<rss xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/" xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/" version="2.0">
<channel>
<title><![CDATA[ 触乐 ]]></title>
<link>http://www.chuapp.com</link>
<description>高品质、有价值、有趣的移动游戏资讯</description>
<lastBuildDate>Sun, 14 Jun 2026 02:28:07 +0800</lastBuildDate>
<item>
<title><![CDATA[触乐怪话：何苦坚持]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291414.html</link>
<pubDate>Fri, 12 Jun 2026 19:57:56 +0800</pubDate>
<author>祝思齐</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐怪话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-12/6a2bcd2a7943b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>图/小罗</figcaption>
</figure>
<p>这段时间，我和编辑部的同事们偶尔聊起大家对游戏的热情逐渐下降。除了手游或者网游的&ldquo;上班感&rdquo;之外，对一些单机游戏的热爱也在消褪。大家共同的痛苦似乎是，发觉自己很难再去投入一件事。尤其&ldquo;投入&rdquo;这件事本身就需要一定的精力作为启动前提，而大家越来越拿不出来这份精力了。</p>
<p>我在最近一两个月，除了固定体验一些必须体验的新游戏之外，也确实没有再主动去找什么游戏来玩。以前我甚至能利用地铁上的通勤时间掏出Switch在《怪物猎人：崛起》里刷一头龙，现在已经变成了补觉或者刷社交平台。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-12/9926a2bb153678e8.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>虽然当初边刷边骂，现在还是很怀念自己当时的精气神</figcaption>
</figure>
<p>但今年春节前后，我还是相对完整地打了一些游戏，甚至为此熬夜打了一些游戏，并且通关了。理由竟然不是我有多喜欢它们，而是我有一种当天没有完成任务链、或者买了游戏却没有通关主线的焦虑感。</p>
<p>比如，当我接到一个&ldquo;救村长&rdquo;的任务，我大概率会希望自己能在今日限定的游玩时间，比如两三个小时内，把这个任务链走完，把人救出来并获得任务报酬。但如果救村长之前我发现村长被怪兽抓走了，要打败怪兽必须先获得一件机制装备，在获得机制装备之前我必须去某个地方，而要打通去某个地方的路我必须先接另一个跑腿任务，而这个跑腿任务需要我先花两个小时做支线刷级&hellip;&hellip;我就会油然而生一种淡淡的绝望。</p>
<p>我会被这种焦虑感驱使着去延长自己的游戏时间，一定要做完某个任务节点或者达到某个等级再去休息。这和我在工作中面临死线时的焦虑非常类似。</p>
<p>这个习惯很不好，我自己也知道。因为大部分游戏任务链的设计逻辑，就是要在完成阶段性目标前尽量曲折、有尽量多的反转，或者用各种软性的&ldquo;卡子&rdquo;，比如等级或者配装去让玩家没那么容易交任务。否则，玩家体验很容易演变成广受诟病的&ldquo;村口通马桶&rdquo;式跑腿任务的堆砌。甚至，很多游戏会单纯为了体量、复玩性这类目标去故意设置这些内容。我因为没法在特定时间段内完成目标的焦虑，和游戏的设计原则就背道而驰。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-12/6086a2bb1bd13a8a.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>我对JPRG的刷级深恶痛绝&hellip;&hellip;</figcaption>
</figure>
<p>结果，玩游戏，尤其是玩那些我实际上并没有多喜欢的游戏，很容易变成焦虑的源头。这本质上应该是个情绪或者性格问题，不是单纯靠说服自己&ldquo;这就是娱乐而已&rdquo;能解决的。目前，在单机游戏领域，我能成功&ldquo;弃坑&rdquo;一个游戏的情况，要么是同期出现了更好玩的游戏彻底转移走了我的注意力，要么就是里面的某个内容真正触到了我的&ldquo;雷点&rdquo;。否则，我大概率会抱着&ldquo;买都买了&rdquo;的心态坚持到通关。</p>
<p>这也使得我越来越喜欢游戏主线和支线设计得相对分离的作品。当我意识到我对这个没太大兴趣、只想赶紧通关的时候，我可以专注于主线，不去理那些旁支。如果主线&ldquo;卡&rdquo;得太厉害，我不得不通过刷支线甚至刷材料去完成目标的时候，焦虑就会成倍加重。我可能会跳起来辱骂一番，扔掉手柄&hellip;&hellip;但隔天还是乖乖回去尝试至少把主线走完。</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291414.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[登顶全球多地付费榜，超28000人同时在线，“盛世天下”真的登基了]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291417.html</link>
<pubDate>Fri, 12 Jun 2026 19:57:00 +0800</pubDate>
<author>陈静</author>
<description><![CDATA[<p><em>（本文含有对《盛世天下》女帝篇部分剧透。）</em></p>
<p>6月9日，互动影视作品《盛世天下》女帝篇正式上线。</p>
<p>我一边高强度游玩，一边关注着它的成绩。从结果来看，女帝篇没有让人失望，可以说是超出预期。上线之后，它迅速登上中国大陆及港澳台地区、韩国、新加坡等6个App Store付费榜榜首，澳大利亚、菲律宾、马来西亚、泰国、新西兰、印度尼西亚等10个地区App Store付费榜前列。同时成为Steam国区热销榜第一，全球热销榜第三；首发Steam在线峰值28665人，打破了媚娘篇17170人的纪录。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-12/6986a2be52cbbaec.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《盛世天下》女帝篇开局取得了相当不错的成绩</figcaption>
</figure>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-12/3036a2be5833d98f.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>女帝篇首发Steam在线峰值达到28665人</figcaption>
</figure>
<p>站在游戏编辑的视角，女帝篇能取得这样的成绩，并不意外。一方面，它有媚娘篇的良好底子&mdash;&mdash;百万销量、Steam近85%好评率，都让人们对&ldquo;盛世天下&rdquo;这个IP有了明确的认知。另一方面，媚娘篇里宫廷生存博弈的过程，让人们对女帝篇的权谋风云有了期待，而女帝篇也很好地回应了期待，让内容题材与交互形式完成了共振：增加&ldquo;朝堂戏&rdquo;，主角加入政治博弈，批阅奏折、派系对抗等设计大大提升了沉浸感。让屏幕外的人们感受到，自己不是在推进剧情，而是在承担不同选择的结果。</p>
<p>这种&ldquo;承担选择结果&rdquo;的感受，在女帝篇里体现得尤为明显。一个很直接的结果是，你的选择影响的范围明显变大了，一次&ldquo;GG&rdquo;之后，仅仅回到前一个选项重试不一定能够通过，而是要追溯到更远的节点，重新决策。围绕着选项，也有更多纠结、讨论乃至争辩的成分，而这正是女帝篇在线人数增长，在社交平台上保持热度的重要原因。</p>
<p>而站在普通用户的视角，作为一个从媚娘篇就期待主角从才人走到女帝的支持者，我也从女帝篇里，看到了互动影视的新阶段。</p>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 温度打动人心</strong></h3>
</p>
<p>作为互动影视，讲好故事自然是最重要的一环。体验过女帝篇完整剧情之后，我的第一感受是&ldquo;有温度&rdquo;。</p>
<p>这种&ldquo;温度&rdquo;不等同于一味地煽情，拉高体验者的情绪，而是合理控制演出的节奏&mdash;&mdash;什么时候该隐忍，什么时候该反击，什么时候展示雷霆手腕，什么时候采取怀柔策略，什么时候放开抒情，什么时候幽上一默&hellip;&hellip;这种对节奏的把控，是以主角身份变更，从宫廷生存到权谋博弈的&ldquo;斗争性质&rdquo;变化，以及用户的真实情绪演进来推动剧情。主角的命运之路与用户的情绪起落共鸣，也让&ldquo;选择&rdquo;成为屏幕内外的连接。</p>
<p>让我印象尤为深刻的，是主角面对&ldquo;告别&rdquo;的几段情节。</p>
<p>一是与高扬公主的告别。元照与高扬之间的关系，是整部作品中最动人的女性情谊之一。面对这位曾经建立真挚友谊、后来却&ldquo;反目成仇&rdquo;的好友，我们都知道她不可能真正恨元照。最终，身在狱中的高扬对元照说出了真心话：她恨元照，不过是给自己一个活下去的理由；她想要的，不过是将命运握在自己手里。而她唯一的遗憾，是没能听到元照的孩子喊她一声姑母。&ldquo;我好想亲手为他戴上平安锁，可惜来不及了。&rdquo;&mdash;&mdash;道别之后，元照记下了高扬的遗憾，要带着她的愿望一直走下去。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="368"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-12/8156a2be5e276061.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>和高扬的友情真的&ldquo;特别好品&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>二是与刘熙的告别。这位皇宫中的&ldquo;传奇耐杀王&rdquo;终于在女帝篇中下线了。刘熙死前，主角以一种偏&ldquo;爽文&rdquo;的形式完成了对她的复仇，从物理到心理，是痛快淋漓的胜利。但显然，这对青梅竹马之间的感情不可能以简单的相互怨恨为结局。果然，第40章主角登机前的内心戏里，刘熙的身影再次出现。她用牡丹簪子刺伤元照，让她痛，也让她醒来，一声声诉说着这些&ldquo;败在&rdquo;元照手下的女性的心声&mdash;&mdash;你战胜了我们，获得了权力，怎能就此止步？她们用诅咒的形式，帮主角打破了心魔，像是一种奇特的&ldquo;成全&rdquo;。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="370"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-12/7526a2be67fc3606.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>越&ldquo;恨&rdquo;你的人，越希望你活到最后，走上顶峰</figcaption>
</figure>
<p>三是与季怀衷的告别。他本是主角信任的良臣，一路上给了元照许多支持，然而在那个最关键的选择面前，他还是没能看清她真正的实力和野心。在&ldquo;让太后还政&rdquo;这个世俗选项与主角&ldquo;若我可以开创太平盛世，又当如何&rdquo;的宣言之间，不仅季怀衷，与主角一路共同走来的人们，包括屏幕外的我们，都能明确感受到，元照已经拥有比朝堂上所有以&ldquo;国之忠臣&rdquo;自居的人更大的格局与气概&mdash;&mdash;这个天下，就应该是她的。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="346"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-12/1506a2be6fe37ea5.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>是知己，却也有着不同的信念</figcaption>
</figure>
<p>通过不同角度的几次告别，女帝篇的叙事结构也完成了情绪上的强化。在我看来，这些内容不仅是情节的高光，也是叙事升级的佐证：刚回宫时，我可能还会因为不小心选错而被推落井，变成&ldquo;痒妃&rdquo;，达成BE结局。但随着故事进展，斗争转向朝堂，我&ldquo;死亡&rdquo;的次数越来越少了，就像进入了一种心流状态，面对各种阻碍，内心的那个&ldquo;女帝&rdquo;会让人自然而然走上通向最高点的路。</p>
<p>同时，在互动层面，用户的选择也能对剧情产生实质影响。拿女帝线来举例，剧情中虽然有一定篇幅的感情戏，但根据你的选择倾向不同，可以决定互动亲密戏的多少。</p>
<p>也就是说，这样的设计让主角的成长不仅限于剧情叙述，而是用户可以切身感受到的体验变化。作为互动影视作品，故事与互动在女帝篇里实现了成功的融合。</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 心流自有回响</strong></h3>
</p>
<p>从体验角度，当用户与故事中的角色有了共鸣，体会到角色的情感与成长，或是对情节有自己的想法，想要表达出来，那么他们把截图、切片、二创发上社交平台，就是顺理成章的事了。而从产品角度，这些用户自发的讨论内容，正是&ldquo;盛世天下&rdquo;引爆社交平台的源点&mdash;&mdash;上线不久，女帝篇在小红书、微博、抖音等平台频繁登上热搜，几十个话题、超过几十亿的阅读量，让女帝篇成为货真价实的顶流。在海外，女帝篇也在韩国等地的X（推特）趋势排名前列。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-12/6076a2be7f96cf93.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption></figcaption>
</figure>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-12/1296a2be802b17d2.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>女帝篇在国内、海外的热度和讨论度都相当不错</figcaption>
</figure>
<p>从各个平台的热搜话题里，我们也可以一窥互动影视产品在内容和社交两个层面的发展方向。</p>
<p>一面是幽默的、与现实生活有所关联的段落。这类内容天然具备传播潜力&mdash;&mdash;哪怕明知道某个选项是&ldquo;作死&rdquo;，谁又能忍住不看&ldquo;魏王腹肌从8块锐减到6块&rdquo;&ldquo;我是急急国王，你就是我的急急昭仪吗&rdquo;&ldquo;刚入职就想跳槽&rdquo;，以及从媚娘篇延续至今的&ldquo;开了个龙眼&rdquo;呢？顺带一提，在女帝篇里，你不仅能看到&ldquo;开了个龙眼&rdquo;，甚至还有&ldquo;丢了个龙脸&rdquo;&hellip;&hellip;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-12/7756a2be8645ad7b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>你们礼家是真的喜欢&ldquo;龙眼&rdquo;&ldquo;龙脸&rdquo;啊&hellip;&hellip;</figcaption>
</figure>
<p>另一面则是艰难的、主角以女子之身登上帝位的过程。&ldquo;元照的登基之路底色是孤独&rdquo;，这个话题出现在多个平台的热搜榜上。人们从不同角度分享了自己在第40集、主角登基之前的三重内心戏段落感受到的悸动&mdash;&mdash;屏幕之中，元照在一场梦里告别了爱人、敌人，战胜了世间对女子的种种束缚，最后面对刚入宫时天真单纯的自己，终于顿悟&ldquo;世人骂我野心、妄心、贪心，可这一切都是我的选择，也都是随我心的选择&rdquo;。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-12/3166a2be9354dbd5.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>是非功过留给后人评说，我只会随心选择</figcaption>
</figure>
<p>屏幕之外，人们为她的选择而动容。有用户写道：&ldquo;夸夸制作和编剧，身为作品外都被全天下的反对声和忠臣背叛所影响、怀疑自己的选择时，元照做的梦让我恍然大悟！&lsquo;若世间以对错为法则拼力阻我，便只做我心中唯一想要的选择&rsquo;，女皇没这等坚韧不能当啊！&rdquo;</p>
<p>在我看来，这段话也在一定程度上展现出女帝篇触动人心的核心：它不仅仅是一个女性登上权力顶峰的故事&mdash;&mdash;这当然也非常不容易&mdash;&mdash;还讲出了每一个人面对选择时的迷茫、动摇，并且告诉人们，不论做出什么选择，都要相信自己。这种带有强烈共通性的情感塑造，也让女帝篇具备了破圈的影响力。</p>
<p>不仅限于国内，这种立体化、足以引发共鸣的叙事和演出同样获得了海外用户的肯定。如果说媚娘篇让海外用户们了解了中华文化的华美恢宏，国产影视的质量、宫廷生存的独特故事，那么女帝篇则更进一步，让处于不同文化圈层的人们找到共同的思维锚点。</p>
<p>其中，韩国主播RoofTopCAT的一个选择让我觉得很有代表性：面对三位大臣递上的辞呈，礼治问元照该挽留谁。查看履历之后，主播发现两位老臣都出身门阀世家，年轻的那位则出身寒微。这一点让他立刻&ldquo;出戏&rdquo;，代入了现代HR的视角，坚定地表示要为大盛朝&ldquo;解决青年就业问题&rdquo;，&ldquo;2030世代由我来养活&rdquo;，最终留下了年轻人。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-12/6446a2be99fdb5e2.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>面对相似的问题，年轻人们或许有共通的思考</figcaption>
</figure>
<p>也许制作组在设计这个情节时并没有完全考虑到这样的&ldquo;节目效果&rdquo;，但同为东亚文化圈的年轻一代，世界经济下行、求职困难、面临多重挑战，这些现实问题同样困扰着韩国的年轻人们。于是，在一款中国古代架空背景的互动影视作品中，这种共同的困境跨越时空和文化语境，让一位韩国青年做出了他的选择。在这里，&ldquo;选择&rdquo;又成了不同文化之间的连接。</p>
<p>正因如此，我认为女帝篇会是一款很有后劲的产品。它现在已经有了不错的开局，但未来深度拓展的空间很可能远远超过目前的成绩。甚至于，作为正在上升阶段的互动影视产品，它实际的影响会远高于销量数字。</p>
<p>毕竟，许多人是通过视频网站&ldquo;云&rdquo;，观看主播直播，刷社交平台切片接触到女帝篇的，有相当一部分人还处于尝试的过程中&mdash;&mdash;这也许是女帝篇在二手交易平台咸鱼同样登上热搜的原因之一吧。而小红书、微博、抖音上，也经常能看到有人问：&ldquo;（女帝篇）在哪里播？刷到切片不错想去看看。&rdquo;评论区则有用户解释：&ldquo;这是互动影视作品，真人演出，可以去下载游玩。&rdquo;</p>
<p>女帝篇&ldquo;有后劲&rdquo;的另一个原因在于，哪怕是&ldquo;云&rdquo;观众，他们的评论也带着极为强烈的沉浸感。在一些实况流程视频的弹幕里，我能看到，人们既是与故事中的元照对话，也是与故事外的自己对话。</p>
<p>像是主角与李益府交谈时，弹幕上是&ldquo;士为知己者死&rdquo;&ldquo;伟大的君臣线&rdquo;；元照与年轻时的自己对话&ldquo;是非对错，由后人评说&rdquo;，弹幕鼓励她&ldquo;既然是自己的选择，那就坚定地走下去&rdquo;；元照扯碎听政的珠帘时，弹幕感慨&ldquo;扯断的不仅是珠帘，还有世俗的偏见&rdquo;；当然也有人抖机灵，&ldquo;扯这么碎，太难清扫了&rdquo;&hellip;&hellip;这或许也是互动影视品类独有的体验，每个人既是观众，也是参与者；既沉浸在故事中，也保有一部分与现实关联的清醒。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-12/1176a2beacf786e0.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>重重桎梏，也阻碍不了她前进的脚步</figcaption>
</figure>
<p>到这里，我们或许可以尝试解答一个自互动影视产品出现爆款以来，就一直存在的问题：这个品类，要如何完成&ldquo;精品化&rdquo;？</p>
<p>女帝篇给出的答案，有两个维度。精良的制作，优秀的演员、配音、服化道、拍摄，约1000分钟的的大体量内容和富有竞争力的价格&mdash;&mdash;这些当然都很重要，但更重要的是&ldquo;真诚&rdquo;，以故事打动人心，让不同国籍、语言、喜好的人们从中找到属于自己的共鸣，让社交元素从传播噱头，转化为自然生长出的内容，成为产品破圈的助力。</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 结语</strong></h3>
</p>
<p>我还记得通关女帝线时的结局场景。在《神探狄仁杰》剧集里武则天配音演员的旁白中，元照身着皇帝衣袍，头戴冕旒，从黑暗的后宫逐渐行至光辉的天子之位。历经53年，她走上了权力的顶峰，手持玉玺，面向屏幕外的每一个人，宣告&ldquo;盛世天下&rdquo;的到来。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-12/4696a2bea6881db4.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>盛世天下，由你的选择开创出来</figcaption>
</figure>
<p>这个时刻，我迫不及待地打开视频网站，想知道有多少人与我有着共同的想法。果然，在弹幕里，在评论区里，我看到了同样被打动的人：&ldquo;这一段好震撼&rdquo;&ldquo;突然想起了无字碑&rdquo;&ldquo;后劲太大了&rdquo;&ldquo;从零到一是最难的&rdquo;；当然还有感动之余不忘搞笑的人：&ldquo;我们狄大人呢？&rdquo;&ldquo;狄大人是伍皇登基之后才来长安任职的，这会儿还没他&rdquo;&ldquo;结局那里，我看到了，官员里好像有个狄开头的&rdquo;&hellip;&hellip;</p>
<p>屏幕里的故事结束了，但在社交平台上，在UGC创作者的手中，在人们的心里，它还在继续回响。</p>
<p>这让我联想到，几天前，女帝篇即将上线，那时我对它的观感是，互动影视品类踏上了新征程，而女帝篇是非常重要的一步。现在看来，女帝篇做对了选择：以有温度的叙事打动用户，让用户自发的分享与创作成为拓展影响力的途径。沿着&ldquo;提升品质&rdquo;和&ldquo;讲好故事&rdquo;的精品化路线走下去，是光明的未来。</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291417.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[2026创新游戏开发者大会在杭州圆满举行]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291416.html</link>
<pubDate>Fri, 12 Jun 2026 18:00:22 +0800</pubDate>
<author>酱油妹</author>
<description><![CDATA[<p>为搭建行业从业者、创作者桥梁，加速推动优秀游戏创意落地，为我国创意内容产业的持续发展提供坚实支撑，由中国音像与数字出版协会，杭州高新区（滨江）管委会、政府主办，中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会、杭州高新区（滨江）党委宣传部承办的&ldquo;2026创新游戏开发者大会&rdquo;于2026年6月11日至12日在杭州市滨江区白马湖建国饭店圆满举行。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-12/1246a2bc5f65bb73.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>2026创新游戏开发者大会现场</figcaption>
</figure>
<p>本届大会的主题为&ldquo;创意无限，游启新机&rdquo;。中国音像与数字出版协会常务副理事长兼秘书长敖然，原浙江省委宣传部常务副部长胡坚，杭州市委宣传部副部长、新闻出版局局长孙超，杭州高新区（滨江）常委、宣传部部长翟慧清，中国音像与数字出版协会副秘书长、游戏工委秘书长唐贾军等领导莅临本次大会。出席本次大会的还有各地方领导、企业代表、新闻媒体代表等。</p>
<p>杭州高新区（滨江）常委、宣传部部长翟慧清在会上发表欢迎致辞。翟慧清介绍，作为全国首批国家级高新区、国家动画产业基地与国家文化出口基地，杭州高新区（滨江）二十余年深耕&ldquo;文化+科技&rdquo;融合发展赛道，文化产业实力雄厚，游戏产业链完备，集聚了众多头部企业与创作团队。当前，国内游戏产业已从规模扩张转向精品创新、内容驱动发展，人工智能等前沿技术也为行业创新赋能。滨江持续优化产业扶持政策，打造全方位服务，全力护航产业发展。他希望以本次大会为契机，深化行业交流合作，诚邀业界同仁扎根发展，携手打造动漫游戏创新发展引领地，共促中国游戏产业高质量发展。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-12/9046a2bc5f759488.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>杭州高新区（滨江）常委、宣传部部长翟慧清</figcaption>
</figure>
<p>杭州市委宣传部副部长、新闻出版局局长孙超在致辞中向大家分享了三点思考：首先，杭州兼具深厚人文底蕴与优质创新生态，正成为游戏产业高质量发展的天然沃土；其次，蓬勃发展的人工智能产业，为游戏创新注入前所未有的强大推力；第三，无论技术如何演进，汇聚人文关怀的精品力作永远是游戏行业的价值制高点，游戏的核心生命力始终在于情感的连接与思想表达。最后，孙超呼吁各位开发者来到杭州，深挖良渚、宋韵等本土文化，打造兼具文化内涵与国际视野的精品。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-12/3546a2bc5f68e95f.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>杭州市委宣传部副部长、新闻出版局局长孙超</figcaption>
</figure>
<p>中国音像与数字出版协会常务副理事长兼秘书长敖然在致辞中指出，今年是&ldquo;十五五&rdquo;规划开局之年，也是数字经济、文化产业与科技创新进一步深度融合的重要起点，游戏产业也正处于新一轮技术变革与产业升级的重要阶段。在这样的背景下，创新游戏在游戏产业中展现出越来越重要的价值。他表示，游戏创新的核心是为玩家创造快乐，接着从行业、开发者、玩家、文化发展四个角度探讨创新游戏如何影响产业发展。面向未来，游戏开发者应以技术创新激发产业活力，以生态创新释放创造潜能，以融合创新拓展产业边界。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-12/8746a2bc5f6c1477.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>中国音像与数字出版协会常务副理事长兼秘书长敖然</figcaption>
</figure>
<p>原浙江省委宣传部常务副部长胡坚发表&ldquo;创新走向未来&rdquo;主题演讲。他在发言中提出三点期待：一是在主题上创新，进一步挖掘优秀传统文化，依托浙江上山文化、良渚文化、宋韵文化、红船文化等丰厚文脉，打造优质原创游戏作品；二是推动跨界融合，探索游戏与医疗、教育、经济社会发展结合的新场景，拓展产业边界；三是坚持全方位创新，在内容、玩法、技术、题材、平台、生态等方面守正创新。同时寄语从业者拓宽眼界格局，以持续创新推动行业行稳致远。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-12/7446a2bc5f7652a9.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>原浙江省委宣传部常务副部长胡坚</figcaption>
</figure>
<p>随后，来自7家游戏企业的嘉宾围绕多个议题进行主题发言。</p>
<p>Epic Games&ldquo;虚幻&rdquo;引擎大中华区总经理Tiff Tang在会上以&ldquo;技术平权，全球共赢：Epic Games开发者生态全景&rdquo;为主题发表演讲。她表示，&ldquo;虚幻&rdquo;（Unreal Engine）引擎不只是3A、高品质游戏的创作工具，也是开发者走向市场的入口。更重要的是，其背后的整套开发者生态，能帮开发者把开发、发行、运营到变现这几步都打通，降低门槛，让作品更容易做出来、卖出去。Tiff Tang与现场的开发者探讨了Epic&ldquo;从游戏到游戏生态&rdquo;的全貌：从&ldquo;虚幻&rdquo;引擎到游戏商城、UEFN和在线服务，这套生态如何帮助中国团队更省心地开发、运营和出海。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-12/7696a2bc5f5c8f82.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>Epic Games&ldquo;虚幻&rdquo;引擎大中华区总经理Tiff Tang</figcaption>
</figure>
<p>游卡副总裁杜彬带来主题为&ldquo;桌游：AI时代最好的游戏创新孵化器&rdquo;的分享。他表示，桌游凭借低门槛、玩法易精炼、文化包容度高三大特质，成为AI时代低成本高效的游戏创新载体，可实现优质玩法原型的快速打磨。游卡依托原创桌游设计大赛、新物集平台和BGM游戏展构建线上线下孵化发行体系，搭配桌游与数字IP双向转化的技术赋能，已帮扶数百个创作项目。最后，杜彬指出后续游卡会持续开放各类资源，诚邀广大创作者携手打造富有活力的游戏创意产业生态。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-12/3366a2bc5f6eb2b0.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>游卡副总裁杜彬</figcaption>
</figure>
<p>腾讯游戏学堂产学研合作与平台建设总监张晓芸以&ldquo;数智赋创意，三径通万象&rdquo;为题作分享，提出一个反差日益凸显的现象：AI在持续降低创作门槛的同时，真正能驾驭工具、做出好玩耐玩之作的人才反而更显稀缺。其根源在于技术的易得性与AI原生游戏创作体系的缺位之间的失衡。围绕这一判断，她介绍了&ldquo;课程筑基、工具赋智、赛事试炼&rdquo;三条彼此衔接的人才培养路径。她同时指出，AI正从单点提效工具升维为贯穿研发运营、用户体验与产业生态的核心增长动能，也为年轻一代创作者提供弯道超车的机会。腾讯游戏学堂将持续深耕游戏创作生态建设，在游戏工委指导下，携手全行业伙伴，共建良性、可持续的创作环境。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-12/2216a2bcbc66c2d2.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>腾讯游戏学堂产学研合作与平台建设总监张晓芸</figcaption>
</figure>
<p>网易游戏《遗忘之海》国内发行负责人芊霖发表了主题为&ldquo;创新赋能内容型产品发行&rdquo;的演讲。她在演讲中介绍，《遗忘之海》是一款记忆环游海洋开放世界RPG，是由国民游戏《第五人格》所在工作室&ldquo;网易Joker工作室&rdquo;自研。游戏拥有超过256平方公里的地图，玩家将在海洋和岛屿中，开启一段自由奇幻、脑洞大开的奇遇之旅。游戏包含大世界开放探索、多结局城镇探索、自由航海即时战斗、多周目策略探索等核心玩法，玩家将于一次次航行中拼凑失落的记忆，抵达传说中隐藏着真相的遗忘之海。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-12/7566a2bc5f76ff35.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>网易游戏《遗忘之海》国内发行负责人芊霖</figcaption>
</figure>
<p>完美世界产业发展研究院执行院长乔婷婷带来&ldquo;以数为媒，匠造新生：游戏与非遗的融合创新与全球实践&rdquo;主题演讲，分享了数字技术赋能非遗活化与文化出海的创新实践。她从三大融合创新路径，具体介绍了完美世界的落地实践：首先，以游戏为载体，激活非遗内在基因；第二，以电竞为枢纽，助力非遗潮流破圈；第三，融合新路径：以数字艺术为抓手，打造特色数字艺术项目，重构非遗表达形态。她强调，完美世界坚持以技术赋能跨界创新，而非替代传统传承，持续探索非遗数字化新路径，助力中华非遗焕发新生、走向世界。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-12/1406a2bc5f612ddb.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>完美世界产业发展研究院执行院长乔婷婷</figcaption>
</figure>
<p>抖音游戏玩法开发者产品负责人李佳郗围绕&ldquo;AI驱动游戏互动生态新机遇&rdquo;做出演讲。他表示，抖音游戏社交与互动业务依托小游戏、直播玩法、仔仔世界三大场景，凭借内容分发、社交关系、多入口流量实现生态互通，未来将从用户、流水、活跃度、分发、平台开放五大维度持续升级。未来将AI能力贯穿创意立项、研发生产、内容分发、平台经营全链路，智能化简化创作、运营流程。此举可有效降本提效，降低行业入局门槛，赋能创作者与游戏厂商，持续壮大抖音游戏互动生态。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-12/9256a2bc5f6d4773.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>抖音游戏玩法开发者产品负责人李佳郗</figcaption>
</figure>
<p>索尼PlayStation&ldquo;中国之星计划&rdquo;第三期项目《绝晓》制作人应超以&ldquo;动作游戏手感打磨二三事&rdquo;为题展开演讲。演讲围绕《绝晓》的开发实践经验，分享动作游戏中&ldquo;打起来爽&rdquo;背后的体验设计。他提到，动作游戏的打击感是一个复杂而细致的课题：如何让玩家的每一次操作都获得清晰反馈，如何让角色攻击更有分量、命中更具冲击，如何在视觉表现、战斗节奏与操作反馈之间找到恰当平衡，都需要持续打磨。本次分享从几个具体案例切入，介绍了团队如何通过细节设计强化战斗表现，让玩家真正感受到&ldquo;拳拳到肉&rdquo;的爽感。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-12/8626a2bc5f79afd6.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>索尼PlayStation&ldquo;中国之星计划&rdquo;第三期项目《绝晓》制作人应超</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 可复用的方法论分享&mdash;&mdash;创新游戏制作人专场</strong></h3>
</p>
<p>6月12日下午，可复用的方法论分享&mdash;&mdash;创新游戏制作人专场于杭州白马湖建国饭店圆满举行。本次专场聚焦游戏创作的底层逻辑和实战经验，旨在为行业从业者提供可落地、可借鉴的创作理念和方法论。</p>
<p>中国音像与数字出版协会副秘书长、游戏工委秘书长唐贾军在会上致辞并发布《桌游发展研究报告》摘要，围绕桌游对电子游戏的影响、国内桌游市场发展状况、桌游用户状况以及桌游产业发展趋势四大维度，展开全面解读。报告指出，2025年中国桌游市场规模达到78.25亿元，中国桌游产业在用户受众与市场体量上均处于扩大趋势。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-12/3846a2bcb5b63f9b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>中国音像与数字出版协会副秘书长、游戏工委秘书长唐贾军</figcaption>
</figure>
<p>会上，独立游戏制作人希罗，《完美的一天》制作人邓卜冉，编剧、游戏设计师杨治学，游仓文化创始人Leo，知名游戏主播、《喵乐迪：律动幸存者》游戏制作人女王盐，机核网、暴造孵化器创始人赵夏，阿怡手作及阿怡桌研社品牌创始人、盒以解忧（上海）文化传媒有限公司CEO阿怡，苏州霍谱斯（HOPES）印刷有限公司董事长白果等特邀嘉宾，结合自身丰富的从业经验和桌游研发、独立游戏工业化、原创内容商业化等行业热点展开主题分享。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-12/5226a2bc5f5d49c8.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;创新游戏制作人&rdquo;专场</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> &ldquo;可以玩的游戏史：创新源动力&rdquo;主题互动展览</strong></h3>
</p>
<p>大会举办期间，中国音数协游戏博物馆开展&ldquo;可以玩的游戏史：创新源动力&rdquo;主题互动展览。本次展览以&ldquo;创新源动力：独立游戏是游戏产业的实验田&rdquo;为主题，聚焦独立游戏在创意表达、玩法探索、叙事突破与产业传承中的独特价值，向一代代用热爱和想象力推动游戏发展的创作者致敬。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-12/2366a2bca69202b3.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>玩家在现场体验游戏</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> &ldquo;指尖星图&rdquo;游戏创新大赛游戏路演交流会</strong></h3>
</p>
<p>6月12日上午，&ldquo;指尖星图&rdquo;游戏创新大赛优秀作品展于杭州白马湖建国饭店开幕。活动集中展示了15款从本届大赛中脱颖而出的优秀创新游戏作品，吸引了来自全国各地的50余家游戏企业及300余名游戏爱好者到场试玩与交流。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-12/9076a2bc5f6a3e07.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;指尖星图&rdquo;游戏创新大赛现场</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;指尖星图&rdquo;游戏创新大赛由中国音像与数字出版协会游戏工作委员会主办，北京君如云科技有限公司（&ldquo;指尖星图&rdquo;游戏创新大赛组委会）承办，旨在挖掘和扶持具有创新精神与市场潜力的原创游戏项目，搭建面向创作者、产业资源、专业机构和玩家群体的展示交流平台，推动优秀创意从作品走向产品、从原型走向市场。</p>
<p>本次活动不仅是一场优秀作品展示，也是一场面向产业资源的交流对接。活动当天下午，&ldquo;指尖星图&rdquo;游戏创新大赛游戏路演交流会同步举行，15支创作团队依次进行项目展示，围绕核心玩法、研发进度、产品定位和后续规划进行分享，并与现场嘉宾展开交流。</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291416.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐怪话：搬家记]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291413.html</link>
<pubDate>Thu, 11 Jun 2026 18:01:00 +0800</pubDate>
<author>王琳茜</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐怪话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-11/6a2a6f1942ac9.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>可怕！您是藏在我家吗？！（图/小罗）</figcaption>
</figure>
<p>伴随着夏天的来临，我在《朋友收集：梦想生活》中的小岛迎来了向日葵、薰衣草和瓷砖装修，我在现实生活中迎来了收纳箱、小推车和搬家，我要从我现在所住的小区，搬到相距大约500米的另一个小区。</p>
<p>因为这次搬家的距离真的很短，而且我几乎没有什么大件家具，所以这次搬家某种程度上来说是方便的，但是也造成了一点尴尬：如果我请来搬家公司，总感觉略有些小题大做，而且我的东西大多很零碎，关键还是在于我自己收纳；但如果我不请搬家公司，自己慢慢收整，每天在两地拖来拖去，又真的很像一只蚂蚁&hellip;&hellip;</p>
<p>而且，这次搬家大约在4个月前就决定了下来。所以它对我来说和过去搬家的那些&ldquo;快刀斩乱麻&rdquo;的流程很不一样。从决定后到现在，我一直保持着又拖延、又不想面对、又很想借此清理一下无用品的纠结的心情。几乎每天，我都在找些借口拖延进展，然后做些聊胜于无的准备，比如买很多新的收纳箱（我原来也有很多！），缓慢地整理少量的东西，再把少量的东西挂上二手市场。如果这一切有一个进度条，可以说至少在一周前，这个进度条蠕动了3个多月，只走到了15%。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-11/6366a2a6ac02c081.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>我也希望我搬家过程如此整齐，可惜&hellip;&hellip;</figcaption>
</figure>
<p>但时间给人的感觉真是可怕，直到一周前，我终于在这个&ldquo;被一只蜗牛追杀&rdquo;的搬家故事中不得不和&ldquo;蜗牛&rdquo;正面相对。某天早上醒来，数了下时间，我发现我要搬不完了！</p>
<p>这就是我过去5天的生活：如同忽然按下了快进键，我开始每天中午午休时、下午下班后在两个小区之间来回折返，和家人一起大批量打包整理，有时候开车搬有时候步行拖着行李箱和东西运，并且很快从&ldquo;着急但有序&rdquo;的收拾进入了&ldquo;能扔就扔不能扔就随便塞&rdquo;的阶段。每天晚上回家疲惫倒在沙发上，我都感觉眼前闪过了&ldquo;百不存一&rdquo;和&ldquo;生不带来，死不带去&rdquo;几个大字。</p>
<p>我和触乐的同事们分享一些搬家心得（主要是悔恨），以及展示我收拾出的数百个毛绒玩具。同事们都非常热心友善地安慰我和给我建议，虽然也有少部分的同事展现了一些恶意，比如给我分享了如《One Move Away》（一款打包搬家行李装车的游戏）之类的像噩梦一样的游戏呀，或者给我分享如&ldquo;日本御宅族离世后，一辈子的收藏变成垃圾&rdquo;的新闻的梅林粉杖老师。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-11/1256a2a6adf57ab1.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>我最近的日常</figcaption>
</figure>
<p>我说：&ldquo;搬家让我简直想去采访那些收纳整理师，我想问一下，他们给别人收纳是什么心情，和他们遇到的比我买东西还多的人是什么样的&hellip;&hellip;&rdquo;</p>
<p>一位同事对我说：&ldquo;我给您讲过我的模型漆故事吗？我刚到北京，也就是刚自己完全有工资生活，其后每次搬家、装修，每隔大概5年，我都会买大概50-100瓶不同颜色的这种漆，各种工具，喷笔，等等等等。此前我装修收拾屋子扔了大概300瓶这种东西，大多数买来都没开过，都已经干了。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;而如果硬要说的话，之所以买这些，可能还因为我没有赚很多钱以至于不能买游艇吧！&rdquo;同事总结。</p>
<p>我说：&ldquo;所以，你是想说，我买这么多东西的本质没有复杂的成因&mdash;&mdash;没有因为我小时候缺失毛绒玩具的心理代偿、没有当代情绪消费的影响和塑造&mdash;&mdash;只是因为我贪婪吗？&rdquo;</p>
<p>&ldquo;所以，这次搬家完，您的收藏欲望是会降低一些，还是继续买买买？&rdquo;另一位同事问。</p>
<p>我说：&ldquo;嗯&hellip;&hellip;&rdquo;</p>
<p>不论如何，到今天这篇怪话发出的时候，是我和房东约定退房的最后一天。我终于搬得差不多了&mdash;&mdash;虽然还差一点，但是今天晚上我会把它们最后处理掉。</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291413.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[“回响”抵达的地方]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291412.html</link>
<pubDate>Thu, 11 Jun 2026 18:00:00 +0800</pubDate>
<author>周煜博</author>
<description><![CDATA[<p>今年5月初，我去了无畏巡回北京站。VCT CN的比赛在石景山冰球馆举办，赛场外的玩家活动则是在石景山首钢园，现场不仅有玩家派对，还有一场公益篮球活动。在首钢园高耸的冷却塔下，《无畏契约》搭起了一块特别的篮球场&mdash;&mdash;8名来自贵州和甘肃乡村学校的孩子，和一众篮球大V一起打了一场球。</p>
<p>我也是在现场了解到，这是《无畏契约》公益行动&ldquo;回响计划&rdquo;的首个项目&ldquo;天生无畏&middot;筑梦球场&rdquo;的收官活动，过去一年，这个项目在全国12个省的44所学校建起篮球场，捐赠运动器材。那上场的孩子，就来自其中的一些受助学校。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-11/3686a2a10230bf4e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>孩子们在篮球赛场上的进球会被换算成运动器材，这场公益篮球派对最终为乡村学校筹集了超过3万件篮球运动器材</figcaption>
</figure>
<p>在我的印象中，游戏公司做公益并不算新鲜事。近几年，各家厂商和产品或多或少都有过相关投入。企业愿意实打实地投入资金做公益，本身值得肯定；而游戏作为离年轻人更近的娱乐产品，也确实会让公益被更多人看见，让玩家在娱乐消费之外，产生一种更具体的参与感。</p>
<p>6月初，《无畏契约》第二期公益行动&ldquo;回响计划 听见回响&rdquo;上线，这次的援助方向是听障青少年。我对这件事产生了好奇：一个游戏公益项目具体能做什么？钱会花在哪？又能给听障儿童带来什么样的改变？以及游戏做公益除了帮助到具体的弱势群体之外，还有哪些额外价值？</p>
<p>带着这些问题，我联系了中华思源工程基金会&mdash;&mdash;&ldquo;爱的分贝&rdquo;项目。他们会具体负责这次&ldquo;回响计划&rdquo;的执行工作。也是在几次对话里，我更具体地理解了听障青少年面对的世界。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-11/4606a2a1035491f6.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;爱的分贝&rdquo;援助的听障儿童</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 听见，看见</strong></h3>
</p>
<p>泽睿是00后，他在7个月大的时候感冒发烧，去儿童医院挂了专家门诊，医生一下子给他开了十几种药，2000年前后的新药不断涌现，用药规范不像今天这么严格。</p>
<p>吃完药，泽睿的烧退了，但他开始不停地摇头，夜里还一直哭。家里人只好带着不到一岁的他到处看病，前前后后折腾了一个多月，最终确诊了药物性耳聋，泽睿的听力损伤达到一级。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-11/6856a2a105522242.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;爱的分贝&rdquo;新年朗诵会上参加朗诵的泽睿</figcaption>
</figure>
<p>泽睿在两岁左右做了单侧人工耳蜗植入，光体内机就花了十几万元，他说：&ldquo;我们那个年代做耳蜗的，我算是第一批，大家都不知道会怎样。&rdquo;那时，人工耳蜗在国内才刚起步，没人说得清装上之后孩子能恢复到什么程度，也没人知道这个设备跟着小孩长大会怎么样。</p>
<p>他过上了&ldquo;普通&rdquo;的生活。从幼儿园开始，一直上的都是普通学校，每次升学进新班级，老师了解情况后会多照顾一些&mdash;&mdash;让他坐前排，提问多给一点耐心。&ldquo;熟了之后就没什么特殊的了，大家把我当普通同学。&rdquo;泽睿说。</p>
<p>泽睿喜欢听歌，喜欢薛之谦。&ldquo;但是别人说我唱歌从来没在调上，&rdquo;他笑了一下，&ldquo;我自己听不出来。&rdquo;</p>
<p>其实泽睿从有记忆以来，一直不知道&ldquo;真正&rdquo;的声音是什么样的，因为所有声音都是体外机处理过传给大脑的。他只做了左耳的人工耳蜗，右耳依然听不到声音，在嘈杂的地方，旁边人跟他说话他也会听不清，需要对方重复好几遍。</p>
<p>我问：&ldquo;这些事会不会困扰你？&rdquo;</p>
<p>泽睿想了想，回答：&ldquo;算是日常吧。&rdquo;</p>
<p>人工耳蜗是可以终身佩戴的设备，他的植入体从两岁用到现在，二十多年没有换过，目前来看也没出过什么问题。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-11/4396a2a1069b9530.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>泽睿会参加本地聋人协会举办的分享会进行科普分享</figcaption>
</figure>
<p>前不久泽睿参加了天津市的听障朗诵比赛，比赛分成年组和少儿组，他发现，成年组的表达能力参差不齐，有些人说话仍有明显的吐字含糊；少儿组的孩子水平明显高出一截，不少人的普通话已经接近正常水平。</p>
<p>&ldquo;能感觉到一代比一代好，&rdquo;他说，&ldquo;现在的小朋友干预更早，技术更好，康复的理念也跟上了。&rdquo;</p>
<p>虽然泽睿小时候做耳蜗的费用由家里承担，但是他也一直关注着听障儿童的公益事业。2024年，他在一次耳蜗公司的活动中认识了&ldquo;爱的分贝&rdquo;的工作人员，成为&ldquo;爱的分贝&rdquo;的志愿者，天津到北京不远，有合适的活动他就过去。</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 比想象中更大的沉默</strong></h3>
</p>
<p>为了理解《无畏契约》为什么把&ldquo;回响计划&rdquo;第二期落在听障儿童身上，我们要先试着弄清楚一个更基础的问题：听障儿童真正需要面对的困难是什么？</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-11/9876a2a10889af1b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;回响&rdquo;一词也常在公益援助中用来形容善意的传递与反馈</figcaption>
</figure>
<p>在进一步沟通中我了解到，国内听障人群的规模远比我想象中更大&mdash;&mdash;据中国残疾人联合会统计，国内目前有2.06亿人存在听力障碍，其中影响到语言能力的障碍者约为2780万，这当中7岁以下的听障儿童有20万人。即便在今天，每年仍有2万到3万先天听障儿童出生，也就是说，大约每千个新生儿中有一到三个是听障儿童。</p>
<p>听障并不只是&ldquo;听不见&rdquo;，它还会影响一个人学习语言、理解世界和进入社会的方式。尤其对儿童来说，声音刺激的缺失会直接影响语言和认知发育，越早干预，越有机会接近普通孩子的成长轨道；如果错过关键窗口，后期再学会语言、进入学校和社会，都会变得困难得多。</p>
<p>听力残疾在国内分四个等级，四级最轻，一级最重。四级对应听力损失41到60分贝，听障者开始听不清日常对话，需要佩戴助听器；听力损失超过81分贝就属于二级和一级，属于重度和极重度，助听器往往难以满足语言交流需要，符合条件者可考虑人工耳蜗植入。儿童常见的先天性听障大多由基因遗传导致，且大部分属于一级。</p>
<p>人工耳蜗通常分为植入体和体外机两部分。植入体需要通过手术植入体内，设计上可以长期使用；体外机佩戴在体外，负责接收和处理声音，日常使用中会产生磨损与损耗，也需要根据情况进行维护、升级或更换。除此之外，一些听障青少年还可能需要骨传导助听设备，通过骨骼振动传递声音，帮助他们获得更多听觉信息。人工耳蜗植入、体外机升级、骨传导设备支持和后续康复训练，也都在这次&ldquo;回响计划&rdquo;的资助范围内。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-11/7906a2a10a248134.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>体外机的使用寿命通常在5至8年</figcaption>
</figure>
<p>2025年人工耳蜗集采政策落地后，人工耳蜗的价格已经明显降低，但对很多困难家庭来说，治疗费用依然不是一笔小数目。除了人工耳蜗植入本身，孩子后续还需要1到3年的专业语言康复训练，体外机也会随着使用产生损耗，需要定期维护、升级或更换。手术、设备、康复训练和长期照护叠在一起，仍然足以让一个普通家庭的经济状况长期紧绷。</p>
<p>这些贫困家庭正是&ldquo;回响计划&rdquo;想要援助的对象，在&ldquo;回响计划&middot;听见回响&rdquo;中，《无畏契约》把援助方向具体落在人工耳蜗植入资助、体外机升级、骨传导设备支持和康复训练上。也就是说，这个项目并不是只完成一次捐赠，还要覆盖听障儿童从&ldquo;听见&rdquo;到&ldquo;康复&rdquo;的整个过程。</p>
<p>项目的具体执行由&ldquo;爱的分贝&rdquo;参与完成。作为长期关注听障青少年的公益机构，他们负责个案筛选、家庭沟通、资助评估和后续服务等工作。&ldquo;爱的分贝&rdquo;工作人员告诉我，资助的善款不会直接进入私人账户，而是根据孩子的实际情况，用于手术、设备或康复训练等具体环节。</p>
<p>也就是说，&ldquo;回响计划&rdquo;的资助对象是那些家庭年收入不超过12万元的困难家庭。这个数字放在个人收入里或许不算低，但放到整个家庭层面，往往意味着几口人的生活开支、孩子的治疗费用和后续康复费用都要从中支出；而在实际受助家庭中，也有不少家庭的年收入远低于这个上限。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-11/2966a2a10b46fa53.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;回响计划&rdquo;的援助对象是有听力障碍的未成年人和在校读书的学生群体</figcaption>
</figure>
<p>更何况，听障儿童的治疗&ldquo;黄金时间&rdquo;并不宽裕，这会让那些贫困家庭必须在短时间内掏出一大笔钱。</p>
<p>&ldquo;爱的分贝&rdquo;工作人员告诉我，听障不只是&ldquo;听不见&rdquo;。听障人群长期缺少声音刺激，大脑的认知功能可能跟着退化。这个问题对儿童来说更加紧迫&mdash;&mdash;7岁以前是干预的关键窗口，1到3岁是黄金期。错过这个窗口的孩子，后期学会语言的难度大幅增加，在语言、认知、社交方面会与同龄人拉开难以追赶的距离。</p>
<p>早些年，&ldquo;爱的分贝&rdquo;能力有限，募到的钱不多，就集中资源帮家庭困难的孩子做人工耳蜗植入手术。后来国家政策逐步覆盖，集采落地后，人工耳蜗的花费降低，他们开始把精力与资金投入康复训练、认知教育、师资培训和改善设施等方面。</p>
<p>资助的流程也很严谨，整套流程走下来，大约需要半个月到一个月。家长提交资料后，&ldquo;爱的分贝&rdquo;会在一周内进行回复；然后是工作人员电话核实、志愿者到家庭走访、评审会投票，理事和捐赠方代表每人一票，过半数才通过。之后还有一周公示期，全部通过后才会签资助协议。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-11/8786a2a10c6dfaec.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>截至2025年12月31日，&ldquo;爱的分贝&rdquo;累计公益支出3.02亿元</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 游戏做公益到底能改变什么</strong></h3>
</p>
<p>和听障儿童以及公益组织的工作人员沟通过后，我再回过头来看《无畏契约》的&ldquo;回响计划&rdquo;，感受和最开始时有些不一样。</p>
<p>我联系了《无畏契约》团队，了解了更多细节。这次的&ldquo;回响计划&rdquo;是由《无畏契约》携手腾讯成长守护、腾讯公益、中华思源工程基金会共同发起，助力&ldquo;爱的分贝&rdquo;救助项目，并且承诺捐赠总额不低于1000万元，资金覆盖人工耳蜗植入资助、体外机升级、骨传导设备支持和康复训练四个方向。&ldquo;爱的分贝&rdquo;工作人员告诉我：&ldquo;这笔善款大约会有30%用于助听设备支持，40%用于言语康复及认知能力提升，其余会用在社会倡导、公益理念传播、项目执行与管理费用上。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-11/6506a2a10e4d1b03.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>除了捐助设备&ldquo;回响计划&rdquo;还会把资金投入听障青少年后续的康复治疗中</figcaption>
</figure>
<p>选择支持听障儿童，也和《无畏契约》当下的产品节点有一定关联。今年游戏的新版本&ldquo;迷核&rdquo;是音乐主题，而在FPS游戏里，声音本身也是极其重要的信息来源&mdash;&mdash;脚步声、技能音效、方位判断，甚至敌人的枪械类型，都需要通过听觉被玩家捕捉。</p>
<p>但从我了解到的情况来看，这种关联更像是一个让团队注意到&ldquo;听见&rdquo;议题的入口，而不是项目选择的唯一理由。事实上，《无畏契约》的玩家群体里也有听障玩家，但&ldquo;回响计划&middot;听见回响&rdquo;最终面向的，还是那些在成长早期最需要帮助的听障儿童。对项目组和公益机构来说，核心评估标准仍然是现实中的受助需求：谁最需要帮助，帮助是否能带来长期改变，以及这种改变对受助者有多重要。</p>
<p>《无畏契约》2025年&ldquo;天生无畏&middot;筑梦球场&rdquo;公益项目的选择也是同样的逻辑&mdash;&mdash;去年游戏中的日落之城地图里有一个篮球场，这是注意到它的由头，但真正去做这件事的原因，是因为项目组发现那些欠发达地区的孩子确实没有运动场地。在过去的一年间&ldquo;天生无畏&middot;筑梦球场&rdquo;公益项目覆盖了12个省，在44所学校建起了篮球场，受益师生超过3.2万人。这些篮球场会留在学校，以后每一届在那里读书的孩子都能使用。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-11/7036a2a10fb2cb2f.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;回响计划&rdquo;以一种长期主义的标准来选择公益项目</figcaption>
</figure>
<p>2026年的&ldquo;回响计划&rdquo;从结果来说是类似的&mdash;&mdash;一个阶段的公益项目会为孩子们带来长期的影响。&ldquo;回响计划&rdquo;帮一个孩子在治疗黄金期完成耳蜗植入和康复，他就有机会进入普通学校，走上与同龄人差距不大的轨道从而改变人生。</p>
<p>去年年末发布的《2025年游戏公益+研究报告》中提到：&ldquo;我国游戏企业的公益实践呈现出高频参与、敏捷投入和长期深耕等明显特征。71%的受访企业表示，在近三年内开展过与核心业务紧密结合的游戏公益项目。60%的企业持续开展相关项目长达5年或更长时间。在玩家侧，游戏公益已建立起较为广泛的市场认知，超过80%的玩家曾接触过或实际参与过游戏公益活动，其中73%的玩家表示更愿意体验含有公益元素的游戏内容。&rdquo;</p>
<p>从报告中可以发现，游戏企业做公益与传统企业做公益的区别在于用户的参与程度。&ldquo;爱的分贝&rdquo;工作人员告诉我：&ldquo;传统企业做公益，是企业支持公益；游戏公司做公益，是企业和用户一起支持。&rdquo;</p>
<p>这是因为游戏公司与用户的连接紧密，可以很自然地把公益与游戏内容相结合，再带到玩家的生活中去。就像这次《无畏契约》&ldquo;回响计划&rdquo;的善款筹集会与游戏内的枪械皮肤礼包绑定在一起，玩家以接近普通皮肤礼包的价格购买公益礼包，其中一部分收益会进入公益项目，玩家与公益的联系就这样发生了。当他们看到自己购买的公益礼包最终落到真实的援助项目里，也会产生一种&ldquo;我参与过&rdquo;的自豪感。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-11/3666a2a110cf276a.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>回响 // V26 套装 6月11日上架商城，《无畏契约》将从礼包限时销售所得收益中，捐赠不低于1000万元人民币用于&ldquo;回响计划&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>这种用户参与公益的认知构建给公益项目带来的帮助，也是一种捐款之外的无形宣传。而对于公益机构而言，如何让更多人知道、关注和长期参与公益，有时甚至比筹集善款更困难。</p>
<p>腾讯可持续社会价值副总裁、公益平台部负责人赵国臣也曾表示，&ldquo;游戏作为连接亿万人情感与体验的数字载体，其沉浸感能巧妙地将宏大的社会议题，转化为可感知、可参与的行动，为公益注入了全新的活力，也为年轻人铺就了一条认识社会、参与改变的&lsquo;数字道路&rsquo;。&rdquo;</p>
<p>这次&ldquo;回响计划&rdquo;为了让玩家更好地参与公益，还设计了一个&ldquo;回响共鸣站&rdquo;，玩家可以在这里录制声音，经专家筛选后编撰成听障儿童康复训练的教案素材。&ldquo;爱的分贝&rdquo;的工作人员告诉我，这种形式在他们以往的企业合作中从来没有过。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-11/2946a2a11225603f.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>玩家们对这次回响 // V26 套装的评论</figcaption>
</figure>
<p>类似的参与方式也延伸到了线下场景。6月11日至6月30日，《无畏契约》与电竞蜂网咖一起开启了全国公益专场活动，玩家在全平台每购买并核销 1 份电竞蜂专属网费团券，就会有1元捐入听障公益项目；完成核销并进行一局游戏后，还能领取限量公益纪念卡。相比一次单向捐赠，这些设计都在尝试把玩家日常的游戏行为，和一个具体的公益项目连接起来。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-11/2776a2a11322e1c9.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;回响计划&rdquo;不只包含礼包销售，线下网吧消费场景中玩家们依然可以继续参加公益</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;爱的分贝&rdquo;工作人员说：&ldquo;我们迫切需要借助不同领域的合作。机构做了十多年社会倡导，传播能力有限，很难触达年轻人。&rdquo;《无畏契约》作为一款日活屡创新高，拥有大量年轻用户的游戏产品，完全具备这种触达能力。</p>
<p>更何况《无畏契约》已经连续两年把公益写进运营计划，并且连续两年投入均不低于1000万元，这说明产品的发展撑得起这些投入，更关键的是，它把数量庞大的年轻用户和真实的公益项目连在了一起，为这些年轻玩家心里种下了一颗公益的种子，当这颗种子长成参天大树时，我们也许都能离理想中的美丽世界更进一步。</p>
<p>这种善意的传递其实和泽睿做&ldquo;爱的分贝&rdquo;志愿者的理由是类似的。&ldquo;从小家里人就跟我讲，我们遇到过困难，也得到过帮助，&rdquo;他说。&ldquo;现在帮我的人不是当初那些人了，但这个东西可以传。你收到的善意，可以给下一个人。&rdquo;</p>
<p>他说自己站在那些听障家庭的家长面前，就像一个具体的案例。&ldquo;他们看到我，一个戴耳蜗的研究生，能说话，能正常上学，可能就会对自己的孩子多一点信心。&rdquo;他停了一下，&ldquo;尽早干预，这是最重要的。越早康复，希望越大。&rdquo;</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291412.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐怪话：乘坐火箭去喵星]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291411.html</link>
<pubDate>Wed, 10 Jun 2026 18:42:28 +0800</pubDate>
<author>许艺丹</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐怪话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-10/6a292c8adaa22.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>托帕在喵星上盯着我们&hellip;&hellip; 图/小罗</figcaption>
</figure>
<p>我家有两只猫，一只猫叫拖（托）帕，另一只叫橘子，合在一起就叫&ldquo;托橘之家&rdquo;。很长一段时间，这四个字取代了&ldquo;蓝莓果皮&rdquo;这样的滑稽称呼，成为了我所玩游戏家园岛的热门称呼。而就在最近，六一节的前夕，托帕离开了。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-10/5886a292bf539ba9.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>托帕有一双下垂眼</figcaption>
</figure>
<p>在最近一次送托帕去医院时，医生对我们说：&ldquo;它这种情况很危险。&rdquo;接着，她就递来了一份需要家人签署的病危通知书。我有些不以为意，毕竟从2025年12月托帕确诊糖尿病后，这样的通知书，我大概已经签了四份。原因大多是高血糖导致的电离子紊乱、酮酸中毒。每次进医院前，它一定会盯着装水的碗一动不动。进医院后，托帕会偶尔低温、低血压、呼吸急促，但最后总是能化险为夷，再变为&ldquo;野人&rdquo;状态。</p>
<p>&ldquo;你要相信中华田园猫的生命力。&rdquo;家人总这么说。但这次有些不同，5月31日下午，它的双眼开始涣散，晚上就躺上了手术台。</p>
<p>时间总在飞速流逝，和生命流逝的速度一样快。我到医院时，托帕的肚子上夹有检测仪，口腔内塞着氧气管，腹腔在急剧膨胀和收缩着，一旁的呼吸泵也随着呼吸上下起伏。后来，当我们希望让它不要那么痛苦时，这些塑料管与金属仪器被一点点撤离。再后来，托帕离开了，它的脑袋垂了下去，身体变得很软，像突然失去弹性的泡泡糖，没有了支撑。但它的身体依旧温热。</p>
<p>整个过程就像梦一样。来不及做准备，情绪与理智也很难协调，毕竟，在能够划上句号前，还需要做各种决定（谢谢小王老师），比如为托帕安排它的去处。我想起了很久以前爷爷去世前的深夜和清晨，那时，长辈们也在病房里讨论着爷爷的归宿。似乎大家都不难过，一切都那么井井有条。</p>
<p>想了想，我决定将托帕留在家中。在宠物医院的推荐下，第二天下午带托帕去宠物殡葬处火化。纪念馆位于郊区，坐了一小时车，一栋伫立于农田旁的纯白色建筑出现在眼前。托帕从箱子内被抱出，放在桌上，开始由善终师为它梳理毛发。托帕在放有冰袋的箱子里待了一晚上，眼部肌肉有些歪斜，无论怎么整理都无法恢复以前那样可爱的模样。一束光从屋顶照下来，洒在它的肚子上，恍惚间看见那里好像因呼吸而起伏着。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="533"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-10/4136a292c1767f0d.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>一束光从屋顶照下来</figcaption>
</figure>
<p>在告别仪式中，托帕身上盖着毯子，它的背后放有一些假花。善终师告诉我们，可以在这个空间里为小猫写一封信。我头脑发木地写了很长一段话，接着来到托帕身旁，跟随一份&ldquo;告别指南&rdquo;的指引开始在脑袋里搜索、保存它的记忆。像是它的名字来源于它最初被放在拖把产品的盒子中，它最喜欢玩的激光灯游戏。我们待了很长时间，以至于工作人员催促了两次。</p>
<p>告别仪式后，托帕被放在推车上，送进了布置为火箭的火化间，门再缓缓落下来。当天天气很好，阳光将世界照得很明亮。一层玻璃门隔开了死亡与声响，也隔开了高温，我们开始相信它真的在乘坐火箭，出发前往喵星，整段旅程需要30分钟，我们挥手向它道别。但有一瞬间，我又回过神来，心想，小动物或许不懂这些，它只是每天专心地睡觉、吃饭、晒太阳和玩耍。我会不会为它的离开赋予太多自以为是的情绪？</p>
<figure class="image"><img alt="" height="398"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-10/1466a292c31272dc.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>油画老师帮忙画的托帕</figcaption>
</figure>
<p>我提醒自己不要太沉浸其中，说到底，这或许只是一场安慰自己的送别仪式。当我带着托帕离开时，它已经在一个白瓷罐中，现在被放在家里的拐角处，我在上面贴了一张&ldquo;保龄球状汤姆&ldquo;的贴纸。</p>
<p>一个星期过去，到了托帕的&ldquo;头七&rdquo;。很喜欢托帕的医院护士突然加了我的微信，她说，她请朋友为托帕用塔罗牌占卜，托帕抱怨吃的太少了。于是，我在白瓷罐前放了一个罐头，橘子过来舔了舔。护士说，女巫通过塔罗牌听到托帕说，这是&ldquo;臭罐头&rdquo;。罐头是托帕生病控血糖吃的，之前吃了太多。我很无奈地放了另一种它不能吃的罐头，橘子又过来舔了舔。护士告诉我：&ldquo;女巫感觉连接断开了，现在应该在你那里。&rdquo;</p>
<p>后来护士对我说，托帕告诉我们不要太想念它，至少有弟弟陪我们。接着托帕又说：&ldquo;别太宠弟弟，我吃醋了，我正在抢名额，抢到了就回来了。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-10/7696a292c3ea50f9.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>护士转达女巫的话</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;托帕现在正在喵星称王称霸。&rdquo;护士说。我很感激她说的这些话，这些真真假假的话，如果愿意相信，也有一些念想。它们带给我一种奇妙的感觉，托帕的确正在准备回到拖橘之家，而托橘之家也会一直存在。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-10/6726a292c5617614.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>拖橘之家</figcaption>
</figure>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291411.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[不停服还是推出陪伴版？游戏“体面离开”有多难]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291410.html</link>
<pubDate>Wed, 10 Jun 2026 18:42:23 +0800</pubDate>
<author>祝思齐</author>
<description><![CDATA[<p>最近几年，我们见证了大量游戏的集体死亡。光是2024年，就有超过114款国产游戏停运或停服，其中过半运营时间不足两年。</p>
<p>不仅是中小厂承担着巨大的停运风险，大厂也采取了明显的收缩策略。2025年1月，网易对旗下游戏进行了大刀阔斧的&ldquo;合并同类项&rdquo;，停运了5款游戏；腾讯也在自己被长期视为&ldquo;不擅长&rdquo;的二游赛道放弃了广受瞩目的新游。</p>
<p>但如何处理这些&ldquo;死去&rdquo;的游戏，对厂商和玩家来说都是一桩需要解决的难题。厂商面临着&ldquo;断腕&rdquo;的后续成本问题，而玩家则需要安置自己在长线运营的游戏中所投入的金钱与感情。在这种情况下，&ldquo;停运不停服&rdquo;或者推出备用方案，似乎就成为了一种更适合双方的中间选择。</p>
<p>所谓&ldquo;停运不停服&rdquo;，通常指制作团队停止内容更新，也不再接受新玩家注册和充值，仅保持或干脆停止日常的运营与维护工作。一些游戏会将玩家集中到少量服务器中，另一些游戏则会关闭服务器，推出特别的离线版本，让想要继续游玩的玩家仍然能留个念想。每个游戏的具体措施不同，但最终都在试图达成一种&ldquo;体面的告别&rdquo;。</p>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 难以告别</strong></h3>
</p>
<p>《云裳羽衣》的&ldquo;中止停服&rdquo;很可能是&ldquo;停运不停服&rdquo;这类处理方法的一个先例。《云裳羽衣》是2018年6月正式上线的一款3D恋爱换装手游，于2022年2月20日宣布停止运营。触乐曾经报道过<a href="https://www.chuapp.com/article/288683.html" target="_blank">围绕这个游戏展开的一系列风波</a>。当时，最大的争议点之一在于，因为运营方决定在停服后删除游戏的所有数据，让许多养了4年&ldquo;虚拟女儿&rdquo;的玩家根本无法接受。</p>
<p>对停服和删除数据不满的玩家一度将游戏运营方投诉到了中国消费者协会，并在当年3月18日真的引起了消费者协会的关注和介入。停服公告发出6天后，游戏运营方宣布&ldquo;中止停服&rdquo;，让玩家可以继续上线做日常任务，只是不再更新，对于出现的各种Bug也不再维护。这是国内首例手游玩家抗争关服成功的例子。</p>
<p>2023年，运营2年的古风乙女手游《掌门太忙》的玩家以此为榜样，同样使得项目组&ldquo;中止停服&rdquo;。然而，在暂时性胜利维持了3年后，《云裳羽衣》最终以代理协议到期为由，于2025年7月19日正式停服。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-10/4566a28c8d99a87e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《云裳羽衣》算是因为玩家维权而中止停服的先例</figcaption>
</figure>
<p>《食物语》也是一出玩家针对停服维权的著名案例。2019年上线时，它作为市面上少见的美食拟人女性向产品一度登顶iOS免费榜，首月流水破亿，可谓成绩斐然。但2024年6月，因为代理协议到期和项目营收不佳等原因，它宣告停运停服，同时删除数据。</p>
<p>这同样引起了玩家的强烈反弹。他们的抗争取得了阶段性胜利&mdash;&mdash;《食物语》的开发商最终推出了一个免费的离线陪伴版，代价仍然是无法保留原有数据。</p>
<p>只不过，《食物语》这个IP在许多人心目中仍然活着。官方账号仍然会偶尔更新内容，尤其是在周年庆等节点，内容多为周边上新和发送美食小日常。玩家们即使心存遗憾和不满，也仍然会怀念那个《食物语》在女性向市场大放异彩的时代，甚至会想象，如果它当初活了下来，现在的女性向产品生态会不会都不一样？</p>
<p>《摇光录：乱世公主》也经历了从&ldquo;停运&rdquo;到&ldquo;停服&rdquo;的拉扯。2024年12月，项目组宣布将停止更新；2025年1月，游戏彻底停服，此时距离游戏公测不满两年。当时这件事也激起了大量玩家、尤其是重氪玩家的维权声浪，游戏目前也以保留数据、离线版的形式存续。但离线版因为阉割了太多功能，&ldquo;相当于只剩下剧情播片了&rdquo;，也让一些玩家颇为不满。</p>
<p>而一些运营时间较短的新游戏，退场得相对来说更加顺畅。《白夜极光》作为一款因美术&ldquo;出圈&rdquo;、被寄予厚望的二游，在运营不满两年后于2025年1月24日停止运营。停服的同时，项目组推出了离线特别版本，保留全部用户数据和基础功能。在这个过程中，绝大多数言论都是对这个游戏的惋惜，没有引发玩家太多的维权倾向和不满。</p>
<p>在差不多时间宣布停运的《新月同行》的命运类似。作为一款同样在公测前被看好的新怪谈题材二游，《新月同行》仅上线14个月便告停更。在此期间，项目组尽量&ldquo;体面告别&rdquo;，承诺更新完最后一个大版本剧情。停更过后，游戏服务器保留，玩家仍可正常登录。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-10/8726a28c96e92a87.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>大厂的新游戏停运时往往没有遇到太多波折</figcaption>
</figure>
<p>还有一些大厂、中厂里资历比较老的游戏，产品接近生命周期的末端，也会采用&ldquo;停运不停服&rdquo;的方式作为&ldquo;缓慢死亡&rdquo;的过渡，同时也能一定程度上把老玩家引流到类似的新产品中。并且，因为这些厂商大多资源比较充裕，较少出现小厂那样经历突然腰斩或者项目组解散的事情，所以游戏在停运后往往能保持最低限度的可用性。</p>
<p>比如，《阴阳师：百闻牌》在运营6年之后宣布，于2026年1月1日之后停止新内容开发。但游戏服务器仍然保持开启，玩家可以正常登录游戏。只是没有新内容之后，玩家的活跃度肯定会下跌，玩家们也时刻担忧着游戏会彻底关服的那一天。硬核动作武侠手游《流星群侠传》在运营7年后，从2025年3月24日起停止新内容开发，关闭部分服务器；同时官方推出福利，鼓励玩家到同一品类的《永劫无间》中游玩。</p>
<p>《暖暖环游世界》在2013年上线，从2019年11月27起宣布停止更新，但服务器保留，限时活动循环复刻，玩家仍然可以登录游玩。虽然老玩家常常称自己&ldquo;因为心痛不想打开游戏&rdquo;，或者称这个游戏已经成为&ldquo;时代的眼泪&rdquo;，但&ldquo;暖暖&rdquo;这个IP仍然非常活跃。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-10/6086a28cacfb2916.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;暖暖&rdquo;系列的旧作虽然基本算是停运，这个IP依然非常活跃</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 争论不休的数字消费权益</strong></h3>
</p>
<p>如果从一个更直接的方面去看，游戏停运后是否停服、停服后是否保留离线版本，很多时候是玩家与厂商针对投入的沉没成本进行拉扯的过程。这中间牵扯到很多老生常谈的问题，比如围绕虚拟产品消费后的具体归属、如何维护消费者权益等等。</p>
<p>对厂商来说，摆在天平一端的是无力或不愿意继续承担的运营成本；对于玩家来说，则是已经花钱购买的&ldquo;服务&rdquo;或&ldquo;虚拟商品&rdquo;在停运停服后突然蒸发。一些因为不可抗力、资金链出问题等原因突然&ldquo;被砍&rdquo;的游戏，尤其容易陷入这样的漩涡。</p>
<p>目前国内对游戏的监管要求是，&ldquo;网络游戏运营企业终止运营网络游戏，或者网络游戏运营权发生转移的，应当提前60日予以公告。网络游戏用户尚未使用的网络游戏虚拟货币及尚未失效的游戏服务，应当按用户购买时的比例，以法定货币退还用户或者用户接受的其他方式进行退换。&hellip;&hellip;网络游戏因停止服务接入、技术故障等网络游戏运营企业自身原因连续中断服务超过30日的，视为终止。&rdquo;</p>
<p>现在大部分厂商都能做到&ldquo;提前60日通知&rdquo;，但游戏内虚拟资产&ldquo;以用户能接受的方式进行退换&rdquo;往往引起争议。《云裳羽衣》和《摇光录：乱世公主》当年在宣布停服后引起如此巨大的维权声浪，很大程度上也在于此。</p>
<p>比如，当年《云裳羽衣》的玩家们维权的重点除了希望游戏不删除数据之外，还针对很多当时的运营和补偿方案里被视为&ldquo;不合规&rdquo;的地方。比如，在通知充值停止的2天前游戏还在复刻大活动，许多玩家已经课金；新购买的皮肤没有任何补偿；游戏内货币不能退款，只能兑换成其他竞品换装游戏的礼包等等。</p>
<p>《摇光录：乱世公主》当初则公布过两套退款方案。第一种是仅退代币余额，账号不受影响，之后可以登录离线版；另一种则是除了退余额外，也可对曾购买的礼包、皮肤、月卡等进行折价退款。但因为回收道具会导致游戏数据异常，游戏账号将无法继续使用。对游戏中的重课玩家来说，这些方案都会造成巨大损失；之后，因为离线版几乎只剩下看剧情的播片功能，玩家更加不满。但此时游戏的项目组已经解散，玩家线下维权也没有结果。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-10/8036a28c8cc3e6bb.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>什么是&ldquo;以用户能接受的方式&rdquo;退换虚拟资产，难有定论</figcaption>
</figure>
<p>除了国内玩家，近期，海外玩家也维权动作频繁。2024年，育碧宣布旗下运营10年的游戏《飙酷车神》停服后，直接把游戏从玩家的库里移除了。这引起了极大的负面舆论，因为这意味着哪怕是买断制游戏，玩家在付费后仍然不等于拥有游戏，只是购买了对游戏内容的临时访问权。厂商随时可以单方面撤销这种访问权，从消费者角度来说不可接受。</p>
<p>甚至有玩家为此创立了一项名为&ldquo;停止杀死游戏&rdquo;（Stop Killing Games）的欧盟公民倡议。倡议希望欧盟委员会能通过立法，禁止游戏发行商在未提供可玩版本（通常指离线模式或私服）的情况下禁用游戏访问权限。</p>
<p>《我的世界》创始人Notch甚至在相关讨论中提出了一个非常激进的观点：&ldquo;如果买游戏不等于拥有，那么盗版就不算盗窃。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-10/2536a28c8e1865c9.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>欧盟的公民倡议获得了大量支持</figcaption>
</figure>
<p>目前最新的情况是，2026年5月底，美国加利福尼亚州议会通过了《Protect Our Games Act》（保护我们的游戏法案）第一阶段投票。法案的诉求和国内比较类似，包括游戏停服需提前至少60天通知、提供替代游玩方式或者向玩家退款。</p>
<p>只不过，每个游戏的商业逻辑和付费模式都不一样，这类大面上的规定可能仍然很难解决具体的退款方案无法获得玩家认同的问题。&ldquo;当我在游戏里花钱时，到底是在租赁服务还是购买数字资产&rdquo;这个根本问题也仍然没有得到法律意义上的回答。</p>
<p>考虑到国内游戏大多数为必须全程联网的长线服务型游戏，&ldquo;租赁服务&rdquo;似乎是更常见的说法。在游戏除了游玩本身，也越来越和玩家们的回忆、情感投入乃至社交关系绑定在一起的时代，如何体面地离开确实是一个问题。这些&ldquo;停运不停服&rdquo;或者留下陪伴版的游戏，作为一个又一个先例，仍然在探索最合适的方式。</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291410.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[一名外派的摸鱼脱敏计划]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291402.html</link>
<pubDate>Tue, 09 Jun 2026 17:30:58 +0800</pubDate>
<author>何红竺</author>
<description><![CDATA[<p>故事从栗子毕业后找不到合适的工作、开始在大厂做驻场外派说起。</p>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 好学生的&ldquo;滑铁卢&rdquo;</strong></h3>
</p>
<p>我叫栗子。2024年大学毕业时，我没想到找一份工作会这么难。我投了几百份简历，绝大多数都石沉大海。我也拿到过一些机会，但每次对方一看是应届生就不要了。后来我狗急跳墙，先后去了两家不怎么靠谱的初创公司，一家上演了&ldquo;欠薪跑路搬空&rdquo;一条龙，另一家不到一个月，就把我裁了。</p>
<p>我哪经历过这个呀。在学校里，只要认真学，就能拿到和付出相符的成绩。但职场好像不是这样的。我在一所双一流高校读游戏设计，学历不差，专业也对口。在校期间，我争分夺秒地为求职做准备。到毕业时，我有三段游戏文案策划的实习经历，也有一些文字和游戏Demo作品。我原本对自己的履历还挺满意的，觉得只要不执著于大厂，找份不错的工作应该问题不大。但结果是在一次次被拒绝当中，我陷入了自我怀疑，对工作的要求一再降低。</p>
<p>求职时，我才听说外派岗&mdash;&mdash;也就是作为外包员工被派遣到甲方公司工作。刚开始我根本不考虑外派，觉得就算落魄一点，也是去小公司做正式岗。但实际体验过两次小公司后，我发现自己不太能接受这样动荡不安的生活。2025年夏初，我在心灰意冷中接到了一个大厂外派配置岗位的投递邀请，待遇好到让我觉得有点不可思议：月薪1万5，外加每天餐补60元。并且，由于工作内容不涉及写作，笔试也免了。那就试一试吧，反正也不会有什么损失。抱着这个想法，我参与了线上面试。</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 从不敢摸鱼到第一次尝试</strong></h3>
</p>
<p>之前每次面试，面试官总是会问一些很难的问题，比如&ldquo;你怎么看待当代文学&rdquo;&ldquo;假如让你独立负责一个活动剧情，你打算如何安排&rdquo;&ldquo;怎样搭建工作管线&rdquo;。但那次，面试官只是让我简单自我介绍了一下，随后问了问相关工作内容，整个面试时间加起来还不到3分钟。</p>
<p>我果然接到了Offer。入职后，我开足马力完成了前5天的工作，顺利通过了试岗。没过两天，组长突然塞过来一个人，让我带他一下。那是我第一次见到阿奇，他扎着两个羊角辫，顶着一头绿色的头发，看上去很年轻。但阿奇告诉我，他已经快30岁了，而我只有23岁，真不知道由我来带他是否合适。</p>
<p>阿奇从入职的第一天就开始摸鱼。当时距离午休还有十来分钟，我在工位上工作。他很自然地走过来，跟我说：&ldquo;下去吃饭吧。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;吃饭？&rdquo;我抬眼看了看电脑屏幕上的时钟，&ldquo;还没到时间呢，不怕被人抓？&rdquo;我环顾了一下周围，前后排的同事全都循规蹈矩地坐在工位上，于是对他说：&ldquo;你还在试岗期里，还是等午休时间到了再走吧。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;可是我都站起来了。&rdquo;阿奇看上去不打算采纳我的建议，&ldquo;现在就去吧？不会有事的。&rdquo;但这显然不足以打消我的顾虑，我摇了摇头，问他：&ldquo;要不你等等我？&rdquo;阿奇有点好笑地看着我，但还是点点头，慢悠悠地回到自己的座位上玩起了手机。</p>
<p>到了午休时间，我们一起走出办公室，看到三五位其他组的同事拎着外卖迎面走来。&ldquo;你看，别人都已经拿好饭回来了。&rdquo;阿奇顺势开启话题，&ldquo;都跟你说了，差这几分钟根本不要紧。&rdquo;我没有搭话，但心里对于摸鱼的担忧似乎减弱了一分。</p>
<p>之后，阿奇每天中午都会提前10分钟左右来找我。起初的几天里，我还是不敢走。他会先去做一些自己的事情&mdash;&mdash;接水、上洗手间、玩手机，午休时间到了，再去办公室门口和我会合。但不知道从哪一天开始，他突然把等我的地点转移到了我座位旁，站着玩手机，时不时抬头瞄我两眼，同时报出当下的时间，问我&ldquo;是不是差不多可以走了&rdquo;，这一度让我感到非常紧张和尴尬。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-06/3926a23a88b61b4d.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>阿奇告诉栗子，要利用试岗期，尽可能摸清楚这份工作允许的摸鱼上限</figcaption>
</figure>
<p>我第一次&ldquo;摸鱼&rdquo;就是在那样的处境下诞生的。被阿奇磨了两三天后，他在座位旁等待我的显眼程度，已经超过了我对提前下楼取餐的担忧。一天中午，当我再次看见他从工位起身，准备过来&ldquo;蹲&rdquo;我的时候，我也跟着他站了起来，径直往办公室大门的方向走。阿奇没说什么，只是蹦蹦跳跳跟了上来，冲我轻轻摇晃了一下脑袋。</p>
<p>正午的阳光洒下来的时候，远处的地面被照得亮晶晶的，特别好看。走到楼梯口时，我往下看了一眼，发现只有零星的几位同事在大厅里走动，心里顿时感到有些毛毛的&hellip;&hellip;我想掉头逃回我的工位，但最终还是硬着头皮，跟阿奇一起走出了大楼。到了外面，我发现人还挺多的，并且越靠近外卖柜人越多，我的顾虑也随之消减。</p>
<p>拿完饭回来时，办公室的餐区里还没有什么人。我们在众多空位中挑了张桌子，面对面坐了下来。&ldquo;今天还挺早的。&rdquo;拆餐盒的时候，阿奇忽然感叹了一句，听上去心情不错。他冲我笑了一下，打趣地开口：&ldquo;还得是我，终于给你劝通了。&rdquo;</p>
<p>我没理他，因为知道不管说什么，都只会让他更得意。但我其实感到有些不服气，因为在我看来，我真正做出这次尝试的原因并不在他，而是想要摆脱一直以来萦绕在心里的那种不安感觉&mdash;&mdash;我很难说清楚它为什么存在，或许是因为小时候爸妈总拿&ldquo;成绩不好就会完蛋，成绩好了皆大欢喜&rdquo;来刺激我全自动学习；最后，我只要发现自己没在做&ldquo;有用的事&rdquo;，就会感到焦虑不已。</p>
<p>我自顾自地吃起了碗里的食物。让我惊喜的是，食材的爽脆口感没有像往常那样被水汽软化。我感觉自己抢到了宝贵的几分钟时间，享用到了更加新鲜的饭菜。耳边传来邻桌同事交流八卦的话语，我意识到已经进入了午休时间。那一刻，我彻底放松了下来。</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 觉醒与出师</strong></h3>
</p>
<p>和阿奇一起摸鱼逐渐成了我的工作日常。我们一起把提前午休的时长慢慢增加到20分钟，再后来超过了半小时&mdash;&mdash;先到楼下散个步，再去取餐、上楼吃饭。一星期以后，我已经可以完全脱离阿奇的陪伴，独自摸点小鱼了。</p>
<p>那个时候，我已经入职将近1个月，逐渐认识到了外派的&ldquo;灵活用工&rdquo;性质。交到我手上的任务很明显是之前积攒下来的，我们这堆人在上线前夕被临时招进来，只有一个目的：赶工。游戏上线之后，这样的工作量便不复存在，需要的人力自然也不会像现在那么多了。</p>
<p>既然我总归是要被裁掉的，就算认真工作也没有晋升的机会、得不到想要的回报，那我又何必卖命呢？一种&ldquo;豁出去&rdquo;的想法油然而生。我当即为自己安排了一项更大胆的摸鱼活动&mdash;&mdash;利用午休去游泳。之前我曾经试图劝过阿奇，想让他陪我，但他是旱鸭子。这一次，我决定独自去做这件事。</p>
<p>现在回想起第一次去游泳的那一天，我仍然会感到有些割裂。原本只是个被工作填满的平淡无奇的日子，而我却在午休前的20分钟，背上硕大的泳包从后门偷溜了出来，又在游泳馆里换上泳装，游完以后我还去洗了个头，这才返回公司。我有种不真切的感觉，仿佛那已经不再是一个工作日，而是自由、愉快的假期。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-06/6976a23a48fa722c.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>栗子出去游泳时，留在办公室里摸鱼的阿奇会帮忙打掩护&mdash;&mdash;如果组长突然来找她，阿奇就帮忙找点理由搪塞过去，再联系栗子尽快回归</figcaption>
</figure>
<p>按部就班干活的日子并没有持续太长，裁员便如我所料开始了。游戏上线1个月后，因为数据表现不好，我们参与制作的内容被砍了。不过公司一开始只裁了我们的上游部门。这倒是挺奇怪的：前面环节生产的资源都没了，我们还能干什么呢？</p>
<p>但总之，公司保留了我们一段时间，只是把我们的工位从之前宽敞明亮的楼层，换去了隔壁一幢不见天日的大楼，和项目组其他部门远远隔开。每天没有任何新的工作进来，也不会有人来工区检查我们在做什么。同事们就这么坐在自己的工位上，戴着耳机打游戏、看直播。整个区域像一家网吧，每个人心知肚明，只等待宣告被裁。</p>
<p>也就是从那时起，我开始把对摸鱼&ldquo;脱敏&rdquo;，当作一项正式的计划，苦修似的给自己安排了很多&ldquo;任务&rdquo;：早上在地铁站打完卡后，骑车去一家中医馆抓药；午休结束后不回公司，继续利用下午的时间逛商场&hellip;&hellip;每一天，我都在不断尝试提高自己的&ldquo;摸鱼KPI&rdquo;。我的不安在这个过程中再次被激活，但我很快发现那是没有必要的&mdash;&mdash;在全员划水的情况下，摸鱼甚至是正当的。最后，我可以消失一整个下午去滑冰，没有人在乎。</p>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 化不爽为摸鱼</strong></h3>
</p>
<p>我的第一份外派工作没能挺过那个夏天。&ldquo;退场&rdquo;后不久，外派公司又帮我对接了一个合适的岗位&mdash;&mdash;同样是大厂，继续做配置，薪资比起上一份有增无减。后来入职，我才发现那是一款知名游戏的项目组。顺带一提，&ldquo;退场&rdquo;是驻场员工被甲方公司裁员清退后，外派公司对眼下这块&ldquo;烫手山芋&rdquo;的委婉称呼。</p>
<p>我一直在这个项目组里工作到现在，工位布置也随着时间的推移变得越来越丰富&mdash;&mdash;配了补光灯的花花草草，特殊造型的鼠标、键盘，各种护肤品、保健品&hellip;&hellip;每份工作，我都会把全部家当带过来。一方面我比较高敏感，确实对外设和装饰有需要；另一方面，我把它们视作对整齐划一格子间的一种抵抗。我的私人物品帮我保留了一条让我舒适的边界，同时也提醒着我，在这每天8小时被出售的时间里，我仍然是我自己。</p>
<p>这一次的&ldquo;工位装修&rdquo;比以往都要顺利，因为做了这么多份不稳定的工作以后，我吸取教训、总结出了一套方法论：先尽量把轻便、必要的物品带来，等到确认安全以后，再逐渐搬运其他。</p>
<p>带教我的丽姐也是一名外派，比我早来1年。记得刚入职的那段时间，凡是我接触不超过2次的工作内容，丽姐都会帮我复查一遍。</p>
<p>我与丽姐的工位，和正编同事隔着一条窄窄的走廊，就像两颗并排的卫星。但正编同事每次在组里分发零食，从来不会忘记也绕过来给我们一份。因为之前一些不好的工作经历，再加上自己容易不安的性格，我常常有一些警铃大作的时刻：发现我有东西搞错了，会不会有人拿这件事做文章？别的同事失误了，会不会甩锅给我？毕竟我是外派，对背锅这类事情毫无反抗能力&hellip;&hellip;然而这些担忧全都没有真正发生过。</p>
<p>做了差不多1年外派，我也体会过不少被&ldquo;差别对待&rdquo;的瞬间。简单来说就是&ldquo;伤害性没有，但侮辱性极高&rdquo;。去年圣诞，我隐约感觉办公室里好像憋着什么喜事。结果到了晚饭时间，座位前后的正编员工全都&ldquo;呼&rdquo;地一下子站了起来，有说有笑、连蹦带跳地离开了办公室。整个工作区域瞬间就只剩下了我和丽姐。我们这才知道，那天是组里的团建。后来有一位正编同事折返回来，问丽姐去不去，可能是出于怕麻烦，她不去，那我自然也不会去。</p>
<p>前两天，公司举办了一个内部的创作小活动，我很感兴趣。但不用多想，我就知道外派根本没有参与的资格。于是我把个性签名改成了一个跟活动相关的梗，试图用这种方式假装自己参与了。当我去线下和正编同事沟通工作的时候，我跟她分享了自己这个&ldquo;超幽默&rdquo;的新签名，不过没有提签名诞生的缘由。她哈哈大笑，随后发来了那个内部活动的投票链接，让我帮她投票。我欣然同意，好奇她极力推荐的作品会是什么模样。然而刚点进链接，一行冷漠的小字就出现在眼前&ldquo;您没有参与投票的权限&rdquo;。我们瞬间尴尬地愣在了原地。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-06/7346a23a5ecbf38e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>甲方公司会不时给正编员工发放一些游戏的周边福利，外派身份的栗子并没有资格领取</figcaption>
</figure>
<p>转折点发生某一天的清晨，那天我因为没睡好，非常疲惫。到了公司，我发现大厅又排起了里三圈外三圈的等电梯队伍。我感到两眼一黑，但还是无奈地加入了队伍，缓缓跟随人流朝前挪动。我为什么要每天面对这样的事情呢？我烦躁地在心里吐槽。</p>
<p>一个念头忽然涌了上来：所有由公司方面造成的不便，后果都应该由公司承担。我当即离开队伍，去大厅的沙发上落坐休息。过了一段时间，队伍渐渐散去，我这才起身去搭电梯。从那以后，电梯排起长队的早上，成了我的专属摸鱼时光。我成了沙发区域的常客，有时也会出去逛逛便利店，甚至吃一碗酸辣粉。</p>
<p>这套&ldquo;外耗&rdquo;的理念，也被我逐渐运用到日常工作当中。等待IT来帮我开主机笼子、接外设的时候，我顺势开启了忙里偷闲。事情做到一半发现没有权限，我便心安理得地放下手里的任务，等有人来询问时，再假装无奈地向对方说明情况。不得不说，这很让人心情舒畅。我将外派身份每一次带来的微妙不爽，都换算为等量的摸鱼时间&mdash;&mdash;公司花70%的成本，造成10%的不便，得到一个60%的劳动力。</p>
<p>
<h3 id="c4"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 外派就是出路</strong></h3>
</p>
<p>我不是个乐观的人，毕业3到5年后，行情没起来，职业生涯的天花板就已经在那里了。游戏是这样的行业，你被放在什么位置，看到和参与了什么，被寄予什么样的期待，交以什么样的工作，你就成为能做这件事的人。反之，很多学习都是纸上谈兵的徒劳。</p>
<p>再过一段时间，我打算去跟外派公司谈谈调薪的事。我并不知道成功的几率有多高，但实际上，就算他们不给我涨薪，我也没打算换工作。每天10点半打卡，11点到工位上倒水、上厕所、更新电脑文件，12点午休去游泳或者滑冰，下午2点半回到工位开始干活，6点吃饭，回来后给工作收个尾或者摸摸鱼，7点半下班回家，实在没什么可抱怨的。</p>
<p>我也不是很担心失业问题。全行业劳动市场现在普遍陷入一种病态，企业不敢冒险，只求维持，既不愿意投入资源培养新人，也不愿意支付随着工龄逐年递增的工资，最受偏好的就是3至5年经验、有独立完成一块业务能力的人。也就是说，这样的人才在市场上只会越来越少，因为没人给应届生机会了。反过来说，能取代我的人就不会大量出现。当然，如果未来行情回暖，那有经验的我也会先抓住机会。</p>
<p>我已经不是好学生了，我是职场环境亲手打造的老油条、划水高手。但是生活一切太平，我并不想抱怨什么。甚至对于容易焦虑的我而言，在刚毕业时就四处碰壁，导致不得不停下脚步，重新审视自己究竟想要和需要什么，是一个很好的机会。许多人终其一生，也没有得到或抓住这样的机会。</p>
<p>所以，外派就是我的出路了。努力了这么久，最后做了全职配表的螺丝钉，不再用写作能力吃饭，多少会有一些失落。但我不喜欢现在的文字工作环境，更不喜欢被过度压榨&mdash;&mdash;实际上，游戏文案很难真的&ldquo;下班&rdquo;。稿子没写出来，脑子就还留在工位上焦虑地打转。但外派配置岗位却能用30%的工作精力来换80%的工资，而我不缺剩下那20%的钱&hellip;&hellip;这就是我的&ldquo;版本答案&rdquo;。</p>
<p><em>（文中人物均为化名，插图为AI生成。）</em></p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291402.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐怪话：原来这就是情感本……吗？]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291409.html</link>
<pubDate>Tue, 09 Jun 2026 17:30:54 +0800</pubDate>
<author>陈静</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐怪话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-09/6a27cc048c373.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>图/小罗</figcaption>
</figure>
<p>熟悉&ldquo;触乐怪话&rdquo;这个栏目的读者朋友，可能读过<a href="http://www.chuapp.com/article/291391.html" target="_blank">祝思齐老师前段时间写的&ldquo;情感本&rdquo;体验</a>。不知道是幸运还是不幸，我也是编辑部&ldquo;车队&rdquo;里的一员，而祝老师描述的情况，我基本上都符合：以前从来没玩过情感本，只玩过一些推理本，并且有一定的跑团经验。这就导致，祝思齐老师组&ldquo;车队&rdquo;的时候，我只记住了&ldquo;要准时来&rdquo;这一项要求，对本子名称、人员配置、事前准备等内容一无所知。</p>
<p>这也不能完全怪我。因为确实没做什么功课，所以我想当然地把&ldquo;情感本&rdquo;理解成了&ldquo;案件比较简单，只是故事情节由情感驱动，凶手、死者以及各个角色之间的关系更复杂狗血&rdquo;的意思。而在我的印象中，剧本杀还是在玩之前知道得越少越好，如果提前调查，还容易&ldquo;开天眼&rdquo;，影响别人的游戏体验。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-09/5466a27bb59ca975.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>如果&ldquo;狼人杀&rdquo;也算&ldquo;&times;&times;杀&rdquo;类桌游的话，我的经验大多来自和朋友一起玩的《Among Us》或者《鹅鸭杀》</figcaption>
</figure>
<p>总之，就算各种巧合凑在一起吧，我的确是以完全零基础、零认知的状态进入情感本的。因此，坐下来读本的时候，我很难不把以前玩推理本的一些经验代入进来：这一本都快读完了，死者呢？密室呢？我们什么时候能开始调查？</p>
<p>虽然祝思齐老师和DM后来提醒了我，这个本里没有死者，也不需要调查，但我的思路一时半会还是绕不过来。每当剧情里DM给了什么道具，我总会怀疑里面藏着小纸条，找到机会就要打开看看有没有线索。</p>
<p>不过话又说回来，既然叫情感本，我必须承认，我们体验的那个本里的&ldquo;情感&rdquo;还是相当激烈的，什么世界末日啦，天崩地裂啦，国仇家恨啦，事故失忆啦&hellip;&hellip;一切能够催人泪下的桥段差不多全了。而我这种平时泪点就超低的人更是毫不意外地为故事中角色的命运痛哭流涕&mdash;&mdash;眼泪，就是该在这种时候用呀！</p>
<p>当然，流泪归流泪，另外一边，我还是忍不住要吐槽：虽然故事塑造了许多天坤倒悬的背景，但这些背景似乎没有对角色的性格、生活方式，以及他/她的选择产生特别明确的影响。这也意味着，&ldquo;情感&rdquo;在这里变成了一种有点悬浮、有点单薄、为了演出和观看而存在的&ldquo;奇观&rdquo;。可能这么说有点刻薄，但在我看来，越是危机四伏、颠簸动荡的背景，人物做出的一些凡庸行为才越能打动人；越是&ldquo;不平凡&rdquo;的背景，越需要一些&ldquo;俗事&rdquo;去消解&mdash;&mdash;玩过这个本，我回家之后又把《倾城之恋》翻出来看了一遍&hellip;&hellip;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-09/5036a27bd9ad61e9.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《倾城之恋》曾经多次被搬上银幕和舞台，但还是小说读起来最带劲，篇幅也不长</figcaption>
</figure>
<p>但是&mdash;&mdash;重要的话要放在&ldquo;但是&rdquo;后面&mdash;&mdash;我的本意并不是批评这个本，实际上，对于一款让人在线下亲身体验的游戏来说，这种悬浮反而意味着安全。毕竟，读《倾城之恋》那种复杂的哀伤和无力感，&ldquo;后劲&rdquo;相当大。但在情感本里，架空的世界和国家、架空的灾难和矛盾，这些东西一定程度上保证了让人&ldquo;出戏&rdquo;（作为当代中国玩家，类似的情形不可能在我们身边发生），因此也就更让人&ldquo;入戏&rdquo;&mdash;&mdash;除了这些带有奇观性质的情感之外，玩家完全不用思考任何与真实、合理有关的事物，此时此刻，你只需要关注眼前这一小块空间里的情感，它足够激烈，足够投入，也足够安全。离开了这个环境，不会有任何后顾之忧。就像40℃夏天喝到的第一口冰可乐，清爽，解暑，放松身心。如果情感本给人带来的是这样的作用，那我有点理解它为什么能火起来了。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-09/9656a27bcd497fcc.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>当然，如果要说最喜欢的&ldquo;狼人杀&rdquo;元素作品，我的第一选择永远是《人狼村之谜》</figcaption>
</figure>
<p>总的来说，有了这次玩情感本的体验，我觉得&mdash;&mdash;如果一定要去线下玩点什么，我的首选肯定还是跑团，其次可能是桌游，然后是推理本。要是某个朋友想玩情感本又实在缺人，我也不是不能顶上&hellip;&hellip;但坦白说，我确实对情感本不那么了解，也不那么感兴趣。这应该也是一种&ldquo;口味差异&rdquo;吧。</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291409.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[在霍尔木兹海峡里，打上荣耀王者81星]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291403.html</link>
<pubDate>Mon, 08 Jun 2026 18:36:18 +0800</pubDate>
<author>周煜博</author>
<description><![CDATA[<p>被困在霍尔木兹海峡里时，覃刚第一次打上了《王者荣耀》的荣耀王者81星。</p>
<p>覃刚今年37岁，跑船11年，在这次前往波斯湾的任务中担任大副，掌管甲板部，是船长的第一助手。临近夏天，波斯湾的气温来到40摄氏度上下。</p>
<p>覃刚所在的船属于某家国企，长250米，宽38米，载重量4.7万吨，主要运输的商品是汽车。虽在岸上看来已经是一艘巨轮，但比起同一个海湾里那些6万到8万吨的巴拿马型散货船，以及20万到32万吨的VLCC超级油轮，他所在的船只能算中等体量。</p>
<p>这艘船比较新，轮机部门自动化程度高，对人力的依赖也少，24名船员的编制稍显宽裕。停泊在锚地时，十几个船员每天只要一个人值班，剩下的人下午5点吃完晚饭就闲了下来。覃刚说：&ldquo;停在这里反而比航行轻松一些。&rdquo;</p>
<p>船上的生活并没有想象中无聊。覃刚的船上配有中央空调、KTV室、乒乓球室还有健身房。船员从国内出发前会自己买酒带上船，一次买足三四个月的量，覃刚自己不怎么喝酒，只买了4箱。抛锚的日子里，船员们下班的主要娱乐活动是钓鱼，波斯湾鱼多，白天主要钓石斑鱼，晚上钓鱿鱼，钓上来可以直接在甲板上点炭烧烤，开一罐啤酒边喝边钓。</p>
<p>打游戏也是消磨时间的重要方式。覃刚的船停泊的位置离岸不远，比起大多数漂在海上的时间，困在波斯湾时船的泊位离岸边近，覃刚可以收到岸上的信号，因此他的手机信号出乎意料地好。覃刚船上的船员们通常都有两部手机，一部放在甲板上接收信号做热点，这是因为甲板上没有遮挡，信号比船舱内好得多，另一部就可以连上热点、拿回船舱打游戏。</p>
<p>船上的网速和国内的4G网络差不多，因为地理位置，稍有延迟，但也没到玩不了游戏的地步。没活儿的时候，常能凑齐5个人一起开黑，困在霍尔木兹海峡中的《王者荣耀》S42赛季，是覃刚打&ldquo;王者&rdquo;最多的一个赛季。</p>
<p>除了《王者荣耀》，船上还有人打《和平精英》和《QQ飞车》。覃刚说，他们船上有个二十出头的小伙子，《王者荣耀》射手位的战力打到一万四千分。覃刚一开始还不信，&ldquo;我整天说他吹牛，后来他就带我玩了几把，我说真是大神&rdquo;。船上的人都说，这个小伙子是霍尔木兹海峡第一射手位。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="719"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-05/2596a2238672217f.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>波斯湾的日落</figcaption>
</figure>
<p>在同一片海湾里，高飞的运气就没那么好了。</p>
<p>高飞在一艘十万吨级的LNG（液化天然气）船上当普通船员，主要负责轮机室上的夜班。这条船属于一家私企老板，船龄已经有35年。LNG船正常的报废期限是31年，这条船已经超了4年。</p>
<p>船上管道腐蚀得厉害，进到波斯湾后，船上的空调坏了，轮机室里直逼50摄氏度。因为热得受不了，他基本上每天都光着膀子干活。高飞说：&ldquo;在机舱干活，光着膀子就能看着那些汗吧嗒吧嗒往下滴&hellip;&hellip;高级船员的空调也坏了，要热大家一起热。&rdquo;</p>
<p>被困在霍尔木兹海峡后，高飞的船上开始限量供应淡水。饮用水全靠从国内带的矿泉水，岸上补给的淡水泛着淡黄色，油味很重，没法饮用，洗澡和洗衣服都成了问题，湿热的气候让洗完的衣服一直干不了，船上好多人开始长湿疹。</p>
<p>高飞说：&ldquo;我在的船籍是被（伊朗）制裁的，就属于黑户。&rdquo;他初中没毕业，只能做普通船员，一年只能赚到七八万元，而船长、大副、轮机长这些高级船员一个月就是七八万。&ldquo;一条船一趟下来成本几千万，我们普通船员的工资只是毛毛雨，他们的一个小零头。&rdquo;</p>
<p>他们的船停泊在远海，只能使用卫星网络，信号不好，也贵，&ldquo;只能打字，不能打游戏，刷视频都刷不了。&rdquo;高飞说，&ldquo;LNG船上严格禁烟禁酒，不干活的时候，基本上都在房间待着，要么看电视，要么睡觉，每天感觉很压抑，不想说话。&rdquo;</p>
<p>高飞觉得自己快抑郁了，他在这条船上呆了7个月，没有休息过一天。过年和节假日也没有3倍工资。他说，战争发生后，本来船东说要给他发1万多的战争补贴，但因为船进去之后没有装到货，老板就不认账了。</p>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 困</strong></h3>
</p>
<p>2026年2月28日，美国和以色列联合袭击伊朗。</p>
<p>覃刚的船当天正在阿联酋的杰贝阿里港卸货，那里距离迪拜市中心约35公里，是中东地区最大、最繁忙的港口，也是美军第五舰队在中东地区的补给港与停靠点。他们卸完货离开杰贝阿里港4个小时后，伊朗就开始轰炸美国驻中东的基地。</p>
<p>&ldquo;我们刚走，杰贝阿里就被炸了。&rdquo;覃刚庆幸地说，在船驶向第二个卸货港的途中，他看到了伊朗的自杀式无人机从他们船边飞过。靠港后，覃刚发现整个码头空无一人，他打电话问岸上，对方说现在情况特殊，没法卸货。</p>
<p>当地时间3月2日，覃刚的船卸完了最后一批货，因为科威特那边被&ldquo;炸得厉害&rdquo;，公司取消了原定去科威特装货的任务。同一天，伊朗伊斯兰革命卫队司令顾问宣布：霍尔木兹海峡已被关闭，伊方将打击所有试图从霍尔木兹海峡通过的船只。</p>
<p>这条水道平时每天有一百多条船通过。封锁之后，每天能过去的船只有个位数。波斯湾里困了大约2000条船，超过2万名海员。锚地中巨轮接连抛锚，一艘接着一艘，覃刚一眼望不到尽头。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-05/2446a22389c47e88.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>在波斯湾中停泊等待的巨轮</figcaption>
</figure>
<p>覃刚的船在等待返航的日子里换了好几次锚位，第一次抛锚的地方，旁边有一条船被炸了，公司说这里不安全，换了一个地方，又有一条船被炸了，又换，船最终停到了阿联酋和阿曼交界处，因为阿曼是中立国，所以这里相对安全。</p>
<p>在那里，他们一直待到4月份。覃刚说：&ldquo;白天能看到战斗机在头顶飞，天天飞个不停。晚上能看到拦截导弹的弧光，还有爆炸，看得很清楚。&rdquo;覃刚的朋友知道他在波斯湾，就打视频过来说：&ldquo;给我看看烟花。&rdquo;他说：&ldquo;不要看，有什么好看的。&rdquo;</p>
<p>高飞所在的LNG船还算幸运，一直没有被攻击，但老板对这趟生意已经没有指望了。高飞说：&ldquo;船没有装货，现在还在（波斯湾）里面，老板已经不干了，听说这个公司两条船都被炸了。&rdquo;</p>
<p>被困波斯湾后，高飞的生活质量下降得厉害，食物和水都难以保障，他说：&ldquo;老板说了嘛，首先保证船舶用水，人是次要的。&rdquo;船上米面油相对充足，还有2个多月的富余；鸡肉、鱼肉、鸭肉、羊肉和牛肉在冰箱里冻着，也有不少存货；但蔬菜烂得快，难以储存，被困的时候完全吃不到绿叶菜。其他补给则要从阿曼去买，因为是被制裁的船，所以手续麻烦，费用更高。</p>
<p>覃刚的船上情况相对好一些，但蔬菜和肉也开始吃紧。&ldquo;刚发生战争的时候，没人愿意开着补给小艇往战区跑，花钱人家也不送。&rdquo;他说，&ldquo;后来好一点了，我们在国外属于&lsquo;老外&rsquo;，你如果想补给的话，就需要再办理进港代理什么的，乱七八糟费用很高。&rdquo;公司的意思是先省着过，正常一天用六七吨水，节约之后降到2吨。船上所有房间的水龙头关掉，只留厨房一个水龙头。想洗澡就自己拿桶去厨房拎水，冲一冲。</p>
<p>杨光新在一条巴拿马籍拉化肥的散货船上，船上有20名中国人。他是高级值班水手，1998年生，17岁入行。他们2月份从东南亚出发，穿过霍尔木兹海峡进到波斯湾装货，然后被封闭至今。</p>
<p>杨光新的船上淡水也是每天限额2吨，生活区的水龙头一天只开3次&mdash;&mdash;早上7点、中午12点、下午5点。他们在阿联酋附近抛锚，因为待得更久，已经补给了3次伙食，都是通过电子邮件联系岸上的供应商，用小艇送过来，再吊到船上放进冷库。</p>
<p>锚地附近偶尔有小渔船经过，船员们见到新鲜的鱼虾，有时会整船包下来。船上还有一些花盆，他们试着用这些土种一点蔬菜，但长得好的只有小葱。</p>
<p>覃刚的家人每天都会给他发消息。他会用微信早上打一个电话给老婆，晚上再打一个。</p>
<p>高飞在船上7个月，手机信号始终不好，他只能发文字消息。他没有跟家里人打过一个电话，自己被困在霍尔木兹海峡这件事，也一直瞒着家里人。</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 活</strong></h3>
</p>
<p>战争开始后，高飞所在的船和公司谈了一个&ldquo;人命价&rdquo;，&ldquo;高级船员是50万美金，普通的是25万美金，这些我们都写在合同里了。&rdquo;他说，&ldquo;船员们年龄已经大了，很多人都不在乎是否真的会死在波斯湾。真正害怕的反而是船长，他们还有家庭，也要为全船30多条人命负责。&rdquo;</p>
<p>虽然看似有了一笔不菲的赔偿，但高飞从心底厌恶这家公司，&ldquo;&hellip;&hellip;都是万恶的资本家，他为了自己的利益，不管下面的死活&hellip;&hellip;&rdquo;高飞说，&ldquo;我跑了两年船，没有人给我交社保，什么都没有。现在网络就吹捧中国船员是个高收入的群体，年收百万，环游世界，但那些都是高学历的高级船员，我们这些普通人一年10万都拿不到。&rdquo;</p>
<p>高飞说：&ldquo;那些基础的活儿，公司现在更愿意用外国船员，他们（船东）会去招印尼、缅甸的实习生，他们便宜听话，一个月给100美金都有的是人来，而且他们明显更扛热。&rdquo;</p>
<p>高飞还提到，外国船员和中国船员在船上遇到不公平待遇时的反应完全不同。&ldquo;外国船员只要船上居住环境不好，受到一丁点不公平的待遇，人家会打海事电话投诉。所以船上一般很少惹外国船员，首先都是拿中国人开刀。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt="" height="622"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-05/9396a2238c6b942d.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>高飞说，船上海员要看船长脸色，时常有暴力管理</figcaption>
</figure>
<p>海事电话的投诉和港口有关。具体来说，船即将靠哪个国家的港口，船员就打哪个国家的电话投诉。&ldquo;外国的港口检查很严，一个灯不亮都能给你开缺陷，被投诉后船东有可能被高额罚款，滞留，有的还上黑名单。&rdquo;高飞说，&ldquo;但中国船员一般都不打，我们都逆来顺受习惯了，不知道反抗，感觉&lsquo;领导都没出头，我凭什么出头&rsquo;。&rdquo;</p>
<p>说到这里，高飞突然停住了，他不想再透露更多细节。他说：&ldquo;圈子真的很小，以后想在这个圈子里，我还得注意点，理解一下啊&hellip;&hellip;这个行业就是这样，来来去去都是这些人，基本上一聊一打听，大家都认识。&rdquo;</p>
<p>覃刚的公司每4个小时要求他们汇报一次船舶动态&mdash;&mdash;周围有没有异常，有没有危险。公司会有专人值守，盯着他们这条船。刚被困的时候，公司统计了所有人的家庭联系方式，老总还亲自给船员家属打电话问候。</p>
<p>覃刚已经&ldquo;熬&rdquo;成了大副，每次出海都会签6到10个月的合同，工资有保障。他更担心的是家庭问题，老婆从有孩子开始就不赞成他跑船，她觉得，两个人在家都上班，互相带小孩，压力会轻一点。</p>
<p>覃刚的老家在江苏镇江，那边上学很卷，他的大儿子从幼儿园中班就开始上培训班了。他一方面担心孩子&ldquo;掉队&rdquo;，&ldquo;我们才学加减法，人家别的同学都会乘法除法了&rdquo;。另一方面又觉得自己小时候没玩好，&ldquo;所以让小孩童年玩好一点，休假回家就带小孩到处出去旅游&rdquo;。</p>
<p>但他也知道自己没什么选择。&ldquo;我们这个职业在岸上就是个冷门，想转行的话，几乎没有岗位用得上跑船的经验。&rdquo;覃刚说。</p>
<p>高飞也一样。他说：&ldquo;大家都说嘛，上船就等于坐牢，没有自由，没有休息。&rdquo;这次从波斯湾回来后，他还在找机会，希望能跑一些国内的航线。</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 乐</strong></h3>
</p>
<p>十几年前，覃刚刚开始跑船的时候，船上连卫星网络都没有。从国内开出去，一两个月没信号，跟家里完全失去联系是常态。&ldquo;那时候大家也不觉得有什么。&rdquo;他说。</p>
<p>现在的船上有了卫星网络&ldquo;海卫通&rdquo;，有的地方还能用星链，但覆盖、资费和稳定性差异很大。海员们已经能做到随时跟家人聊微信，但流量又贵又慢，大多数情况下网卡得连图片都打不开。不过不管怎么说，船员们在现在的远洋货船上也不是&ldquo;与世隔绝&rdquo;的状态。</p>
<p>但对于现代人，只有&ldquo;不与世隔绝&rdquo;是不够的。覃刚手下带过一个实习生，刚从学校毕业，上船才两天，就找他说船上没信号。覃刚说：&ldquo;没信号不是很正常吗？&rdquo;实习生说不行，没信号他干不了。&ldquo;他上来到他休假一共7天时间，7天就跑了。&rdquo;</p>
<p>在覃刚看来，有无网络信号很大程度上影响了船员的精神状态。他说：&ldquo;刚上船的时候还有点新鲜感，两三个月之后每天都是同样的，而且这个空间也比较狭小，船员又只能在船上。如果再没有网络，无法跟外面聊天倾诉的话，很容易发生矛盾。&rdquo;</p>
<p>这种背景之下，船上的娱乐就变得十分重要，覃刚很庆幸船停泊在一个信号优秀的地方，游戏给他们的生活带来了很多乐趣，也让船员们之间的关系变得更好。除了游戏之外，覃刚上船之前还在手机里缓存了不少电视剧，而且船上还有卫星电视。</p>
<p>船上人少、空间小，船员的情绪管理也是覃刚工作内容的一部分。他说：&ldquo;没信号的时候，我就和船员一起吃饭，聊聊天，吹吹牛，大家笑一笑，每天心情就好了。&rdquo;</p>
<p>杨光新船上的信号远比不上覃刚，他说：&ldquo;我们这个网是打不了游戏的，船员们手机和电脑上装的都是离线游戏、消消乐之类的单机。我自己不怎么爱玩游戏，只下载了电影和电视剧。如果靠哪个国家港口的话，手机有信号，我们也会打《王者荣耀》之类的游戏，只是我们已经3个多月没有靠过港了。&rdquo;</p>
<p>困在波斯湾的3个多月里，杨光新的消遣主要是钓鱼、追剧、打扑克和喝酒聊天。刚下锚的时候，他们还跳进海里游过泳。波斯湾的海水是热的，但这项活动在他们钓到鲨鱼之后便取消了。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-05/5236a2239e6d92bb.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>给杨光新船上补给物资的小艇</figcaption>
</figure>
<p>杨光新说：&ldquo;我很希望能早点走，但是现在给我们的消息就是等待。我们不敢硬闯，可能会遇到轰炸。&rdquo;他的工作依旧是白天在甲板上干4个小时活，晚上在驾驶台值4个小时班，他每天拿着望远镜巡视海况，但看的都是一样的场景。</p>
<p>很早之前，杨光新就在抖音开始更新自己的海员生活日常，视频的点赞数在几十到几百不等，被困波斯湾以后，他的视频点赞猛涨，粉丝也来到了12万。他拍自己洗完船舱后染得黢黑的衣服和双手；拍波斯湾的晚霞，层层叠叠的云被夕阳晕染，一艘又一艘巨轮静静地停在海面上，光照在海里，反射出和云一样的橙色；也拍船上的烧烤，船员们在甲板上架起炉子，烤腌好的羊肉串和鸡翅，边吃边喝崂山啤酒。</p>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 逃</strong></h3>
</p>
<p>2月28日以来，波斯湾里已经发生了至少29起针对商船的袭击事件，至少10名海员死亡。死因包括导弹直接命中、无人机撞击、拦截后的碎片坠落，等等。有的船员死在岗位上，有的死于延误治疗：船上药品有限，港口进不去，医疗船又过不来。遗体的处理成了一个问题&mdash;&mdash;航道封锁，商船上没有专门存放遗体的设施。在一些船上，船员们把肉类冷库清空，将同事的遗体放进去，和食材分区存放。</p>
<p>覃刚说，波斯湾里的遇袭商船，很多不是被故意攻击的，&ldquo;伊朗打阿联酋，阿联酋拦截，拦截的残骸正好掉到船上，引起爆炸，几乎都是这样造成的&rdquo;。</p>
<p>覃刚最紧张的时刻是在4月12日，他收到了起航穿越霍尔木兹海峡的命令，他们必须沿着公司发来的航路图行驶，否则有可能撞到水雷。但船只定位系统受到了干扰，GPS完全不能用，北斗的信号也时断时续，他们还需用肉眼观测岸上的固定标志物来推算船位。</p>
<p>那天，覃刚的船排在队尾，跟着3艘中国籍的船只组成编队行驶。他一路上都很紧张，他说：&ldquo;伊朗不打我，搞不好以色列会打我，万一他们在交火中误击我们，也很吓人。&rdquo;</p>
<p>他们是白天起锚出发的，到了霍尔木兹海峡最窄的那段，已经是晚上。覃刚说，前面开路的第一条船压力最大，那条船在航行途中有过一次异常转向，拐的幅度很大。后面的船不清楚他们为什么拐，但也都赶紧跟着转向。</p>
<p>杨光新的船曾经也想跟着这些中国船队蒙混过关，但因为是巴拿马船籍，不在放行名单上，他们几次尝试都被伊朗遣返。</p>
<p>覃刚的船走得很及时，一天后的4月13日，美军开始对进出伊朗港口及伊朗沿海区域的船只实施封锁。</p>
<p>4月17日，伊朗宣布在停火期间有条件开放霍尔木兹海峡，特朗普随后确认。波斯湾里的货船纷纷起锚，大约20条船朝海峡方向开过去。然后，伊朗伊斯兰革命卫队用高频信号命令他们全部遣返。第二天晚上，革命卫队发布消息，由于美国没有解除对伊朗的封锁，海峡再次关闭。</p>
<p>高飞最终没能等到穿越海峡的机会，他和船上的另外7名中国船员一起打了报告，要求下船回国。高飞说：&ldquo;我1万多的战争津贴也没拿，就从船上下来了。&rdquo;</p>
<p>回国申请通过后，船东本地的代理商用小艇把他们从LNG船上接走，帮他们办理了入境手续，买了从迪拜回国的机票。高飞说：&ldquo;还好机票是他们买的，要不然我这回来一趟，几个月工资都不够了。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-05/2756a223a137ff29.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>高飞从迪拜坐阿联酋航空的空客A380客机回国</figcaption>
</figure>
<p>5月23日，高飞落地上海，那艘超龄的LNG船还困在波斯湾中，穿越霍尔木兹海峡在动荡的局势下显得遥遥无期。</p>
<p>5月25日，覃刚的船终于从霍尔木兹海峡驶回上海。他还有最后一趟任务，要从上海和扬州装货，送去印尼。但他会在扬州下船休假，他打算休4个月，正好陪孩子过一个暑假。</p>
<p>覃刚告诉我，他以前一直跑国内航线，今年第一次跑国外，就赶上了战争。但是跑国外让他的收入翻了一倍，一年能挣到50多万元，这个数字让他没有办法回到国内航线。</p>
<p>
<h3 id="c4"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 等</strong></h3>
</p>
<p>高飞走后，一批新的船员正在赶过去，替换他们困在波斯湾里。国际海事组织的数据显示，约有2万名海员仍被困在波斯湾里，其中具体有多少中国人，没有确切的数字。霍尔木兹海峡里的船和船员们，已经成为各国博弈中的筹码。</p>
<p>5月下旬，霍尔木兹海峡的局势出现松动。每天通过海峡的船只数量恢复到30多艘。战前，这个数字是每天125到140艘，恢复率大约20%。</p>
<p>据多家媒体报道，美伊双方正在谈判一份&ldquo;谅解备忘录&rdquo;，尽管美国总统特朗普多次宣称谈判即将取得突破，但双方一直未能官宣达成协议。如果这份&ldquo;谅解备忘录&rdquo;生效，美伊双方将停火60天，届时，霍尔木兹海峡也会对所有商船重新开放。</p>
<p>但在当地6月1日，据伊朗媒体报道，伊朗和&ldquo;抵抗阵线&rdquo;计划彻底封锁霍尔木兹海峡。6月3日，伊朗伊斯兰革命卫队发表公告称，（6月）2日晚间，美军炮弹击中霍尔木兹海峡附近的一艘伊朗油轮，导致其机舱受损。为回应&ldquo;此次侵略行为和违反霍尔木兹海峡规则的行为&rdquo;，伊朗伊斯兰革命卫队用导弹袭击了属于美以的船只&ldquo;帕纳亚&rdquo;号。</p>
<p>当地时间6月7日，以伊之间战火重燃。据新华社消息，伊朗对以色列北部发动&ldquo;警告性&rdquo;导弹打击。6月8日以色列还击，伊朗首都德黑兰响起爆炸声。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-05/1826a223a30d97af.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>工作中的杨光新</figcaption>
</figure>
<p>覃刚在5月25日已经回到上海。新赛季里，他的《王者荣耀》已经打到11星。他觉得，霍尔木兹海峡里的81星，可能会是他很长时间里最高的段位。</p>
<p>杨光新已经被困在霍尔木兹海峡里100天，他只能在船上继续等待。从照片看，困在海峡里的这几个月，他反而显得有些发福。在他最近的视频里，海面上仍然停着一排船。几周前，他发过一条视频，说自己梦见回家了。</p>
<p><em>（应受访者要求，覃刚、高飞为化名。）</em></p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291403.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐怪话：为什么夏日游戏节风生水起，E3却死了？]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291408.html</link>
<pubDate>Mon, 08 Jun 2026 18:36:13 +0800</pubDate>
<author>梅林粉杖</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐怪话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-08/6a268439a5904.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>并非死于AI&hellip;&hellip;（图/小罗）</figcaption>
</figure>
<p>时钟指向凌晨1点，当我真正打开文档开始码字，希望赶紧写完这一期触乐怪话的时候，我打开了&ldquo;XBOX盒子君&rdquo;的直播，把今年的微软游戏展示会作为背景声，听个热闹。</p>
<p>刚刚过去的周六凌晨，我也是这么听着另一个游戏发布活动，同时忙些自己的工作的，那一场是本年度的夏日游戏节（Summer Game Fest）开幕会。在每年6月这个传统的游戏展时段，夏日游戏节看上去越办越好了，虽然这不过是它诞生的第7年。</p>
<p>过去很长一段时间里，6月的档期独属于E3，我相信绝大多数人都还记得，Electronic Entertainment Expo，电子娱乐大展，简直是所有玩家和从业者的向往。还有它的举办地，那座如今看来土土的建筑&mdash;&mdash;洛杉矶会展中心，好像是每个人都应该去朝拜的圣地。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-08/6a25c1db29fc8.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>首届E3的展馆外观，丑归丑，那是多少玩家的童年啊&hellip;&hellip;</figcaption>
</figure>
<p>可是很遗憾，E3死了。从1995年开始，到2023年宣布彻底停办，死在28岁。从2019年之后，E3其实就没有正常举办过，表面上的理由是疫情影响，猝不及防，背后的原因，大家也探讨了很多，什么网络和数字游戏的发展啦，什么独特的媒介属性不再被需要啦，这些原因当然都有道理。</p>
<p>比如说，E3在相当长一段时间内曾经只面向媒体和从业者，包括各渠道、零售商等。对普通用户而言，媒体来看展，然后面相玩家宣传和报导展会，曾经是网络不发达的时代E3模式可以立足的核心。我从上学时就等着每年游戏杂志上7月或8月那一本，肯定是满满的E3新闻。重中之重的E3发布会上有一次看到饱的预告片，还有小岛秀夫的花样整活，这些玩家最关心的东西在网络时代不需要等E3的独家。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="460"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-08/6a25c3472f4ad.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="700" /></p>
<figcaption>首届E3，迈克尔&middot;杰克逊在世嘉展台试玩《VR战士》</figcaption>
</figure>
<p>不过，仅仅这样看待无法解释更多东西。互联网的普及至少过去了20年，线上直播模式也不是今天才有，夏日游戏节正是继承了E3的发布会环节，反而得到各方认可。即使在E3后期，索尼、微软这样的大佬已经不管那么多，自己在6月开自己的发布会，现在也跟夏日游戏节沟通良好，可以互相带流量。</p>
<p>E3一度也不是只想闭门搞比较商务的东西，在生命的最后几年，它想到了面对玩家。同时，它认为自己的号召力仍旧可以吸引全球从业者，把那几天的会场内外变成合作和交流的舞台。这样的角色，今天的ChinaJoy、gamescom、TGS都还在扮演，我认识的业内朋友们白天参会，晚上各种找地方跟人喝一杯&hellip;&hellip;为什么E3就不行呢。</p>
<p>说到这里就不得不提E3主办方美国娱乐软件协会（ESA），ESA作为运营者，思维大概是典型的传统官僚主义，收着昂贵的展位费，服务却跟不上，甚至在2019年发生过严重泄露数千名参会媒体个人隐私的事儿。</p>
<p>2021年的线上E3，主办方为了在互联网上还原线下逛展的体验，创建了专门的官网和官方App，看起来很美：访问者可以像玩RPG游戏一样捏个小人，逛&ldquo;虚拟展位&rdquo;：点击进入游戏厂商的虚拟展台，查看上传的宣传片、游戏截图和新闻稿，还能在官方论坛里和其他玩家聊天、发电子名片、做任务升级赢取虚拟徽章。</p>
<p>可正是这个不错的点子沦为了笑柄，使用者们兴冲冲下载注册进去，发现所谓的&ldquo;虚拟展位&rdquo;其实就是个排版粗糙的网页，里面塞了几个早就公开的图片和视频链接，几乎没有新内容展示。媒体吐槽它的UI像20年前的产物，系统还经常崩溃。科技媒体Inverse将这个App称为&ldquo;2021年度最烂游戏&rdquo;。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-08/6a25c71cd3614.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>2019年E3，有多少人想到了未来？</figcaption>
</figure>
<p>当然，即使不用这个App也能在线看展，蹲某个时段某个制作组的直播，只不过大多数时候，我们看到的是几个开发者坐在那里干聊天，没有好的策划和主持人，真的让观众和开发者自己都昏昏欲睡。</p>
<p>我觉得正是这些东西多了以后，到了一定程度让所有人有个感觉：E3的商业模式未必一定不行，但这帮子主办者确实不行了。</p>
<p>2020年夏天，E3缺席的时候，夏日游戏节趁虚而入，小快灵的网络主办方式深受好评，从此在6月档里站稳了脚跟。6年来，夏日游戏节巩固了自己的地位，从&ldquo;E3代餐&rdquo;变成了业内雷打不动的&ldquo;年中春晚&rdquo;。这当中最重要的是灵魂人物、和游戏大奖相同的背后操盘手Geoff Keighley的长袖善舞。品牌一路的发展，我们看到的不仅是顺应潮流，还有柔软的手腕，都是操作，都是关系。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-08/6a25c4214b003.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>几乎以一人之力开拓了游戏大奖之外的新赛道</figcaption>
</figure>
<p>说到底，不仅仅是时代变了，抛弃了E3，更是E3在这个时代自动抛弃了自己。</p>
<p>想想Geoff那张八面玲珑，好像有点烦人又挑不出毛病的脸，就靠这张脸也能救了E3吧，可是又有什么必要呢。</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291408.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[《盛世天下》女帝篇：领跑互动影视新征程]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291407.html</link>
<pubDate>Sun, 07 Jun 2026 22:46:00 +0800</pubDate>
<author>陈静</author>
<description><![CDATA[<p>《盛世天下》女帝篇终于来了。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-07/4626a254b4b866e1.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《盛世天下》女帝篇将于6月9日正式上线</figcaption>
</figure>
<p>上个月，《盛世天下》官方终于公布了女帝篇的发售日期&mdash;&mdash;2026年6月9日。消息刚刚公布时，社交平台上的讨论热度就应声而起：&ldquo;终于等到了&rdquo;&ldquo;朕来了&rdquo;&hellip;&hellip;不少用户还贴出媚娘篇的通关截图，一边回顾媚娘篇，一边期待自己玩到女帝篇时的表现：&ldquo;这次一定要认真选！&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt="" height="322"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-07/9636a2556283f91d.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>都不白等！</figcaption>
</figure>
<p>大家如此期待女帝篇，一个很重要的原因自然是媚娘篇留下的深刻印象。作为真人互动影视作品，媚娘篇的成绩可以说是&ldquo;现象级&rdquo;的。一方面，它上线12天销量就超过了100万套，同时登上全球多个国家和地区的付费榜榜首。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-07/9376a254b990b0be.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《盛世天下》媚娘篇销量超过100万套</figcaption>
</figure>
<p>另一方面，它在传播层面也取得了优异的成绩：上线首周全网播放热度超10亿、全网话题热度超12亿，直播切片、二创内容和热梗、搞笑段子多次登上热搜&hellip;&hellip;凭借连续一个多月破圈的表现，媚娘篇也成为集游戏玩家、影视剧观众、UGC创作者、大众传播话题于一身的现象级作品。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-07/4126a254bb9c2a5e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>把桂花羹做成&ldquo;只能拍一次的美食转场&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>有媚娘篇的成绩在先，我们可以相信女帝篇具备同样的叙事深度和传播潜力。而女帝篇显然不会满足于此，在内容质量提升的前提下，它还有一个很接地气的优点&mdash;&mdash;<strong>良心定价（女帝篇扩容至约1000分钟剧情体验，仅需49元）</strong>。<strong>也许，它的目标比人们想象的还要更高一些：让《盛世天下》成为大众用户的&ldquo;第一款互动影视作品&rdquo;。&nbsp;</strong></p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-07/4136a2581e20a3e4.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;良心定价&rdquo;让用户十分满意&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 从爆款到破圈</strong></h3>
</p>
<p>过去几年里，每隔一段时间，我们就能看到一两个互动影视爆款产品登上畅销榜高位。不过，如果认真讨论起来，人们对这类&ldquo;爆款产品&rdquo;的关注大多集中在玩法层面，以及由玩法衍生出的有限话题上。能够真正成为&ldquo;破圈产品&rdquo;，让不同圈层用户同时关注的作品，在《盛世天下》之前，其实并不多。</p>
<p>《盛世天下》媚娘篇上线不久后，已经有人把它视为真人互动影视作品发展的一个关键节点。作为&ldquo;互动影视&rdquo;，它在操作层面上的门槛很低，用户只需要几种基础的动作，就能几乎毫无障碍地体验作品的优点&mdash;&mdash;跌宕起伏的剧情、复杂的宫廷权谋、精致的服化道、演员的专业演出&hellip;&hellip;对于许多平时接触游戏不多、却十分熟悉文娱产品的受众来说，媚娘篇提供的体验可以说是独一无二的：既有精彩的故事，女主角在后宫之中艰难求生的努力令人动容；又有&ldquo;你的选择&rdquo;，这一路上将会历经惊心动魄的转折和不同分支剧情。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-07/7546a254c2a539eb.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>媚娘篇里，主角伍元照的宫廷生存之路险象环生</figcaption>
</figure>
<p>这种新鲜感把许多泛娱乐用户也拉进了互动影视作品的范畴。女帝篇公布发售日期时，我观察到一个十分有趣的现象：不少学生会把女帝篇作为考试结束后最期待的娱乐之一。预告片评论区里，&ldquo;别人考完试：解放了！我考完试：朕这一生&hellip;&hellip;&rdquo;获得了将近4000个点赞；&ldquo;考试加油&rdquo;&ldquo;朕要等一天考完地理再上朝&rdquo;的评论也成为年轻人们的共同话题。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-07/1526a2582b14479c.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;考完试就上朝&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>由此可见，真正让《盛世天下》破圈传播的，是它的内容，以及由这些内容衍生出的社交讨论。更重要的是，人们对媚娘篇的讨论话题从一开始就不是单一的，而是涵盖了角色塑造、人物关系、情感体验、幽默要素等等在内的大量&ldquo;热梗&rdquo;：当你在开篇不久看到老皇帝说&ldquo;给朕开了个龙眼&rdquo;时，很难不发上社交平台让朋友和自己一起开心开心；而&ldquo;桂花羹的N种喝法&rdquo;也成为人们开启对话时的一个起点。哪怕是选择错误、走到&ldquo;BE分支&rdquo;，也有吐槽&ldquo;那是下一部的内容&rdquo;，甚至女主角偶尔也会说&ldquo;你们怎么能如此过分&rdquo;，这类&ldquo;打破第四面墙&rdquo;的幽默感不仅淡化了挫败感，还会进一步成为分享的话题。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-07/7836a254c8163886.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>对于不少用户来说，&ldquo;成为首富&rdquo;也很开心</figcaption>
</figure>
<p>同时，由于互动影视作品的&ldquo;真人&rdquo;属性，让作品中的角色与用户进行深度互动，将内容热度转化为屏幕内外的情感连接，这样的思路也从媚娘篇贯彻到了女帝篇。从6月18日开始，主要演员们将陆续参与南昌、首尔、武汉、上海等地的见面会，青岛、大湾区等更多行程也在筹备之中。</p>
<p>因此，我们可以发现，从媚娘篇到女帝篇，《盛世天下》把握并发挥了互动影视作品在内容和传播两个层面的优势，越来越多的人都能在其中找到自己想要的东西：游戏玩家可以讨论剧情分支的设计，主播们源源不断地提供着&ldquo;节目效果&rdquo;和搞笑瞬间，泛娱乐用户能够在社交平台上看到名场面与热梗，并且参与互动和讨论。</p>
<p>那么，当一款产品可以一次性链接这么多层次的用户，并且同时覆盖他们的需求，它就会自然而然地从&ldquo;内容消费&rdquo;，转变为人们的&ldquo;社交日常&rdquo;。</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 让伍元照的故事，被更多人看见</strong></h3>
</p>
<p>对于《盛世天下》来说，媚娘篇的破圈路径十分明确：不靠猎奇题材和争议话题，而是靠高质量的宫廷生存剧情和沉浸互动设计争取用户的肯定。</p>
<p>而这种&ldquo;基于自身质量提升竞争力&rdquo;的做法，也拓展到了海外市场。从商业化的角度看，媚娘篇登顶泰国、新加坡、缅甸等多地App Store付费榜，这些数字当然能够说明它是一款成功的商业产品。但比数字更值得关注的，是它在海外社交平台上的反响&mdash;&mdash;许多外国用户就像国内用户一样，热情地讨论剧情、角色，直呼&ldquo;已经迫不及待，想要成为女帝&rdquo;&ldquo;我可以一遍遍地试，直到走出一条活路&rdquo;。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-07/7976a254cac5cab4.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《盛世天下》媚娘篇在英语等用户群体中也获得了广泛好评</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;像国内用户一样&rdquo;不是一件简单的事。它意味着，国内产品走向海外，可以由真实的用户主动体验，主动分享，进而在社交层面激发更多的内容和更高的热度。</p>
<p>实际上，在相当长的一段时间里，人们对基于中国故事的作品出海，态度总是有些微妙：一方面，我们总觉得要用&ldquo;传统文化&rdquo;来打动人，让原本不熟悉它的人对此产生兴趣；另一方面，&ldquo;传统&rdquo;往往又有点儿&ldquo;端着&rdquo;，理解起来不那么容易。</p>
<p>而《盛世天下》延续了此前成功产品的路径&mdash;&mdash;足够&ldquo;华丽&rdquo;又足够&ldquo;好玩&rdquo;。对于海外用户来说，媚娘篇给他们提供了一些新奇而华丽的文化内容：盛世宫廷、华美服饰、以女性视角展开的传统文化叙事，这些本身就带有相当高的辨识度和新鲜感。另一方面，海外用户对宫廷生存、派系博弈和权力争夺并不缺乏审美经验，他们会自然地将中国的宫廷生存故事与欧美文化、权谋、奇幻剧集进行对比，而这又为《盛世天下》带来了更独特的记忆点。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-07/4986a254ceba49e3.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>韩国《英雄联盟》电竞选手ShowMaker直播游玩《盛世天下》媚娘篇</figcaption>
</figure>
<p>像是Twitch主播JesseCox，他在玩媚娘篇时，把自己代入了《权力的游戏》里以擅长舞弄权谋的培提尔&middot;贝里席（&ldquo;小指头&rdquo;）视角，将女主角遇到的所有选择完全看作零和博弈的游戏，一切以利益至上，结果不同凡响&mdash;&mdash;他全程只死了7次，其中还有5次是因为想要挽回与高扬公主的友谊而背离了原本的策略。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-07/1206a254d10bc2a0.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>JesseCox在这里犹豫了一会儿，有弹幕评论&ldquo;中国主播在这里几乎不会卡住&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>在我看来，JesseCox的游玩过程不仅说明&ldquo;古今中外的宫廷生存思路都差不多&rdquo;，还展现出另一条重要的共识：不论何时何地，人们对友谊与爱的重视可以超越权谋与利益、语言和文化的隔阂，人性善良的底色总能在关键时刻发挥决定性的作用。这个故事还有一个令人高兴的后续，女帝篇预告片在海外播出时，JesseCox第一时间观看了视频，并且毫不掩饰地表达出想要尽快玩到的热情。在女帝篇重视权力博弈与用户选择的氛围中，这位&ldquo;小指头&rdquo;的实况应该可以吸引更多观众的兴趣。</p>
<p>某种意义上，这让&ldquo;盛世天下&rdquo;在海外市场上也建立了有效的IP认知，并且为女帝篇带来了天生的关注度&mdash;&mdash;人们愿意去了解它，也愿意去主动传播与它相关的精彩段落。</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 走出&ldquo;新手村&rdquo;，领跑新征程</strong></h3>
</p>
<p>5月，《盛世天下》女帝篇发布了定档宣传片。从宣传片里，我们能够明确看出，作品的叙事氛围发生了明显的转变，主角伍元照的人生也进入了新的阶段。</p>
<p>在女帝篇里，伍元照面临的选择与挑战无疑更加复杂多变。在后宫中，她往往是为了生存而做出抉择；而到了朝堂上，她面向文武百官，手握大权，要如何战胜一切阻碍，走上权力巅峰，做出的每一个选择都关乎权力的流向和未来变迁。而在用户眼中，经历了重重危机之后，她仍是那个将人生视如棋局、运筹帷幄的伍元照；在女帝篇中，同样是成为女帝，但用户会因为一次次选择的不同，成为不同的女帝，正对应着那句：&ldquo;独闯天家？不如成为天家！&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-07/8186a254e59b9df4.gif?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>女帝篇里，面对伤害自己的人和势力，主角展开了反击</figcaption>
</figure>
<p>这也是女帝篇的核心所在：主角不是幸存者，而是执棋者。她经历了媚娘篇的生死考验，已经不再是那个刚入宫的少女；而用户也因此有了不同的心理起点&mdash;&mdash;带着对角色的了解、对前作情感的积累，在更高风险、更复杂的博弈棋盘上做出选择。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-07/5506a254d9e9bf69.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>女帝篇里，主角的舞台扩展到了朝堂上</figcaption>
</figure>
<p>如果把视角拉远一些，近些年来，娱乐产品已经不仅限于内容消费，也越来越成为人们社交生活的重要组成部分。互动影视作品虽然仍处于发展期，但它已经展现出连接游戏、影视、社交的多重潜力。让不同类型的用户在同一款产品里各取所需，也成为互动影视作品独特的竞争力。</p>
<p>在互动影视作品这个赛道上，不同产品当然也存在竞争。而女帝篇这次选择了最朴实的&ldquo;性价比&rdquo;&mdash;&mdash;在进一步优化角色、剧情、服化道品质的基础上，它做出了明显的&ldquo;加量&rdquo;，内容增加到约1000分钟（约合16～17小时），定价却仅有59元，老用户更是只要49元，可以说是量大价廉。另一方面，市场上的同类产品大部分处于10小时左右流程、售价40～50元的价格区间，相比之下，女帝篇可以说是&ldquo;良心定价&rdquo;了。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="711"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-07/4336a254ded570a5.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>新老玩家都有优惠</figcaption>
</figure>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-07/4746a254e0c45d76.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>6月9日，一起回宫</figcaption>
</figure>
<p>不仅如此，从女帝篇的定价策略中，我们也能看出制作组在真人互动影视作品领域更加长远的布局。目前，这个品类明显处于增量阶段，吸引新用户尝试的成本越低，整体规模就越容易扩大。女帝篇的售价，对于不少站在&ldquo;入坑&rdquo;边缘的用户来说，是相当有吸引力的。</p>
<p>更何况，女帝篇还有自身专属的优势，也就是由媚娘篇积累起的用户口碑和社交期待：那些对低门槛互动感兴趣的人，因为&ldquo;桂花羹的N种喝法&rdquo;或者某个搞怪结局表情包而在社交平台上刷到&ldquo;盛世天下&rdquo;的人，真人演员的粉丝，原本对互动影视不算了解、但被宫廷权谋故事吸引的人，他们都会在女帝篇中找到共同语言，体验到自己的&ldquo;第一款真人互动影视作品&rdquo;。</p>
<p>从这个角度看，2025年在《盛世天下》媚娘篇推动下走出&ldquo;新手村&rdquo;的互动影视品类，随着女帝篇的上线踏上新征程&mdash;&mdash;正因如此，我希望它能够成功，为这个品类走出一条可持续发展的路。</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291407.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐本周行业大事：2026多款手游未成年人保护机制评分出炉，米哈游名誉侵权案胜诉，《异环》登顶日服iOS畅销榜]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291405.html</link>
<pubDate>Sat, 06 Jun 2026 22:36:00 +0800</pubDate>
<author>甄能达</author>
<description><![CDATA[<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 《20款手游未成年人保护机制测评（2026）》出炉</strong></h3>
</p>
<p>6月1日，南方财经全媒体合规科技研究院娱乐课题组推出《20款手游未成年人保护机制测评（2026）》。这也是其连续第6年推出这一系列的专题。</p>
<p>测评结果显示，绝大部分产品严格遵守了未成年用户实名、充值限制。本次参与测评的手游产品平均分为51.3分，得分最高产品为腾讯《王者荣耀》与《和平精英》，均为75分。莉莉丝《远光84》因安卓端用验证码登陆成功后，不需要提交实名制信息，获得30分。</p>
<p>其中，完美世界《异环》在未成年人进行实名认证后，会进一步要求监护人提供手持身份证的照片并由客服拨打监护人电话确认是否为监护人本人授权，成为本次测评的正面典型案例。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="749"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-05/6436a22b9b8402ec.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>20款游戏具体排名及得分</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 米哈游起诉博主名誉侵权案胜诉</strong></h3>
</p>
<p>6月4日，米哈游法务部在社交平台通报，米哈游诉网络博主黎某（网名&ldquo;番鼠鉴赏家&rdquo;）名誉侵权案迎来终审判决。</p>
<p>米哈游方表示，此前，黎某在网络上用&ldquo;番薯鉴赏家&rdquo;账号在国内外多个平台发布对米哈游旗下游戏及玩家恶意诋毁的内容。一审法院认定，黎某侵害米哈游公司名誉权，判处米哈游胜诉，同时判决黎某分别在B站、抖音、快手、小红书上的关联账号发布公开道歉声明，并向米哈游公司经济赔偿50万元。二审维持原判。目前，黎某已在上述平台公开发布道歉声明。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-05/2006a22ba0db2788.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>米哈游通报中提供了&ldquo;番鼠鉴赏家&rdquo;账号对米哈游旗下游戏的诋毁内容</figcaption>
</figure>
<p>普遍来说，玩家体验游戏后，在社交平台分享自己的观点，是合理表达，但其中也存在部分网络用户为获取流量、博得关注而发布不实内容的现象。游戏厂商、开发团队针对不实内容开展维权，一定程度上也保证了玩家社区的讨论氛围，维护了玩家的正当权益。</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 《异环》登顶日服iOS畅销榜</strong></h3>
</p>
<p>6月3日，根据统计网站显示，受版本更新影响，完美世界旗下二次元开放世界游戏《异环》登顶日服iOS畅销榜，全球单日流水超过1亿人民币。至此，《异环》海外流水已高于国内流水，成为又一国产二次元游戏优秀出海案例。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-05/2186a22ba3d4ff50.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《异环》登顶日服iOS畅销榜</figcaption>
</figure>
<p>完美世界方面表示，《异环》海外绝大部分地区由公司自主发行，能够取得优异成绩，得益于精细化运营和个性化的宣发方案。此次运营策略的成功，也能够为后续同类游戏的运营打下坚实基础。</p>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 《夜幕之下》公测首日登顶国内IOS免费榜</strong></h3>
</p>
<p>6月5日，由百奥游戏开发的女性向游戏《夜幕之下》全平台公测开启，公测当日登顶iOS免费榜。《夜幕之下》以横版即时战斗玩法、持续增加可攻略角色为创新点，获得女性向游戏玩家的关注。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-05/4936a22ba6a67153.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《夜幕之下》6月5日开启公测</figcaption>
</figure>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-05/7796a22ba8ddd8e2.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《夜幕之下》登顶国内iOS免费榜</figcaption>
</figure>
<p>此外，《夜幕之下》开发团队还公布了与JUST.FOTO、QQ音乐、酷狗音乐等品牌联动的信息，以及和万达广场联动的线下快闪活动。</p>
<p>近几年，女性向游戏市场迅速发展，已经充分印证这一品类用户的潜力，但也呈现出头部产品占据明显优势、新晋产品较难立足的现象。2026年5月，《恋与深空》全球流水达到4.7亿元，保持着优异成绩；而另一方面，2025年一整年，几乎没有影响力较大的女性向新游上线。因此，在市场竞争日益激烈的今天，《夜幕之下》会有怎样的表现，还需进一步等待市场验证。</p>
<p>
<h3 id="c4"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 库洛投资前《崩坏：星穹铁道》技术负责人公司</strong></h3>
</p>
<p>6月4日，据企业查询网站信息显示，前《崩坏：星穹铁道》技术负责人余洋创立的上海拾光背包科技新增股东广州库洛科技有限公司，后者占股10%。据悉，背包科技在研一款基于&ldquo;虚幻&rdquo;引擎开发的多人PvE第三人称英雄射击游戏。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-05/2196a22bab98db6e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>上海拾光背包科技有限公司的股东信息中，广州库洛科技有限公司持股比例为10%</figcaption>
</figure>
<p>近期，不少厂商在射击游戏上押注，如米哈游公布的在研&ldquo;虚幻5&rdquo;写实射击项目、散爆网络的《少女前线：蓝蝶契约》与《逆向坍塌：F》等等。借由此次注资，库洛能以更低的成本试探射击方向的可能性，同时为余洋团队提供更成熟的研发体系与发行渠道。</p>
<p>
<h3 id="c5"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 《王者荣耀世界》原制作人离职</strong></h3>
</p>
<p>6月2日，公开信息显示，《王者荣耀世界》原执行制作人李新平已离开项目组。李新平离职后，《王者荣耀世界》制作人一职已由天美L1负责人李旻接手。</p>
<p>离职前，李新平担任《王者荣耀世界》执行制作人兼主美。此前，他曾任《天涯明月刀》主美，后在成都天美负责《天天传奇》项目。《王者荣耀世界》开发耗时7年，开发成本较高，以大世界探索与解谜玩法为核心内容。正式上线后，部分玩家指出了游戏在商业化方面的一些不合理现象。经过一段时间的调整，游戏的口碑和收入呈现回暖趋势。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-05/3676a22bae49eb3a.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《王者荣耀世界》近期畅销榜排名情况</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c6"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 《影之刃零》发售日推迟至10月29日</strong></h3>
</p>
<p>6月3日，灵游坊旗下动作游戏《影之刃零》在索尼State of Play发布会上公开了长约50秒的新预告片，并宣布于今年夏季开启预售。同时，制作人梁其伟宣布，《影之刃零》发售日将由原本的9月9日推迟至10月29日，延期约50天。</p>
<p>在延迟公告中，梁其伟向玩家致歉，并公开了此次延期期间制作团队的主要工作，包括&ldquo;升级一批角色模型，使其达到能力范围内的最佳&rdquo;，以及&ldquo;重构了不少场景，使得游戏摆脱了全然的灰暗和漆黑的整体印象&rdquo;等等。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-05/3436a22bb039d38e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《影之刃零》发售时间推迟至10月29日</figcaption>
</figure>
<p>从实际情况看，包括11月19日发售的《GTA6》在内，2026年下半年上市的大作数量不少，&ldquo;档期&rdquo;十分紧张。但梁其伟表示，开发团队内部一致认为，其决定应该完全从自身产品的情况出发，而非其他产品的档期影响。</p>
<p>
<h3 id="c7"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 索尼举行State of Play发布会，多款大作亮相</strong></h3>
</p>
<p>6月3日，索尼State of Play发布会上线直播，多款备受期待的大作带来了一系列新消息：&ldquo;战神&rdquo;系列新作《战神：劳菲》正式公布；《漫威金刚狼》发布7分钟实机演示；《古墓丽影：亚特兰蒂斯遗产》公布发售日期&mdash;&mdash;2027年2月12日；《直到黎明2》也宣布将于2027年发售。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-05/3766a22bb1d18ad5.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>本次State of Play长达4小时，刷新了时长纪录</figcaption>
</figure>
<p>从本次State of Play的内容来看，一方面，多款备受瞩目的明星大作聚集在2027年发售，2027年有望成为3A游戏的&ldquo;产品大年&rdquo;；另一方面，同期发售的产品数量增加，如何争夺玩家注意力与资源，各家开发商、发行商面临着很大挑战。</p>
<p>
<h3 id="c8"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 《战神：劳菲》公布20分钟实机演示</strong></h3>
</p>
<p>6月3日，&ldquo;战神&rdquo;系列新作《战神：劳菲》公布超过20分钟的实机演示。根据演示内容，前作中已逝的劳菲在未知世界再次醒来，而奎托斯和阿特柔斯正身处另一个世界，她将在这里开始一个人的旅程，与不同文化的神明战斗。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-05/4836a22bb3c515ff.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;战神&rdquo;系列主角奎托斯的妻子劳菲成为新作主角</figcaption>
</figure>
<p>实机演示展现了不同于前作的战斗玩法：劳菲的战斗风格更加轻盈，切换双刃、巨斧近身作战的同时，还拥有二段跳技能，并能够使用魔法。演示画面里还出现了疑似奎托斯的角色，这意味着本作剧情很有可能与前作关联。</p>
<p>目前，《战神：劳菲》尚未确定发售日期。圣莫尼卡工作室表示，未来几个月将公布更多内容。</p>
<p>针对本作，玩家社区的评价存在较大差异，一部分玩家愿意为全新的剧情和战斗系统买单，另一部分玩家则认为更换主角并不能让老玩家对新作产生兴趣。这些评价共同指向知名IP游戏续作必须面对的难题：维持IP情怀、创新玩法与叙事之间的取舍。</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291405.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[《穿越火线：潜伏》：梦想变成现实]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291406.html</link>
<pubDate>Sat, 06 Jun 2026 13:36:00 +0800</pubDate>
<author>祝佳音</author>
<description><![CDATA[<p>在夏日游戏节现场，&ldquo;穿越火线&rdquo;系列公布了其最新的3A叙事单机游戏&mdash;&mdash;《穿越火线：潜伏》（Crossfire）。该产品由That&#39;s No Moon研发、腾讯k1与Smilegate联合全球发行。</p>
<p>在大约1周前，触乐和其他国内游戏媒体一同提前观看了该游戏的预告片及演示片段，并同包括游戏开发公司That&rsquo;s No Moon的首席创意官泰勒（Taylor Kurosaki）以及游戏总监雅各布（Jacob Minkoff）在内的开发者进行了内部交流。</p>
<p>现在你们应该已经看到了游戏的相关信息。用一句话来概括它，《穿越火线：潜伏》是基于&ldquo;穿越火线&rdquo;IP的3A级叙事单机游戏作品。故事的主角是两名互为敌对阵营的特工，莱拉与克罗斯，两个人因为面临威胁，被迫成为同盟，携手完成任务。</p>
<p>《穿越火线：潜伏》流露出一股标准3A产品的气质&mdash;&mdash;不仅是更好的画面、动作表现、系统或者更成熟的操作，而是那种非常成熟，拥有具备经验，知道轻重缓急的&ldquo;老手&rdquo;范儿。一看你就能感觉到这游戏的制作组是老手。老手代表着他们不会犯下什么错误，当然偶尔也代表着他们不会有那种过于激进的冒险&mdash;&mdash;基本上就像一部标准的好莱坞大片一样，你能想到里面会有什么，但是人家就是手艺好，所有的部分都完美符合你的预期，有些部分还会超过你的预期！</p>
<p>That&#39;s No Moon的首席创意官泰勒和游戏总监雅各布在游戏行业里可不是默默无闻的人。这两个人几乎可以完整概括了游戏行业过去20年，3A叙事型动作游戏的两条最重要的发展路线。雅各布是《神秘海域2》火车关卡的设计者，《最后生还者》的首席设计师，《使命召唤：现代战争》（2016版）的玩法总监。而泰勒参与开发了《神秘海域》2和3、《最后生还者》、以及《使命召唤：现代战争》（2016、2019版）。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-06/9966a239a984f5df.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>两位主创有着极为丰富的业内经验</figcaption>
</figure>
<p>都是大作，而且两位都是核心中的核心。简单来说，这两位在&ldquo;3A叙事动作游戏&rdquo;界的地位，说一句泰山北斗也不为过。从我的角度看，我非常欣喜和欣慰于&ldquo;穿越火线&rdquo;这个IP能够找到这种量级的制作人推出这样一部作品&mdash;&mdash;一部堂堂正正的、主流的、一线的3A级别作品，由全世界最有经验和最优秀的开发者制作，面向全世界最主流的玩家群体，用最直接和正面的方式投入市场竞争。对于一个游戏系列而言，这种量级的作品是&ldquo;成为世界顶级游戏IP&rdquo;的必经之路。</p>
<p>在内部演示中，多家国内媒体一起观看了游戏的PV以及大约10分钟的游戏演示。简单来说，我觉得格外值得一提的是游戏在叙事上的探索和&ldquo;自适应掩体&rdquo;的概念。</p>
<p>叙事这一点没什么太多说的，这俩开发者的资历就决定了叙事水平不可能差。所谓&ldquo;两个敌对阵营的精英因形势所迫需要联手&rdquo;这种设定，非常常见。所谓&ldquo;类型片&rdquo;说的就是这个。你看之前知道你将得到什么，你看完后就会到什么！但工业化的精髓就是在于无论如何都能保证70分&mdash;&mdash;以这两位强者的能力，我觉得至少奔85分往上。话说回来，优秀的故事内核都是很简单的，《最后生还者》的故事说白了也就是&ldquo;一个父亲带着临时被委托照顾的孩子踏上征途&rdquo;，重点全都在各种对话、交互细节的考究程度上。在这一点上，两位设计师的履历丝毫不让人担心。</p>
<p>我个人感兴趣的反倒是这种量级的设计师对于游戏叙事的看法。在交流中，我问了他们一个问题：&ldquo;作为目前可能是叙事类游戏最优秀的开发者，您们认为，游戏相对于其他表现形式，在讲述故事上最大的优势是什么？&rdquo;</p>
<p>在我的职业生涯中，能够问这种量级的设计者这种问题的机会可不算多。对方给出的答案倒是比较中正平和，我认为&ldquo;游戏&rdquo;和&ldquo;其他形式&rdquo;无法相提并论，我喜欢在可互动的媒介中讲故事。游戏的一大叙事特点在于，它提供了一种其他媒介无法比拟的共鸣，这也是我们热爱游戏工作的原因。&rdquo;对方给出了一些比较官方的回答，比如说：&ldquo;游戏可以让玩家扮演故事的主角，设身处地地感受到他们所面临的压力&rdquo;&mdash;&mdash;简单来说就是投入感吧。</p>
<p>听起来还是蛮官方的不是么。但不管怎么说，我重复一遍，我相信这游戏的叙事不会很差。从看到的片段中，我能感受到溢出的经验&mdash;&mdash;当我们说起《最后生还者》的剧情时，我们实际在说的是乔和艾丽在游戏过程中那些看似漫不经心的对话，那些不起眼的对话实际上对&ldquo;带领玩家融入游戏世界&rdquo;起了极大的作用。以及整个故事的推进结构，什么时候该说什么话？怎么说？如何设计两个人的情感关系曲线？所有这些当然依靠天分，但也依靠长时间的工作经验和成熟的工业化流程。我们去和世界一流的游戏开发者合作，想要学习和得到的就是这些东西。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-06/3996a239bab930c3.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>游戏画面具有相当写实的电影感氛围</figcaption>
</figure>
<p>第二点就是游戏推出的新设计&ldquo;自适应掩体&rdquo;，简单来说，在此前的游戏中，&ldquo;找掩体-射击-找下一个掩体-射击&rdquo;已经被发展得非常成熟了。抛开古早的先辈游戏不谈，这种模式是在2006年的《战争机器》成熟化，并在2007年的《神秘海域》中实现了玩法和电影化叙事的融合。《战争机器》中的掩体仍然像战壕，而《神秘海域》中的移动-掩体-动作已经相对成熟了。这套机制在其后的《最后生还者》中进一步发扬光大。</p>
<p>然而《穿越火线：潜伏》希望做得更好，他们觉得，此前的游戏中，玩家一眼就能看出&ldquo;哪里是掩体&rdquo;，因而往往在战斗还没开始之前就意识到&ldquo;接下来会有战斗&rdquo;。而在《穿越火线：潜伏》中，他们希望在游戏环境中任何东西都可能成为掩体。这就是游戏中的&ldquo;自适应掩体系统&rdquo;。按官方的说法，该系统&ldquo;可依据玩家所处的地形环境与敌方站位，动态调整战斗姿势，让角色自动选择合适的掩体进行掩护，从而营造出极为沉浸的临场紧张感与高度拟真的战术体验。不同于传统游戏仅将箱体、墙体作为掩体，本作中全域地形皆可加以利用，玩家可以在任意环境中借助复杂地形周旋、隐蔽身形，通过战术谋略化解强敌带来的巨大威胁。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-06/8056a239b20ae21a.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>自适应掩体能让游戏过程更有沉浸感</figcaption>
</figure>
<p>简单来说一句话，就是掩体更真实了。就像在现实中一样，你可以用任何符合条件的东西当掩体，汽车？墙壁？倒下的书桌？树？而不是涂着黄色的一个立方体。在游戏演示中，我们也看到了该系统的实际效果，系统会自动判定面前的物件（无论是墙壁、汽车、或者是各种形状的石头）是否可以&ldquo;成为掩体&rdquo;。如果可以，就在某个条件被满足时（也许是角色走到附近？）自动让角色使用该物件成为掩体。</p>
<p>这当然很难！比起固定的有限掩体形状，不同样式、形状、布局的掩体需要不同的动作对应，而这么做的好处也当然有很多！比如说它会让整个游戏地图更真实，会让玩家的游戏过程更有浸入感，也会让玩家可以有更丰富的战术选择。</p>
<p>然而我还有一点点担忧，就是在游戏设计中，经常会面临、&ldquo;越真实，越不真实&rdquo;的情况。当玩家越感觉到游戏世界是真实的（这往往需要通过各种设计来增加投入感），就越可能因为细节的不真实而感到幻灭。如果你觉得街道很真实，那么你就会想要开门看看，如果你发现门是贴图，那你就会感觉到一点点失望。如果你能打开门，你就希望能进到一个室内空间；如果你能进到室内空间，你就会希望每一个室内空间（像现实一样）各有不同，如果室内很重复，你就会感到失望。</p>
<p>自适应掩体会不会遇到这种问题？会不会有那种我认为是掩体但其实不是的问题？目前我还不确定这一点。但我仍然相信开发者的能力&mdash;&mdash;你看名气和资历就是在这种地方用的。</p>
<p>《穿越火线：潜伏》中，你需要同另一名NPC队友一起合作完成任务，这种NPC队友配合的设计也算是3A动作游戏的一个显学&mdash;&mdash;《生化奇兵：无限》里的伊丽莎白也罢，《泰坦降临》里的BT也罢，《神秘海域 4》里的山姆德雷克也罢，《最后生还者》里的艾丽也罢&mdash;&mdash;&ldquo;陪伴型队友&rdquo;的始祖或许可以追朔到2004年的《半衰期2》（艾莉克斯）。这些队友伴随着计算机能力的成长，越来越智慧，越来越有用，也越来越让玩家和他们之间产生羁绊。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-06/7326a239b2135000.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>游戏中的男女主角均由好莱坞知名演员扮演</figcaption>
</figure>
<p>那么在《穿越火线：潜伏》里的队友呢？我相信他必定会承担一定的叙事功效（和主角斗嘴），也会承担一定的战斗功效（我问开发者，游戏是否可以和队友配合，实现如佯攻、包抄等相对复杂的战术，开发者表示整个战斗过程会非常有多样性。队友也会根据战斗的实际情况确定策略）。</p>
<p>还是那句话，我相信开发者的能力。也还是那句话，名气和资历就是在这种地方用的。实际上，经验最重要的可能不是&ldquo;要做点什么新鲜的&rdquo;，而是&ldquo;不做什么新鲜的&rdquo;，这也就是我们会看到那种成熟到你不会有巨型惊喜但也肯定不会失望的标准大制作产品的原因。你会发现，《穿越火线：潜伏》的所有设计都是非常成熟和聪明的微创新&mdash;&mdash;在现有的技术上前进一小步，给人一种恰到好处的感觉。</p>
<p>以上就是我此前参与《穿越火线：潜伏》闭门演示会得到的信息。更多的信息，我相信大家已经会在视频中看到了。要说我的感受，说实话，呃，虽然我完全肯定地知道总会有这么一天，而且因为我就在这个行业里工作，所以我比大多数人更加知道，更加确信，更加笃定会有这一天，但每次看到这个时刻来临，我还总是有点不敢相信。看到《黑神话：悟空》的时候是这样，看到《影之刃零》的时候是这样，看到这个《穿越火线：潜伏》的时候也是这样。每次这种时候，我总是想起很早以前我看到那些仿佛距离我很远的游戏大作的时候，比如1995年的《命令与征服》，或者1997年的《暗黑破坏神》，那个时候我也会梦想，但那种梦想和现在是不一样的。这一天就这样缓慢但确定地到来了，这就是梦想逐渐变成现实的过程，一个小小梦想实现的感觉可能就是这样的。</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291406.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐怪话：意外地开始站立办公]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291401.html</link>
<pubDate>Fri, 05 Jun 2026 19:06:07 +0800</pubDate>
<author>钱雨沉</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐怪话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-05/6a229e43db349.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>猫确实对升降台充满好奇，小罗真料事如神（图/小罗）</figcaption>
</figure>
<p>这几天我给自己弄了一套站立办公的设备，包括一个放在桌上的升降台（桌上桌），一个新显示器。这一切的起源并不是我的腰或肩颈已经完蛋，而是我家地板不平。地板不平为何要站立办公，待我娓娓道来。</p>
<p>触乐这几年都是远程办公，日常大部分时候我都是在家完成工作。椅子就成了一天里陪伴我仅次于床的家具。我一直坐宜家的隆菲尔（瑞典语名：L&Aring;NGFJ&Auml;LL，宜家给每个商品都起名，还是瑞典名这个事我一直觉得非常带劲），这个椅子结构简单，结实耐用，舒适程度也还不错。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-04/8676a212fb452c8f.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>如果你正考虑买电脑椅，家附近又有宜家，我强烈推荐去坐一下隆菲尔</figcaption>
</figure>
<p>去年底，我发现我的左膝突然变得不舒服。后来经过一番观察、对比，我认为问题来自椅子晃荡。坐了好多年的隆菲尔气柱部分有点旷量，导致了晃荡。于是我在不久前买了把新的隆菲尔。</p>
<p>我以为五脚底座，带脚轮的新椅子会比旧椅子稳当，但我错了，问题来自地板不平。过去的旧椅子底座是四个脚，我给一个椅脚多粘一块毛毡脚垫就没什么问题了。新椅子底座是五脚，结果总有两个脚不平。在经过铺地垫、脚轮换固定脚，固定脚垫高等一系列操作后，椅子似乎还是会有点不平，我的膝盖还是会不舒服。</p>
<p>至于为什么坐着会让膝盖不舒服，我猜测是因为姿势的不平衡导致某块肌肉紧张。</p>
<p>我把隆菲尔换成一把折叠椅，膝盖的情况有所好转，但并未消失。之后休假出门玩了10天，天天走1万多步。我发现只要不坐着，我的膝盖就不会难受。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-04/8356a21317a202c7.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>异常朴素但坐感意外舒服的折叠椅，可能我比较重，坐久了椅子有点吱吱响</figcaption>
</figure>
<p>我贼心不死，再次搜索了&ldquo;地板不平怎么办&rdquo;，得到的答案依然是&ldquo;拆除部分地板，找平，再铺回去&rdquo;。不平的地板上面有我2米多长、2米多高、放满东西的带书架书桌，挪桌子还不如让我死。我开始搜索站立办公桌。</p>
<p>家里地方有限，没有合适的空间再摆放一个能放电脑办公的升降桌，更别说还要考虑电源、网络等衍生问题。我决定把老猫经常趴上去睡觉的老桌子收拾出来，放上一个升降台（桌上桌）。猫没有吃亏，我不坐的隆菲尔已经变成猫的睡觉椅。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-04/2726a2131ef87ba7.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>老猫在这里冬烤暖气，夏吹凉风（空调在上面）</figcaption>
</figure>
<p>收拾好老桌子，放上升降台（桌上桌），摆上显示器。我终于可以站立办公了。经过一两天的体验，我的膝盖已经不怎么难受，相信再过几天难受的感觉就会彻底消失。在我的认真规划下，老桌子上依然保留了猫睡觉的区域（过去的二分之一）。我的问题得到了解决，猫的生活质量也得到了保障，可以说是皆大欢喜。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-04/3496a2132f41c849.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>图中右下角就是猫位，过去铺了两条短裤，现在缩减为一条</figcaption>
</figure>
<p>久坐的危害大家肯定都知道，站立办公自然可以避免。不过站着也有站着的累，之前久坐，我的竖脊肌会酸疼；现在站立时间长，我的腹内斜肌（似乎）会酸疼。无论坐或站，过一段时间就活动一下都是很有必要的，如果有可能日常锻炼，强化核心对于天天用电脑工作的人群更是大有裨益。</p>
<p>最后，如果你也想弄一个升降台（桌上桌）来站立办公，我可以分享一点小贴士&mdash;&mdash;升降台（桌上桌）因为能升降，结构上可动注定了它没普通桌子那么稳当，打字时会轻微晃动。用笔记本电脑可以忽略，但显示器重心高，我的显示器（或许因为不够高级，结构不够坚实）就会有相对明显的摇晃，这就有点难受了。想要减少震动，用薄膜静音键盘比用力道大的机械键盘震动少，用腕托比手臂放在托架上震动少。</p>
<p>祝愿大家能在工作的同时也有（相对）健康的身体，能跑能跳，能吃能睡能拉。</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291401.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[今年最大胆女性向新游上线，对话制作组：我们为何不想打安全牌？]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291404.html</link>
<pubDate>Fri, 05 Jun 2026 19:06:00 +0800</pubDate>
<author>许艺丹</author>
<description><![CDATA[<p>今日（6月5日），广州百奥游戏旗下女性向新游《夜幕之下》正式上线。这款游戏在2025年首曝时，曾凭借一份十分大胆的测试招募问卷抓住玩家。而其&ldquo;全员恶人&rdquo;&ldquo;女性欲望&rdquo;等标签，也一度引发大家的较多关注。</p>
<p>今年5月，官方公布全平台预约数破1000万。6月3日，游戏开启下载，并登上iOS免费榜榜首。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-05/8876a22884c0b71c.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《夜幕之下》全平台预约数破1000万</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;想做一款&lsquo;不那么安全&rsquo;的女性向游戏。&rdquo;在谈到游戏立项初衷时，《夜幕之下》开发团队不眠夜工作室告诉触乐，所谓&ldquo;不安全&rdquo;，指的是不选择经过市场验证的安全题材，而是选择&ldquo;讲述一个属于成人世界的故事&rdquo;。女性向游戏不只可以关乎爱情，也可以关乎博弈、征服与欲望，某种意义上，这是女性向游戏发展到一定阶段的必然。</p>
<p>与此同时，玩家也期待看到一款更加&ldquo;完美&rdquo;的女性向游戏。游戏剧情能否撑起这般复杂的立意，游戏玩法是否具有新意，可否妥善处理&ldquo;代入玩家&rdquo;与&ldquo;非代入玩家&rdquo;不同的游玩倾向，这些都是《夜幕之下》需要面对的复杂现实。一定程度上，女性向游戏也是女性玩家投射理想自我的载体，她们会借游戏表达自己的态度，从游戏中看见她们所期望的关系。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-05/6766a228ab8090c4.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>玩家也会在&ldquo;女性向游戏&rdquo;中寻找自我</figcaption>
</figure>
<p>为此，触乐找到不眠夜团队进行了一次交流，聊聊他们眼中女性向游戏的边界，以及他们是如何突破边界的。</p>
<p>以下回答经过整理后呈现：</p>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 做一款&ldquo;不那么安全的&rdquo;游戏</strong></h3>
</p>
<p><strong>触乐：能否先向大家介绍一下自己？</strong></p>
<p><strong>不眠夜：</strong>大家好，&ldquo;不眠夜工作室&rdquo;是广州百奥游戏旗下独立研发和运营的工作室，成员以女性为主，大多来自市面上大家比较熟悉的女性向项目。</p>
<p><strong>触乐：《夜幕之下》立项时的情景是怎样的？</strong></p>
<p><strong>不眠夜：</strong>最开始其实是一次普通的聊天，我们聊到一些家族史诗类的电影，突然冒出一个念头：为什么不能有个女性主角的家族故事呢？一名女性站在家族中心，周围是各怀心思的强大男人，而她才是真正做决定的那个人。那种&ldquo;冷静掌控一切、在危险关系里游刃有余&rdquo;的感觉，我们觉得特别有吸引力。</p>
<p><strong>触乐：你们当时所观察到的女性向游戏是怎样的？</strong></p>
<p><strong>不眠夜：</strong>当时市面上有很多优秀的产品，整体的情感体验和叙事氛围都比较&ldquo;安全&rdquo;，偏温暖治愈。这样当然很好，不过我们觉得，玩家的需求应该不只这一种。玩家对于危险关系、博弈、复杂人性其实有好奇心，只是当时缺少对应的产品去回应。</p>
<p>我们就想试试看，做一款&ldquo;不那么安全&rdquo;的女性向游戏，玩家从中不止可以感受和角色不同的羁绊。我们想做的，是那种不回避复杂、不避讳欲望、甚至可以有点&ldquo;危险&rdquo;的故事。</p>
<p><strong>触乐：大家聊到《夜幕之下》，经常会提到&ldquo;女本位&rdquo;与&ldquo;女性欲望&rdquo;，你们是如何理解这些词语的，这些认知来自什么地方？</strong></p>
<p><strong>不眠夜：</strong>&ldquo;女本位&rdquo;简单理解就是以女性的视角和意志为中心来展开世界。女性是决策者，是真正推动情节、做出选择、承担后果的人。女性欲望可以被正面表达，对权力的渴望、对复仇的执著、对事业的野心、对美好之人的欣赏，都可以坦坦荡荡地表露出来。</p>
<p>团队大多数核心成员本身就是女性向内容的深度用户。我们观察到，影视、短剧、小说里&ldquo;女强+博弈&rdquo;的内容正在从边缘走向主流，说明这种需求不是小众的。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-05/6736a228ae294639.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>玩家作为西西莉亚家族的小女儿，开启复仇故事</figcaption>
</figure>
<p><strong>触乐：为什么游戏会选择家族斗争作为故事背景？</strong></p>
<p><strong>不眠夜：</strong>家族本身的结构很清晰&mdash;&mdash;有Boss，有继承人，有各方势力，有利益冲突，天然就适合讲故事。</p>
<p>我们把传统上男性主导的家族结构，变成了以女性为中心的舞台。主角不再是&ldquo;家族的女儿&rdquo;或者&ldquo;某人的妻子&rdquo;，她就是站在最中间的那个决策者。周围那些各怀心思的男性角色，反而成了因她而存在的人。</p>
<p>这个设定和我们想做的&ldquo;不那么安全的女性向&rdquo;非常契合。</p>
<p><strong>触乐：你们为什么要定下这种&ldquo;看起来就很复杂&rdquo;的叙事调性？</strong></p>
<p><strong>不眠夜：</strong>其实很早搭世界观的时候就定下来了。这个决定也没那么轻松。</p>
<p>&ldquo;复杂叙事&rdquo;意味着故事会有门槛，不仅对我们自身要求高，也可能会过滤掉一部分玩家。但最后我们还是觉得这很必要，虽然许多地方还做得不是很到位，但我们觉得，正是这种叙事方向让游戏有了比较特别的气质。</p>
<p><strong>触乐：2025年，《夜幕之下》首曝时，你们发出了一份测试招募问卷，问卷上的问题很特别。你们为什么想要做这个调查问卷？问卷里涉及到了一些&ldquo;女性玩家被忽略的内容&rdquo;吗？</strong></p>
<p><strong>不眠夜：</strong>做这个调查的初衷很简单：我们想知道玩家喜欢和接受什么。</p>
<p>过去，市场对女性向内容存在一些隐形边界，好像默认某些话题不能碰。但我们心里一直有疑问：那些边界到底是玩家划的，还是我们自己划的？结果发现，玩家对于非传统、危险的关系和叙事的接受度，比我们预想的会更高一些。</p>
<p>这让我们觉得，女性玩家的娱乐需求其实一直是多元的。这背后也和社会情绪的变迁有关，现在越来越多人想要站到&ldquo;做选择&rdquo;的那一边。游戏不是孤立存在的，它只是承接了这种正在被放大的情绪。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="407"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-05/5476a228a52be465.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>《夜幕之下》的测试招募问卷很&ldquo;懂玩家&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 更复杂的情感链接</strong></h3>
</p>
<p><strong>触乐：游戏中有个很吸引人的设定，叫&ldquo;全员恶人&rdquo;，你们怎么去定义&ldquo;恶&rdquo;？它和&ldquo;女本位&rdquo;的关系是什么？</strong></p>
<p><strong>不眠夜：</strong>我们在游戏中对&ldquo;恶人&rdquo;的定义，与其说是&ldquo;坏人&rdquo;，不如说是&ldquo;不用活在社会规训里的人&rdquo;。玩家不会等待被选择，而是主动去争夺；不会在乎世俗的眼光，更在乎达成自己的目标。角色们也都有自己的欲望，不会按照世俗的&ldquo;好&rdquo;或&ldquo;坏&rdquo;来定义自己。他们的选择背后都有一套自洽的动机&mdash;&mdash;可能是野心，可能是创伤，可能是某种执念。</p>
<p>&ldquo;全员恶人&rdquo;这个设定，其实很自然地就融入了&ldquo;女本位&rdquo;&mdash;&mdash;因为你身边的那些人，如果都是温顺的、没有野心的小绵羊，那你的强大就没有参照物了。这也为玩家提供了有张力的舞台。</p>
<p><strong>触乐：在《夜幕之下》中，你们如何考虑平衡&ldquo;恶&rdquo;的尺度？你们会担心玩家无法接受某些情节或设定吗？</strong></p>
<p><strong>不眠夜：</strong>我们工作室女生比较多，大家对这种&ldquo;尺度&rdquo;有一种天然的敏感。讨论的时候时不时会出现这样的对话：&ldquo;这个情节会不会太过分了？&rdquo;&ldquo;嗯&hellip;&hellip;有点，但也不是不能接受。&rdquo;&ldquo;那再收点呢？&rdquo;我们平时就是靠着这种反复的碰撞，慢慢达成共识。</p>
<p>我们的核心原则是：角色的&ldquo;恶&rdquo;需要有代价、有逻辑、有底线。这个&ldquo;底线&rdquo;不是指不能伤害别人，而是指不能为了&ldquo;恶&rdquo;而&ldquo;恶&rdquo;，不能欺凌弱者，不能滥杀无辜。比如，主角可以为了复仇设下圈套，但不会为了取乐去折磨一个无辜的人&mdash;&mdash;她的&ldquo;恶&rdquo;是指向不公规则的。</p>
<p>我们希望让大家感受到符合题材的故事，但也不想让人感到&ldquo;被冒犯&rdquo;或&ldquo;不适&rdquo;。平衡很难，但我们会一直抱着谦逊和谨慎去调整，玩家的反馈也会是我们最好的尺子。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-05/9856a228a73c2224.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《夜幕之下》希望塑造有张力的角色关系</figcaption>
</figure>
<p><strong>触乐：在《夜幕之下》中，玩家与角色之间的情感联结是怎样的？除了爱情，还有其他多种感情吗？</strong></p>
<p><strong>不眠夜：</strong>《夜幕之下》不是乙女作品，它是一款ML向（Master Love，即所有角色情感指向主角）的女性向游戏。在《夜幕之下》中，&ldquo;Love&rdquo;除了包含男女之情，也包含友情等多种情感。不过，玩家目前其实并没有明确的&ldquo;爱情线&rdquo;，会有暧昧、有欣赏、有与特定角色之间的浪漫张力，但这些都不构成传统意义上的&ldquo;恋爱关系&rdquo;。</p>
<p>之所以这样处理，是因为我们不想让爱情成为玩家需要&ldquo;为之放弃什么&rdquo;的代价。故事的主线是复仇、是家族复兴&mdash;&mdash;爱情是这条路上自然生长的风景，玩家也许会短暂停留，但不需要因为某个人而偏离自己的方向。</p>
<p><strong>触乐：游戏中也有一些女角色，那么你们希望在《夜幕之下》中塑造怎样的女性形象？</strong></p>
<p><strong>不眠夜：</strong>我们希望塑造的是&ldquo;更有主体性的女性形象&rdquo;&mdash;&mdash;她不必完美，不必时刻顾及他人眼光，可以把命运攥在自己手中，去追求自己真正想要的东西。</p>
<p>举一个例子，游戏里的&ldquo;教鞭&rdquo;是一位接近60岁的女性角色，这个年龄段的女性在二次元游戏里比较少见。她的力量感不是来自紧绷着证明自己，而是来自她的自由、勇敢，以及不畏惧变老的那份坦然。她的服装保留了女性的线条，动作也保留了女性的灵动，但这些都没有妨碍她成为游戏中最令人敬畏的存在之一。她本身就是强大的，不需要通过&ldquo;去女性化&rdquo;来换取威严。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-05/9146a228b0125cce.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>兼具力量与灵动感的角色教鞭</figcaption>
</figure>
<p>她和主角的关系也很有趣，她的一张卡面剧情是关于传承的&mdash;&mdash;成熟女性对成长中女性的引导，不是居高临下的&ldquo;你应该成为谁&rdquo;，而是&ldquo;我看见你是谁，我陪你成为你自己&rdquo;。</p>
<p>这种女性之间的联结不依附于任何男性，只关乎彼此的理解、欣赏与扶持。主角与其他女性角色，无论是与白镰刀的并肩作战，还是与焦点的默契，都是女性与女性之间可能构建的各种关系和羁绊，我们希望也能去写一些这些内容。</p>
<p><strong>触乐：我看到一些评论，有玩家评价游戏主角是&ldquo;凤傲天&rdquo;，你们怎么看这个评价？</strong></p>
<p><strong>不眠夜</strong>：&ldquo;凤傲天&rdquo;说明主角的强势被大家看到和认可了。但刻板印象里的&ldquo;凤傲天&rdquo;往往是那种无脑强、金手指一路碾压的类型。其实主角并不是这样&mdash;&mdash;玩家是在各种阻力中一点点成长起来的。</p>
<p>之所以会被贴上这个标签，可能是因为在当下的游戏里，真正强势的主角还不多见，所以大家倾向于用最容易理解的标签来定义。另一方面，可能也是我们在叙事层次上做得还不够好，我们会继续努力。</p>
<p><strong>触乐：我们注意到，部分《夜幕之下》玩家称赞游戏&ldquo;主角锁女&rdquo;&ldquo;禁腐&rdquo;&ldquo;ML向&rdquo;，包括开发团队在直播时补充&ldquo;女性向&rdquo;&ldquo;主角=你&rdquo;，这些关键词是如何形成的？这些关键词是最初立项时就设计好的，还是逐渐确立的？</strong></p>
<p><strong>不眠夜：</strong>这个问题其实问到了我们产品的核心。答案很简单：因为我们从一开始的定位就很明确&mdash;&mdash;做一款以女性玩家为核心展开的游戏。</p>
<p>这些关键词其实从立项的第一天就定下来了。最开始也有人问我们：&ldquo;为什么不做个男主角选项？像很多游戏那样，男女都能选，覆盖面不是更大吗？&rdquo;</p>
<p>&ldquo;主角锁女&rdquo;不是因为技术上的限制，而是整个故事、世界观、角色的互动逻辑，都是围绕&ldquo;女性玩家作为主角去行动、去博弈、去建立关系&rdquo;来设计的。它不是后加的限制，而是叙事的根基。</p>
<p>至于&ldquo;禁腐&rdquo;和&ldquo;ML向&rdquo;，同样是基于这个前提自然延伸出来的&mdash;&mdash;在这个故事里，所有重要角色的情感重心都是围绕玩家的，角色与角色之间不产生超出同事情谊的CP关系。这不是为了迎合某一部分玩家，而是我们希望营造的那种&ldquo;被需要、被追随&rdquo;的体验，本身就要求这样的设定。</p>
<p><strong>触乐：《夜幕之下》中的男性角色和其它女性向游戏有区别吗？</strong></p>
<p><strong>不眠夜：</strong>最大的区别或许是&mdash;&mdash;他们是可以被玩家利用的。在《夜幕之下》里，玩家和角色关系的核心是&ldquo;势均力敌，但玩家略胜一筹&rdquo;。对手要够强，博弈才有价值；但玩家始终站在中心，掌握着主动权。角色不会因为爱玩家就自动切换成恋爱脑，放弃自己的目标和手段。而如果目的冲突，玩家可以选择回应、拒绝，或者利用。这种有来有往、有算计也有真心的关系，我们觉得会更有张力一点。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-05/1166a228b1e8b61c.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>玩家始终站在中心，掌握着主动权</figcaption>
</figure>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-05/6036a228b31643e7.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>玩家与角色&ldquo;嘀嗒&rdquo;的首次见面</figcaption>
</figure>
<p><strong>触乐：现在回顾起来，你们觉得整个故事中最难讲述的部分是什么？</strong></p>
<p><strong>不眠夜：</strong>最难讲的部分，可能是怎么让&ldquo;欲望&rdquo;不变成无节制的索取。欲望也需要有边界&mdash;&mdash;这涉及到欲望和理性之间的拉扯，是一个很复杂的命题。它不是靠一句台词、一个设定就能解决的，而是要在整个叙事里，通过一次次具体的选择和代价，让玩家感受到：这个欲望是有重量的。</p>
<p>我们本质上是在探讨&ldquo;欲望&rdquo;这个命题，游戏的推进，其实就是不断面对同样的追问：&ldquo;你渴望什么？你愿意为此付出什么？&rdquo;我们想做的，不是给出一个简单的道德判词，而是希望大家随着故事发展，能够产生一些思考吧。</p>
<p><strong>触乐：现在，有时女性向游戏不仅是娱乐产品，也会成为女性表达与获得成长的媒介，你们如何去回应这种情绪？</strong></p>
<p><strong>不眠夜：</strong>我们首先希望它能成为一款长线陪伴大家的游戏。在这个基础上，如果能通过内容回应这种期待，是我们的荣幸。我们想做的是提供不一样的叙事选择，可能不那么安全，也没有那么乖巧。</p>
<p>我们有一个小小的愿望：证明女性向游戏的叙事和题材可以拥有更广阔的可能性。我们觉得，只有当更多作品尝试触碰不同的题材和表达方式，整个品类才能健康地拓宽边界，让玩家拥有更自由、更丰富的选择。所以，如果我们的尝试能让大家觉得&ldquo;原来女性向游戏也可以这样&rdquo;，那就是对这种情绪最好的回应了。</p>
<p><strong>触乐：要在剧情层面讲述权力、野心与欲望是否很难？《夜幕之下》是否触及到了这种叙事的核心？</strong></p>
<p><strong>不眠夜：</strong>这确实是我们一直在摸索的部分，坦白说，也走过弯路。早期我们尝试过以&ldquo;博弈&rdquo;为最高优先级，结果发现，当博弈框架压过一切时，角色的塑造以及玩家与角色之间的羁绊反而被磨灭了。所以后来，我们将角色塑造作为第一优先级。在世界观和角色立住的前提下，再去展开有来有往的叙事，加入智斗和武斗的成分。</p>
<p>至于&ldquo;是否真的触及了这个核心&rdquo;&mdash;&mdash;坦白说，不能打包票。我们不断通过测试，看玩家反馈，再调整，一点点靠近那个理想中的状态。但至少方向是确定的：我们希望通过一个个具体的人与关系，让这些东西变得可感知，可共情。</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 在测试中优化</strong></h3>
</p>
<p><strong>触乐：《夜幕之下》最大的差异化是什么？在你们的设想中，它要如何与同品类游戏竞争？</strong></p>
<p><strong>不眠夜：</strong>最大的差异化可能在于，我们做的是一个叙事题材较为不同的女性向群像剧。女性和男性之间的羁绊，除了爱情以外，还会有更多不同的情感表达&mdash;&mdash;家族长辈的呵护、亲情、友情。同时，玩家也能看到不同女性之间的关系、女性角色的魅力。</p>
<p>我们其实不太想说&ldquo;竞争&rdquo;这个词，每个产品都有自己的气质，玩家可以同时喜欢很多款游戏。我们更在乎的是，能不能让喜欢这种故事的玩家，在这里找到共鸣。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-05/2126a228b48d8519.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《夜幕之下》中的不同角色</figcaption>
</figure>
<p><strong>触乐：在测试前，你们最拿不准的是什么？在测试中，又有哪些让你们感到振奋的反馈？</strong></p>
<p><strong>不眠夜：</strong>&ldquo;拿不准&rdquo;的部分，可能是玩家的主导地位和角色高光如何平衡，也就是权力博弈和角色塑造之间的比例和节奏。我们希望玩家是掌控局面的人，但每一个角色也有自己的故事和魅力。如果玩家太强，会不会显得其他人像工具人？如果角色比较出彩，会不会削弱玩家的存在感？我们反复调了很多版&ldquo;比例和节奏&rdquo;，直到测试前，心里都还有点打鼓。</p>
<p>测试中比较振奋的，是玩家对&ldquo;主导地位&rdquo;的认可，这说明玩家是可以接受并喜欢这样的关系和表达的。</p>
<p><strong>触乐：根据测试反馈，你们对哪些剧情进行了修改？重点修改了哪些方面？</strong></p>
<p><strong>不眠夜：</strong>测试后，我们重点调整了两方面：剧情节奏和势力之间的博弈感。早期剧情偏单元剧，一测我们改成了群像结构，但很多角色的出场有些仓促，故事背景没来得及展开。</p>
<p>后来，我们花了很多时间重新梳理主线，把节奏放缓，给每个重要角色（尤其是反派）增加了更扎实的动机和背景。比如主线第一章对野狼的过往、立场与抉择背后的原因做了更多描述。</p>
<p>此外，我们还调整了各个家族的势力结构，重点是一些与西西莉亚家族覆灭有关的势力情况的地位、设定调整。我们希望公测时呈现一个信念、实力与风格各异的家族势力的世界。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-05/7826a228b8079a30.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>游戏公测版本将增加&ldquo;野狼&rdquo;新的剧情插画</figcaption>
</figure>
<p><strong>触乐：游戏的玩法似乎也进行过一些调整，逐渐增加了战斗策略深度？能具体谈谈吗？</strong></p>
<p><strong>不眠夜：</strong>是的，战斗系统经历了好几次调整。最开始是比较简单的横版X轴战斗，不少玩家反馈说希望增加战斗策略感，后来我们增加了Z轴，角色可以在平面上走位，还加入了掩体、地形、环境这些设定，让战斗更接近真实的枪战场景。</p>
<p>如果测试中发现大家觉得某些关卡太难、卡太久，我们就会适当回调，同时通过属性克制、职业搭配来拓展策略空间。我们在努力找到平衡点&mdash;&mdash;让喜欢策略搭配的玩家有得玩，让更关注剧情的玩家也能比较丝滑地度过战斗关卡。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-05/3936a228bd191577.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>前瞻直播展示战斗小人的优化</figcaption>
</figure>
<p><strong>触乐：《夜幕之下》的商业化模式是怎样的？你们打算如何规划游戏的长线运营？</strong></p>
<p><strong>不眠夜：</strong>我们的商业化思路是&ldquo;群像角色+多卡面&rdquo;模式。同一个角色在不同卡面里会呈现不同的风格与状态&mdash;&mdash;可能是不同时期的样子，也可能是在不同关系阶段中的一面。玩家真正接受并喜欢一个角色是需要时间的，关系的建立也需要足够的剧情铺垫。所以我们不会急于让所有角色登场后一次性展露一切，而是跟着故事推进逐步展开，让每个角色在合适的时机获得深度塑造。</p>
<p>卡面的更新也会和剧情进展挂钩&mdash;&mdash;比如某个角色在主线中经历了转折，那新卡面就会呼应那个阶段的他和&ldquo;你&rdquo;之间的关系变化。这样除了满足养成和收集的诉求，也能让玩家感受到角色和关系是在持续生长的。而这些，也自然承接了游戏的长线运营。</p>
<p><strong>触乐：回顾过去，有特别犹豫的时刻吗？你们现在心里最确信的是什么?</strong></p>
<p><strong>不眠夜：</strong>比较犹豫和忐忑的是每次测试等待玩家反馈的时刻，刚开始是想玩家能不能接受这种题材和叙事风格，后面就想根据玩家的反馈战斗应该怎么调，考虑调整行不行。但现在心里比较确信的是，产品整体的方向没有走错。</p>
<p>因为首曝和几轮测试下来，我们收到了很多玩家的反馈，其中有很多鼓励我们的。这些声音让我们觉得，这一路上是有人同行的，而且她们和我们一样期待。</p>
<p>当下和《夜幕之下》气质差不多的产品比较少，这意味着差异化空间是存在的。而玩家的认可，让我们有底气继续走下去。</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291404.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[《007：初露锋芒》：写给詹姆斯·邦德的情书]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291399.html</link>
<pubDate>Thu, 04 Jun 2026 18:41:21 +0800</pubDate>
<author>梅林粉杖</author>
<description><![CDATA[<p>冰岛海岸，夜幕低垂。北大西洋的寒风裹挟着浓雾，如幽灵般笼罩着荒凉的沙滩。</p>
<p>死寂的海岸被一道刺目的猩红色撕裂。猛烈的爆炸过后，乱石滩上火光冲天，滚滚热浪中闪动着扭曲的金属残骸。那曾是英国皇家海军的直升机群，协助军情六处（MI6）执行秘密任务而来，如今变成废铜烂铁，四散在水面上。飘浮的航油猛烈燃烧着，拼命抹去任何生还的迹象。</p>
<p>还有一个人正沉睡在水面之下，这名年轻的海军支援人员在坠机时陷入昏迷，缓缓降落深渊。几秒钟后，他动了动，赶在窒息之前苏醒了过来，奋力游向海面&hellip;&hellip;</p>
<p>一段新的故事将由他书写。</p>
<p>他是邦德，詹姆斯&middot;邦德。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-04/6a213be0e84bf.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>醒来</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 走哪儿塌哪儿和美妙包装</strong></h3>
</p>
<p>这是我体验到的《007：初露锋芒》的最初10分钟。如同你观赏过的任何一部007电影，冰岛海岸的故事是餐前酒、开胃菜，顺道交代故事和人物背景。</p>
<p>大难不死的新兵蛋子艰难爬上沙滩，发现一行而来的特工们无人幸免，只有他还活着。绝境之中，邦德联络上了MI6指挥官，出于爱国情怀和&ldquo;当一回特工&rdquo;的兴奋劲儿，他决定硬着头皮去完成这不可能的任务，在坑死人不偿命的MI6指引下，屡屡游走于万劫不复的边缘&hellip;&hellip;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-04/6a213cb2d4264.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>按下去，别犹豫</figcaption>
</figure>
<p>《007：初露锋芒》由IO Interactive制作和发行，是本年度最令人期待的作品之一，讲述年轻的邦德是如何成为MI6顶级特工的。游戏保留了系列小说和电影中的一些设定和人物，如邦德的父母双亡，M、钱班霓、Q博士等重要NPC，但剧情是全新的，还加入了大量原创人物，可以视为一次重启或平行宇宙中发生的事。</p>
<p>故事摒弃了原作的冷战意味，也不再热衷于此前常见的反恐题材，而是与时俱进，探讨起了人工智能时代的焦虑。编剧迈克尔&middot;福格特，他同时也是IO重启&ldquo;Hitman&rdquo;系列后的首席编剧。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-04/6a213e1a9df4e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>与伊索拉这段超棒的文戏，触及了邦德内心最深处的伤疤</figcaption>
</figure>
<p>IO这家来自丹麦的公司常年耕耘于光头刺客&ldquo;Hitman&rdquo;系列，这件事大家都知道。在大约一年前，007项目正式公布时，玩家朋友们瞬间想到，它将是一款有大量潜行和解谜要素的间谍游戏。然而到了临近发售，看到越来越多实机演示后，它又开始被誉为融入&ldquo;Hitman&rdquo;风格的&ldquo;小神海&rdquo;。</p>
<p>当然，如果您像我一样等到发售，从头开始把游戏打通一次，最终的印象会更为复杂。《007：初露锋芒》很难说到底借鉴了多少成熟和流行的动作游戏。在冰岛的开胃菜更像&ldquo;神秘海域&rdquo;一些，山谷中攀岩和跳跃、直线型的行进路线，以及进入敌人基地之后的潜行或正面战斗&mdash;&mdash;取决于你的喜好，暗杀、近身格斗和枪战都可以，这些都非常&ldquo;神海&rdquo;，并且后面的有些关卡这股味道更重，遇到走哪儿塌哪儿的桥段，瞬间穿到&ldquo;神海&rdquo;。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-04/6a213ed332a91.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>在现代化场景里也可以很&ldquo;神海&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>也有大量&ldquo;Hitman&rdquo;风格的地方。这是IO这么多年以来最擅长的，并且跟007题材是天作之合，不可能不融入。于是《007：初露锋芒》中出现了一些复杂的箱庭式半开放地图，场景巨大，人员众多。邦德和那位&ldquo;代号47&rdquo;一样，需要在整张地图上搜寻，发现线索、解决难题，而且解谜路线不止一条，可以选自己喜欢的方式推进，也可以反复游玩这一关，体会其他思路的奇妙之处&mdash;&mdash;不同解谜方式往往还对应了可以解锁的挑战，提高重玩价值。</p>
<p>总体上，代号47的性格和行为方式更冷静、低调，悄悄地进入，悄悄地撤离，更加忠于本职。邦德是个真诚、热情，甚至对特工来说有点&ldquo;顽皮&rdquo;的小伙子，默默行动很好，万一被发现了也可以切换到高调模式血战到底。在这里能看到了很多游戏的影子，比如近战的手感就很&ldquo;神海&rdquo;，当然你说这像&ldquo;人中之龙&rdquo;，甚至&ldquo;热血无赖&rdquo;系列，都是可以的。近战还强调利用环境即兴战斗，制服敌人，从这个角度上说，跟《夺宝奇兵：古老之圈》也是互相发明。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-04/6a213f4482264.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>人多眼杂的场景是IO最拿手的</figcaption>
</figure>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-04/6a213fcbb7107.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>有很多避免战斗的方式，比如制造意外触电现场</figcaption>
</figure>
<p>枪战环节更眼熟了。邦德并没有固定装备，永远是捡地上敌人掉落的用，经常要冒着枪林弹雨冲到开阔地去拾取武器，打几发就没子弹了，令人绝望&mdash;&mdash;甚至还有一段这样的剧情杀，那是绝望中的绝望。当然也有省着用子弹的技巧，看到前方东倒西歪的油桶、煤气罐了吗？好亲切，应该在哪里见过来着&hellip;&hellip;</p>
<p>作为邦德，詹姆斯&middot;邦德，不要忘了，他在007电影里贡献过大量的追车名场面。所以在《007：初露锋芒》当中你肯定也能开车，不仅是开车回家、开车前往任务地图，还能疯狂追车和撞击。这时候，我好像是在玩什么《极品飞车：最高通缉》？可这就是邦德游戏里应该有的，也是过去许多邦德游戏喜欢的热门题材。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-04/6a21417b48426.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>有一瞬间，那真的感觉像是&ldquo;极品飞车&rdquo;</figcaption>
</figure>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-04/6a21419534534.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>斯洛伐克关卡的结尾大场面</figcaption>
</figure>
<p>还有一些轻量的玩法，比如QTE，比如对路线根本毫无影响的分支对话选择，有的朋友说让人想起《底特律：化身为人》，这么说好像也行。那么，这么多游戏风格的交融很糟糕吗？其实玩下来的感受是并不讨厌，甚至令人非常喜欢。</p>
<p>主流游戏大作的玩法探索在今时今日创新不足，这是事实，事实的另一面是，纯玩法的创新在当今技术条件下几乎摸到了天花板，很多游戏都是换个思路，把受欢迎的玩法微创新，再用巧妙的方式包装起来。《007：初露锋芒》选的也是这条路，将这些元素完全联结起来的核心是更加极致的电影化处理方式。</p>
<p>《007：初露锋芒》带来了这样的感觉：你起初觉得这是&ldquo;小神海&rdquo;，实则有些桥段比&ldquo;神海&rdquo;更&ldquo;神海&rdquo;；你认为&ldquo;神海&rdquo;的游玩像在看电影，那么《007：初露锋芒》就像是连着看了好多部动作电影。</p>
<p>从结构上而言，游戏故事花了很大力气去描绘邦德菜鸟阶段的成长，长达7个章节，实际上也是个漫长的新手教程。好在《007：初露锋芒》避免了纯新手教程的冗长和无聊，把这一切完全融入剧情，通过快速蒙太奇风格的剪辑，把大量训练内容合并压缩，加快节奏，变成一部正在观赏的邦德片，似乎只需要你偶尔拿起手柄。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-04/6a2142c0b2507.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>事实上轻松愉快的超长训练关</figcaption>
</figure>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-04/6a214252654cb.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>几秒钟的过场画面信息量巨大</figcaption>
</figure>
<p>从第8章开始，玩家们迎来了完整时长的大型关卡，游戏中的一章就是一部完整的电影，在大约2小时的流程里，体会最初的场景探索、解谜，中途的剧情反转、枪战，外加酣畅的追车戏码，然后迎来令人意外的阶段性结局。</p>
<p>当所有玩法元素的融合是为007主题服务的，就没问题。很多朋友认为游戏里的潜行过于儿戏，敌人像是瞎子，隔壁在热闹打斗，另一屋的安保人员却视而不见，然而邦德片里不也是如此吗？只要戏剧性拉满，就不必过于当真。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-04/6a21447a1510e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>看似紧张兮兮，实则选什么都无所谓的&ldquo;惊险时刻&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>IO的开发者们显然清楚今天的受众是通过什么方式认识007的，并且明白他们熟知的007风格是什么，然后端上了口味纯正的菜肴。当&ldquo;打雷姐&rdquo;在第1章末尾献上主题曲时，谁都清楚，邦德的故事就该是这样。</p>
<p>当然，要做到这样，其实并不容易。</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 邦德游戏的血泪史</strong></h3>
</p>
<p>很难找到完整的统计，但是在相对完整的游戏资料网站中检索，过去40多年中，以&ldquo;007&rdquo;为题材的大型游戏至少有几十款之多。这些游戏五花八门，玩法各异，水准也参差不齐。在这当中，最早的是1984年的《詹姆斯&middot;邦德007》，一款非常简陋的横版载具射击游戏，和邦德的刻板印象相去甚远。</p>
<p>很快，以007电影《雷霆杀机》为蓝本，游戏开发者们应景地推出了相应的文字冒险游戏和动作游戏，开始真正把电影改编带进游戏行业。只是在整个上世纪80到90年代，007的授权十分混乱，与之相应的游戏也处于原始的探索阶段。1989年的《杀人执照》是一款别致的竖版射击游戏，1990年的《海底城》变成了竖版赛车，这在当年大概是最好上手换皮的一些游戏类型，好在同一年的《隐秘行动》中终于加入了一些早期的潜入尝试。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="542"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-04/6a214507eceed.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>《雷霆杀机》，1985年</figcaption>
</figure>
<p>在所有邦德游戏中，第一个具有里程碑意义的是1999年的《007：黄金眼》。这是一个仓促之中种瓜得豆，因祸得福的故事，出现了游戏史上很多前卫的设计。加入消音手枪和警报系统，开创了真正的&ldquo;潜行&rdquo;；改善手柄射击体验，破除&ldquo;主机手柄玩不好FPS&rdquo;的迷思；以及更被人津津乐道的，它还是主机多人分屏对战的始祖。只是在后来的很长一段时间里，这些设计灵感并没有继续反哺到007游戏的后续开发中。</p>
<p>2000年以后，007版权落入EA手中。EA制作了一些脑洞大开的邦德游戏，典型的有《007：赛车》，一款专注历代阿斯顿&middot;马丁等神车大混战的赛车游戏；以及《黄金眼：叛逆特工》，扮演被MI6开除的反派特工，有点离经叛道的衍生作。在比较正统的一些作品上，EA主打的是原创剧情、真实脸模，以当时007电影主演皮尔斯&middot;布鲁斯南的形象吸引观众，同时也拿出了《007：夜火》这样口碑还可以的原创剧情作品。</p>
<p>EA时代还有一部《来自俄罗斯的爱》，破天荒请回了初代邦德主演肖恩&middot;康纳利亲自配音。这是EA版权时期的谢幕之作，之后的007游戏改编权被动视买下。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-04/6a2146307ca3f.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《来自俄罗斯的爱》，2005年</figcaption>
</figure>
<p>动视时代的开始并不算太糟，有电影改编的《大破量子危机》，也有原创的《007：血钻》，但是动视和007的清誉毁于《007：传奇》，一个动视由于版权即将到期而赶工的&ldquo;情怀乱炖&rdquo;之作，口碑彻底崩塌。</p>
<p>这款游戏从各方面都值得一说：在玩法上，当时的动视正沉迷于&ldquo;使命召唤&rdquo;系列的巨大商业成功里，于是直接把《007：传奇》做成了特工版换皮。换皮的游戏只有6个主要关卡，但最后一关《大破天幕杀机》因电影还未上映，要作为DLC后续提供，不能立刻玩到。</p>
<p>仓促的开发周期令游戏Bug丛生，更要命的是，主打情怀的《007：传奇》本来要带领玩家重温历史上经典的007剧情桥段，却因为授权原因，只能使用丹尼尔&middot;克雷格一个人的脸模。由于强行统一背景到21世纪，导致本该发生在60年代的《金手指》和70年代的《太空城》剧情里，敌人都在使用现代智能手机。以上因素叠加，导致了极大的记忆割裂感。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-04/6a21469a12a36.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《007：传奇》，2012年</figcaption>
</figure>
<p>历史上的007游戏如此之多，题材和玩法又如此广泛，确实令人惊叹，然而无法忽视的是，其中大量充斥的都是应景和跟风之作，媒体和玩家评分偏低，007游戏确实靠版权吸引到了玩家，却渐渐沦为口碑和销量上的负资产。在《007：传奇》之后，手握007版权核心决策权的英国永世电影公司（EON Productions）结束了和动视的合作，动视时代的007游戏甚至从数字游戏平台全面下架，变成了彻底的黑历史。</p>
<p>EON收紧了授权游戏制作的口径，在这之后的十多年中产生了一片007大型游戏的空白期。</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 写给詹姆斯&middot;邦德的情书</strong></h3>
</p>
<p>IO能够制作新的007游戏，是一个完全不同的故事。</p>
<p>过去的授权制作是完全的命题作文，版权方给发行商授权，发行商找开发公司制作。在我们可以了解到的剧情中，《007：初露锋芒》是反过来的：IO提出PPT，向手握生杀大权的EON进行展示，最终赢得芳心。</p>
<p>大约8年以前，此时IO凭借重启的&ldquo;Hitman&rdquo;系列站稳了脚跟，并且在史克威尔艾尼克斯的收缩战略下完成管理层收购，重新成为独立制作公司。IO有了更大的梦想，想要制作属于自己的邦德游戏。IO管理层开始通过各种渠道向EON递交合作意向，然而最初几个月里，他们收到的只有冷冰冰的官样回应，掌管EON的布洛克里兄妹甚至根本不见他们。</p>
<p>IO并没有因此放弃。他们开始像特工执行任务一样，深入研究布洛克里家族的喜好。此前外界一直流传，EON有点看不上游戏改编，觉得犯不着为此影响007的口碑，大银幕才是他们心目中高大上的存在。IO掌门人哈肯&middot;阿布拉克却得知，EON真正担心的是&ldquo;游戏里的邦德像个无脑杀戮机器&rdquo;，这毁掉了邦德的&ldquo;绅士底色&rdquo;。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-04/6a21474d5facd.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>这段高空坠落场面显然致敬了电影《太空城》</figcaption>
</figure>
<p>当IO终于等到机会可以面谈时，他们拿出的游戏演示不涉及任何战斗画面，只是展示&ldquo;邦德式的优雅&rdquo;，这帮他们度过了难关。这份优雅在今天《007：初露锋芒》当中仍然有所体现：邦德处于潜行中没有被发现时，是无法掏枪战斗的，只有当敌人发现了邦德，且表现出明显的杀戮倾向，游戏才会进入&ldquo;杀人执照&rdquo;模式，此时的邦德才会成为严格意义上的孤胆枪手。</p>
<p>网络上也流传着&ldquo;谁谁是007铁粉&rdquo;&ldquo;谁谁已经从IO离职，又因为007项目回归&rdquo;的传说，哪怕不去验证这些传闻，仅仅从游戏内密密麻麻的致敬和彩蛋中，也能看出开发者有多爱整个&ldquo;邦德宇宙&rdquo;。&nbsp;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-04/6a2147d91a4c7.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>Q博士这里也是彩蛋密集区</figcaption>
</figure>
<p>《007：初露锋芒》所展示的一切足以令爱好者痴迷。即使不能说这是迄今为止最好的邦德游戏，也一定是最用心的。有一个细节值得注意：过去绝大多数的007电影里，那个经典的邦德面向观众开枪的场面，也就是俗称的&ldquo;枪管镜头&rdquo;，是出现在片头的。在《007：初露锋芒》中，它出现在故事落幕时，紧随那句同样经典的名言&hellip;&hellip;</p>
<p>IO的007故事还将延续。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-04/6a20a440b10c6.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;James Bond will return.&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p><em>（游戏体验码由索尼提供。）</em>&nbsp;</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291399.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐怪话：路上别我车的人被训练成AI了]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291400.html</link>
<pubDate>Thu, 04 Jun 2026 18:40:39 +0800</pubDate>
<author>孙一凡</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐怪话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-04/6a214e5308853.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>小罗老师，注意身体啊！（图/小罗）</figcaption>
</figure>
<p>最近在《极限竞速：地平线6》（下文简称《地平线6》）跑车，比起在其他游戏里对新地图的渴望，我在《地平线6》打工的盼头大部分源于&ldquo;会不会在下一场比赛偶遇传说中的Bowie knife99呢&rdquo;，类似一种&ldquo;野生宝可梦训练师想要和主角比试一把&rdquo;的心情。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-04/8416a211c2f91bf1.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>太美丽了东京，看看远处的东京塔吧家人们</figcaption>
</figure>
<p>Bowie knife99是游戏内置的AI用户，在社交平台比《地平线6》本身还要出名。《地平线6》的主线中夹杂着无数和AI的比赛，即使你只是一个爱看风景的休闲司机，也不得不硬着头皮和AI比上几轮。Bowie knife99是比赛的对手之一，它的行车风格独树一帜：目中无车、横冲直撞、路怒之神附体，会在你聚精会神赛车时从天上冲下来撞你，让人怀疑是不是用工作日早高峰或者长假第一天机场高速的数据训练的。我推荐没有驾照或者有驾照不敢上路的人，都可以来玩玩《地平线6》，在里面获得现实开车体验：Bowie knife99集刹车坏了、不看灯、鬼探头的司机于一身&mdash;&mdash;这才是开车的乐趣所在，与人斗其乐无穷。</p>
<p>总之，它很快被愤怒的玩家挂到网上走红，游戏厂商们也纷纷用它玩梗。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-04/7016a211f920975b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>Bowie knife99被其他厂商拿来&ldquo;联动&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>我对AI的大部分想象类似《底特律：成为人类》里的康纳&mdash;&mdash;他们平静、稳定、专业，不拖泥带水，不绕弯子、永远稳稳地接住我。在我的印象里，游戏里的AI也应该遵守基本法。其他赛车游戏中的AI对手通常只是又快又强，比如《马力欧赛车世界》，AI对手只会对你扔道具，超有礼貌的。其他品类的游戏似乎也很少有失控的AI，很难想象《帝国时代》的AI开局不发育，直接造兵营，用叉子叉我农民&hellip;&hellip;尽管我也很想和这样的AI比试两把就是了。</p>
<p>反观玩家录制的Bowie knife99视频，它太像人类了，像得让人生气。你别它它就别回来，你超它它就撞你，它眼里没有对胜利的渴望，只是一味地在盘山公路赛道上撞飞所有人。我在Bowie knife99身上仿佛看到了送我上学的我爸、立交桥上的司机、每一次PvP遇到的网友&mdash;&mdash;它真的不是真人吗？怎么会有人专门训练惹人生气的AI呢？</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-04/2016a211fd06a422.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>上次AI失控被玩梗时，作为仿生人代表出场的康纳酱</figcaption>
</figure>
<p>仔细想想，游戏厂商把这么一个不可控的怪东西加入对手列表似乎也合理。毕竟也没人规定AI就得老老实实地守规矩，人工智能，让机器基于人的行为学习产生智能，学习人类的路怒、反社会、不守规矩，也是一种学习。</p>
<p>实际上，这个怪AI确实让我的游戏体验变好了。我本来不喜欢《地平线6》中的普通比赛，我不喜欢和人竞争，也不太会用手柄，只喜欢开车看风景进入心流的感觉，游戏里开新地图必须要比赛这一点让我觉得很坐牢；结果因为Bowie knife99，我反而开始期待比赛了，反常识的暴躁AI像开大车跑长途时路上的金币，让人振奋不已&hellip;&hellip;咦，是正经大车吗？</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-04/1856a211ff3053ef.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>另一款有金币吃的开大车游戏《欧洲卡车模拟2》</figcaption>
</figure>
<p>在不断重复的平凡日常中寻找异常，便是人生的乐趣所在吧。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-04/2826a21201b71e44.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption></figcaption>
</figure>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-04/2086a21201b19e16.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>写完怪话，我如愿匹配到了Bowie knife99，并且跑赢了它</figcaption>
</figure>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291400.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[当一个“省心小孩”决定退学去学游戏]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291398.html</link>
<pubDate>Wed, 03 Jun 2026 17:59:32 +0800</pubDate>
<author>祝思齐</author>
<description><![CDATA[<p>深红色的房间里，鼠标途经闹钟、台灯、笔记本电脑，移动到书桌上的旧奖杯处，出现了一行物品提示：</p>
<p>&ldquo;一个旧奖杯。我希望做回那个让父母安心的孩子，所以把它放在一抬眼就能看到的地方。&rdquo;</p>
<p>鼠标继续右移，这次指向墙上的奖状：</p>
<p>&ldquo;过去的奖状。我希望做回那个让父母安心的孩子，所以把它放在一抬眼就能看到的地方。&rdquo;</p>
<p>鼠标再次右移，指向最靠边的一排奖牌：</p>
<p>&ldquo;以前获得的奖牌。我希望做回那个让父母安心的孩子，所以把它们放在一抬眼就能看到的地方。&rdquo;</p>
<p>这是蓝子制作的互动视觉小说Demo《省心小孩》（Worry-Free Child）中的一个场景。这个Demo的诞生，缘于她在考虑了一年多之后，终于从一所985大学的研究生一年级退学，转而去申请一所外国学校的游戏专业。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-03/1176a1fee93e27f2.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>房间的墙壁上挂着许多奖牌和奖状</figcaption>
</figure>
<p>尽管对Demo本身的状态还有一些顾虑，认为它&ldquo;还处于非常早期的阶段&rdquo;，对于就业&ldquo;也还没有走到&lsquo;验证结果&rsquo;那一步&rdquo;，不知道能不能找到工作，不知道能不能在游戏行业长久发展下去，但对蓝子来说，这个选择意味着&ldquo;终于不再想着满足所有人的期待&rdquo;，而且，&ldquo;如果现在不做，以后一定会后悔&rdquo;。</p>
<p>所以，这不是一个关于选择对错的故事，而是关于选择本身的故事：一个&ldquo;省心小孩&rdquo;，终于决定从一条直道走上了一条岔路。哪怕不知道这条岔路会通向何方，它至少指向了选择的勇气，以及一些新的可能性。</p>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 省心小孩</strong></h3>
</p>
<p>蓝子出生于一个小县城，父母是传统行业里的小创业者。记忆里，他们每次和同事、朋友聚餐，饭桌上的话题总是离不开孩子的成绩、未来的发展&hellip;&hellip;家长甚至会把熄灯后小孩借着厕所的光读书当作炫耀的谈资。</p>
<p>好在蓝子从小听话，是个好学生，而成绩好的学生在老师和家长眼中都有一些&ldquo;特权&rdquo;。比如，可以在教室里优先选视野比较好的座位，还可以保留一些通常被认为&ldquo;旁门左道&rdquo;的爱好，像是画画。因为觉得她让人省心，父母也对她比较放养，尤其是父亲，几乎不过问她学习方面的事情。在亲戚的饭桌上，她也是也通常是被表扬的那一个。</p>
<p>那可能是她作为小孩，最早体会到什么是&ldquo;做社会认同的事&rdquo;，以及能从中得到的好处。何况，这个&ldquo;社会认同的事情&rdquo;，标准简单，维度单一：&ldquo;就是成绩好。&rdquo;既然成绩好能获得一系优待，也能让父母满意。所以，&ldquo;卷成绩&rdquo;成了蓝子很长一段时间里的人生目标。</p>
<p>但这种认同的失去和获得一样非常轻易。就在全家人相信她&ldquo;上个985没有任何问题&rdquo;、填志愿前后也没怎么过问她的时候，蓝子在高考中&ldquo;滑档&rdquo;了。</p>
<p>滑档的原因一方面在于考试发挥，一方面在于志愿填得有一些失误。总之，结果是她被调剂去了一所&ldquo;很一般的学校&rdquo;。</p>
<p>父母没有当着蓝子的面说什么，但她能感觉到家里氛围的变化。比如说，饭桌上的聊天就会出现&ldquo;你之后到底要干嘛&rdquo;之类的问题，以及&ldquo;你的成绩也没我们想的这么好，高考才考上这个学校&rdquo;。小区里碰到其他家长，她也不再是那个&ldquo;别人家的小孩&rdquo;。</p>
<p>&ldquo;就是感觉家庭地位有所下降吧。&rdquo;蓝子说。</p>
<p>很多没有明说的变化，都反映到了蓝子的弟弟身上。最早，父母把蓝子当作弟弟的教育榜样，现在，她成为了&ldquo;吸取教训&rdquo;的对象。弟弟去年高考的时候，家里人也肉眼可见地非常紧张。父亲原本不怎么过问孩子的学习，但自从蓝子的高考成绩出来之后，他就开始非常关注弟弟，经常问：&ldquo;你现在分数多少？&rdquo;&ldquo;预计能考什么学校？&rdquo;</p>
<p>而蓝子对这些事情的意见已经很难被采纳了。高中时，父母还会偶尔听从她的建议，上大学之后，父母显然更依赖从同事之间，甚至抖音之类的渠道去了解关于升学的信息。他们会在饭桌上讨论谁家的孩子进了什么学校、读了什么专业、拿到了怎样的&ldquo;铁饭碗&rdquo;。</p>
<p>这让蓝子多少有点&ldquo;自尊心受损&rdquo;。《省心小孩》中有个非常让人印象深刻的场景。在父母和同事聚餐的场合，大家谈起同事的儿子读了博士、当了大学教师的&ldquo;正确案例&rdquo;，只有主人公盯着面前的鱼汤。但碗里的鱼也只是一副白骨的样子，在汤里挣扎。</p>
<p>这个场景完全来自于现实。&ldquo;即使是已经没什么东西可吃，即使是老早就想走了，（但是）又不能走，（只能）就这么盯着。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-03/2486a1fee93c5425.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>餐桌上的对话令人尤其印象深刻</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 一次偏离</strong></h3>
</p>
<p>蓝子在本科就读的是视觉传达专业。一开始，目标仍然是一条心无旁骛的直道：参加保研，然后读博去当大学老师&mdash;&mdash;一条最受认可的，通往&ldquo;铁饭碗&rdquo;的路径。从大一到大三，她的生活和高中时代几乎没有什么区别，就是冲着一个非常明确的目标奔忙。</p>
<p>她其实是喜欢画画的。小学时代&ldquo;好学生的特权&rdquo;之一，就是得以不受打扰地保留这个爱好。但高中时开始规划考美院，她最先考虑的却不是爱好。就当时而言，比起就业，考美院最重要的意义就是上个好学校：&ldquo;我高中成绩还可以，所以如果是作为一个美术生，美术成绩加上高考成绩的话，可以去一所比我普通的文化成绩去的还要好的学校。我爸妈他们当时是这么想的。&rdquo;</p>
<p>所以，就像很多事情一样，她到现在也不太能分清&ldquo;喜欢画画&rdquo;和&ldquo;画画有助于升学&rdquo;之间的界限。从大一开始选择保研，也不是很能分清是自己想去，还是来源于父母和学校的引导。似乎在过往的一切选择中，自主性的部分和被人推动的部分总是模糊地纠结在一起，相互影响。</p>
<p>但那时候谁都不会想到这条&ldquo;直道&rdquo;有多么脆弱。AI更是直接把旧有的秩序打破了。&ldquo;记得是大二大三的时候，在那个时候我还觉得AI的确很厉害，应该是直线型的（慢慢）发展吧？没想到后面会指数级的进步&hellip;&hellip;&rdquo;说得残酷一点，她觉得现状是一部分人在用AI去抢另一部分人的工作，因为岗位是在逐渐减少的。&rdquo;</p>
<p>另一重现实是，服务于甲方的设计工作很多时候不太需要更高的学历、更多的专业知识，而是更需要一些&ldquo;骗钱&rdquo;的手段。她曾经给一个面向孩子的机构画宣传册。她指望能充分调研小孩子的喜好，设计得童趣一点，但最后甲方想要的还是那种家长更爱看的、条分缕析的版式。</p>
<p>她想了想，觉得不是不能理解甲方的需求，但&ldquo;就是没什么意思吧&rdquo;。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-03/4286a1fee302e04d.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《省心小孩》中的许多场景来自蓝子现实的经历</figcaption>
</figure>
<p>何况，同一条&ldquo;直道&rdquo;本身也不适用于所有人。所谓的&ldquo;铁饭碗&rdquo;大学老师，在设计类专业并不吃香。蓝子听一位业内学者说过，设计专业通常没有什么博士。人们不会听说什么室内设计博士、平面设计博士，因为设计这个东西它是通过实践来推动的。读博的话，更多地会像他一样，搞艺术史论的研究，或者是做一些跨领域的事情，比如说人机交互。</p>
<p>这个方向蓝子并不喜欢，也不擅长，&ldquo;感觉就像是给设计的作品写个说明书&rdquo;。看其他人的论文，也让她会产生一些迷茫。&ldquo;这些东西真的能被运用到实际当中吗？我以后也要写这样的东西吗？&rdquo;</p>
<p>何况大学老师也会有发论文投期刊的要求，有&ldquo;非升即走&rdquo;的压力。蓝子认为以自己现在对做研究的理解，是没办法支撑她走下去的。但父母不太清楚这其中的区别。他们从亲戚那里听来一个工科生读博拿到铁饭碗的故事，就会把&ldquo;学历更重要&rdquo;这件事也套到蓝子身上，希望她也能读博。</p>
<p>类似的焦虑逐渐累积，最后在她保研985高校成功之后的那一年爆发。研究生开学后不久，蓝子开始出现焦虑症的迹象，并且情况越来越严重。</p>
<p>她开始不喜欢社交，还经常性地心率加快，控制不住地手抖。她对声音也开始格外敏感。别人说话的音量稍微大一点，或者有什么东西掉在地上，她就会突然&ldquo;一惊一乍&rdquo;，下意识地觉得自己是不是做错事了。发展到后来，这已经开始影响她正常地在学校过集体生活。</p>
<p>很难说具体是什么导致了这种状况。就如同她很难判断一些选择中有多少是自己的意愿，有多少是外界的期望，压力的来源也往往是混合的。也许是保研之后突然闲下来了，&ldquo;刷了三年绩点，这时候突然就不知道干什么了&hellip;&hellip;&rdquo;类似的焦虑，在高考结束的夏天也曾袭来过。&ldquo;前半生都是为了高考成绩而奋斗&rdquo;，然后突然，没有目标了。</p>
<p>即使从最功利的方向考虑，因为蓝子就读的研究生学校并不主打视觉传达，哪怕导师人很好，但研究资质和研究方向的前景也没那么明朗。除了读博或者考公务员，目前的状况也无法导向更好的就业前景。</p>
<p>蓝子就这样从导师和一些同学身上看到未来生活的模板，日复一日在这样的校园里穿梭，写论文发论文。&ldquo;好像确实是挺平稳，但也挺悲惨的生活&hellip;&hellip;&rdquo;她形容，&ldquo;我有时候就会想&hellip;&hellip;读到博士还要多少年啊？研究生三年&hellip;&hellip;博士至少五年？五年够吗？没个头了&hellip;&hellip;&rdquo;</p>
<p>她开始时常向父母表达，自己不喜欢这个学校、想换专业。父母则劝她坚持下去，至少先拿到研究生学历。</p>
<p>但是有一天，在位置偏僻、绿化极佳的校园里，在阳光特别明媚的道路上，蓝子骑着车，看着眼前这幅美好的场景，脑海中却突然冒出来一句话：&ldquo;难道我这辈子就要这么过去了？&rdquo;</p>
<p>不久，她打电话给父母，态度坚决地表达了退学的想法。&ldquo;我说我要准备雅思，准备去国外的学校，他们就知道我要来真的了。&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 消除恐惧</strong></h3>
</p>
<p>因为知道焦虑症的情况，蓝子决定退学的时候，父母没有在她面前表现出激烈的反对。但蓝子还是深陷于一种类似于愧疚的焦虑中。哪怕父母没有用硬性的手段要求她，她仍然能从家里微妙的氛围中察觉到他们的难过、不满，并且很可能私下里吵过架。就连对自己的导师，她也会想，&ldquo;我退学了之后，影响他继续招学生怎么办&rdquo;？</p>
<p>蓝子说自己当时的状态有点像《寂静岭F》的女主角。第一周目的时候，她好像是一个被父母和男友利用的受害者；但二周目就会发现，她是在努力满足周围人的要求和期待。这已经成为了一种惯性。</p>
<p>而且，从退学直到拿到游戏专业的学校的Offer，蓝子都没有让父母知道她具体要去读什么。&ldquo;我不想让他们知道我去读游戏了&hellip;&hellip;因为不管我说我多爱这个专业，或者说行业有什么前景，他们也不会认同。&rdquo;</p>
<p>对他们来说，蓝子放弃了读了4年的本科专业，相当于&ldquo;就业的一条腿已经断了&rdquo;。但这种偏离所谓&ldquo;直道&rdquo;的方向，是蓝子难得有一次想为自己做出选择和尝试。</p>
<p>当然，做游戏肯定没有那么容易，何况蓝子是从零开始，引擎之类的都是自学。脱离了原本专业的能力，脱离了舒适区，蓝子仿佛&ldquo;感觉回到新手村了&rdquo;。这件事本身就有些打击信心。</p>
<p>在制作Demo的过程中，虽然借助各种教程和AI的指导，蓝子还是遇到过&ldquo;花很多天钻研一个技术，可能都实现不了&rdquo;的那种崩溃感觉。比如有一个放入指定物品触发箱子观赏的交互，当时她怎么都解决不了，只知道大概率是碰撞箱设置出了问题，效果时灵时不灵的。</p>
<p>&ldquo;我现在都不记得当时是怎么解决的了，就觉得挫败感特别强烈。&rdquo;蓝子回忆说。相比之下，她当时在家开发，和父母产生的一些日常生活的矛盾都是小事。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-03/7916a1fee2f9dbca.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>从零开始进行游戏开发，的确给蓝子带去过一些挫败</figcaption>
</figure>
<p>对类似这种生活失序的恐惧、对周围人评价降低的恐惧，某种意义是是这个社会上&ldquo;优绩主义&rdquo;的具象化。</p>
<p>&ldquo;我感觉这个社会需要大部分人都处在一种稳定的状态，需要你并不在一个起冲突的状态&hellip;&hellip;&rdquo;蓝子说，&ldquo;因为社会的资源是有限的，它需要把资源放在所谓比较强和比较有前途的人手上。所以就只能通过一些硬性的标准去筛选，你的父母、学校也会希望你往这个方向去奋斗。一旦脱离了这个系统，脱离了这些期待&hellip;&hellip;大部分普通人可能也不知道要怎么去建立自己想要的人生，最后还是回到看中金钱、看重学历、看中配偶关系等等上面去。&rdquo;</p>
<p>归根究底，蓝子觉得这些都可以被归结为&ldquo;对未知的恐惧&rdquo;。如果说人很难摆脱长久以来的思维模式，或者很难摆脱类似&ldquo;优绩主义&rdquo;的风气带来的压力，至少可以尝试把未知化为已知，用来消除恐惧。</p>
<p>她是从到了大城市读本科的时候，才意识到生活路径还有除了&ldquo;当公务员&rdquo;之外的很多选择。本科同学虽然大部分都会去公司就业，但也有去文身店的，有做美妆穿搭网红的，有专精3D打印产品的，也有进入游戏行业的&hellip;&hellip;正是因为亲眼看到了这些可能性，慢慢消除了她心目中对未知的恐惧。。</p>
<p>而游戏Demo的成型、变成一个可玩的东西，也逐渐消除了蓝子对&ldquo;做游戏&rdquo;这件事的恐惧。&ldquo;毕竟是有了个清晰的目标，&rdquo;她说，&ldquo;看到效果实现还是很快乐的。&rdquo;</p>
<p>就如同在游戏里，主人公用手指把窗户上的水滴汇聚成想要的形状。</p>
<p>甚至原本以为的那些&ldquo;在意&rdquo;都显得没那么可怕了。她决定退学之前，为导师和家长都想了很多。实际去做的时候，才发现其实就是老师知道了意愿之后签个字的事。很多事没有想象得那么严重，带来的负面结果也没有那么严重。&ldquo;你以为老师会介意很多，但其实没有。因为他知道这不是他的人生，这是你的人生，所以你给自己加的那些包袱好像都没有那么的必要了。&rdquo;</p>
<p>而整个《省心小孩》中，最明亮的场景是浴室。</p>
<p>这个浴室的布局就是蓝子家里浴室的翻版，这里也是她在家里最喜欢的地方。每次泡在浴缸里的时候，她就觉得这是一个短暂的、不用想任何事情的时间。而且父母跟其他人聚餐的时候，她如果很讨厌，就会找借口说自己去上厕所等等，等其他人都吃得差不多了再出去。</p>
<p>所以，在《省心小孩》中，浴室被蓝子改造成了家里最色彩明艳的地方：天花板上挂着一个迪斯科球，瓷砖也染上了明亮的、流泻的色彩。&ldquo;预想中，瓷砖会想跳舞的音符一样逐渐亮起，或者根据音乐有一些波动&rdquo;&hellip;&hellip;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-03/7486a1fee2fcd1f0.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>浴室作为逃避现实的场所，在游戏中显得最为梦幻</figcaption>
</figure>
<p>而在帮她测试Demo的同学当中，蓝子意外地发现有类似&ldquo;打破规则&rdquo;的想法的人为数不少，比如在饭桌上顶嘴。&ldquo;我其实没有想着为别人去做一个作品，主要还是为了自己，但没想到它还能获得一些共鸣&hellip;&hellip;&rdquo;</p>
<p>收到海外学校游戏专业Offer的那一天十分平常。蓝子把Demo交上去，没过多久就收到了学校的邮件。她还以为是学校要求补交什么东西，或者可能是广告之类的，没想到是Offer。</p>
<p>&ldquo;挺开心，&rdquo;她说，&ldquo;感觉被认可自己在这方面确实有潜力了。&rdquo;但她仍然会偶尔处在焦虑之中。比如她仍然不能闲下来，刚考完雅思、稍微放松一点，就又开始感觉到丧失目标。她还担忧让父母知道自己读游戏专业又会承受什么压力，以及不清楚自己最终能不能真正在游戏行业找到出路，&ldquo;比起本科就在学游戏的同学，我肯定还差得很远，要学很多东西&hellip;&hellip;&rdquo;</p>
<p>但对退学这件事本身，她并不焦虑。&ldquo;我认为这个选择是没有错的，我不会后悔。&rdquo;毕竟，有些东西可能是努力得不来的。比如达到别人的目标，或者在某个方面没有前景。那坚持下去，到底还有没有意义？</p>
<p>最重要的是展现一种选择的可能性，以减缓那些不去走所谓&ldquo;既定道路&rdquo;的恐惧和焦虑。&ldquo;因为人生还是自己的。&rdquo;蓝子说。</p>
<p><em>（文中受访者为化名。）</em></p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291398.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐怪话：睡过头怎么办]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291397.html</link>
<pubDate>Wed, 03 Jun 2026 17:59:00 +0800</pubDate>
<author>高凌霄</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐怪话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-03/6a1fddf15cfac.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>我也拥有了小罗老师的图！（图/小罗）</figcaption>
</figure>
<p>我第一次读到触乐怪话（那时候还叫做&ldquo;夜话&rdquo;）是在2019年的秋天。那时候我刚上大二，在美国一所大学学文科，需要写很多论文。我写得磕磕绊绊，高中学过的英语知识都不太顶用，得从最基本的句子结构和动词使用从头来过。学校有一个写作中心，雇了一些高年级学生担任写作指导。我会预约一场半小时的会面，带着乱七八糟的草稿，怯生生地走进去。</p>
<p>对方让我把文章一句一句朗读出来。每读完一句，就问我：&ldquo;你觉得怎么样？&rdquo;我说：&ldquo;感觉狗屁不通。&rdquo;然后我就改。一个学期里，我去了几十次写作中心，混熟了每一位写作指导。有的人热衷纠正语法，有的人总把话题扯到自己专业上，有人不由分说先把我夸一通，也有一个人喜欢边说话边抠脚&mdash;&mdash;后来我尽量不去找他。那时候我觉得，写作就像刻石头，一刀一刀，一斧一斧，又累又漫长。</p>
<p>后来就是疫情。2020年3月份，学校宣布了停课，美国学生纷纷离开，整个校园只剩下一群回不了家的国际学生。再后来，国际生们也一个接一个买到机票。整整4层的宿舍楼只留下我一个人，连宿管阿姨都走了。</p>
<p>晚上，我在黑漆漆的宿舍楼里，独占着偌大的休息室，窝在平时总是长满人的沙发上，打开了触乐&ldquo;周末玩什么&rdquo;栏目推荐的一款游戏：《漫长等待》。</p>
<p>游戏主角名叫Shade（影子）。他在游戏中只有一个任务：在漆黑的地底王宫里等上400天，等待沉睡的国王醒来。一个很新奇的设定是，游戏内外的时间是同步流逝的&mdash;&mdash;现实里过去1秒，游戏屏幕上的倒计时也过去一秒。换句话说，我真的要等上400天，才能玩到结局。</p>
<p>我开始在地底王宫无所事事瞎逛。Shade黑色的小脚啪嗒、啪嗒地穿过长廊和岩洞，宫殿里回荡着脚步声和水沿着钟乳石滴落的声音。有时走得稍远了些，想要回到Shade的小窝，必须走上十来分钟&mdash;&mdash;没法加速，也没有原地回程。还好学校停课、事务停摆，我有很多时间。</p>
<p>漫长的闲逛中，我偶尔能捡到一块蓝色的颜料、一块乐器碎片、一枚打火石，或者一本书。这些都让我兴奋很久。后来我发现，游戏里的时间流速也并非一成不变，比如读书和画画的时候，倒计时就会加快。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-03/4326a1fcf720554a.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>游戏里的书架</figcaption>
</figure>
<p>你可以什么都不做，只窝在自己房间的沙发上，安静地等待时间流逝。你也可以读书架上那些被你捡回来的书：《荷马史诗》《查拉图斯特拉如是说》《白鲸》&hellip;&hellip;都是适合打发时间的大部头。</p>
<p>我就在空无一人的校园里，和Shade一起等待着。后来发生了什么，我已经有些记不清了。好像在航班彻底停飞之前，我幸运抢到最后一张机票，连夜收拾行李，逃难似的离开那座小城。等我再次回到校园的时候，已经是1年半以后了。我匆匆写完了毕业论文，然后彻底离开了那里。</p>
<p>在毕业论文里，我写了关于沉睡和时间流逝的故事。我从《漫长等待》的游戏原型写起：那是一则关于腓特烈一世&mdash;&mdash;也被称为&ldquo;红胡子巴巴罗萨&rdquo;&mdash;&mdash;的民间传说。他的臣民相信这位能征善战的大帝没有真正死去，他终有一天会从陵墓里醒来，重新带领那片土地走向辉煌。</p>
<p>19世纪的美国作家华盛顿&middot;欧文仿照这个原型，写出了今天每个美国小学生都听过的故事&mdash;&mdash;《瑞普&middot;凡&middot;温克尔》。主人公在深山里睡了长长的一觉，20年后才醒来。他不幸睡过了美国独立战争，等他拖着1米多长的胡子回到村里后，发现酒馆里英国国王乔治三世的画像换成了华盛顿，村里的人都聊着他听不懂的话题：国会议员、选举、1776年&hellip;&hellip;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-03/8676a1fcf72017a7.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>一则鬼故事：你午觉睡过头，醒来发现改朝换代，家中房屋倒塌，你认识的人都老死了（图片文字：&ldquo;您有5003232通未接来电&rdquo;）</figcaption>
</figure>
<p>这个故事原型，我们同样不陌生。中国也有烂柯山的传说：樵夫王质上山砍柴时，遇到两人下棋，在一边站着看得入了迷（用现在的话说，他可能进入了某种&ldquo;心流&rdquo;状态），等他回过神时，发现斧柄已经腐烂了，山下数百年已经过去，故人也尽数离世。</p>
<p>这些相似的故事，似乎指向着某些共同的焦虑：对于睡过头的紧张，对于时间在茫然无知中流逝的恐惧，对于无法跟上新事物演进的焦虑。就像下午四五点阳光在建筑物上逐渐拉长的投影带来的惴惴不安，或者高考睡过头的噩梦。</p>
<p>仿佛还是不久前&mdash;&mdash;究竟有多久？我已经记不清了&mdash;&mdash;我在手机上看见一个奇怪的单词，&ldquo;ChatGPT&rdquo;。</p>
<p>那是2022年一个再普通不过的下午，我在图书馆里懒洋洋地写着论文，午后阳光铺在地毯上，我边查资料边心不在焉地刷手机。我兴味索然地滑了上去，毕竟世界上每天都有新的东西出现，而我还有一篇论文要写，几个申请要交，几封邮件没回复，眼前的事情显然更真实、更要紧。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-03/9166a1fd08f11884.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>意大利超现实主义画家乔治&middot;德&middot;基里科的《意大利广场》&hellip;&hellip;我从小时候就对这种日落前被拉长的阴影感到不安，一种可怕的时间流逝感</figcaption>
</figure>
<p>等我写完论文再抬起头的时候，夕阳已经落山了。这时是2025年，学校的写作中心基本上没人光临了，我当年用来检查语法错误的软件Grammarly也换上了新的名字，&ldquo;Free AI Writing Assistance&rdquo;。我也已经从学习写论文的人，变成了教学生写论文的人。我发现自己很容易认出学生用AI生成的句子&mdash;&mdash;除了众所周知的高频词汇之外，那些句子的姿势太正确、太工整了，像从模具倒出来的，没有灵动的个性和粗糙不平的质感。我开始不自觉地把论文里的语法错误和尴尬表达视为瑰宝，尽管那曾是我反复跑去写作中心、想尽办法剔除的部分。</p>
<p>就像在山林里睡了个漫长午觉，回到村庄后，我发现周围的人们聊着我听不懂的话题：Agent、提示词工程、Vibe Coding、MCP &hellip;&hellip;</p>
<p>我一直属于对新东西反应很慢的人，甚至有点太慢了。我喜欢纸质书、报纸、杂志、散发霉味的旧书店，也喜欢那些已经销声匿迹的报刊亭&mdash;&mdash;那曾经是我放学后恨不得插翅飞向的乐园。我折腾过很多花里胡哨的笔记软件，最后发现还是手写最舒服。我甚至还在玩《旅行青蛙》，继续收着一张又一张重复的明信片。当别人已经把AI训练成有个人风格的私人助理，开始搭建Agent和自动化工作流的时候，我才懵懵懂懂地，刚开始让ChatGPT帮我检查参考文献格式，算一些无聊的数学问题。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-03/1916a1fcf587c6a2.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>我与ChatGPT的最常见对话</figcaption>
</figure>
<p>我觉得自己又睡过头了。是从什么时候开始的呢？可能是我写论文到深夜趴在桌上小憩的时候，也可能是在图书馆地下室、睡眼惺忪地查资料的夜晚，还可能是高中某个半梦半醒的午后，抑或小学放学后翻着漫画杂志打盹的黄昏。可重要的是，在漫长的睡眠之后，还是要醒来。</p>
<p>或者也可以再躺一会儿。</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291397.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[《影之刃零》发售日推迟至10月29日，将于夏季开启预售]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291396.html</link>
<pubDate>Wed, 03 Jun 2026 09:56:17 +0800</pubDate>
<author>祝思齐</author>
<description><![CDATA[<p>今天（2026年6月3日），在索尼State of Play发布会上，《影之刃零》宣布将在夏天之内开启预售。同时，制作人梁其伟宣布，《影之刃零》的发售日将由2026年9月9日推迟至2026年10月29日。</p>
<p>据制作人梁其伟说，此次《影之刃零》延期期间，他们主要的工作包括&ldquo;升级一批角色模型，使其达到能力范围内的最佳&rdquo;，以及&ldquo;重构了不少场景，使得游戏摆脱了全然的灰暗和漆黑的整体印象&rdquo;。虽然今年大作频出，游戏面临的档期挑战较大，他们仍然会从游戏本身的状况出发考虑发售日期。</p>
<p>从《影之刃零》公开以来，每一个宣发节点都受到过大量关注，我们也能看到他们一路走来的轨迹。</p>
<p>2023年5月，灵游坊在PlayStation Showcase活动上公布了《影之刃零》的首支预告。从2024年6月的夏日游戏节开始，《影之刃零》先后在BiliBili World、China Joy、科隆游戏展和东京电玩展上开启线下巡回试玩。这一版本的Demo展示了最早的Boss&ldquo;横刀队长&rdquo;和&ldquo;荒行子&rdquo;。2025年1月，蛇年贺岁实机演示首次展示了多人Boss设计&ldquo;七星剑阵&rdquo;，还有两把以蛇为主题设计的武器。2025年7月，灵游坊再次举办线下试玩会，展现了完整关卡和一些可选Boss。2025年12月12日，《影之刃零》在TGA上播放定档宣传片并开启愿望单。这一宣传片包含更多剧情要素，展示了游戏内CG和醉剑、舞狮等新Boss。这次的&ldquo;跳票公告&rdquo;中，也发布了更多体现游戏实机画面效果的定档海报。</p>
<p>《影之刃零》从&ldquo;雨血&rdquo;时代一路走来，当初就是中国单机独立游戏的鼻祖之一，经历手游时代后重回3A级别单机作品也广受关注。如果说《黑神话：悟空》证明了国产3A单机的可能性，《影之刃零》则有希望把玩家的期望和标准再次推向一个高度。</p>
<p>以下为梁其伟的微博全文：</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-03/6a1f65407ab27.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《影之刃零》将在延期期间&ldquo;再实现一次进化&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>&nbsp;</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291396.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐怪话：《地球帝国》的前世今生]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291395.html</link>
<pubDate>Tue, 02 Jun 2026 18:43:28 +0800</pubDate>
<author>周煜博</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐怪话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-02/6a1ea11de53ea.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>看不懂小罗图（图/小罗）</figcaption>
</figure>
<p>我已经记不清家里那台电脑的显示屏到底是大屁股的还是最早款的液晶了，我只记得机箱是清华同方的，硕大、米白色，放在书桌底下嗡嗡地响。那时候的系统是Windows XP，开机有那段我记忆犹新但很久没听过的欢迎音乐，就是在这台电脑中，我第一次接触到了电子游戏，其中一款便是《地球帝国》。</p>
<p>我在<a href="https://www.chuapp.com/article/291374.html" target="_blank">上一篇怪话</a>里提过，我最近才意识到，小时候最早接触的那批游戏对我现在游戏偏好的影响。《地球帝国》这款游戏很明显是我对RTS、模拟经营和4X类游戏爱好的起点。</p>
<p>小时候，我更多是看着我爸玩《地球帝国》。他不太喜欢跟人对战，所以主要玩PVE，他喜欢自己慢慢发展，造房子，升时代&mdash;&mdash;从石器时代到青铜时代，从中世纪到文艺复兴，工业革命、两次世界大战，一直到数字时代、纳米时代。最后攒一大波兵一举进攻，我坐在旁边看，看着屏幕上的小人从拿着石矛变成端着步枪，再变成开着某种未来机甲操着激光武器对轰。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-02/4306a1ea190936ba.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>最后一个时代的机甲激光对轰</figcaption>
</figure>
<p>最让我记忆深刻的画面大概是：两个不同的文明在同一张地图上，用纳米时代的机甲去打对面还没升级的木帆船。飞机能扔原子弹，一颗下去，屏幕像吃了颗闪光弹一样花白，对面的城镇中心和周围的建筑一起消失，这确实很刺激。</p>
<p>大概也是同一时期，我也玩过《帝国时代》和《红色警戒》。说实话，它们都没有给我带来《地球帝国》那种感觉。也许是因为我玩得不够深入，没有去体会竞技的乐趣，而更在乎游戏本身讲了一个什么故事。《帝国时代》的故事停留在中世纪，《红色警戒》从一开始就是现代战争。只有《地球帝国》，它什么都想装进去，从50万年前的投石者到未来的机械军团，游戏一共有14个时代，200多种兵种。</p>
<p>这种野心与创意在2000年左右的RTS市场上是很特别的。《地球帝国》的开发商是Stainless Steel Studios，创始人Rick Goodman之前在Ensemble Studios参与过《帝国时代》的开发。1998年他离开老东家，自立门户，新游戏的愿景是&ldquo;重新定义即时战略类型&rdquo;。也就是说，他想做一个比《帝国时代》更&ldquo;大而美&rdquo;的东西。GameSpot当年的评测也提到过：&ldquo;《地球帝国》显然面向喜欢《帝国时代2》的玩家&rdquo;，操控、界面、快捷键都有明显的继承关系，但它用3D引擎和更夸张的时间跨度做出了些更有新意的设计。</p>
<p>《地球帝国》首作确实算得上成功。全球卖了超过一百万份，MobyGames上的评论均分大约83%，还拿到了GameSpy 2001年的&ldquo;PC年度游戏&rdquo;。但GameSpot给了7.9分，评价很微妙：这游戏极其庞大、内容极其丰富，硬核玩家会很爱，但普通人可能会被14个时代和极其缓慢的经济节奏劝退。14个时代同时出现，也给游戏带来了一些负面作用，首先是时代之间的差异感并不总是一样明显，其次是核心循环从头到尾其实是采集、建设、爆兵这同一套逻辑。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-02/5906a1ea1c13aed9.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>这确实有些像《帝国时代》了</figcaption>
</figure>
<p>后来的故事就没那么好了，首作之后，Rick Goodman没有继续做正统续作。版权留在发行商Sierra手里，续作交给了另一家公司Mad Doc Software。二代加了更多系统想降低门槛，结果反而更复杂，很快就无人问津了。</p>
<p>2007年，《地球帝国3》发布。Mad Doc想解决太复杂的问题，把文明体系简化成西方、中东、远东三个阵营，游戏最有辨识度的时代被砍得面目全非。</p>
<p>Mad Doc后来被Rockstar收购，IP几经转手落到Rebellion手里，官方服务器2008年关闭。今天能在Steam上买到的黄金版，是因为Rebellion做了兼容更新，除此之外还有民间社区还在维护联机补丁和DirectX兼容层。</p>
<p>不过说实话，和当年在Windows XP上双击图标就能玩比起来，现在想在Windows 11上跑这个游戏实在太费劲了。我后来试过几次，不是闪退就是分辨率出问题，折腾半天也不一定能成功。</p>
<p>不过就在我写这篇怪话时发现，《地球帝国》三部曲突然在Steam上线了，这下win11的玩家也可以畅玩，售价5.99美元，我也第一时间下载了游戏，虽然没有官方简中，但2001年的汉化补丁在2026年上线的Steam版依然可以完美运行。</p>
<p>我印象里，这个游戏陪伴了我爸很久。他不是一个很爱打游戏的人，只有非常开心或者非常不开心的时候才会玩游戏。我不确定那个游戏对他来说到底意味着什么，也许只是一个不需要和任何人说话的地方。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-02/5756a1ea21f7b0f5.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>在B站评论区，有人讲述自己与《地球帝国》的回忆</figcaption>
</figure>
<p>虽然《地球帝国》的确不是一款像《红色警戒》一样经得住时间考验的RTS游戏，它的平衡性有问题，后期节奏拖沓，我不会想现在试着折腾地去重温它，但在某种意义上，《地球帝国》给了我关于世界史的最初启蒙，这为我带来的影响也许已经早就超过了游戏玩法本身。</p>
<p>现在回头看，《地球帝国》早就消失在了大多数人的视线里。但我总觉得，在它即将被彻底遗忘之前，还是可以简单写一写它的来处和去处。做出它的那些人，也和它一样，已经散落在时间的各个角落里了。</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291395.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[“如果没有玩《碧蓝航线》，我肯定是另一条人生轨迹了”]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291394.html</link>
<pubDate>Tue, 02 Jun 2026 18:43:00 +0800</pubDate>
<author>许艺丹</author>
<description><![CDATA[<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 习惯</strong></h3>
</p>
<p>每年5月，打开碧蓝航线的直播间，收看新一年的周年庆典，已经成为《碧蓝航线》玩家的习惯。天梦也不例外。从2019年起到现在，他已经当了7年&ldquo;指挥官&rdquo;，《碧蓝航线》伴他从校园走向职场。和过去的每一年一样，这一次，天梦下班后依然早早守在了直播间前。</p>
<p>直播间很热闹。从倒计时开始，就有弹幕不停地在屏幕间飘过，指挥官互相道出：&ldquo;9周年快乐！&rdquo;屏幕上的策划听起来有些紧张&mdash;&mdash;他说：&ldquo;毕竟，每次都像是为老朋友准备生日礼物。&rdquo;当新角色、新誓约或新换装公布时，弹幕会瞬间炸开，持续好一会儿。</p>
<p>&ldquo;今年&lsquo;绿头猫&rsquo;（纳希莫夫海军上将）进宿舍了，大家比较高兴，&rdquo;天梦向我回忆当晚的直播场景，&ldquo;镇海、天狼星等誓约公布时，这几名角色的厨子就开始狂欢了。&rdquo;天梦解释这种兴奋时打了一个比方：&ldquo;就像看春晚节目，你知道它的流程，但你喜欢的明星，今年竟然上台了。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-02/8146a1e5b9fa9936.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>每年新誓约公布时总会引来弹幕潮</figcaption>
</figure>
<p>这种兴奋可以理解。从2017年公测至今，《碧蓝航线》港区的角色越来越多，每位玩家也逐渐有了自己的&ldquo;心头好&rdquo;。心爱的角色到底何时能够拥有誓约换装，成为了玩家们心照不宣的期盼。</p>
<p>于是，&ldquo;问了吗&rdquo;成了玩家们互相打趣的梗。今年9周年直播中，策划透露&ldquo;在做了&rdquo;，玩家们立刻心领神会：&ldquo;问到了。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-02/9296a1ea93bd8d89.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;问了吗？&rdquo;&ldquo;问到了！&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>今天（6月2日），《碧蓝航线》正式迎来9周年生日。从2017年6月2日游戏全服上线，到2019年衍生动画播映，2024年线下漫展&ldquo;清凉节&rdquo;举办&hellip;&hellip;作为一款运营长达9年的游戏，它的身上仍然保持着一种&ldquo;活力&rdquo;，玩家反应也十分&ldquo;鲜活&rdquo;。</p>
<p>在玩家发布的9周年相关内容中，我总是会看到一些零碎但频繁出现的词句&mdash;&mdash;&ldquo;纯粹&rdquo;&ldquo;普通的《碧蓝航线》玩家&rdquo;&ldquo;什么时候入坑都不晚&rdquo;。尤其让我印象深刻的是，许多玩家还会称《碧蓝航线》为&ldquo;电子盆栽&rdquo;，&ldquo;玩的游戏换了一个又一个，但每天打开游戏倒石油成为了一个习惯&rdquo;。</p>
<p>那么，在《碧蓝航线》成为一种习惯之前的故事是什么？</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 陪伴</strong></h3>
</p>
<p>2018年，天梦还在读高中，在机房学习&ldquo;信息奥赛&rdquo;。他当时在玩一些战舰类游戏，同机房的朋友看到了同好，叫了声&ldquo;哥们&rdquo;，就把《碧蓝航线》推荐给了他。</p>
<p>&ldquo;立绘好看，福利也好，不花一分钱就可以全图鉴。&rdquo;天梦说起被《碧蓝航线》吸引的理由，很纯粹。&rdquo;&ldquo;萌萌的美少女谁不喜欢？再结合类似&lsquo;高达&rsquo;的题材，&rdquo;他带着愉悦的语调对我形容，&ldquo;完美。&rdquo;</p>
<p>当时，天梦比较关注&ldquo;舰船&rdquo;背后的故事，对《碧蓝航线》的&ldquo;捞船&rdquo;非常着迷。有些船只在特定关卡概率性掉落，那时游戏还未开放&ldquo;自律寻敌&rdquo;，他只能手动走格子，在关卡&ldquo;6-4&rdquo;刷了一个月，并乐在其中。现在回想起来，他都佩服自己当年的毅力。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-02/3196a1e5bd5ced8a.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>9周年直播预告了未来战斗优化相关功能</figcaption>
</figure>
<p>在这些舰船中，他最常提到的是拉菲&mdash;&mdash;拉菲是《碧蓝航线》的初始角色之一，形象特征为&ldquo;白发红瞳&rdquo;。天梦觉得她懒懒的，安静且温柔，&ldquo;有种陪伴感&rdquo;，拉菲也是他最早缔结誓约的舰船。</p>
<p>&nbsp;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-02/9236a1e5cd4cb805.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>刷满好感度，在《碧蓝航线》中与舰船缔结誓约</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;2019年5月19日。&rdquo;说到这里时，天梦清晰且郑重地说出了誓约日期，&ldquo;我会不时看看日期，时间久了也就记住了&rdquo;。随后他又补充，这个日子是随便挑的，但已经有了更深刻的意义。现在，他已和九名拉菲达成了誓约，&ldquo;我已经在养兔子了。&rdquo;</p>
<p>高中时，因为学习专攻编程的信息奥数，天梦曾畅想成为一名游戏程序员，&ldquo;当时比较向往的就是去做《碧蓝航线》&rdquo;。后来，在毕业后，天梦虽然没能如愿进入游戏行业，《碧蓝航线》却一直陪伴至今天，成为他玩过最久的二游。&ldquo;其实没想到会玩这么久。&rdquo;天梦说。</p>
<p>&ldquo;我是一个将三次元和二次元分得比较开的人。&rdquo;只要走出家门，天梦会刻意顺应&ldquo;三次元&rdquo;的感觉，但他会在家中布置自己的&ldquo;精神角落&rdquo;。毕业后，他在公司附近租房，布置了自己的&ldquo;拉菲&rdquo;痛屋。主卧中，飘窗上的主机箱是拉菲主题，在正对床的地方摆了两个手办架，里面摆放有两排拉菲周边。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-02/9816a1e5ce127461.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>天梦收藏拉菲周边的一角</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;这是誓约，这个是白兔迎春，我之前最喜欢的L2D，下面有定制的粘土人，涂装是&lsquo;拉菲Ⅱ&rsquo;，白膜是在WF上抢的，花了2400，找人涂装花了6500。&rdquo;天梦说一切都是缘分，当时他恰好想学习3D建模，恰好刷到了，也恰好在毕业后一年有了积蓄，&ldquo;如果早一年肯定是没钱的&rdquo;。他就曾错过《碧蓝航线》动画BD附送的拉菲皮肤兑换卡，&ldquo;一件衣服400元，当时仍在读书，现在绝版了，算是最遗憾的事。&rdquo;</p>
<p>天梦的生活里，拉菲无处不在&mdash;&mdash;头像、桌面、手办&hellip;&hellip;这份无声的陪伴，构成他日常的小小支点。&ldquo;每天早上睁开眼，第一眼就是我的手办架，感觉身体暖暖的，&rdquo;天梦总是会对朋友分享这种感觉，&ldquo;上班回来，看到手办、打开游戏，看着电脑，感觉人又活过来了。&rdquo;</p>
<p>我忍不住对这种专一且沉浸式的喜爱表示叹服。天梦玩笑起来：&ldquo;感谢你的夸奖，你不会说傻X二次元，真是太好了。&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 成长</strong></h3>
</p>
<p>得知舰船天狼星即将推出誓约换装时，改造的天狼星（UP主）正在做动画短片，他告诉我，当时他一瞬间兴奋得&ldquo;有些头晕目眩&rdquo;。</p>
<p>&ldquo;有个词形容得很好，叫&lsquo;范进中举&rsquo;。&rdquo;改造的天狼星说。当天他迅速改编剪辑了一个短片，视频里，他捧着天狼星的誓约装仰天大笑，表达自己的激动，标题和摘要是一串的&ldquo;哈哈哈哈哈哈哈哈&rdquo;。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-02/6416a1e5cf07f1a6.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>情绪强烈的视频标题与简介</figcaption>
</figure>
<p>在2020年玩《碧蓝航线》之前，他就喜欢舰船天狼星。&ldquo;我是为了天狼星入坑的，在网上看见了同人图，喜欢这个角色，顺藤摸瓜找到了游戏。&rdquo;</p>
<p>正如那句&ldquo;《碧蓝航线》什么时候入坑都不晚&rdquo;，虽然迟到了3年，但改造的天狼星很快摸清了门道。&ldquo;图比较好过，只要把等级练上去，基本就能无脑推图了。&rdquo;当然，例外还是有的。比如《碧蓝航线》玩家公认的一个共同难关&ldquo;13图&rdquo;，他就卡了两个月。《碧蓝航线》的配装深度也在这里真正体现出来，仅靠等级不够，还得花心思研究。那段时间，天狼星经常在玩家群里请教，大家互相支招，最后靠着攻略才推过去。&ldquo;不查攻略，是真的过不了。&rdquo;他说。</p>
<p>不过，对于他来说，游戏最大的动力还是来自舰船&ldquo;天狼星&rdquo;。在他眼中，天狼星的外貌与性格具有反差，看起来很严肃，但实际上&ldquo;温柔可爱，有些搞怪，是个笨蛋女仆&rdquo;。除了天狼星，他还喜欢航母&ldquo;可畏&rdquo;。改造的天狼星认为她们有许多相似性：&ldquo;她和天狼星形象很接近，画师是同一个人，她们的立绘设计也比较对称，《碧蓝航线》中许多航母都有鸟类特征，可畏的裙子身上也有类似元素。&rdquo;</p>
<p>改造的天狼星对《碧蓝航线》的角色设计一直抱有浓厚兴趣，也曾动过成为画师的念头。他当时每天也玩《碧蓝航线》，然后阴差阳错地成为了一名《碧蓝航线》动画短片创作者。</p>
<p>2022年，改造的天狼星开始发布一些动画视频。最初是MMD动画，然后是在《碧蓝航线》QQ人的基础上，融合各种梗做动画短片。灵感爆棚时，他一天能制作两三个视频。在2023年11月，他发布了15条视频，逐渐找到了做动画短片的乐趣。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-02/6426a1e5cfd7b2db.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>改造的天狼星早期发布的动画短视频</figcaption>
</figure>
<p>他向我分享了早期满意的视频。视频的气质有些无厘头，《碧蓝航线》中的大黄蜂和指挥官一同出镜，指挥官形象取材自玩家回归信，随后大黄蜂变为变形金刚开走了。在发给我看之前，他还有些不好意思，说：&ldquo;那时有人对我说，视频质量太低了，图片伸缩就代表他们在说话，本体基本不动。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-02/1756a1e5d08f2bd0.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>玩家回归信中有指挥官最早的形象</figcaption>
</figure>
<p>从2023年末，改造的天狼星开始期望做更精致的动画短片。他先设计了指挥官的QQ形象，白色头发，并在面部贴上Q版纸片。&ldquo;后来&lsquo;岛屿计划&rsquo;里面有了确切的指挥官形象，可选头发颜色有黑色、浅灰色和棕色，为了与此前形象差别不至于太大，我又将头发改为浅灰色。&rdquo;接着，他还给角色增加了动作，增添了分镜的变化，最后再让头发飘动起来。&ldquo;最难的地方是，AE这个软件太卡了。&rdquo;改造的天狼星说，&ldquo;现在做一个视频，一般需要3到5天。&rdquo;</p>
<p>他分享了自己后来的动画短片《可畏大战柴郡2碧蓝大电影高燃预告》，视频在2024年4月发布。改造的天狼星向我讲述这部短片的来龙去脉，其实它是对曾经比较火的视频《柴郡大战可畏》宣传片的致敬。该宣传片趁《哥斯拉大战金刚》上映期间，将柴郡比作金刚，将可畏视为哥斯拉，这部短片也激发了一张著名的同人图。《哥斯拉大战金刚2》上映时，他又制作了《可畏大战柴郡2》。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-02/5766a1e5d1bbdf0d.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《碧蓝航线》玩家对梗的延承和再创造</figcaption>
</figure>
<p>从这些二创作品身上，能看出《碧蓝航线》玩家对梗的延承和再创造。在2025年11月，改造的天狼星还因为激励与扶持做了许多视频。</p>
<p>&ldquo;乐在其中，&rdquo;改造的天狼星回忆创作动画短视频几年后的历程说。他也记得游戏中那些令人记忆深刻的联动，比如&ldquo;威龙现世&rdquo;中航联动活动，以及&ldquo;守护大熊猫&rdquo;公益活动。&ldquo;熊猫类的联动活动，不管是哪个地方都是最吸引人的。&rdquo;改造的天狼星说。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-02/5066a1e5d4cd9b39.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《碧蓝航线》的联动内容在玩家心中是&ldquo;逛博物馆&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>对他来说，玩《碧蓝航线》，拥有一屋子天狼星的手办就是最大的纪念。他和天梦一样有一个手办柜，有四层是天狼星，其它层摆放着他喜欢的奥特曼和假面骑士。他认为天狼星对于他是特别的，喜爱程度和人生经历有关，他举了一个例子：&ldquo;有个小孩子，他在班上受到欺负，身体和心理比较难过，家长不怎么搭理他，他比较难受，在这个时候他在电视上看到一个英雄类的动画，给他带来了信心和鼓励，他就一直喜欢。&rdquo;</p>
<p>《碧蓝航线》对于他就是这样的存在，说完后，改造的天狼星又说：&ldquo;感觉有点肉麻。&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 改变</strong></h3>
</p>
<p>兎老师将《碧蓝航线》视作人生的分水岭。</p>
<p>从2017年起，他就开始玩《碧蓝航线》了。他是一名开服玩家。&ldquo;最开始吸引我的，其实是《碧蓝航线》的爆率很高，画风也很对味。&rdquo;兎老师对我说，&ldquo;没想到玩到现在， 已经这么久了。</p>
<p>当初他还在北漂，在广告行业工作。他会PS，偶尔会研究《碧蓝航线》的角色强度及配装，2017年，他试着做了《碧蓝航线》的强度榜，开始在贴吧发布攻略，逐渐积累了2万多粉丝，还有不少玩家建议去B站投稿。这让他意识到，自己的爱好和技能，原来真的能得到支持。那时的北漂生活并不轻松，认真考虑后，他决定回到东北老家，做一名全职的《碧蓝航线》攻略UP主，这样不用再为房租发愁，可以把所有心思都放在攻略上。</p>
<p>&ldquo;当时我没有太高的目标，有人看就接着做。&rdquo;兎老师对我说，&ldquo;从第一期到现在，过两天可能要发120期了。&rdquo;9年过去，强度榜的整体精度都提高了不少。期间当然也有过灰心的时候&mdash;&mdash;有一次他因为偶然的情绪还有生活压力，发了一条退坑帖，结果社区的好多人都在鼓励他。&ldquo;那时候大家都很纯粹，主要讨论强度，也不会有太多具有争议性的内容。&rdquo;兎老师对我说，他是在《碧蓝航线》里体会到二游最初的快乐的。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="727"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-02/5066a1e5d3b39a87.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>兎老师在贴吧发布的第一张《碧蓝航线》强度榜单图</figcaption>
</figure>
<p>作为一名开服玩家，兎老师经历了许多游戏玩法变化。他记得《碧蓝航线》最早的某次活动，官方在收到玩家的反馈后迅速调整了方向。从那之后，《碧蓝航线》也走上了轻量化的路子&mdash;&mdash;倾听玩家并快速响应，也一直是《碧蓝航线》的底色。他还记得，9年以来，游戏玩法的逐步深入和丰富，比如加入科研系统，增加长线养成核心玩法；2020年，实装大型作战，从&ldquo;刷图&rdquo;到&ldquo;探索&rdquo;；2024年开启3D宿舍&mdash;&mdash;说到这些时，兎老师有些滔滔不绝，&ldquo;这是我最满意的玩法，2D游戏变成3D游戏了&rdquo;。还有角色立绘的画质也一直在进化，最早是简单的静态图，&ldquo;现在是L2D，有双立绘，还可以互动，真的一年比一年好。&rdquo;兎老师说。</p>
<p>兎老师告诉我，他很难用一些特别煽情或者深刻的瞬间描述《碧蓝航线》。某种意义上来说，他更喜欢用细水长流的陪伴来形容过去的时光。&ldquo;《碧蓝航线》对自己的定位很精准，就是休闲的轻量化游戏。日常做完，就能获得许多抽卡资源，付费都放在皮肤上。&rdquo;他说，&ldquo;就像生活中的小事一样，很平淡，但是也很幸福。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-02/1386a1e5d685a96d.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>2017年，兎老师在《碧蓝航线》内截的界面图</figcaption>
</figure>
<p>我想起天梦也有类似的表述。聊天的开头，我问天梦《碧蓝航线》对他来说意味着什么，天梦对我说，&ldquo;它就是一个电子盆栽，你去精心养，可能说会养的会更好一点，但你就把它放养放到那里，它也不会说就死了，它就在安安静静地长着。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;每天你坚持做一件事情，做了8、9年之后，是不是就成为生活上的习惯了？&quot;兎老师说，现在，他每天上线，做科研、做委托、做每日，&ldquo;感觉不是&lsquo;玩游戏&rsquo;，而是一种习惯&rdquo;。然后他又补充，《碧蓝航线》其实很适合内向的玩家&mdash;&mdash;如果你喜欢游戏，又不擅长社会交际，这款游戏也很适合你，&ldquo;因为它对任何人的态度都是一样的，你都会感觉自己在被重视，被陪伴。&rdquo;</p>
<p>回望做攻略的九年，兎老师说：&ldquo;一是生活上有改善，二是北漂的时候，你是公司的小透明，也不擅长职场交际，但做《碧蓝航线》攻略，作为内向的人也能关注，这很难得，也很有成就感。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;如果没有玩《碧蓝航线》，我肯定是另一个人生轨迹了，很难用文字去评价如此重要的东西。&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c4"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 认同</strong></h3>
</p>
<p>2024年，《碧蓝航线》开始举办清凉节。回忆起第一次清凉节的现场，一位玩家告诉我，当时《碧蓝航线》的很多玩家其实有些害羞，但都在努力用自己的方式表达对游戏的喜爱与认同。改造的天狼星则对我说，每次参加清凉节，他都会带上&ldquo;痛包&rdquo;，交换一些有趣的周边。他记得，现场总是会设置一些抽卡游戏，在这些时刻，他可以和无数同好交流。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-02/9596a1e5d8a0a125.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《碧蓝航线》清凉节现场还原了天狼星宿舍</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;其实我喜欢安静的环境，但因为是《碧蓝航线》，所以我愿意聊这么多。&rdquo;天梦对我说，&ldquo;很多玩家也是一样的。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;喜欢（《碧蓝航线》）是没有理由的，一开始可能很浅，现在成为了一种精神支撑。&rdquo;另一位玩家如此描述，他说不出太复杂或具体的原因&mdash;&mdash;角色很温柔，游戏很休闲，总之就是&ldquo;一种放在旁边，让人安心的存在&rdquo;。</p>
<p>如果要形容《碧蓝航线》的玩家，我想最恰当的词应该是&ldquo;细水长流&rdquo;&ldquo;内敛&rdquo;以及&ldquo;生活&rdquo;。在很多地方，你都能看到它的玩家们之间传达那些互相信任的情感，彼此之间的认同，这些表达不会非常大张旗鼓，甚至有些内敛，但是里面的感情依然弥足珍贵。</p>
<p>天梦告诉我，他喜欢在贴吧及游戏论坛搜索拉菲的相关内容，看其它玩家分享绘制的同人图，还有那些或充满感情，或生动有趣的故事。游戏里，每艘舰船都有自己的评论区。指挥官从不吝啬自己的赞美，当然也会对频繁捞出的舰船玩笑祈求：&ldquo;你别来了。&rdquo;用作升级材料的&ldquo;金布里&rdquo;，常会被新手玩家当作正式舰船，踩过坑的玩家索性调侃：&ldquo;这个特别强。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;玩家社区整体环境比较友好，这也是我喜欢《碧蓝航线》的一个原因。&rdquo;天梦补充。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-02/7886a1e5d99354ee.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>每艘舰船在游戏中都有自己的评论区</figcaption>
</figure>
<p>去年，天梦参加苏州ACG，那天他穿了企业的服装，在现场碰见了拉菲的Coser，回忆起当时，他依然觉得害羞又兴奋&mdash;&mdash;本来，他不太适应漫展这样热闹的场合，担心&ldquo;不知道可以聊什么&rdquo;，但是当遇到熟悉的角色时，那种紧张和无措都迎刃而解了，&ldquo;这可能就是《碧蓝航线》带给我的。&rdquo;今年5月，他收齐了戒指，成为&ldquo;指环王&rdquo;。他计划下次再去漫展时，要戴上五周年的对戒，找到更多的同好。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-02/4796a1e99195e7b4.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《碧蓝航线》玩家通常是&ldquo;指环王&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>《碧蓝航线》有句口号是，&ldquo;什么时候入坑都不晚&rdquo;。我想这一方面和它的设计有关，另一方面也和它的社区氛围密不可分。这段时间里，为了和玩家们进行访谈，我在很多《碧蓝游戏》的玩家QQ群里交流，发现了非常多的萌新玩家会在群里求助，老玩家们也都会热情地回答，这些氛围亲和又温柔，几乎只关于玩法以及对角色的喜爱。你很难想象在当下的互联网环境中，他们的玩家依然能保持这样的状态。</p>
<p>《碧蓝航线》之所以能持续带给玩家惊喜，从行业角度看，是因为它的品质和玩法始终在跟随时代迭代和进步。但从更深的感受来说，《碧蓝航线》的团队一直很懂玩家，始终和玩家们站在一起，给玩家带来&ldquo;安心&rdquo;的氛围。</p>
<p>这种&ldquo;安心&rdquo;也来自于&ldquo;习惯&rdquo;，更深一步说，来自9年以来不断搭建的桥梁和信任。我从不同周年的直播间弹幕能看出，《碧蓝航线》团队一直会接住玩家的各种期待，这份期待转化为习惯，成为玩家生活的一部分，最终沉淀为他们对游戏的信心和期待。而这也是《碧蓝航线》持续运营9年，和玩家一起走下去的秘密。&ldquo;会一直玩下去&rdquo;&ldquo;它这样就很好&rdquo;，玩家们都对我这样说。</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291394.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐怪话：我和《王者荣耀》的两三事]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291387.html</link>
<pubDate>Mon, 01 Jun 2026 18:27:36 +0800</pubDate>
<author>何红竺</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐怪话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-01/6a1d54c152fba.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>王世界 启动（图/小罗）</figcaption>
</figure>
<p>今天我想谈一谈我和《王者荣耀》的故事。</p>
<p>我应该是从2019年左右开始接触这款游戏的。当时我还在读研，跟同级的几名同学玩得不错。我们学校的研究生课程，全日制和非全日制是一起培养的，上课都是在晚上。而在白天空出来的整块时间里，大家除了会各自去校内的不同部门做学生兼职，很多时候也会约着一起去图书馆学习。大家就琢磨着，能不能找点可以在学习间隙放松大脑、但又不至于会耽搁太久的集体活动。平均一局20&mdash;30分钟、凑够5人还能开黑的《王者荣耀》，就这么走进了我们的视线。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-05-28/8506a180e7e79aca.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>2021年，我们因为疫情留校过年。大年三十那天一起窝在宿舍打了几把&ldquo;王者&rdquo;后，抬头遇见了特别好看的黄昏。</figcaption>
</figure>
<p>我记得当时我们一行人里，只有两个人没有玩过《王者荣耀》，我是其中的一个。会玩的几位朋友给我们留出了辅助和打野两个位置，另一位没玩过的女生选了辅助，我就顺理成章地成了打野。</p>
<p>游戏加载时，我问一个玩过的朋友：什么是打野？我需要做什么？她想了想告诉我，打野就是去草地里不停地杀那些野怪，可以帮助我们的团队增长经济。我似懂非懂地点点头，又问她：打野是不是和辅助一样，都是相对比较简单的一个位置？她沉默了一会儿（当时我以为她是默认了我的说法，直到很久很久以后，我真正搞明白这个游戏怎么玩，才恍然大悟），游戏忽然开始了。</p>
<p>我到现在都还记得，当时我选的英雄是赵云，然后整场真的都在非常勤恳、专注地盯着野怪戳戳戳&mdash;&mdash;打完红区打蓝区，刷完我们这边的野区去偷别人那边的，完全&ldquo;无视&rdquo;队友在旁边厮杀。当然，我们最后赢得了那场对战。</p>
<p>由于我们一直在新手村里晃荡，并且几乎没有遇到过什么打野很好的对手，所以我那种&ldquo;一心一意打野怪&rdquo;的诡异战斗模式神奇地保持了很久。很长一段时间里，我对打野，或者说赵云（因为当时我只玩他）的印象都是&ldquo;一个耐得住寂寞、离群而战的人&rdquo;，而且联想到我自己因为内向性格总是游离在群体边缘的现实处境，甚至还有点共情上了！直到后来过年回到老家，跟我擅长打野的表妹一起玩的时候，我才第一次见识到了赵云的正确用法（手动狗头）。</p>
<p>而说到过年，又是我跟《王者荣耀》的另一个故事了。我和表姐、表妹生活在不同的城市，每年只有过年的时候才能聚在一起待个三五天。我们的关系其实一直很好，会关心和牵挂彼此。如果有人遇到困难需要帮助，我相信另外两个人一定会主动伸出援手。但因为平时各自忙碌，我们的联系频率一直不高。</p>
<p>不过，从那一年开始，我们之间有了一个过年的&ldquo;标配&rdquo;活动。截止到今年，我们已经连续7年在过年见面时抽出一天时间，一起窝在床上痛痛快快地玩《王者荣耀》。平常生活中，有时候大家想念彼此又刚好有空，也会约着一起来玩上两把，顺便开着麦聊聊天。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="583"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-05-28/9926a1812f6cebb7.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>今年过年时，我和表姐、表妹的&ldquo;王者之约&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>过去，我喜欢音乐、影视、戏剧，也并不是完全不玩游戏，但一直对它没有太多感觉。可以说是从《王者荣耀》带给我和同学、姐妹的连接感开始，我真正感受到了游戏的魅力，一点点地开始去体验更多的游戏作品，从热门手游到端游大作、独立游戏。最近，我看到《王者荣耀》推出了一款开放世界游戏，我想，我应该会认认真真地去体验一番。</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291387.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[“战锤”IP靠什么成为游戏开发者眼中的香馍馍？]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291393.html</link>
<pubDate>Mon, 01 Jun 2026 18:27:31 +0800</pubDate>
<author>等等</author>
<description><![CDATA[<p>&ldquo;战锤颅骨节&rdquo;（Warhammer Skulls）是《战锤》电子游戏的线上年度盛会，在今年5月举办了十周年特别节目。&ldquo;战锤颅骨&rdquo;很容易让人联想到Games Workshop桌游中一个极具标志性的主题符号，即&ldquo;战锤&rdquo;宇宙几乎无处不在的骷髅头，但历届&ldquo;战锤颅骨节&rdquo;展示的游戏玩法各异，不会因重复度过高令玩家感到无聊。近年来，许多属于不同品类的游戏在&ldquo;战锤颅骨节&rdquo;上惊艳亮相，包括黑岛工作室风格的RPG、复古射击游戏、兽人赛车游戏、卡牌游戏、类《暗黑破坏神》游戏，甚至还有以战锤奇幻世界为背景，有亿点点血腥暴力的美术橄榄球游戏。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-01/2396a1d187f15203.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《战锤40K：星际战士2》</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;&lsquo;战锤&rsquo;几乎适用于任何类型的游戏。&rdquo;《战锤40K：星际战士2》开发商Saber Interactive的创意总监奥利弗&middot;霍利斯-莱克（Oliver Hollis-Leick）说，&ldquo;如果你愿意，你可以围绕它创作引人入胜的单人叙事游戏、角色扮演游戏、战术策略游戏，或者像我们这样，打造一款动作火爆的快节奏第三人称射击游戏。在几乎所有品类的细分市场，玩家都能找到&lsquo;战锤&rsquo;IP衍生作，我想这就是它如此成功的原因。&rdquo;</p>
<p>霍利斯-莱克擅长为游戏创作故事，在他看来，&ldquo;战锤&rdquo;宇宙拥有宏大、完善的世界观和丰富细节，&ldquo;堪比托尔金（作品）&rdquo;。&ldquo;&lsquo;战锤&rsquo;历史的时间跨度极大，故事充满了想象力，无论你想讲述什么样的奇幻或冒险故事，或者想要带领玩家踏上任何旅程，都能从中找到丰富的素材。&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 多面IP</strong></h3>
</p>
<p>《战锤》诞生于上世纪80年代的英国，受到了朋克风、&ldquo;龙与地下城&rdquo;元素，以及撒切尔夫人执政时期英国民众反权威情绪的影响。&ldquo;战锤&rdquo;奇幻版本（即&ldquo;中古战锤&rdquo;&mdash;&mdash;译者注）中的兽人就像流氓，而以遥远未来为背景的&ldquo;战锤40K&rdquo;则描绘了一个与外敌不断战斗的法西斯人类帝国。与英国科幻漫画周刊《2000 AD》的做法类似，&ldquo;战锤&rdquo;经常将令人不安的角色塑造成英雄，融合了黑色幽默与尖锐的社会讽刺。</p>
<p>&ldquo;创作者往往忍不住将星际战士描绘成挺身而出，拯救世界的正义之师。&rdquo;霍利斯-莱克指出，&ldquo;但对大多数人，即便是&lsquo;战锤&rsquo;宇宙的人类来说，他们并不是什么好人。他们是帝皇的死亡天使，拥有毁天灭地的破坏力&mdash;&mdash;为了阻止混沌或泰伦虫族的蔓延，他们甚至不惜屠戮整个种族&hellip;&hellip;我的做法始终是如实呈现角色，让玩家自己去判断角色是正是邪。&rdquo;</p>
<p>作为《战锤40K》中人类帝国的超级战士，星际战士性格冷峻坚毅，总是身穿厚重的动力装甲。星际战士或许是整个&ldquo;战锤&rdquo;世界最具吸引力的角色，经常在众多&ldquo;战锤&rdquo;电子游戏里出现。在《战锤40k：星际战士2》中，Saber工作室刻意保留了他们的性格特色和生活中的一些怪癖。</p>
<p>&ldquo;与&lsquo;战锤&rsquo;宇宙的大多数种族或角色一样，星际战士被塑造得非常极端。&rdquo;霍利斯-莱克说，&ldquo;星际战士不社交，不谈恋爱，除了为誓死效忠的帝皇当兵之外，他们没有任何其他生活。就算无事可做，他们每天也只睡大概20分钟。他们要么在接受杀戮训练，要么就是在思考死亡。经过生物工程改造，他们拥有两心三肺，以及可以消化任何食物的胃。星际战士强得离谱，现实世界的士兵（包括特种兵）跟他们没法比。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-01/8986a1d187f043ab.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《战锤40K：行商浪人》</figcaption>
</figure>
<p>与此同时，&ldquo;战锤&rdquo;拥有恢弘、独特的世界观，而其奇特之处与角色扮演游戏完美契合，为开发商提供了巨大的发挥空间。例如，在塞浦路斯工作室Owalcat Games制作的《战锤40K：行商浪人》中，玩家扮演一位继承古老王朝血脉的行商浪人，被授予了在帝国星域自由航行的特权，可以探索未知星域，与外星文明建立联系，对抗异端邪说，并穿越恶魔盘踞的灵能维度&ldquo;亚空间&rdquo;（The Warp）。</p>
<p>在某些大型&ldquo;战锤&rdquo;IP衍生游戏中，即便玩家已经游玩数十个小时，仍然能够持续获得惊喜感。&ldquo;&lsquo;战锤&rsquo;就像一个面数繁多的棱镜，为我们提供了丰富多样的元素。&rdquo;《战锤40K：行商浪人》《战锤40K：暗黑异端》的执行制作人阿纳托利&middot;舍斯托夫（Anatoly Shestov）解释，&ldquo;它也像一块水晶，能够将穿过它的光线折射到不同方向，并用不同颜色照亮不同的物体。这常常让我惊叹。&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 灵活改编</strong></h3>
</p>
<p>&ldquo;战锤&rdquo;宇宙中各阵营固有的犬儒主义，对游戏开发者设计出人意料的任务和玩家选择很有帮助。&ldquo;在&lsquo;战锤&rsquo;的世界里，你不能通过让人们开心来解决问题。&rdquo;舍斯托夫说，&ldquo;那只会让人变成混沌的信徒。&rdquo;在《战锤40K：行商浪人》中，许多不太了解&ldquo;战锤&rdquo;世界的玩家怀着助人为乐的愿望做任务，却往往会遭遇令人失望的结果。&ldquo;你越深入了解这个世界，就越有可能重新思考自己所做的选择。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;战锤&rdquo;游戏的开发者面临着一个独特挑战，即如何在悲观基调下让玩家看到希望，并激励玩家做出改变，推动形势朝着好的方向发展。&ldquo;星际战士早已明白，他们正在参与的战争永远没有真正的赢家。&rdquo;霍利斯-莱克说，&ldquo;他们深知形势究竟多么严峻，所以很难对未来抱有持久的希望。&rdquo;</p>
<p>在《战锤40K：星际战士2》开发期间，Saber通过深入挖掘兄弟情谊这一主题，为游戏注入了一丝乐观精神。&ldquo;你无法赢下这场战争，永远不可能取胜。&rdquo;霍利斯-莱克指出，&ldquo;但一个男人可以回到兄弟身边，重新感受到自己是他们当中的一员，这本身就像一次巨大的胜利。对星际战士来说，战死沙场是命运的归宿，不过，与战友间的兄弟情谊让他们不再孤独&hellip;&hellip;这种转变也是故事的关键组成部分。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-01/9206a1d187f285f3.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《战锤40K：星际战士2》中的火蜥蜴战团（Salamanders）</figcaption>
</figure>
<p>当然，铁杆&ldquo;战锤&rdquo;粉丝都知道，星际战士虽然人气颇高，却很少在战场上出现。大多数人类军队都无法依靠他们。事实上，&ldquo;战锤40K&rdquo;中的人类帝国很容易让人联想到资源匮乏的英国公共服务部门：人员捉襟见肘，不得不苦苦等待几乎永远不会到来的支援。&ldquo;&lsquo;战锤&rsquo;世界太残酷了：在人类的100次最后抵抗中，只有一次能够得到援助。&rdquo;舍斯托夫说，&ldquo;但如果参与这100次抵抗的战士没有战斗到最后一刻的决心，帝国就会崩溃。这就是他们坚守阵地的原因。&rdquo;</p>
<p>舍斯托夫认为，这种特质使&ldquo;战锤&rdquo;里的许多角色和故事情节显得令人动容。&ldquo;战士们怀着坚定信念在逆境下求生，这是人类最常见的故事之一。&lsquo;战锤&rsquo;之所以能够引发人们的情感共鸣，原因之一就是无论你讲什么语言，拥有怎样的文化背景，都能理解像这样的故事。&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 合作多赢</strong></h3>
</p>
<p>某些&ldquo;战锤&rdquo;游戏开发商以各自的方式坚持传统。2015～2024年，Games Workshop远离了桌面战棋游戏背景、托尔金风格的&ldquo;中古战锤&rdquo;（Warhammmer Fantasy），但在那段时期，英国开发商Creative Assembly制作了3款以中古战锤世界观为背景的游戏，即&ldquo;全面战争：战锤&rdquo;系列三部曲。</p>
<p>基于&ldquo;战锤&rdquo;数十年积累的背景故事和规则，Creative Assembly可以自由地诠释&ldquo;中古战锤&rdquo;旧世界主要势力在世界地图上的行动方式。&ldquo;我们很早就与Games Workshop合作，共同打造了一张既具有极高辨识度，又符合&lsquo;全面战争&rsquo;游戏核心玩法的旧世界地图。我对此深感荣幸。&rdquo;游戏总监理查德&middot;阿尔德里奇（Richard Aldridge）表示，&ldquo;&lsquo;中古战锤&rsquo;的世界观很适合我们的游戏，毕竟，&lsquo;全面战争&rsquo;系列的精髓就在于战役、战斗及后续剧情之间的环环相扣。&rdquo;</p>
<p>按照Creative Assembly的设想，在《全面战争：战锤》中，兽人的敌意会导致大量内斗，而矮人则会选择龟缩防守，将财宝藏匿起来。&ldquo;当时，我们还没有尝试过非对称设计。在之前的所有&lsquo;全面战争&rsquo;游戏中，各个阵营使用的武器都非常对称。&rdquo;阿尔德里奇解释，&ldquo;但如果我们完全照搬&lsquo;战锤&rsquo;的设定，那么矮人没有骑兵，亡灵也没有远程武器。我们真的希望能够充分展现这些种族的特点和背景故事，并将它们融入到《全面战争》游戏中。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-06-01/2596a1d187f37e59.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&nbsp;《战锤 40K：星际战士2》中的太空野狼战团</figcaption>
</figure>
<p>从某种意义上讲，近年来&ldquo;战锤&rdquo;IP衍生游戏之所以不断涌现，Games Workshop与游戏开发商的相互尊重是主要原因之一。作为IP授权方，Games Workshop展现了足够的灵活性，允许开发商在不同品类游戏中使用&ldquo;战锤&rdquo;的经典角色和生物。另一方面，许多游戏开发者真心热爱&ldquo;战锤&rdquo;世界，乐于探索忠实还原原作的方法，并在这个过程中不断发明新机制，或者对已有模式进行微创新。</p>
<p>过去十年间，&ldquo;战锤颅骨节&rdquo;一直是&ldquo;战锤&rdquo;游戏开发者展示成果的线上舞台。&ldquo;作为&lsquo;战锤&rsquo;的铁杆粉丝，我们感到非常兴奋。&rdquo;阿尔德里奇说，&ldquo;我们既期待着分享自己的作品，也很高兴有机会看到其他开发者的作品，以及他们如何以不同的形式庆祝&lsquo;战锤&rsquo;。在Creative Assembly，团队经常会问：&lsquo;我们今年要为战锤颅骨节做些什么？&rsquo;如今，它已经深深地融入了我们的工作和生活，我们渴望参与其中。&rdquo;</p>
<p>与此同时，通过集中展示&ldquo;战锤&rdquo;游戏，&ldquo;战锤颅骨节&rdquo;还能极大地鼓舞开发者的士气。&ldquo;一切都被浓缩和放大了。&rdquo;霍利斯-莱克说，&ldquo;当你的目标受众热情高涨地聚在一起，边吃爆米花边看直播，被直播画面震撼得目瞪口呆时，这自然会产生一种放大效应&hellip;&hellip;几年前，《战锤40K：星际战士2》在&lsquo;战锤颅骨节&rsquo;上的亮相让一些成年男人落泪，当时我们都倍感欣慰。&rdquo;</p>
<p>霍利斯-莱克很喜欢&ldquo;战锤&rdquo;游戏开发者彼此间的友好氛围。&ldquo;我与其他&lsquo;战锤&rsquo;其他开发者之间有一种亲近感，因为大家都坐同一条船。Games Workshop非常擅长管理IP授权合作项目，永远不会让我们觉得自己与其他开发者针锋相对。相反，这种模式使开发者能够建立起一种合作互助的亲密关系。&rdquo;</p>
<p>
<div class="divider">&nbsp;</div>
</p>
<p><em>本文编译自：《Edge》杂志7月刊</em></p>
<p><em>原文标题：The Bone Temple</em></p>
<p><em>原作者：未署名</em></p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291393.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[精英游戏新锐力量集聚，游托邦首期遴选路演圆满举办]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291392.html</link>
<pubDate>Sun, 31 May 2026 09:04:07 +0800</pubDate>
<author>董杭叶</author>
<description><![CDATA[<p>5月28日-29日，由南山区工业和信息化局与科兴科学园联合打造、创梦天地专业运营的Gametopia游托邦首期入驻遴选路演活动，在南山科兴科学园圆满举办。本次活动汇聚17家优质游戏初创团队，其中7家聚焦AI原生游戏赛道，名校学霸与头部大厂精英创业成为主流，多款标杆项目已实现商业化落地。依托顶配评审团的严格筛选，一批兼具技术实力、商业价值与创新活力的新锐企业脱颖而出，全面展现南山游戏产业的蓬勃生机与创新势能。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-05-31/9556a1b875ed4175.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>入驻路演遴选现场</figcaption>
</figure>
<p>本次路演采用&ldquo;15分钟项目路演+15分钟评委问答&rdquo;的标准化深度模式，集结8位多维领域评委，组成&quot;政府产业部门+头部游戏大厂+专业投资机构&quot;三方评审阵容，涵盖南山区工信主管部门、腾讯、创梦天地、望尘科技等产业专家，One Origin基金等一线投资机构合伙人，以及科兴科学园、深圳市游戏产业协会、清华与深圳大学研究院、游戏茶馆等垂直媒体资深从业者。</p>
<p>评审维度兼顾政策导向、产业实操与资本视角，不局限于纸面打分，同步为优质项目对接政策扶持、融资渠道、发行资源与全链条孵化服务，从源头保障入驻团队的含金量，真正筛选出可落地、可成长、可出圈的优质游戏创业力量。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-05-31/2216a1b87837e053.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>六号井创始人兼CEO胡景皓</figcaption>
</figure>
<p>人工智能与游戏深度融合，是本次路演最鲜明的标签。本次入选的17家企业中，共计7家专注AI原生游戏研发、AI工具链搭建与AIGC内容创作，覆盖AI实时对战、动态推演、智能关卡生成、自进化研发体系等多个应用方向，是深圳AI产业与游戏产业融合的集中缩影。</p>
<p>这批AI团队普遍为&ldquo;名校学霸+大厂技术专家&rdquo;的黄金组合，技术壁垒突出。例如六号井科技的核心成员来自腾讯光子、北大博士毕业，自研AI驱动的历史模拟游戏《我的三国》，致力于用AI做一款前所未有的游戏；曜灵人工智能专注AI原生游戏研发，旗下《王国战争》是抖音首批AI实时竞技小游戏，依托大模型实现智能对战，产品表现优异、用户留存数据位居行业顶尖；BC工作室、反野科技等团队则深耕AI音乐关卡、AI解密玩法、AI工具研发，持续拓展AI在游戏领域的应用边界。高密度的技术人才储备，让南山成为国内AI游戏创新的前沿阵地。</p>
<p>本次入围企业中，大厂裂变创业特征尤为突出，腾讯系人才效应明显。数据显示，通过初审的企业里，82.4%的核心团队拥有头部游戏企业从业背景，其中腾讯系人才覆盖率高达58.8%，网易、创梦天地、雷霆、库洛、盛趣、字节跳动等企业人才占比41.2%。多数创始人拥有十年以上行业深耕经验，带着大厂成熟的研发体系、项目管理能力与产业资源投身创业。</p>
<p>一众精英团队实力亮眼：BC工作室核心团队为腾讯资深高管，深耕产品、技术、商务全链条，操盘过亿级流量标杆产品；《烽火十四》核心主创为腾讯出身，深耕游戏、影视研发，攻坚国产精品单机赛道；大福互动由两名清华硕士联合创办，团队成员具备腾讯天美、光子等头部工作室项目经验，并获沈黎（前腾讯NExT Studios总经理）旗下铼三实验室投资；反野科技、雏形信息科技等团队核心人员，均来自字节跳动、盛趣游戏等头部企业。大厂沉淀的专业能力与产业视野，让这批新锐团队起步即领跑，成为支撑南山游戏产业发展的中坚力量。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-05-31/4036a1b87a6d71ad.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>大福互动联合创始人兼创意总监刘昆灵</figcaption>
</figure>
<p>区别于传统初创项目&ldquo;重概念、弱落地&rdquo;的痛点，商业模型成熟落地成为本批企业的第三张硬核名片。本次入围团队研发创新与商业变现双向并行，多数项目已完成市场验证、资本赋能或营收落地，成长确定性极强。</p>
<p>自研抗战题材FPS单机游戏《烽火十四》是本次路演的重磅黑马之一，承载着广大玩家对国产军事精品游戏崛起的期待。目前项目Steam愿望单已近百万，稳居国产游戏榜单前列，全网自然热度持续攀升。公司不仅组建了建制完备的工业化研发团队，还顺利斩获国资产业基金投资，凭借成熟的研发能力与优质项目储备，有望成为国产精品单机赛道极具代表性的新锐标杆。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-05-31/3866a1b87c124633.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《烽火十四》计划入驻游托邦</figcaption>
</figure>
<p>各细分赛道同样硕果累累：三百斤科技旗下现象级产品《每天数独》累计用户突破1亿，获评抖音年度杰出小游戏，构建起&ldquo;研发+发行+短视频营销+精细化运营&rdquo;的完整内容运营体系；豆梨科技深耕轻策略小游戏赛道，产品盈利模型稳定、回本周期短；曜灵人工智能成立即实现盈利，营收增长路径清晰。此外，雏形信息科技Steam上线产品销售额突破20万，新品蓄势待发；大福互动旗下国风对战作品《龙龙强》在多项全国性游戏赛事中累计斩获十余项奖项，产品打磨成熟，即将面向市场；BC工作室多款AI创新游戏在专业赛事中屡获佳绩。从单机、AI原生游戏到休闲小游戏，全赛道团队均跑通商业闭环，展现出强劲的发展韧性。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-05-31/6686a1b87dc7d49a.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>三百斤科技联合创始人汪慧研</figcaption>
</figure>
<p>作为南山区重点打造的游戏全产业链孵化平台，游托邦形成了行业独有的核心竞争优势。依托南山区扎实的产业扶持政策、成熟的产业集群配套，叠加平台专属的&ldquo;七托&rdquo;全链条赋能服务，三者深度联动、相辅相成，构筑起国内不可复制的游戏创业孵化沃土。自4月正式揭牌启动招募以来，平台持续吸纳全国优质新锐游戏团队扎根南山、落地发展。</p>
<p>本次入围的17家初创团队，均为轻量化精英配置，核心成员汇聚行业资深从业者与海内外名校新锐人才，业务覆盖单机精品研发、国风内容创作、休闲小游戏、主机出海、UGC生态等多元赛道，全面勾勒出南山游戏产业百花齐放、创新迭代的全新格局。大批优质团队选择集聚游托邦、扎根南山，也充分印证了区域政策红利、科兴产业集聚效应以及游托邦专业化孵化服务的硬核吸引力。</p>
<p>创梦天地高级副总裁、游托邦总经理严佩诗表示，本次路演的团队质量远超预期，不仅集聚了大量腾讯等大厂精英人才，AI原生游戏团队的集中亮相，让我们看到AI不只是改变怎么做游戏，它在改变游戏本身是什么。新一代创业者兼具全球化布局视野、深耕中国文化的情怀与极致的创新精神，是行业稀缺的新生力量。</p>
<p>&ldquo;游托邦始终坚持发掘、集聚全国优质游戏创业种子，不做孤军奋战的孵化平台，而是陪伴创业者并肩前行，持续赋能AI创新、精品研发与文化出海，助力更多优质创意在南山落地生根、开花结果。&rdquo;</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291392.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐本周行业大事：5月版号下发，第二届游戏与电竞研究年会召开]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291388.html</link>
<pubDate>Sat, 30 May 2026 15:00:00 +0800</pubDate>
<author>甄能达</author>
<description><![CDATA[<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 5月版号下发，158款游戏获批</strong></h3>
</p>
<p>5月26日，国家新闻出版总署公布5月获批版号游戏。国产网络游戏为154款，进口网络游戏为4款。获批游戏数量比去年同比增长约18.5%。截至5月，2026年共发放版号776款，其中国产751款，进口25款。</p>
<p>此次获批版号的游戏中，休闲益智类游戏仍占约三分之一。同时获批的还有几款受人瞩目的大厂游戏，如腾讯的近未来机车二次元RPG《追逐卡蕾多》、网易雷火的中式志怪搜打撤《诡影藏锋》，字节跳动旗下江南工作室的多人派对游戏《托托比亚》等。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-05-29/3886a193bb4a3ec7.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>5月，大厂版号收获颇丰</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 第二届中国游戏与电竞研究年会在京召开</strong></h3>
</p>
<p>2026年5月28日至5月29日，第二届中国电子游戏与电竞研究年会在北京市石景山区银保建国酒店圆满召开。本届年会由中国音像与数字出版协会、北京市石景山区人民政府指导，中国音像与数字出版协会游戏产业研究专家委员会、电竞产业研究专家委员会主办，北京师范大学艺术与传媒学院、京西游戏创意产业联盟、北京石景山科技创新集团有限公司、北京伽马新媒文化传播有限公司承办。</p>
<p>会上共设两场分论坛及一场圆桌论坛。&ldquo;游戏设计与创作&rdquo;分论坛主要围绕AI时代的技术平权与认知、游戏中的社会经济、单机游戏立项、中国故事与中国叙事开展主旨演讲与深度研讨。&ldquo;游戏保护分论坛&mdash;&mdash;游戏史与游戏档案&rdquo;分论坛围绕国内游戏博物馆的生存现状、游戏保存的困境与出路、中国游戏史等关键议题展开主旨演讲与深度讨论，共探游戏文化保护新生态。电竞圆桌论坛则聚焦于中国电竞产业的城市承载与产业协同议题。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-05-29/5146a190770a859a.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>本次年会对游戏行业中多项议题进行了深入探讨</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 2026年腾讯游戏发布会成功举办，公布45项重磅更新</strong></h3>
</p>
<p>5月27日，腾讯年度游戏发布会SPARK 2026顺利举办。本次发布会的内容涵盖研发、发行与投资三大核心业务板块，集中展示了多款面向中国和全球市场产品的全新玩法与内容更新、即将开启的全新IP联动合作，以及由技术创新驱动的跨平台视听体验。</p>
<p>游戏产品层面，今年的发布会上有42款产品亮相，其中制作篇16款，发行篇17款，投资篇9款。新品数量达到了15款，内容十分丰富，再次展现了腾讯的技术能力、整体布局以及在行业中的前瞻性。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-05-27/1796a16c36c15a6d.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>发布会展现了腾讯游戏的全面生态</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 网易一季度游戏业务营收257亿元</strong></h3>
</p>
<p>5月21日，网易公布2026年第一季度未经审计的财务业绩。其中显示，公司实现营业收入306亿元，同比增长6.11%；归母净利润107亿元，同比增长3.62%。其中，公司游戏业务收入257亿元，为公司贡献了84%的营收。</p>
<p>总体来看，网易第一季度的营收超出市场预期。有分析人士认为，此次业绩上浮与丁磊重回一线、对业务进行改革有关。游戏方面，《梦幻西游》《第五人格》《蛋仔派对》《逆水寒》等长青产品要么保持强劲势头，要么成功复苏；《燕云十六声》的出海也为网易贡献了相当不错的营收成绩。</p>
<p>
<h3 id="c4"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 微信小游戏公布统计数据：开发者规模超50万，季度流水破千万产品超300款</strong></h3>
</p>
<p>5月27日，2026微信小游戏开发者大会在杭州举办。大会透露的数据显示，当前小游戏开发者群体规模已经超过50万，季度流水破千万元的产品超300款，日活用户超过百万的产品，今年已有80余款。</p>
<p>细分数据则显示，70%的用户只玩IAA休闲类小游戏，当前这一品类月活用户超4亿，年流水百万以上产品超过1400款；IAP小游戏仍然以中重度为主，SLG、MMO、塔防、卡牌等产品势头强劲。成熟玩法+经典IP，女性向游戏，玩法融合和放置、塔防等仍处在蓝海阶段的品类未来有很大的增长可能性。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-05-29/3196a193c7847c28.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>微信小游戏生态也逐渐趋于饱和</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c5"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 《三角洲行动》全面打击AI外挂</strong></h3>
</p>
<p>近期，腾讯旗下游戏《三角洲行动》中，一类&ldquo;OBS吸附外挂&rdquo;逐渐泛滥，影响玩家体验。这类外挂通常借助直播推流软件采集游戏画面，再利用AI模型识别目标位置，并将识别结果转化为鼠标移动指令，从而实现自动瞄准、自动吸附等作弊效果。</p>
<p>目前，《三角洲行动》安全团队表示，已经完成对此外挂的逆向分析并实施全量打击。所有确认作弊的账号将会被封号10年并永久拉黑。制作、销售、传播此类外挂的人员将面临刑事诉讼。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-05-30/8946a1a7a68d2550.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《三角洲行动》发布的&ldquo;AI视觉吸附&rdquo;类外挂专项打击公告（部分）</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c6"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 原生AI游戏公司一年获得近亿融资</strong></h3>
</p>
<p>近日，一站式AI游戏原生创作平台极逸科技（SOON平台）宣布在一年内完成两轮近亿元融资。据公开资料显示，极逸科技主张的理念为：打破AI工具只能做出简单Demo的现状，试图攻克美术、玩法、数值等全链路的融合瓶颈，向外界证明AI生成复杂商业游戏的可能。</p>
<p>在这个过程中，SOON利用自研的多模态美术引擎、数值引擎和代码引擎，让AI生成真正有递进式可玩内容的商业游戏。它定位于填补3A游戏和小游戏之间可能存在的&ldquo;一人工作室&rdquo;的空白，对于10人左右团队、数月周期这类规模的游戏，SOON平台未来有望继续降低开发门槛。</p>
<figure class="image" data-widget="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-05-29/5886a193ca03f4ab.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;AI+游戏&rdquo;仍是风口，广受资本关注</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c7"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> CiGA携9款中国独立游戏参展2026 BitSummit</strong></h3>
</p>
<p>5月22日至5月24日，2026年BitSummit在日本京都成功举办。BitSummit是日本乃至全球最重要的独立游戏展会之一。中国独立游戏联盟CiGA与BitSummit长期保持友好关系，此次共组织了9款中国独立游戏及其开发者前往日本参展。</p>
<p>这些游戏包括跑酷音游《Muse Dash 2》，俯视角设计撤离游戏《查无此地》，享受田园生活的《星砂岛》，讲述地球最后两名幸存人类情感故事的《Sleepover》，箱庭关卡奇幻动作冒险游戏《星之旅》，科幻主题单人/多人开放世界生存建造游戏《怪奇漫游指南》，悬疑视觉小说《审判官谢泼德》，策略战棋游戏《神代之烬》，以及2D横版格斗动作游戏《超合金冲击》。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-05-30/2756a1a7d9224ac7.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>中国独立游戏在BitSummit的试玩体验吸引了众多玩家</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c8"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 《巫师3》官宣全新DLC《旧时曲》</strong></h3>
</p>
<p>5月27日，波兰知名游戏厂商CDPR突然公开了《巫师3：狂猎》的全新大型DLC《旧时曲》（Songs of the Past）。据官方消息，《旧时曲》由CDPR和Fool&#39;s Theory共同开发，预计将在2027年登上多个主流平台。</p>
<p>Fool&#39;s Theory此前开发了故事驱动RPG游戏《奇唤士》，游戏虽有不成熟之处，但仍获得好评。此外，Fool&#39;s Theory也正与CDPR合作进行首部《巫师》复刻版的开发。</p>
<p>为这部已经发售11年的作品制作全新扩展内容，这并不寻常，全球玩家都翘首以盼更多消息。官方称，将在夏末公开更多信息。</p>
<figure class="image" data-widget="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-05-29/8186a193bf6256d5.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>暌违多年的新DLC让老玩家们非常惊讶</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c9"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 受硬件价格影响，Steam Deck OLED宣布涨价</strong></h3>
</p>
<p>5月28日，Valve宣布，因为&ldquo;不断上涨的内存与储存成本&rdquo;，他们不得不让Steam Deck OLED这一机型进行涨价。512GB版本售价从549美元升至789美元；1TB版本则从649美元升至949美元，涨幅惊人。虽然已经停产的LCD版本的官方认证翻新机价格仍维持在359美元，但OLED翻新机型也同步涨价，顶配售价约为759美元。</p>
<p>业内人士称，储存成本影响的不只是游戏行业，AI扩张与半导体供应不稳定对整体的硬件市场都有影响。此前，任天堂已宣布，计划于9月1日起将Switch 2价格上调至500美元。</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291388.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[《遗忘之海》，一个继续游玩大世界的理由]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291390.html</link>
<pubDate>Fri, 29 May 2026 18:14:23 +0800</pubDate>
<author>祝思齐</author>
<description><![CDATA[<p>昨天（5月28日），是网易Joker工作室出品的《遗忘之海》开启&ldquo;破晓号测试&rdquo;的日子。这已经是这部环游海洋的开放世界RPG游戏第三次与玩家见面，采用的是计费删档的内测形式。触乐网也第一时间拿到了这次测试有关的内容。</p>
<p>在体验到主线的第三章之后，可以说，三测的《遗忘之海》已经十分接近于它未来公测时的面貌。早前一些玩家看到这部游戏呈现的海战玩法，还会想这会不会是一个单人开船的《盗贼之海》，现在恐怕很少有人会这么认为了&mdash;&mdash;因为它就是一个彻头彻尾的大世界冒险历程，并且把大家熟悉的种种探索要素扩展到了大海和群岛上。</p>
<p>与此同时，十分风格化的美术风格和夸张的叙事表现则把海上冒险的欢乐感做得很足。甚至，当我想起《遗忘之海》，第一时间想到的不是它的世界观、它的核心玩法，而是它全方位打造的那种七彩斑斓的欢乐调性。换句话说，这是一种无处不在的、完整的&ldquo;体验&rdquo;。</p>
<p>虽然说起来也许有点抽象，但这种&ldquo;体验&rdquo;能让人一直很沉浸、不出戏，在我看来就是《遗忘之海》做得最好、也是最难得的地方，也侧面证明了Joker工作室和这部作品的成熟性。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-05-29/9276a19383750c3b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《遗忘之海》的美术风格和CG质量都让人印象深刻</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 狂欢开始</strong></h3>
</p>
<p>《遗忘之海》的故事就始于&ldquo;遗忘之海&rdquo;，玩家角色的一趟趟冒险阶段性的终点也往往在此处。开场，玩家所扮演的水手就因为遭遇海怪掉入了类似的地方，一切记忆都如同破裂的水泡一样流走了。于是，玩家与偶遇的神秘少女艾丝，在主线故事中的目标都是重新抵达那片神秘的海域，以寻回自己的过去&mdash;&mdash;或者关于这个世界更大的秘密。</p>
<p>作为整个游戏的引入部分，序幕的互动叙事是一段相当宜人的体验。它完全奠定了这个世界观神秘瑰丽的基调：木偶削成的角色可以作出各种夸张怪异的动作，却总是带有一丝呆滞和忧伤；海洋同时具有深邃的宁静和恐怖的危险，让寻宝者和梦想家前赴后继；海岛和城市中的绝大多数活动都能用&ldquo;找点乐子&rdquo;来概括，给主线和一些支线都添加了一层无厘头的荒诞感。</p>
<p>美术风格自然是最吸引人的。在三测中，已经能看到很多完成度很高的CG画面。绚丽的波普和街头涂鸦风格搭配美漫式的特效符号，让《遗忘之海》的美术显著区别于所有国产同类产品。在一个如此大规模的商业项目中采取如此风格化的美术，可见《遗忘之海》对自己的审美和市场接受度都相当有自信。至少，《蜘蛛侠：纵横宇宙》作为这种风格的开创者已经为受众做好了审美上的准备。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-05-29/3346a193834c3159.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>主线故事在探秘方面做得非常不错</figcaption>
</figure>
<p>而主线牵引玩家到达各种岛屿、逐渐&ldquo;开大地图&rdquo;的过程则做得相当成熟。游戏中主城&ldquo;奥普港&rdquo;和海域的地图是分开的。海域地图是大世界的重头戏，主要由航道串联起的各个岛屿组成。每个岛屿又是一个相当独立的小型开放世界地图。上面散布着传送用的篝火、各种精英怪和头目，小的洞穴或者地城副本，以及可以通过偶遇NPC接取的支线任务。</p>
<p>将大世界分割成岛屿的好处是，我在整个过程中基本不会觉得地图面积过大跑图很累，也不会觉得地图有空的地方。每个岛从海滩延伸到村落，再到村落外围的林地和遗迹等等，各种安排都显得合理而纯熟，村民的生活和各种庆典也很自洽。可以说，在世界构筑这方面，《遗忘之海》的沉浸感确实不错。玩家不会觉得自己的角色无法融入，或者像一个跑腿的路人。</p>
<p>在任务设置和敌人设计方面，《遗忘之海》也保留了那种标志性的狂欢和&ldquo;乐子&rdquo;感。休闲任务可能是追着一只抢了珍珠项链的猴子跑，然后和NPC一起用音游QTE的方式猛摇树；Boss战则可能碰上摇滚螃蟹之类非常让人哭笑不得的对手。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-05-29/1806a193838353ea.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>即使是情绪不那么&ldquo;乐子&rdquo;的任务，因为表现形式比较夸张，所以总体来说不会让人感到沉重</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 什么都有，打包带走</strong></h3>
</p>
<p>前面说了，《遗忘之海》在探图体验和世界观上整体都给我提供了一种非常沉浸的感觉，让我很乐意组建自己的船队去海上冒险。但就前期体验而言，《遗忘之海》仍然有长线运营游戏共有的那种过强的引导感。</p>
<p>比如整个第一章玩家自己除了走主线之外基本无法进行什么探索，基本只能按部就班地获得新船、开航道、获取赠送的船员、打Boss、解锁各种养成方式&hellip;&hellip;如果想干点别的，大概率被卡等级。</p>
<p>这么做倒是有一个优点，《遗忘之海》的探索和养成程度做得非常复杂。长达一整章的强引导虽然会让大世界的魅力打一些折扣，但会让开图和解锁新功能的过程更加顺滑，不需要玩家在资源相对匮乏的前期因为探索效率不足忍受一些负面体验。</p>
<p>典型例子是，跟类似品类的长线运营游戏一样，它把人物等级、世界等级、以及各个势力的好感度等级之类的养成要素切得非常碎，要慢慢解锁的东西非常多，而且经常会遇到等级上限，需要用各种方式突破。比如，整体的队伍等级需要在大世界中击败海怪Boss之后，去&ldquo;仓鼠神像&rdquo;那里实现突破；每个人物的职业等级，也需要每5级集齐了标签、选了新职业方向之后才能继续升级。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-05-29/8506a193839b5e5e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《遗忘之海》中的职业养成比较复杂，需要积攒标签、解锁子职才能实现等级突破</figcaption>
</figure>
<p>结果就是，如果玩家热爱完全的自由探索，不愿意根据强引导去完成各种阶段任务的话，很可能会忙了很久等级都无法提升，始终卡在突破上限上。而且因为系统很多、养成流程较为复杂，如果不跟着主线跑一遍，自己短时间内很难摸得着头脑。</p>
<p>目前不太知道等级高了之后会怎样，比如是否会太&ldquo;肝&rdquo;或者等级卡得太苛刻之类。但就前期而言，《遗忘之海》把各种极其复杂的系统，包括但不限于职业养成、大世界等级提升、Boss战体验、航海体验和各种乐子休闲玩法打了个大包全都塞给玩家，给人一种&ldquo;这里什么都有&rdquo;、但又不至于混乱不堪的感觉。而且基本每种玩法都会得到各种类型的宝藏，有些是提升材料，有些则是类似&ldquo;敲金蛋&rdquo;的游乐奖励；在循序渐进和保持惊喜这方面，确实做得非常成熟。</p>
<p>要是说这个大世界体验有什么缺点，大概就是除了&ldquo;一眼惊艳&rdquo;的这些部分（指美术和各种狂欢玩法），细究起来，主线任务的体验还是相当中规中矩的。绝大多数任务仍然遵循着&ldquo;跑腿、交东西、再跑腿、再交东西&rdquo;的标准模式，在叙事和任务体验上没有太多惊喜。</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 回合制战斗与开船</strong></h3>
</p>
<p>相对于较为繁琐的养成来说，《遗忘之海》的战斗系统则相当好上手。</p>
<p>小队战斗主要采取的是回合制，每次战斗有3至4名队员上阵。目前玩下来，我感觉《遗忘之海》的战斗对队伍配合的要求并不特别严格。职业之间虽然有类型和主属性的区分，但不需要玩家手动去操作配点，只用选择子职和后续技能树的方向。</p>
<p>而且，目前游戏里已经出现了抽角色的要素，所以战斗系统应该会更多地围绕角色阵容、职业、装备技能策略搭配等等进行。</p>
<p>总体而言，至少在现阶段，玩家不需要从过度硬核的角度去思考角色配合度和如何叠Buff打输出。再加上前期每个角色只能装配两个职业技能、一个大招和个别自buff，战斗在操作上也相当简单。比起战中做什么，玩家最主要的决策是怎么做职业Build。偶尔在Boss战中失败，基本都是练度问题。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-05-29/7686a1938364840a.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>目前看来，回合制战斗中最重要的是根据敌人的大招思考对策</figcaption>
</figure>
<p>比较有意思的是，虽然战斗没有很复杂，《遗忘之海》却为日常冒险引入了类似桌游的比较繁琐的检定系统。玩家在采集、击败敌人等等行动中都可以进行检定，检定过了的话可能获得额外材料或者经验，不过的话则可能受伤或者生病。只有在营地烹饪或者制药，过一个比较简单的QTE小游戏才能解除这些负面状态。</p>
<p>这些负面状态目前看来都比较轻度，主要提供的是一种野外冒险难免遇上&ldquo;跌打损伤&rdquo;的沉浸感，而且也算是继续在给这个&ldquo;什么都有&rdquo;&ldquo;包罗万象&rdquo;的大世界添砖加瓦。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-05-29/7596a1943332aed4.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>很多大世界探索中的负面状态都需要扎营消除</figcaption>
</figure>
<p>船战也是《遗忘之海》比较有意思的部分。</p>
<p>一个是船只相关的升级比较复杂。不仅仅是升级龙骨、火炮等等，也有船首像之类能带来&ldquo;祈祷&rdquo;等被动效果的养成要素。如果想要更多船只的设计图，则需要在主城奥普港逐渐升级和船坞的关系，沿途收集一些比较珍贵的资源。</p>
<p>就连海上修理船只的据点也要升级，升级之后才能拥有雇佣船员、采买物资之类的功能。尤其是玩家在招募了新角色之后，他们理论上都是在奥普港待命的。必须在海上&ldquo;雇佣&rdquo;一次，才会正式上船成为可以编队的船员。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-05-29/8926a194314a2f6a.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>海上据点的设计也相当可爱，很&ldquo;活&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>而在海上打Boss的过程主要讲究的是一个瞄准和走位。玩家利用Boss攻击瞬间所暴露出来的弱点对他们进行攻击。因为船只相对来说没那么灵活，高速闪避还有cd，还要抓射击时机，所以船战总体来说非常紧张刺激，和陆地上的回合制战斗节奏非常不一样。</p>
<p>另外，理论上战斗中能够更换弹种，不过我在测试的时候这个功能似乎还不是很完善。还有一些辅助性的功能，比如能指挥成群的金色剑鱼辅助攻击敌人，或者带特定的副舰携带特殊的穿甲武器等等&hellip;&hellip;在敌人处在气绝状态时，也会有很长一段自动稳住船身、让玩家&ldquo;炮轰个爽&rdquo;的时机。</p>
<p>虽然初期这类玩法都还没有完全展开，对船的养成也比较初步，目前我仍然感觉船战系统的可玩性还是相当高的，手感也没有什么问题。如果是本来就热爱海洋冒险题材、热衷于船战的玩家，是很有可能花费相当多的时间和资源沉浸在这种玩法中的。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-05-29/2196a194314b1750.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>海战还是相当紧张刺激的&hellip;&hellip;但是一旦沉船会损失大量记忆值，有可能导致本次冒险提前结束</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 进入新世界的理由</strong></h3>
</p>
<p>如果要用一句话总结《遗忘之海》三测内容给我的感觉，我会说，在大世界这个品类已经遍地开花的当下，它再次给了我一个&ldquo;进入新世界的理由&rdquo;。</p>
<p>做到这一点的理由，除了优秀的美术和成熟的世界观构建带来的&ldquo;大海在召唤&rdquo;式冒险氛围，还有一个我觉得值得一说的方面。在上一次测试中，触乐的同事们指出，《遗忘之海》中的人物看起来年纪比同类产品都要大一些，大多数可能处在20多到30出头的这个年龄段，而不是看起来十几岁或者刚刚20出头；这次测试，通过补足的大量叙事线索，我也看到了更多中年人相关的剧情。</p>
<p>可以说，《遗忘之海》并没有那么强调同类产品通常会凸显的青春、友谊和热血。目前的主线任务很多时候在强调&ldquo;我们想成为什么人&rdquo;，以及&ldquo;我们本可以成为什么人&rdquo;。主角和NPC们大可以对酒当歌、抛洒金币和宝藏，但在狂欢的幕布之下，就如同神秘的遗忘之海总在世界尽头的某个地方涤荡，故事中似乎也总是回荡着一个隐藏的问题：&ldquo;我是谁&rdquo;？</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-05-29/3536a19383927535.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《遗忘之海》中的主要NPC似乎有着丰富的个人故事</figcaption>
</figure>
<p>在形态已经非常接近完全体的当下，这既是《遗忘之海》如何在同品类游戏中做出差异的问题，也是一个相对严肃、认真的冒险故事应该回答的问题。我希望在这次以及之后的测试中，《遗忘之海》能够真正好地回答这个问题。</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291390.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐怪话：原来这就是情感本]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291391.html</link>
<pubDate>Fri, 29 May 2026 18:14:17 +0800</pubDate>
<author>祝思齐</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐怪话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-05-29/6a1958d721044.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>图/小罗</figcaption>
</figure>
<p>上周，触乐编辑部一起&ldquo;组了个车&rdquo;，去体验了一下目前基本占了剧本杀半壁江山的情感本。之前我们虽然从很多渠道对情感本的模式有所耳闻，但在&ldquo;组车&rdquo;和挑剧本的时候发现自己还是对实际情况一无所知，包括但不限于一些内部&ldquo;黑话&rdquo;，收费标准，以及情感本具体的演绎逻辑&hellip;&hellip;</p>
<p>而我们这次前往体验的编辑当中，也没有一个人真正玩过情感本。大部分人都只是玩过跑团或者推理本。</p>
<p>这就使得，在这个本进行的八九个小时的时间里，我们时不时都会进入试图&ldquo;搞清真相&rdquo;而不是&ldquo;沉浸扮演&rdquo;的状态。尤其是在对着剧本&ldquo;回忆完毕&rdquo;之后的演绎部分，我们一开始感到十分迷茫。因为按照我们的固有逻辑，这个时候应该是大家把已知信息和各种谎言拿出来&ldquo;对账&rdquo;的阶段，但其实更重要的是把场上所有人错综复杂的爱恨情仇都捋一遍。</p>
<p>我能感觉到，这个本玩下来有至少一半的时间，玩家和DM都有一种隐约的力竭感和电波没对上的氛围。&ldquo;不用太讲究逻辑&rdquo;可能是沉浸式游玩情感本的前提，但我们就是忍不住去探究剧情&hellip;&hellip;尤其是剧情本身还没有完全展开的时候。一直到结束，我才发现，可能很多人会&ldquo;多刷&rdquo;一个剧本，一部分原因在于有些角色的视角就是很难搞清楚整个故事。</p>
<p>好在，熬到了剧情转折之处之后，至少我本人的沉浸感变得好了一些。主要是因为故事本身变得有意思了，而且DM和舞台的演绎虽然很小型，效果也还可以。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-05-29/5936a193ea5c657b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>感觉剧本杀连拼车都十分复杂，我们就是因为拼不到野车所以决定编辑部组团同去&hellip;&hellip;</figcaption>
</figure>
<p>这样的表演阶段总让我想起几年前一度流行的互动戏剧，观众跟着演员在一个房子里满场跑。只不过互动戏剧的布景和演员都会更加专业一点，并且观众可以自主选择观看主线或者支线。相比之下，情感本的互动性会更强，而且DM的临场应变能力会比较大地影响游戏体验。根据我在网上找到的其他人的反馈，我觉得我们这场的几位DM在&ldquo;拉羁绊&rdquo;和照顾非恋陪位玩家的体验这方面做得还不错，所谓&ldquo;边位&rdquo;没有太多被冷落的感觉。恋陪位的同事也收获了一些剧本之外的惊喜。我去之前都做好了8小时如坐针毡的准备，实际情况倒也没有那么严重。</p>
<p>我也大概思考了一下剧本杀的所谓自由度在哪里。按照我们平时跑团的逻辑，模组就是一个框架，具体剧情是DM和玩家（还有骰子）一起跑出来的。但剧本杀尤其是情感本的自由度可能在于具体演绎。我们这种纯新手，在重点剧情能稍微有感情地念一下台词就很不错了。但真的有玩家会准备大量的道具去和其他玩家&ldquo;演对手戏&rdquo;，并且也会有自己发挥的演绎。而情感本的很大一部分&ldquo;玩点&rdquo;也许也正在于演绎，只是我们这次没有太做好自己真正作为演员&ldquo;下场&rdquo;的准备。</p>
<p>总体来说，这次对情感本的纯新人体验虽然有令人迷茫的地方，倒也没有我想象的那么神秘&hellip;&hellip;适当地放下逻辑，不去揣测而是直接接受人物的动机、专注于角色的情绪可能体验会更好一点。换句话说，就是大脑可能需要切换一个模式&hellip;&hellip;</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291391.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[从《影之刃零》到游戏档案馆：第二届游戏与电竞研究年会都聊了什么？]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291389.html</link>
<pubDate>Fri, 29 May 2026 13:52:45 +0800</pubDate>
<author>董杭叶</author>
<description><![CDATA[<p>为全面推进&ldquo;十五五&rdquo;期间我国游戏与电竞研究相关知识体系、学科体系建设与创新，搭建游戏与电竞领域产学研交流合作平台，第二届中国游戏与电竞研究年会于2026年5月28日至29日在北京市石景山区银保建国酒店圆满召开。</p>
<p>本届年会由中国音像与数字出版协会、北京市石景山区人民政府指导，中国音像与数字出版协会游戏产业研究专家委员会、电竞产业研究专家委员会主办，北京师范大学艺术与传媒学院、京西游戏创意产业联盟、北京石景山科技创新集团有限公司、北京伽马新媒文化传播有限公司承办。年会汇聚了来自全国各大高校、研究机构及知名游戏企业的专家学者与业界精英，共收到来自人文、社科与艺术领域的354篇游戏和电竞研究论文，遴选出口头宣讲论文44篇、海报展示论文44篇，会议设置了8个论文单元、2个主题分论坛及1个圆桌论坛。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-05-29/8036a18ff6a2012d.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>会议现场</figcaption>
</figure>
<p>中国音像与数字出版协会第一副理事长、游戏工委主任委员张毅君，北京市石景山区委常委、常务副区长李文化，中国音像与数字出版协会常务副理事长兼秘书长敖然，石景山区副区长张明明，中国音像与数字出版协会副秘书长、游戏工委秘书长、电竞工委主任委员唐贾军，中国传媒大学海南国际学院副院长、动画与数字艺术学院原院长书记、国家二级教授、教育部高等学校动画与数字媒体专业教指委秘书长、全国高等院校计算机基础教育研究会会长黄心渊，北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系系主任、教授、教育部高等学校动画与数字媒体专业教指委委员、中国高教学会影视传媒专委会副理事长、中国高校影视学会动画与数字媒体艺术专委会副主任委员周雯，北京师范大学艺术与传媒学院教授、中国音数协游戏专委会副主任委员何威，北京灵游坊软件技术有限公司创始人兼CEO、《影之刃零》制作人梁其伟，中国传媒大学动画与数字艺术学院教授、副院长陈京炜，上海大学电影学院教授、副院长齐伟，吉林艺术学院动漫学院教授、副院长邵兵，清华大学新闻与传播学院教授、《全球传媒学刊》副主编曹书乐，京西游戏创意产业联盟理事长、畅游集团总编辑、高级副总裁黄纬，石景山园管委会区科委主持工作副主任崔明明，北京石景山科技创新集团有限公司党委书记、董事长孙元林等领导出席大会开幕式。</p>
<p>会上，中国音像与数字出版协会第一副理事长、游戏工委主任委员张毅君指出，我国游戏与电竞产业的持续壮大、政策体系的不断完善，离不开科学研究的有力支撑；产业生态优化、治理能力提升、国际竞争力增强，也都需要学术理论的引领与赋能。本届年会的&ldquo;2025年度游戏与电竞研究成果推选活动&rdquo;集中评选过去一年我国游戏与电竞相关领域正式出版、发表的优秀学术研究成果，目的就是鼓励学术创新、激发研究活力、优化学术生态、深化产学研融合，更好地推动我国游戏与电竞产业的高质量发展。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-05-29/4056a19012cc1bad.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>中国音像与数字出版协会第一副理事长、游戏工委主任委员 张毅君</figcaption>
</figure>
<p>中国音像与数字出版协会常务副理事长兼秘书长敖然在致辞中指出，今年站在&ldquo;十五五&rdquo;开局之年的新起点上，面对产业格局、技术环境和人才需求的新变化，我国游戏与电竞研究正迈入体系化建设与专业化发展的新阶段：首先，国家战略定位持续提升，产业发展迈入更高层级；其次，学科体系加快完善，人才培养格局逐步拓展；第三，学术生态日益活跃，研究规模持续扩大。在这样的发展背景下，我国游戏教育正处于由&ldquo;专业设立&rdquo;迈向&ldquo;能力建设&rdquo;的关键阶段，应当更进一步推动我国游戏教育与学术研究高质量发展，真正打通教育链与产业链。为此，要强化产学衔接，推动学术研究向产业实际纵深延伸；突出实践导向，构建&ldquo;学用一体&rdquo;的复合型培养模式；拓宽学术视野，构建更加多元的游戏研究体系。&nbsp;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-05-29/6846a1901bc3f8f3.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>中国音像与数字出版协会常务副理事长兼秘书长 敖然</figcaption>
</figure>
<p>北京市石景山区委常委、常务副区长李文化在致辞中表示，石景山区作为北京中心城区和首都现代工业发源地，产业结构持续优化，转型发展成效明显。作为首都西部数字文化产业高地，石景山区自2008年起着力布局游戏电竞产业，目前已集聚科幻游戏企业300余家。她指出，石景山区正全力推动游戏电竞产业发展，一是市区企联动，高标准建设&ldquo;北京未来数字空间创新试验区&rdquo;，率先发布石景山区游戏电竞专项政策和版权保护行动计划，打造产业发展&ldquo;新高地&rdquo;；二是落地北京师范大学、中国传媒大学等市级重点实验室，支持&ldquo;指尖星图&rdquo;创新游戏孵化器建设，激活产业增长&ldquo;新动能&rdquo;；三是持续举办中国科幻大会、中国电竞产业年会等国家级盛会，落地SNK冠军系列赛总决赛、2026无畏巡回北京站等重磅赛事，书写产业发展&ldquo;新篇章&rdquo;。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-05-29/6026a1901f17ae08.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>北京市石景山区委常委、常务副区长 李文化</figcaption>
</figure>
<p>北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系系主任、教授，教育部高等学校动画与数字媒体专业教指委委员，中国高教学会影视传媒专委会副理事长，中国高校影视学会动画与数字媒体艺术专委会副主任委员周雯在致辞中指出，石景山区是中国游戏产业新高地，本届年会落地于此彰显产业与学术深度交融，助力游戏与电竞研究学术共同体凝聚新能量。她回顾首届年会的顺利举办推动建立&ldquo;政产学研用&rdquo;交流模式，而本届年会规模更大、议题更广，见证中国游戏与电竞研究不断发展。同时，周雯也介绍了北京师范大学艺术与传媒学院学科优势，以及数字媒体系在游戏研究领域的团队建设、科研项目、学术平台搭建等成果，强调学院愿携手学界业界共建游戏与电竞研究学术共同体。她表示，&ldquo;十五五&rdquo;时期是游戏与电竞产业高质量发展关键期，期待各界同向同行，以学术年会为新起点凝聚共识、深化合作，推动中国游戏与电竞事业高质量发展。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-05-29/4476a19022eacc21.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系系主任、教授，教育部高等学校动画与数字媒体专业教指委委员，中国高教学会影视传媒专委会副理事长，中国高校影视学会动画与数字媒体艺术专委会副主任委员 周雯</figcaption>
</figure>
<p>中国传媒大学海南国际学院副院长、动画与数字艺术学院原院长书记、国家二级教授、教育部高等学校动画与数字媒体教学指导委员会秘书长、全国高等院校计算机基础教育研究会会长黄心渊以《游戏与正向社会价值》发表主旨演讲。他从游戏行业现状与大众刻板偏见切入，通过案例阐明游戏在文化传播、教育、疗愈上的正向价值，指出功能游戏多领域应用及研发、变现、评估三大痛点，呼吁将游戏视为具有正向社会价值的超级数字场景。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-05-29/7476a190265c6570.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>中国传媒大学海南国际学院副院长、动画与数字艺术学院原院长书记，国家二级教授，教育部高等学校动画与数字媒体教学指导委员会秘书长，全国高等院校计算机基础教育研究会会长 黄心渊</figcaption>
</figure>
<p>北京灵游坊软件技术有限公司创始人兼CEO、《影之刃零》制作人梁其伟围绕《&lt;影之刃零&gt;的新尝试&mdash;&mdash;国产3A单机的文化出海之路》展开主旨演讲。梁其伟在演讲中介绍了《影之刃零》，其以&ldquo;武侠朋克&rdquo;风格在武侠文化的基础上进行国际化再创作，凭借硬核制作与全球展会热度，成功探索文化出海新路径。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-05-29/2446a19034ed4923.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>灵游坊软件技术有限公司创始人兼CEO、《影之刃零》制作人 梁其伟</figcaption>
</figure>
<p>会上，中国音像与数字出版协会第一副理事长、游戏工委主任委员张毅君，北京市石景山区副区长张明明共同见证2025年度&ldquo;游戏与电竞研究成果推选活动&rdquo;入选者荣誉仪式。本次推选共遴选出著作一等奖1项、优秀论文一等奖6项、优秀论文二等奖8项。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-05-29/6626a19037e72900.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>2025年度&ldquo;游戏与电竞研究成果推选活动&rdquo;结果一等奖公布</figcaption>
</figure>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-05-29/9826a19040105497.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>2025年度&ldquo;游戏与电竞研究成果推选活动&rdquo;结果二等奖公布</figcaption>
</figure>
<p>中国音像与数字出版协会副秘书长、游戏工委秘书长唐贾军在《中国游戏产业发展报告(2026)》发布会上发表致辞，他表示&ldquo;蓝皮书&rdquo;不仅是一份行业研究成果，更重要的是让更多关于游戏与电竞的思考以一种更加系统、更加学术化、更加理性的方式呈现给社会，让更多人重新去思考&mdash;&mdash;游戏的本质到底是什么。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-05-29/6786a190440dc118.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>中国音像与数字出版协会副秘书长兼游戏工委秘书长 唐贾军</figcaption>
</figure>
<p>北京师范大学艺术与传媒学院教授、中国音数协游戏专委会副主任委员何威在会上介绍并正式发布《中国游戏产业发展报告(2026)》。他介绍，《中国游戏产业发展报告(2026)》是由社会科学文献出版社出版，由北京师范大学数字创意媒体研究中心、中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会、伽马数据三家联合出品的权威年度报告。这是一本数据来源权威、具备代表性和引领性的行业蓝皮书，能为不同群体的读者提供理论性和实践性兼具的行业洞察。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-05-29/5166a190500ed9a8.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>北京师范大学艺术与传媒学院教授、中国音数协游戏专委会副主任委员 何威</figcaption>
</figure>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-05-29/4446a190712b58bb.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《中国游戏产业发展报告(2026)》发布会</figcaption>
</figure>
<p>本届年会共设两场分论坛及一场圆桌论坛。&ldquo;游戏设计与创作&rdquo;分论坛由北京师范大学艺术与传媒学院副教授朱小枫作为分论坛主席，特邀中国传媒大学动画与数字艺术学院副院长、教授陈京炜，《剑网3》制作人余玉贤（咸鱼），铃空游戏CEO、《昭和米国物语》创意总监罗翔宇（猫老大），十字星工作室负责人、《苏丹的游戏》总编剧吕木难（钻咖）出席，分别围绕AI时代的技术平权与认知、游戏中的社会经济、单机游戏立项、中国故事与中国叙事开展主旨演讲与深度研讨。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-05-29/5146a190770a859a.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;游戏设计与创作&rdquo;分论坛</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;游戏保护分论坛&mdash;&mdash;游戏史与游戏档案&rdquo;分论坛由游戏研究学者、游戏的人档案馆馆长、北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系教师、硕士生导师刘梦霏担任分论坛主席，万物破元电子游戏博物馆创始人梁铁欣（拼命玩三郎），中国美术学院网络社会研究所研究员周蓬岸，BARCADE游戏文化馆运营江城子，中国音数协游戏博物馆执行馆长、游研社创始人周伟（楚云帆），机核网内容主编、中国游戏史展馆联合发起人白广大受邀出席，围绕国内游戏博物馆的生存现状、游戏保存的困境与出路、中国游戏史等关键议题展开主旨演讲与深度讨论，共探游戏文化保护新生态。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-05-29/2636a19079d72395.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;游戏保护分论坛&mdash;&mdash;游戏史与游戏档案&rdquo;分论坛</figcaption>
</figure>
<p>电竞圆桌论坛由《电子竞技》杂志副主编杨直主持，北京市电子竞技产业发展协会秘书长张雨豪、北京师范大学艺术与传媒学院副教授尹一伊、京奥电竞（北京）科技有限公司首席执行官安利园、JAG电子竞技俱乐部总经理熊祖彬受邀出席，共同聚焦中国电竞产业的城市承载与产业协同议题展开交流讨论。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-05-29/5566a1907bed5fa3.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>电竞圆桌论坛</figcaption>
</figure>
<p>本届年会围绕游戏机制、叙事与美学，游戏文化与传播，游戏保护，游戏产业，玩家心理与行为，电子竞技，游戏与电竞政策法规几大主题设立了8个论文单元。与会者的精彩分享展现了游戏与电竞研究的前沿动态与重要议题，共同描绘出中国游戏与电竞发展的知识图景与实践图谱。</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291389.html</guid>
</item>
</channel>
</rss>