金&rdquo;，私信黄威的人，各行各业的都有。黄威回忆：&ldquo;有一名老板很有想法，是做烧烤的。&rdquo;但对方晚上12点后才有空，他觉得&ldquo;晚了些&rdquo;。他随即又补充了一句：&ldquo;但人家赚的确实也是辛苦钱。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt="" height="689"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-17/9986a598f6919249.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>黄威发帖找投资</figcaption>
</figure>
<p>他隔了好几层关系才找到了老张。老张是黄威朋友的同学，是一家电力科技公司的负责人，公司生意稳定，正在考虑是否购置一块闲置七八年的土地。黄威在房地产行业做了二十年，正好可以为此出谋划策。他也想带着自己的AI项目去谈天使投资。</p>
<p>到达办公室后，黄威先听老张聊了聊，就在话语间隙找机会开了口：&ldquo;现在做地产倒买倒卖的生意已经过时了，我手上的AI项目有两个，你有没有兴趣听听？&rdquo;</p>
<p>老张有些惊讶，他看好AI的前景，却一直不知道如何切入。黄威先给老张讲起了AI漫剧，老张只听了一会儿，便带着黄威前往餐馆边吃边聊。在饭桌上，黄威向老张分享了手机中的自制漫剧样片，一段5秒的废土风格场景视频。看完后，老张非常激动地对黄威说：&ldquo;搞搞！&rdquo;第二天，他们开始谈合作细节，第三天，租下办公室，第六天，6月16日，公司就办下了营业执照。前后只用了7天。</p>
<p>而老张回忆，&ldquo;当天，我在和另一名朋友聊AI，非常看好AI的未来前景，但我自己和身边的朋友，没有一个人对AI有很多了解。&rdquo;然后，黄威就来到了他的面前。老张说：&ldquo;我是一个有激情的人，当时听他讲AI漫剧就听了一半，我就已经从他身上看到了成功的光芒。我越听越觉得，他对AI的理解和认知已经远远超越了我身边的所有人，甚至是朋友圈一些卖课的AI课堂老师。&rdquo;</p>
<p>老张说，他决定作为天使投资人，注资50万元，将新成立的墨核团队交由黄威全权负责。但老张也说，他理解做生意要能承受一定的风险和亏损，&ldquo;有舍才有得，我可以接受工作室半年处于亏损状态&rdquo;。</p>
<p>截至开工前，团队前期已投入大约20万元，主要用于三台配备4090/5090显卡的服务器、四把人体工学椅和六张办公桌的采购，还涵盖了办公室的装修成本。办公间的月租不贵，只要1000元，位置就在老张公司所在的园区。</p>
<p>6月22日，在开工前的准备阶段，黄威和老张一起拼装椅子，买绿植，浇水、施肥。老张对黄威说：&ldquo;我很享受这个过程，以前我的成功就是这样，我们以后成功了，今天就会变得特别有意义。&rdquo;晚上，他们一起吃饭庆祝。黄威回忆：&ldquo;我那天喝酒的时候，老张说他看到我，他的眼睛就在发光，他觉得我是能实现他的理想和梦想的人。&rdquo;</p>
<p>6月23日，黄威在&ldquo;顶级策划寻找团队&rdquo;的帖子下回复了两则评论。网友在5月初回复他：&ldquo;你去徐波公司看看他赏不赏识你呗。&rdquo;后来，还有一名网友哈哈大笑。他在这长串&ldquo;哈哈哈&rdquo;之后回了一句：&ldquo;不好意思，让您失望了，我的工作室下周开业，目前拿到天使资本投资了。&rdquo;在句子末尾，他附上了一个&ldquo;doge&rdquo;表情。他还将信息发给了另一名留言&ldquo;欣赏你的自信&rdquo;的网友。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-17/2366a598f7fcac97.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>最后的回复</figcaption>
</figure>
<p>这是他对这个帖子最后的回复。</p>
<p>
<h3 id="c4"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> &ldquo;先让它们死一批再说&rdquo;</strong></h3>
</p>
<p>黄威在交流中总会提及，自己想做点不一样的事。</p>
<p>既然要用AI创业，黄威也不想跟风，不想做没有门槛、也不具备持续性的工作。他认为&ldquo;帮餐馆开发点餐程序&rdquo;&ldquo;上门安装小龙虾&rdquo;就很没远见，他想用AI实现自我表达，做有艺术感的精品。</p>
<p>黄威计划先做AI漫剧，他设想了两个方向，都市人文与微恐悬疑。&ldquo;可以让AI学习李安电影的镜头美学，节奏也不能拖沓，我们还要做第一部有片头曲与片尾曲的漫剧。&rdquo;他已经有了规划：&ldquo;前期，我们需要先建设自己的虚拟资产，只要用Flux生成2000帧的角色图，再差的配置都能跑出很好的效果。要打造一部精品，我们就在最精彩的片段调用收费API，免费和收费的混用，我相信我们能拥有具有性价比的生产管线。&rdquo;</p>
<p>我将黄威的想法转述给了曾尝试本地化部署的月下。月下是游戏制作人，去年曾尝试过本地化部署，他认为：&ldquo;ComfyUI+Flux+Lora适合用来量产短剧分镜，它的核心优势是免费，可以大批量生图，但也需要大批量的素材。&rdquo;</p>
<p>从事漫剧制作的李岩说，他没有做过类似尝试，只说2000帧角色图的做法可能比用Seedance直出更繁琐，&ldquo;一张图片不行，可能得全部推翻重做。&rdquo;李岩说，对于漫剧制作新人来说，还存在&ldquo;人物场景站位&rdquo;的难题，并且漫剧本质是投流生意，&ldquo;投流至少5万起，能不能爆看命，但最近AI给的支持流量也变少了，走错一步就是死路&rdquo;。</p>
<p>不过，相较AI漫剧，黄威真正的兴趣点在游戏。但他了解现在AI游戏仍被玩家抵制和厌恶，&ldquo;还是等他们死一批再说&rdquo;。他决定先做漫剧。&ldquo;我用漫剧的数字资产做AI互动游戏和AI音游，最后在TapTap手游版和应用商城发布。&rdquo;</p>
<p>他还有一个终极目标。之前，在发布投资帖子时，黄威曾透露自己拥有比《逸剑风云决》剧本还好的构想。他说：&ldquo;这是真的。&rdquo;他想做的是中国武学版的《超时空之轮》，也是他的终极目标。黄威是武侠游戏迷，他想自己找回最初玩《金庸群侠传》《轩辕剑》的感动，做一款自己心目中的武侠游戏。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-17/1386a599057d8ad5.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>黄威很喜欢《超时空之轮》</figcaption>
</figure>
<p>在他的剧本构想中，故事将从武学根源的原始社会讲起，讲到武学发展的巅峰，再到现代与未来。他所构想的游戏结局是这样的：&ldquo;最终，我们以牺牲所有武学为代价达到东方龙国的平衡，就像做了一场很紧张、很惊恐的梦，最后大家很释然地一笑。&rdquo;</p>
<p>黄威对这个构想很满意，但他有些疑惑，为什么就没人做呢？他将这个问题抛给AI。AI告诉他：&ldquo;这是高风险赛道。&rdquo;他又继续问：&ldquo;整体成本大概是多少？&rdquo;AI的回答是：将《超时空之轮》的五个时代缩减为三个，制作费用差不多也要100万到300万。但黄威认为，有AI做辅助，其实开发成本还能大幅降低，&ldquo;只要公司账上有三五十万，我就敢启动这个项目&rdquo;。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-17/8466a5991664554a.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>黄威询问中国武学版《超时空之轮》的可能性，将其他AI的说法转述给豆包</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;我可以请一个主程和一名专业编剧，辅助我一起完成剧本。我可以先做一些简单的Demo向玩家融资，我们还可以先做EA版本（抢先体验版），到时候，我还可以找喜欢的游戏主播甚至是王老菊来品鉴一下，类似我现在有一杯好茶，让您这位品茶大师帮我品鉴一下，觉得味道怎么样？&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-17/8306a5990651288c.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>玩家近些年不太接受EA</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;50万启动一款独立游戏当然没有问题，&rdquo;开发者村长正在家里开发独立游戏，他认为：&ldquo;独立游戏从来不以投入成本来计算成功率。&rdquo;但他也认为编剧或编程也不起决定性作用，只能说能加分，相对重要的影响要素还是制作人自己。</p>
<p>
<h3 id="c5"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> &ldquo;主机一响，黄金万两&rdquo;</strong></h3>
</p>
<p>今年5月，黄威尝试了做鱼缸造景，打造过溪流缸、热带雨林缸。他认为：&ldquo;这是一种艺术表达，我觉得蛮有意思。&rdquo;他接过一个内嵌鱼缸的订单，报价3000元。6月10日，拿到投资后，黄威找到那名客户说：&ldquo;我已经创业了，你看一下小红书。&rdquo;对方说：&ldquo;我哪有时间看。&rdquo;黄威说：&ldquo;你去看一下，我没时间搞了。&rdquo;后来，他就彻底拒了这单生意。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-17/6326a599071eb885.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>黄威曾尝试做鱼缸造景</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;从2021年起，我就不想再回头去做房地产了。&rdquo;黄威说。他记得，在2021年，一家上市的房地产公司&ldquo;第一年裁员50%，全体岗位工资减少50%，现在已经裁掉了90%&rdquo;，后来，他看着同行去做保安、保洁和保姆。&ldquo;也叫吉祥三宝。&rdquo;黄威补充。</p>
<p>10年前，那帮在街机厅玩《街霸4》时认识的朋友，他们所建的群还没解散。大家后来还会一起聚餐、玩掌机。&ldquo;那时游戏氛围真好，但那帮人我现在没怎么联系了，有的生意快倒闭了，有的在摆摊烤羊肉串，还有一部分年龄到了有了家庭，孩子大了，也没时间玩游戏了。&rdquo;</p>
<p>6月25日，三台服务器抵达工作室。老张笑着评价：&ldquo;主机一响，黄金万两&rdquo;。</p>
<p>&ldquo;我得开始忙了。&rdquo;黄威说。</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291489.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐怪话：脑子会了，手还不会]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291486.html</link>
<pubDate>Thu, 16 Jul 2026 17:50:22 +0800</pubDate>
<author>陈静</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐怪话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-16/6a58a4ab056ef.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>说得简单！（图/小罗）</figcaption>
</figure>
<p>《节奏天国：奇迹之星》发售之后，我第一时间就买了下来，却没有第一时间玩，而是很有&ldquo;先见之明&rdquo;地看了看其他人的实况。毕竟，尽管上一作&ldquo;节奏天国&rdquo;已经是10年前的事儿了，但新作难度还没个准，而我的反应速度肯定比10年前差得多。为了一定程度上避免被可爱简笔画气到摔手柄，还是提前看看，有个心理准备的好。</p>
<p>看完别人的实况，我得出了一个好结论和一个坏结论。</p>
<p>好结论是，本作的整体难度稍稍降低&mdash;&mdash;这里的&ldquo;难度&rdquo;不是指关卡设计，而是判定条件。普通模式自不必说，黑夜模式似乎也有人打出好几次Barely但仍拿到&ldquo;高水准&rdquo;。对我这种能过就行、不强求全部完美通关的人来说，算是非常友好了。</p>
<p>坏结论则是，有些关卡我一看就知道自己很难打过。比如那个喷嚏月亮、那个机器人布丁、那个拍手、那个接木棍&hellip;&hellip;都是我非常不擅长的，一下子就让我想起了曾在&ldquo;图书佳丽&rdquo;和&ldquo;猴子手表&rdquo;里感受过的恐惧。这，就是&ldquo;节奏天国&rdquo;呀！</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-16/2096a5887b0cbd0f.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>坦白地说，游戏里很多梗都很好玩，但这一关真的让我死去活来&hellip;&hellip;</figcaption>
</figure>
<p>等到自己打开游戏，普通模式前面几关的难度曲线还不错，循序渐进，很能给人一种&ldquo;天晴了，雨停了，我又觉得我行了&rdquo;的自信。但好景不长，在遭遇真正的挑战之前，我万万没想到自己会在&ldquo;回收&rdquo;（敲易拉罐）这关破防。红罐还好，蓝罐我无论怎么努力&mdash;&mdash;按照演示学习也好，放弃&ldquo;目押&rdquo;闭上眼睛按键也好&mdash;&mdash;就是打不中。勉强通关之后，我忍不住对自己说：就这个水平，怎么打进黑夜模式？</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-16/4916a588a2b33e5a.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>我被这个蓝罐子击败了</figcaption>
</figure>
<p>明明看别人打这关时还挺轻松，自己打时却无比煎熬。要说有什么游戏是&ldquo;云玩&rdquo;的天敌，我肯定会投&ldquo;节奏天国&rdquo;一票：光看肯定没感觉，真正上手打一打就知道有多难了！</p>
<p>除了（像所有前作一样）在较低难度关卡里连滚带爬这一点比较难受之外，《节奏天国：奇迹之星》还是给我带来了不少惊喜的。比如&ldquo;肉鸽&rdquo;BeatSpell模式，不仅能用敲击节奏来施放魔法、躲避敌人攻击，还有剧情可看，不少反派的台词也妙趣横生。无怪乎有人说，这个模式如果再加些内容，关卡做多些，技能构筑丰富些，当成个独游另外卖钱也绰绰有余。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-16/6276a58892a307db.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>自己打不过，看看别人五星评价，也是好的</figcaption>
</figure>
<p>不过，BeatSpell模式的难度也很高。第一次进入游戏时，它就提醒，因为判定比较严格，连接电视时造成的手柄延迟就可能导致操作不准，所以只推荐手持游玩。而对我来说，这个提醒同样十分残酷&mdash;&mdash;电视上打不准的，手持时也打不准。很多技能脑子记住了，手却没有，最后往往弄巧成拙，因为失误断了节奏，被怪物打得仓皇逃窜&hellip;&hellip;</p>
<p>当然，抛开破防的部分，我玩《节奏天国：奇迹之星》的过程还是快乐的。毕竟，它很好地延续了系列的一贯特色&mdash;&mdash;欢乐。从&ldquo;节奏&rdquo;这个角度说，完美操作，让角色的动作与音乐丝滑契合，甚至进入&ldquo;心流&rdquo;状态，当然很棒；但即使失误频繁，只能&ldquo;再接再厉&rdquo;，关卡里的演出也能让你发自内心地笑出来&mdash;&mdash;看社交平台上有多少&ldquo;肘击队友&rdquo;截图和视频，就知道很多人宁愿不通关，也要当舞台上最吸引眼球的C位。</p>
<p>对于老玩家来说，&ldquo;舞者&rdquo;这关更是意义非凡：20年前，我们站在最边上，失误了会被队友打。这次就不一样了，我们可以化身&ldquo;武者&rdquo;，肘了左边肘右边，君子报仇，20年不晚！</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-16/3356a57b4914fed8.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>2006年的GBA版《节奏天国》里，玩家失误了会被队友打；而在《节奏天国：奇迹之星》里，玩家可以尽情&ldquo;报仇&rdquo;了</figcaption>
</figure>
<p>总的来说，我非常推荐大家去玩《节奏天国：奇迹之星》。不过，以它的热度，估计不用我推荐，许多朋友早就玩上，甚至完美通关了。所以&hellip;&hellip;如果你玩得非常好，而且对敲罐子那关很有心得，能不能教教我：怎么才能准确打到蓝罐子？</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291486.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[到中国去——波兰游戏开发者的中国探索之路]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291487.html</link>
<pubDate>Thu, 16 Jul 2026 17:50:00 +0800</pubDate>
<author>祝佳音</author>
<description><![CDATA[<p>&ldquo;所以，你能向我们提供什么帮助？&ldquo;我面前的波兰人双臂支在桌子上，严肃地看着我。我甚至可以清晰地看到他的淡灰蓝色的瞳孔。&rdquo;你看过了我们的游戏，现在我们在找它在中国的发行商，我们需要熟悉中国市场的合作伙伴，也在考虑进行资金方面的合作&mdash;&mdash;现在您可以告诉我，您可以为我们做点什么了。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-16/7866a583dabc40a4.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>我参加的这场闭门交流会在这座老建筑里举行，据说这里原来是一座子弹工厂</figcaption>
</figure>
<p>我身处于华沙东岸布拉格区的一座老建筑里，据说这栋建筑原来是一座生产子弹的工厂。几十年前，印刷厂停产，之后这片区域迎来二次开发，周围陆续建起了新居民社区。这里被改造为波兰创新产业中心（IPK）的办公室，现在被用来举办创新产业中心的各种活动。我参加的这场闭门交流会就是活动之一。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-16/9916a583dc657bf7.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>华沙东岸的旧工业区，看起来让我梦回哈尔滨</figcaption>
</figure>
<p>我是前天抵达波兰华沙的。作为&ldquo;波兰游戏考察团&rdquo;（这当然是个非官方的名字）中的一员。这个&ldquo;考察团&rdquo;由十几家公司构成，有一些游戏媒体，除了触乐（也就是我们），还有包括游民星空、3DM、机核、游研社、IGN中国、UCG、A9VG、Indienova在内的多家媒体，以及一些网络社区，比如小红书、B站、小黑盒；以及杉果、抖音、迅雷等互联网公司。和那些能够洽谈购买飞机、合作建设化工厂或者开采矿产的考察团相比，我们实在显得有点势单力薄。但是如果说到和游戏相关，那一定程度上还算有一些代表性。</p>
<p>交流会节奏极快。每个中国考察团成员都有一张桌子，我们坐在桌子前，波兰游戏开发者会找到我们接洽。接洽的顺序早已确定，如果有哪个参与活动的波兰游戏开发者想和我聊聊，就和组织方说，组织方会根据报名情况为每一次会面分配10分钟。所有计划最终汇集成一张巨大的表格，每个人都知道自己在几点要和谁谈。</p>
<p>这种形式效率极高，展现出一种几经迭代后的成熟。有34位独立游戏开发者参与了这次会面，我们中的大多数人要进行超过30轮、总计300分钟的谈话。每轮洽谈的时间只有10分钟时间。每次，进行到8分钟时，组织者会大声提醒大家加快速度。10分钟一到，所有人起立，握手，告别，我们迎来下一位开发者，开发者去找另一个考察团成员。</p>
<p>波兰游戏开发者们非常熟悉这种交流方式。整个对话呈现出惊人的纪律性。时间一到，所有人立刻起身离开，绝不拖沓，下一位一定已经来到桌前了。这份纪律性总让我不自觉地想到类似什么斯拉夫民族性之类的东西。</p>
<p>&ldquo;就像一场大规模速配相亲。&rdquo; 我们评价这种形式。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-16/1456a583dfb6ccf8.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>现场的设置非常简单实用，我们就是在这张桌子两边对话的</figcaption>
</figure>
<p>因为时间有限，大家总是在一两句问候之后就直奔主题&mdash;&mdash;我最初以为是这种形式让大家显得非常坦率，几天之后我发现其实也并不是这样，大多数波兰人从来都非常坦率。</p>
<p>&ldquo;呃，我们是一家游戏媒体。&rdquo; 我对对面的波兰游戏开发者说，&ldquo;我们主要面向的读者群体是资深游戏玩家，游戏从业者，我们在大众读者群体中也有很高的影响力。&rdquo;</p>
<p>面前的波兰人露出了不置可否的表情。在他之前，我已经和大概四五个人聊过了，我已经有了一点点经验，知道我的身份可能有点儿让他失望&mdash;&mdash;我不是游戏发行商，不是拥有巨量用户的社区，也不可能给他投资。他们当然迫切想要抓住所有曝光的机会&mdash;&mdash;就像世界上所有的独立游戏开发者那样&mdash;&mdash;但是一次报导毕竟不如一个可以帮助他们在中国发行游戏，甚至给他们投资的合作伙伴更能直截了当地解决问题。</p>
<p>&ldquo;您希望我能为你做点什么？&rdquo;我问他。</p>
<p>&ldquo;我希望在中国推出我的游戏！&rdquo;他说，&ldquo;所以我需要所有的帮助，我们很希望能够找到发行伙伴，但其他帮助也可以，任何帮助都行，我愿意做任何事！&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 1</strong></h3>
</p>
<p>在我看来，这些波兰游戏开发者最希望得到的是一个代理合作伙伴，就是那种能够帮他们把游戏在中国市场推广的企业。其次是能够直接让他们和用户建立关联的，诸如小黑盒、小红书之类的社区，当然，他们也希望得到一些财务投资，而且给出的期待价码都比较惊人（一般来说，开价在数百万欧元），这总让我有点怀疑中国的国力和中国游戏产业的规模在国际上可能被传到了有点夸张的地步。</p>
<p>作为媒体&mdash;&mdash;尤其是&ldquo;行业媒体&rdquo;，我能够给他们的承诺实在有限。而且我也觉得他们甚至不太理解&ldquo;行业媒体&rdquo;这种东西为什么会和游戏行业拉上关系。我曾经耐心地试图解释，这就是中国游戏行业发展到一定规模下的细分必然，这证明了我们是一个规模超乎很多人想象的市场！但对方看起来仍然不太理解。</p>
<p>大概在第二轮，或者第三轮会谈的时候，我对面的波兰开发者忽然掏出手机，&ldquo;你可以加我的WeChat。&rdquo;他告诉我，递过来的手机屏幕上是微信的应用界面。</p>
<p>我大惊失色，这在我的观念里类似于一个美国人找我要QQ号。</p>
<p>&ldquo;是我们之前提醒他们的。&rdquo;一天后，在卡托维兹（Katowice）的GIC活动会场外，我对达米安讲述了这件事，他显得有点得意。</p>
<p>&ldquo;我们对他们说，如果你们想和中国的厂商或媒体保持联系的话，你们要注册微信，通过微信沟通。因为在西方国家，工作时一般不能看社交软件，但是你会看你的工作邮箱，对吧？如果你给他发邮件，他立刻就会看。但你发Facebook的留言，或者WhatsApp的留言，他不会看。所以呢，不一样。反过来也不一样，有时候波兰开发者告诉我，我给中国公司发了邮件，没有人理我，我就对他说，对，我知道没有人理你，你们需要慢慢地学会这些不同。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-16/4096a583e31925bc.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>卡托维兹的GIC（Game Industry Conference）活动现场</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 2</strong></h3>
</p>
<p>达米安的作品流传甚广。如果你对几年前波兰政府曾经发布的《面向中国市场的游戏开发者指南》还有印象（触乐亦转载过它的中文翻译版本），那么你已经看过了达米安的作品。他是这篇指南的作者。这可能是我看到过的最专业、最权威的对于&ldquo;想投身于中国游戏市场的外国开发者&rdquo;的指南。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-16/8386a583e623a352.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>波兰政府2024年发布的《面向中国市场的游戏开发者指南》由达米安撰写，可能是我见过的最专业的一份面向外国开发者的中国市场说明书</figcaption>
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<p>达米安的精力极为旺盛，他有多个身份，包括11 Bit工作室的亚太地区专家，以及波兰游戏独立及基金会的亚太地区总监。在此之前，他还曾经在波兰驻中国大使馆文化处工作。他在中国读完博士，现在已经完全掌握了中文的高语境特色，经常会和我们开出一些精妙的双关语玩笑。</p>
<p>&ldquo;我在2016年到波兰大使馆文化处工作，当时大使馆想要开展一个针对游戏的项目，我大学本科和硕士都是做和游戏相关的研究，所以就被找来专门负责这件事。&rdquo;达米安向我讲起他写这篇指南的原因，&ldquo;（工作中我发现）波兰的厂商知道中国市场很大，但他们不懂中国市场，更没有中国市场的负责人什么的，大部分游戏没有中文本地化，有中文本地化质量也不高。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;所以我们觉得应该给他们一个可靠的工具。我们当时看了很多其他机构写的报告，觉得很多报告也不可靠。有些是专门的研究机构写的，但他们不懂游戏这个行业，对波兰的游戏厂商就没意义。所以在2018年的时候，我们的领导就说，我们来写一版报告。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-16/2436a583e867d1af.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>达米安（Damian Sikora），一个中国通！</figcaption>
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<p>&ldquo;我写的第一版（报告）有一大堆数据。&rdquo; 达米安说，&ldquo;没什么图片，也没什么格式，就是Word文档，所以基本上也没人看。又过了几年，那时我已经从大使馆离开了，在11 Bit工作，同时也在波兰独立游戏基金会任职。基金会和波兰大使馆文化处有合作，文化处的领导就和我商量，要不要写个新的版本？这次不仅是给波兰的厂商写，也是给全欧洲、全海外的厂商写一个好用的工具书，所以在写的时候，我就想，他们希望看到什么。所以最后它的名字叫&ldquo;指南&rdquo;（Guide），外国开发者在Chinese Market的指南。&rdquo;</p>
<p>我并不确定这份指南是不是对外国开发者有帮助（我相信一定有），但从我的角度来看，中国的游戏从业者也有机会通过指南从一个&ldquo;异国人&rdquo;的角度审视自己所在的环境。这部作品其实总是让我想起一本类似的作品，詹姆斯&middot;麦格雷戈的著作《十亿消费者》（One Billion Customers）。这两部作品都提醒了我同一件事：对于许多人来说，开拓一个遥远、神秘、习俗完全不同的新市场是多么困难的事情，有那么多从未想过的问题要解决，那么多从未想过的习俗要适应。但总是有许多人去努力做这件事，哪怕困难重重，哪怕处处碰壁，因为人们相信它所带来的回报是值得的。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-16/7156a583e9982726.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>美国人James McGregor 的《十亿消费者》（One Billion Customers），一本关于如何在中国做生意的书</figcaption>
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<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 3</strong></h3>
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<p>有时候，我觉得，如果我们在某些关键的节点作出了另外的选择&mdash;&mdash;比如说，没有所谓&ldquo;电子海洛因&rdquo;的禁令，而是把游戏作为一个正常的文化产品；或者说因为某些阴差阳错的原因，整个行业没有走上网络游戏、免费游戏和服务型游戏的道路，而一直在搞单机游戏，那么中国游戏行业会是什么样子呢？</p>
<p>或许有一种可能，就是波兰游戏行业现在的样子。当然，我不敢说我完全了解了波兰游戏行业，但在波兰的几天里，我脑海中总有一种莫名的熟悉感，就好像不仅是周围的建筑和环境让我想起2000年的哈尔滨，就连我见到的人和谈论的东西也让我想起2000年的哈尔滨。</p>
<p>后来我终于意识过来了，波兰的游戏行业和游戏从业者一定程度上就是&ldquo;前网游时代&rdquo;的风貌。他们就像那种 &ldquo;Classic&rdquo; 风格的人物，显得好像完全没有经历过过我国2008年之后游戏行业狂飙猛进，机会四处乱蹦，身边到处都是一夜暴富的新闻的那段时光。这让他们整体看起来显得有点儿复古。他们大体上只做单机，相对重视自己的兴趣，相信卖游戏拷贝能让自己过上好生活，而不是通过资本运作或被收购一步登天。</p>
<p>这个世界在他们眼里可能就是这样的。想要过上成功的人生？那就用业余时间做个自己心目中的单机游戏，然后放到Steam上，卖到一定程度，辞职出来注册公司雇人做下一个单机游戏，然后放到Steam上，卖到一定程度，做下一个单机游戏，重复此步骤直到大卖。</p>
<p>达米安告诉我，CDPR和11 bit等游戏公司的成功给了其他游戏开发者一种启发。很多开发者都有共同的经历，他们往往先在这些大公司工作，然后辞职或用业余时间做个比较简单的独立游戏。如果不成功，那无非损失了一些时间，如果成功了（一般来说，一份游戏能卖出3000份就可以达到收支平衡），下一步就是注册公司，招人，找投资，试图做一个规模大一点的游戏。在这个时候，他们就必须开始关注包括中国市场在内的全球市场。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-16/1236a583eb49e67d.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>CD Projekt RED 华沙总部，《巫师》系列和《赛博朋克2077》都诞生在这里</figcaption>
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<p>几天之后，在卡托维兹的GIC会场，我问达米安，&ldquo;对于波兰游戏开发者来说，中国市场是不是很特殊？特殊性在哪里？&rdquo;</p>
<p>&ldquo;他们必须要关注中国市场。&rdquo; 达米安告诉我，&ldquo;他们知道，如果游戏想要成功，不仅要关注欧美市场，还要找到中国的合作伙伴。&rdquo;</p>
<p>从规模看，中国是全球玩家数量最多的地方。虽然因为定价原因，游戏在中国的售价往往低于美国，但因为人数实在太多，所以算下来，有时候中国市场的收入反而要大于美国市场。此外，因为Steam的算法，&ldquo;购买人数&rdquo;或&ldquo;愿望单人数&rdquo;也是游戏提高展示排名，在众多竞争者中吸引注意力的重要数据。收入当然重要，但人数也很重要。</p>
<p>波兰的游戏开发者们天然了解西方文化。&ldquo;如果波兰公司想在美国宣传游戏，不会有什么障碍。&rdquo;达米安告诉我，&ldquo;但中国市场就不一样了，有很多他们不知道的东西。以前有一家公司说他们在Facebook上买了广告，展示地区选了中国，然后发现没人看。我对他们说，是的，就是这样，确实没人看。&rdquo;</p>
<p>波兰的开发者也曾经&mdash;&mdash;或许现在还是&mdash;&mdash;难以理解中国市场到底有多不不同。&ldquo;很多人觉得，全世界都在说英语，所以游戏还有必要本地化吗？&rdquo;达米安说，&ldquo;真的要有本地化，真的要有。但他们不知道这些事，所以中国市场对他们来说还是有很大的障碍。这也就是波兰独立游戏基金会邀请中国专家做讲座的原因，有时候他们根本意识不到这些区别。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-16/2356a583ed15d60e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>GIC上的&ldquo;Go to China!&rdquo;活动，开发者向中国发行商推介自己的游戏</figcaption>
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<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 4</strong></h3>
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<p>在到波兰的第二天，我们曾受邀到波兰文化与民族遗产部（Ministry of Culture and National Heritage）去进行一场&ldquo;官方招待会&rdquo;（达米安很贴心地提醒我们，最好穿一件带领子的衬衫）。波兰文化与国家遗产部就位于波兰总统府的对面，我们在一楼的会议室里进行了一次比较简短的会面。在会面中，我问了文化与媒体战略司司长Karol Zg&oacute;dka先生一个问题，在中国，社会舆论曾经一度，而且仍然对游戏和游戏行业有污名化的行为，波兰有这种情况吗？</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-16/8186a583d76d0a76.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>我们受邀去了波兰文化与民族遗产部，就在总统府的对面</figcaption>
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<p>Zg&oacute;dka先生笑起来，他回答的大意是，和中国一样，波兰曾经，而且现在仍然一定程度对电子游戏有批评观点。这也是他们工作中的难点之一，但是波兰政府认为游戏是波兰重要的文化成果之一，也认为游戏属于艺术品，波兰政府会坚定地支持游戏产业发展。</p>
<p>达米安告诉我，波兰政府对于游戏的关注始于CDPR的《巫师》系列大获成功。在此之前，波兰政府对游戏行业并没有过多支持（当然也没有打压）。2011年5月，当时的波兰总理图斯克送给来访的美国总统奥巴马一份《巫师2:国王刺客》。这意味着波兰政府从官方层面上承认电子游戏是波兰文化和创新能力的代表。</p>
<p>但更重要的事情是Steam的普及。2012年，Steam推出绿光，游戏开发者得以把自己的游戏方便地放在Steam上。波兰的程序员技术水平高，工资成本相对低，语言没有障碍（波兰基本普及英语），可以直接面向欧美市场。大量波兰游戏工作室就是在那时建立起来的。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-16/6816a583ef8ec23a.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>2011年5月，波兰总理图斯克送给到访的奥巴马一份《巫师2：国王刺客》</figcaption>
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<p>&ldquo;那时候政府觉得要支持游戏行业。但是也不知道怎么做。2015年的时候，从业者们成立了一个叫独立游戏基金会的组织，成员来自于在波兰的许多企业、包括微软、英特尔、CDPR、11 bit等。&rdquo;达米安说，&ldquo;这个基金会和政府合作，政府才会知道，我不懂，你们去搞，我来支持。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;你的意思是，在某一个时间段，一些来自大公司的人觉得应该搞一个基金会。来帮助波兰的游戏开发者？&rdquo;我问。</p>
<p>&ldquo;我不想说这是单纯帮助别人的行为。它其实有商业目的。大公司需要很多人才，很多人需要先在小公司工作过，积累经验，才会到大公司来，这是很正常的一个过程。独立游戏基金会预测到几年之后会有大量的人才缺口，所以我们需要支持小公司，支持小公司发展，才会有足够多的人才到我们这里。&rdquo;达米安说。</p>
<p>达米安非常骄傲于波兰独立游戏基金会的成就。在他看来，波兰的游戏产业之所以比其他中欧或东欧国家（比如捷克）更有活力，政府的支持和独立游戏基金会起到了很重要的作用。&ldquo;在资源有限的情况下，我们做的超级好。&rdquo;</p>
<p>波兰独立游戏基金会 (IGP) 是一家非营利组织，成立于2015年，致力于积极支持波兰电子游戏开发者</p>
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<h3 id="c4"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 5</strong></h3>
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<p>我们在卡托维兹参加的GIC活动就是波兰独立游戏基金会组织的。这儿看起来就像一个缩小了30倍的GDC或者ChinaJoy的商业日。很多小开发者在大厅里展示着他们自己的游戏。这个活动在卡托维兹国际会议中心举办，旁边就是著名的飞碟体育场，很多人是通过那些传奇的电竞赛事认识这个体育场的。但直到你真的站在它的面前，才会被那种一定程度上跨越了时间的，对一个纯净而先进的未来的想象和规划感触动。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-16/8436a583f2a78239.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>我们参加GIC的国际会议中心旁边，就是著名的飞碟体育场（Spodek）</figcaption>
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<p>活动的规模不大，摊位大概有20个，场地里同时出现的人看起来从来不会超过500人。除了展位，会议中心里还在同时举办一些讲座，这些讲座看起来也像缩微版的GDC，听众一般不会超过30人。但涵盖范围很广，包括游戏设计、运营、宣传和其他方面。中国考察团的成员也进行了两场对&ldquo;中国游戏市场&rdquo;的介绍性演说和对谈。</p>
<p>我在GIC展会上随机拉住几个开发者，问他们对中国市场的了解。几乎所有人都认为中国是一个巨大的市场。我很好奇他们是因为什么这么想，他们都告诉我，契机是《黑神话：悟空》的成功&mdash;&mdash;包括游戏品质和商业上的双重成功。&ldquo;我是从《黑神话：悟空》之后了解到中国拥有庞大的游戏市场的。&rdquo; 一名开发者在交流会现场告诉我，&ldquo;中国拥有庞大的玩家群体，所以你们可以开发出这样伟大的游戏。&rdquo;</p>
<p>这个例子又一次告诉我，有时候一款优秀的文化作品所能带来的东西会远超人们的预期。但除了《黑神话：悟空》，大多数人对中国市场的认知仍然非常模糊，而且，在我&mdash;&mdash;一个真正的中国人&mdash;&mdash;看来，其中许多认知仍然带有那种刻板的刻板印象。这也提醒我，哪怕是在现在，在我们认为互联网和AI翻译可以让全世界不同语言和文化背景的人以前所未有的便利性相互沟通的年代，不同文化环境下的人们对于彼此而言仍然是陌生的。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-16/9226a583f536dce0.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>许多波兰开发者是从《黑神话：悟空》开始意识到，中国有一个多么庞大的市场</figcaption>
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<p>&ldquo;我听说你们那里需要把游戏里的血液和暴力都去掉，呃，我觉得这有点荒诞。&rdquo; 一个波兰游戏开发者小心翼翼地对我说，&ldquo;真的是这样吗？&rdquo;</p>
<p>我发现我很难向他简单地解释这是为什么，在实际操作中又要如何处理，正如我发现很难对他们解释&ldquo;版号&rdquo;并不等于&ldquo;ISBN号&rdquo;那样，那些不能用一句话说清楚的东西可能就是文化壁垒。</p>
<p>波兰开发者在进入中国市场的过程中遭遇过各种类似的问题。&ldquo;有一些公司会主动给他们发邮件&rdquo;，达米安告诉我，&ldquo;说他们是&rsquo;黑神话&rsquo;的发行商，我至少看到过三四封邮件自称&rsquo;黑神话&rsquo;的发行商。还有本地化，我不知道&rsquo;黑神话&rsquo;文字量有多少，但是看上去至少有30家公司为他们做了本地化。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;最常见的可能就是爱说大话，吹牛。&rdquo; 达米安告诉我，&ldquo;还有就是很多时候数据不准确。比如海外的直播可以看到观众量，在中国不会写，它用人气值，对吧？人气值和人数完全不一样。有些公司看到人气值是100万，结果愿望单才90个，他就会觉得，是不是中国玩家根本不喜欢我的游戏？他会认为真的有100万人看了（游戏视频），但是不喜欢我的游戏，但其实根本没有这么多人在看。&rdquo;</p>
<p>我很难确定波兰同行们对中国市场的期望是过高、合理还是过低。我听到过一些明显乐观的预估，也有一些游戏看起来可能会犯下一些&ldquo;经典错误&rdquo;（比如一个开发者坚持认为会有很多中国玩家对阿兹特克和玛雅文明感兴趣，其实我也不知道他是不是正确的）。但几乎所有波兰开发者给我的感觉都很接近&mdash;&mdash;他们看起来更加简单。在波兰，似乎游戏开发和&ldquo;获取财务自由&rdquo;之间的关联程度还没有那么大，他们一方面会更兴奋地谈到为什么自己喜欢这个题材，而不会过多地把精力放在展示潜在用户群规模和ARPU上。</p>
<p>但另一方面，坦率地说，很多开发者对自己团队的估值和财务投资开价在我看起来也还是有点高&mdash;&mdash;不过这也可能是一种朴素的讲价策略吧。此前，包括腾讯、鹰角在内的很多游戏公司已经在波兰寻找游戏开发团队进行投资，我觉得这对于双方可能都是个好的开始。</p>
<p>
<h3 id="c5"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 6</strong></h3>
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<p>在整个考察过程中，我总能听到一些编织着荒诞和悲伤的故事。有一个故事是，有一家代理公司，为波兰游戏开发者开出了&ldquo;5000欧元联系30个知名UP主&rdquo;的服务账单&mdash;&mdash;注意，只是联系，而不是和对方达成合作。还有一个故事，某个中国发行商承诺可以帮波兰开发者拿到版号，但最后花了钱，等了一年，只卖出去几十套游戏。</p>
<p>波兰开发者当然会在中国遇到各种问题，但就像所有的企业家都会迎难而上一样，至少一部分波兰开发者决心克服各种问题，探索未知的市场。他们对&ldquo;到中国去&rdquo;抱有如此大的热情。这种热情经常让我想起我国一些改革开放初期的作品，在那些作品里，某个乡镇厂的厂长为了打开产品销路，努力地迎接来自国外的客商。也还是在那些作品里，国外客商总是被形容成严格、严肃、不近人情，带着审视和评价的眼光苛刻地看待一切，而中国的创业者们则总是带着决心促成生意，并用热情和勤奋让国外客商大为震撼。</p>
<p>在某一个时刻，我偶尔会意识到，自己或多或少变成了一个&ldquo;国外客商&rdquo;的角色，这让我感到有点惶恐。我没想过中国市场会被如此重视，也没想过在外国人眼中，中国市场是个如此流淌着奶与蜜的地方，这可能是另一种版本的&ldquo;生活在别处&rdquo;？</p>
<p>中国游戏在前几年也开始走上出海的道路，但中国游戏行业的出海和波兰游戏的出海是不同的。我的感觉是，中国游戏行业更自信，我们认为我们找到了一条更先进，更高效的游戏形态（即服务型游戏），以至于我们很多时候带着那种&ldquo;虽然有一些文化障碍，但看我解决这些障碍并让你们看看未来是什么样的&rdquo;的心态。而波兰开发者就没想这么多&mdash;&mdash;他们就只是觉得中国市场好大，玩家好多。我完全能够理解他们对中国市场的迫切心情，因为在几十年前，我们的企业家也是抱着这种心情希望把自己的产品推向世界的。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-16/8656a583fb5cd8e9.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>11bit工作室《这是我的战争》（This War of Mine）游戏场景，游戏的原型是萨拉热窝围城和华沙起义</figcaption>
</figure>
<p>在文章的最后，我还想说一点儿别的。在华沙的某一个早上，我出门溜达，我们的酒店距离华沙文化科学宫不远，散步几分钟就可以走到。在某一个瞬间，看着那座充满争议的巨大建筑，我觉得自己有点儿理解了波兰人为什么会作出《冰汽时代》《这是我的战争》这种游戏，以及在游戏中发出&ldquo;这一切值得吗？&rdquo;的疑问。这可能是因为他们真的距离那种生活并不遥远，游戏会和他们的经历结合在一起，而他们自然而然地会用游戏表达这些&mdash;&mdash;我们也会是这样的。还有，我也更理解了为什么波兰人会用那种看起来就有点像在走钢丝的方式孤注一掷地开发《赛博朋克 2077》，他们在其他的事情上也这样做过。我想所有这些和波兰人所经历过的事情是分不开的，他们也在几十年前吃过苦，也保留着拮据、抗争、与命运斗争以及审视自己的记忆。这些记忆和环境也一定体现在他们的作品中。</p>
<p><em>鸣谢：波兰驻华大使馆文化处，波兰创新产业中心以及波兰独立游戏基金会</em></p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291487.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[2026“指尖星图”游戏创新大赛结果正式揭晓]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291488.html</link>
<pubDate>Thu, 16 Jul 2026 12:15:21 +0800</pubDate>
<author>酱油妹</author>
<description><![CDATA[<p>7月15日，2026&ldquo;指尖星图&rdquo;游戏创新大赛典礼于北京举行，最终结果揭晓。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-16/4536a58431b0d333.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;指尖星图&rdquo;游戏创新大赛颁奖典礼于北京石景山区成功举行</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;指尖星图&rdquo;游戏创新大赛旨在深入贯彻创新驱动发展战略，推动原创游戏内容创新发展，促进创新成果转化与产业协同，构建以机制创新为核心、以产品质量为导向的创新游戏生态体系。</p>
<p>本届大赛由石景山园管委会区科委、京西游戏创意产业联盟支持，北京君如云科技有限公司（指尖星图创新游戏孵化项目组）承办，北京师范大学艺术与传媒学院、中国传媒大学动画与数字艺术学院、小红书、杭州游卡网络技术有限公司、北京伽马新媒文化传播有限公司、北京竞游心声传媒文化有限公司、北京畅游时代数码技术有限公司、北京爱谱雷科技有限公司、在线途游（北京）科技有限公司、上海汉威信恒展览有限公司、Unity中国、腾讯游戏、上海鹰角网络科技有限公司、厦门吉比特网络技术股份有限公司、深圳雷霆信息技术有限公司、艺忛（厦门）网络科技有限公司、机核网等合作参与。</p>
<p>中国音像与数字出版协会第一副理事长、游戏工委主任委员张毅君，北京市石景山区委副书记、区长万隆，中国音像与数字出版协会常务副理事长兼秘书长敖然，北京市石景山区委常委、宣传部部长申键，北京市石景山区委常委、常务副区长李文化，北京科技创新促进中心副主任李守勇，中国音像与数字出版协会副秘书长、游戏工委秘书长、电竞工委主任委员唐贾军等领导出席活动。莅临活动现场的还有来自石景山区、各大高校、游戏企业、媒体机构、投资机构的特邀嘉宾。</p>
<p>北京市石景山区委副书记、区长万隆出席活动并发表致辞。他表示，游戏产业是科技与文化深度融合的重要领域，依托首都全国文化中心与国际科技创新中心的定位优势，石景山持续深耕数字文化赛道，打造特色产业集聚高地。今年作为&ldquo;十五五&rdquo;开局之年，石景山区出台游戏电竞专项扶持政策，搭建全流程产业服务体系，完善赛事、孵化、落地一体化生态链条，大力吸纳行业专业人才。他提到，发展游戏产业是立足首都功能定位的长远布局，诚挚邀请行业创作者与企业走进石景山，共筑数字产业新图景。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-16/3396a58434bd090d.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>北京市石景山区委副书记、区长万隆</figcaption>
</figure>
<p>中国音像与数字出版协会第一副理事长、游戏工委主任委员张毅君在典礼上发表致辞。</p>
<p>他与大家分享了三点感慨：首先感慨于参赛作品所呈现出的蓬勃创造力，本届参赛作品品类丰富、风格多元，充分展现了中国原创游戏正不断突破边界，拓展着游戏作为艺术、科技和文化融合载体的无限可能；其次感慨于创作者始终如一的匠心与坚守，众多不同年龄、背景的游戏创作者因同一份热爱与坚守相聚一堂，他们在游戏创作中精益求精的匠心汇聚成我国游戏产业稳步前行的重要力量；再者感慨于&ldquo;指尖星图&rdquo;孵化器团队的耕耘与付出，专家团队为项目提供了全链条指导，赛事组织团队也在每个环节持续投入，为参赛者提供全方位保障，助力更多的原创作品走向广阔舞台。</p>
<p>随后，他指出了&ldquo;指尖星图&rdquo;游戏创新大赛的核心意涵&mdash;&mdash;&ldquo;指尖绘新境，星图耀未来&rdquo;并着重强调创新创造的重要性。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-16/6426a584383b44ab.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>中国音像与数字出版协会第一副理事长、游戏工委主任委员张毅君</figcaption>
</figure>
<p>本届大赛历时四个月，共征集了268份参赛作品，其中60份入围，最终27份优胜作品脱颖而出。</p>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 年度星图大奖</strong></h3>
</p>
<p>年度&ldquo;星图&rdquo;大奖是本届大赛的最高综合奖项，主要依据作品的创新性、完成度、艺术表现、市场潜力和团队发展能力进行综合评选，设置一等奖、二等奖和三等奖，表彰最具代表性和成长价值的优秀项目。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-16/8456a5852130df6a.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>年度星图大奖一等奖：《节奏旅社》</figcaption>
</figure>
<p>本作是一款节奏游戏。上一秒给小鸟做心肺复苏，下一秒帮爱因斯坦拍照？欢迎接手这家集结了全宇宙&ldquo;怪咖&rdquo;的旅社。在这里，逻辑不重要，节奏感才是一切。这是一场脑洞大开的剧情向节奏挑战。面对房客们五花八门的荒诞危机&mdash;&mdash;你的解决方案只有一种：精准地踩中音乐节拍。每一次点击，都是在推动一场爆笑短剧。快来用你的律动，把这家混乱旅社经营成传奇吧！</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-16/4026a585239ebd14.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>年度星图大奖二等奖：《Momento 游忆时刻》</figcaption>
</figure>
<p>本作定位为一款结合实体探索与桌面策略的文化主题卡牌游戏，面向18～35岁具备文化兴趣与探索欲望的玩家群体。游戏以&ldquo;现实探索后的再游戏化&rdquo;为核心体验，将真实参观行为转化为可重复游玩的策略系统，强调收集驱动、路径选择与多结局构建，兼具轻策略与叙事体验。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-16/4116a58525ad9b34.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>年度星图大奖三等奖：《鸥买嘎！》</figcaption>
</figure>
<p>本作是一款模拟+动作类的喜剧沙盒冒险游戏。玩家将扮演一只自由自在的海鸥，在不同环境中穿梭、觅食，并用粪便和冲撞对人类恶作剧。</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 专项作品</strong></h3>
</p>
<p>围绕作品的突出特点设置专项奖项，重点表彰在核心机制、青年创作和社会文化表达等方面表现突出的项目。其中，最佳玩法/机制创新奖（1项），表彰在核心玩法、规则结构或交互机制方面具有显著创新的作品；最佳高校创作奖（2项），表彰由高校学生或高校团队创作、具有较强潜力的优秀项目；最佳社会价值与文化表达奖（1项），表彰在传统文化、社会议题、现实表达或公共价值方面具有积极探索的作品。</p>
<p><strong>最佳玩法/机制创新作品：</strong></p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-16/6876a5852965299e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>最佳玩法/机制创新作品：《不要弄坏钥匙》</figcaption>
</figure>
<p>本作是一款类推箱解谜游戏。世界观发生在一个未完成的Unity工程内。管理AI&ldquo;Frank&rdquo;因作者的偷懒而获得了绝对掌控权，Frank错误地理解了作者的游戏创作意图，遵循&ldquo;效率至上&rdquo;的AI正试图通过销毁&ldquo;低效数据（玩家和方块）&rdquo;来优化代码。</p>
<p><strong>最佳高校作品：</strong></p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-16/6006a5852cc76c0d.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>最佳高校作品：《Mobius》</figcaption>
</figure>
<p>本作是一款PC端的平台跳跃解谜游戏，玩家在莫比乌斯环的空间中，穿过屏幕边缘后将会出现在中心对称的位置并且反转场景重力，玩家需要利用这一核心机制，在各式各样奇特的箱庭关卡中，不断解开谜题，不断见识新的机制，设计正确路线，一步步抵达门。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-16/5506a585304ba85b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>最佳高校作品：《白噪》</figcaption>
</figure>
<p>本作是一款UE5第一人称节奏射击游戏，背景设定于架空的未来科幻宇宙。玩家将化身超级英雄&ldquo;白噪&rdquo;，跟随动感的节拍挥拳、射击，收获音乐律动与高速动作的双重快感，以最狂野的方式拯救世界。</p>
<p><strong>最佳社会价值与文化表达作品：</strong></p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-16/2306a58532686a35.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>最佳社会价值与文化表达作品：《锦绣华章》</figcaption>
</figure>
<p>本作是一款以宋代纺织工艺为背景的模拟经营类桌游。在游戏中，玩家扮演一间宋朝织造作坊的管理者，为顾客们量身定制服装，并引领当时的时尚潮流！</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 赛道优胜作品</strong></h3>
</p>
<p>本届大赛根据核心玩法结构与创新维度设置五大赛道：系统与策略创新赛道、叙事与沉浸体验赛道、动作与操作体验赛道、休闲与轻量创新赛道（含小游戏）、桌游机制创新赛道。</p>
<p><strong>系统与策略创新赛道：</strong></p>
<p>本赛道面向以规则设计、资源管理、卡牌构筑、模拟经营、战术决策等为核心的游戏作品，重点考察系统之间的联动性、策略深度、玩法循环及长期体验价值。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-16/9856a58536dba7e9.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>系统与策略创新赛道优胜作品：《枪炮、公主与勇者》</figcaption>
</figure>
<p>本作是一款Roguelike游戏，巧妙地融合了物品管理与塔防玩法。在游戏中，你是与龙相爱的公主，但是勇者不允许这样的事情发生，他们试图屠龙，而玩家将扮演公主，利用各种枪械武器，击退那些企图伤害她心爱巨龙的勇者。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-16/8986a58538e3452d.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>系统与策略创新赛道优胜作品：《策划模拟器》</figcaption>
</figure>
<p>本作是一款融合模拟经营、像素美术、卡牌战斗与多线剧情的现实向题材游戏。玩家会在以上海为原型的架空城市中扮演一个刚毕业的大学生，完整体验从面试，到入职成一个新手游戏策划，在面临职场中的各种压力下提升自己；最终成为游戏制作人的追梦之旅。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-16/1166a5853aaac6b2.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>系统与策略创新赛道优胜作品：《恐龙迷局》</figcaption>
</figure>
<p>本作是一款可以修改规则的像素风解谜游戏，上手容易但极具深度。玩家将扮演小恐龙米诺，戴上神秘眼镜改写世界规则，在崩坏的恐龙大陆上修复裂缝、拯救族群。</p>
<p><strong>叙事与沉浸体验赛道：</strong></p>
<p>本赛道面向以剧情表达、角色塑造、世界观构建和互动叙事为主要特色的作品，重点考察游戏机制与叙事内容的融合程度，以及作品的情感感染力和沉浸体验。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-16/3036a5853df458ad.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>叙事与沉浸体验赛道优胜作品：《宫廷理发师》</figcaption>
</figure>
<p>本作是一款操作叙事型剧情解谜游戏。游戏发生在人类与兽人长期冲突的时代。为换取短暂的和平，人类王室决定将公主嫁给兽人王。但宫廷内部充满权力斗争：有人希望联姻，有人借机谋权，有人想发动战争，也有人坚持和平。玩家作为一名哑巴宫廷理发师，被卷入这场乱局。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-16/8686a5853ff2187a.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>叙事与沉浸体验赛道优胜作品：《冻结态》</figcaption>
</figure>
<p>本作是一款文字冒险类RPG末世求生游戏。玩家将沉浸在一个以冰汽朋克为舞台的后启示录风格的世界观，以一个微小的拾荒者为起点，选择角色命运，挽救故事中的人物，率领小镇迎来更美好的未来。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-16/2636a585419e9430.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>叙事与沉浸体验赛道优胜作品：《隐梦交织》</figcaption>
</figure>
<p>本作是一款悬疑向视觉小说游戏。玩家可以通过不同角色的视角来体验维多利亚时代的侦探故事。</p>
<p><strong>动作与操作体验赛道：</strong></p>
<p>本赛道面向动作、射击、格斗、平台跳跃等强调即时操作的游戏作品，重点考察操作反馈、战斗节奏、关卡设计、动作表现及整体游玩手感。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-16/1246a585466bf7ca.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>动作与操作体验赛道优胜作品：《螺钉与浮城》</figcaption>
</figure>
<p>本作是一款纯手绘的类银河恶魔城游戏。玩家将操控暹罗猫&ldquo;螺钉&rdquo;在错综复杂但道路互通的类银河恶魔城世界里探索，利用&ldquo;设定修改器&rdquo;重塑角色能力与世界规则，切换机甲形态制造各种武器，直面强大的敌人，揭开这座机械巨兽尘封的秘密。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-16/7436a5854902aea3.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>动作与操作体验赛道优胜作品：《傩神》</figcaption>
</figure>
<p>本作是一款融合传统神话与硬核战斗的写实像素动作游戏。游戏以《山海经》《淮南子》神话为基底，取材炎黄大战，串联刑天、西王母、昆仑仙境与上古异兽，搭配三星堆、傩面等传统文化符号，打造独具东方韵味的奇幻世界。玩法上借鉴魂类战斗体系，支持双武器自由切换，血量与战斗资源深度绑定，考验玩家操作与战术搭配。画面采用写实像素风格，辅以暗调光影营造出压抑神秘的沉浸式氛围，兼具风格美感与文化底蕴，为玩家带来耳目一新的国风硬核冒险体验。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-16/4866a5854b55ca2c.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>动作与操作体验赛道优胜作品：《斩业人》</figcaption>
</figure>
<p>本作是一款以中国神话为主题的横版动作冒险类&ldquo;银河恶魔城&rdquo;游戏。游戏构建了一套独特的世界观。</p>
<p><strong>休闲与轻量创新赛道：</strong></p>
<p>本赛道面向小游戏、休闲游戏、派对游戏及轻量化互动产品，重点考察玩法的易理解性、传播性、趣味性和重复游玩价值，鼓励低门槛、高创意的产品形态。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-16/5906a5854edf0702.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>休闲与轻量创新赛道优胜作品：《破烂艺术家》</figcaption>
</figure>
<p>本作是一款谁都可以享受创作乐趣的&ldquo;你拼我猜&rdquo;多人游戏。不同于传统&ldquo;你画我猜&rdquo;类多人游戏的自由绘画，《破烂艺术家》的核心玩法在于拼贴创作，即用日常生活中的废弃物品组合成脑洞大开的艺术品。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-16/9966a585507834f0.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>休闲与轻量创新赛道优胜作品：《合体！猫猫！》</figcaption>
</figure>
<p>本作是一款利用猫咪特点以及猫咪梗元素作为机制，利用空间地形搭建关卡，创新机制的休闲解谜游戏。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-16/7856a58552716ece.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>休闲与轻量创新赛道优胜作品：《QUEUE SIMULATOR》</figcaption>
</figure>
<p>本作是一款3D动作模拟类肉鸽游戏。游戏主要通过键盘控制方向/鼠标控制动作，以夸张的物理引擎带给玩家更畅快的反馈。玩家需要在保证自己在队列中的前提下将插队者拉出队列，于商品余量售罄前排到队列最前端即为胜利。</p>
<p><strong>桌游机制创新赛道：</strong></p>
<p>本赛道面向卡牌、棋盘、推理、角色扮演及其他实体桌面游戏作品，重点考察规则原创性、机制完整性、玩家互动性、平衡性及实际落地能力。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-16/2786a58555a576b4.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>桌游机制创新赛道优胜作品：《游梦捕手》</figcaption>
</figure>
<p>本作是一款策略对抗类桌游，灵感来源印第安捕梦网，画风清新设定新颖。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-16/9196a585572aeb2f.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>桌游机制创新赛道优胜作品：《炼狱制作人》</figcaption>
</figure>
<p>本作是一款多人轻策略对战桌游，可供2～4位玩家进行游戏。通过职场模拟与幽冥传说的嫁接，采用轻量化策略机制与交互玩法，融合地狱职场与流水线组装，构建了一个荒诞而讽刺的桌面游戏。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-16/3246a5855a2c63d9.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>桌游机制创新赛道优胜作品：《木牛流马》</figcaption>
</figure>
<p>本作是一款以三国时代为背景、围绕机关兽展开的运输与对战桌游。游戏中，玩家将扮演四大门派传人，派遣机关兽在神州大地上运输物资、建立古代商路、驱逐流寇。</p>
<p><strong>星图人气作品：</strong></p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-16/5966a5855da704f1.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>星图人气作品：《白键上的协奏曲：贝斯英雄》</figcaption>
</figure>
<p>本作是一款贝斯手模拟+少女乐队物语题材游戏。游戏采用最简单的操作逻辑完美模拟了贝斯，可以演奏出贝斯的大多数技巧！只需要一个电脑键盘就可以体验贝斯手的快乐！</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-16/2466a5855f8f1c89.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>星图人气作品：《山瘟》</figcaption>
</figure>
<p>本作是一款以小镇怪病为世界观基底，主打沉浸式氛围叙事+轻量解密的悬疑解谜游戏。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-16/9496a5856210772e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>星图人气作品：《南亭湖Dependent Origination》</figcaption>
</figure>
<p>本作旨在能成为一部深刻讲述人性及时代思考的心理恐怖游戏，内核是一个悲伤但却带有温情色彩的故事，玩家将操作主⻆在机缘巧合中得知一个秘密的开端，然后将在诸多的线索、时空、场景中探索尘封的秘密，揭开一个个隐蔽的过往，通过收集文本道具、解密谜题、意象化场景演出，尝试使用碎片信息拼凑出一切故事的真相，探寻步行模拟的叙事边界。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-16/2986a58563ef0601.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>星图人气作品：《夜园游记》</figcaption>
</figure>
<p>本作是一款以童年奇幻为主题的回合肉鸽卡牌游戏。在游戏中，玩家将从十位各有所长的少年中，挑选三位组成探险小队。每位少年都有自己的绝技和专属卡牌，玩家需要为他们构筑各自独立的卡组，通过卡牌之间的连携关系来发挥出小队的最大威力。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-16/9836a58565e2aec1.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>星图人气作品：《喵呜岛》</figcaption>
</figure>
<p>本作是全球首款原生AI情感陪伴与海岛经营模拟游戏。《喵呜岛》不仅是一款治愈系的游戏，更是一场AI技术与游戏性结合的革命。它利用自研的MeowuAgent智能体框架，赋予游戏中的猫咪NPC以真实的思维、情绪和记忆。它填补了市场上&ldquo;高互动性虚拟宠物&rdquo;与&ldquo;深度模拟经营&rdquo;结合的空白，旨在为玩家提供一个永远有&ldquo;人&rdquo;回应、永远温暖的数字乌托邦。</p>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 2026&ldquo;指尖星图&rdquo;游戏创新大赛完整获奖名单</strong></h3>
</p>
<p>年度星图大奖一等奖：《节奏旅社》</p>
<p>年度星图大奖二等奖：《Momento 游忆时刻》</p>
<p>年度星图大奖三等奖：《鸥买嘎！》</p>
<p>最佳玩法/机制创新作品：《不要弄坏钥匙》</p>
<p>最佳高校作品：《Mobius》《白噪》</p>
<p>最佳社会价值与文化表达作品：《锦绣华章》</p>
<p>系统与策略创新赛道优胜作品：《枪炮、公主与勇者》《策划模拟器》《恐龙迷局》</p>
<p>叙事与沉浸体验赛道优胜作品：《宫廷理发师》《冻结态》《隐梦交织》</p>
<p>动作与操作体验赛道优胜作品：《螺钉与浮城》《傩神》《斩业人》</p>
<p>休闲与轻量创新赛道优胜作品（含小游戏）：《破烂艺术家》《合体！猫猫！》《QUEUE SIMULATOR》</p>
<p>桌游机制创新赛道优胜作品：《游梦捕手》《炼狱制作人》《木牛流马》</p>
<p>星图人气作品：《白键上的协奏曲：贝斯英雄》《山瘟》《南亭湖Dependent Origination》《夜园游记》《喵呜岛》</p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐怪话：索尼取消实体光盘令人无奈，但它早晚会来]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291482.html</link>
<pubDate>Wed, 15 Jul 2026 16:57:00 +0800</pubDate>
<author>梅林粉杖</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐怪话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-15/6a5744c71e9b8.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>没准真会这么想（图/小罗）</figcaption>
</figure>
<p>几年以前，我去拜访一位北京的朋友，身为北京土著以及玩家，他有一整个书房和一大排书柜整齐摆放着自己的海量游戏收藏，从DOS时代的国产经典到最新的PS游戏典藏版，真是眼花缭乱。</p>
<p>羡慕嫉妒中，我不禁幽幽地酸着，希望他这满坑满谷的东西一切安好。朋友同样猛烈地嘲笑我，在业内混了这么久，有价值的藏品远没有他多。</p>
<p>我想了想，其实也有一些藏品啦，比如姚状宪亲签的&ldquo;仙剑&rdquo;游戏，真的是去北京软星采访时得到的本人赠送，如假包换，绝不是来历不明的签字版。不过我也确实没有有意去收藏更多的什么，我很早就有一种感慨，依靠自己普通人的绵薄之力，想收藏是永远收藏不完的。</p>
<p>前几天，索尼宣布要在2028年取消实体光盘，无疑对玩家和收藏家是一次冲击。关于这件事的讨论很多，大家的切入点往往是实体收藏的灭失以及不再亲自掌握游戏客户端的担忧（包括二手交易等）。那么，我来提供另外一个视角&mdash;&mdash;游戏存储介质的日新月异。</p>
<p>早期电脑游戏大多是存储在软盘上的。20多年前在大学里上计算机课的时候，最常见的存储介质便是3.5英寸软盘，每位同学发一盒子，上机用。软盘跟后来的U盘一样，好处是移动存储、可存可删，缺点是容量太小，只有1.44MB，并且由于它本质上是个覆盖着磁性物质的塑料薄片，超级容易损坏，经常让拷贝下来的小游戏不翼而飞。</p>
<p>在计算机时代以前，人们曾经依靠打孔卡与穿孔纸带存储数据；1950年代以后，磁带开始成为早期个人电脑的存储介质；同时还有磁鼓被用作计算机的主存储器或外存储器，它也被认为是后来机械硬盘的前身。</p>
<p>软盘身为后起之秀，在1970年代投入商业应用，有8英寸、5.25英寸和3.5英寸等规格，一直流行到千禧年前后。1990年代的个人电脑上可能没有光驱，但一定有软驱，因为当时全球有多达50亿张软盘正在使用中，软盘几乎是那时个人电脑用户便携存储的唯一选择。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="559"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-15/6a573fc3792ca.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>一则古老的软盘收纳盒广告，这款产品经久耐用，可以开合1200万次！</figcaption>
</figure>
<p>然而2000年以后，随着U盘的发明，几乎一夜之间，软盘就退出了历史舞台，很快，新出的电脑已经不再标配软驱。</p>
<p>在另一条道路上，光盘存储的理论研究在1950年代已经展开，直到1980年，索尼和飞利浦的联合研制完成了光盘数字化的关键工作。1980年代末期，计算机行业巨头们共同制定了CD-ROM格式标准，我们日常所见的&ldquo;光盘&rdquo;作为只读存储设备开始普及。</p>
<p>2000年以后的PC上没有了软驱，但肯定要有光驱，在上网还不普及的时候，几乎所有的重要电子娱乐&mdash;&mdash;游戏、软件、电影，都是通过光盘安装进电脑的，游戏和软硬件领域的报刊杂志必须附送光盘才能卖得好，更别说街头巷尾灰色地带里售卖的电影和游戏盘，那是如今多少人进入行业的启蒙。</p>
<p>所以渐渐地，我和身边的朋友不仅要给电脑装光驱，还要装刻录机，电脑硬盘容量有限，要把下载的电影、游戏刻下来&ldquo;永久珍藏&rdquo;。我和朋友们也曾大量购买各种外国电影的DVD收藏版，还要看&ldquo;碟报&rdquo;，分辨哪家片商的DVD版本画质更好，比别人清晰1%。直到HD DVD和蓝光的出现，才发现之前的这一切钻研似乎也没有那么必要&hellip;&hellip;</p>
<p>时过境迁，搬家也搬了很多次，我的书房里还是会有一个角落堆着这些时代的眼泪，这些不仅落着土，而且可能早就失效无法读取的大量光盘和刻录碟。即使还能读又怎样，有多少人的台式机和笔记本上早就没有光驱了呢？</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-15/6a5743e763b73.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>一些平平无奇的收藏</figcaption>
</figure>
<p>绕了一大圈，说回索尼要取消光盘这件事，我觉得主要是因为PS5的光驱设计得太丑了&mdash;&mdash;开个玩笑，但是PS5的光驱版真的丑到爆炸，我相信索尼在PS5时代就想取消光驱，所以PS5的机身完全是优先遵照数字版来设计的，再给光驱版随意地外挂一坨光驱了事。</p>
<p>这个设想虽然要到接近PS6时代才完全实现，可是外在和内在条件早已形成。索尼此举当然也是为了提高利润、完全掌握发行渠道，可如果没有数字游戏的极大普及，没有足够的成熟条件，索尼也不敢做这件事。说白了，就是技术的进步让资本家找到了新的对自己有利的门路。如果向前看，从历史长河的角度来看，索尼走到这一步是理所当然的。</p>
<p>老一辈玩家担心自己手中没有游戏数据，可是，也许2026年新入坑的玩家会在未来赞美数字游戏的轻巧便利，他们没有经历过实体光盘时代，也就不会因为索尼取消光盘带有太多感情色彩，把数字版和订阅制也当做理所当然。</p>
<p>大概未来会有更厉害的存储技术，是那种现代人靠科幻片也幻想不到的技术，把今天的数字游戏也取代了，那一定也是很平常的事。所以，原罪并不在取消光盘本身，这是必然的，而在于厂商和平台如何去利用那些新技术、新形态。随便设想一下，即使光盘取消了，没有二手交易了，索尼可以出台更优惠的游戏共享措施，向玩家让利，对吧？那么到底出不出，让利能有多大呢？</p>
<p>眼下我好奇的是，未来的实体游戏还出不出，怎么出。普通盒装游戏也许不出了，典藏版肯定还是有吧？也许未来的典藏版就纯粹变成一盒周边大杂烩，彻底放弃了游戏的实用属性&mdash;&mdash;已经有不少游戏在这样探路了。早在8年前，《荒野大镖客：救赎2》的典藏版里就不包括游戏；新近一点的例子，《羊蹄山之魂》典藏版里也没有实体光盘，取而代之的是一个数字版的游戏下载码。玩家们哭叫了几声，便复归于平静祥和。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-15/6a574402f0d04.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>只有左边这一坨是实体存在的</figcaption>
</figure>
<p>那位北京的收藏家朋友告诉我，收藏本来就不是出于任何实用目的，纯粹是一种对&ldquo;物质&rdquo;的心理满足。这个&ldquo;物质&rdquo;的边界，就在于它得是内容的载体。所以，哪怕您给一个U盘，尽管不好看，也是他继续买收藏版的底线。</p>
<p>但我想不会的，相比一张光盘的成本，U盘多贵啊&hellip;&hellip;</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291482.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[成为《蓝色星原》的“不在编工作人员”]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291478.html</link>
<pubDate>Wed, 15 Jul 2026 16:57:00 +0800</pubDate>
<author>王琳茜</author>
<description><![CDATA[<p>前几天，刚刚结束的BilibiliWorld 2026（BW2026）现场，大部分人都会对一个&ldquo;菜鸡&rdquo;袋子印象深刻&mdash;&mdash;超大的方正双肩包，可爱、显眼又实用，几乎可以说是人手一个。即使到现在，你都能看到不少人在社交平台分享回味：&ldquo;这个雷霆大包完全盾牌来着&rdquo;&ldquo;一定要领这个包，硬蛇皮材质，容量特别大，还有魔术贴翻盖，拿回去给家里老人都挨夸&rdquo;。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-12/1236a535d9e708d5.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;本届BW最好的鸡蛋&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>这个人人都夸&ldquo;大&rdquo;的包是《蓝色星原：旅谣》（下文简称《蓝色星原》）展台的预约周边，包身上圆滚滚的&ldquo;菜鸡&rdquo;是这款游戏的吉祥物奇波。实际上，在整个BW现场，你都能在各处看到菜鸡和《蓝色星原》宣传图料&mdash;&mdash;展馆入口处正中心的吊旗，巨大的地面立牌广告点，中庭的阿比巨型气模，给不少玩家和路人留下了深刻印象。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-12/3896a5354630fadb.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>几乎能在任何显眼的地方看到《蓝色星原》的元素</figcaption>
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<p>这也是本次BW《蓝色星原》展台给人的直观感受，&ldquo;大&rdquo;且出圈。</p>
<p>去年的BW现场，作为启宣后的首次线下试玩展出，《蓝色星原》的展台同样有一只显眼的菜鸡模型，官方搭建了一片游戏中的村落，试玩区在帐篷里，体验感相对私密。有玩家告诉我，那次的试玩资格相当抢手，&ldquo;需要一早就过来领手环，9点半以后基本就玩不上了&rdquo;。当时，很多玩家都是为了尽快知道这款游戏到底是什么样而特意来到现场的。</p>
<p>今年的氛围则相当不同。一年的时间过去，《蓝色星原》已经经历了两轮测试，初步显露出了有自己特色的产品内容和玩法，并且在BW首日（7月10日）开启了第三次测试招募，可以说游戏整体都在稳定而扎实地推进中。</p>
<p>可以说，现在是个适合回顾的节点：我们能从这次BW发现官方在当下的节点希望传递的东西、官方如何理解玩家，比如希望能更自然地让老玩家们在这个&ldquo;大派对&rdquo;上玩起来，同时吸引更多此前不了解这款产品的新玩家；也能从玩家们对已经开启招募的&ldquo;旅迹测试&rdquo;的反应中，感受到玩家们对这款游戏的想法。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-12/3546a5354f6abf9e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>在这次的展台布置上，甚至还有过山车、旋转木马之类的设施，而且是真的可以游玩</figcaption>
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<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-15/3716a5713d95194d.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>大部分玩家都对三测非常期待</figcaption>
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<p>&ldquo;感觉今年更&lsquo;好玩&rsquo;了！&rdquo;一位去年也在现场的玩家说，&ldquo;去年其实是更偏重试玩嘛，今年感觉从形式上要丰富很多。&rdquo;他这次在BW的规划是两天的行程，第一天在《蓝色星原》展台打卡领周边，第二天则去围观游戏舞台的嘉宾表演。</p>
<p>&ldquo;我之前没听过这款游戏，就是为了领菜鸡包来排队的。&rdquo;另一位排队间隙的游客对我说，&ldquo;主要是这个展台也特别显眼，一进馆就看到了。这次后肯定就对这个游戏有印象了。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;今年最大的感受是清闲了一些，去年真的很有紧迫感。&rdquo;在BW现场，我见到了折虚，他的B站账号是&ldquo;中二不会坏&rdquo;，折虚参与过《蓝色星原》的一测二测，而且一直在为这款游戏持续地产出内容，比如制作情报解析视频、组织茶话会分享测试体验。去年，他和几位同样关注《蓝色星原》的UP主在BW现场组织了一场&ldquo;拼好蓝&rdquo;活动&mdash;&mdash;通过严密的安排，号召数十位玩家有计划地试玩游戏内容，再回来共享记录和整理，拼凑出当时的《蓝色星原》的面貌。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-12/7506a535535c503c.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>去年&ldquo;拼好蓝&rdquo;的总结视频</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;因为今年其实大家都知道《蓝色星原》到底是什么样的了。&rdquo;折虚对我说，&ldquo;所以今年氛围会比较轻松。去年任务还是很重的。&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 一年的变化</strong></h3>
</p>
<p>在BW现场，折虚的装备看起来十分专业，一个中号行李箱，双肩包，搭配手机支架、麦克风和录音设备。他告诉我，这几天，他的打算是在《蓝色星原》展台的队伍里随机采访一些玩家，&ldquo;之前玩过或者没玩过都可以，我准备了两套问题。&rdquo;这是个更具备随机性和趣味性的计划，和去年很是不同。</p>
<p>&ldquo;去年我们的想法是很明确的，就想把和游戏有关的信息都挖出来。&rdquo;折虚对我说，&ldquo;当时也是看完首曝PV后感觉浑身痒痒，我们都想，&lsquo;蛮啾怎么放出了那个PV后就没什么别的消息了？&rsquo;，实在是各种不得劲儿，然后到BW说可以试玩，就被点燃了一些创作欲和挖掘的劲头，搞了那个&lsquo;拼好蓝&rsquo;计划。&rdquo;</p>
<p>我很早就听说过去年那次&ldquo;拼好蓝&rdquo;，也看过当时流传出来的表格，那份表格非常详细和周密，包括大世界探索、战斗、奇波、角色、家园系统、NPC的总体框架，再到具体的战斗触发、养成机制、场景和建模表现等等细节。想到这些内容是由玩家们在限时10分钟、不能摄像的试玩条件下记录和整理出的，总感觉很是不可思议。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-12/5526a5355b349eb3.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;拼好蓝&rdquo;共享表格中的一部分</figcaption>
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<p>我是在一个多月前和折虚取得联系的。当时，我还接触到另一位UP主阿赞，他的账号名是&ldquo;赞是免费的&rdquo;。他们都深度参与组织了那次&ldquo;拼好蓝&rdquo;。阿赞告诉我，这个想法的最初诞生非常简单粗暴：&ldquo;我们想官方限制每个人只能玩10分钟，那如果我们有60个人，每个人尽量不重复，不就玩了600分钟？&rdquo;</p>
<p>&ldquo;但实际上还是很难的。筹划&lsquo;拼好蓝&rsquo;的时候，我们发现对于游戏的很多内容都要靠猜测，比如根据PV的信息、官方的说法还有自己的经验去猜测。&rdquo;阿赞说，&ldquo;我们想肯定有的是大世界和战斗系统，然后奇波，那会不会有属性克制的内容？家园玩法可能是怎么样的？然后我们就设计了很多板块，慢慢在里面填补。&rdquo;</p>
<p>在他们的试玩规划中，流程非常严密：官方组织的试玩流程是12人一组，他们根据每位参与玩家领到的试玩时间段进行分工，第一批的玩家大致体验所有内容，回来完善初步的框架；第二批玩家根据框架去具体补充玩某些部分，如此反复调整着完善。一共3天的BW，前面记录内容，后面查漏补缺，每天都很紧张。</p>
<p>&ldquo;我还记得我当时做了一个元素克制的表格，然后去找现场的工作人员确认。本来那个工作人员非常放松的，可能以为我就是普通的玩家，结果我问题一个个问出来，他的脸色就不对了，说&lsquo;啊这个不能告诉你&rsquo;，只能说蛮啾的保密要求确实相当高。&rdquo;阿赞对我回忆。</p>
<p>&ldquo;这也是为什么我们当时那么努力，因为真的很好奇《蓝色星原》，也真的感觉好难得到信息，所以我们想可能那次线下试玩是唯一的机会了吧？结果，也就是那几天，官方发了一测的招募&hellip;&hellip;哎呀真的是，早知道不费劲了！&rdquo;他用一种玩笑的语气说，&ldquo;不过我们共同努力的过程还是非常开心的，也很有纪念意义。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;这个过程特别需要大家真的很关心这款游戏，而且愿意为了这个计划牺牲一点自己的体验，就不是想玩什么就玩什么，而是为了帮助别人。&rdquo;折虚说，&ldquo;所以我当时还自己做了一些小周边，给愿意参与的人发。好在最后取得的结果我们都觉得是很棒的。&rdquo;</p>
<p>他向我展示自己手里忒拉拉和阿比的钥匙扣，今年他也带了和去年相同的周边，&ldquo;今年来的比较匆忙，没来得及做新的，还是沿用了去年的。我在这边随机采访，采访完就会送接受采访的玩家一个。&rdquo;</p>
<p>我在现场跟着折虚一起随机采访。他身边还有另外两位同伴，也都是因为那次&ldquo;拼好蓝&rdquo;熟悉起来的朋友。交谈间，其中一位男生告诉我，他不仅参加了之前的一二测试，甚至日韩服的测试也都有参与。这次BW展正式开始前，《蓝色星原》也在7月2日公布了CBT3测试即将开始招募的信息，所以现在，他最关心的是三测会不会有更多剧情内容的释出。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-12/4076a5355f04b7c3.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>折虚准备的面向参与过一二测玩家的采访问题</figcaption>
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<p>&ldquo;印象最深刻的就是角色的建模非常精致，剧情演出也非常灵动，尤其是刚开始那个章节，我觉得做得真的非常好了！&rdquo;一位玩家正在回答折虚的问题，&ldquo;我其实还没有搞懂它到底是开放世界设计还是箱庭，但是感觉也不重要了，因为空间真的很大。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;那现在三测开始招募了，首先也祝你能抽到资格，我想问问你有什么想对《蓝色星原》的许愿呢？&rdquo;折虚问。</p>
<p>&ldquo;嗯&hellip;&hellip;怎么说呢？就希望《蓝色星原》越来越好吧，能出更好看的角色，然后加强璐璐卡！&rdquo;这位玩家笑了起来。</p>
<p>&ldquo;我没玩过这个游戏，也可以被采访吗？&rdquo;旁边的一位玩家说。</p>
<p>&ldquo;当然可以，如果你没玩过的话，我们准备了一个小互动。&rdquo;折虚说，他打开手机相册调出了一张人物图，&ldquo;你看这个角色，她叫佩佩，你可以根据她的外观啊服装啊，猜猜她是什么样的性格。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-12/3326a535606964a5.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>折虚准备的立绘和插图</figcaption>
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<p>&ldquo;啊，我感觉她穿得很可爱，包子头，应该是比较活泼可爱、善良的性格吧？&rdquo;玩家说，&ldquo;我猜得对吗？&rdquo;</p>
<p>&ldquo;谢谢你的回答。不过，其实这个角色还没有实装啦&hellip;&hellip;&rdquo;折虚把他做的周边递给这位玩家，&ldquo;我们也都在猜测她可能是什么性格。所以现在做了这个采访，以后实装了再看，应该会很好玩。&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 正向的循环</strong></h3>
</p>
<p>BW的第二天，7月11日上午，我和折虚还有另外几位玩家在5.1H馆的游戏舞台围观《蓝色星原》的舞台表演。现场的氛围非常活跃，几位UP主正在进行&ldquo;祖赞卡之梯&rdquo;的比拼活动&mdash;&mdash;这是不少玩家又爱又恨的一个叠叠乐小游戏，需要看准时机，抛下祖赞卡雕像，在摇摇晃晃中把它们一层一层垒起来，高度越高，分数越高，也是游戏二测时人气最高的小游戏。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-12/3646a535716e13a3.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>正在游戏舞台进行的祖赞卡之梯小游戏环节</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;我们都在问卷里写了。&rdquo;一位玩家告诉我，&ldquo;这次BW还没开始之前，我们就在想，官方一定要在现场也搞一下祖赞卡之梯，绝对会很有节目效果。&rdquo;</p>
<p>现场也确实如此，从这一点来说，《蓝色星原》的官方很多时候与玩家之间的想法是互通的。游戏舞台的好几个环节：比如Coser和菜鸡的上台互动，UP主抽奖，都得到了玩家们的一致好评。我和折虚身边的两位同伴都被抽中了礼物，折虚对我后悔莫及：&ldquo;我应该把菜鸡包拿出来举着的，都塞进行李箱里了。&rdquo;</p>
<p>不过实际上，他看起来也没有那么难过，我们一起重新走向展台那边。路上折虚忽然喊了起来&mdash;&mdash;那是一位Cos成《蓝色星原》主角星临者的男生，他冲过去拉住了对方，两个人交谈起来。后来我发现，这也是一位很早就参与了《蓝色星原》测试的UP主，他的B站账号是&ldquo;社交达人高松灯&rdquo;。</p>
<p>&ldquo;我们其实之前完全没见过！&rdquo;折虚对我说，&ldquo;但是他提前预告了说自己要出星临者，整个BW场馆，我想除了官方会出一个官方的星临者，剩下的肯定就是他了。&rdquo;</p>
<p>他高兴地又拿到了两份新的采访素材，来自社交达人高松灯和他身边的同伴。虽然坦率地说，大部分玩家们的回答都很接近，关心更多的玩法内容、剧情和游戏未来的付费体验，但是在这个过程中我也能很明显地感觉到，《蓝色星原》的玩家似乎整体气质都有点相似，比如都很平和，都喜欢做一些二创内容，都很纯粹地喜欢角色。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-12/7956a5356884a0a4.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>Coser表演依然是最吸引玩家和路人聚集的时刻</figcaption>
</figure>
<p>之前，在线上交流的时候，阿赞对我讲过喜欢《蓝色星原》的原因。对他来说，一开始，是因为那则实机演示视频，&ldquo;感觉真的很好，就像身临其境一样，之前没有游戏给我这种感觉&rdquo;。后来则可能是创作过程中不断积累，&ldquo;有点老夫老妻的意思&rdquo;。</p>
<p>&ldquo;之所以想做采访，是因为我觉得玩家们会有需求的变化。到了现在这个节点，玩家们对《蓝色星原》的信息需求其实很少了，那么我们就转向重点记录他的情绪。&rdquo;折虚说，在他看来，虽然《蓝色星原》还没有正式上线，但很多玩家都对这款游戏有了一些感情，不管是对角色、奇波还是游戏本身。这些感情可能还没有那些运营了很久的二游所具备的厚度，但是非常纯粹。</p>
<p>&ldquo;那你为什么会喜欢《蓝色星原》呢？&rdquo;我询问折虚。根据我的感受，这两天的BW下来，折虚的行程可能是最充实的了，他一共采访了23位玩家，还完整拍摄了展台的布置和游戏舞台的表演（并且飞快地剪辑和上传到了平台），几乎是一个不在编的工作人员了。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-12/3476a5356d16c94c.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>折虚已经发布了这次的&ldquo;BW《蓝色星原》展台情报速递&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;可能有的人是喜欢消费一款游戏的内容，有的人会喜欢创作？&rdquo;他有点困惑地回答，&ldquo;但是如果这么说，我也只对《蓝色星原》有这种感情。上一次是《碧蓝航线》，有一点点相似，《碧蓝航线》让我有一种&lsquo;回家&rsquo;的感觉。&rdquo;</p>
<p>在BW现场，我们没有得出这个问题的具体答案。直到BW结束那天的晚间，折虚给我发消息，他刚下飞机，正在回家的路上，&ldquo;白天你问我那个问题，说为什么这么喜欢《蓝色星原》，到了想为它做视频、研究它的程度，我刚才飞机上又想了一下。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;我觉得放在我个人层面，这应该是一种&lsquo;一见钟情&rsquo;，那是种从第一个PV和实机演示开始，就非常想要体验、想要了解它的全部的心情，不管是用来消费的内容还是偏游戏设计的玩法、系统。&rdquo;他说，&ldquo;这种感觉一直延续至今，尽管它的浓度会在过程中发生变化。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;比如，现在的我不会像一些重度沉迷玩家愿意把二测玩上好几遍，也会在玩到一些不成熟的内容或者欠佳的玩法时知道《蓝色星原》其实并不完美。但这些偶尔的疲倦或者一点点负面的体验，都没有影响到这种&lsquo;爱&rsquo;的状态。&rdquo;</p>
<p>我想起在BW的这几天，我也遇到了一些其他《蓝色星原》玩家还有折虚和阿赞群友。他们告诉我，在《蓝色星原》的玩家社区里，有很多人都是类似的状态：想要知道与《蓝色星原》相关的更多，为了获得稳定的测试资格而开始学习做二创内容，然后成为创作团中的一员。这是一种在测试期二游里罕见的，但非常健康和正向的循环。</p>
<p>&ldquo;我在其他游戏社区确实非常少见这种现象。其实《蓝色星原》最开始曝光后，很多人建了交流群，刚开始这些群里面吵架非常多&mdash;&mdash;这可能才是一个没有公测二游的常态。而现在变成了这样，大家关系很好，只关心游戏本身。&rdquo;折虚对我说，他其实也不知道这个过程的具体变化，但结果上确实如此，&ldquo;包括这次三测开启了，我和我身边的人都是比较兴奋，想玩、期待、想拿到测试资格，很单纯的情绪。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;我想，可能如果只有个别的人这样，那可能是巧合，但是如果有十几个非常关注这款游戏、愿意为此开始创作、抓住一切机会去游玩的玩家，还能汇聚到一起，那应该还是黄鸡做对了什么事情吧？&rdquo;折虚说，这里的&ldquo;黄鸡&rdquo;是玩家们对蛮啾的亲昵称呼。</p>
<p>&ldquo;也许是某种提炼到极致的二游味道？我这次随机采访，很多人的答案都是因为角色被吸引。也可能是从《碧蓝航线》衍生出来的潜移默化的影响。也可能是《蓝色星原》的创作者门槛非常低，有时候我也会想，官方是不是看到了我们在做这一切？&rdquo;他补充，&ldquo;我说不清楚，但这种难以形容的感觉，让黄鸡的游戏总是吸引着我。&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 尾声</strong></h3>
</p>
<p>后来，我也和一些《蓝色星原》展台的工作人员交流。从他们的表述中，我也能感受到，官方在现场想要提供的内容是明确的，其中最重要的就是玩家的体验&mdash;&mdash;比如之所以如游乐园一般的布置，是为了让玩家们快乐地玩起来，也适配菜鸡给人的欢快感觉；比如为了让玩家们感受足够好，他们在表演安排、排队动线和打卡要求上都做了很多设计，打卡要求要简单、表演要丰富和密集，这样玩家们才可以没有压力地游玩。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-12/3446a53574d523f5.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>整个展台都是围绕着&ldquo;派对&rdquo;和&ldquo;乐园&rdquo;的氛围设计的</figcaption>
</figure>
<p>《蓝色星原》做对了什么呢？我想，答案可能是相互的，独特的官方和独特的玩家社区一起，在这个当下的二游环境中，形成了一种罕见的正向循环。</p>
<p>在和玩家们接触的过程中，我也能感受到，两届都去了BW的玩家，也会感到两次的氛围有些不同。今年，明显大家都更放松、活泼，喜欢玩，即使是路人也能感到这里的氛围是轻松舒服的。这是因为到今年，《蓝色星原》的进度更加稳定，官方也很懂玩家想要什么，愿意整一个有排面、很&ldquo;大&rdquo;的派对和玩家们玩到一起。</p>
<p>在这个过程中，官方的努力至关重要。我们总是能够从线下到活动中看到游戏的另一个切面和气质，这也是一款游戏带给玩家们期待和信任的来源。很显然，蛮啾和《蓝色星原》在重视玩家的同时，也对游戏本身品质的打磨有着自己的要求，尽管社区里总是有玩家在期待更快玩到游戏，但他们总是&ldquo;很有定力&rdquo;地稳步推进着一切的节奏。</p>
<p>玩家们当然也非常重要，毕竟一款游戏就是为了这些玩家而诞生的。而在《蓝色星原》里，一个更宝贵的事情是，这些玩家们能够感知到官方的态度，从而改变自己的想法和行动，并且和官方之间达成一种奇妙的呼应&mdash;&mdash;就在前几天，折虚把自己这次BW随机采访的视频剪辑完成，发布到了B站。在评论区，我看到有玩家说：&ldquo;现场去展台的大部分都是纯路人吗？看来黄鸡去BW的企划起作用了呀。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-15/5526a57118766803.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>折虚随机采访视频下方的评论</figcaption>
</figure>
<p>我想到之前阿赞对我讲述的感觉。在二测期间，他的状态是每天稳定地打开《蓝色星原》，&ldquo;就像做日常一样，偶尔才会突然想起来，哎呀，还在测试阶段呢。这种心态真的很奇妙&rdquo;。而在三测开启招募的这段时间里，他飞快整理了新的情报，并且还贴心地为关注、想拿到这次测试资格的玩家整理了获取资格的渠道。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-15/5206a571272a4e69.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>阿赞整理的三测情报</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;我觉得这可能是不断变化的感觉，《蓝色星原》已经陪了我们很久了，从单纯的捕风捉影，飘忽不定的进程，反复地猜测，组织&lsquo;拼好蓝&rsquo;，到现在去现场采访玩家的心情，等待三测，一切变得很稳定。&rdquo;阿赞说，在这个过程中，官方从来没有让他们失望过。这也是几次测试以来，玩家们始终保持期待的原因。</p>
<p>&ldquo;所以现在就是以一种认真又平稳的心态去做准备，做一些地图攻略，更好地帮助其他玩家三测开荒。安心等待接下来的时光了。&rdquo;</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291478.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[上线近两年后，“三角洲”突然推出爆破玩法？]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291485.html</link>
<pubDate>Wed, 15 Jul 2026 16:40:00 +0800</pubDate>
<author>许艺丹</author>
<description><![CDATA[<p>上个周末在逛BW展时，每当经过4号馆，我的目光总会被腾讯FPS游戏《三角洲行动》展台前人潮拥挤的场景所吸引。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-15/2756a573a25b8a0b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《三角洲行动》展台</figcaption>
</figure>
<p>从远处看，展台复刻了新赛季&ldquo;烽火地带&rdquo;的新地图AZ3核电站。走近后，一部分玩家围在台前看热场演出，一部分玩家排在展台的正前方，期望能够进入AZ3，实景感受搜刮与撤离，还有一部分玩家在展台旁的&ldquo;黑潮爆破&rdquo;试玩区等待，这里也是我的目的地。在试玩区，触乐和一众媒体受邀试玩最新的黑潮爆破玩法。策划会在旁观看，对局激烈时，更有惊叹声连连响起。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-15/2696a573a47b4157.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>黑潮爆破试玩区</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;黑潮爆破&rdquo;即爆破模式玩法。这是FPS玩家熟悉的经典模式，一般包含&ldquo;5v5&rdquo;&ldquo;下包&rdquo;&ldquo;拆包&rdquo;&ldquo;回合制&rdquo;等要素，但《三角洲行动》的爆破玩法加入了自己的趣味点，包括改枪、爆装备等。7月6日，&ldquo;黑潮爆破&rdquo;模式公布，玩家们纷纷猜测这一玩法的具体形式与细节。7月14日，《三角洲行动》爆破模式正式开测，玩家的好奇与疑惑也逐步得到了解答。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-15/5356a573ab781f71.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>7月6日，《三角洲》公布&ldquo;黑潮爆破&rdquo;新玩法</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> &ldquo;三角洲&rdquo;的爆破有什么不同？</strong></h3>
</p>
<p>&ldquo;我们希望带来一些短平快的游戏体验。&rdquo;在正式上机体验前，《三角洲行动》黑潮爆破模式的游戏策划向我介绍。</p>
<p>聊到《三角洲行动》，这款2024年上线的FPS游戏，是近年来带热&ldquo;搜打撤&rdquo;这一品类的头部产品。它的主要玩法模式分为&ldquo;烽火地带&rdquo;和&ldquo;全面战场&rdquo;，但无论是搜刮、撤离，还是大规模战场的攻防，这些玩法都具有较高的策略性，也具有一定的上手门槛。而黑潮爆破玩法，就在这样的背景下诞生。</p>
<p>从策划的介绍来看，&ldquo;黑潮爆破&rdquo;模式希望提供一种更短平快的体验，吸引更加青睐短局对抗的玩家。关于更加轻快的玩法，此前《三角洲行动》也曾推出主打3V3的&ldquo;红鼠窝竞技场&rdquo;，但爆破玩法作为经典模式，本身就更容易被玩家理解，同时，玩家也会对游戏玩法提出更高要求。</p>
<p>地图会是玩家的关注点之一。据了解，此次开测的&ldquo;黑潮爆破&rdquo;模式，主要包含&ldquo;航天中转站&rdquo;&ldquo;蓝水屋电站&rdquo;两张新地图。前者为多层室内布局，重近距离交锋，后者的地图更开阔，更适合远距离瞄准射击。在BW现场，开发团队主要提供了&ldquo;航天中转站&rdquo;这一经典布局地图作为试玩场景。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-15/3566a573affb4b8b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>新地图&ldquo;蓝水屋电站&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>虽然地图为经典布局，但从现场试玩体验来看，&ldquo;黑潮爆破&rdquo;模式会具有不少独属《三角洲》的玩法元素，主要包括&ldquo;枪械改装&rdquo;和&ldquo;爆装备&rdquo;。《三角洲行动》并不是简单将爆破玩法放进新的玩法模式，而是结合《三角洲行动》本身的枪械、干员和局内经济系统，带来一种新的爆破游戏体验。</p>
<p>玩家可改装的配件位置很细致，从瞄准镜、弹匣到枪械握把，玩家都能根据自身打法调整。但策划提醒，改装枪械也会相应提升其价格。这意味着，虽然玩家的枪械改装足够自由，但也同时需要考虑改装对局内经济的影响。不过，即使开局配装失误，也不会有太大影响，玩家可以在局内随时调整枪械配件。关于整体枪械性能，游戏策划在旁补充：&ldquo;手感会和&lsquo;烽火地带&rsquo;的一样，但会有数值差异。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-15/6376a573b41a60fe.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>支持自由改装枪械</figcaption>
</figure>
<p>对局正式开始，在具体的实机体验中，我能感受到&ldquo;黑潮爆破&rdquo;模式每局的游玩节奏很快。更明显的变化来自局内经济。干员技能、爆装备等元素，都会成为影响对战的随机变量。</p>
<p>比如，&ldquo;爆装备&rdquo;的玩法设计能随时改变局内经济。当玩家绕后击杀敌方后，可以捡起装备，通过售卖获得更多收益，从而影响下一回合的开局经济。而这会带来相应的&ldquo;滚雪球&rdquo;效应，</p>
<p>打得更顺的一方会更容易积累资源，而另一方则可能会陷入&ldquo;越打越穷&rdquo;的境地。</p>
<p>《三角洲行动》干员本身具有技能。在这款游戏内，干员职能主要有突击、侦察、支援和工程四种，干员技能的加入，会让黑潮爆破模式中的&ldquo;5V5对战&rdquo;变得更加有趣，也更加考验队友之间的配合。但值得注意的是，对局内的技能也需要玩家购买，这就会相应增加玩家对&ldquo;局内经济&rdquo;的考量。</p>
<p>从现场体验来看，对于FPS老玩家来说，&ldquo;黑潮爆破&rdquo;的玩法模式较好上手，进攻、防守、下包、拆包，这些规则很容易理解。真正的差异，仍来自&ldquo;爆装备&rdquo;、&ldquo;干员技能&rdquo;。但对于《三角洲行动》玩家，几局下来也能基本熟悉规则，尝试配合打出漂亮的击杀。</p>
<p>除此之外，比较有意思的是游戏策划还格外向我介绍了&ldquo;无声静步&rdquo;按键。他说，这也是&ldquo;黑潮爆破&rdquo;模式的特别之处：&ldquo;按下它走路会真的没有声音，我们也鼓励玩家慢慢摸过去。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-15/7296a573b5bdb9de.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>爆破模式操作说明，无声静步是&ldquo;真静步&rdquo;</figcaption>
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<p>不过我在现场还未来得及尝试这种玩法。我只记得，在正式试玩前，《三角洲行动》策划对我说，爆破模式不复杂，他叮嘱我：&ldquo;提枪射击就可以了。&rdquo;而真正进入对局后，在唯一一次助攻成功时，我才醒悟：在&ldquo;黑潮爆破&rdquo;模式中，跑图、对枪很重要，选择适合自己的战术也相当重要。</p>
<p>&ldquo;黑潮爆破&rdquo;玩法开测后，在各种游戏直播中，也能看见一些比分悬殊的对局，就像试玩那日战况的重演。直播间的观众感到疑惑，提问对面为何总是正面攻击，游戏主播回答：&ldquo;对面仍旧习惯用传统爆破模式玩呢。&rdquo;</p>
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<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span>  接地气的《三角洲》</strong></h3>
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<p>当《三角洲行动》公布将推出&ldquo;黑潮爆破&rdquo;玩法时，也会有玩家有些疑惑，即使这种玩法模式足够经典，但《三角洲行动》在这时推出爆破模式的意义是什么？</p>
<p>而从试玩体验来看，我们能够感知到，&ldquo;黑潮爆破&rdquo;的意义，不仅是推出一个新的玩法模式，而是在搜打撤和全面战场玩法之外，为玩家提供一个更加轻量化的对局入口。它的对局时长更短，具有更强的竞技情绪反馈，胜负带来的反馈也更直接。玩家可以快速开启一场具有《三角洲行动》特色的竞技对局，在短时间内就体验一把爽快的攻防对抗。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-15/4216a573b74b6bd0.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;全面战场&rdquo;整体更具战场感</figcaption>
</figure>
<p>BW展台现场的试玩区，也提供了一个观察玩家反应的线下场景。BW展首日下午5点，即使已经临近散场，不少玩家仍在试玩区体验游戏，并在体验后认真向策划提建议，策划在现场解答了不少疑惑，比如玩家所关心的&ldquo;能否在爆破模式中带五个&lsquo;比特&rsquo;&rdquo;，官方回答是&ldquo;不能&rdquo;。在给策划提建议后，玩家们还有机会随机获得游戏干员的徽章。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-15/8266a573b88b6254.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>玩家评论：带上五个比特就无敌了，策划：不能。</figcaption>
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<p>不仅在试玩区，这种认真且欢快的线下玩家社区氛围也能在《三角洲行动》BW展台的其它区域感受到。在这次BW展上，《三角洲行动》展台就真实还原了不少游戏场景。玩家能在现场体验搜打撤，在舞台后方布置的AZ3核电站中，玩家排队进入后会先领取行动手册与作战背包，像在游戏内那样选择干员，搜索物资，最后完成撤离，再用物资兑换奖励。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-15/6026a573ba02e30f.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《三角洲行动》AZ3核电站内还原了游戏内的&ldquo;洗消间&rdquo;</figcaption>
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<p>在完成撤离后，玩家将获得周边袋，兑换限定徽章及周边。有玩家在社交媒体上分享，自己和朋友在三角洲摊位排了一整天，搜集了一堆物资，最后兑换到了游戏内红色品质的稀有道具&ldquo;非洲之心&rdquo;，发文感叹：&ldquo;什么时候游戏里也能摸到啊。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-15/6546a573bba9b6e8.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;什么时候游戏里也能摸到啊。&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>舞台区域，主要呈现了《三角洲行动》社区内更娱乐化的内容。不少玩家喜欢围在舞台周围看主播表演赛，其中，被玩家称为&ldquo;西普坝王&rdquo;的何润东也来到现场。今年4月，何润东曾在抖音直播玩《三角洲行动》，他热衷在&ldquo;烽火地带&rdquo;普通难度的零号大坝&ldquo;跑刀&rdquo;，随后，玩家结合其曾饰演&ldquo;西楚霸王&rdquo;，为他送上新名号。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-07-15/2626a573bf23983b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;西普坝王&rdquo;何润东也来到了现场</figcaption>
</figure>
<p>《三角洲行动》对玩法场景的还原以及对玩家社区梗的回应，让这款游戏的线下场景显得很接地气。它会回应&ldquo;跑刀&rdquo;&ldquo;猛攻&rdquo;&ldquo;队友架枪、我开饭&rdquo;等玩家熟悉的梗，也会邀请玩家喜欢的主播开场表演赛，让玩家在线下感受他们熟悉的《三角洲行动》社区氛围。</p>
<p>今年3月，《三角洲行动》官方宣布，国服日活跃用户突破5000万。随着&ldquo;黑潮爆破&rdquo;模式开测，它将有机会为游戏带来新的玩家，也能让FPS玩家体验独属《三角洲行动》的爆破模式玩法。不过，黑潮爆破模式的长期表现，还需要等待更多玩家加入，以及更长时间的体验才能判断。</p>
<p>至少在BW现场，&ldquo;黑潮爆破&rdquo;玩法被放进了热闹的线下社区中。玩家会在体验搜打撤的同时，体验最新的玩法模式，也能将对《三角洲行动》玩法的理解迅速代入新的玩法模式中，并积极向策划提建议。对于一个新的玩法模式来说，这或许是不错的开始。</p>

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