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<title><![CDATA[ 触乐 ]]></title>
<link>http://www.chuapp.com</link>
<description>高品质、有价值、有趣的移动游戏资讯</description>
<lastBuildDate>Tue, 27 Oct 2026 06:14:53 +0800</lastBuildDate>
<item>
<title><![CDATA[触乐怪话：修好了一台PS5]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291713.html</link>
<pubDate>Mon, 26 Oct 2026 22:05:05 +0800</pubDate>
<author>陈威远</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐怪话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-26/6adf1f15e093c.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption data-listener-added_c36ebcbd="true">&ldquo;四赞好评&rdquo;（图/小罗）</figcaption>
</figure>
<p>上周末，我终于狠下心来，把PS5拿去送修了。</p>
<p>之所以说是&ldquo;狠下心&rdquo;，是因为我是那种很半吊子的玩家，我能花一两个小时的时间捣鼓&ldquo;怎么在Steamdeck里玩国服《明日方舟：终末地》&rdquo;，也能在PS5过热关机的问题上拖拉上大半年，想着&ldquo;问题不大！&rdquo;</p>
<p>从今年的年初开始，我的PS5就时不时会咆哮轰鸣，然后屏幕上闪出&ldquo;PS5温度过高&rdquo;的提醒。一开始，我还只当是游戏的优化问题，想着等它自己把温度降下来、等一会儿就好了。在这个情况下，我甚至打通了《孤山独影》、《漫威蜘蛛侠2》&hellip;&hellip;尤其是《漫威蜘蛛侠2》，在进入实验室玩消灭害虫和DNA图谱的小游戏时，我经历了差不多4次过热关机，但我仍然通过某些玄学的操作（比如快速跳过对话、背板快速操作）硬生生把剧情走完了。现在回想起来，我的PS5真的有莫大的毅力！</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-26/7306adf21b0b4e47.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption data-listener-added_c36ebcbd="true">差不多是在这个位置，频繁过热关机！（图源网络）</figcaption>
</figure>
<p>其实我也知道我的PS5可能出了问题。现在想来，这种刻意的忽视可能是某种惯性使然，毕竟主机最大的好处就是不用折腾。这些年来，我在主机上最大的折腾，也不过就是PS4时代开始，买完国服机器之后需要用U盘把港服账号&ldquo;恢复&rdquo;一下。噢，还有为NS的joycon手柄标配的WD-40！</p>
<p>我且把它当成一种信任。现在，是索尼辜负了我。</p>
<p>当我决定把机器送修时，其实也没有什么特别的契机，硬要说的话，我想到了即将蓄势待发的《影之刃：零》和下个月的《GTA6》。&ldquo;难道我要用这样的机器去战斗吗？&rdquo;我问自己。</p>
<p>不，这是一种亵渎（但我其实并没有预购这两款游戏）！</p>
<p>我把自己从沙发里提溜了起来。我先是搜索在广州有哪些国行维修点，很快，我悲伤地发现，它们离我有着不远的距离，同时，我的机器也已经超过保修期很久了。这种情况倒也可以预料，虽然国行已经有相对完善的保修流程了，但我从未想过会有用到它的一天，如今急急忙忙地做起功课，便觉得有了一种&ldquo;费时又费力&rdquo;的抵触感。</p>
<p>于是我打开了闲鱼。搜索了在我家附近的三方维修服务&mdash;&mdash;我本能地相信会有这样的服务，且它们真的不少，好几家店家都仅离我几公里。但困难还是有的，不少商家都在自己的商品封面上写着&ldquo;上门维修&rdquo;，但实际上都只接受线下送修。我仍然需要打车把机器带去线下，然后或许再等上一两个小时，然后再打车回家。考虑到他们仍然比官方维修点近，且价格便宜不少，我还是决定从这些店铺里再看看。</p>
<p>经过一轮简单粗暴的问价还价之后，我最终找到了看起来最有&ldquo;性价比&rdquo;的卖主。他在详情页面里把费用构成写得很清楚：手工费100，材料费用20。</p>
<p>我也考虑过自己是不是有可能动手维修，甚至在B站收藏了不少维修教程，购物车里也准备好了需要的材料，但后来拆主板和涂抹液金所需要的细致操作还是让我心生退意。这个钱还是该手艺人赚的。</p>
<p>非常幸运，商定好&ldquo;订单&rdquo;之后，&ldquo;店家&rdquo;告诉我他下午会来到我家附近办事，我只需要去那里把机器给他就可以了。我用之前在成都无畏契约线下活动拿到的紫色布包装好机器，非常顺利地把机器交到了他的手上。&ldquo;店家&rdquo;看上去年龄同我差不多，穿着白色T恤，眼睛圆滚滚的，显得很有精神。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-26/9966adf1f07b8586.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption data-listener-added_c36ebcbd="true">大小尺寸刚刚好。</figcaption>
</figure>
<p>在简单的交流中，我得知他是过来修车的，如果一切顺利，今晚就可以把机器送回到我的手里。于是我告别了他，满心欢喜地等待PS5复活。</p>
<p>但一切并没有那么顺利，在当晚10点左右，他先是告诉我原来他是过来修车的，&ldquo;修车耽误的时间比较多，而且手上还有另一单正在处理&rdquo;，表示今晚或许无法交差。不久后，他向我展示了他为另一位玩家修理机器的聊天记录。他将修理的过程拍成照片和视频，绿色的主板上，原本蒸发得稀碎的液金残渣被他擦掉，随后换上新的液金，整张芯片变成了齐整的银灰色。那位玩家在聊天记录里回复&ldquo;好细心&rdquo;，并附上了四个&ldquo;大拇指&rdquo;表情。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-26/3156adf222b45f89.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption data-listener-added_c36ebcbd="true">&ldquo;好细心&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>我收到机器是周日晚上九点半左右的事情了。&ldquo;店家&rdquo;的车在两天的时间里仍然没有修好，他在周日傍晚赶了回家，并花了大概三个小时仔细地用同样的手法修好了我的机器，我让同城秒送的快送员帮我取了回来。总计花了146元，其中快送费26元，维修费120元。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-26/5116adf1fba0ecc5.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption data-listener-added_c36ebcbd="true">打开之后，发现芯片部分的液金确实已经不成样子了。</figcaption>
</figure>
<p>我同样收到了维修过程中的照片和视频。视频里，他把机器连上了一个似乎是手机改装成的显示设备上，并打开了我玩到一半的《哈利波特：霍格沃兹之遗》，简单地操作了一下，证明机器已经被修好了。我学着上一位玩家，给他回了一句&ldquo;厉害&rdquo;，并附上了一个&ldquo;6&rdquo;的表情。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-26/6236adf1f6ba9ffe.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption data-listener-added_c36ebcbd="true">Void发给我的过程照，简单的工具，熟练的手艺。</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;店家&rdquo;的昵称是Void，他告诉我，他其实不是所谓的&ldquo;店家&rdquo;。&ldquo;我自己也是个普通玩家，之前我自己的机器也坏了，嫌送店里麻烦，干脆自己看视频搞好了。自己修好了之后，就出来接单了。算是赚点零花钱，总比打螺丝强吧。&rdquo;</p>
<p>嗯&hellip;&hellip;起码是比我强。</p>
<p>在他的闲鱼主页里，基本都是游戏、数码产品为主的交易，最上面的就是维修PS5的服务。其中118个评价里，有65个都是买家评价，主要就是夸他维修机器&ldquo;妙手回春&rdquo;。整个账号的好评率达到了100%。</p>
<p>我忍不住和他闲聊了几句。</p>
<p>&ldquo;其实我基本上只会清灰和处理液金，但大家基本也都是这个问题。&rdquo;他说。</p>
<p>&ldquo;这个问题很普遍吗？&rdquo;我问。</p>
<p>&ldquo;对，尤其是机器竖放的情况下，很容易出现液金偏移的情况，导致干烧，然后就很容易过热了。&rdquo;</p>
<p>当年，PS5为了有更好的性能，激进地使用了液金作为散热材料。这种材料本身就会存在自然老化和侵蚀芯片镀层的情况，在重力作用下也非常容易产生偏移。基本上，PS5在经历3到5年的使用之后，液金都会比较容易出问题。显然索尼也意识到了这个问题，在PS5 Pro以及后期的Slim版本中，他们为散热器增加了凹槽纹路，以限制液金的流动。某种程度上，液金干烧成为了许多PS5都需要经历的一关，就像人的换牙期一样。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-26/7336adf1fdff09dc.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption data-listener-added_c36ebcbd="true">堂堂复活！</figcaption>
</figure>
<p>这对我而言实在是难以想象的事情。我的初版PS4是当年二手淘来的，现在被一个塑料袋封存在柜子里，我的PSV1000已经烧屏发黄，十多年过去了，它们仍可以顺利开机和使用。</p>
<p>对此，Void的想法很直接：&ldquo;坏得快，有利于卖新机器。&rdquo;</p>
<p>我把&ldquo;一台主机难道不应该用六七年吗&rdquo;的想法分享给我司的大漠老师之后，他说：&ldquo;还六七年，那你后期的游戏都跑不动了，到时候性能模式都可能卡。&rdquo;</p>
<p>确实如此，我有点无言以对。游戏硬件的迭代早已瞬息万变，我却好像才刚意识到这一点。好像一台PlayStation本应该是豁免于这些变化之外的。</p>
<p>而整件事另一个奇妙的地方在于：当我和Void交易的过程中，我很自然地把自己的机器交给了他，没有留任何的担保凭证，维修过程中甚至懒得在闲鱼上下单。我们只通过微信交流，他说啥时候修好就啥时候，我也不曾担心机器或零件是否会被替换。机器到了之后，我开机测试了5分钟，感觉没问题，然后就把钱转过去了。</p>
<p>也许是玩家间冥冥中的信任？这太荒诞了，我事后想着。</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291713.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[跌落神坛的《赛博朋克：边缘行者2》]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291714.html</link>
<pubDate>Mon, 26 Oct 2026 16:19:04 +0800</pubDate>
<author>赵雨</author>
<description><![CDATA[<p><em>要想离开夜之城只有一个办法。被装进裹尸袋。&mdash;&mdash;贝斯&middot;伊西斯</em></p>
<p>在看完不久前上线的《赛博朋克：边缘行者2》动画后，我的记忆又被带回了四年前看完第一部的那个夏天。当《I Really Want to Stay at Your House》响起来的时候，轻柔的女声唱着&ldquo;So, get away. Another way&rdquo;但实际上根本没有another way，有的只是一个呆坐在屏幕前怅然若失的我。当时的我一定想不到，当期盼已久的第二部真的摆在面前，我却丧失了再度打开它的勇气：这真的是《赛博朋克：边缘行者2》吗？</p>
<p><strong>&mdash;&mdash;请注意，前方包含大量剧透，没看过的观众请速速撤离，这不是演习&mdash;&mdash;</strong></p>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 优点与闪光</strong></h3>
</p>
<p>本作故事发生在2078年，与第一部的绝对主角大卫不同，我们迎来了四位造型各异的主人公：</p>
<p>罗曼。被官方称为记录世界的真实之眼，在赛博朋克时代追求匠心手工拍摄的小孩哥一枚，拒绝随波逐流制作无边界的虚无超梦，到处奔波只为攒钱购买35毫米胶片机。</p>
<p>
塔莉亚。一身义体的少女，康陶高管之女。出场英姿飒爽，翩若惊鸿婉若游龙，毫不意外地俘获了小孩哥罗曼的心。那一刻我好像能明白为什么某个卫宫男子的跳高能俘虏那么多人了。</p>
<p>
D。蛇族的网络黑客。神似宇智波佐助的发型，相似的人生经历和课题。</p>
<p>
微克。曾经被称为&ldquo;KING&rdquo;，如今威风不在，只能活在往日荣光的阴影之下的中年男人。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-26/9556adee887c47a7.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>这张图里其实还有影之第五人，没看过的观众大概率找不出来的第五人，AI摩羯</figcaption>
</figure>
<p>这四个人设极其鲜明的主角在宣发阶段毫无疑问疯狂抬高了观众们的期待，让观众们仿佛义体失控般冒出了无数个问号：屁大点的小孩能在夜之城做什么？少女为何向父亲发起华丽的叛逆？D的复仇之火因何燃起，将烧往何处？中年老父亲的旧日遗憾又是什么？尤其是这个粉毛配年下的CP组合，毫无疑问就是满满的《FLCL》味儿，而大哥带小弟的CB组合，又像极了《天元突破》，好好好，GAINAX正统在扳机！</p>
<p>一开始我的雷达就在狂响！它就没停过！</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-26/1956adee9765ffe9.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>甚至一上来就将年下捏扁搓圆的剧情也很对啊</figcaption>
</figure>
<p>制作层面，本作有着不输剧场版的超高校级制作水准，由隶属于扳机社的五十岚海担任监督。五十岚海曾在《SSSS.古力特》和《SSSS.电光机王》中担任单集分镜、作画监督，获得了一致好评。而他在《赛博朋克：边缘行者》第一部第六话中的演出和作画一话封神，顺利推动他成为第二部监督。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-26/4106adf0ab62cdb4.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>一话封神的第六话。老大哥在燃烧殆尽之前，看见了曾经的自己<br />
一个没有层层义体，只是在荒原上沉默奔跑的年轻人</figcaption>
</figure>
<p>在本作中，扳机社依旧火力全开，打戏管饱，各种飞冲爆场面应接不暇，色彩的运用和分镜的设计也延续了一贯的大胆奔放，大量高饱和色调画面与频繁的跳切，造就了高密度的画面表现与激进的叙事节奏。而作为摇摄爱好者的监督五十岚海，这一部更是不装了，除了疯狂运用摇摄来表现不稳定性画面，更是直接把摄像机发给了剧中角色罗曼，并借罗曼之口，给出了对夜之城超梦和电影的评价：</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-26/7876adee9b88d590.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>罗曼有自己的执着和追求，很迷人</figcaption>
</figure>
<p>是的，看到这里谁都知道，这就是本作的契诃夫之枪（之一）。它一定会在后面响起来。我也很乐意看到本作对这一话题的延展讨论，会像藤本树《再见绘梨》那样，以电影收藏回忆，以虚构化解伤痛吗？又或者像今敏《千年女优》那样，用藤原千代子的银幕生涯，串联起一部日本电影史吗？导演到底会给出怎样的答卷？我十分期待。</p>
<p>很抱歉，虽然简短，但以上已经是我对本作所有正面期许与评价，接下来就是主观的负面评价环节，还请介意的观众及时撤离。因为接下来我要说的，可能没那么委婉了。</p>
<p>《赛博朋克：边缘行者2》是一部什么都想沾点，但什么都没讲好的作品。</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 迷惑的角色塑造</strong></h3>
</p>
<p>首当其冲的是本作男主角，D。先前说过他是赛博佐助，此言非虚，他承载了本作最具戏剧冲击力的存在主义困境。一名以复仇为精神食粮的复仇者，当仇恨的锁链被斩断&mdash;&mdash;仇人早已身死，族人横死的真相被揭开，竟然是因为一起外包事故。</p>
<p>荒坂公司需要D做人体实验，雇佣外包去绑架D，刚好D外出去了，没找着，双方起了冲突，最后部族被灭了。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-26/3906adeea4be0cf2.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>当年下达命令的高管田中， 早在第一季中就被曼恩与大卫杀掉了<br />
这起外包事故太荒诞了我反而很喜欢，太地狱了</figcaption>
</figure>
<p>背负着血海深仇的D，在得知真相后，他的愤怒失去了投射的锚点，人生失去了目标，于是踏上了毁灭世界与自毁的道路。他是如何迈出这一步的？后续又是如何走出来的？我知道人物的转变不好写，但编剧选择了最好写的打法：天降一个甚至两个新角色。</p>
<p>编剧：D的毁灭道路上需要有外因助力，好，这里加一个狂热迷妹，刚好她有着D需要的大把资金，刚好和荒坂有着杀父之仇，刚好在扫墓的时候发现了D，好！圆上了！</p>
<p>
（D抛弃了小跟班罗曼，基地也从罗曼的小破房升级为了大豪宅，他杀的人越来越多，灵魂也越来越麻木）</p>
<p>
还是编剧：不行啊这还怎么写？再这样走火入魔就成反派了！好，这里再加一个青梅竹马，试图给D一招友情破颜拳来唤醒D的人格与良知，嗯嗯一次就让D醒悟了还不够有说服力，第二次吧！青梅竹马把伤痕累累的D捡回去，然后让D在前途一片空白的时候突然看到电视上在播放的暴乱塔莉亚，然后旅馆悟道！涌现了全新的人生目标：我要去见摩羯！</p>
<p>
（<s>最后D与摩羯两人幸终</s>）</p>
<p>我明白制作组想表达的虚无主义的毁灭狂潮，让主角D经历复仇信仰的破灭与解构，完成从杀戮兵器到抗争者的救赎。但两次重大转变都要依靠天降新角色这一招，实在是太偷懒，太&ldquo;御都合主義&rdquo;了。</p>
<p>而理论上花费心血最多的男主角D都尚且如此，主角团剩下三个人的塑造也没啥好期待了。</p>
<p>小老弟罗曼，最大的标签是摄影。如此热爱电影，与电影有什么不解之缘吗？摄影对本片的剧情推动作用体现在哪里？难道真的只是为了让罗曼和女主角相遇相知相爱的饺子醋？喔，还能给男主角拍拍宣传片呢。其余时候就是一个人形自走监控摄像头，掏摄像机的速度比美式居合还快，外面打的天翻地覆了也不耽误他坚持古法手工录像。</p>
<p>制作人兼编剧Bartosz Sztybor在访谈中提及，那就是本作为什么会选用电影和故事这样一个主题，又或者说作为电影爱好者的罗曼对本作故事产生了怎样的影响。&ldquo;我们原本就有一个将超梦加入《边缘行者2》的旧想法，之后我们开始与 TRIGGER 和五十岚海进行交流，这些交流最终促成了某些叙事和视觉方面的选择。因此，罗曼塑造了《边缘行者2》，但与此同时，《边缘行者2》也创造并塑造了罗曼。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-26/6756adeeaa6b0cf4.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>这篇采访解答了我的很多疑问，同时制造了更多疑问</figcaption>
</figure>
<p>以及故事最初关于&ldquo;超梦和电影&rdquo;的讨论，编剧也给出了解答，&ldquo;传递优秀的故事确实是 CD Projekt Red 的理念。罗曼在某种意义上是一个自我指涉的角色&mdash;&mdash;他是我、五十岚海和大塚雅彦写给电影的一封情书。&rdquo;是的这不是恶搞，他确实说了，这是一封写给电影的情书，the creator&#39;s love letter to cinema。&ldquo;其中也融入了我们的一些经历，也就是我们曾经梦想成为电影制作人的那段经历。最后，它也是一个关于电影现状的隐喻。&rdquo;</p>
<p>编剧的设想很美好，落地后什么也不剩。关于电影，本作没有给出任何有效刻画和讨论，最大最实际的作用只是视觉上罩了一层复古滤镜。这种不分场合对电影感的盲目追求，不免让我想起了把血腥B级片拍成了文艺片的中山龙。说到底，《赛博朋克：边缘行者2》的团队在创作一部游戏为原作，动画为媒介的作品时，满脑子想的却是致敬电影，这是否算得上一种内在的不自信呢？</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-26/3706adef0e19afcf.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>沉迷于电影感的中山龙在《电锯人》TV遭遇滑铁卢</figcaption>
</figure>
<p>当然，有一说一我还挺喜欢罗曼的，虽然刻画并不多，很多场合只是被拉出来当工具人用，但在其他人惨遭编剧塑造的时候，光是站在那里就已经赢了。</p>
<p>女主角塔莉亚，最大的标签是躺板板。在前几集短暂惊艳过后，持续重复着躺板板-逃出去-被抓-继续躺板板的过程。</p>
<p>母亲是纯工具人，从出场到下线只干一件事，那就是围着女儿转。父亲是康陶高管，父女关系可能说不上多好，但也不至于太坏。这样的亲子关系，搁现实里可能不算人人称羡，但在夜之城，父母双全的稀罕程度不亚于随手翻垃圾箱翻出一根顶级芯片。至于为何与父母不和？你也要逃离原生家庭吗？不知道，大概真的只是青春期叛逆作祟吧。</p>
<p>KING。曾经的传奇佣兵，在险些得赛博精神病的边缘，战力没了，人格魅力也跟着流走了，成为了绕着旧情人和（别家）女儿转的狗，谁来都可以踹一脚。大结局贡献了旧情人骨灰盒替自己挡伤害然后经典日剧跑的名场面，我一方面觉得太阴间了一方面又觉得太好笑了&hellip;&hellip;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-26/4526adf0a05dbec4.gif?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>我承认确实燃，但是在燃什么</figcaption>
</figure>
<p>人物塑造的单薄，毫无疑问也影响了主角团之间关系性的塑造，各自为政，一盘散沙。纵观全集，我印象最深刻的竟然是主角团四人因为AI摩羯得以坐一桌（物理意义上的一桌），期间罗曼和塔莉亚的假情侣关系让人会心一笑，但我很快就笑不出来了，因为剧情的失控就像是编剧喝多了西梅汁要拉的东西兜不住了：任谁都能看出其实主线剧情大致分两条线，男主角D对应的是荒坂线，女主角塔莉亚对应的是康陶线，怎么联系起来呢？那就让男主角的小跟班罗曼和女主角boy meets girl，然后凑一桌，齐活了。这也是我印象里四人唯一一次同框，不熟，真的不熟。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-26/7096adeeca667f84.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>什么，女儿男朋友居然不是我身边这个帅哥，而是对面这个小豆丁？！<br />
这一段我很喜欢，但好景不长，大家一拍两散各干各的去了</figcaption>
</figure>
<p>受累于羸弱的主线，本作感情线上也丧失了第一部那种大卫露西&ldquo;为了爱人燃烧自己，哪怕毁灭却依然耀眼&rdquo;的刻画力度，男主角D和他的赛博爱人，没人知道他为什么对AI产生了多余的情感，总之他要去见她！别管是不是因为AI神力太轮椅了他已经离不开她了，总之他要去见她！罗曼和塔莉亚，初见很美，姐姐弟弟很萌，但几乎没有花笔墨去刻画，最重头戏的一次是露天看电影（好耶契诃夫之枪终于响了！）当然，最难吃的莫过于KING与前情人组，这组更是思想钢印级别的，唉，谁说本作不科幻。</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 空有主旨</strong></h3>
</p>
<p>制作人兼编剧Bartosz Sztybor曾在采访中提到，&ldquo;（第二部）最大的挑战是停止思考大卫和露西。我们必须避免两种陷阱：一种是刻意重复那些受到粉丝喜爱的元素，另一种则是反过来，试图创作出极端相反的东西。&rdquo;</p>
<p>在这样的刻意为之下，《赛博朋克：边缘行者2》的主旨，确实和第一部有了非常大的不同。第一部是&ldquo;夜之城没有活着的传奇&rdquo;，是&ldquo;以我残躯化烈火&rdquo;，是&ldquo;爱是最高规格的抑制剂&rdquo;。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-26/4626adeecd795369.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>单单看到这张图，我的心就揪了起来</figcaption>
</figure>
<p>而这一部，则是&ldquo;活下去&rdquo;。</p>
<p>D一直寻找灭族的仇人，在得知真相后失去了活着的目标，摩羯让他重新找到了人生的目标。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-26/7456adee81bb8e40.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>D拥抱摩羯</figcaption>
</figure>
<p>塔莉亚则因为疾病不得不依赖各种义体，改装义体是她唯一能感受&ldquo;自我掌控&rdquo;的方式，就像她的台词，&ldquo;我想优雅地死去， 结果连这点都做不到！ &rdquo;自毁是这一阶段她唯一能做的抗争，而母亲的死亡与父亲的无情将她推向与摩羯融合的深渊。在故事的结局，塔莉亚终于接纳了自己，与KING一起离开，呼应了最终话的标题&ldquo;THEN EVERYONE WENT HOME&rdquo;（于是所有人回家了）</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-26/2006adee81ca220c.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>旷野的风吹在脸上很舒服吧，无论如何希望你幸福</figcaption>
</figure>
<p>KING，曾经叱咤风云的佣兵，失去力量，失去同伴，失去住所，失去了几乎一切。在即将吞枪结束生命的那一刻，曾经的爱人来找他，恳求他找到女儿，KING得以重燃活着的希望。哪怕后面被当众打脸羞辱塔莉亚并不是自己的女儿，但他无所谓，他需要的只是一个女儿来支撑他活下去，哪怕只是漏洞百出的谎言。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-26/6256adee81c04067.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>活下去吧，就像《漫长的季节》里捡到王北的王响那样</figcaption>
</figure>
<p>至于罗曼，他没有太多生死攸关的时刻，在夜之城甚至有个温馨的小家，活着在他身上更像是一种轻盈的祝福，所以他追求艺术喜欢记录，喜欢用手持摄像机去拍摄美好的事物与生命，就像塔莉亚翩然起舞的身影，就像逆光中D的微笑。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-26/1456adeeda24250c.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>最后的影像。再见啦！</figcaption>
</figure>
<p>活下去，《赛博朋克：边缘行者2》定下了一个很好的主旨，但缺失了富有逻辑的剧情和深刻的角色，再怎么好的主旨也只能是空壳。围绕着这个主旨，制作组像命题作文一般讲了很多延伸内容，虚拟与现实、复仇的界限、存在主义危机、原生家庭、人工智能、主体的身心分离、二元对立的崩塌、后现代边界的消融......什么都讲一点，什么都没讲好。</p>
<p>
至于赛博朋克里老生常谈的反叛与对抗，人机界限，原本我以为这一重任会交给摩羯，也就是本作中的数字灵魂聚合体，既不是人类也不纯是AI，能探讨的东西太多了，人为什么能称之为人？如何界定和理解人？肉体是灵魂的牢笼吗？随便哪一个都能让科幻小说作者们争的面红耳赤。而《赛博朋克：边缘行者2》里，这样一个有待深挖的角色，却被简单塑造成了一个疯疯癫癫的赛博女友，没有铺垫，就这样和男主角D一体同心大战公司了，好嘛，哪怕最后你俩真的天元突破去了我也不奇怪了，无所谓的，忘了吧。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-26/3346adeedddcfc36.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>天上的光芒全都是敌人</figcaption>
</figure>
<p>
写在最后：感觉有很多话想说，话到嘴边又算了。如果在一部名为《赛博朋克：边缘行者2》的片子里，你既没有看到赛博朋克，也没有看到边缘和行者，那一定不是你的问题。</p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐本周行业大事：从业者怎么看？光子公布怪谈RPG新作，《影之刃：零》发布最终预告，Steam新品节AI游戏占比超三成]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291712.html</link>
<pubDate>Sat, 24 Oct 2026 20:18:44 +0800</pubDate>
<author>甄能达</author>
<description><![CDATA[<p>&ldquo;每周行业大事&rdquo;是触乐在每周六的固定栏目，触乐编辑会当本周发生的行业事件中选出有价值的新闻，并告诉大家或许哪些事更值得关注。在这个过程中，我们希望这档栏目能够更加面向从业者，并了解哪些事情是大家切实关心的。</p>
<p>因此，在本周的行业大事里，我们邀请了几位从业者来和我们一起整理新闻。在编辑挑出的新闻中，他们会自由地针对自己感兴趣的部分留下看法。藉由这个机会，我们也希望看看从业者更关心哪些事件，以及会从什么角度来看待它们。</p>
<p>如果您喜欢这样的形式，或者有更好的建议，也欢迎留言告诉我们！</p>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 光子工作室公布怪谈开放世界RPG新作</strong></h3>
</p>
<p>10月21日，腾讯光子工作室群旗下H.STUDIO（宇宙小狗工作室/COSMICPUP STUDIO）正式公布开放世界RPG《人间异想计划》，同步放出22分钟的实机PV。产品定位为&quot;轻怪谈都市异想开放世界RPG&quot;。据悉，开发团队位于杭州滨江，负责人叶谦（羊头）为前网易杭州F工作室负责人、在网易任职16年（项目包括《大话西游外传》《黑潮之上》《阴阳师：妖怪小班》《光明大陆》《终结者2》等），2021年离职加入腾讯。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-23/9246adb28605870b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption data-listener-added_8f96ecf7="true">以&ldquo;怪谈&rdquo;为主题的开放世界游戏</figcaption>
</figure>
<p><strong>策划-斯凯：</strong>新怪谈确实是近两年二次元方面在挖掘的新题材，像归龙潮、1999、异环、白银之城都在走这个路子，但是这需要真的有人懂怎么把新怪谈的那个味儿做得能让大众认可。国内在这方面的积累很少，加上新怪谈在国内属于小众群体，再加上大投入，最终势必要在大众审美和小众题材之间来回摇摆，挺有挑战性的。</p>
<p><strong>策划-皮卡皮：</strong>怪谈这个方向其实还没有真正出现&ldquo;标杆&rdquo;性质的作品，而这个题材本身在小说或者影视作品里都有比较强的吸引力，所以我觉得其实还是有机会的。目前从PV和玩家的主要讨论来看，整体还是在具体玩法、战斗上没有足够的呈现，这部分其实才是让玩家留下来的重点，希望团队可以在之后带来一些新的突破吧。</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 美术外包工作室将破产手游重制为买断制产品</strong></h3>
</p>
<p>杭州千乎网络自研手游《辉烬》iOS端总收入不足200万元，不到研发成本零头；到今年6月iOS月下载量跌至不足五千，分账后月收入约6000美元。6月底百人项目组全员解散，9月30日公司正式进入注销公告程序（45日内债权人申报）。</p>
<p>木子岚工作室是《辉烬》美术外包之一，项目存续期间多次公开表示未收到外包款，公司解散后彻底无门，直到10月16日仍未拿到钱。在法律追讨希望渺茫后，他们用手里的美术资源把《辉烬》重做成买断制PC单机动作游戏《辉烬：南星》。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-23/3846adb293ee175c.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption data-listener-added_8f96ecf7="true">目前游戏已上架Steam商店</figcaption>
</figure>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>某位手持大水的策划&nbsp;：</strong>直截了当地说，其实就是公司破产之后，被外包公司搜打撤了&hellip;&hellip;只是从原本的实体资产变成了数字资产。但是或许是因为之前很少有公司愿意把一款已经证明不成功的游戏重新打包制作吧，所以才成了新闻。感觉外包团队在很大程度上确实对产品也抱有感情了。</p>
<p><strong>策划-皮卡皮：</strong>我更好奇的是，在这种情况下，游戏作为虚拟资产能值多少钱。</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 《使命召唤：现代战争4》登顶全球与国区销量榜榜首</strong></h3>
</p>
<p>Valve公布10月13日&mdash;10月20日Steam销量榜（不含免费游戏）。《使命召唤：现代战争4》预购即登顶全球与国区双榜第一；同时，《影之刃零》预购国区第二、全球第十；上期榜首《AION2》直接跌出榜单。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-23/5486adb29db61575.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption data-listener-added_8f96ecf7="true">目前，游戏在Steam商单好评率为72%（多半好评）</figcaption>
</figure>
<p>&nbsp;<strong>某位手持大水的策划&nbsp;：</strong>这一作证明了年货模式依然还是能走通的，尤其是AI能力不断提升的情况下，开发效率想必也有了很大的提升。但需要注意的是，23号晚上，我特地看了下，《影之刃：零》已经变成了国区第一、全球第六！</p>
<p><strong>策划-皮卡皮：</strong>作为年货游戏，但每年都能卖得好，某种程度上，它其实也可以叫&ldquo;长青系列游戏&rdquo;吧？</p>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 《影之刃：零》发布最终预告</strong></h3>
</p>
<p>10月22日，灵游坊放出《影之刃：零》3分10秒的最终预告，游戏将于10月27日10点预载、10月29日10点正式发售。</p>
<p>同日，根据Alinea Analytics估算，Steam预购数约为50万份；截至2026年10月20日，估算国区愿望单约250万。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-23/7216adb2a842b1d1.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption data-listener-added_8f96ecf7="true">还有6天！</figcaption>
</figure>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>策划-皮卡皮：</strong>黑神话给人的销量还是太过梦幻，现在再看影之刃的预售情况反而会觉得踏实很多。如果一切顺利，它更有可能成为一个国产3A团队能够努力追上的目标。</p>
<p><strong>某位手持大水的策划&nbsp;：</strong>这条上面说过了，然后我和甄子丹及其武术团队在月底有一场线上交流会&hellip;&hellip;</p>
<p>
<h3 id="c4"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 本届Steam新品节超3成游戏含AI内容</strong></h3>
</p>
<p>据SteamDB统计，10月Steam新品节7145款参展游戏中，约2596款（36.4%）在开发中披露使用了生成式AI，较6月的19%四个月上涨16个百分点。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-23/9516adb2aeda58b4.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption data-listener-added_8f96ecf7="true">近年来游戏数量最多的一届新品节</figcaption>
</figure>
<p><strong>《花冠战略》制作人-潇潇：</strong>AI的趋势无法避免，未来当这个比例进一步上升之后，AI内容披露的选项可以能会失去意义，用户最终只会以品质来判断。</p>
<p><strong>策划-斯凯：</strong>未来steam可能也会变成小游戏平台那样每天巨量上架的游戏在里面搏杀抢流量，如果steam坚持不在导量上去盈利的话，那就是看谁经营社群的能力强了，第三方发行公司可能会来承接这部分的业务。</p>
<p>
<h3 id="c5"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> App Store的精品付费游戏数量超过去年</strong></h3>
</p>
<p>苹果全球App Store负责人卡森&middot;奥利弗（Carson Oliver）接受采访表示，今年登陆App Store的精品付费游戏数量超过去年，越来越多原本面向PC与主机的作品正进入iPhone/iPad生态。他特别提到《小丑牌》《星露谷物语》《杀戮尖塔》《BloonsTD6》，称治愈类、经营模拟、Roguelike在移动端表现突出。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-23/2436adb2b291fe5c.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption data-listener-added_8f96ecf7="true">采访中，卡森提出&ldquo;苹果的长期目标是成为真正意义上的主流游戏平台运营商&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p><strong>策划-斯凯：</strong>对于所有小体量独游而言，支持双端是收入最大化的必然选择。</p>
<p>
<h3 id="c6"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> &quot;未成年人用户数量巨大和对未成年人群体具有显著影响的网络平台&quot;认定工作正式启动</strong></h3>
</p>
<p>10月19日，国家网信办发布公告，为进一步强化未成年人网络保护，压实网络平台主体责任，国家网信办近日发布公告，启动未成年人用户数量巨大和对未成年人群体具有显著影响的网络平台服务提供者认定工作。</p>
<p>根据4月1日起施行的《未成年人用户数量巨大和对未成年人群体具有显著影响的网络平台服务提供者认定办法》，被认定为未成年人用户数量巨大的网络平台服务提供者的，应当符合以下情形之一：该网络平台提供的产品或者服务专门以未成年人为服务对象，注册用户在1000万以上或者月活跃用户在100万以上；该网络平台提供的产品或者服务的对象不局限于未成年人的，未成年人注册用户数量在1000万以上或者月活跃未成年人用户在100万以上。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-23/7186adb2c5e25ee1.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption data-listener-added_8f96ecf7="true">未成年人网络保护政策不断深化</figcaption>
</figure>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>《花冠战略》制作人-潇潇：</strong>互联网保护未成年人的行动已经采取了很多年，但未成年人无论是沉迷小网络社交也好，现在的AI陪伴也罢，核心还是很多情感陪伴类需求无法在现实生活中满足。如果真实的家人能够提供优质的陪伴，那这些都不会是问题；如何构建一个父母、家庭能够为未成年人带来更好幸福感的社会，才是解决这一类问题的核心。</p>
<p>
<h3 id="c7"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 伽马Q3报告：游戏市场925.22亿，暑期档支撑增长，出海同比超15%</strong></h3>
</p>
<p>10月21日，作为中国音像与数字出版协会主管的中国游戏产业研究专家委员会的战略合作伙伴，伽马数据发布了《2026年7&mdash;9月中国游戏产业季度报告》。</p>
<p>数据显示，</p>
<p>2026年7&mdash;9月，中国游戏市场实际销售收入为925.22亿元，环比增长1.36%，同比增长5.11%。暑期消费窗口释放市场活力。</p>
<p>2026年7&mdash;9月，中国客户端游戏市场实际销售收入为205.47亿元，环比增长1.16%，同比增长1.26%。市场增长主要受头部产品运营活动与新品供给共同驱动。</p>
<p>2026年7&mdash;9月，中国移动游戏市场实际销售收入为678.20亿元，环比增长0.34%，同比增长5.33%。市场收入保持增长，主要受到长线产品运营活动与新品收入贡献的共同影响。</p>
<p>2026年7-9月，中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达57.72亿美元，环比下降4.46%，同比增长15.58%。环比下滑主要受成熟产品影响。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-23/3356adb2cdb8e68f.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption data-listener-added_8f96ecf7="true">暑期档成为增长主力</figcaption>
</figure>
<p><strong>策划-斯凯：</strong>游戏大部分赛道已经是红海了，除了国内pc国内企业还没有大规模参与外，其他赛道都在找新的盈利模式。出海可能还有些盈利空间，靠着手游上的成熟运营模式去吊打海外。PC端游盘子小投入大，国内缺积累，只能是小厂或独立工作室去抢占。现在只能看AI会带来怎样的新方向了。不过哪怕环境再差，能成功的终归是那些用心做自己喜欢游戏的。</p>
<p>
<h3 id="c8"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 《蓝色星原：旅谣》正式定档11月26日</strong></h3>
</p>
<p>10月23日，蛮啾网络官宣《蓝色星原：旅谣》公测定档11月26日。该作自2024年首曝后历经多轮测试，最近一轮&ldquo;旅迹测试&rdquo;于9月结束，全球预约量已突破2500万。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-23/6456adb2d34b715e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption data-listener-added_8f96ecf7="true">&ldquo;我全都要！&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p><strong>策划-皮卡皮：</strong>从测试结果来说大概会有点前途多舛的感觉，但他们的美术又很好地弥补了这一点。但我感觉比较担心的，其实是游戏上线之后会不会被定性成下一个《尘白禁区》。做市场推广的时候或许还是要更慎重一些&hellip;&hellip;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>最后，我们问了问，几位从业者最关心的新闻是哪些：</p>
<p><strong>《花冠战略》制作人-潇潇：</strong>Steam新品节的新闻吧。因为我正在目睹冲击的过程，之前AI影响画师/配音演员，我都是旁观者，现在就是感觉真正被冲击到。</p>
<p><strong>策划-斯凯：</strong>AI、PC相关的新闻吧，因为我个人在用ai做demo，平时玩pc游戏比较多。</p>
<p><strong>策划-皮卡皮：</strong>我其实对外包那个新闻挺感兴趣的，感觉大的行业新闻都有点司空见惯 ，反而这种非常规的新闻会更容易吸引我。</p>
<p>&nbsp;</p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[日活破11年纪录、畅销榜第2，《率土之滨》新十年开门红是怎么打出来的]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291708.html</link>
<pubDate>Fri, 23 Oct 2026 18:09:46 +0800</pubDate>
<author>陈静</author>
<description><![CDATA[<p>《率土之滨》新十年，迎来了开门红。</p>
<p>十一周年庆典期间，《率土之滨》日活跃用户数创下上线11年来的全新纪录，还登上了iOS畅销榜第二名。作为一款运营超过十年的SLG产品，这样的成绩不仅可以说前无古人，或许也后无来者。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-23/3286adacf53df8b7.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>日活跃用户数创下上线11年来的全新纪录，《率土之滨》通过游戏站内信与玩家分享了这个荣誉，为玩家发放庆祝福利</figcaption>
</figure>
<figure class="image"><img alt="" height="577"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-23/3966adacf6d88a5f.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>《率土之滨》登上iOS畅销榜第二</figcaption>
</figure>
<p>假如把目光放在&ldquo;十一年&rdquo;上，大部分人对于一款长线产品的印象会是求稳，让熟悉的内容服务熟悉的用户。然而《率土之滨》不同，站在新十年的起点，它展现出的仍是前所未见的旺盛劲头，还有源源不断的新玩法和新话题&mdash;&mdash;长年征战的老玩家、对&ldquo;三国&rdquo;和&ldquo;策略&rdquo;感兴趣的年轻人，乃至在其他SLG里已经享有盛誉的高手，都有兴趣投身其中，开启新的征程。</p>
<p>《率土之滨》的生命力从何而来？我们或许可以从十一周年庆典里找到答案。</p>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 博弈与情义</strong></h3>
</p>
<p>2015年上线时，《率土之滨》以赛季轮转、地缘争夺和同盟博弈为核心，为SLG开创了&ldquo;率土Like&rdquo;的新格局。如今，《率土之滨》和&ldquo;率土Like&rdquo;已经发展成熟，在一场场以&ldquo;集体&rdquo;为纽带的战斗中，带给玩家强烈的归属感，让人们自然而然地产生情感上的连接与交融。</p>
<p>在十一周年宣传片里，&ldquo;首席谋略官&rdquo;古天乐对《率土之滨》的总结十分到位&mdash;&mdash;一是&ldquo;三国&rdquo;，二是&ldquo;情义&rdquo;。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-23/3176adab008e200e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>在《率土之滨》里，每一位玩家都有&ldquo;上头&rdquo;的时刻</figcaption>
</figure>
<p>三国的魅力，在于英雄辈出、群星璀璨，也在于博弈与策略的精彩交锋。《率土之滨》以三国为主题，为玩家提供了进入乱世、谋划胜负的舞台。在这里，结盟、反间、奇袭等策略都由玩家决定，只要敢想，万事万物都可以成为棋局的一部分，甚至包括自己在内。</p>
<p>多次出圈的&ldquo;仙狐诈死&rdquo;就是这样一个故事：盟主仙狐一边散布自己&ldquo;突然离世，停战3天&rdquo;的假消息，一边在战术群里布置凌晨奇袭的计划，布局不可谓不精妙。然而，这场奇谋却因为对手盟的&ldquo;肝帝&rdquo;防守而功败垂成。后来，有史官把这次战斗总结成一句言简意赅的战报：&ldquo;仙狐诈死，寿衣渡江，通告六点，三点奇袭，遇到肝帝，大败而归。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt="" height="705"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-23/4826adab026d27e4.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>仙狐&ldquo;寿衣渡江&rdquo;的故事还被拍成了短剧</figcaption>
</figure>
<p>还有同样为人津津乐道的&ldquo;汉中王千里走单骑&rdquo;。当时战局紧张，汉中王所在的凉州眼看要撑不住，他却决定最后搏一次。经过几个晚上的布局，他独自铺路，摸向敌方盟主的主城，最后压秒突袭，完成&ldquo;斩首&rdquo;，在江湖上留下了&ldquo;西凉最后一条真龙&rdquo;的传说。如今，这个故事也成为《率土之滨》玩家最闪耀的高光之一。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-23/5226adab0699154b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;西凉最后一条真龙&rdquo;成了全《率土之滨》玩家的传说</figcaption>
</figure>
<p>《率土之滨》的&ldquo;三国味&rdquo;就是这样积累起来的，让无数玩家感慨&ldquo;玩到了真三国&rdquo;。对于他们来说，以自身的聪明才智，在一个充满沉浸感的游戏世界里讲述新的故事，是专属于SLG的另一种真实。</p>
<p>&ldquo;情义&rdquo;则是维系人与人、集体与集体之间最重要的纽带。不论竞争多么激烈，策略如何诡谲，人性中真正的闪光点总会成为人们的共识。古天乐讲了一个发生在自己身上的故事：为了不引人注意，他在盟里说自己只是个小演员，却没想到有盟友表示愿意支持他，投资他拍戏。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-23/8686adab08b1f4ca.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>如果这件事成真，这位玩家可以&ldquo;吹一辈子&rdquo;了</figcaption>
</figure>
<p>知名演员古天乐当然不再需要游戏盟友的投资，然而他愿意相信，说出&ldquo;投资你拍戏&rdquo;的那个瞬间，盟友的心意是真诚的。而这也是SLG最重要，也是最珍贵的联系之一，玩家们愿意相信并肩作战的朋友，也愿意把游戏中建立起的信任延续到更为广泛的生活细节中。这种情感维系也让《率土之滨》不仅限于一款游戏，而是成为玩家的&ldquo;日常&rdquo;。</p>
<p>当然，《率土之滨》里从来不缺并肩作战的故事。玩家&ldquo;黑骑&rdquo;印象最深的是一次逆风翻盘。刚带团时，他所在的凉州原本是全区强势的一方，却因锋芒太盛遭到其余八州联合围攻。眼看硬拼难以为继，他让原盟主暂时下野，自己假意投靠对手，给凉州留下一个&ldquo;火苗&rdquo;。不少团员也跟他共同进退，重新集结、发育，最后成功拿到了割据名额。</p>
<p>比战略更长久的是情义。黑骑说，他从2019年开始玩《率土之滨》，当时玩得最好的两个朋友都在读大学，后来，他们从未断过联系，有时会因为工作、生活的关系暂时&ldquo;退坑&rdquo;，但也会为了朋友而回归。如今，朋友们毕业、就业，结婚成家，团队的聊天群里除了战术安排，也聊工作、聚会、生日和婚礼。&ldquo;我们都是一起打过仗，一起吃过苦的人。&rdquo;黑骑笑着说，他们愿意让这样的情义一直延续。</p>
<p>在不同的时间、地点、平台，《率土之滨》玩家们都会主动把温情传递下去。一位玩家发了条短视频，说自己马上要结婚，想请盟里的兄弟们热闹热闹，撑撑排面；群里的&ldquo;大哥&rdquo;也很给面子，当即答应当天让大家全部到位。评论区里，即使是素未谋面的网友，只因一起玩《率土之滨》，也纷纷留言&ldquo;新婚快乐&rdquo;。</p>
<p>还有玩家通过&ldquo;时光寄语&rdquo;来表达自己对《率土之滨》的深厚情感。一位七年老玩家写道：&ldquo;感谢《率土之滨》让我认识这么多好兄弟，也因为这款游戏，使我的认知和文学水平有显著提升。&rdquo;另一位玩家虽然只玩了一年，却已经相当投入：&ldquo;去年的今天，我爱你；今年的今天，我爱你；明年的今天，我还会爱着你。你知道，我说的不仅仅是&lsquo;率土&rsquo;。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-23/4026adab0b84061a.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>想在《率土之滨》中成为一位史官，玩家不仅需要投入时间和精力记录战况，还要提升自己的文笔和知识修养</figcaption>
</figure>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-23/7286adab0d24e267.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>人与人之间的连接，可以自《率土之滨》开始</figcaption>
</figure>
<p>为了与朋友们一起创造新的回忆，黑骑做出了一个决定&mdash;&mdash;亲自带队，与老战友、新成员一起参加十一周年的顶尖赛事&ldquo;航母杯&rdquo;。在SLG里，常年制霸服务器的同盟，才能称为&ldquo;航母&rdquo;。能够走向更大的天地，与SLG顶尖高手对决，对于黑骑和他的朋友来说，不仅是展现彼此才华与默契的机会，也是未来见面时值得反复谈起的情怀。</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 新的故事，正在发生</strong></h3>
</p>
<p>第十一年，《率土之滨》的目光更加长远。</p>
<p>10月22日，《率土之滨》&ldquo;航母杯&rdquo;拉开序幕。这场赛事除了规模宏大，还有一个前所未有的看点&mdash;&mdash;将整个SLG的头部同盟和主播召集在一起，同台竞技。这也让航母杯成了跨作品、跨圈子的&ldquo;头号大事&rdquo;。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-23/2136adab10ccae81.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>古天乐点兵，整个SLG的头部同盟、主播齐聚航母杯</figcaption>
</figure>
<p>熟悉SLG的玩家可以在航母杯中看到许多熟悉的名字。&ldquo;率土真正的一哥&rdquo;竞争者呆皇、700哥、杰克爱，实力过人的女团长司徒荻荻、山爱一，策略经验丰富的黑骑、清欢、大熊，还有来自其他SLG乃至不同类型游戏的挑战者咸煎饼、牛牛&hellip;&hellip;他们都要在《率土之滨》的规则里重新认识彼此。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-23/2896adab136aedfa.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>你可以看到许多熟悉的面孔</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;有点&lsquo;关公战秦琼&rsquo;的感觉。&rdquo;玩家&ldquo;咸煎饼&rdquo;说。他是SLG资深老手，但此前的主战场并不在《率土之滨》。</p>
<p>在另一款SLG里，咸煎饼一路从普通玩家做到了盟主，将所在的&ldquo;鸿武团&rdquo;打造成了一支顶尖强军。但SLG玩家，多少有点争强好胜的心思。对于咸煎饼来说，航母杯把不同游戏的头部同盟聚在一起，这样的交手机会，以前从未有过。正因如此，他坚定地来到了《率土之滨》，想看看鸿武多年历练的指挥与配合，能打出怎样的成绩。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-23/8406adab1629c035.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>咸煎饼率领鸿武，前来参加航母杯</figcaption>
</figure>
<p>从下决心参加航母杯开始，咸煎饼就与鸿武团的朋友们开始了备战。他坦言，与长时间投入《率土之滨》的玩家相比，自己的团队存在一定的理解差距，不能原样照搬其他SLG里的经验。因此，为了尽量压缩磨合的时间，他召集的队友大多是过去团队里的&ldquo;老人&rdquo;，人数也要充足。&ldquo;指挥和执行力很重要。&rdquo;咸煎饼说，&ldquo;平时团队里氛围可以很轻松，然而一旦定下计划，大家就要跟上同一个节奏。&rdquo;</p>
<p>咸煎饼希望，鸿武能在航母杯上能给人留下讲韧性、有行动力的印象。&ldquo;我们不怕对手，也不挑对手。&rdquo;他补充说。在团队胜利和个人高光之间，他也坚定地选择了前者：&ldquo;有句名言说，善战者无赫赫之功，为了胜利，我会把团队的利益放在个人之上。&rdquo;</p>
<p>相比之下，黑骑显得轻松不少。他的团队里有一起玩了六七年的老管理，有新成员，甚至原本的多年老对手，现在也成了合作伙伴。因此，黑骑团的备战相当有默契，落州、结盟、招人、军功、考核，所有计划都在有条不紊地推进。&ldquo;玩游戏的时候，茶余饭后，事情就一件一件谈妥了。&rdquo;黑骑说，&ldquo;不需要催促，大家都很主动。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-23/2726adab18755702.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>黑骑团也想与SLG的顶尖高手们掰掰手腕</figcaption>
</figure>
<p>黑骑团想拿好成绩，但也在意自己的表现。黑骑说，在航母杯上，拿名次固然很重要，但也要&ldquo;把每一步棋走得漂亮，走得正确&rdquo;。&ldquo;游戏真正的意义就是让人开心，快乐。&rdquo;黑骑总结，为此，他把团长、管理摆在了服务者的位置上，&ldquo;现在很多玩家是年轻人、00后，都&lsquo;不吃压力&rsquo;，带着他们玩，不能太紧张&rdquo;。</p>
<p>但不论是咸煎饼还是黑骑，他们最关心的始终是&ldquo;人&rdquo;和&ldquo;经历&rdquo;。跨作品、跨圈子的博弈为航母杯带来了更多的可能性，也意味着人们有更多机会展现自身的个性、团队的气质，也有更多的故事被人津津乐道，长久传唱。不论是《率土之滨》，还是SLG，所谓&ldquo;长线运营&rdquo;和&ldquo;历史&rdquo;正是由这些人和他们的故事组成的&mdash;&mdash;每一个&ldquo;当下&rdquo;，都有新的故事在发生。</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 胜负之外</strong></h3>
</p>
<p>赛季总要结算，竞争终有胜负，但在《率土之滨》和广大SLG玩家的记忆里，能够留下来的不只有征服盟和强力玩家的名字，还有许多足够有趣、有意义，能让人会心一笑或深深感动的场景。像是一场缜密的策划，或是紧要关头某个人生出的急智，不论成功还是失败，都有人愿意记住，传扬&mdash;&mdash;就像人们耳熟能详的三国故事一样，刘备最终没能兴复汉室，诸葛亮也吃过败仗，携民渡江的仁义、借东风的智慧却能流传千古。</p>
<p>《率土之滨》也乐于为玩家记下这些瞬间，策划们把很多心思藏在了细节里。像是在&ldquo;百家社&rdquo;里为玩家自动保存每赛季的战报，供玩家随时回顾与分享&mdash;&mdash;回应玩家时，他们明确表示&ldquo;每一份战报不仅是战斗的数据，更是主公们在率土征战历程中珍贵的记忆资产&rdquo;。抑或是&ldquo;时光寄语&rdquo;和&ldquo;记忆之卷&rdquo;，玩家可以查看自己过去一年的作战历程，还可以给未来的自己写下寄语，待下一年庆典时回顾。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-23/8206adab1d62fa1e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>每一年，《率土之滨》玩家都可以回顾过去，寄望未来</figcaption>
</figure>
<p>还有&ldquo;玩家故事博物馆&rdquo;，它像是《率土之滨》玩家的史书，里面记录的有赛季中跌宕起伏的战局，也有战局之外的日常&mdash;&mdash;一位求职受挫的盟友向管理求助，投奔管理所在的公司，管理也坚定地支持他，帮他走出阴霾，建立自信；北大学霸、金融高管在游戏里&ldquo;卷&rdquo;出一套数学模型，让所有盟友一起受益；一名玩家8年时间坚持自制开荒攻略，让无数新人记住自己的名字&hellip;&hellip;在这里，老玩家能认出当年并肩的人，新玩家也有机会知道，在自己入局之前，十三州都发生过什么样的故事。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="560"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-23/2836adab1f60614e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>&ldquo;北大校友卷出数学模型&rdquo;还登上了社交平台热搜</figcaption>
</figure>
<p>这些故事从玩家中来，也会走到玩家中去。《率土之滨》的&ldquo;星推计划&rdquo;2023年开启，鼓励玩家多创作，多分享，不论是做开荒、配将攻略，还是以史官角度记录战局和博弈过程，或是将自己和盟友的经历做成搞笑段子、短剧，都能在其中找到属于自己的舞台，获得相应的收益。而这些玩家的创作与分享，又能够将原本只在盟里、聊天群里流传的故事带到更大的平台上。</p>
<p>玩家&ldquo;百特曼&rdquo;就是这个链条中的一环。他从高中开始玩《率土之滨》，曾经担任盟主，也是知名的星推作者。他擅长将玩家熟悉的武将、队伍和游戏场景编成短剧，趣味十足，懂梗的玩家看起来更是&ldquo;有那味&rdquo;。他创作的&ldquo;太刀崛起&rdquo;系列每集都能获得几千赞、上百条评论，被不少玩家催更。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-23/5116adab2222ad82.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>百特曼创作的《率土之滨》衍生AI短剧&ldquo;太刀崛起&rdquo;，已经更新到50多集</figcaption>
</figure>
<p>作为率土星推作者，创作也改变了百特曼的生活。他获得了不菲的收入，又抓住了AI漫剧的风口，同学、亲友也因为他对视频创作产生了兴趣。如今，他拥有一个五六人组成的小团队，继续玩《率土之滨》，创作视频和短剧，将&ldquo;率土&rdquo;故事推向更多、更广泛的大众娱乐圈层。</p>
<p>《率土之滨》的玩家还不止这些。古天乐承认自己会在《率土之滨》里&ldquo;上头&rdquo;，&ldquo;多的时候一天能打三四万武勋&rdquo;。歌手裂天不仅玩《率土之滨》，还曾为游戏演唱主题曲&mdash;&mdash;今年，双方还会再度合作。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-23/4546adab24397220.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>今年，《率土之滨》将与歌手裂天再次合作</figcaption>
</figure>
<p>一直以来，人们不断讨论&ldquo;游戏如何融入生活&rdquo;，对于《率土之滨》来说，这或许正意味着不同职业、性格、爱好的人都自然而然地将它作为休闲娱乐的选择，彼此打开话题的谈资。演员也好，歌手也好，在谈论游戏时，他们都有一个共同的身份&mdash;&mdash;玩家，他们乐于聊聊自己在游戏里遇见了谁，做了哪些事，经历了哪些有趣的瞬间。</p>
<p>用三国题材和策略玩法搭起舞台，讲述玩家的故事，源于玩家自身的创作与分享，明星玩家带来的破圈效应，它们环环相扣，构建起了丰富的玩家生态，也成为独属于《率土之滨》的特色&mdash;&mdash;用比较流行的说法，这应该也是《率土之滨》的护城河。正因为这些，在赛季轮转和故事流传中，才会有源源不断的人走入十三州，想要亲自体验、书写属于自己的故事和瞬间。</p>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 结语</strong></h3>
</p>
<p>10月24日，《率土之滨》十一周年&ldquo;率土百大授勋盛典&rdquo;在西安秦皇大剧院举行。现场将呈现玩家故事博物馆、百大代表红毯秀、家族主题曲演唱和实景演出。那些平时散落在不同赛季、不同同盟里的人物和场景，将在这一天汇聚到一起，让人们看见支撑《率土之滨》走过十一年的力量。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-23/4326adab27735946.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《率土之滨》十一周年&ldquo;率土百大授勋盛典&rdquo;</figcaption>
</figure>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-23/4056adab28e8a4bb.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>与甘肃省博物馆联动的新版本</figcaption>
</figure>
<p>这也是《率土之滨》始终具备鲜活的生命力、永远有新故事可讲的原因&mdash;&mdash;玩家会组织同盟、创造战局，也会记录故事、分享经验；因为游戏而建立起的关系与记忆，又在工作与生活中不断延伸。这些故事、创作与情感连接，正是《率土之滨》最独特、最无法复制的生态。它的活力，既来自玩法的创新和变化，也来自投入了真诚与情义的玩家。</p>
<p>畅销榜第二、DAU新纪录，新十年开门红只是《率土之滨》一次直观的力量展现，第二个、第三个十年，它还有更大的手笔，更长远的未来。谋略与博弈让人一次次入局，并肩作战建立的情感让故事在胜负已定后仍值得重提。经历了十一年之后，《率土之滨》知道怎样的故事具备强大的生命力，也将与玩家一起，共同写下属于彼此的新篇章。</p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐怪话：玩恋爱本，天降一爹]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291711.html</link>
<pubDate>Fri, 23 Oct 2026 17:23:16 +0800</pubDate>
<author>许艺丹</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐怪话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-23/6adb19f79ea59.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>小罗老师&hellip;&hellip;这对吗？（图/小罗）</figcaption>
</figure>
<p>最近趁着节假日，我跟着朋友去体验了一次恋陪本，拥有了一次新鲜且奇异的体验。</p>
<p>关于恋陪本，我早有耳闻，带我玩的朋友，也是该品类的专家。她的朋友圈总有固定出现的男性面孔。在这些视频里，他们会在小剧场中演一些浪漫的情节，像是对方在她的怀里死去，两人大声呼唤彼此，再依依惜别。当时我一直猜测对方的身份，以为那是她的对象，后来才知道，那是恋陪NPC。</p>
<p>好几次没有约定成行，趁着假期，我们终于能够约在了一起。当天中午，我带着懵懂出发，怀揣&ldquo;迟到就得发红包&rdquo;的忐忑提前抵达现场，工作人员问我：&ldquo;你将饰演哪名角色？&rdquo;我一问三不知。期间他们提到一名男性角色，我还一度以为自己要性别反串。直到与朋友相见，我才知道这是误解，我将演许家二小姐，走的是&ldquo;爹线&rdquo;，他们还提到，在场另一名玩家是我的CP。我有些惊讶，原来我还有真实的CP？</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-23/8556adb1a2b2986c.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>玩家位</figcaption>
</figure>
<p>我仔细观察了房间，这里是一个被缩小的剧场。玩家坐在一个房间内，故事线有交集的人挨着坐在一起，面前是幕布与舞台。</p>
<p>说不紧张是假的。玩这类社交游戏，我比较担忧的是不熟悉规则，我的临场反应能力一般，需要提前熟悉环境。这时，朋友也开始向工作人员介绍我是第一次玩恋陪本，但我不知道自己为何成为了推理本的高手。我只是在很久以前玩过人肉冬阴功汤的本子罢了。</p>
<p>还好换好衣服后，一名演员兼工作人员来到我身边，他开始向我科普玩恋陪本的基本规则&mdash;&mdash;玩恋陪本不需要压抑情感，想哭就哭，大家来这里就是为了宣泄情绪，也不必在别人哭的时候笑话对方；他还反复提醒，不要太讲逻辑，太讲逻辑会很难入戏。到了末尾，我问他：&ldquo;我一会儿还会再见到你吗？&rdquo;他说：&ldquo;还会的，今天我就是负责你的人。&rdquo;</p>
<p>剧场拉开帷幕，背景音开始交代故事发生的年代。随后不同角色登场，那名工作人员率先出现。他递给我一把匕首，还将绳子套在我的一只手上，说了一些非常深奥的台词，随后离开。一切发生得莫名其妙。我摆出拿起匕首要割绳子的样子，然后听到现场大家在偷笑。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-23/4856adb1a39b2451.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>一根莫名其妙的绳子</figcaption>
</figure>
<p>接下来就是剧本阅读环节。剧本很厚。打开剧本后，我才了解那位演员就是我的爹。</p>
<p>在剧间，我拖着绳子就出门了。那位演员赶紧跟过来，把我叫到了小房间。他向我说：&ldquo;你知道我是谁了吧。&rdquo;在这里，他又给我打了一些预防针：在这里，我们有时会和演员有一些拉手的接触，他也可能会拍拍我的脑袋。我勉强接受、略有不解，于是说：我和我爸好像都没这么亲密。他说：&ldquo;那没办法，我饰演的就是一个宠溺女儿的爹。&rdquo;我抱着一种&ldquo;莫名被占便宜&rdquo;的心情答应了。</p>
<p>一开始我非常不入戏。看剧本时深受触动，戏一上演，一些刻意设计的搞笑桥段总让我出戏。在此次剧本中，我饰演的是一名一心想当官的许家二小姐。小时候我曾经走失，被地下城的居民所救。回到家中后，为了能让地下城的居民也能过上好日子，我立志当官。父亲全力支持我，他又害怕我再度走丢，便将一根绳子把我和我与他拴在一起。</p>
<p>这里是恋陪剧场，中间还有不少促进亲密感的设计。现场会有突如其来的爆破声，在声音响之前，玩家会互相捂住耳朵。当时我的CP还问我：&ldquo;你看他们。&rdquo;我看了一眼，好尴尬呀！想了想，还是算了。</p>
<p>在剧情后期，朋友演得非常投入，爆发出惊人的演技。她是被许家背叛的苏家小妹，自幼目睹全家被灭亡的惨剧，忍辱负重，终于得到机会复仇，将我的父亲和姐姐骂得狗血淋头。期间，她一直向我投来挑衅的眼神，我被她的情绪震慑，又被她的嘲讽命中，在座位上动弹不得。我的姐姐、许家大小姐也觉得苏家小妹说得有道理，许家确实罪有应得。我们的反应让朋友很郁闷，因为我们没有对抗，她的情绪无处宣泄。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-23/4526adb1a45f1ee7.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>不同角色位</figcaption>
</figure>
<p>随着时间推移，我发觉恋陪本确实能够带来无可比拟的沉浸感。它的环境很封闭，玩家从白天一直待到晚上，会逐渐入戏。在剧情高潮处，当父亲向我下达逐客令时，我的确没忍住流泪。后来，他在我的面前死去了。剧情还设置了小黑屋环节，这也是玩家情感线中的一环。在章节间隙，我被工作人员带进小黑屋，他们让我给父亲写讣告。</p>
<p>剧情仍在上演。原来今晚是月圆之夜，父亲复活了。随着灯光一明一暗，他会在灯亮的一瞬间出现在屋子某个位置，重演生前的一幕幕。我因为有恐怖游戏后遗症，一边写着讣告，还得不时提防剧中父亲下一秒会从哪个位置突然冒出来。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-23/5806adb1a8fb3b9c.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>房间里的小剧场</figcaption>
</figure>
<p>这份讣告写得太过煽情，不太正式。演员看一眼，贴心地说：&ldquo;你看，我给你准备了一份，到时候你就在他们面前念好不好？&rdquo;</p>
<p>最后，当天我们玩到了凌晨两点。一切结束后，饰演&ldquo;爹&rdquo;的演员又和我聊了几句，对我说：&ldquo;我是真的哭了哦，你能入坑就很好了。&rdquo;我还一直跟他说，我不理解为何我要选择救百姓，让自己家破人亡。到后来，经过他不停地解释，我才终于明白：那是我的&ldquo;上帝视角&rdquo;在作祟，因为我知道后面会发生什么。</p>
<p>后来回到家里，我才回过神来：或许在父亲为了保护我、与我划清身份界限时，我应该表达得更加纠结和矛盾，而不是直接在大家面前流露不舍。</p>
<p>我的家人点评：&ldquo;你回家后还回味了三天，这300元真是值了。&rdquo;而我想的是，或许我需要修习《演员的自我修养》。我需要的是，信念感！</p>
<p>唉，演员真不好当。</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291711.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[2026北京亦庄·未来游戏电竞科技大会成功举办]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291710.html</link>
<pubDate>Fri, 23 Oct 2026 12:22:00 +0800</pubDate>
<author>酱油妹</author>
<description><![CDATA[<p>10月21日，2026北京亦庄&middot;未来游戏电竞科技大会在北京智慧电竞赛事中心成功举办。大会以&ldquo;问未来&middot;第一场&rdquo;为主题，汇聚行业协会、企业、科研院校等多方代表，围绕游戏电竞前沿科技创新、产业生态建设、跨界融合发展开展深度交流。</p>
<p>现场发布&ldquo;2026游戏电竞十大科技创新应用场景&rdquo;，推动北京亦庄游戏电竞产业生态合作项目集中落地，并启动&ldquo;2026北京亦庄&middot;未来游戏电竞季&rdquo;，为游戏电竞领域培育新质生产力、推动数字经济高质量发展注入新动能。首都体育学院党委书记杨海滨，北京市体育局党组成员、副局长周玲，北京市委宣传部二级巡视员冷文波，北京经开区工委副书记石威出席活动。</p>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 抢抓机遇：以赛聚产，亦庄构建科文融合新格局</strong></h3>
</p>
<p>当前，数字技术特别是人工智能迅猛发展，体育运动正不断突破传统时空边界，电子体育等新兴形态不断涌现。今年是&ldquo;十五五&rdquo;开局之年，《体育强国建设&ldquo;十五五&rdquo;规划》明确提出大力发展赛事经济，培育壮大体育线上直播、线上培训、虚拟体育、智慧运营等新业态。国务院办公厅印发《关于发展体育赛事激发消费活力的意见》，提出推动体育赛事品牌化、融合化、市场化发展。北京市出台《关于大力发展赛事经济促进体育消费的若干措施》，提出积极培育虚拟体育、模拟体育等新兴赛事，支持办好电竞顶级职业联赛与年度总决赛，加大头部俱乐部引进力度，持续丰富电竞赛事体系。一系列利好政策密集落地，为北京电子体育产业高质量发展带来前所未有的机遇。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-23/1816adad53b5c24a.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;以问题组织未来，以场景验证答案&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>北京经开区相关负责人表示，北京亦庄是一座因科技而兴、因产业而强的创新之城。作为全市及京津冀地区发展游戏电竞产业的重要承载地，北京亦庄近年来坚持以赛聚人、以赛聚企、以赛促产。依托北京智慧电竞赛事中心，经开区率先打造全国首个LPL、KPL职业联赛&ldquo;双主场&rdquo;，并成功引入《三角洲行动》职业联赛，实现三大头部职业电竞赛事常态化落地。在头部赛事带动下，JDG、JAG等电竞俱乐部及乐竞文化、天竞华娱等产业链企业加速集聚，赛事运营、专业场馆、赛训保障和产业服务体系不断完善，逐步形成以赛事引领产业集聚、以场景促进科技融合的特色发展格局。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-23/5676adad4d5623ee.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>大会现场的AI数字人主持</figcaption>
</figure>
<p>在此基础上，经开区持续完善产业政策，在全国率先出台游戏电竞专项扶持政策，深挖游戏电竞与人工智能、先进制造、超高清视听等产业的融合潜力，引导游戏技术赋能智能汽车、机器人等领域跨界创新；统筹推进全域人工智能之城建设与科文融合发展，推动赛事、企业、人才与城市生活相互滋养。通过启用北京最大的公共算力平台，规划发放算力券、模型券，建设人工智能数据训练基地，北京亦庄不断厚植&ldquo;科技供给、场景开放、技术验证、项目孵化、产业转化&rdquo;的全链路生态优势，为游戏电竞科技创新提供坚实支撑。</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 智论交锋：前瞻思辨，探索电竞创作新前沿</strong></h3>
</p>
<p>大会设置&ldquo;未来电竞&rdquo;和&ldquo;AI游戏创作&rdquo;两大主题演讲板块，邀请全球电竞产业、互联网科技、学术界等领域的专家学者和行业嘉宾分享前沿实践与深度思考。</p>
<p><strong>&ldquo;未来电竞&rdquo;板块：</strong></p>
<p>NODWIN Gaming全球首席营收官Mickael Piantchenko-Graf以《技术驱动的全球电竞：内容创新、用户连接与商业增长》为题，从全球视野剖析电竞产业的内容创新路径与商业增长逻辑。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-23/4156adad5e4427e2.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>NODWIN Gaming全球首席营收官Mickael Piantchenko-Graf在大会上发言</figcaption>
</figure>
<p>腾讯互娱电竞业务部总监顾思佳分享《名古屋亚运会电竞赛场：ECS如何为公平执裁提供技术支持》，介绍电竞作为正式竞赛项目纳入亚运会后，技术如何为公平执裁提供可靠保障。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-23/8506adad6021f5cf.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>腾讯互娱电竞业务部总监顾思佳分享电竞执裁经验</figcaption>
</figure>
<p>深圳传音控股股份有限公司游戏技术专家朱林宇围绕《真实电竞赛场中的移动电竞技术：性能调度、低时延与体验验证》这一主题，分享移动电竞在性能调度和网络延迟方面的技术突破。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-23/1806adad630dac3d.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>深圳传音控股股份有限公司游戏技术专家朱林宇</figcaption>
</figure>
<p>浙江大学心理与行为科学系长聘教授张祎祺以《电竞选手的认知与心理特征：从青训选拔到精英竞技水平》为题，探讨电竞人才科学选拔与培养的新路径。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-23/6576adad6426cb94.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>浙江大学心理与行为科学系长聘教授张祎祺</figcaption>
</figure>
<p><strong>&ldquo;AI游戏创作&rdquo;板块：</strong></p>
<p>《千夜之书1001》制作人孙羽茜分享&ldquo;当AI成为游戏机制：《千夜之书1001》的共创叙事实践&rdquo;，展示AI在以大模型为核心的独立游戏中如何深度融入叙事机制、推动玩家与AI共创互动。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-23/9036adad653d21c3.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《千夜之书1001》制作人孙羽茜介绍AI在独立游戏开发中的应用实例</figcaption>
</figure>
<p>G-DEVS股份公司首席执行官Piotr Bator以&ldquo;人工智能时代：全球游戏产业协作机遇&rdquo;为题，探讨AI浪潮下全球游戏产业的协作新范式。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-23/9286adad67fbb4b5.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>G-DEVS股份公司首席执行官Piotr Bator</figcaption>
</figure>
<p>香港游戏开发联盟DEVA主席林俊佑（Jeremy Lam）分享&ldquo;造梦者的新工具&mdash;&mdash;如何用AI打开想象力&rdquo;，介绍AI工具如何降低游戏创作门槛、激发产业创新活力。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-23/9916adad69ba6c88.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>香港游戏开发联盟DEVA主席林俊佑（Jeremy Lam）</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 成果亮相：场景发布，勾勒科创应用新图谱</strong></h3>
</p>
<p>为推动前沿技术在游戏电竞领域落地应用，大会现场发布&ldquo;2026游戏电竞十大科技创新应用场景&rdquo;与相关报告。该成果由中国音像与数字出版协会电子竞技工作委员会、电竞产业研究专家委员会指导，尚亦城（北京）科技文化集团有限公司、尚亦城（北京）智慧电竞科技有限公司及伽马数据（CNG）共同编制。</p>
<p>报告立足全国游戏电竞产业发展实际，从20个候选场景中遴选出十大应用场景，涵盖AIGC驱动的游戏与赛事视觉内容生产、超高清赛事直转播及云电竞、AI驱动的赛事公平保障、智能NPC与情感交互、智能硬件升级驱动的竞技外设性能跃升、AIGC驱动的游戏创作与玩家共创、无标记技术及AI驱动的动作捕捉升级、AI驱动的电竞数据分析深化、数字孪生技术跨界赋能、机器人竞技与人机交互新场景等方向，集中展示全国游戏电竞科技创新的代表性成果，并通过&ldquo;场景发现需求、需求牵引创新&rdquo;，为未来产业科技创新评价体系建设奠定基础。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-23/8586adad7cc35c17.JPG?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>大会现场发布&ldquo;2026游戏电竞十大科技创新应用场景&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 生态共建：多方携手，开启产业合作新篇章</strong></h3>
</p>
<p>产业生态的繁荣离不开多方协作。大会现场宣布北京亦庄游戏电竞产业生态集中合作正式开启，为产业生态再添全新拼图。尚亦城集团分别与虎牙公司、智子起源、香港游戏开发联盟、天竞华娱达成合作，集中落地电竞赛事直播中心、AI游戏创作平台、电竞赛事制播服务平台以及AI游戏OPC社区四大重点合作项目，共同构筑北京亦庄电竞产业生态的坚实底座。</p>
<p>大会同步启动&ldquo;2026北京亦庄&middot;未来游戏电竞季&rdquo;。活动将从10月持续至12月，以赛事活动、产业交流、青年创作、城市主题活动为载体，打造具有北京亦庄原创特色的游戏电竞科技品牌，吸引更多产业人才走进亦庄，推动更多创新力量选择亦庄、扎根亦庄。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-23/9676adad6b55283d.JPG?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>2026北京亦庄&middot;未来游戏电竞季正式启动</figcaption>
</figure>
<p>除主论坛外，大会设置丰富的线下体验空间，开设AI创作游戏试玩区、科技体验区、Idea Gallery未来想法长廊，集中展示AI共创游戏、脑机接口设备、体感互动产品，以及青年研究者的产业思考成果，实现产业研讨、技术展示、公众体验有机结合，打通产业端与大众端之间的连接通道。</p>
<p>北京经开区工委宣传文化部相关负责人表示，下一步，经开区将以此次大会为契机，持续发挥人工智能、智能制造产业集群优势，用好北京智慧电竞赛事中心平台载体，做实&ldquo;十大科技创新应用场景&rdquo;落地承接工作，推动游戏电竞科技创新从场景展示走向应用深化、从技术突破走向成果转化、从行业融合走向跨界赋能；充分发挥游戏电竞作为前沿科技、数字内容与实体经济之间&ldquo;连接器&rdquo;的作用，推动创新成果从赛场走向产业、从虚拟走向现实，拓展科技文化融合发展新空间；持续完善产业扶持政策，做好企业服务保障，吸引更多项目、人才、机构落地，深入推进E-Sports Park电竞活力街区建设，为首都培育发展新质生产力、推动数字经济高质量发展注入&ldquo;亦庄动能&rdquo;。</p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐怪话：游戏改编电影要像游戏]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291700.html</link>
<pubDate>Thu, 22 Oct 2026 19:05:34 +0800</pubDate>
<author>陈静</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐怪话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-22/6ad9e1830ced4.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>小罗老师保重身体（图/小罗）</figcaption>
</figure>
<p>作为&ldquo;生化危机&rdquo;系列粉丝，前段时间上映的《生化危机：爆发夜》我也去看了。看完之后，我私心想给它打85分，75分给电影本身，还有额外的10分，是想表扬它&ldquo;像游戏&rdquo;。</p>
<p>当然，电影和游戏是两种不同的形式，完全互相照搬是不现实的。但我心里总有个念想，游戏改编电影的时候，很多人（哪怕是忠实玩家）都默认角色、剧情会大幅度修改，那还有什么能体现它的原作是游戏呢？玩家花几十甚至上百块买票进电影院，总不会是冲着挂羊头卖狗肉去的吧！</p>
<p>而《生化危机：爆发夜》的处理方式就不错。它没有选择游戏里原有的主角，但又采用了最经典的背景&ldquo;浣熊市&rdquo;，放进一个原创主角讲述平行世界的故事&mdash;&mdash;眼尖的观众已经发现，电影男主角布莱恩经过浣熊市街头时，路边有一家里昂&middot;S&middot;肯尼迪武器店，看起来，这个世界线的里昂并不是新人小警察，也就没机会在浣熊市&ldquo;三光&rdquo;，认识艾达，开启自己的故事了。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-22/3796ad9a93797621.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>第一次看的时候完全没发现，第二次看的时候明明知道大概在哪里，却还是没发现</figcaption>
</figure>
<p>在此之后，电影主角的经历也很像游戏流程：农场（小型建筑）、隧道（封闭空间）、下水道（经典！）、街头（大地图）、医院（高层建筑）&hellip;&hellip;每个阶段都有不同小怪，和一个不断追赶的固定Boss，相当&ldquo;线性&rdquo;。这样一来，玩家看电影就很有随着章节推进的感觉，只差手里没有握着手柄了。对于普通观众来说，这样的剧情作为惊悚片也算合格。</p>
<p>这样安排的另一个好处是，不仅彩蛋显得不突兀，惊悚片里经常被人吐槽的&ldquo;主角好奇心太重&rdquo;&ldquo;明知危险非要作死&rdquo;的桥段也能在一定程度上得到解释。主角面对治疗喷雾和草药视而不见，碰上打字机也不存档，简直是新手选择了困难难度；而明知危险却迎难而上，一方面是有任务在身，另一方面也体现出了玩家的心态&mdash;&mdash;每到一张新地图，总得探索搜刮一番吧，不然花钱买的游戏，岂不是亏了？</p>
<p>有了这些，再加上片中偶尔出现的第三人称越肩视角、第一人称视角和追逐战，《生化危机：爆发夜》可以算是一部不错的&ldquo;外人看来是类型片，玩家看来像玩了一个DLC&rdquo;的游戏改编电影了。正因如此，我愿意给它一些额外的分数。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-22/9936ad9a98b9aafe.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>电影选择普通人做主角，或许也致敬了2003年的《生化危机：爆发》（也有译为《生化危机：逃出生天》的）</figcaption>
</figure>
<p>再扯远点儿，看《生化危机：爆发夜》之前，同为&ldquo;生化危机&rdquo;粉丝、还是惊悚片爱好者的室友就和我吐槽，她在社交平台上看到不少关于这部电影的差评和&ldquo;避雷&rdquo;，原因居然是&ldquo;不知道是恐怖片&rdquo;&ldquo;孩子被吓到&rdquo;&hellip;&hellip;对此，除了抱怨社交平台的推送机制之外，我确实也觉得相当无语。看电影之前的确不能强求所有人必须先做功课，但至少应该看看片名吧？又是&ldquo;生化&rdquo;，又是&ldquo;危机&rdquo;，又是&ldquo;爆发&rdquo;的，怎么看怎么危险，真害怕的人应该拒绝买票才对。</p>
<p>带小孩看就更离谱了，在我心目中，带小孩看《生化危机：爆发夜》的离谱程度仅次于带小孩看《色戒》&mdash;&mdash;后者真不是编的，是我亲眼所见。当时那对父母就坐在离我不远处，对我尚且年轻的心灵造成了震撼冲击。</p>
<p>不过，话说回来，最近这两年，在国内影院里看到的恐怖片、惊悚片是越来越多了。近期的《生化危机：爆发夜》也好，几个月前的《后室》也好，能在大银幕上看到Jumpscare镜头，体验惊吓感，我还挺意外，也挺喜欢的。也许，随着同类影片持续引进，人们熟悉了类型片，因为&ldquo;是恐怖片&rdquo;而给差评的人也会越来越少吧。</p>
<p>此外，浏览社交平台时，我还发现有不少女观众因为看了《生化危机：爆发夜》而去补课&ldquo;生化危机&rdquo;游戏。这个时候，卡普空频繁炒冷饭反而成了一种优势&mdash;&mdash;她们优先去玩的，要么是9代，要么是2代、4代重制版，既能欣赏到高清里昂，又能体验到比较&ldquo;现代&rdquo;的游戏操作，十分方便。我甚至希望卡普空再上道一点，趁热打铁，赶紧把&ldquo;代号维罗妮卡&rdquo;重制版端上来，让威斯克也吸吸新粉！</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-22/5556ad9ab4ee149b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>据说重制版&ldquo;代号维罗妮卡&rdquo;里要给威斯克加戏，我是很支持的</figcaption>
</figure>
<p>截至目前，《生化危机：爆发夜》的票房超过了4亿美元，看起来是个好成绩，但制作方是否会因为票房不错而考虑拍摄续集，还没有明确消息。</p>
<p>从个人角度，我的确希望它能出续集。一方面，它毕竟是&ldquo;生化危机&rdquo;，在大众视野里多曝光总是好事；另一方面，这类&ldquo;更像游戏&rdquo;的改编作品越多，人们或许就越认可&ldquo;游戏改编应该带点游戏特色&rdquo;这件事，而不是随便塞点儿原著物品当彩蛋，把角色改得面目全非，剧情不仅与原著毫无关系，甚至一点&ldquo;原著味&rdquo;也没有&mdash;&mdash;那样的话，我为什么非要看游戏IP改编呢？</p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[Eternal Summer访谈：《极乐迪斯科》精神最激进的继承者是怎么想的？]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291706.html</link>
<pubDate>Thu, 22 Oct 2026 18:53:00 +0800</pubDate>
<author>祝思齐</author>
<description><![CDATA[<p>2024年，一个声称&ldquo;核心成员来自原《极乐迪斯科》编剧团队&rdquo;的工作室Summer Eternal宣布成立。在此之前，曾创造了《极乐迪斯科》的ZA/UM骨干成员四散之后，围绕着他们的去向，以及哪款产品才是《极乐迪斯科》真正精神续作的消息一度充斥着玩家们的视野。</p>
<p>在《极乐迪斯科》的玩家眼中，出走的成员们至少各自组建了4个团队，包括Red Info， Longdue Games和Dark Math Game等。而Summer Eternal的风格显得更为突出，甚至可以说激进。他们在制作游戏之余，直接用&ldquo;没有高管、只有艺术家&rdquo;&ldquo;一切归创作者和玩家共有&rdquo;的近乎理想化的形式，回应着当年那些关于资本和创作的纠纷。</p>
<p>触乐通过各种方式联系到了Summer Eternal工作室的几位核心创作者。他们散落在不同时区，我们通过文字和线上访谈的形式与他们分别进行了沟通。他们详细地分享了目前工作室的运作方式，以及新作《Red Rooster》（暂译名：赤雉）背后的更多设计理念。更重要的是，这些都指向一种未来的可能性。</p>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 劳动者共有，甚至玩家共有</strong></h3>
</p>
<p><strong>触乐（下文简称&ldquo;触&rdquo;）：</strong>Summer Eternal已经成立近两年了，能否简单介绍一下工作室目前的情况？</p>
<p><strong>Aleksandar Gavrilović（以下简称Aleks）</strong>：我可以作为团队的组建者来回答这个问题。在2024年10月宣布成立的时候，工作室已经有一些很重要的成员了，大多来自原本的《极乐迪斯科》编剧团队，比如Argo Tuulik（前原案编剧）, Dora Klindžić（前首席编剧）, Andrus Laansalu（前编剧、音频总监）, Olga Moskvina（前编剧），等等。我们一直谨记Supergiant一位制作人说的话：&ldquo;不要为了拓展团队去招人，而要为了补足团队而招人&rdquo;。所以我们的核心人员一直非常少，但会和许多专业技能很强的自由职业者合作，比如游戏设计师Jaagup Irve。我们还和一些中国艺术家有合作，像是Betty Wan Jiang（她之前参与过吉尔莫&middot;德托罗的新版《弗兰肯斯坦》）, 还有Grungesniper和Nightcrow。</p>
<p><strong>触：</strong>Summer Eternal从成立时起就宣布自己是一个所有成员共有、并且完全艺术家导向的工作室，官网上也有一份言辞非常铿锵有力的《宣言》，称&ldquo;这家工作室将永远把艺术的完整性，置于个人安逸、利润空间、短期利益以及科技巨头的暴利泡沫之上&rdquo;。这吸引了很多人的目光，尤其在ZA/UM的事件发生之后，人们很希望看到类似的创作者反抗资本的举动。能具体讲讲这方面的事吗？</p>
<p><strong>Aleks：</strong>在我们这边，劳动者所有制可以追溯到南斯拉夫的工人自治实验。但那套制度是为过去的时代设计的，欧洲现在已经不再有类似的经济体了。所以我们一直在研究一个叫FairShares的概念。它主张真正的自治不应该包括劳动者，也应该让更广泛的社会共同体参与其中。比如，当地社区持有一家化工厂的股份，为了避免化学废料污染河流，他们可以共同决定不把工厂建在河流附近。</p>
<p>不光是游戏的开发者，我们认为玩家就是我们的共同体，所以我们预留了一部分股份，给一个由玩家组成的非营利组织持有。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="571"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-22/7666ad9ac2f4b195.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>团队于2025年6月，在克罗地亚的萨格热布第一次对外接受访谈</figcaption>
</figure>
<p><strong>触：</strong>目前游戏行业的确处在一个比较艰难的时期，比如大裁员，还有一些高投入的项目接连失败。在工作室面向全球玩家发售的<a href="http://www.chuapp.com/article/291691.html" target="_blank">500页文集《选集》（Anthology）</a>中，你们在和特德&middot;姜的对谈中提到，希望重新给&ldquo;乌托邦&rdquo;这个词赋予积极意义。你们觉得Summer Eternal能称为这个混乱行业中的乌托邦吗？或者至少是某种出路？</p>
<p><strong>Aleks：</strong>我觉得保留一点乐观的心态是很重要的，因为最糟糕的事就是相信&ldquo;别无选择&rdquo;。我们每周都在新闻上看到裁员消息，不光是游戏行业，现在整体环境就是这样的。问题在于，我们是否至少能想象出一点更好的东西？难道我们已经走到了历史的终点，以至于不得不永远接受资本主义和它的运作形式？</p>
<p>也许我们能至少在人们心中唤起一种想象：我们可以参与建造这个世界。这可以是一个乌托邦，但不是那种天真的乌托邦，它会更讲求实际。<em>（编者注：特德&middot;姜在访谈中指出，一个更实际的乌托邦是能够让不幸的人能有办法处理自己的悲痛，而不是一个没有不幸的地方。）</em></p>
<p><strong>Argo Tuulik（以下简称Argo）：</strong>我觉得比起一个独立的乌托邦，我们提供的是一个可能的未来模板。每代人都会有种&ldquo;已经走到历史终点&rdquo;的感觉，但那是因为我们只能看到身后的东西，而很难看到前面的东西。你必须想象前面有什么。我这辈子已经看够了晚期资本主义，而再过20年、50年，人们肯定会期待看到不一样的东西。</p>
<p><strong>触：</strong>劳动者共有意味着所有人都能决定游戏的走向吗？你们要怎么在这套制度下开发游戏呢？</p>
<p><strong>Aleks：</strong>项目中参与决策的人太多的确会有问题，做出一款游戏需要有一个统一的视野。所以我们的游戏总监是投票产生的，在任期内，团队会尊重并遵从他的决策，避免出现&ldquo;游戏设计委员会&rdquo;来决定走向的情况。经济学家Richard Wolff甚至建议我们，应该选择那些并非最擅长领导的人来担任负责人，并且尽量让更多人有机会尝试担任负责人。经济学家Yanis Varoufakis则对我们的&ldquo;自由职业合作社&rdquo;提出了一些建议。因为不同的自由艺术家参与项目的程度区别很大，有的人只工作了一天，有的人则工作了一年。他们理应获得不同比例的利润分成，但就投票制度而言，仍然应该遵循一人一票的原则，等等。</p>
<p>这套组织架构有很强的实验性，它必然会随着时间不断演变。目前，我们的&ldquo;自由职业合作社&rdquo;大约有40名成员，这包括过去参与项目的和正在参与项目的人数。随着成员不断增加，我们也会继续观察这套制度未来如何发展。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="560"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-22/4136ad9ad7c8570a.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>团队希望以艺术家共创的形式把《赤雉》做出来</figcaption>
</figure>
<p><strong>触：</strong>不过艺术家们往往有比较强的个性，这种合作方式会带来一些个人之间的冲突吗？以及，这种形式是否在大一点的公司里就不适用了？</p>
<p><strong>Aleks：</strong>我们始终相信每个人都是各自领域的专家，能够妥善完成自己的工作。游戏总监会提供意见，但不同工种之间不会因此发生创作上的冲突。到现在为止，我们已经和十多位艺术家合作，共同参与《选集》和《赤雉》的工作。只要一开始确立了这样的共识，就不会出现什么问题。</p>
<p>至于人员，我们目前不会扩张太多。看《光与影：33号远征队》就知道，核心团队维持较小规模是正确的选择。但我们未来可能会有数百名各种各样的内容贡献者，而我们的模式依然能够运作。因为我们的模式不是以资本为核心的，创作者本身都是利益相关的。打个比方，IBM公司有数千计股东因为投入资本而持有股权，而我们只是把股东换成了项目贡献者，是用一种更加公平的方式去重新构想一种已经存在的制度。</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 面对变化中的世界</strong></h3>
</p>
<p><strong>触：</strong>为什么选择发行《选集》这样的实体书？这是一种在你们眼里更成熟、和你们的理念更加适配的市场宣传方式吗？</p>
<p><strong>Dora Klindžić：</strong>我们给《赤雉》做前期准备的时候，就知道在把第一行代码正式写进引擎之前，会有很多资料，像是叙事简章、概念艺术、设计文档&hellip;&hellip;人们通常会在游戏上线之后再分享这些创作过程。但做游戏是个障碍重重的事，很多项目可能没法完成，而这些资料会被封存起来永不见天日。我们想换个方式，在制作过程中就把一切记录下来，这样即使在创作过程中，团队成员的成果也能被看到。我在科学方面的训练也告诉我，实验的操作者必须准确地记录实验的每一步，这样才能在未来被复现或者学习。</p>
<p>当然，制作实体书也是为了让玩家社群和受众能更好地支持我们。这对项目和工作室来说都有好处。因为我们的账户上没有千百万的资金，我们必须努力让玩家们感到兴奋、愿意关注我们。我们需要他们的支持才能把计划都实现。</p>
<p>另外，我们希望《选集》本身就是一个有意义、有价值的项目，而不仅仅是市场宣发的一环。我们的目标是创造一件能被人实际捧在手里并世代保存下去的东西。在现代社会，这类真实可触的&ldquo;永恒之物&rdquo;已经很少见了。同时《选集》也证明了我们有能力制作、设计和完成一些有野心且特别的东西。即使你对《赤雉》本身不感兴趣，你仍然可以读上250页关于游戏行业现状的文章和对谈。</p>
<p>何况，我们从发表《宣言》的那一天起，就是一家积极参与当代政治议题的工作室，我们希望将这些讨论带给更多玩家和开发者。换句话说，《选集》也许不仅能给他们带来快乐和创作上的启发，也许也能激励他们，让他们反过来思考自身的处境。从我们获得的第一批读者反馈来看，这个目标似乎已经实现了。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="587"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-22/2856ad9ad0a2b745.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>《选集》在装帧设计上选择了火柴盒的样式</figcaption>
</figure>
<p><strong>触：</strong>你们对于现在层出不穷的《极乐迪斯科》精神继承者有什么想法？</p>
<p><strong>Argo：</strong>《异域镇魂曲》启发了《极乐迪斯科》，而《极乐迪斯科》又启发了新的一代，这在我看来是个令人惊喜的创作上的自然循环。一切各得其所，是一件美妙的事。</p>
<p>必须指出，精神继承者这个名号只能被给予，不能自封。只有作为交流另一方的受众才能做出这样的判断。你当然可以说自己在做一部&ldquo;精神续作&rdquo;，但只有时间会告诉你这是不是真的。</p>
<p><strong>触：</strong>在你们看来，《极乐迪斯科》的精神内核究竟是什么？</p>
<p><strong>Argo：</strong>每个人都能拥有片刻站在阳光下的机会。</p>
<p><strong>触：</strong>《极乐迪斯科》发售6年之后，世界又发生了巨大的改变。你认为单凭一部作品真的能继承它的精神吗？</p>
<p><strong>Argo：</strong>制作《极乐迪斯科》的精神就是艺术协作的精神，也是共同创作带来的魔法&mdash;&mdash;当然它本质上就是在&ldquo;玩&rdquo;&mdash;&mdash;最终创造出了1+1大于2的成果。</p>
<p>未来必然会有伟大作品继承这种精神。它也许不会是一款电子游戏，但一定会以某种形式出现，因为游戏和玩耍的精神是永恒的。但电子游戏是一种值得骄傲的艺术形式，也是所有形式中最需要协作的一种。</p>
<p><strong>触：</strong>现在的玩家群体似乎对在游戏中进行立场表达这件事比较反感，甚至比6年前《极乐迪斯科》推出的时候更甚。会有人批评你们的观点过于激进吗？或者说，会有人批评你们用游戏来宣传自己的理念吗？</p>
<p><strong>Argo：</strong>没有，甚至情况刚好相反。很多人其实非常期待能够出现一些好的、激进的事物，因为我们生活的时代已经比六七年前更加激进了，世界上真的发生了很多有趣的事&hellip;&hellip;在我们收到的邮件里，人们会说已经等不及有一款真实的、表达意识形态的游戏。</p>
<p><strong>Aleks：</strong>没错。我觉得这件事归根究底可以联系到&ldquo;扮演一个真正的人类&rdquo;上，因为不管我们愿不愿意，政治都会成为我们生活的基本组成部分。不可能说它几乎参与了所有的事物，唯独游戏能竖起一道障碍把它挡在门外。而且我猜，如果你在游戏里不把它当作一回事，假装政治完全不存在的话，大概率不会获得同等的沉浸感。就连幻想中的政治也不是同等的，它戳到你的方式会不一样。</p>
<p>所以，如果我们确实希望游戏叙事能达到文学的标准，至少尽可能接近，政治话题是需要严肃对待的。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-22/6036ad9af150e3a1.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>如果要讲述真正严肃的故事，政治是个绕不过去的元素</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 聊聊《赤雉》本身</strong></h3>
</p>
<p><strong>触：</strong>《赤雉》在多大程度上是《极乐迪斯科》的继承者？</p>
<p><strong>Argo：</strong>指出两部作品相似的地方反而容易一点，因为并不多。《赤雉》同时借鉴了沉浸式模拟游戏盒传统RPG，但它的核心是推动角色扮演游戏往新的方向发展，不让玩家的体验被局限在一把武器后面。我们希望玩家扮演一个生活在真实物质世界中的有血有肉的人，也希望讲述一个严肃的人性故事：它尊重玩家的头脑，会对玩家做出的大大小小的选择给予回应。掷骰机制也将回归。相似之处就到此为止了。</p>
<p>而《赤雉》是一款&ldquo;纵火题材&rdquo;的RPG。故事发生在沙盒世界中，有多样的分支对话和叙事路径，还有一套受到桌游启发的核心角色系统。主角将在周围的世界穿行，对它们施加影响、加以操纵，最后付之一炬。</p>
<p>总体来说，我们真正要继承的是那套创作过程：艺术家不受阻碍地展开合作、彼此启发。这种精神像晨星一样地指引着我们。</p>
<p><strong>触：</strong>为什么&ldquo;纵火&rdquo;这个概念在《赤雉》中如此核心？你们在《选集》的一些文章中直白地称自己为&ldquo;狂热者&rdquo;和&ldquo;引火者&rdquo;，这之间是否有什么关联？</p>
<p><strong>Argo：</strong>当然是有联系的，不过这种联系更多地是潜意识上的，不是故意为之。我不希望《赤雉》的主题过于偏向&ldquo;人如何面对自己的过去&rdquo;，这不是一个解决创伤的机制。作为艺术家我们确实无法避免把自己的一部分放到作品中，但我们不想把内容做得太具有当下的话题性，因为那样的话很难做出隽永的作品。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="600"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-22/2426ad9ac2f14153.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>《赤雉》给人的整体视觉印象相当张扬</figcaption>
</figure>
<p><strong>触：</strong>在革新角色扮演这个品类方面，《赤雉》可能有哪些具体的突破？毕竟现在很多游戏都会说自己创造了一个动态变化的世界、能回应玩家的举动、每个选择都有后果等等。</p>
<p><strong>Argo：</strong>首先我们还是让玩家去扮演一个普通人，而不是冒险者、救世英雄之类。主人公必须依赖他人，因为他身上有着各种各样的缺点和弱点。我希望玩家能在扮演他的时候有一些个人层面上的共情，至少这一点我很少在其他游戏里见到。</p>
<p>而且在制作《极乐迪斯科》的时候，因为技术限制、资金限制等等原因，有些机制我们其实没有做成。我们可能会想办法在这方面发展一下。</p>
<p>至于如何在角色扮演方面有所突破&hellip;&hellip;我一直在想，角色扮演可否不光是对话，不光是表现角色脑子里在想什么等等抽象的内容。我们希望角色扮演能补足叙事，而不是和叙事相互竞争。在我看来，表现角色的身体性可能是一种办法。角色在电子游戏世界中也许能通过一些身体上或者物理上的行为去表达自己。</p>
<p><strong>Aleks：</strong>我有一点交互上的补充。打个比方，在RPG游戏里，当你需要从碎石堆里揪一个人出来，你可能会先选择救人，然后过个力量检定。如果没过的话，救援会失败，被埋在下面的人会死掉。但其实这样没有太多沉浸感。如果游戏有一定的&ldquo;物理性&rdquo;，玩家可能需要亲自用鼠标去清理那些碎石。如果你的力量属性很低，那么鼠标拖拽的阻力就会非常大，你失败的时候心情就会更糟糕。这比单纯的对话选项更有实感。这也是我们想开拓的方向。</p>
<p><strong>触：</strong>《赤雉》的介绍中的确提到了&ldquo;身体性/物质性&rdquo;（physicality），能否解释一下这个要素？</p>
<p><strong>Argo：</strong>这和故事设定有关。主人公是某种极端情绪的产物，他就像是被&ldquo;召唤&rdquo;到这个世界的。所以他可能会想要告诉世界&ldquo;我还在这里&rdquo;，&ldquo;不要让我消失&rdquo;。所以他可能会用各种物理交互的方式去提醒这个世界。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-22/9786ad9a9a15222e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>团队希望在电子游戏中实现某种意义上的物理性或者身体的在场感</figcaption>
</figure>
<p><strong>触：</strong>《选集》的访谈中指出，游戏行业对市场的预测总是滞后的。项目立项的时候某个品类可能很火，等游戏上线的时候风向已经变了，所以不如做真正值得的游戏。你们在制作《赤雉》的时候抱有相同的理念吗？有什么预期受众么？</p>
<p><strong>Argo：</strong>我坚信，如果你想制作真正隽永的作品，就不能去追逐一时的潮流。而且每个人在喜好方面都是独特的，我们只是需要找到那个让人激动的游戏类型。至于目标受众&hellip;&hellip;当然会有喜欢《极乐迪斯科》的人，还有喜欢CRPG的人。这些可能构成了我们的大部分受众群体。</p>
<p><strong>触：</strong>包括《赤雉》在内的许多游戏都声称继承了桌游传统。但所谓&ldquo;桌游传统&rdquo;最核心的部分是什么呢？是骰子吗，还是自由度或者和其他人的交互？</p>
<p><strong>Argo：</strong>这些因素都很重要，但我觉得需要让玩家感觉在和一个只属于自己的GM（游戏主持人）玩。第二人称叙事是一种典型的方式，但只是一个很小的组成部分。你需要让玩家潜意识地感觉到自己是注意力的中心，好像有一个看不见的存在在引导你。当你在游戏里想做什么事，并且认为开发者肯定想不到的时候，你发现这个世界仍然回应了你。这种体验是无价的，就好像真的有一个GM在背后看着你、专门为你进行了各种调整。基本上是这样。</p>
<p><strong>触：</strong>《异域镇魂曲》《博德之门》《无冬之夜》等等作品给游戏开发者们带来过深刻的影响。不过玩家群体在更新换代，现在的开发者们可能面临大家并不太想进行深度阅读，或者忍受不了态度不好的NPC的问题。那过去的RPG制作经验会不会变得不适用了？</p>
<p><strong>Argo：</strong>我觉得不会。至少《极乐迪斯科》的开发者们从《异域镇魂曲》身上学到的，是对话本身就可以是一种玩法，而不是辅助玩法的要素。《异域镇魂曲》中有个特别疯狂的时刻，你原本以为只是在和一个NPC正常对话，然后就突然被要求把自己的手指咬下来，换成一个腐烂手指，因为有个戒指只能戴在腐烂手指上。这种写对话的方式是不会随着时间推移而失效的。</p>
<p>至于太有攻击性的NPC&hellip;&hellip;玩家一直都不太喜欢这类角色。这是一个写作技巧的问题，就是如何把负面角色写得吸引人，让玩家愿意和他们交流。这肯定是一件很有挑战的事情。从单纯的开发角度来说，你要考虑的是玩家需要多频繁地点击和这个角色的对话按钮？他们会多频繁地点击&ldquo;继续&rdquo;按钮？玩家角色的内心活动该什么时候出现？那些小选项应该怎么设置？这些会决定他们和这些&ldquo;不友善&rdquo;的NPC交流时的体验。</p>
<p>总体来说，我还是觉得和不友善的NPC交流起来会更有趣一点。因为人有时候就是会厌倦那些和平的表面功夫，反而潜意识地渴望一些更真实的东西。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="462"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-22/2876ad9afd96b0bd.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>脾气古怪的搭档是否能讨人喜欢，很大程度上是个写作技巧的问题</figcaption>
</figure>
<p><strong>触：</strong>你还提到《瘟疫2》（Pathologic 2）也给你的开发理念带来了巨大的影响。和现在流行的类&ldquo;魂&rdquo;游戏不同，《瘟疫2》不靠战斗折磨玩家，更多靠的是叙事的无力感本身。这一点会在《赤雉》中有所体现吗？</p>
<p><strong>Argo：</strong>《瘟疫2》给我最大的启发是&ldquo;好游戏不一定是有趣的&rdquo;。而且它采用了射击游戏常用的第一人称视角，但战斗却非常不好用，只是一个纯粹的辅助，甚至让你感觉非常笨拙。这是故意为之的。你当然可以用暴力解决问题，但再怎么说，你扮演的也只是个身体没那么好的中年男人&hellip;&hellip;</p>
<p>我们不打算在《赤雉》中过度折磨玩家，但有个小机制可以说是来自于《瘟疫2》的启发。你在游戏中度过的天数是固定的，然后每天会有一些观点事件发生。这些事件往往来自角色的邻里社区，它们会受到你的选择影响。有些小事件也是随机的。战斗的话&hellip;&hellip;可能会有一丁点，但主要是为了开启新的对话分支。</p>
<p><strong>触：</strong>目前《赤雉》的两位主角都已公开。能否讲讲他们俩的设计理念？</p>
<p><strong>Laurie Astro（以下简称Laurie）：</strong>我在项目里是负责角色设计这部分的。<em>（编者注：她同时以Grungesniper的名字为人熟知。）</em>先从玩家角色Redrick开始吧，Argo最早给我的角色简介把他的特征描述为&ldquo;诞生于难以承受的愧疚感&rdquo;，但他又有种孩子气的天真。而《赤雉》的世界背景则融合了南斯拉夫、奥斯曼、荷兰等等不同文化。</p>
<p>所以我设想的是，这应该是一个来自某个逝去年代&mdash;&mdash;比如20世纪70年代或90年代&mdash;&mdash;的人，身上又有些19世纪晚期的人造物和设计元素。最初的外形参考来自芬兰演员Heikki Kinnunen。我们当然不会直接使用现实中存在的脸，只是将他的面孔作为灵感来源，加入了很多独特的变化。</p>
<p>比如，我把Redrick的眉毛设计成向上拱起的形状，让他看起来有种&ldquo;我不可能做错任何事&rdquo;的无辜感。至于人物的外形锚点，我认为是他的胡子。我围绕着他的胡子进行了大量尝试，包括不同的浓密程度、如何随着时间变化&hellip;&hellip;这些都使得角色变得更可信。</p>
<p>另一个特征是他的电子脚环。但这涉及到一个问题，电子脚环是在数字时代才出现的东西，但《赤雉》的世界观是处在模拟时代的。要怎么合理化这件事，我们想了很多，最后决定给他的脚环采用类似无线电的方案。</p>
<p><strong>触：</strong>他的搭档，数学家Astrid Albers呢？我第一眼就很喜欢这个角色，她看起来不算太哥特，但也不算太书呆子，有种复杂的气质。手稿旁边还特别标注了&ldquo;设计的时候要把&lsquo;不和谐&rsquo;放在心里&rdquo;。</p>
<p><strong>Laurie：</strong>Astrid是个很有意思的角色。给我的要求大概是&ldquo;尽可能让她显得阴森，再多增添一点女巫般的感觉&rdquo;。角色的外形参考则来自音乐人Patti Smith这类非常中性的女性，她们除了高挑瘦削外，往往还有一个非常突出的鼻子&mdash;&mdash;这一点在角色简介中也被特别批注出来了。</p>
<p>至于&ldquo;不和谐&rdquo;，人物本身确实是一个非常善于撒谎的人，所以我想表现出一种略微阴森、黑暗，却又犀利俏皮的感觉。她有点爱挖苦人，对什么都显得漫不经心，同时又很有魅力，用一种古怪的方式吸引人。这大概就是我想为她营造的整体气质。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-22/8526ad9ac2ea8193.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>两位主角的形象设计，首要目的是贴近他们的个性</figcaption>
</figure>
<p><strong>触：</strong>两位主角都是普通人，也不是传统意义上好看的类型，你们要怎么做才能让玩家喜欢他们？</p>
<p><strong>Laurie：</strong>这些角色也许并不十分漂亮，但他们很可信。关键在于赋予他们独特性和鲜明的个性，让人感觉到他们真实地存在于生活之中&mdash;&mdash;可能是你的同事、同学，也可能只是住在附近的某个人。换句话说，他们应该让你觉得，自己完全有可能在现实生活中遇见，并与之交谈。</p>
<p>大多数传统电子游戏，尤其是3A厂商确实会强调角色外表的吸引力，会把醒目的视觉形象放在第一位，把人物性格放在第二位。我们的设计思路恰恰相反，受众需要先喜欢上人物的个性，对他们形成稳定影响之后，才会慢慢开始欣赏他们的外表。因此他们也许不是最漂亮的人，但一定很有魅力。</p>
<p>而且对我来说，直接和编剧合作非常重要。我通常不会凭想象马上开始绘制插图，因为我需要尽可能完整地理解编剧的想法以及整个团队对作品的期望。我会创造大量非常粗略、差异很大的草图，之后再一点点缩小范围，直到形成一套稳定的、让整个团队都满意的设计。这毕竟是一项协作性的工作，前期的大量思考也是非常重要的。</p>
<p><strong>触：</strong>《赤雉》中还有一个非常重要的概念，是Redrick的内心世界，一个叫&ldquo;Coop&rdquo;的地方。这方面有什么特殊设计吗？</p>
<p><strong>Laurie：</strong>Coop这个地方很有意思，我们最初把它设计成一个非常超现实的、梦境一般的空间，不遵循正常物理法则，也不受常规三维空间限制。它的主要灵感来自20世纪70年代那些如今已经消失的购物中心，尤其是对Redrick来说非常重要的吸尘器商店。这类复古的购物中心，乃至酒店大堂、室内空间往往会有点&ldquo;后室&rdquo;的氛围，但我想进一步强化里面超现实的部分：如果空间是上下颠倒的呢？如果人可以在墙壁上行走，重力在那里根本不起作用呢？</p>
<p>最终我参考了艺术家埃舍尔（M. C. Escher）的作品《相对性》：画面中有许多楼梯和门，分别通往上下左右等不同的方向。我非常喜欢那种类似于万花筒的视觉效果，于是尝试把这种结构和复古商店结合在了一起。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-22/3886ad9a9a13114f.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>埃舍尔作品中的空间给人一种超现实的感觉</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 失败的可能</strong></h3>
</p>
<p><strong>触：</strong>你们会希望人们不止把《赤雉》看作一款游戏吗？就好像《选集》不仅仅是一本书一样，它们实际上是你们的理念的集合？</p>
<p><strong>Argo：</strong>就我个人而言，首要目的还是做一款游戏。但就像之前说的，让艺术家在创作的时候不把自己的一部分放进去几乎是不可能的。所以里面一定会有我们的观念。我的哲学就是，先做一款好游戏，其他一切都会自然发生。而且我们现在生活在一个媒介特别丰富的时代，《赤雉》有希望不止以游戏形式存在，而是拓展到其它领域。但首先，我们必须做一款游戏。</p>
<p><strong>触：</strong>在《选集》&ldquo;欢迎来到永恒的季节&rdquo;一文中，Dora写道&ldquo;哪怕我们失败，也只会是因为竞争力过于缺乏、野心过于蓬勃、期盼耽于幻想，乃至从背叛到企图撕破现实之幛的集体仪式性自戕，甚至单纯老派的坏运气。但绝不会是因为贪婪&rdquo;。那么你们是否想过，万一这个项目真的失败了&mdash;&mdash;无论是游戏没做出来，还是收获的评价或商业成绩不如预期&mdash;&mdash;对团队会意味着什么？</p>
<p><strong>Argo：</strong>我觉得你提到的这些可能性只是一些小的挫折，它不是失败。哪怕我找不到钱资助《赤雉》这个项目，也只是一个挫折。</p>
<p>最大的失败可能是我们中途放弃了&hellip;&hellip;意思是我们放弃了这套组织形式。</p>
<p>但我们甚至放弃不了，这是我们自己建造的东西。Aleks在设计这套架构的时候，就确保哪怕我们所有人都发了疯、向贪婪屈服，组织本身也不会消失。因为这套制度本质上&hellip;&hellip;可以说不是&ldquo;所有制&rdquo;，是&ldquo;会员制&rdquo;。没有任何人实际上拥有这家工作室。甚至说，假如我们明天都遭遇了空难，这个理念还是会存续下去，也许其他人会继续尝试从零开始建造一个合作社性质的游戏工作室。目前在我看来，很难想象我们会在这方面失败。</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291706.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[《荒野乱斗》LCQ，与一款“小众游戏”共赴金票之旅]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291704.html</link>
<pubDate>Thu, 22 Oct 2026 11:43:06 +0800</pubDate>
<author>周烨</author>
<description><![CDATA[<p>10月17日至18日，《荒野乱斗》全球锦标赛最后一搏资格赛（Last Chance Qualifier，简称LCQ）在广州举行。经过两天的比赛，战队NAVI和Team Heretics成功突围，赢得通往全球总决赛的2张金票。</p>
<div style="text-align:center">
<figure class="image" style="display:inline-block"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-21/1406ad865da9bcb4.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>NAVI和Team Heretics赢得通往全球总决赛的金票</figcaption>
</figure>
</div>
<p>17日中午来到《荒野乱斗》LCQ的现场时，我有些惊讶，观众比我预想的多了太多。穿过一条几十米的长廊，我来到二楼活动区，从这里到一楼，到处都挤满了前来观赛的观众。周边售卖区排起长队，旁边圈出来的玩家对战区也已经人满为患。这一切都不太像我刻板印象中一款&ldquo;小众游戏&rdquo;该有的样子。</p>
<div style="text-align:center">
<figure class="image" style="display:inline-block"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-21/7786ad86679b04de.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>外场活动区的拥挤人群</figcaption>
</figure>
</div>
<p>这并非我的第一次惊讶。接到《荒野乱斗》LCQ的邀请时，我就惊讶不已。此前我从未想过一款快节奏、轻量级的游戏能够举办全球性的电竞比赛，更没有想过其全球性赛事能够落地中国。相比海外，这里已经失去太多玩家基础。</p>
<p>说《荒野乱斗》是一款&ldquo;小众游戏&rdquo;也许并不完全合适。如果把时间往回拨6年，那时没有人会作出这样的判断。2020年6月《荒野乱斗》国服刚一上线，就火爆全网。首日即空降iOS畅销榜第4位，此后更是上升至榜单第2位，而榜单首位则是当时已经确立了国民手游地位的《王者荣耀》。</p>
<p>那年夏天对我来说同样难忘。6月大学毕业前的最后时刻，我们已经被封锁在校园中4个月之久。百无聊赖中，我和几位室友发现了当时火热的《荒野乱斗》。3分钟一场的快节奏对局，为我们带来了难得的新鲜和快乐。很快我们毕业了，四个人各奔东西，《荒野乱斗》也躺在手机里再也没有打开过。</p>
<p>后来，我很少再听到《荒野乱斗》的消息，直到这一次LCQ来到广州。《荒野乱斗》像是一位阔别多年的老朋友。往日荣光已经黯淡，从平凡处归来的他拿出一张张金票，邀请我们一起再向前去。</p>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 第一张金票送给玩家</strong></h3>
</p>
<p>&ldquo;金票&rdquo;是《荒野乱斗》游戏中的一个概念，相当于现在各类网游中的付费系统&mdash;&mdash;&ldquo;战令&rdquo;。本次LCQ决出全球总决赛的最后2个席位，通往这2个席位的资格被具象成了2张巨大的金票。然而2天的活动中，最先获得金票的却并非优胜的战队，而是完成现场活动的玩家。</p>
<p>本次LCQ的主办方别出心裁，将《荒野乱斗》中的各种游戏模式移植到线下。排队进入活动区，最先看到的是&ldquo;乱斗篮球&rdquo;。游戏中&ldquo;乱斗篮球&rdquo;模式的目标是抢夺场地上的篮球，投入对方的篮筐。活动现场将其改版成了限时竞速投篮。</p>
<p>再向场地内部深入，出现的是&ldquo;幸运芭菲&rdquo;。游戏中这是一台可以抓取技能增益扭蛋的抓娃娃机。现场几乎完美复刻了这款抓娃娃机的外观，只是没能复刻玩家每次出手必中的体验。</p>
<div style="text-align:center">
<figure class="image" style="display:inline-block"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-21/9156ad86712256b4.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>玩家在玩&ldquo;幸运芭菲&rdquo;</figcaption>
</figure>
</div>
<p>来到一楼，是开服版本的经典模式&ldquo;宝石争霸&rdquo;。游戏中需要收集10颗宝石。现场玩家则要从整整一个矿车的干扰项中，快速找到唯一的那颗宝石。</p>
<p>完成活动收集盖章后，玩家来到&ldquo;金票之旅&rdquo;区域，从整整一面墙的金票中挑选一张撕下。现场玩家小心翼翼地将自己金票收好，面带微笑地走入观赛区。</p>
<div style="text-align:center">
<figure class="image" style="display:inline-block"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-21/5986ad867a0931b8.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>玩家挑选自己的金票</figcaption>
</figure>
</div>
<p>在现场，我见到的玩家大多符合这样的画像：衣着简单干净，面容稍显青涩。排队等候时少有人攀谈，多是在低头各自玩手机。队伍里这样的男生很多，女生则要我走上十几步才能见到一位。二十岁上下的男大学生构成观赛玩家的主体。</p>
<p>颇显矛盾的是，这群玩家又多是资深的老玩家。问起他们的游戏年限，他们告诉我，&ldquo;五年&rdquo;、&ldquo;六年&rdquo;。还有一位玩家克制着自己的激动，&ldquo;我从国服开服就开始玩。不，从国际服就开始玩。&rdquo;</p>
<p>对于一位二十多岁的玩家，六年已经占据了他们生命的四分之一。这段时间里，游戏热度下降，周围的朋友逐渐离开，&ldquo;学校里一万人，找不到第二个（玩家）&rdquo;。可他们仍然活跃在游戏里，仍然相聚在了LCQ的现场。</p>
<p>问及一直玩下来的原因，玩家们有些不善言辞。他们好像没有想过太多，只是脱口而出的一句热爱，将日复一日的坚守轻轻带过。</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 争夺金票的赛场</strong></h3>
</p>
<p>作为一个开服时短暂体验过《荒野乱斗》的回归玩家，我对其电竞比赛的期待不高。在我的印象里，这款游戏英雄机制简单、对局时间过短、双方博弈深度浅，很难构成一场高质量的比赛。这2天的比赛却完全是我预期的反面。</p>
<p>本次LCQ共有15场比赛，其中6场战至3:2，打满最后一局才宣告结束。打满的比赛占比四成，足以说明比赛的激烈程度。而现场的体验更是直观，每隔不到2分钟，观众席就要发出一阵惊叹、欢呼和掌声。</p>
<p>构成我观赛体验的首先是新鲜。</p>
<p>和很多战斗竞技类游戏不同，《荒野乱斗》没有主模式。十几个游戏目标完全不同的模式在游戏中定期轮换，供玩家自由选择。竞技性的排位赛，则更是每局都由系统随机选择一种模式。</p>
<div style="text-align:center">
<figure class="image" style="display:inline-block"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-21/4046ad86840add64.PNG?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《荒野乱斗》的部分游戏模式</figcaption>
</figure>
</div>
<p>本次LCQ的比赛中，每场比赛的5局游戏也是5个不同的模式。赛前双方轮流选择每个模式的地图。不同的游戏模式排序和不同的地图选择，使得的每场比赛的观赛体验都不尽相同。</p>
<p>比赛中的游戏模式可简单分为两类：一类以战斗减员为目标，一类不以战斗减员为目标。前者中，英雄死亡直接作为胜负指标，选手操作谨慎，现场的观赛范围十分紧张。后者中，英雄死亡并不直接影响胜负，选手打法积极，现场的观赛氛围也比较热烈。</p>
<p>5局游戏不同比赛模式随机排列，天然地赋予了整场比赛丰富多变的体验。即便每日都要战至深夜，观赛的新鲜感却从未消失。</p>
<p>我的第二重观赛体验是紧张。</p>
<p>《荒野乱斗》的游戏设计，为战斗双方提供了大量的翻盘机会。到了高水平的竞技赛场上，更是每一秒都有翻盘的可能，不到最后一秒没有什么能够尘埃落定。</p>
<p>小组赛SCKalalas对阵LOUD，第3局&ldquo;赏金猎人&rdquo;模式，游戏尾声，双方的&ldquo;赏金之星&rdquo;数量为5:5。比分相同的情况下，拥有蓝色&ldquo;赏金之星&rdquo;的LOUD获胜。</p>
<p>SCKalalas只有在计时结束前击杀一名敌方英雄，抢下其身上的&ldquo;赏金之星&rdquo;才能逆转。然而LOUD的防守始终滴水不漏。直到最后1秒，SCKalalas成功突破，完成关键击杀，游戏翻盘。</p>
<div style="text-align:center">
<figure class="image" style="display:inline-block"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-21/9186ad868997aed8.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>SKCalalas最后一秒逆转比赛</figcaption>
</figure>
</div>
<p>上半区半决赛Team Heretics对阵LOUD，第1局为&ldquo;金库攻防&rdquo;模式。该模式以攻击对方后场金库为比赛目标。率先攻破对方金库或计时结束时金库剩余生命值更高的队伍获胜。</p>
<p>这局比赛第1小局最后一秒时，Team Heretics金库剩余生命值30%落后于LOUD的36%。然而就在这一秒钟内，Team Heretics冲向对方金库，将其剩余生命值打至29%，以1%的优势拿下这一小局。</p>
<p>2天比赛下来，我已经数不清类似的场面发生了多少次。在这里，没有前期运营锁定胜局，只有最后一秒一绝胜负。</p>
<p>最后，我的观赛体验被感动定格。</p>
<p>本次LCQ共有2支来自中国的战队TOC和Ace Xero入围。遗憾的是，比赛首日，2只队伍便在小组赛中出局。赛后围绕他们，更多的不是批评和质疑，而是赞赏和鼓励。</p>
<p>相比另外6支战队，这2支中国战队十分特殊。他们没有加入俱乐部，更没有资本化运营。有观众将他们称作&ldquo;就是四个热爱游戏的大学生&rdquo;。还有观众评价说，&ldquo;他们的表现已经很不错了，那场打SKC不是还差点&lsquo;让二追三&rsquo;。&rdquo;</p>
<p>我在现场看到的，是一群热爱者闯进全球赛事的故事。观众席上，另一群热爱者激动地为中国战队举起应援牌，是因为他们的亮眼表现，也是因为热爱无关胜负。</p>
<div style="text-align:center">
<figure class="image" style="display:inline-block"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-21/2286ad8712ace141.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>现场观众为TOC应援</figcaption>
</figure>
</div>
<p>除了2支中国战队，还有一位选手触动了全场观众的内心。KDS战队的Bobby曾5次入围全球赛事，并在2023年获得全球总决赛亚军。今年26岁的他向职业生涯的最后一次全球总决赛发起冲刺。2天的比赛中，Bobby多次打出精彩操作。下半区半决赛对阵LOUD，他的皮尔斯在关键对局中连续走位，残血躲掉对面4个技能，成为整场LCQ最高光的时刻之一。</p>
<div style="text-align:center">
<figure class="image" style="display:inline-block"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-21/7856ad8787f1f657.gif?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>Bobby的高光表现</figcaption>
</figure>
</div>
<p>本次LCQ的最后一场比赛，KDS和Team Heretics争夺最后一个全球总决赛的席位。KDS连丢2局的情况下，Bobby在第三局选出了他的成名的英雄&mdash;&mdash;佩佩。现场解说激动地称之为&ldquo;很可能是最后一舞&rdquo;。尽管Bobby的佩佩狙击精准、操作亮眼，KDS还是憾负第3局，0:3止步广州。比赛结束，现场观众齐声高喊Bobby的名字送别这位昔日王者。此刻，比赛的胜负都让位于情怀与热爱。这份感动成为了本次LCQ我最美妙的记忆。</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 带上金票前行</strong></h3>
</p>
<p>18日比赛落幕时，NAVI和Team Heretics赢下了LCQ的两张金票，开启从广州去往东京全球总决赛的旅程。</p>
<p>赛后，玩家们拿出自己的那张金票，再次排起长队，等待喜爱的选手签名。离开赛场时，天色彻底暗了下来，有玩家再次举起那张金票，借着朋友手机上的闪光灯，留下和赛场的最后一张合影。</p>
<p>这张金票明天就要再次出发。</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291704.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐怪话：勇闯二手游戏圈]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291702.html</link>
<pubDate>Wed, 21 Oct 2026 18:37:30 +0800</pubDate>
<author>赵雨</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐怪话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-21/6ad87e2c04034.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>您好，问就是不在！（图/小罗）</figcaption>
</figure>
<p>我和二手平台的交集正巧始于游戏。Switch发售头一年，我被社交平台和朋友圈里无处不在的红白以及朋友时不时发来的恶魔低语所蛊惑，于是在一个冲动的夜晚，我的手擅自下了单，买下了Switch和&ldquo;塞尔达&rdquo;的同捆套餐。</p>
<p>经过几天的翘首以盼，我的快递终于收到了，什么三码合一什么开机红自不必多说，我第一时间打开了&ldquo;塞尔达&rdquo;，啊这光影！这杂兵！这割草！但是天下第一的任式引导去哪里了？目之所及皆可往的开放世界又体现在何处？来不及思考了，手忙脚乱忙活了半个小时后，我才意识到，这塞尔达对&hellip;&hellip;对吗？</p>
<p>再三确认订单，我不得不面对我把《塞尔达传说：旷野之息》买成了《塞尔达无双》的事实。当然《塞尔达无双》也是好游戏，可当时的我一心只想着弥补过失，兜兜转转来到了咸鱼，注册了账号，毅然决然把&ldquo;无双&rdquo;的卡带挂了上去。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-21/8136ad81af9bc8a3.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>不要问我为什么没有看清SKU，你们之中谁没有在夜晚头晕脑胀冲动购物的，现在可以向我扔石头了</figcaption>
</figure>
<p>以此为契机，我开启了我的二手平台之旅。在此之前，我从来没想过打通关了、不需要了、过时了、出坑了的东西是可以回血的，过去它们的下场一般都是吃灰、借朋友或者进垃圾桶。就像打开了某种开关一样，我开始爱上清理库存，把它们从犄角旮旯里刨出来，包括但不限于游戏卡带、手帐用品、二次元小垃圾、或新或旧的Lolita，简单进行清洁翻新，配上实物图和文案，上架咸鱼，然后下一秒开始幻想被美美直拍，变成温暖的现金。</p>
<p>诚然，买卖二手是件很隐私的事情。吃穿用度、玩的什么游戏、推哪个角色，最近入了什么新坑，主页一看便知。如何在出物的同时做好隐私保护与反侦查，也是不得不品的一环。</p>
<p>几年下来，我也琢磨出了一些有的没的个人经验，说简单也简单，有句话叫&ldquo;爱人亦是知己&rdquo;，人总是会欣赏与自己高度相似的人。如果一段人际交往一开始就让我雷达狂响，那说明趁早结束为妙。最终交易愉快的人，往往和自己很类似。</p>
<p>总的来说，我喜欢态度平和、交易不急切、详情页完善的用户，这同时是对我自己的要求。首先，保持平常心很重要。告诉自己我是来出物的，不是来赚钱的，能成交当然好，感谢你带走了我不再需要的游戏，希望你能度过一段同样快乐或受苦的时光。不能成交，那也无妨，下一个会更好。</p>
<p>其次，我会尽我所能地节省双方时间，保障双方体验。当初出《塞尔达无双》的时候我还是纯小白，文案就一行字，&ldquo;出卡带&rdquo;，比霸总台词还少。后来，我逐渐学会了如何完善商品详情页，这是踩雷无数后得出的血泪之鉴。</p>
<p>就拿游戏卡带举例吧，文案写清楚购买来源，游玩平台和时长，成色如何，是否带原盒，是否包邮，如遇节假日发货是否会延迟，发货前会录一段插入卡带证明游戏正常运行的视频，贴上&ldquo;凭完整拆箱视频售后&rdquo;的封口贴，以及最关键的叠甲&ldquo;个人闲置不退不换&rdquo;等。写得越详细，被问细节的可能性就越小，毕竟我已经尽量知无不言了，再明知故问就不礼貌了！</p>
<p>当然，即使我写了事无巨细的详情页，面对&ldquo;在吗&rdquo;的问候时，也很难忍住不回一句狗头人的名言。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-21/9846ad81d738c02b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>此头像有着神鬼二象性</figcaption>
</figure>
<p>二手市场真的是个很奇妙的地方。它自由，混乱，无序。在这里，我伪装成一个人类观察综艺的摄像头，默默注视着众生百态，以此为镜。与此同时，我还会收获一些细小的幸福，也许是手帐同好之间的交流，也许是自提时得知对面大哥是个父亲，正要买游戏送孩子。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-21/4016ad81b07ef441.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>但我忘了提醒大哥停车场15分钟内免费，希望他没有多花冤枉钱</figcaption>
</figure>
<p>
&nbsp;</p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[裁员潮席卷游戏行业，独立作曲家怎样渡过难关？]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291705.html</link>
<pubDate>Wed, 21 Oct 2026 18:35:04 +0800</pubDate>
<author>等等</author>
<description><![CDATA[<p>过去几个月间，裁员潮席卷游戏行业。据ASGC&ldquo;游戏行业裁员追踪器&rdquo;估计，在今年，全球超过14500名游戏从业者将会失去工作。这意味着2026年极有可能成为有记录以来，游戏行业裁员现象最严重的年份之一，裁员总数仅次于2024年（15631）。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-21/8576ad87fe757f0c.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption></figcaption>
</figure>
<p>除了全职员工之外，游戏行业的运转还离不开无数自由职业者和合同工。他们围绕项目给游戏公司合作，灵活打工，希望能够在维持生计的同时闯出一番名堂。然而，随着市场环境收紧，项目预算不断缩减，这些自由职业者和合同工的机会正变得越来越少。</p>
<p>前不久，笔者与几十位自由作曲家对话，请他们聊了聊近况。</p>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 项目随时停摆，工作说没就没</strong></h3>
</p>
<p>《秘奥：秘宇奥忆》（MIO: Memories in Orbit）是一款画面精美的类银河战士恶魔城游戏，由巴黎工作室Douze Dixi&egrave;mes开发，今年1月问世。当Kid Katana Records开启《秘奥：秘宇奥忆》原声音乐黑胶唱片的预售时，笔者有幸采访了作曲家尼古拉&middot;吉根（Nicolas Gueguen）。然而，在我收到唱片前，Douze Dixi&egrave;mes却在6月份突然关停。</p>
<p>&ldquo;每当一款新游戏发布，我都会做同样的事情：紧盯着Twitch直播，与发现它的首批玩家一起体验。我在那个时刻总是特别紧张。&rdquo;吉根说，&ldquo;随着游戏的首批数据出炉，我们非常清楚，《秘奥：秘宇奥忆》不可能像《光与影：33号远征队》那么成功。你甚至可以想象，发行商已经开始咬牙切齿了。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-21/5426ad880366c03a.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption data-listener-added_f6781202="true">尼古拉&middot;吉根为《秘奥：秘宇奥忆》创作了原声音乐</figcaption>
</figure>
<p>据吉根透露，在《秘奥：秘宇奥忆》正式发售前，Douze Dixi&egrave;mes已经在着手筹备新项目。&ldquo;我和他们团队开过几次会，收到了所有的设计文档，并且已经开始研究游戏玩法，并搭建了一套简易的交互式音乐系统。&rdquo;遗憾的是，Douze Dixi&egrave;mes的法国发行商兼母公司Focus娱乐对其新提案不感兴趣，决定取消该项目。由于手头没有任何其他在研项目，Douze Dixi&egrave;mes通过与Focus协商重获独立，随后以相对妥善的方式解散团队，并为员工提供了更优厚的离职补偿。&ldquo;《秘奥：秘宇奥忆》确实没能大获成功，却也算不上彻底失败。然而，发行商缺乏信心和长远眼光，选择了关停工作室。这太可怕了。&rdquo;</p>
<p>对游戏作曲家来说，就业市场的现状同样令人担忧：参与项目的机会日益减少，寻找机会的人却越来越多。在僧多粥少的环境下，许多初出茅庐的作曲家不得不与业内大佬竞争，甚至为了谋一份差事不惜压低报价。&ldquo;在游戏行业找活儿干太难了。&rdquo;吉根感叹，&ldquo;今年3月，我还在跟三家独立游戏工作室合作，到了4月份，这些工作室居然全都关门了！&rdquo;</p>
<p>一位不愿公开姓名的资深作曲家补充：&ldquo;与五年前相比，如今找活儿干确实困难多了。&rdquo;&ldquo;游戏工作室普遍变得比过去更谨慎，不愿冒险，争取预算也异常困难。&rdquo;她说，&ldquo;我曾经参与或计划参与的几个项目，都因为缺乏资金而遭遇延期、规模缩减，甚至直接被搁置。这种现状给自由作曲家带来了新的变数。某些工作机会看似板上钉钉，却随时有可能因项目、团队的变动而化为泡影。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;随着众多工作室纷纷关闭，大量顶尖人才正在寻找新工作。&rdquo;吉根不无担忧地说，&ldquo;我不得不将目光转向其他行业，并认真考虑转行。&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 处境越来越难，&ldquo;稳定&rdquo;成了奢望</strong></h3>
</p>
<p>许多音乐人都有与吉根类似的想法，法国作曲家兼音效设计师罗曼&middot;雷纳尔（Romain Raynal）就是其中之一。雷纳尔从5岁起就开始创作音乐，2021年入行，曾参与Don&rsquo;t Nod工作室科幻动作冒险游戏《远日点》的制作。但雷纳尔坦言，他很难以&ldquo;纯粹的作曲家&rdquo;身份在游戏行业站稳脚跟。因此，与许多同行一样，他又学习和掌握了另一项技能：声音设计。这使雷纳尔的个人能力显得更加全面，也增加了他对独立工作室的吸引力。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-21/6146ad880743c1ca.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption data-listener-added_f6781202="true">罗曼&middot;雷纳尔是一位游戏作曲家兼音效设计师</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;2026年初的情况糟糕透顶，简直就像一场灾难。&rdquo;雷纳尔回忆，&ldquo;我不得不想尽办法寻找备选方案。好在进入6月份后，情况稍有好转，如今我的档期已经排满，直到年底都有活儿干&hellip;&hellip;尽管如此，我认为从长远来看，我们仍然很难获得稳定的机会。游戏行业正处于一个转折点：唯有保持灵活应变，我们才能熬过难关。&rdquo;</p>
<p>另一位不愿透露姓名的作曲家表达了同样的看法。&ldquo;许多游戏音乐人处境艰难，并且未来充满了不确定性。谁都不知道这场职业危机究竟是暂时的，还是会成为一种新常态。&rdquo;</p>
<p>《巴别塔圣歌》（Chants of Sennaar）的作曲家托马斯&middot;布吕内（Thomas Brunet）对此深有同感。这款文字解谜冒险游戏自2023年发售以来广受好评，然而，玩家们一直没有机会在其他作品中听到布吕内创作的音乐。&ldquo;过去几年间，确实有不少团队邀请我加入他们的项目，但真正有望顺利启动的项目却寥寥无几。&rdquo;他解释，&ldquo;所有自由职业者都面临着一个难题，那就是围绕项目开展的临时工作缺乏长期稳定性，尤其是在当前阶段。&rdquo;</p>
<p>布吕内认为，他的近况&ldquo;比大多数同行稍好一些&rdquo;，但他完全无法预料自己在2027年初将会面临怎样的局面。不过，《巴别塔圣歌》研发工作室Rundisc已经宣布，布吕内将负责团队下一款游戏的配乐工作。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-21/5626ad880972aea8.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption data-listener-added_f6781202="true">《巴别塔圣歌》的Steam玩家整体好评率高达98%</figcaption>
</figure>
<p>&nbsp;在2026年世界电影原声协会（World Soundtrack Awards）颁奖典礼上，《克苏鲁：恐怖深渊》（Cthulhu: The Cosmic Abyss）力压《UNDERTABLE》和《红色沙漠》，赢得了年度游戏音乐奖。然而9月初，在《克苏鲁：恐怖深渊》发售短短5个月后，研发工作室Big Bad Wolf就进入了破产清算程序。</p>
<p>《克苏鲁：恐怖深渊》的作曲家尼古拉&middot;加西亚（Nicolas Garcia）承认，他之前就听说了发行商Nacon打算关闭Big Bad Wolf的传闻。&ldquo;当工作室被关闭的消息传出时，我并没有太惊讶，但确实非常失望。游戏团队原本计划推出一部续作，我甚至已经想好邀请哪几位音乐家参与项目&hellip;&hellip;我尤其同情那些突然失去工作的开发者，并愿意全力支持他们。&rdquo;</p>
<p>加西亚补充，《克苏鲁：恐怖深渊》拿到WSA&ldquo;年度游戏音乐奖&rdquo;令他百感交集。&ldquo;我希望向让这款游戏变成现实的所有人致敬，这是我能想到的最佳致敬方式。&rdquo;作为一位高产作曲家，加西亚还可以依靠在其他行业的工作来维持生计。不过，按照加西亚的说法，其他行业的就业形势同样严峻。&ldquo;从目前情况来看，2027年我的工作将会覆盖游戏、电视剧集和电影等领域。我无意抱怨，但我确实觉得，那些行业的整体氛围也特别紧张。&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 一边向外展示，一边苦练内功</strong></h3>
</p>
<p>与此同时，游戏作曲家还应积极拓展人脉，并维持在社交媒体上的曝光度。考虑到游戏行业的现状，这似乎比以往任何时候都更加重要。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-21/6056ad880d92d8f9.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption data-listener-added_f6781202="true">VOLA Default是《合金天使：堕入伊甸》的作曲家兼音效总监</figcaption>
</figure>
<p>2025年9月，凭借科幻射击游戏《合金天使：堕入伊甸》（Metal Eden）中令人着迷的音乐，作曲家兼音效总监VOLA Default在游戏业内崭露头角。自从《合金天使：堕入伊甸》发售、游戏的原声带登陆流媒体平台以来，她便不断尝试以各种方式在网上展现自己，包括详细拆解创作音乐的过程，分享幕后故事等。此外，她甚至将部分作品带到夜总会现场表演，努力让音乐突破游戏的边界，吸引更多人关注。</p>
<p>经过几个月的努力，VOLA Default终于收获了回报，收到邀约为一款新游戏作曲。不过，由于与游戏团队签有保密协议，她暂时还不能透露具体细节。</p>
<p>英国作曲家Alpha Chrome Yayo也建议同行在社交平台频繁发帖，分享工作中的趣事，并全方位地展示自身才华。他认为，在算法驱动的数字空间，这些做法能够帮助游戏作曲家提升影响力。作为《Promise Mascot Agency》首席作曲家，他每天都会在Instagram上发布短视频，带玩家了解创作游戏音乐的幕后过程，或者使用自己收藏的大量乐器和模拟设备进行即兴演奏。</p>
<p>谈及对游戏作曲家就业形势的看法，Alpha承认：&ldquo;从整个行业层面来看，大家的工作稳定性和士气确实已经跌至低谷。&rdquo;但他并没有心灰意冷。&ldquo;我从小喜欢游戏，如今更为每天都能看到令人惊叹的游戏问世感到格外振奋。考虑到许多工作室处境艰难，它们的诞生简直就像奇迹，是开发者才华与坚韧的结晶。&rdquo;Alpha说，&ldquo;通过打造众多精彩作品，开发者们扇了那些滥竽充数、助纣为虐之徒一记响亮的耳光。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-21/3606ad880fd1a826.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption data-listener-added_f6781202="true">Alpha Chrome Yayo在社交媒体上非常活跃，发布了大量内容</figcaption>
</figure>
<p>这位现居贝尔法斯特的作曲家正在参与多个新项目，其中包括《洛基》（R&ouml;ki）、《Mythwrecked》研发工作室Polygon Treehouse即将推出的新作。他还称赞了游戏开发者互帮互助的氛围，并认为同行彼此间的支持远比竞争更有意义。&ldquo;团结的力量非常强大。例如，北美游戏行业工会设立的&lsquo;游戏从业者困难援助基金&rsquo;（Game Hardship Fund），以及Itch平台的游戏捆绑包促销活动，都为开发者带来了巨大帮助，呈现了游戏行业最美好的一面。&rdquo;</p>
<p>但Alpha指出，在当今游戏行业，&ldquo;纯粹的作曲家&rdquo;很难获得新的工作机会。与VOLA Default的观点类似，他认为游戏作曲家应当通过掌握声音设计、音频整合等技能来拓展能力范围，从而增加对小团队的吸引力。&ldquo;许多小型团队人手有限，预算十分紧张，自然希望你能身兼多项技能。&rdquo;他解释，&ldquo;与此同时，无论你身处何地，或者正在从事什么工作，这些技能都很有价值。另外，声音设计真的很有趣！这就像解答一道道谜题，你需要思考许多问题，包括如何从零开始构建声音、怎样做才能最契合游戏的需求，为玩家提供最佳体验？&rdquo;</p>
<p>另一位不愿透露姓名的女作曲家深有同感。&ldquo;近段时间我专注于声音设计和配音指导，目的是不断拓展技能树，提升个人竞争力。我希望有朝一日成为音频总监，所以想在这方面积累更多实战经验。当我选择参与哪些项目时，我就是抱着这种想法。&rdquo;她觉得自己非常幸运，目前正在参与数个长期项目，暂时不用为生计发愁。尽管如此，她仍然对游戏行业的严峻形势感到忧虑：&ldquo;过去几年间，我们这一行遭受了极其沉重的打击。&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 危机可能变成转机，永远不要轻易放弃</strong></h3>
</p>
<p>如果周围的人纷纷溺水，而你仍然能把头伸出水面，你可能会产生一种幸存者内疚感。谈及自己仍有机会收到游戏工作室合作邀约的近况时，温馨朋克风格叙事模拟游戏《我看人下碟》（Wax Heads）作曲家吉娜&middot;洛伊林（Gina Loughlin）并没有骄傲，语气中甚至带有几分歉意。&ldquo;我感到有些内疚，因为我身边有那么多人处境艰难，我的日子却过得还不错。&rdquo;她说，&ldquo;许多朋友和同事正在承受大规模裁员潮的冲击，但不知道为什么，我这边一切还好。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-21/7476ad8813f10e4b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption data-listener-added_f6781202="true">吉娜&middot;洛伊林曾经为《我看人下喋》《Mythmatch》等游戏创作音乐</figcaption>
</figure>
<p>从某种意义上讲，这位英国资深作曲家受到了冒名顶替综合征的困扰。不过，她并非故作谦虚，而是发自内心地同情工作朝不保夕的众多同行，尤其是那些正试图进入游戏行业的新人。&ldquo;每当某个项目接近尾声时，我都会担心这是否意味着我的职业生涯即将终结，接下来不得不回到地狱般的零售业&hellip;&hellip;我为刚刚入行的新人，为那些失去工作的朋友，以及连续几个月甚至几年没有找到新机会的同事们感到忧虑。&rdquo;</p>
<p>在游戏行业，突如其来的裁员往往令很多人措手不及，职业规划被彻底打乱，并陷入极度恐慌之中。西班牙作曲家费尔南多&middot;卡布雷拉（Fernando Cabrera）为《极乐迪斯科》开发商ZA/UM的新作《归零巡礼：亡谍镇魂曲》创作了原声音乐，然而在今年7月，ZA/UM突然宣布裁撤整支音频团队，并解雇了包括资深音频设计师、游戏中多首歌曲的演唱者米雷拉&middot;迪兹（Mirella Die）在内的32名员工。随着《归零巡礼：亡谍镇魂曲》的后续音乐制作计划被取消，卡布雷拉失去了一次不错的工作机会。</p>
<p>&ldquo;我还没有接到新活儿，至少短期内是不太可能了。我明白，夏季并非作曲家找活儿干的理想时机，因为大家都在休假，你很难让潜在合作方回复业务洽谈邮件。但我必须承认，我们这一行目前的整体形势确实不容乐观。&rdquo;卡布雷拉认为，那些手握大权的高管正在将整个行业推向绝境。&ldquo;高管们太贪得无厌，制定了根本无法实现的目标，严重低估了创意链条上每个环节的价值。&rdquo;他说，&ldquo;开发者和玩家不再被视为需要用心照顾的对象&hellip;&hellip;在游戏音频和音乐领域，这种现象尤为明显，某些项目负责人和总监仍然轻视我们的专业技能。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-21/7606ad8815fe718b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption data-listener-added_f6781202="true">费尔南多&middot;卡布雷拉是RPG游戏《归零巡礼：亡谍镇魂曲》的作曲家</figcaption>
</figure>
<p>卡布雷拉以积极乐观的心态看待未来。卡布雷拉表示，虽然他对电视、动画或电影领域的合作机会持开放态度，但始终最喜欢为游戏创作音乐。他相信，尽管当前形势严峻，许多游戏作曲家的职业生涯将会迎来转机。</p>
<p>今年7月，由于单人动作角色扮演游戏《Edge of Memories》的法国研发工作室Midgar Studio突然被母公司Nacon关闭，歌手玛丽昂（Marion，艺名Mioune，此前曾在类宝可梦游戏《Temtem》中献声）为该项目所做的工作被叫停。尽管如此，玛丽昂觉得自己很幸运，因为她正与几家完全独立的工作室合作&mdash;&mdash;这些工作室依靠自有资金，或者通过众筹来维持运营。另外，与她长期合作的作曲家塞德里克&middot;门伦德斯（C&eacute;dric Menendez）创办了自己的音乐制作公司，俩人未来很可能会继续合作。</p>
<p>玛丽昂为《Edge of Memories》付出的心血也不会白费。法国发行商Nacon证实，虽然Midgar已经关停，这款游戏仍将在2026年内发售。&ldquo;或许这能为我带来一些新机会。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-21/2056ad881826ecbc.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption data-listener-added_f6781202="true">《Edge of Memories》尚未发售，研发工作室却已经被关闭</figcaption>
</figure>
<p>与此同时，游戏作曲家普遍感受到了行业近况不佳引发的连锁效应。多位受访者表示，游戏工作室愿意提供的报酬大幅降低，或者在合同中要求他们接受某些特定的支付条款。为了维持生计，许多作曲家别无选择，只能做出让步。吉娜&middot;洛伊林说：&ldquo;最近我留意到，很多团队带着短期项目找我谈合作，那些项目量级小、预算少，交付周期也更短。&rdquo;</p>
<p>这似乎是工作室为了提升自身对发行商的吸引力，争取潜在资金支持所采取的举措。&ldquo;道理我都懂，但这确实给工作室的财务状况带来了显著影响。&rdquo;洛伊林解释，&ldquo;为了让项目更受发行商青睐，所有环节的预算都被压缩了&hellip;&hellip;因此，有时我不得不接受报酬低于理想水平的工作，或者签署条款未必让我满意的合同。&rdquo;</p>
<p>另一位不愿公开姓名的作曲家补充：&ldquo;我也遇到过那种情况。在当时，我同意收取较低报酬，但作为交换条件，我要求合作方将游戏音乐在流媒体平台上净收入的50%，以及原声带直接销售收入的50%分给我。&rdquo;尼古拉&middot;加西亚表达了类似的看法。&ldquo;总的来说，我觉得游戏工作室为作曲家提供的报酬确实呈下降趋势，但这并不会阻碍我继续为游戏创作音乐。在可以接受的合理范围内，我会根据项目预算调整对报酬的心理预期。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-21/7156ad881a412508.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption data-listener-added_f6781202="true">《归零巡礼：亡谍镇魂曲》是《极乐迪斯科》的精神续作之一，但口碑和商业表现均未能达到预期</figcaption>
</figure>
<p>近年来，3A游戏大厂已经很少长期聘用内部作曲家：当EA、育碧和索尼等业内巨头打造旗舰游戏时，往往会选择与好莱坞知名作曲家合作，而微软则习惯于将此类工作外包给Finishing Move之类的专业音乐制作公司&hellip;&hellip;对许多自由职业者来说，在游戏公司谋求一份全职工作，或许已经不再是终极目标。</p>
<p>某种意义而言，从事自由职业并非一种负担，反倒更像一项宝贵的资产&mdash;&mdash;它所带来的灵活性，恰恰与游戏音乐极其丰富的多样性完美契合。在新品不断涌现的游戏行业，独立作曲家永远不会缺少合适的机会。</p>
<p>另一方面，虽然部分游戏工作室投机取巧，选择用AI创作音乐，但仍大量独立工作室坚决抵制生成式AI技术。许多工作室在与作曲家或音效设计师合作时，甚至会在合同中明确加入这项条款。Alpha说，他很庆幸自己有机会与那些高度重视原创的游戏团队合作。&ldquo;在项目目标和创作理念方面，每位创作者都达成了共识。&rdquo;他透露，&ldquo;过去一年间，我签署的几乎每份合同都包含一条内容大致如下的条款：&lsquo;本项目中，任何一方均不得使用生成式人AI。&rsquo;每当我看到这句话，我都感到无比高兴！&rdquo;</p>
<p>
<div class="divider">&nbsp;</div>
</p>
<p><em>本文编译自：<a href="https://How Indie Game Composers Are Surviving the Layoff Storm" target="_blank">N</a><a href="https://nowplaying.cool/how-indie-game-composers-are-surviving-the-layoff-storm/" target="_blank">owplaying</a></em></p>
<p><em>原文标题：《How Indie Game Composers Are Surviving the Layoff Storm》</em></p>
<p><em>原作者：&nbsp;Peterline6</em></p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291705.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[《皇牌空战8：希孚之翼》：祖宗之法基础上的微创新]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291703.html</link>
<pubDate>Wed, 21 Oct 2026 15:02:00 +0800</pubDate>
<author>祝佳音</author>
<description><![CDATA[<p>在现在这个年头，如果你喜欢飞机，但又没有喜欢到可以忍受复杂拟真的操作和漫长到有一些无聊的任务流程（那样的话你可以去搞一套飞行摇杆去玩DCS），那你的选择可能也只有&ldquo;皇牌空战&rdquo;（ACE COMBAT）系列了。有些人把这个游戏归类到&ldquo;飞行动作&rdquo;类别&mdash;&mdash;简单来说，就是开着飞机爽快地战斗，和真实的空战毫不搭边。</p>
<p>很多人认为皇牌空战系列起源自某个街机游戏，理论上，它设计上的源头可以追溯那个年头比较流行的街机空战作品（比如Namco的《Air Combat》）。但&ldquo;皇牌空战&rdquo;从头就是一个家用机上的原创系列，1995年6月30日，初代《Ace Combat》在日本PlayStation上推出，其后隔几年就出一代，一直延续至今。</p>
<p>回忆起来，我可能是从初代就接触了这款游戏，当时我还小，既不懂日文，英语也不好，当年的PlayStation的机能又远超同时代PC，我玩着这个游戏，心潮澎湃，2019年的时候，&ldquo;皇牌空战&rdquo;的第7代第一次拥有官方汉化，我也第一次了解了这个系列的整体世界观和风格&mdash;&mdash;在此之前我全都是靠脑补的。</p>
<p>不过看懂了剧情也有坏处。以前看不懂，就会在游戏中脑补超级雄壮的故事，这游戏又用交响乐做背景，气势磅礴，一听到背景音乐整个人就燃起来了。到了《皇牌空战7》，能看懂故事了，不由得感觉，就这？代入感反而去了几分。不过《皇牌空战7》的画面效果比之前代可以说有质的飞跃，VR模式也让人有那种&ldquo;未来已来&rdquo;的感觉（我始终认为《皇牌空战7》的VR模式在所有的VR游戏中能排到前5，主要是虽然短，但相对比较完整）。所以整体来说，在我心中这还是一个能打到8分（10分满分）的游戏。</p>
<p>前段时间拿到了SONY提供的《皇牌空战8：希孚之翼》，这个作品也算是Namco的重头作品了，我去TGS的时候，他们搞了一个巨大的试玩台，非常雄壮。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-21/4316ad82db1afcda.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《皇牌空战8：希孚之翼》于2026年10月2日发售，登陆PC、PS5和Xbox Series X|S</figcaption>
</figure>
<p>简而言之一句话，《皇牌空战8：希孚之翼》拥有&ldquo;皇牌空战&rdquo;系列的所有祖宗之法，包括一流的画面表现力，豪快直接到不讲道理的空气动力学表现，次元空间储存弹药，海一样多的敌人，几乎所有知名的三四五六代战斗机，复杂的升级树，巨型超绝决战兵器，非常中二又努力悲壮的剧情和台词，宏大的交响乐配乐，多种多样的任务。这是一个目标用户很明确地知道自己想要什么，开发者也很明确地知道目标用户想要什么的游戏。所以你如果你喜欢&ldquo;皇牌空战&rdquo;之前的某个作品，那么你就完全不用担心本作在这方面的味道会变淡。这一代作品比起前一代，就好像是加了一层汉堡肉饼的巨无霸和标准巨无霸的区别&mdash;&mdash;保留原有的风味，但是更大、更多、更丰富！与此同时，这一代作品还增加了一些我觉得很不错的设计，比如更优秀的僚机指挥系统&mdash;&mdash;虽然未必能够起到扭转战局的作用，但是至少会让你在战斗时感觉更投入。还有设计某些目标的时候，目标被摧毁后的爆炸或部件掉落可能会对爆炸范围内的敌人造成杀伤&mdash;&mdash;一般来说瞄着储存燃料的地方下手是个好选择，也增加了一些趣味。</p>
<p>游戏整体的剧情，就我个人的感受，比之前代还要中二一些。这个中二也不完全是贬义词，怎么说呢，这个系列发展了几十年，显然已经形成了自己的特色，就像奥特曼系列一样，有的时候反而形成了一种味道，比如无线电对话中必然有那种像动画片中才会出现的台词，人物塑造必然扁平化到接近二维，整个故事必然呈现一种好像深刻让你思考但是你真的思考就会发现浅浅的根本不需要怎么思考的特质&mdash;&mdash;但这些真的是缺点吗？以我为例，玩的过程中固然会抱怨，但是如果忽然有一天这个系列的故事和人物没有这个味道，我说不定还会感觉到怅然若失&mdash;&mdash;这就是老系列的魅力了！</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-21/3896ad82f4e81330.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>时隔7年的正统续作</figcaption>
</figure>
<p>除开对剧情略有微词，整个游戏毫无挑剔&mdash;&mdash;这里还是要再重复一下我前面说的，你买这个游戏的时候就大致知道会得到什么，然后你玩了这个游戏，发现你想要的东西都有，这就是成熟游戏系列的魅力！整个游戏的任务编排也很不错，长短适中，形态也比较多样，有铺垫有高潮有转折，也一定程度上继承了传统（热血中二的人文主义战争反思）和一些对时事和现代科技的关注，夫复何求！</p>
<p>《皇牌空战8：希孚之翼》的另一个精髓是网战&mdash;&mdash;和来自世界各国的战友组成小队在空中豪快狗斗。但是我比较畏惧网战，目前也没有找到朋友组成战队，因此没有过多尝试，不过我想过一段时间我还是会试试的。</p>
<p>总体而言，我觉得《皇牌空战8：希孚之翼》基本上达到了我的期待，没有惊喜，但也没有失望。如果总结一下优点，那么就是它基本上继承了前代所有那些我希望在新一代中看到的东西；如果说缺点，那么一个是剧情我觉得如果能再成熟一点点就更好，另一个是我还是很希望VR状态回归，空战游戏配上VR设备可以说是天作之合，如此好的效果，只在《皇牌空战7》中惊鸿一现，未免有些可惜了。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-21/3396ad82f1a31d4b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《皇牌空战8》采用虚幻引擎5开发</figcaption>
</figure>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[和宫崎英高畅聊，寻找“类魂”游戏的魂]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291701.html</link>
<pubDate>Wed, 21 Oct 2026 02:20:04 +0800</pubDate>
<author>等等</author>
<description><![CDATA[<p>动作游戏与难度之间的关系一直十分复杂。</p>
<p>几十年前，古早动作游戏往往难度极高，但这并非总是设计师有意为之。它们之所以难度曲线陡峭，存在大量需要玩家反复试错的关卡或场景，很大程度上是因为在那个年代，开创动作品类的开发者们试图在确保公平性的同时，尽可能考验玩家的精准操作。在游戏行业诞生初期，这是前辈们摸索出来的最佳实践。</p>
<p>随着电影化叙事手法的兴起，许多动作游戏为了呈现引人入胜的剧情而降低难度，使更广泛的玩家群体能够轻松体验。从上世纪90年代末到2010年代中期，玩家可以毫不费力地通关那些游戏，几乎不会遇到任何棘手挑战。与此同时，&ldquo;忍者龙剑传&rdquo;系列、《超级肉肉哥》等游戏仍然为追求极致挑战的玩家提供了紧张刺激的体验。</p>
<p>2009年，动作游戏品类迎来了一部具有里程碑意义的作品：一款事先没有任何预热的日本高难度动作游戏横空出世，迅速吸引了众多动作游戏爱好者，并最终成为了历史上最具影响力的电子游戏之一。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-20/3536ad7393054010.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>2009年，一款高难度动作游戏低调上线</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 低调大师</strong></h3>
</p>
<p>笔者永远不会忘记几年前与宫崎英高初次见面时的情形。2018年EA游戏展的一天，我预约了对FromSoftware另一名员工的采访，想请对方聊聊工作室正在开发的一款游戏。然而，当我推开采访室的门，却意外地见到了FromSoftware社长宫崎英高&mdash;&mdash;当时我感到特别意外，完全不知道接下来会发生什么。这位曾经打造数款高难度游戏的大师，是否会在我毫无准备的情况下，给我带来一场像他的游戏那样充满挑战的考验？</p>
<p>幸运的是，情况并非如此。宫崎英高平易近人、不摆架子，还喜欢开玩笑活跃气氛。我对那次采访很满意，但我也希望有朝一日能再次与宫崎英高见面，畅谈他亲手开创的动作游戏细分品类：类魂（Soulslike）。如今，我终于得到了机会。</p>
<p>在FromSoftware位于日本东京的总部，我在一间光线灰暗的&ldquo;艾尔登法环&rdquo;主题房间对宫崎英高进行采访。我的准备比上次充分得多，内心却依然有些忐忑。宫崎英高面带微笑与我握手，并表示他很期待与我交谈。当我们坐下后，我告诉他，我并不打算和他聊《艾尔登法环》的细节。我想跟宫崎英高深入探讨另一个话题：在类魂游戏的诞生、发展和演变历程中，他究竟扮演了怎样的角色？听到这话，宫崎英高顿时来了精神。随着采访的进行，宫崎英高显然很享受这次交流，与我的对话甚至超出了原定采访时间。宫崎英高毫无保留地表达了对类魂游戏的浓厚兴趣和热情，但他强调，他从来不以类魂品类的发明者自居。</p>
<p>&ldquo;我并不认为我们发明了所谓的&lsquo;类魂&rsquo;品类。&rdquo;宫崎英高说，&ldquo;我知道很多人将我们视为品类开创者，但就游戏设计而言，对于将死亡和学习融入核心玩法循环的理念，某些玩家或许非常愿意接受，只不过以前很难找到一款像这样的游戏。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-20/4956ad739718a8cf.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>宫崎英高：我并不认为我们发明了所谓的&ldquo;类魂&rdquo;品类</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 品类鼻祖</strong></h3>
</p>
<p>宫崎英高于2004年加入FromSoftware，担任&ldquo;装甲核心&rdquo;系列游戏的程序员、设计师和总监。几年后，宫崎英高听说FromSoftware正在与索尼合作，开发一款以高难度为重点的奇幻动作游戏，并立即产生了兴趣。当时，那款游戏的开发因种种原因屡遭挫折，而宫崎英高向领导层主动请缨，请求为项目掌舵。鉴于该项目几乎毫无进展，FromSoftware认为将它交给一名入行不久、经验不足的开发者风险较低，还能达到锻炼新人的目的，于是同意了他的请求。</p>
<p>接手项目后，宫崎英高从FromSoftware旗下动作RPG游戏&ldquo;国王密令&rdquo;（King&rsquo;s Field）系列中吸取灵感，同时有意识地加大游戏难度和挑战性，目的是玩家提供与经典硬核奇幻动作角色扮演游戏类似的体验。此外，他还希望充分利用现代技术，使玩家能够进行非强制的联机合作，或者仔细权衡风险和回报&mdash;&mdash;这与角色死亡后玩家的行为有着直接关系。经过团队内部集思广益，宫崎英高迎来了灵感迸发的时刻，而多年以后，他最初的灵感对整个游戏行业都产生了深远影响。</p>
<p>宫崎英高的团队在游戏中引入了一套&ldquo;魂&rdquo;系统，允许玩家在角色死亡后找回掉落的升级资源，从而创造了一种关于生命、死亡和重生的全新互动方式。&ldquo;我们很快发现，将死亡作为核心玩法循环的一部分是可行的，并且这个概念也能被玩家们接受。&rdquo;宫崎英高解释，&ldquo;但我并不觉得这是什么全新发明。我的想法是，FromSoftware的基因加上我们的设计理念，恰好满足了一些玩家的潜在需求。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-20/6836ad739943f3c0.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>宫崎英高团队在《恶魔之魂》中引入了魂系统</figcaption>
</figure>
<p>2008年10月初，《恶魔之魂》在日本游戏杂志《Fami通》上首次公开。短短4个月后，《恶魔之魂》于2009年2月登陆PS3平台，发售前几乎没有经过任何预热宣传。这款第三人称动作RPG游戏要求玩家注重操作的精准度，辨别敌人的行动规律，并从错误中学习。当然，《恶魔之魂》更以极高的难度而闻名。</p>
<p>&ldquo;我们经常因为游戏难度高受到赞誉，但我们并非简单地提高难度，还要做到公平合理。&rdquo;宫崎英高说，&ldquo;我们希望当玩家死亡时，他们能明白自己为何被杀死，并且觉得合情合理。这就是我们试图为玩家提供的游戏体验。我知道，许多玩家很可能不认同我的观点，他们会抱怨：&lsquo;你在说什么？这游戏完全不讲道理！太离谱了！&rsquo;但无论如何，我们努力确保游戏里存在一条学习曲线和某种反馈循环，使玩家能够不断总结经验，吸取教训，然后再次尝试。我们相信游戏应该有难度，但我们不会制作难度不合理或不公平的游戏。&rdquo;</p>
<p>高难度Boss战是类魂游戏的标志性特征之一，然而在发行商索尼组织的内部测试，以及在2008年东京电玩展上提供的现场试玩中，《恶魔之魂》的Boss战却未能引起积极反响。这导致索尼对《恶魔之魂》的信心受挫。雪上加霜的是，《恶魔之魂》在开发后期优化不佳，而索尼最终决定放弃投入本地化资源，不再面向欧美市场推出这款游戏。</p>
<p>2012年，时任索尼全球工作室总裁的吉田修平承认，他为索尼当初的决定感到后悔。&ldquo;我们低估了游戏质量，日本媒体也犯了同样的错误。&rdquo;吉田修平表示，&ldquo;从发行角度来看，我们在工作室管理等方面犯了严重错误，当时没能意识到我们正在制作的产品的价值。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-20/4636ad73a13bd23f.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>索尼当初决定不再面向欧美市场推出《恶魔之魂》</figcaption>
</figure>
<p>Atlus接手了《恶魔之魂》在北美的发行工作（2009年10月发售），万代南梦宫则负这款游戏在欧洲地区的发行（2010年6月）。自从登陆北美市场后，《恶魔之魂》在全球范围内迅速赢得广泛好评，在游戏评测聚合网站Metacritic上的媒体平均评分达到了89分。尽管《恶魔之魂》在日本发售初期销售表现疲软，但在良好口碑效应的推动下，这款游戏的全球销量飙升，不仅促使Atlus利润大涨，还赢得了索尼&ldquo;Greatest Hits&rdquo;的称号（这个称号被用于标识销量达到指定目标，并降价再次发布的游戏&mdash;&mdash;译注）。</p>
<p>2009年底，在美国，《恶魔之魂》已经成为一部备受赞誉的游戏作品，并在核心玩家圈层吸引了众多拥趸。《恶魔之魂》在商业和口碑层面的成功激励了宫崎英高，使他进一步坚定了自己的创作理念。&ldquo;每当我们推出一款游戏，工作室都会收到一些反馈。我认为，《恶魔之魂》的发布极大地增强了我们的自信心，让我们决定将它的某些特质延续到《黑暗之魂》中，并不断探索和拓展新的边界。&rdquo;宫崎英高说，&ldquo;根据玩家反馈，我们意识到，我们所做的事情基本上符合玩家们的期待。因此，我们有勇气做出重大决策，创作拥有鲜明风格的作品。&rdquo;</p>
<p>随着《恶魔之魂》成功地将向PlayStation玩家展现了宫崎英高游戏的独特魅力，FromSoftware开始筹备新项目，并希望工作室的下一款游戏能够产生更大影响力。为此，FromSoftware决定与《恶魔之魂》的欧洲发行商万代南梦宫合作，将新作带给更广泛的受众：多平台游戏玩家。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-20/9546ad73aa358326.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>万代南梦宫接手了《恶魔之魂》在欧洲地区的发行</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 黑魂诞生</strong></h3>
</p>
<p>FromSoftware希望为Xbox和PC玩家打造《恶魔之魂》续作，但由于&ldquo;恶魔之魂&rdquo;的IP属于索尼，宫崎英高只能重新构建一个全新黑暗奇幻世界，并在此基础上开发一款面向PS3、Xbox 360和PC平台发布的精神续作。</p>
<p>在《黑暗之魂》开发期间，通过采用一种自由的创作流程，宫崎英高鼓励团队成员大胆发挥，分享各自的想法和建议，并从希腊、日本和北欧等不同文化的神话中汲取灵感。初代《黑暗之魂》引入了魂系游戏标志性的篝火存档点，也进一步推动了类魂这一细分品类的发展。</p>
<p>作为项目总监，宫崎英高充分运用他在《恶魔之魂》开发期间积累的经验，将各种抽象概念与实际玩法相结合，完成了一部全面超越《恶魔之魂》的作品。&ldquo;在总监岗位上，我做游戏的方法有点像制作三明治：我总是从非常高的概念层面出发，描绘出自己想要实现的愿景，然后再深入底层，用心设计游戏提供给玩家体验的一些细节元素。&rdquo;宫崎英高解释，&ldquo;通过这种层层递进的游戏开发流程，中间部分几乎只剩下一个目标，那就是补全游戏体验。&rdquo;</p>
<p>2011年9月，《黑暗之魂》自发售后广受好评，主机版在Metacritic网站拿下89分的媒体均分。同年年底，《黑暗之魂》还在各种活动中斩获了大量奖项。FromSoftware在2014年《黑暗之魂3》发售前曾宣布，初代《黑暗之魂》的全球销量已超过200万份&hellip;&hellip;如今，《黑暗之魂》被誉为历史上最具影响力的游戏作品之一，并凭借对《恶魔之魂》玩法模式的完善而备受推崇。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-20/7976ad73b278be39.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>宫崎英高在《黑暗之魂》中继续完善《恶魔之魂》的玩法模式</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 血脉相连</strong></h3>
</p>
<p>在FromSoftware，宫崎英高几乎总是以总监身份带队开发游戏，但除了把控项目的整体方向之外，他还会深度参与关卡设计。即便在2014年升任FromSoftware社长后，宫崎英高仍然坚持这么做。</p>
<p>&ldquo;高层次概念可能很容易想象，但我也会挑选一些亲自监督的细节，关卡设计就是其中之一。&rdquo;宫崎英高说，&ldquo;我认为在很大程度上，关卡决定了游戏带给玩家的基本感受和体验。我经常查看团队创作的关卡内容，并从中选出想要亲自监督设计的部分，因为我知道哪些环节对玩家体验的影响最大，以及在哪些地方可以将高层次概念与玩家看到的细节结合起来。&rdquo;</p>
<p>虽然《黑暗之魂2》（2014年）不再由宫崎英高担任总监，但他仍然以监修角色参与了那款续作的开发。与初代作品相比，《黑暗之魂2》的预算和开发技术都有大幅提升，不过，两位联合总监涩谷知广和谷村唯并不想改变前作的既有模式或操作方式，而是深入挖掘了其备受玩家喜爱的原因。他们的努力收获了回报：《黑暗之魂2》的M站媒体均分达到91分，并且在发售后的短短1年内销量就超过了初代《黑暗之魂》。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-20/5186ad73bd4677a0.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>发售一年内，《黑暗之魂2》的销量超过了初代《黑暗之魂》</figcaption>
</figure>
<p>从《黑暗之魂》《黑暗之魂2》的销量和口碑来看，黑魂系列的未来似乎一片光明，但为了潜心研究类魂品类接下来的进化方向，宫崎英高却决定暂时离开该系列，操刀开发一款全新IP游戏，即FromSoftware与索尼合作的《血源诅咒》。2015年3月，在《黑暗之魂2》问世仅一年后，这款PS4独占游戏正式发售。</p>
<p>《血源诅咒》借鉴了《黑暗之魂》的大量元素，包括高难度的第三人称动作战斗、RPG风格的角色成长系统、篝火式的提灯存档点，以及考验玩家技术的Boss战等等。与黑魂系列类似，《血源诅咒》融合黑暗奇幻、洛氏恐怖和哥特风格，并采用了甚至比《黑暗之魂》更抽象的叙事手法来展现其丰富的世界观。此外，《血源诅咒》还引入了更快的战斗节奏，这一点引起了许多玩家的共鸣。</p>
<p>按照宫崎英高的说法，在他的职业生涯中，《血源诅咒》是一部非常特别的作品。&ldquo;首先，从工作室的角度来讲，我们在《血源诅咒》开发期间遇到了太多挑战，克服重重困难才完成了这款游戏。&rdquo;宫崎英高指出，&ldquo;另一个更重要的原因或许是，《血源诅咒》对我而言意义非凡，因为从剧情创作、世界观构建，到游戏机制和玩法系统的设计，我把自己的很多想法融入了游戏。因此，《血源诅咒》很可能是最能体现我个人风格的一部作品。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-20/4706ad73c5d5f40a.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>宫崎英高认为《血源诅咒》最能体现他的个人风格</figcaption>
</figure>
<p>作为一款PS4独占游戏，《血源诅咒》无法触达Xbox和PC玩家，销量却超过了跨平台发行的黑魂系列前两代作品。在Metacritic网站上，《血源诅咒》的媒体均分高达92分，至今仍然被广泛视为2010年代最伟大的游戏之一。</p>
<p>完成《血源诅咒》的开发后，宫崎英高回到黑魂系列，担任《黑暗之魂3》联合总监，与另外两位总监涩谷知广、谷村唯共同为该项目掌舵。《黑暗之魂3》在玩法方面融合了黑魂系列和《血源诅咒》的精髓，并借鉴《血源诅咒》的快节奏战斗和叙事方式，延续了FromSoftware作品一贯的高品质。在许多玩家心中，《黑暗之魂3》是黑魂系列的集大成之作&hellip;&hellip;2024年3月，发行商万代南梦宫宣布，&ldquo;黑暗之魂&rdquo;系列三部曲的全球销量已经超过3700万份。</p>
<p>在游戏行业，《恶魔之魂》和黑魂系列催生了&ldquo;类魂&rdquo;这一术语，后者常被用于描述遵循FromSoftware通过《恶魔之魂》《黑暗之魂》《血源诅咒》所确立的核心理念的游戏。许多从业者、媒体记者和玩家之所以将&ldquo;类魂&rdquo;挂在嘴边，是因为在过去的十几年里，市场上涌现出了大量深受宫崎英高作品启发的游戏。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-20/2116ad73c66e0d28.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《恶魔之魂》《黑暗之魂》《血源诅咒》确立了类魂的概念</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c4"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 引领潮流</strong></h3>
</p>
<p>受FromSoftware旗下作品持续成功的启发，许多开发者纷纷制作与它们类似的游戏。随着时间推移，更注重技巧和策略的&ldquo;类魂&rdquo;游戏逐渐替代了本世纪初那些风格酷炫、以连击为特色的砍杀游戏，成为了动作游戏领域最主流的细分品类之一。</p>
<p>例如，日本厂商光荣特库摩的内部工作室Team Ninja以擅长开发风格独特且极具挑战性的动作游戏而闻名，曾经打造高难度动作游戏系列&ldquo;忍者龙剑传&rdquo;，但通过开发全新IP游戏《仁王》，Team Ninja成功借鉴了FromSoftware标志性的设计风格。</p>
<p>&ldquo;坦白讲，我们之所以决定开发和发行《仁王》，《黑暗之魂》《血源诅咒》的商业和口碑成功是主要原因之一。&rdquo;Team Ninja工作室负责人安田文彦承认，&ldquo;《仁王》的立项很早（2004年），但开发工作曾数次被中断。2014年，当我们重启这个项目时，包括我在内，初始团队的几乎所有成员都已经是《恶魔之魂》《黑暗之魂》的忠实玩家。因此，我们深受那些游戏启发，决定再次打造一款能够直接吸引核心玩家的游戏。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-20/8416ad73c794d6b5.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>Team Ninja开发的《仁王》具有自己的风格</figcaption>
</figure>
<p>经过数年开发，初代《仁王》于2017年2月问世，并迅速收获了游戏媒体和玩家的广泛好评。随后几年间，光荣特库摩又推出了《仁王2》和《仁王3》。除了&ldquo;仁王&rdquo;系列之外，Team Ninja近年来还开发了《卧龙：苍天陨落》，对类魂品类进行了进一步探索。</p>
<p>Team Ninja并非唯一一家直接从宫崎英高作品中汲取灵感的工作室。与《仁王》一样，德国工作室Deck13开发、波兰厂商CI Games在2014年发行的《堕落之主》也明显受到了《黑暗之魂》启发。2023年，当《堕落之主》重启版发售时，CI Games高管更加明确地表示，黑魂系列是开发团队的重要灵感来源。&ldquo;我认为《堕落之主》开发团队的部分任务，就是尝试构思《黑暗之魂3.5》。这是整个团队努力的方向和目标，我们从不掩饰。&rdquo;CI Games创意产品组合策略师大卫&middot;瓦贾洛（David Valjalo）说。</p>
<p>2023年9月，韩国厂商Neowiz推出了一款由旗下工作室Round8打造，美术风格和整体氛围与《血源诅咒》非常相似的类魂动作游戏：《匹诺曹的谎言》。该作改编自1883年出版的经典儿童文学作品《木偶奇遇记》，开发团队忠实地将FromSoftware的核心设计理念融入了游戏。《匹诺曹的谎言》总监崔智源坦称，Neowiz之所以立项开发这款与宫崎英高作品风格接近的游戏，很大程度上是因为类魂品类人气火爆，并且具备极大的商业潜力。此外，崔智源对类魂品类现状的研究，以及Round8在动作、近战格斗设计等方面的深厚造诣，也促成了《匹诺曹的谎言》的诞生。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-20/6356ad73c8551924.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《匹诺曹的谎言》的风格与氛围与《血源诅咒》非常相似</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;我想要接受挑战，制作一款全新的类魂游戏。&rdquo;崔智源说，&ldquo;虽然类魂品类很受欢迎，但与其他品类相比，除了FromSoftware和极少数几家其他工作室的作品之外，取得显著商业成功的类魂游戏仍然寥寥无几。这表明对开发团队来说，打造高质量的类魂游戏绝非易事，整个过程充满了挑战。与此同时，这种现状也激励着我们与同行竞争，努力推出一款比市场上已有产品更棒的类魂游戏。&rdquo;</p>
<p>并非所有类魂游戏都满足于直接模仿FromSoftware作品的标志性元素。某些开发团队保留了类魂游戏的核心玩法，但会在游戏题材、美术风格和整体氛围等方面寻求创新。例如，《蟹蟹寻宝奇遇》是一款轻松诙谐的海底世界主题类魂游戏，兼具挑战性和幽默感，讲述了一只因欠税而被剥夺螺壳的寄居蟹的故事。对于《蟹蟹寻宝奇遇》，研发工作室Aggro Crab的创作初衷就是在保留类魂游戏整体框架的基础上，对该品类的经典元素进行创新。</p>
<p>&ldquo;很多开发者被&lsquo;类魂游戏&rsquo;的定义束缚，陷入了不断复制《黑暗之魂》的怪圈。在我看来，最好的魂游早已问世，它就是《黑暗之魂》。&rdquo;Aggro Crab创意总监凯兰&middot;波洛克（Caelan Pollock）解释，&ldquo;《黑暗之魂》并不完美，但这恰恰是它能够引发玩家广泛共鸣，并对游戏行业产生深远影响的原因。我认为，如果开发者试图在方方面面模仿《黑暗之魂》，最终完成的游戏可能特别平庸，根本不值得玩家关注&hellip;&hellip;我们之所以决定做出一些改变，既是为了推动游戏吸引更多玩家，也因为我们坚信，类魂品类仍有创新空间。我们赌了一把，赌的是玩家愿意接受与FromSoftware作品不太一样的类魂游戏。&rdquo;</p>
<p>除了3D动作游戏之外，一些2D游戏也受到了类魂品类的影响，例如《盐与避难所》《重生细胞》和&ldquo;渎神&rdquo;系列等。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-20/6426ad73c920cc9e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>2D游戏也可以有&ldquo;类魂&rdquo;要素</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;初代《渎神》开发期间，我们深受魂系游戏的启发，但在战斗设计的某些方面并不想走魂游的老路。对我们来说，如何做取舍确实是个难题。&rdquo;《渎神》设计师兼编剧迈克尔&middot;奥尔特加（Maikel Ortega）透露，&ldquo;我们最终决定保留类魂游戏中主角移动或战斗时的迟钝感，却不对角色施加任何实际的耐力限制。更重要的是，我们还保留了类魂游戏独特的探索感：游戏里没有任何明确路线，因为玩家探索的动力完全来源于好奇心。这正是我们的核心设计原则之一。&rdquo;</p>
<p>近年来，还有许多其他开发者推出题材、风格各不相同的类魂游戏。当被问及如何评价这一现状时，宫崎英高表示，他感到很荣幸。&ldquo;我们知道那些游戏的存在，但我们相信，它们与FromSoftware的游戏能够共存，甚至可以互利共生，推动彼此进步。&rdquo;宫崎英高说，&ldquo;当我看到不同团队从完全不同的角度诠释类似概念，并融入自己的价值观时，我常常觉得眼前一亮。如果从玩家视角来看待那些游戏，我们会想：&lsquo;噢，我们从来没想过那种方法&rsquo;，或者&lsquo;真没想到，我们还可以用那种方式来诠释这类核心概念。&rsquo;因此，我认为我们可以启发他人，也能够从其他创作者的作品中获得启发。&rdquo;</p>
<p>2019年，FromSoftware又用另一部作品提醒世人，宫崎英高和他的团队不仅是类魂游戏的开拓者，更是这一细分品类的大宗师。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-20/5266ad73c9c1f780.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>2019年，FromSoftware推出另一部类魂新作品</figcaption>
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<p>
<h3 id="c5"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 攻守之道</strong></h3>
</p>
<p>宫崎英高表示，他很喜欢研究其他开发商制作的类魂游戏。如果他的团队从那些游戏中发现可能提升FromSoftware作品质量的元素，就会毫不犹豫地加以借鉴。或许正因如此，作为FromSoftware时隔3年推出的首款魂系游戏，《只狼：影逝二度》（下文简称《只狼》）为工作室找到了新的创作方向。</p>
<p>起初，FromSoftware打算为2004年从发行商动视手中收购的&ldquo;天诛&rdquo;（Tenchu）系列打造一款新作，并在2015年《血源诅咒》发售后不久开始开发工作。但随着时间推移，该项目的概念很快超越以潜行玩法为核心的&ldquo;天诛&rdquo;系列，并发展成了一个新的原创IP。</p>
<p>《只狼》保留了黑魂系列游戏的许多标志性特色，例如探索式玩法、考验技巧的第三人称战斗、充满挑战的Boss战等等，却摒弃了该系列的大量RPG元素，如自定义角色和完善的属性升级系统。不过，通过融入更注重防御的玩法和潜行元素，《只狼》进一步拓展了类魂品类的边界。</p>
<p>&ldquo;在我看来，《只狼》是一款极具创新性的游戏，因为它要求玩家更好地把握攻守节奏，并充分理解攻与守之间的关系。玩家需要思考：&lsquo;噢，现在轮到我攻击、闪避或翻滚了&rsquo;。&rdquo;宫崎英高解释，&ldquo;我认为《只狼》的弹反机制，以及其与游戏整体节奏融合的方式，都与很多其他所谓的类魂游戏截然不同。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-20/2256ad73caf2c8ed.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《只狼》具有创造性的弹反机制</figcaption>
</figure>
<p>按照宫崎英高的说法，早在开发《血源诅咒》前，他就一直在思考攻守关系。&ldquo;在《只狼》中，攻守关系的呈现形式最为清晰，也体现了我在这方面的理念。就个人而言，我认为我们还有提升空间，可以将相关机制打磨得更加精炼，但《只狼》显然是个重要的转折点。&rdquo;</p>
<p>2019年3月，《只狼》自发售后迅速成为FromSoftware的又一款大作，赢得了玩家和评论家的广泛赞誉，PC、Xbox和PlayStation版本的M站媒体均分都在90分左右。在2019年底的TGA颁奖典礼上，《只狼》还创造历史，成为了FromSoftware工作室首款赢得TGA&ldquo;年度游戏&rdquo;大奖的作品。此外，《只狼》为FromSoftware和发行商万代南梦宫带来了巨大的商业回报，在发售后的4年内卖出了超过1000万份。</p>
<p>宫崎英高对类魂品类的革新显然取得了成功，但很少有玩家知道，在《只狼》开发后期，FromSoftware还在悄悄打造一款体量远超工作室以往作品（包括黑魂系列三部曲）的游戏，它就是在2019年E3展上首次曝光的《艾尔登法环》。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-20/5036ad73cb9e35da.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《只狼》成为FromSoftware首款赢得TGA&ldquo;年度游戏&rdquo;大奖的作品</figcaption>
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<p>
<h3 id="c6"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 再攀新峰</strong></h3>
</p>
<p>&ldquo;黑暗之魂&rdquo;系列三部曲、《血源诅咒》《只狼》都被视为具有里程碑意义，足以改变市场格局的杰作，不过，宫崎英高仍然希望将类魂游戏的玩法提升到一个新的高度。</p>
<p>在《只狼》研发周期的后半段，宫崎英高开始以联合总监身份，推进另一款游戏的开发工作。这一次，宫崎英高打算更直接地沿用《黑暗之魂》的游戏机制，而不是像《只狼》那样偏离既有模式。与此同时，他还希望打造一个真正开放的世界，为玩家提供前所未有的自由度。带着这些想法，宫崎英高构思了一部不仅将定义他的职业生涯，还会对游戏行业的发展产生深远影响的作品：《艾尔登法环》。</p>
<p>&ldquo;在《艾尔登法环》中，玩家可以探索和穿越一个极其庞大的世界，体验冒险的乐趣。&rdquo;宫崎英高说，&ldquo;与此同时，玩家需要去发现游戏里的许多未知事物，并面对各种威胁和恐惧带来的挑战。这种探索和冒险是我本人渴望看到的，另外，我认为它们也能让玩家感受到奇幻冒险游戏带来的原始快乐。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-20/1396ad73cc853a3f.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《艾尔登法环》拥有庞大、可供探索的开发世界</figcaption>
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<p>作为一款开放世界游戏，《艾尔登法环》允许玩家更加自由地掌控游戏节奏。与《黑暗之魂》《血源诅咒》等作品不同，如果玩家在《艾尔登法环》中遇到打不过的敌人挡路，可以探索其他路线，或者绕道而行。如果某个Boss难度过高，玩家可以暂时避战，先做其他非线性任务来提升角色等级，之后再去挑战Boss。通过这种设计，FromSoftware既保留了类魂游戏标志性的高难度挑战，又使《艾尔登法环》变得更易于玩家上手。</p>
<p>另一方面，虽然《艾尔登法环》团队希望延续碎片化叙事手法，让玩家通过与NPC角色对话、查看物品，以及与环境交互等方式获取剧情线索，但FromSoftware也与畅销奇幻小说《冰与火之歌》的作者乔治&middot;马丁合作，邀请后者为游戏构建世界观，并创作角色的背景故事。在此基础上，宫崎英高和他的叙事团队对角色设定进行改动，使一些原本更人性化、更仁慈的半神，逐渐演变成了玩家在游戏里看到的怪诞生物&hellip;&hellip;宫崎英高对马丁创作的世界观和角色的改动幅度极大，据他推测，就连马丁本人也会对最终成品感到惊讶。</p>
<p>&ldquo;当玩家漫步于游戏世界时，我知道他们对背景故事、周围环境和怪物种类的了解非常零散。&rdquo;宫崎英高补充，&ldquo;因此，我们需要通过地图和精心设计的关卡来指引玩家，帮助玩家获取更多信息，然后在脑海里拼凑出他们所认为的世界全貌。我之所以亲自设计关卡，就是为了确保那些饱含信息量的时刻不被玩家错过。&rdquo;</p>
<p>《艾尔登法环》将关卡设计、美术、动画和背景故事完美融合，为玩家提供了浑然天成的游戏体验，超越了FromSoftware以往的所有作品。从某种意义上讲，经过反复打磨的高层次概念，以及开发团队对细节的极致追求，共同促使它成为了一款被宫崎英高本人形容为&ldquo;无与伦比&rdquo;的游戏。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-20/3776ad73cd7a67ac.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>宫崎英高认为《艾尔登法环》是一款&ldquo;无与伦比&rdquo;的游戏</figcaption>
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<p>2022年2月，《艾尔登法环》问世后迅速火遍全球，主机版在Metacritic网站的媒体评分达到了惊人的96分。同年年底，《艾尔登法环》在TGA颁奖典礼上几乎横扫全场，狂揽包括&ldquo;年度游戏&rdquo;在内的4个奖项。截至2025年4月，《艾尔登法环》本体的全球销量已经超过3000万份。</p>
<p>但罗马不是一天建成的。宫崎英高强调，FromSoftware的魂系游戏之所以能够连续成功，离不开团队自身的努力和经验积累，以及玩家们一直以来的支持。&ldquo;《艾尔登法环》的成功，建立在我们多年来不断夯实的基础之上。&rdquo;他说，&ldquo;每当我们推出一款新游戏，玩家的反馈都令我们备受鼓舞。&rdquo;</p>
<p>过去两年间，FromSoftware接连推出了《艾尔登法环》大型DLC&ldquo;黄金树幽影&rdquo;，以及《艾尔登法环》衍生的多人合作PvE游戏《艾尔登法环：黑夜君临》。这两部作品既展现了FromSoftware在类魂品类不断尝试和创新的意愿，又进一步巩固了其在现代动作游戏领域无可争议的领导者地位。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-20/4146ad73ce2d348d.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>FromSoftware推出《艾尔登法环》大型DLC&ldquo;黄金树幽影&rdquo;</figcaption>
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<p>
<h3 id="c7"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 未来可期</strong></h3>
</p>
<p>随着《艾尔登法环》的开发完工，FromSoftware和宫崎英高将注意力转向了一款被称为《黄昏血族》（The Duskbloods，2026年内发售）的NS2独占游戏。作为总监，宫崎英高希望将类魂品类的标志性元素与多人玩法融为一体：《黄昏血族》采用PvPvE架构，玩家需要组队击败AI敌人，也可以彼此对战。对FromSoftware来说，该项目是工作室为了推动类魂品类发展而进行的一次大胆尝试，不过宫崎英高向玩家们保证，虽然《黄昏血族》主推多人玩法，但FromSoftware不会放弃单机游戏。</p>
<p>在FromSoftware，《只狼》《艾尔登法环：黑夜君临》和《黄昏血族》等游戏能够通过立项，表明这家日本工作室与许多其他类魂游戏开发商一样，乐于尝试创新。或许正是因为这个原因，类魂品类的未来才会显得如此光明。&ldquo;黑魂系列为类魂品类的诞生打下基础，《艾尔登法环》向玩家呈现了一个开放世界，《艾尔登法环：黑夜君临》则融合了肉鸽玩法&hellip;&hellip;鉴于这些作品的成功，我相信FromSoftware作为类魂品类的先驱，将会继续以各种形式探索新的领域。&rdquo;Team Ninja工作室负责人安田文彦说。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-20/8746ad73ced62b34.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>FromSoftware和宫崎英高将注意力转向了《黄昏血族》</figcaption>
</figure>
<p>CI Games创意产品组合策略师大卫&middot;瓦贾洛认为，假以时日，类魂品类将会迎来下一波具有突破性的创新。&ldquo;类魂品类仍有创新空间，开发者可以探索各种真正具有突破性、令人兴奋的新想法，打破我们对品类规则的某些固有认知。&rdquo;瓦贾洛表示，&ldquo;我认为关键在于，哪些游戏能够在这一品类的既定框架内进行实验，并最终突破和超越旧框架，从而重新定义类魂游戏？无论如何，只有追求创新的游戏才能推动行业发展，引领我们不断前进。&rdquo;</p>
<p>对于类魂品类的未来，许多开发者充满了期待。&ldquo;随着时间推移，我相信更多游戏工作室将会继续探索多元化的设计方法，而这些方法将推动类魂品类不断发展壮大。&rdquo;《匹诺曹的谎言》总监崔智源补充，&ldquo;在游戏行业，我们已经看到了这种趋势。作为一名热爱类魂游戏的玩家，我希望看到更多风格迥异、趣味十足的作品问世。&rdquo;</p>
<p>那么，在宫崎英高看来，FromSoftware作品与市场上的其他类魂游戏有哪些不同？当被问到这个问题时，宫崎英高坦称，他很难给出确切的答案。&ldquo;我们自己的类魂游戏&mdash;&mdash;听起来就很奇怪&mdash;&mdash;无论《艾尔登法环》还是《黑暗之魂》，它们是否为玩家提供了某种特殊的附加价值，从而能否在众多同类游戏中脱颖而出？说实话，有时我们也不清楚，或者不确信它们的DNA究竟是什么。&rdquo;宫崎英高说，&ldquo;不过，我始终坚持从玩家的角度思考难度曲线，思考自己在游戏里被杀死的各种方式，或者想要体验哪些特定的挑战&hellip;&hellip;我认为，这可能是我和其他开发者设计游戏时的一项重要差异。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-20/7636ad73cf83b111.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;类魂&rdquo;游戏到底给玩家提供了哪种特殊体验？</figcaption>
</figure>
<p>时至今日，宫崎英高仍然保持谦逊。在类魂品类的诞生和发展历程中，这位日本制作人扮演了重要角色，却从不居功自傲。&ldquo;过去15年间，我们逐渐构建类魂品类，也获得了玩家们的广泛好评，可我真的觉得我们之所以能够成功，完全是因为运气好，在合适的时机推出了大家想玩的游戏。因此，每当听到人们说&lsquo;噢，这是一款类魂游戏&rsquo;，或者称赞我们发明了这个全新品类时，我都感到非常荣幸&mdash;&mdash;不过在内心深处，我可能并不这么认为。&rdquo;</p>
<p>
<div class="divider">&nbsp;</div>
</p>
<p><em>本文编译自：<a href="https://gameinformer.com/feature/2026/07/03/the-soul-of-soulslike" target="_blank">Game Informer</a></em></p>
<p><em>原文标题：《The Soul of Soulslike》</em></p>
<p><em>原作者：&nbsp;Brian Shea</em></p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291701.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐怪话：在游戏里，为什么必须用钥匙开锁]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291697.html</link>
<pubDate>Tue, 20 Oct 2026 18:00:00 +0800</pubDate>
<author>梅林粉杖</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐怪话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-20/6ad72a722c867.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>轰碎画师！（图/小罗）</figcaption>
</figure>
<p>刚刚过去的周末，我跟家人外出聚餐，之后久违地走进影院，看的自然是那部最近颇有点话题性的《生化危机：爆发夜》。</p>
<p>观影的体验马马虎虎，影院的屏幕亮度略有不足，导致充满夜景的电影看得有些费眼，而且我不仅迟到了几分钟没看到开头，还因为买到了有按摩的座位，在小程序里研究了半天应该怎么开启推背&hellip;&hellip;</p>
<p>正式沉浸下来，已经到了农舍的场景，我很快就发现这部电影的基调确实比较不同。</p>
<p>在我印象里，&ldquo;生化危机&rdquo;系列真人电影起码已经拍了七八部，过往的任何一部，不管是游戏主角出场，还是原创角色，气氛都比较一本正经，恐怖游戏就要改编成恐怖电影，起码也是番茄含量充足的动作片，这似乎才对味。</p>
<p>《生化危机：爆发夜》显然不是。故事从草台班子开篇，对全世界而言都无比重要的医疗物资，是随便叫个外卖送去保护伞公司的。全片从头到尾都是喜感小人物的基调，主角是普通到不能再普通的跑腿小哥，剧情就是一趟从接单到送货去保护伞的全程，可以说极为简单，主要看点都在细节的小巧思上，这些巧思又基本上跟恐怖不沾边。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-20/6ad7240fe99ba.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>说是恐怖片，调调其实是这样的&hellip;&hellip;</figcaption>
</figure>
<p>主角胆小如鼠，面对惊恐场面时各种濒临崩溃的碎碎念，但电影的表现方式一点也不会让人感到害怕，甚至引人发笑。还有跑到门前各种打不开锁，拿喷子喷，锁头还是纹丝不动，这让人明白，在游戏里为什么必须用钥匙开锁。各种死人场面处理得戏剧性十足，或者反差又反差，充满黑色幽默。总之，这部戏我认为和恐怖几乎毫无关系，没有从头笑到尾就不错了。</p>
<p>把《惊声尖叫》拍成《惊声尖笑》，这也不奇怪，导演扎克&middot;克雷格本身就是搞喜剧起家的，而且说是还删掉了片中一些明显更搞笑的场面，以免和恐怖气氛太过于不符&mdash;&mdash;我觉得这没什么用，观影的全程没有被吓到一秒，还不如更彻底地倒向《僵尸肖恩》的路数，说不定更讨喜。</p>
<p>擅长的人做擅长的事儿，谁也没规定&ldquo;生化危机&rdquo;不能拍成喜剧，只要能被影迷和游戏迷接受&mdash;&mdash;目前来看，似乎大家还挺接受，可能太正经吓人的恐怖片看多了，换换口味也挺好。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-20/6ad7245c0aa42.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>NPC们的死法充满喜感</figcaption>
</figure>
<p>当然啦，目前的好评说明，大家对游戏改编电影的容忍度还是比较高。在一堆烂片里，有一部稍微好点的就算是惊喜了。我已经看到很多人在过度解读，说主角是个医疗快递员，胆小、懦弱、倒霉，完全不是传统&ldquo;生化危机&rdquo;游戏或电影里那种身怀绝技的英雄，说他的幽默感源于一个普通人在极端灾难下的真实反应&mdash;&mdash;不会用武器，不认识游戏里标志性的绿色草药，做决定永远慢半拍。</p>
<p>&ldquo;哦，这难道不是更像玩家自己玩游戏时的笨拙表现？&rdquo;</p>
<p>呃，这么轻易上价值没什么必要。虽然片中加入了挺多致敬游戏的东西，而且并不突兀，但总体观感也就是&ldquo;还不错&rdquo;，有诚意，却没到&ldquo;特别棒&rdquo;的程度，它更像是无数个小段子依靠成熟的剪辑流畅地组合到一起，看着令人舒服。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-20/6ad7259d0d9c1.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>影片成本达到&ldquo;生化危机&rdquo;系列电影中创纪录的8000万美元，却没有呈现什么稍大的场面，这个乱丢番茄酱的桥段甚至有点莫名其妙</figcaption>
</figure>
<p>特别是，如果片尾10分钟的戏份能处理得更好一点，就更好了。高潮剧情真的降智又看得令人生气，一个多小时的喜感累积忽然荡然无存，并且电影结束得太快了，可以说是有点莫名地戛然而止，上一秒我气鼓鼓的，下一秒就出字幕，这股气真是出不去呀。</p>
<p>那么，我想，如此突兀的结尾，总得有个彩蛋吧？给明显可能还有的续集一些什么暗示。我老实等了10分钟，看完片尾字幕，等着那也许会有的几秒钟画面。</p>
<p>结果就是什么也没有！</p>
<p>更气了！！！</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291697.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[《恋与深空》联动《银翼杀手2049》：为何用这个故事来表达“爱即真实”？]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291698.html</link>
<pubDate>Tue, 20 Oct 2026 16:53:18 +0800</pubDate>
<author>祝思齐</author>
<description><![CDATA[<p><em>（本文含有《银翼杀手2049》大量剧透，请介意的读者谨慎阅读。）</em></p>
<p>10月18日，《恋与深空》宣布开启与科幻电影《银翼杀手2049》的联动活动。在国产乙女手游中，和这类颇具哲学意味的硬科幻作品联名比较少见，也引起了一些讨论。</p>
<p>比如，为什么非要是这个故事?</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-20/4376ad6dab516d9b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>乍一看，国乙手游和硬科幻作品的受众与风格差异还是比较大的</figcaption>
</figure>
<p>《银翼杀手2049》的剧情围绕一个突然的发现展开。负责追捕反叛复制人的银翼杀手K意外发现了一具生育过孩子的复制人遗骸。不知所踪的孩子被视为天选之子，人类想要消灭之，量产公司的华莱士想要利用之，而有心反抗的复制人团体想要奉之为火种。</p>
<p>这部电影的主题，在同为复制人的K接到任务时就已经昭然若揭。当人类女上司要求他除掉天选之子，他说&ldquo;我从来没有&lsquo;退休&rsquo;过被生下来的东西&rdquo;。女上司问为什么，他回答：&ldquo;也许因为被生下来意味着有灵魂。&rdquo;</p>
<p>与此同时，华莱士轻描淡写地把他批量制造的、乖顺的复制人称作&ldquo;孩子&rdquo;，真正的复制人反而从不轻易使用&ldquo;出生&rdquo;这个词。</p>
<p>&ldquo;被生下&rdquo;与&ldquo;被制造&rdquo;的区别，在《银翼杀手2049》的故事中，不仅仅是人类与复制人的区别。它首先意味着拥有一个生物意义上的母亲&mdash;&mdash;比如已成为回忆的瑞秋；它同时意味着&ldquo;被需要&rdquo;&mdash;&mdash;复制人拉芙对华莱士的忠诚来源于此；最重要的是，它意味着一个人可以理所应当地&ldquo;被爱&rdquo;，无须首先证明自己的资格。</p>
<p>&ldquo;Born, wanted, loved.&rdquo;这是虚拟女友Joi在K比对天选之子DNA时在他耳边说的话。在这个递进的链条中，生而为人仿佛是能获得这一切的先决条件。与之相对，被制造的，似乎注定无法拥有。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-20/3376ad6dab4ef42b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;你是ATCG组成的，我是01组成的。&rdquo;&ldquo;一半的符号，两倍的优雅。&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>然而K并非没有爱。在被卷进天选之子的事件前，他就在爱Joi，哪怕明知她是华莱士公司的产品。当Joi主张销毁家里的备份，决然和他一起踏上危途的时候，她对K的爱也绝非程序设定所能达到。在更早的时代，上一部《银翼杀手》中的德克和瑞秋，甚至罗伊和普利丝也在相爱。</p>
<p>说到这里，我们能看出《恋与深空》为什么选择与这样一部影片联动。表面上，《银翼杀手2049》讲述的是复制人K获得天选幻梦又破灭的故事。但它归根究底想说的大概是，一个人，乃至一个本质非人的存在，何必去寻求先决条件、寻求一个资格才能被爱？</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-20/7456ad6dab49c6e0.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>无论存在形式为何，被爱都不需要先决条件</figcaption>
</figure>
<p>哪怕一个复制人和量产型虚拟女友的恋爱听上去就格外虚幻，就连K在面对卡顿和不自然的同步时也只会无奈地笑笑，但那个属于他的Joi消失时的痛苦却是真正毁灭性的打击。</p>
<p>当《恋与深空》选择把&ldquo;爱即真实&rdquo;作为联动标语的时候，它其实触及了一个有点打破第四面墙的话题：来自乙游男主的心意，究竟算不算真实？但这次联动的关键也在于此&mdash;&mdash;因为爱的来处、乃至个体的来处，永远无法定义关系的真实。</p>
<p>其实需要面对这个母题的游戏或者产品远不止《恋与深空》一家。虚拟恋爱，至今仍然是市场上格外值得探讨的议题。在玩家的感受中，自己的快乐和心动是真的，与男主的羁绊也是真的。但这往往被拿去与真人之间的亲密关系进行批判与比较，很少有人从一个更宏观的角度去审视。</p>
<p>我不是说《恋与深空》的一次联动就能改变什么。无论是国产乙女手游整体的市场状况，还是人们对虚拟恋爱关系的看法，很难被一次题材较为特别的商业联动撼动。但它终究是追上了一个在文学和影视作品中已经讨论过很多次的话题，并且为目前所有人的情感赋予了&ldquo;真实&rdquo;的定义。</p>
<p>在那个著名的、传播甚广的场景中，巨幅广告招牌上的Joi向K轻柔地伸手询问：&ldquo;你看起来有点寂寞，我能解决&rdquo;。但K转身离去时并非心灰意冷，反而更加坚定于自己将成为火种的保护者。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-20/7056ad6dab48f6a0.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>Joi赋予K的名字&ldquo;Joe&rdquo;也是被设定好的，但对现阶段的K而言，这不一定构成嘲弄</figcaption>
</figure>
<p>K是被制造的。瑞秋也是，他曾拥有的那个Joi也是。一些人认为广告牌上连用户昵称都是设定好的Joi构成了对K的嘲弄，但就像《小王子》中地球上的玫瑰园未曾动摇对唯一一朵玫瑰的爱，只因为&ldquo;他在她身上付出了时间&rdquo;，此时的K已经脱离了那个从&ldquo;被生下&rdquo;才能推导到&ldquo;被爱&rdquo;的链条，摒弃了人、复制人、真实、虚拟等等先决条件。所谓爱，终于成为一种切肤的阵痛，却令人欣喜。</p>
<p>影片有几个近乎奢侈的镜头完整地展现了这些&ldquo;被制造者&rdquo;们获得切肤之感的瞬间。落在Joi手掌上的雨，落在K手掌上的雪，它们滑过所有人指尖时的触感都并无分别。</p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐怪话：澳门风云]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291696.html</link>
<pubDate>Mon, 19 Oct 2026 18:03:11 +0800</pubDate>
<author>林翔</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐怪话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-19/6ad5e1943a42f.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>这是什么？（图/小罗）</figcaption>
</figure>
<p>很巧，和上周五写怪话的周老师一样，我在国庆最后一天去看了《生化危机：爆发夜》。除去恐怖要素，我觉得是挺黑色幽默的一部片子，有些地方甚至让我联想到&ldquo;辐射&rdquo;系列。不过，我今天的怪话并非想要聊这部电影，而是我看电影的地方，澳门。更具体一点，是澳门的娱乐场。</p>
<p>为了看IMAX版，我去的是位于澳门葡京人的英皇剧院。过去经常看盗版电影的朋友，应该对&ldquo;葡京&rdquo;这个名字不陌生。&ldquo;性感荷官在线发牌&rdquo;广告词就是出自盗版电影里植入的&ldquo;新葡京&rdquo;广告。但据说，绝大部分这类非法广告只是借用了葡京的名号，实际上和澳门葡京系娱乐场的关系不大。</p>
<p>而&ldquo;葡京&rdquo;品牌是由赌王何鸿燊创立的。光是以葡京为名的娱乐酒店，在澳门就有多家，老葡京、新葡京、上葡京还有葡京人。它们之间的关系，我也搞不清楚。就包括，这次去之前，我以为葡京人会和它附近的威尼斯人、巴黎人以及伦敦人一样，是拥有娱乐场的综合体，但实际上它只是一个干净明亮的商场。</p>
<p>这是我今年第二次去澳门。第一次是春节期间，我带来深圳过节的家里人去澳门旅游。我们当时参观的第一家娱乐场就是新葡京。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-19/3446ad5c9b0f2664.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>维基百科上的新葡京酒店照片</figcaption>
</figure>
<p>第一次进娱乐场，我还有点紧张。尤其看着面露凶光的安保，会情不自禁地脑补一些港片里的画面&mdash;&mdash;去年上映的警匪片《捕风追影》就有在澳门的永利皇宫取景。</p>
<p>进去之后里面非常热闹，几乎每个台子都围着人，可能是因为春节，有不少人来发新年财。听说澳门大多数人对于博彩都很谨慎，但许多人会在春节期间去娱乐场讨个彩头。例如，澳门公务员平时被禁止进入娱乐场，只有初一到初三是例外。</p>
<p>然而如今葡京系在澳门的持照经营的娱乐场里，已经日薄西山。从室内装潢到经营模式，和后来开业的金沙集团的娱乐集群比起来，葡京系酒店看上去都要逊色不少。</p>
<p>2007年开业威尼斯人酒店，是拉斯维加斯的金沙集团把他们的成功案例在澳门完成的一次复刻，由于太成功，他们后续又开设了巴黎人和伦敦人。威尼斯人酒店可以说是极尽奢华，商场内人造运河，运河上方是人造天空，永远都呈现出一幅白天的景象，游客也可以花钱乘坐贡多拉，体验&ldquo;威尼斯&rdquo;的水上之旅。酒店的穹顶上画着文艺复兴风格壁画，每次看到，我都很好奇，这究竟是贴的壁纸，还是请人画上去的。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-19/7426ad5cbb58c50c.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>网上找的威尼斯人酒店内部照片</figcaption>
</figure>
<p>于是，这次去澳门我们时间有限，就直接跳过了新葡京，从口岸直接坐上了去威尼斯人的发财车&mdash;&mdash;是的，大家把娱乐场提供的免费接驳车称为发财车。</p>
<p>我们这次去娱乐场除了参观外，还有一个很重要的目标是&ldquo;蹭吃蹭喝&rdquo;。之前就有听说澳门娱乐场会免费提供饮料和食物供顾客取用，我上次去却没有见到，也许是太紧张，没注意。但也有人说，因为业绩下降，娱乐场提供的免费食物变少了。有一些更高级的面包蛋糕或者饮品，需要当日消费积分之后，才能领取。</p>
<p>这次逛的时候，我注意到每个娱乐场都确实有设置分发小吃和饮品的吧台，但卖相不如社媒上刷到的那么好看。一开始我还有点不好意思，后来就熟练了，什么豆沙饼、肉松包、橙汁、珍珠奶茶，来着不拒。不过很奇怪，忘了是在哪家娱乐场领到的肉松包，是辣的，而且非常辣，谁会喜欢吃啊。难道是专门整蛊我们这些来白嫖的游客？</p>
<p>可能由于是国庆最后一天，娱乐场里的人不算多，每家逛下来都有不少台子都是空闲的。我发现许多玩客喜欢扎堆，或许是有玄学在其中，比如每个台子有不同的运气。和小时候去过的四川麻将馆相比，澳门娱乐场算得上安静，某次大胜的欢呼声隔很远都能听见。还包括一些私下的低语，娱乐场里会有一些不知道什么身份的人，会悄悄靠近，然后小声问：&ldquo;换钱吗？&rdquo;</p>
<p>我其实看不太懂这些博彩游戏的玩法，相比起来，观察玩客的表情会更有意思，也更残酷。为了尊重大家的隐私，我就不展开描述了。</p>
<p>我这次去才注意到，这些玩法下注的金额比我想象得要高很多，大部分的台子下注的最低额度是在300到3000元之间，其中500和1000的最多。也就是说，看上去一位玩客只是损失了一个筹码，但实际上是几百或者上千块。而多数时候，这些玩客为了提升自己的中奖概率，往往会分开押注多个选择，一次性的投入就是几千上万。这还是在普通场，娱乐场中还有一些单独划分开的高消费区域，我从门口过都没好意思走进去。</p>
<p>这大概也是为什么，玩客们的表情都非常严肃&mdash;&mdash;只有我和朋友在里面一路嘻嘻哈哈，显得格格不入。</p>
<p>也有门槛很低的项目，老虎机，下注金额从10块到100块不等。一个很有趣的现象是，有不少老人喜欢玩老虎机，他们会一次充个几百块进去，然后开始不停地按下按钮。</p>
<p>我作为一个抽卡二游的玩家，对于老虎机的运行方式有种莫名地熟悉感。甚至，澳门娱乐场的老虎机也有&ldquo;出金动画&rdquo;，会有不同颜色的龙腾飞起来。在播这个动画的时候，我看见老虎机面前的那位奶奶，还随着节奏在高兴地摇摆。</p>
<p>这样一想，我认为自己一定不能碰任何博彩。因为就在上周刚开的《明日方舟：终末地》卡池，我第一个保底歪了，当时给自己立下规矩，说要过两周冷静之后，考虑考虑再抽。但当天上线，根本没忍住，直接梭哈。所以，像我这样的自制力，最多只能去娱乐场当一个蹭吃蹭喝的白嫖游客了。</p>
<p>最后也严肃提醒各位读者，博彩有风险，博彩游戏的长期期望对玩家不利，不应把它当作投资或稳定获利方式。</p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[富贵险中求，这些新游准备与《GTA6》头碰头]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291694.html</link>
<pubDate>Mon, 19 Oct 2026 18:03:00 +0800</pubDate>
<author>等等</author>
<description><![CDATA[<p>种种迹象表明，《GTA6》几乎肯定会成为历史上首发销量最高、玩家规模最大的游戏。</p>
<p>8月底，《GTA6》加长版预告片在流媒体平台Netflix上线，随后在短短4天内就积累了超过3100万次观看。Sensor Tower的追踪数据显示，截至目前，这款开放世界动作游戏的预购量已超过575万份，且大多数预购玩家都选择了售价100美元的终极版。据该机构估算，尽管距离正式发售还有1个多月，《GTA6》已经创造了超过5.6亿美元的收入。</p>
<p>考虑到《GTA6》对玩家的巨大吸引力，许多主流发行商纷纷避其锋芒，做出延期推出新作的决定。例如，微软Xbox将《神鬼寓言4》的发售档期从今年第三季度推迟至2027年2月，Cloud Imperium也为了避免&ldquo;与关注度空前的《GTA6》撞车&rdquo;，将此前已数次跳票的《星际公民》单人战役衍生作《42中队》推迟到明年发布。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-19/2946ad58fe832ea7.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>还有一个月，《GTA6》就要来了</figcaption>
</figure>
<p>不过，也有几家公司选择与《GTA6》同期发布游戏，策略游戏《火焰、森林与洪水》（Flame, Forest and Flood）的开发商Fairy Mount就是其中之一。</p>
<p>&ldquo;我们决定在11月19日推出新作，这本身就表达了一种态度。&rdquo;工作室首席执行官布拉泽&middot;兹维奇兹尼斯基（Blazej Zywiczynski）说，&ldquo;与《芭比》和《奥本海默》同天上映的情况类似，我们的游戏虽然与《GTA6》同时发布，但两者的玩法和风格截然不同。《GTA6》依托于一个拥有数十年历史、根基深厚，吸引了无数热情粉丝的知名系列，《火焰、森林与洪水》则是一款由经验丰富的开发者倾注心血打造的全新游戏。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-19/7836ad590d680f48.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>布拉泽&middot;兹维奇兹尼斯基，独立工作室Fairy Mount首席执行官</figcaption>
</figure>
<p>兹维奇兹尼斯基将《火焰、森林与洪水》描述为&ldquo;一款适合全年龄段玩家和非玩家的多人策略游戏&rdquo;，并声称该作拥有&ldquo;GTA&rdquo;系列所不具备的特质。&ldquo;事实上，我们引入了人们从未在电子游戏里见过的一些全新玩法。《火焰、森林与洪水》不会让玩家对着老奶奶的脸开枪，但它是一款玩家可以和奶奶一起玩的游戏。总之，两部作品面向完全不同的受众群体，登陆不同平台，美术风格和情感基调也大相径庭。&rdquo;</p>
<p>按照兹维奇兹尼斯基的说法，通过在《GTA6》发售当天推出《火焰、森林与洪水》，他还希望&ldquo;为小型游戏开发团队表明立场&rdquo;。&ldquo;如果坊间传闻属实，《GTA6》的预算远超10亿美元，那么这个数字相当于我的游戏研发预算的4万倍，但我们丝毫不感到畏惧。&rdquo;他说，&ldquo;我们凭什么要把整个11月拱手让给一款规模极度膨胀的偷车模拟游戏？&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-19/5696ad591286ac27.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《火焰、森林与洪水》是一款整体氛围温馨惬意的多人策略游戏</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 非对称竞争</strong></h3>
</p>
<p>与《火焰、森林与洪水》一样，2D像素风动作冒险游戏《沃尔维冒险：重制版》（Volvy&#39;s Adventure: Reslimed，暂译）也将与《GTA6》几乎同时发售。该作由独立工作室Doinksoft开发，采用平台过关玩法，以发行商Devolver Digital旗下吉祥物为主角。在Steam商店，一向以擅长整活闻名的D社将其描述为&ldquo;对那款由史上最著名电子游戏吉祥物担任主演、此前从未正式发行的动作平台游戏的原始重制版的精彩复刻&rdquo;，而在公司官网的一篇博客文章中，D社更立下豪言壮语，声称它是&ldquo;11月19日游戏行业最重磅的新品&rdquo;。</p>
<p>当被问到D社为何决定在11月19日发布《沃尔维冒险：重制版》时，D社品牌策略师罗比&middot;帕特森（Robbie Paterson）反问：&ldquo;为什么不呢？从公关宣传的角度来看，《GTA6》肯定会抢占绝大多数游戏媒体、主播和玩家的注意力，但它并不首发登陆Steam，所以我们认为，其他新品仍有呼吸的空间。与此同时，我们可以借此机会整活搞怪，让我们那位勇敢无畏的吉祥物，与近十几年来最受瞩目的游戏刚正面！&rdquo;</p>
<p>&ldquo;既然我们自信地宣布要在《GTA6》发售的同一天推出新游戏，&lsquo;如何脱颖而出&rsquo;就不是什么问题了。&rdquo;帕特森补充，&ldquo;我们非常幸运，Devlover已经积累了足够的声望，所以新品消息能够引起不少玩家关注。在接下来的一个月里，随着《GTA6》进行大规模宣发，我们打算像&lsquo;猫鼠游戏&rsquo;那样灵活借势，让吉祥物沃尔维以各种方式频繁进入玩家视线。当然，我们在Steam平台也将面临竞争，但我希望沃尔维的粉丝们都来支持这位老朋友。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-19/5386ad5919c7e2bf.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《沃尔维冒险：重制版》</figcaption>
</figure>
<p>兹维奇兹尼斯基指出，作为一家知名发行商，D社拥有众多独立游戏开发商所不具备的强大营销实力。在他看来，大多数独立工作室不宜盲目照搬D社的做法，而是应当另辟蹊径，想方设法利用有限的时间和空间，努力向玩家展现自家游戏的亮点。</p>
<p>&ldquo;《GTA6》确实声势浩大，任何游戏都很难跟它比拼热度，但我们为何要那么做呢？&rdquo;兹维奇兹尼斯基说，&ldquo;我的看法是，玩家并不想听到更多的喧嚣声。事实上，我们希望为玩家提供一种远离喧嚣的选择。《火焰、森林与洪水》在方方面面都与《GTA6》截然不同：人们能够从这款PC游戏中获得温馨惬意的体验，既可以独自游玩，也可以与平时不玩游戏的朋友、孩子或情侣一起玩，发挥聪明才智、分享纯粹乐趣，共同度过美好时光。这正是许多人梦寐以求的体验。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;就算我们真的想搞出点动静，也绝对不会落入俗套。比如，我可能邀请山姆&middot;豪瑟跟我来一场CEO对CEO的K歌对决，地点和歌单由他定。我敢肯定，某些行规将会让这位R星总裁选择避战。&rdquo;</p>
<p>据兹维奇兹尼斯基透露，Fairy Mount没有为《火焰、森林与洪水》设定具体的销量目标。&ldquo;考虑到市场竞争的激烈程度，为一款新游戏设定预期销量意义不大。&rdquo;不过他认为，从经济角度来看，与像《GTA6》这样的3A大作相比，立项开发独立游戏的风险要小得多。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-19/2976ad591dc2899b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《GTA6》是近十年来最万众瞩目的新游戏，很可能没有之一</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;如果《GTA6》的预算确实达到了传闻中的20亿美元，那么Take-Two必须以100美元的价格卖出超过2850万份游戏，才能实现收支平衡。&rdquo;兹维奇兹尼斯基解释，&ldquo;作为比较，《火焰、森林与洪水》的定价低得多，却只需要卖出不到1万份就可以回本&hellip;&hellip;就算本世代主机的所有用户都购买一份《GTA6》，其投资回报率也才勉强达到5倍，而《火焰、森林与洪水》只要卖出大约3万份，就能实现同样的投资回报率。放眼整个市场，究竟有几款3A游戏能保底卖出3000万份？《艾尔登法环》仅仅勉强回本，&lsquo;刺客信条&rsquo;系列则只有极少数几代作品的销量能达到这个数字的一半。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;还有个值得深思的问题是：玩家为游戏花的钱，究竟去了哪里？如果你掏出100美元购买《GTA6》，那些辛勤工作的一线开发者可能连一分钱都拿不到。你也可以花100美元购买5-10款风格迥异、充满实验性，并且勇于突破常规的游戏，而在这笔钱当中，70%都会直接流向开发者，从而助力他们在未来创作出更多优质游戏。&rdquo;</p>
<p>D社有没有为《沃尔维冒险：重制版》设立任何销售目标？对于这个问题，帕特森半开玩笑地回应称：&ldquo;当然，我们希望《沃尔维冒险：重制版》能够超越《GTA5》，成为历史上首发销量最高的电子游戏。但我们得脚踏实地。我们很高兴有机会在《GTA6》问世的同时，推出一款令我们引以为豪的游戏。到目前为止，玩家的反馈让我们倍感欣喜。等等看吧，如果这款新作真的能登顶畅销榜，说不定我们真该为吉祥物沃尔维立雕像了。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-19/8526ad5921eb7bd7.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《火焰、森林与洪水》与《GTA6》面向完全不同的玩家群体</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 富贵险中求</strong></h3>
</p>
<p>业内分析师普遍认为，对游戏厂商来说，在《GTA6》发售当天推出新品并非明智之举。</p>
<p>&ldquo;在《GTA6》发售的那一周内，主机平台上的任何其他新游戏或者相关公告，恐怕都很难引起人们的关注。&rdquo;游戏产业分析机构Aldora首席执行官约斯特&middot;范德鲁南（Joost van Dreunen）直言，&ldquo;《GTA6》将会制造一个巨大的关注度黑洞。在本就拥挤不堪的游戏市场，如果哪家厂商非要头铁地在那时候发布新品，无异于白白浪费营销资源。&rdquo;</p>
<p>另一家市场研究机构Ampere Analysis的高级研究经理露易丝&middot;伍德里奇（Louise Wooldridge）则认为，一般来说，游戏厂商确实应当避免在《GTA6》的发售窗口推出新品，但如果产品本身&ldquo;与《GTA》面向不同的受众群体&rdquo;，那又另当别论。&ldquo;《GTA》看似无处不在，甚至跨越了不同媒介，但仍有一部分玩家对它兴趣寥寥，并且很可能永远不会上手游玩。与开放世界动作冒险游戏相比，策略、治愈系或家庭向游戏等相对小众的新品，显然更容易与《GTA6》共存。&rdquo;</p>
<p>按照伍德里奇的说法，《GTA5》的&ldquo;绝大部分&rdquo;玩家平时也玩其他大型动作游戏，例如《堡垒之夜》和《使命召唤》。&ldquo;据我观察，喜欢叙事向单机游戏的《GTA5》玩家就少多了。&rdquo;她透露，&ldquo;因此，尽管《GTA6》发售初期的影响力有望超过《GTA5》，却不太可能对那些在类型、主题、玩法或规模上与它几乎没有任何共同点的游戏造成巨大冲击。换个角度来看，《GTA6》或许还会利用自身热度进一步拓展市场，从而令其他游戏作品受益。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-19/3686ad5925abd922.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>对D社来说，《沃尔维冒险：重制版》的发售日期本身就是一个营销亮点</figcaption>
</figure>
<p>另一方面，至少在现阶段，《GTA6》的影响力还无法渗透PC平台。&ldquo;与主机游戏发行商不同，Steam上的发行商们暂时不用承受《GTA6》发售带来的全部冲击。&rdquo;伍德里奇解释，&ldquo;在《GTA6》最终登陆该平台前，Steam发行商有机会让自家产品吸引玩家关注，并与玩家建立良性互动。如果你的游戏与《GTA6》风格迥异，能够为玩家提供差异化体验，更应尝试利用像这样的宝贵机会。&rdquo;</p>
<p>范德鲁南补充：&ldquo;就玩家整体关注度而言，PC乃至移动端游戏市场或许会受到少许波及，但这些市场与主机游戏市场差异巨大、相对独立，并不会遭受太大冲击&hellip;&hellip;《GTA6》就像一部即将出版的奇幻小说，在奇幻小说爱好者的圈子中备受期待，却不太可能吸引钟爱成功学书籍的读者。&rdquo;</p>
<p>如果一款新游戏将与《GTA6》同时发布，厂商究竟应该怎样做，才能确保它在激烈的竞争中脱颖而出，吸引玩家的广泛关注？&ldquo;对于规模较小的团队来说，避开《GTA6》注定会占据主导的那些渠道是明智之举。&rdquo;范德鲁南说，&ldquo;小团队应当深耕自有玩家社群，通过这种方式来摆脱外界噪音的干扰。毕竟，他们不可能在火力上压制一家明显拥有更强火力的大厂，那种做法毫无意义。&rdquo;</p>
<p>伍德里奇提出了更具体的建议。&ldquo;开发者不可能无视《GTA6》的存在，应当围绕其发售来设计发行策略，而非假装这件事根本不会发生。&rdquo;伍德里奇指出，&ldquo;但请记住，你不能将自己的游戏与《GTA6》放在同一纬度上进行比较，而应着重强调它拥有《GTA6》所不具备，或者无法为玩家提供的特质。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;在产品宣发阶段，你需要聚焦于自家游戏在品类、基调或玩法风格上与《GTA6》的差异，让玩家一眼就能看到其独特性。此外，你还要充分利用平台之间的差异，比如投入更多精力在Steam平台搞营销，提高产品在Steam的曝光度。同样重要的是，你得在11月19日前的几周里就开始积蓄声势&hellip;&hellip;一旦《GTA6》正式发售，任何新游戏都将被它掀起的巨大声浪淹没，因此，开发者务必要利用接下来的这段时间为产品造势，努力推动它激发玩家的兴趣。&rdquo;</p>
<p>
<div class="divider">&nbsp;</div>
</p>
<p><em>本文编译自：<a href="https://www.gamesindustry.biz/why-should-we-just-give-up-the-entire-month-of-november-the-indie-games-going-head-to-head-with-gta-6" target="_blank">GamesIndustry.biz</a></em></p>
<p><em>原文标题：《&quot;Why should we just give up the entire month of November?&quot; &ndash; The indie games going head to head with GTA 6》</em></p>
<p><em>原作者：Alex Forbes-Calvin</em></p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291694.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[在10月的上海，与《无畏契约》一起过周末]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291695.html</link>
<pubDate>Mon, 19 Oct 2026 15:33:02 +0800</pubDate>
<author>周煜博</author>
<description><![CDATA[<p>刚送走8月的《DOTA 2》TI 15，上海又迎来了一场世界级的电竞赛事&mdash;&mdash;《无畏契约》全球冠军赛（VALORANT Champions 2026）。</p>
<p>2026《无畏契约》全球冠军赛9月24日在静安体育中心开赛，10月16日移师梅赛德斯-奔驰文化中心，18日决出冠军。全球四大赛区的16支队伍争夺225万美元总奖金，冠军独得100万美元。在18日当日的开幕式上，还公布了《无畏契约》的第三位中国英雄遐思。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-19/1586ad5aefabb746.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>2026上海冠军赛奖杯</figcaption>
</figure>
<p>在冠军赛决赛的这个周末里，《无畏契约》不只存在于梅赛德斯中心的赛场中，也辐射到了上海的各个地方。在这个周末，我去到了《无畏契约》的各处活动现场，想看看《无畏契约》是如何让玩家参与进这场派对当中。</p>
<p>周末里，我来到了6个与《无畏契约》有关的地方&mdash;&mdash;永源路的《无畏契约》&times;巴黎世家概念网吧，前滩的冠军公园与冠军大道，长宁来福士的&ldquo;手瓦&rdquo;道馆，回响之地的VALSOUND音脉共振电音派对，还有2026年总冠军诞生的地方&mdash;&mdash;梅赛德斯中心。</p>
<p>我和许多玩家一样，一个点位接一个点位地打卡，随着我来到更多活动现场，我渐渐感受到《无畏契约》这一系列活动设计就好像一曲情绪递进的交响乐，或是一部起起伏伏的电影，全面展示出《无畏契约》这款游戏与它背后的种种文化。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-19/4466ad5af134b039.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>这是&ldquo;无畏契约全球冠军赛&rdquo;第一次来到中国</figcaption>
</figure>
<p>差不多在过去的2年里，我参加过四五场《无畏契约》的线下活动。场次多了，我也能总结出它们的共同点：打卡手册像一个活动说明串起整个活动，互动过程中可能有一连串的互动小游戏，或者一些打卡拍照发社媒的项目，最终玩家可以换到一些很有新意的周边，大部分都是这场活动限定的那种礼品，总体的游玩体验很不错。</p>
<p>但这些相似之处也让我想到另一件事：办活动的人会不会觉得重复？他们也许会问自己，&ldquo;我们是不是每次都在做一样的东西&rdquo;，又该怎么在一样的东西里找出新意，既让自己兴奋，也让玩家兴奋。</p>
<p>这的确不是一件容易的事，但这次上海的活动也有它特别的地方，它跟着《无畏契约》最高规格的国际赛事而来，也是这项赛事第一次来到中国。就像现场的活动策划说的那样：&ldquo;这应该是今年规格最高的一场活动。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-19/8866ad5af2b960f1.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>玩家二创的&ldquo;幽影猫猫&rdquo;被摆到了梅奔中心的入口处</figcaption>
</figure>
<p>我不太确定应该怎么称呼这一系列赛场之外的活动，我觉得叫&ldquo;嘉年华&rdquo;应该更准确一些。</p>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 1</strong></h3>
</p>
<p>我的第一站是永源路街区6号的VALORANT | BALENCIAGA概念网吧。它从9月24日开到10月18日，和冠军赛的赛期一样长。更早些我在社交媒体上看到它之后，我就一直想来现场看看。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-19/1476ad5af52d0ac8.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>VALORANT | BALENCIAGA概念网吧，气质非常&ldquo;巴黎世家&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>这是我见过最高端或者说最潮的网吧了。电脑一圈一圈地围成环形排开，玩家可以在这里打一局完整的比赛。旁边设有饮品区和观赛区，还能领一些小周边。</p>
<p>我其实很难具体形容整个网吧的氛围，很当代，又高端，从种种细节和留白中体现出一种上流的审美，就和巴黎世家一贯的调性一致，有一种说不清道不明的高级感。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-19/9366ad5af68df479.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>以游戏角色蝰蛇为模特的联名海报</figcaption>
</figure>
<p>巴黎世家这个品牌也不被很多人理解，但没有人能否认，它有自己独特的品位，并且把这种品位做到了某种极致。我觉得这种极致，让它和《无畏契约》产生了某种相通之处，因为《无畏契约》是一款对瞄准定位要求极高的游戏，是那种很吃反应、很吃状态，也更容易让玩家进入射击游戏&ldquo;心流&rdquo;的游戏。</p>
<p>回到这间网吧，我能从装饰和设备看出来，投入不小，在细节和精致程度上甚至显得有点不计成本。用这样的投入，把一个线下空间的调性和风格做得上流，是《无畏契约》的线下活动一直在追求的东西。</p>
<p>这让我想起之前去《无畏契约》的重庆嘉年华，我跟着工作人员观看了场馆的部分搭建工作。在活动前夜，我跟着工作人员待到后半夜，看他们核对每一个细节：灯光的角度、展板的折痕和各种各样很难被玩家注意到的细节，而他们对这些细节的要求近乎苛刻。</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 2</strong></h3>
</p>
<p>离开网吧，我来到了上海前滩。这里是这次嘉年华的主会场。玩家派对从10月15日开到18日，活动分成两个区域：在前滩休闲公园里是&ldquo;冠军公园&rdquo;，在前滩公园巷里则是&ldquo;冠军大道&rdquo;。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-19/1716ad5af8bb723a.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>傍晚的&ldquo;冠军公园&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>如果说这次的上海嘉年华有什么不一样，最显著的特点是它和自然融入得很好，10月的上海温度适宜，在室外待上一整天都不会累。</p>
<p>派对办在黄浦江畔的公园里。玩家们踩在草地和泥土上玩游戏、看比赛，这种和自然贴近的感觉与过去在商圈和展馆里的活动很不一样。</p>
<p>派对现场最引人注意的是那座10米高的贤者雕像。从开始搭建的时候，就有玩家在小红书上传它的照片。我原以为它是一个临时的模型，但走到跟前才发现，它的做工远超我的预期，看起来就像一件真正雕刻出来、要长久立在那里的雕塑一样。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-19/7536ad5af9e3ec6b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>贤者雕像</figcaption>
</figure>
<p>在整个场地的动线里，花园和贤者是一个相对安静的角落。玩家有一个相对独立的空间可以驻留，不会出现大量人群拥挤额情况。</p>
<p>贤者站在一片花海中间。我到的时候已经接近落日，晚霞把天空染成红紫色，红紫色的光又映在旁边的江面上，似乎是某种有神性的时刻。</p>
<p>往场地的主舞台靠近，气氛变得愈发热闹。我去的那天是16日，派对的主题叫&ldquo;魔王集结日&rdquo;，演员周也来打端游明星表演赛。开赛前，舞台周围的人一圈一圈地围上来，直到把场地站满。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-19/1836ad5afb0bdda3.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>周也的造型灵感来自于《无畏契约》的新英雄遐思</figcaption>
</figure>
<p>四天的派对各有主题。15日是&ldquo;打瓦人能飞&rdquo;，Chalky Wong到场演唱《中国人能飞》。16日是&ldquo;魔王集结日&rdquo;。17日是&ldquo;贤者的派对&rdquo;，演员章若楠来打手游明星表演赛，TenZ等知名选手也会来到前滩，和中国玩家面对面交流。最后一天18日则是&ldquo;冠军之夜&rdquo;，派对现场的玩家可以同步观看决赛直播，还有新英雄公布仪式和高校之间的百人大战。</p>
<p>场地里还有一群还原度很高的Coser。我在很多场《无畏契约》的活动里都见过他们，后来我了解到他们许多人都有几十万乃至上百万的粉丝，会有不少粉丝为了他们专门来到活动现场，也才接触到《无畏契约》。</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 3</strong></h3>
</p>
<p>《无畏契约：源能行动》，也就是&ldquo;手瓦&rdquo;，也加入了这场嘉年华，它在上海长宁来福士商圈做了一个&ldquo;手瓦道馆&rdquo;。道馆设在钟楼和草坪上，和前滩的公园比，这里的地方小了一些，但在互动性和趣味上依然做得不错。</p>
<p>玩家进场先领一个NFC手环，然后去外场挑战四个点位：用2022冠军赛的实体水弹模型枪打移动靶，用神罚小锤敲打冒出来的&ldquo;TP点&rdquo;，参加屏幕背闪挑战，再复刻一次职业选手Simon的绝境双杀残局。每个点位挑战成功加100分，失败也有60分，攒够360分才能进内场。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-19/2306ad5afd36f5cb.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>手环可以像指尖陀螺一样旋转，十分有趣</figcaption>
</figure>
<p>进门时刷手环，积分达标的玩家会触发入场仪式：语音播报，走廊的灯光一同亮起，很有仪式感。</p>
<p>内场的玩家要先分成两队乱斗，每队10个人，每队选出一个最佳特工。晋级的人再各选一位嘉宾，组队打2v2，最后剩下的两个人上台打1v1。每天21:00结算，当天积分最高的人带走奖池里所有奖励。</p>
<p>这些项目里，打地鼠最让我感到惊喜，作为最传统的一款&ldquo;游戏&rdquo;，它常会出现在各种各样的游戏活动上，但我可以很确定地说，在&ldquo;手瓦道馆&rdquo;中玩到的打地鼠，是我玩过手感最好的打地鼠。</p>
<p>锤子轻便，&ldquo;地鼠&rdquo;冒出来的节奏适中，锤子敲下去的反馈也不错，玩的感觉很像在游戏中的靶场里练枪，等下一个机器人（地鼠）露头，拉枪、秒掉，再等待下一个的到来。</p>
<p>在&ldquo;手瓦道馆&rdquo;中，另一个引入注意的亮点是一款巨大的&ldquo;皮蛋&rdquo;背包，这是活动的奖品之一，有不少路过遛娃的父母看到这个背包也会参与活动，给小朋友赢来一个背包，小朋友背上之后，皮蛋甚至比他自己都要大，可爱极了。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-19/1666ad5afe8b74be.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>人手一个皮蛋背包</figcaption>
</figure>
<p>因为活动在商圈，手瓦道馆还和商圈一起联动，做了一个充满着&ldquo;瓦&rdquo;氛围的集章打卡项目。也就是说，玩家可以拿着手上的手册去商家购买商品、消费集章打卡获取礼物。这似乎是一件双赢的事情：玩家会获得更多跟游戏相关的打卡体验，商家也会因此而增加收入。我和现场的几个商家聊了聊，他们估计，因为联动，周末的营业额和平日比翻了一倍不止。</p>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 4</strong></h3>
</p>
<p>除了这些免费的活动，线下活动也常和音乐派对绑定在一起。我曾经参加过重庆和北京的音乐派对，这次我也来到了上海的音乐派对。很明显，这是一场和电竞结合得更紧密的派对，也很契合冠军赛的活动主题。</p>
<p>不过其实关于音乐派对的内容，我觉得值得单独去聊一聊。它涉及很多年轻人所热爱的文化：包括但不限于《无畏契约》和音乐的结合、《无畏契约》和潮流的结合，甚至关乎某种Techno与游戏与自由的关系，这是一个更新，也很有趣的议题，也是《无畏契约》探索线下活动的大胆尝试。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-19/6556ad5b00a86cf0.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>音脉共振可能是所有活动中最&ldquo;燥&rdquo;的一个</figcaption>
</figure>
<p>如果说这次的活动有一个重点，或是高潮，那它一切都会落在梅奔中央聚光灯下的那座冠军奖杯。相信我也无需赘述这样一场让全世界《无畏契约》电竞观众关注的赛事有多么令人震撼，大麦APP上的&ldquo;27万人想看&rdquo;，社交媒体上的关注度和声量以及回答了这个问题。梅奔无疑也是一个优秀的场馆可以承接这些热情，在这里，我看到了来自全世界的面孔，大家在比赛时一起欢呼，在赛后一起拥抱、歌唱。</p>
<p>回到开头的问题。从我的角度看，这些活动有很多相似的地方。但把视角换到玩家身上，事情就不一样了。对大多数玩家来说，这是他们第一次来到《无畏契约》的活动现场。人对自己第一次经历的事情，总是充满好奇和想象，也很容易被满足。它是新的体验，还是自己每天都在玩的东西，玩家也更加有热情。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-19/6596ad5b01d362dc.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>10月17日，王俊凯领队与前世界冠军打了一场表演赛，并拿下胜利</figcaption>
</figure>
<p>在各个活动现场，我都会遇到不少从周边省市赶过来的玩家，他们有的是奔着比赛而来，顺路来玩玩的玩家；也有没抢到票，打算来到现场和玩家们一起观赛的玩家。当我问起他们为什么而来，很多玩家其实给不出什么特别的理由或深意：我喜欢这个游戏，我知道它在这里办一个大型活动，现在它来到我的身边，我没有不来的理由。这和有人为了《哈利&middot;波特》去环球影城，为了《冰雪奇缘》去迪士尼是一个道理。</p>
<p>说实话，我在经历过许多次活动之后，甚至以及习惯了这种热情存在，甚至有时候会因为习惯而感受不到这种热情。但这种热情是真实存在的，在现场随便找一个玩家聊几句，都能感受到。这其实也是最难得的东西，是游戏线下活动能继续办下去的最大理由。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-19/8736ad5b0310e870.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>热爱的具象化</figcaption>
</figure>
<p>我有时候会想，这一代玩家是幸福的，能有这么多游戏活动走进他们的生活，是一件幸福的事。</p>
<p>也许有一天，《无畏契约》的活动会以一种新的形式走进更小的城市里，触达更多玩家；也许有一天，它会形成一套更固定的模式，能更容易地复制和传播。我不确定，但我很希望看到一些能长久存在的东西，让玩家和做游戏的人，都能更多感受游戏之外人与人连接的时刻，让热爱可以有一个被人看见的机会。</p>
<p>
<h3 id="c4"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 5</strong></h3>
</p>
<p>从纯商业的角度看，这样一系列免费的活动似乎只是在花钱，但其实这个逻辑也许和办电竞赛事有些类似&mdash;&mdash;它们让玩家在游戏之外，有了一个和这款游戏相处的场景。</p>
<p>它带来了许多更隐性，也更难量化的影响，这些影响没法在短期内通过数据体现，也很难归因。但在这样一个数据驱动的行业中，我们总还需要一些人文关怀，不是吗？</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-19/3836ad5b04da60f4.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>再见，贤者</figcaption>
</figure>
<p>18日的傍晚，来自美洲赛区的巴西战队LOUD夺得了2026年的世界冠军，这也意味着嘉年华的落幕。贤者雕像将离开前滩的花海，联动的巴黎世家网吧会关闭，不知道何时再开启，来福士的草坪会恢复原样，所有人都抱着一期一会的心态来举办这些活动。</p>
<p>活动渐渐落幕，我很希望这样的活动能一直办下去，一年、十年甚至更久，让每一个热忱的玩家都在现实中接触到自己喜爱的游戏，这会让所有人都感觉，我们的行业充满希望。</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291695.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐本周行业大事：小鸟播报！《塞尔达传说：时之笛》重制版公开新预告，育碧拟关闭“特技摩托”系列开发工作室]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291693.html</link>
<pubDate>Sat, 17 Oct 2026 17:13:38 +0800</pubDate>
<author>甄能达</author>
<description><![CDATA[<p>大家好，我叫李苹果，是一只小太阳鹦鹉。我的人类室友是触乐的编辑，她用一片苹果&ldquo;贿赂&rdquo;了我，让我帮她写本周的游戏行业大事。</p>
<p>游戏是什么？室友说，人类捧着手机、对着电脑戳戳点点时就是玩游戏，就像我玩球和荡秋千一样。</p>
<p>说起来，最近天气渐渐转凉，那些会发光的板子倒是越来越暖和了。我经常飞过去蹲在上面暖暖脚，人类总把我挪到一边，嘴里还嘀咕着什么&ldquo;怎么又这么烫了&rdquo;、&ldquo;真得换电脑了吧&rdquo;&hellip;&hellip;真是不解鸟意！</p>
<p>&ldquo;果果，你还在说什么，不是答应了要帮我干活的吗？&rdquo;</p>
<p>哎呀，差点忘了正事。接下来，就由我来讲讲本周游戏圈又发生了什么有意思的事吧！</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-16/9296ad20182069d8.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>让我来当一天代班编辑！</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 育碧调整工作室</strong></h3>
</p>
<p>育碧计划关闭芬兰的RedLynx工作室，预计影响最多52个岗位。与此同时，育碧新加坡工作室已有70个岗位受到裁撤影响。RedLynx最为人熟知的是&ldquo;特技摩托（Trials）&rdquo;系列，玩家需要驾驶摩托车翻越障碍、保持平衡。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-16/3186ad1f710d4bed.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>连本小鸟看了，都觉得《特技摩托》真是刺激</figcaption>
</figure>
<p>我不太明白人类为什么喜欢玩这种游戏，光看着摩托车翻来滚去，我都替骑车的人紧张。还好小鸟会飞，扑腾扑腾翅膀就能回家睡觉，不用担心摔个四脚朝天。</p>
<p>说到回家，我很喜欢我的两个卧室（鸟笼），它们都是人类买来给我睡觉、玩耍的地方。希望受到影响的开发者也能早日找到新的落脚处，继续和伙伴们做喜欢的游戏。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-16/3426ad2063c275d1.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>站在我的小卧室前</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 库洛入股AI初创公司</strong></h3>
</p>
<p>库洛入股言之域科技（深圳）有限公司，持股15%。这是一家多模态 AI 初创公司，涉及语音合成、实时对话和3D角色驱动等技术。室友和我解释说，他们的目标就是让虚拟角色不只能动起来，还能主动开口说话、和人交流。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-16/1986ad1f7a36d995.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>果果也想和《鸣潮》里的角色聊天</figcaption>
</figure>
<p>说起来，我的人类室友也总想教我说话。她每天对着我念叨&ldquo;你好&rdquo;和&ldquo;早上好&rdquo;，有时还会深情地说：&ldquo;虽然你是一只不会说话的鹦鹉，但我爱你。&rdquo;</p>
<p>要是哪天，我真的学会了人类的语言，能和她有来有回地聊天，甚至还能操纵屏幕里的虚拟小人，她一定会很高兴吧？不过，等我开始在她的耳边滔滔不绝地讲个不停，她会不会又怀念只会呱呱叫的小鸟呢？</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-16/2116ad2021d221fe.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>我装作在学说话，但嘴巴闭得紧紧的</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 腾讯投资土耳其开发商</strong></h3>
</p>
<p>据游戏行业媒体PocketGamer.biz报道，土耳其游戏开发商Flow Games获得4600万美元融资，其中约3450万美元来自腾讯。不过，这笔融资的具体结构尚未公开。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-16/4066ad1fa135d636.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>Flow Games旗下游戏《Smash Fest》，果果觉得看起来很好玩！</figcaption>
</figure>
<p>室友说企鹅投资的这笔钱能给我买下全世界的苹果，人类居然能在做游戏这件事上花这么多钱，看来游戏真的能带来很多乐趣呀！</p>
<p>不过土耳其到底在哪儿，小鸟还没去过呢。他们做的游戏又会是什么样的呢，我有点好奇，希望哪天室友能给我好好讲讲，说不定还能让我认识一些没见过的新玩法。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-16/4976ad2031d5694a.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>我最近发明了新游戏：小鸟杂技！人类室友：不好，我的手机充电线&hellip;&hellip;</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 《剑侠世界4：无限》开服了</strong></h3>
</p>
<p>10月15日，西山居旗下武侠MMORPG《剑侠世界4：无限》开启全平台公测。游戏主打大世界探索、门派战斗和多人对抗，也保留了自由交易、垂钓等玩法。最让我在意的是，游戏里居然还能御雕飞行！</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-16/2866ad1f80d4b10b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>小鸟也有江湖梦</figcaption>
</figure>
<p>人类果然还是想飞呀！自己没有翅膀，连大雕都安排上了。站在雕背上的人们，能不能感受到风从羽毛间穿过去的感觉？</p>
<p>什么，不能吗？好遗憾，飞行这种事情还是交给我们专业鸟士吧！</p>
<p>不过我也很想和人类一起在武侠世界中探险，感受一下策马江湖、自由探索的乐趣。她负责持剑御敌，我就站在她肩膀上放哨，遇到危险立刻大叫&mdash;&mdash;让敌人见识我们一人一鸟的组合技！</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-16/3826ad2026ea9db2.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>本小鸟不才，善使一套好棍法</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c4"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 《塞尔达传说：时之笛》重制版公开新预告</strong></h3>
</p>
<p>任天堂于10月14日公开《塞尔达传说：时之笛》重制版的全新介绍预告片。游戏将于11月5日登陆Nintendo Switch 2，重现1998年经典作品中的海拉鲁冒险，并加入全面升级的画面、配音过场和交响乐配乐。玩家还可以对着Switch 2的麦克风哼唱学过的旋律，让游戏中的陶笛作出回应。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-16/3986ad1f852e5559.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>果果也想和海拉鲁的朋友们一起合唱！</figcaption>
</figure>
<p>我对陶笛很感兴趣，毕竟我经常听着乐曲入睡，室友说我是一只会欣赏音乐的高雅小鸟。希望人类玩《塞尔达传说：时之笛》的时候也给我准备一个麦克风，让我唱两句小鸟之歌，看看能不能触发游戏里的隐藏剧情&mdash;&mdash;本果对唱歌可是很有自信的！</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-16/1966ad202d5cc423.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>人类室友工作时喜欢放&ldquo;《塞尔达传说》白噪音&rdquo;当背景音乐，我听着听着就睡着了&hellip;&hellip;</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c5"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 《跑跑姜饼人》要拍电影了</strong></h3>
</p>
<p>韩国游戏公司Devsisters宣布，将与Big Shot Pictures合作，把《跑跑姜饼人》系列改编成电影，目标是在2029年全球上映，恰逢系列诞生20周年。按Devsisters公布的数据，这个 IP 在全球已吸引超过3.5亿名玩家。</p>
<p>游戏里的姜饼人要跑到大银幕上啦！人类总说看电影要吃爆米花，那我是不是也应该准备一小碗瓜子。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-16/9346ad1f8a8878ae.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>人类为什么不开发一款叫作《飞飞鹦鹉》的游戏呢？</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c6"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 《燕云十六声》将正式支持DLSS</strong></h3>
</p>
<p>网易旗下《燕云十六声》宣布，预计将于11月正式支持NVIDIA DLSS 5，并同步开放抢先体验。根据官方介绍，游戏团队与英伟达进行了多轮定制化调优，希望进一步提升画面的材质和光影表现。官方还称，这将使《燕云十六声》成为国内首款、目前国内唯一正式支持DLSS 5 的游戏。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-16/3626ad1fb0246781.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>果果也观看了官方演示视频</figcaption>
</figure>
<p>DLSS是什么？室友说，它能让游戏画面看起来更真实。下次我再看到人类玩这个游戏时，会不会以为屏幕里的果树是真的呢？这也太危险了，她一定要记得提醒我不要一头撞进去。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-16/8596ad2070f58565.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>人在江湖里骑马，小鸟也有自己的小猪坐骑</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c7"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 《爆裂小队》即将停运</strong></h3>
</p>
<p>Supercell宣布，手游《爆裂小队》将在12月1日从App Store和Google Play下架，并即将在2026年12月14日停止服务。游戏于2024年5月全球上线，此前经历过多轮调整，但团队最终没能找到让它继续发展的合适方向。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-16/9526ad1f92771973.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>果果觉得，玩家们一定很伤心吧&hellip;&hellip;</figcaption>
</figure>
<p>人类有时候真奇怪，明明每天都在玩游戏，喜欢的游戏却不一定能一直陪伴他们。希望喜欢这款游戏的人能趁服务器关闭前，再好好玩上几局吧。上周，人类收走了我心爱的木头梯子，说什么天气太潮湿发霉了。道理我都懂，但我还是难过了好一阵子，直到她又给我带回了一个新的小梯子。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-16/7096ad2079418af4.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>梯子被没收的那几天，我只好爬室友的书</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c8"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> Google Play推出游戏推荐工具Game Finder</strong></h3>
</p>
<p>Google Play于10月13日推出新功能Game Finder，利用玩家喜欢的类型、玩法机制和游戏习惯来推荐游戏，允许用户过滤掉强调应用内购买的作品。与此同时，Google 还更新了个人应用创建功能，让用户无需注册开发者账号，也能制作供自己使用的应用。</p>
<p>人类现在连挑游戏都要有人帮忙了吗？我选玩具可简单多了：会滚的先玩，会响的再玩，最后再飞去人类身上爬来爬去，和她玩&ldquo;捉不到我&rdquo;的游戏。等她嫌我烦了，又会给我买更多的玩具&mdash;&mdash;计划通！</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-16/5646ad1f94da0b8f.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>我也要给人类室友做一个自动推荐鹦鹉玩具的工具，就先从啃烂她的零基础编程教程书开始吧！</figcaption>
</figure>
<p>好了，本鸟播报的本周行业大事就讲到这里。</p>
<p>游戏圈的人类们度过了忙碌的一周，他们忙着开发游戏、研究新技术、探索虚拟世界；而我呢，我也忙着嗑瓜子、啃人类头发、巡视我的两套房产。</p>
<p>听起来好像我没什么事业心？才不是呢！我可是有正经工作的&mdash;&mdash;每天负责观察室友，顺便提醒她：别光顾着玩游戏，该给小鸟切水果吃了！</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-16/1586ad2040609ad4.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>小鸟下班</figcaption>
</figure>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐怪话：Make《生化危机》Great Again]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291690.html</link>
<pubDate>Fri, 16 Oct 2026 17:33:51 +0800</pubDate>
<author>周煜博</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐怪话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-16/6ad1c8dd2f9d5.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>图/小罗</figcaption>
</figure>
<p>国庆假期的最后一天，我去看了《生化危机：爆发夜》。电影过半，主角布莱恩被狗追进一个谷仓，墙角放着一罐急救喷雾。他看都没看就走了。</p>
<p>后来翻影评的时候，我才知道，布莱恩一路经过急救喷雾和绿色药草，一样都没带上，这就好比你在看一个一命通关挑战的实况，主播已经丝血，但连续错过各种补血道具一样令人恼火。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-15/9996ad081fdecb56.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>遗憾！</figcaption>
</figure>
<p>不过，电影毕竟不是游戏，自然不能完全代入游戏当中，但从这些细节中不难发现，《生化危机：爆发夜》绝对是一款比此前的系列作品更靠近游戏的一部电影。</p>
<p>布莱恩是个医疗快递员（也许是？反正可以理解为顶级闪送专员）。他临时接了一单夜班活，因为能拿双倍工资，要把一个包裹送到浣熊市的医院，后面的剧情如果你还没看过，就不再剧透，我打算从游戏叙事与《生化危机：爆发夜》剧情的推进类似之处聊一聊这部电影。</p>
<p>在整部电影中，布莱恩做的事其实和玩家第一次玩《生化危机》时差不多：他会搜房间、浪费子弹，也会打开那扇上帝视角看来绝不应该打开的那扇门。</p>
<p>看这部电影的感觉就好像坐在沙发上看朋友打游戏，就好像感觉自己又玩了一遍《生化危机》，而且旁边还坐着一个和自己一样菜的朋友。</p>
<p>这让我想起米拉&middot;乔沃维奇演的那几部《生化危机》电影。爱丽丝从第一部开始就很能打，后来几部更是一个人对付一群丧尸，打到最后已经有了超级英雄的样子，整部电影极其注重大场面的刻画，就像同时期许多科幻灾难片一样。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-15/9206ad082156ce6f.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>希望游戏改编电影多来一点</figcaption>
</figure>
<p>当然，米拉&middot;乔沃维奇演的这几部电影我看得也挺开心，但其实更像是借着《生化危机》这个IP的世界观和设定，去拍一部超英电影一样。看到后来，我们的情绪已经很难被女主遭受的种种困难所牵动&mdash;&mdash;因为我们知道，他一定能华丽地解决这些困难，并且倒在她应该倒在的地方。</p>
<p>导演扎克&middot;克雷格在电影路演时提到过，他觉得《生化危机》还应该有一部不一样的电影。他说自己喜欢那种慢慢逼近的恐惧：开局只有一把手枪，要数着子弹用，后来换成霰弹枪、机枪，整个世界都想弄死你，你觉得资源不够，又必须想办法活下去。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-15/2646ad08242a68e9.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《生化危机：爆发夜》电影中的怪物对游戏中的怪物做了一个大缝合</figcaption>
</figure>
<p>导演没有再讲一遍里昂的故事，电影里能直接对应游戏的东西很少：浣熊市，保护伞公司，一台打字机，还有布莱恩用的霰弹枪子弹的牌子&mdash;&mdash;熟悉游戏的人看到那台打字机，大概都会想到存档，种种游戏元素就像彩蛋一样藏在电影中，让玩家会心一笑。可以说，这种方式在讨好玩家的同时，又没有增加没玩过游戏观众的观影门槛，实属不错。</p>
<p>可以发现，在过去的游戏改编电影中，常常在还原角色上用力：米拉版后来陆续加进了吉尔、艾达王、威斯克，每次公布选角，都会引起一些质疑和争论。比方说2021年那部重启版把一堆经典角色搬上银幕，结果豆瓣评分只有4.6。</p>
<p>这几年口碑不错的改编，似乎都在刻意脱离游戏中的故事线，或者是去游戏化，比方说亚马逊拍摄的《辐射》剧集就没有讲述任何一代游戏的主线。第一季导演乔纳森&middot;诺兰加了一些新人物，就好像一部非互动版的《辐射5》一样。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-15/3706ad08275658aa.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《辐射》剧集第一季很不错，是克里斯托弗&middot;诺兰的哥哥乔纳森&middot;诺兰拍的，他之前还拍过《西部世界》系列剧集。遗憾《辐射》第二季换了导演，有点拍烂了</figcaption>
</figure>
<p>但我觉得，在某种程度上《生化危机：爆发夜》才达到了那种细致入微的游戏体验感，并且做得更加极致（除了主角和NPC有时蠢得令人恼火，但转念想想，我们在游戏中不也经常犯蠢吗？）。</p>
<p>目前，《生化危机：爆发夜》在内地上映一周多，票房已经超过2亿元，豆瓣开分7.2，烂番茄新鲜度96%，是近期评分最高的游戏改编电影。</p>
<p>我不确定导演的这种拍法能否复制到续集或者其他系列，这种让观众&ldquo;着急&rdquo;的叙事方式，放在《生化危机》里反而很合适，玩过这个系列的玩家应该早就习惯了狼狈。</p>
<p>但无论如何，这部电影塑造的氛围还是值得去电影院体验一番的，比起《奥德赛》《沙丘》这样不去IMAX影厅可惜了的鸿篇巨著，《生化危机：爆发夜》在小影厅也能够低成本的感受到它的魅力（如果是杜比全景声就更好了，顺带一提，电影的配乐做得不错）。</p>
<p>无论如何，相信你在看完这部电影后，多少能找到一些当初玩《生化危机》游戏时的感受。</p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[MLBB十周年：什么是真正的全球化？]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291692.html</link>
<pubDate>Fri, 16 Oct 2026 16:11:26 +0800</pubDate>
<author>祝佳音</author>
<description><![CDATA[<p>10月9日至11日，《决胜巅峰》（Mobile Legends: Bang Bang，下文简称MLBB）十周年庆典在全球十国同步展开。庆典的主题叫&ldquo;All In MLBB&rdquo;，活动地横跨亚、欧、美三大洲。在这段时间，你能在印度尼西亚、土耳其看到MLBB的经典元素出现在街头，也能在泰国曼谷看到一座巨型生日蛋糕；你能在马来西亚的演出上看到MLBB的133位Coser，也能在俄罗斯看到开发者在大屏前和玩家之间进行交流。</p>
<p>在现场最直观的是人流，人总是多得不得了，有些地方的热闹程度甚至接近一场小型演唱会。然后是一种强烈的区域特色：翻看与MLBB庆典相关的社交媒体讨论，你会看到语言、肤色、面貌各不相同的玩家，甚至各种不同的民俗元素&hellip;&hellip;这种感觉非常奇妙，一款中国公司做的游戏，如此自然地走入不同国家民众的日常生活。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-16/7336ad19e8830e59.PNG?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>MLBB十周年庆典在全球十国同步展开</figcaption>
</figure>
<p>我们通常会在某种情况下先知道一款游戏很有名，然后才切身体会到它到底有名到什么程度，以及为什么有名。MLBB在大部分情况下属于前者，很多人知道它很有名，但很少有人真正意识到这些话代表着什么，以及MLBB如今成长到的规模。它的成功也早已不止在某个国家、甚至某个大洲。</p>
<p>MLBB由沐瞳科技研发，在海外上线的时间是2016年，在上线10年后的今天，这款游戏的累计注册用户超过15亿、月活超1.1亿。它拥有庞大的玩家群体，覆盖220多个国家和地区。就像庆典上传递的那些感受一样，现在，在全球许多国家，MLBB都是当地玩家最喜欢的国民级游戏，它比许多宣传&ldquo;全球化&rdquo;的游戏更全球。</p>
<p>MLBB是怎么做到这一切的？</p>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 1.</strong></h3>
</p>
<p>在谈到MLBB的成功时，我会首先想到它的本土英雄和本地化内容。MLBB中有世界各地充满地域特色的文化内容，这些内容在很多时候是由官方和玩家共同打造的&mdash;&mdash;如果我是一位玩家，我最希望的肯定是开发者能够把我所在的本土文化以重视、有意义的方式做进我喜欢的游戏中，而MLBB在这一点上的尝试相当之早。</p>
<p>在最早期，MLBB并不是一款带有强烈文化色彩的产品。但在上线不久后，开发团队就开始有意识地打造以不同国家文化为核心的游戏内容。2017年5月23日，MLBB中第一位菲律宾本土英雄Lapu-Lapu上线，他的原型是1521年麦克坦之战抵抗西班牙殖民的民族英雄，诞生来自于菲律宾玩家的票选。在此前，电子游戏里几乎没有明确的、来自菲律宾的代表角色，你可以想象当时的菲律宾玩家对这名英雄的感情。</p>
<p>这是一个教科书一样的本土化方式。当玩家们在游戏中看到熟悉的、喜欢的本土内容，他们自然会对这款游戏产生一些更深的感情。但对2017年的MLBB团队来说，他们并没有太多的经验可以参照，很多信息和想法都只能在摸索中尝试&mdash;&mdash;比如&ldquo;金刚神&rdquo;Gatotkaca，他的诞生来自多轮在印尼的用研和市场调研。在调研中，团队成员发现，印尼玩家其实玩过很多不同文化背景的游戏，但几乎没有厂商专门为他们做过带有印尼文化元素的游戏。与此同时，他们又注意到，&ldquo;印尼人恰恰对自己的本土文化非常骄傲&rdquo;，由此，为印尼用户做金刚神英雄的想法诞生了。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-16/7976ad1a37366852.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>MLBB中有非常多源自各国文化的本土英雄</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;不同国家在语言、宗教、经济发展阶段和文化习惯上都有差异，所以单纯依靠宏观数据是不够的。&rdquo;MLBB的产品团队成员格兰杰对我说，&ldquo;我们会通过当地员工、玩家和社区去倾听更具体的需求，也会结合当地节日、文化和社会习惯来理解用户为什么喜欢某种内容。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-16/5016ad19f18154b0.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>缅甸的十周年线下活动舞台有当地民俗表演</figcaption>
</figure>
<p>本地英雄是最直观的本地化展现之一，除此之外，还有很多本地化运营上的策略会以更加润物无声的方式呈现&mdash;&mdash;近两年的土耳其市场也是一个例子。MLBB的运营成员告诉我，他们非常重视不同地区用户的文化规律和生活节奏，也会根据当地节日假期安排、内容消费高峰来制定自己的运营体系。</p>
<p>&ldquo;土耳其的暑假时间非常长，通常持续近三个月。这对于MLBB的内容规划提出了更高要求，我们需要为用户提供足够丰富的内容储备，以支撑他们在这段时间内持续的游戏体验和内容消耗。&rdquo;格兰杰说，&ldquo;所以我们针对土耳其市场进行定制化内容规划。一方面，在游戏版本上确保内容的充沛和节奏的连贯性，维持用户持续参与动力；另一方面，在端外围绕玩家喜好和兴趣点提供大量适合当地玩家消费的素材，让游戏内容渗透至玩家每一个日常消费场景。&rdquo;</p>
<p>这是一个随着业务发展而逐渐认识市场的过程。在最早期，海外团队和当地agency会为团队提供很多市场信息和建议；随着业务发展，沐瞳在各个国家建立了更多分公司和本地团队，也有员工长期派驻当地；再之后，这些团队不只是执行运营工作，也逐渐参与到市场判断、产品策略和方向制定中。我们现在看到的大部分MLBB的本地化内容，都可以说是来自本地文化观察、用户需求和当地团队共同作用的结果。</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 2.</strong></h3>
</p>
<p>大部分MLBB的早期运营成员都会对我提到MLBB在早期阶段DAU（日活跃用户数）突破100万的时刻&mdash;&mdash;从外部的视角来说，这是这款游戏在全球上线后飞快达成，又很快被自己远远甩开的目标，甚至有些不值一提。但在2016年，包括MLBB自己的员工在内，大家都没想到这款产品会取得如此巨大的成功。</p>
<p>&ldquo;刚上线的时候，我们觉得如果能做到&nbsp;100&nbsp;万&nbsp;DAU&nbsp;就已经很好了。所以我们把这个作为团队当时的目标。&rdquo;一位MLBB运营成员告诉触乐，&ldquo;但产品上线后自然增长非常快，自然流量一度占到70%～80%，用户留存也很好。所以我们很快把游戏的长期目标提高到了1000万DAU，结果没想到第二年还没到年底就实现了，大家都非常振奋。&rdquo;</p>
<p>团队成员告诉我，那几年他们一直处在不断被用户和市场&ldquo;推着往前走&rdquo;的状态，很多时候都在刷新自己的预期。比如在发行之初，MLBB是面向全球去做的，也并没有圈定重点市场，是市场表现帮MLBB做出了筛选&mdash;&mdash;早期，团队其实对韩国和巴西市场有过比较高的期待，因为这两个国家本身有成熟的游戏文化和MOBA用户基础，但从实际表现来说，反而是东南亚地区一些相对新兴的市场，在后来成为了MLBB最重要的增长市场。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-16/2416ad1a1fa67074.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>在越南，参与MLBB十周年线下活动的玩家几乎占据了整个商场</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;我们发现，市场成熟并不一定意味着产品更容易成功。一个市场过去有没有&nbsp;MOBA&nbsp;传统固然重要，但更重要的是产品能不能解决当地用户真实的使用问题，比如手机性能、网络延迟、语言和社交体验。甚至，越是新兴的市场，越有可能因为移动互联网和移动游戏的发展，形成新的用户习惯。&rdquo;运营团队成员尤利恩告诉我。</p>
<p>这是一种持续的、连贯的变化。在最开始，海外的数据表现让MLBB团队看到趋势，玩家和社区反馈帮助他们理解需求，在建立当地团队后，他们开始真正理解这些需求背后的文化原因，以及对海外市场建立新的认知和判断。而现在，他们依然在持续关注不同市场的变化，不断探索新的增长空间。</p>
<p>&ldquo;对我们来说，这不仅仅是市场规模的拓展，更重要的是不断去理解不同国家和区域的玩家，让MLBB的全球化进一步深入。&rdquo;尤利恩说，&ldquo;不同市场的差异是很大的。比如土耳其，这里具备相对成熟的PC端游戏文化基础。当地的网吧覆盖率非常高，许多用户从小就习惯在PC平台上进行深度游戏体验，对MOBA类游戏有较高的接受度和参与度，对竞技性和操作性的要求也相对较高。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;所以我们结合当地用户的游戏习惯制定了拓盘策略，包括优化移动端技能释放逻辑、镜头灵敏度等战斗细节，缩小与PC&nbsp;端的操作体验差距。&rdquo;尤利恩告诉我，这一策略也在土耳其市场取得了成效。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-16/1376ad1a1d25dbd8.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>现在，MLBB在土耳其同样拥有大量的玩家受众</figcaption>
</figure>
<p>我想可能最重要的一点是&ldquo;尊重客观事实&rdquo;&mdash;&mdash;不同的国家和地区有不同的风土人情，亚洲国家、非洲国家、欧美国家、发展中国家、发达国家&mdash;&mdash;想用一整套规则满足所有的市场是很难的，对于一个来自非文化霸权国的产品来说就更难。在这个前提下，在不同的地方了解当地的玩家，尊重当地的玩家，然后满足当地的玩家，可能这才是最有效的方法论，它不仅对国内玩家有效，对东南亚国家的玩家也有效，对世界任何一个地方的玩家都有效。</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 3.</strong></h3>
</p>
<p>我们还可以聊一聊电竞。某种程度上，电竞是MLBB全球化发展的另一条主线。不久前的9月29日到10月1日，第20届亚运会将MLBB列为正式竞技项目，共有来自亚洲11个国家和地区的代表队通过区域预选赛参赛。而从更广的范围看，MLBB今年已经连续四届成为东南亚运动会的正式比赛项目。</p>
<p>在今年年初的M7总决赛现场上，MLBB官宣了M8赛事的举办地将在土耳其，这是M赛有史以来第一次走出亚洲。在总决赛现场，沐瞳表示，未来MLBB将在美洲、东亚、东欧中亚、欧洲中东北非、及东南亚五大全新赛区巡回办赛。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-16/5366ad1a0a847c39.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>迎来十周年的MLBB将以更大胆的步伐在电竞赛事上进行拓展</figcaption>
</figure>
<p>MLBB的职业电竞布局相当早。在2017年，东南亚地区的MLBB赛事体系已经开始建立，在印尼、菲律宾、马来西亚这些地区，几乎所有玩家都会把MLBB的世界赛当作国家级赛事来看，这些地区也为职业联赛输送了大量成绩出色的职业队伍与选手。</p>
<p>与此同时，MLBB的职业电竞布局也在与这款游戏的全球化一起成长。2021年，MLBB在巴西推出职业联赛（MPL Brazil），这是MLBB第一个落地东南亚以外的MPL联赛。到2024年，&nbsp;MPL Brazil、拉美北部超级联赛MLSL North、拉美南部超级联赛MLSL South被整合为统一的拉美职业联赛（MPL LATAM），覆盖巴西、阿根廷、智利、秘鲁、乌拉圭等整个拉丁美洲。</p>
<p>MLBB的职业电竞布局是一套分层的全球体系。在中东北非赛区，当地拥有独立联盟化MPL MENA联赛，与沙特文旅项目达成长期合作。在土耳其，本土MTC冠军赛决出的冠军将获得M世界赛的参赛资格。除此之外，欧洲、中亚区域依托SPL洲际联赛，同样在缩小区域间队伍之间的差距。</p>
<p>在今年1月25日，M7世界总决赛在印尼首都雅加达举行，这场赛事的收视峰值在决赛当晚突破568万，是全球电竞史上观看量第四高的赛事，同时刷新了史上观看量最高的移动电竞赛事的纪录。你可以从这个数字看出MLBB赛事的意义。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-16/3636ad1a173268eb.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>最终决赛观赛峰值打破了MLBB自己保持的移动电竞最佳观赛记录</figcaption>
</figure>
<p>之前，MLBB的赛事团队成员米娅告诉我，在MLBB覆盖的220多个国家和地区、月活跃用户超过1.1亿的更大范围内，许多市场的玩家对游戏的情感联结更多体现在日常生活和文化层面，而非竞技荣誉层面。但他们对这一点并不担心。就像MLBB团队在此前一直说的那样，他们所追求的并不是通过自身的用户基数和影响力来引领某种潮流，打造某种固定的形式。他们更希望的是在更深入地理解本地后，通过长期的投入，让各个地区建设起适合自己的道路。这同样是一种&ldquo;本地化&rdquo;与全球化的视野和平台能力的集合。</p>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 4.</strong></h3>
</p>
<p>现在，MLBB已经从东南亚走向了整个世界，并且把许多可复制的经验带到更多地方。比如不久前，团队把去年大获成功的活动&ldquo;Golden Month&rdquo;推进到了欧洲和美洲&mdash;&mdash;这个内容包括与本地KOL、创作者合作，通过公益行动回馈社会，以及向全球多个国家和地区送出智能手机。你可以从这些活动的具体内容中看到MLBB的目的：包容全球文化，深化本地化运营，以及和全球的游戏玩家共同庆祝一个与MLBB有关的节日时刻。</p>
<p>再比如8月刚刚落幕的MLBB&ldquo;2026全球皮肤设计挑战赛&rdquo;。这场设计比赛面向全球的玩家进行征集与评审，共吸引了来自超过20个国家和地区的1300余名创作者报名，有效参赛作品500余件，你很难想象任何一款其他游戏的二创比赛能在参与者的丰富上达到这种程度。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-16/7326ad19fea64232.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>来自葡萄牙创作者TaissOnAir创作的作品《The Heraion Cup》</figcaption>
</figure>
<p>在这次十周年活动中，我也总是会有这样的感觉：似乎不管任何地方都有MLBB的玩家，而任何玩家谈起MLBB都无比亲切自然，在很多国家和地区，很多玩家不知道、也不在乎MLBB来自哪里，他们唯一在意的是他们喜欢这个游戏。在土耳其站，官方在博斯普鲁斯海峡打造了一艘MLBB专属轮船，欧亚大桥与MLBB十周年标识身处同一画面，这证明了它在东欧及土耳其市场的影响力。在秘鲁，玩家们对游戏写下的留言贴满了整面墙壁。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-16/4596ad1a01e412f7.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>秘鲁的MLBB玩家在留言板上留言</figcaption>
</figure>
<p>这也让我意识到另一个问题，当一款全球化的游戏在某些地区的&ldquo;本土化&rdquo;发展到某种程度，它的价值、它承担的责任也在随之变化。这些游戏内容在很多时候不仅仅服务于特定地区的玩家，与之对应的是，也并不是&ldquo;在某个地区推出本土英雄，对应的玩家数据就会有大幅度的增长&rdquo;，而一个耦合的过程&mdash;&mdash;现在，当玩家想到MLBB的时候，他们想到与这款游戏息息相关的价值不仅关于自己的快乐，还有把自己的文化传递到全球，让自己被看到。</p>
<p>一位菲律宾玩家告诉我，对很多菲律宾人来说，MLBB不只是娱乐，它为当地民众创造了生计，成就了职业道路，也给了他们被看见的平台，&ldquo;每当菲律宾战队在国际赛场上出战并获胜时，它也给我们整个国家带来了自豪的时刻。&rdquo;另一位印尼玩家则对我说，MLBB在印度尼西亚是最受年轻人欢迎的游戏，&ldquo;你会看到有人坐在摩托车上玩，在街边的地上玩，在商场里玩，在各种各样的地方随时开一局&rdquo;。</p>
<p>&ldquo;其实在沐瞳的发行实践中，我们一直认为全球化与本地化是彼此成就的。单纯的本地化，其实造就不了一款国民游戏，真正的国民游戏，往往是全球化和本地化共同作用的结果。&rdquo;格兰杰说。</p>
<p>在MLBB团队成员看来，&ldquo;全球化审美&rdquo;本身就意味着对&ldquo;区域文化特色&rdquo;的包容、欣赏和融合。一款游戏要成为某个地方的国民游戏，光靠本地化是不够的，它还得有全球化的视野和平台能力，让当地人觉得&ldquo;这是我们自己的东西，同时它也被全世界看见和认可&rdquo;。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-16/5526ad1a193c5daf.PNG?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>你能够在很多地方感受到玩家们对这款游戏的感情</figcaption>
</figure>
<p>当一款游戏在10年之后还历久弥坚，并且仍然在活力十足地覆盖全球市场的时候，很显然我们会在它的身上看到更多东西：比如对用户和市场逐渐加深的理解，比如与时俱进的玩法和设计，再比如开发者们清晰坚定的方向感和长远的规划，对&ldquo;全球化&rdquo;与&ldquo;本地化&rdquo;深入而切实的理解。</p>
<p>MLBB就是这样的游戏。在我看来，它的全球化更贴合现实，成就也更大。那些主流视野之外的地方也有无数的玩家，他们也和世界上所有人一样有自己的快乐和热爱。无论是过去还是未来，MLBB在走向一个国家或地区的思路一直是一种最踏实而朴素的方法，那就是切身关注不同国家和区域用户对游戏的真实体验，真正尊重当地用户，尊重他们的习俗和文化，并在这个基础上解决他们在过程中遇到的具体困难和实际问题在用户的反馈和实际体验中持续地学习。它在几乎没有先例参考的条件下，走出了属于自己的一条路。</p>
<p>对于MLBB来说，不断理解用户、修正认知、再把产品做得更贴近当地用户，既是它在最开始探索出的方法，也是它到现在所习惯承担的责任和追求。它在某些地区真正成为了当地流行文化的一部分，也在某些时刻承载了更大的意义和价值，而且，我也相信，在未来的10年，它会走向更广阔的世界，以一个&ldquo;全球化平台&rdquo;的身份做到更多，它会做到这一点的。</p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[《极乐迪斯科》精神继承者来信，我们收到了关于新作的500页实体书]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291691.html</link>
<pubDate>Fri, 16 Oct 2026 11:50:20 +0800</pubDate>
<author>祝思齐</author>
<description><![CDATA[<p>近日，触乐收到了游戏工作室Summer Eternal寄来的一本实体书，《选集》（Anthology）。</p>
<p>《极乐迪斯科》 前主创团队解散之后，精神继承者如雨后春笋一般地冒出来，并陆续官宣了新创工作室和新作消息。&ldquo;夏日永恒&rdquo;（Summer Eternal）&rdquo;便是其中之一。这一团队被热爱&ldquo;极乐迪&rdquo;的玩家们寄予厚望，核心成员包括前《极乐迪斯科》原案编剧Argo Tuulik，还有前ZA/UM首席编剧Dora Klindžić，前ZA/UM编剧、音频总监Andrus Laansalu。令人瞩目的还有，他们与科幻作家Ted Chiang（特德&middot;姜）、&ldquo;龙腾世纪&rdquo;系列主创编剧David Gaider和Mark Darrah达成了合作。</p>
<p>工作室已经于10月14日正式官宣新作《Red Rooster》（暂译名：《赤雉》，或《红公鸡》）。这是一款纵火题材、物理驱动型RPG，官方称&ldquo;它既有重思辨、世界观丰厚的传统 RPG 底蕴，也带着物理驱动沉浸式模拟的基因。&rdquo;玩家需扮演一位被迫成为纵火案调查员的白领囚犯Redrick，与一位药物依赖的数学家Astrid Albers形成搭档。但最后所有的线索似乎都指向他的哥哥，这座城市的消防队长。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-15/9526ad08fd7cef5f.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《Red Rooster》已于2026年10月14日正式官宣</figcaption>
</figure>
<p>这次团队官宣新作的方式非常特殊。他们并没有采用在某个展会首曝PV，或者在各大媒体广铺宣传文案的形式，而是在大半年前开启了《选集》的实体书预售，目前第一卷已经推出。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-15/1576ad08f4b65796.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>实体书拆封后的本体是锁线精装的一块&ldquo;砖&rdquo;，可以完全摊平，非常精致</figcaption>
</figure>
<p>在这本厚达500页的《选集》中，Summer Eternal的团队试图向拿到这本书的人传达一个理念：工作室不仅想再制作一款叙事驱动的游戏，《Red Rooster》也不仅仅是一款允许他们自由表达、挥洒艺术创意的媒介。可以说，他们想通过《Red Rooster》证明，在如今问题频出、举步维艰的游戏行业，一个团队仍然可以在创作出优秀作品的同时尊重创作者与艺术家，甚至在组织上贯彻劳动公平、人人参与治理事务&mdash;&mdash;用&ldquo;极乐迪&rdquo;式的话说，在工作室内部实现某种意义上的&ldquo;康米&rdquo;。</p>
<p>这听起来的确非常理想化。</p>
<p>《选集》的前半本主要由访谈构成。参与者包括Yanis Varoufakis&mdash;&mdash;前希腊财政部长、Valve经济顾问，他们讨论了游戏行业现有的结构性问题以及实验性的新组织形式。还有Ted Chiang&mdash;&mdash;这位科幻作家此前发表过多篇有关生成式人工智能的文章，他与Dora Klindžić共同探讨了语言、大语言模型与人类认知之间的关系。David Gaider和Mark Darrah则回忆了他们在生软时期的创作历程，包括对&ldquo;龙腾世纪&rdquo;的叙事设计，乃至在《圣歌》项目期间的挫败感。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-15/9366ad08f34608d1.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《选集》中收录的访谈都相当重磅</figcaption>
</figure>
<p>中段则介绍了Summer Eternal成立500天以来的经历，讲述了他们如何在初期为了各种跨国手续和筹集资金而奔走，最终确认和少数核心成员与自由艺术家组成的组织结构，再到开始从视觉、听觉等等各个方面为《Red Rooster》打下基础。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-15/8336ad08f342be74.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《选集》中介绍了Summer Eternal目前的运营方式</figcaption>
</figure>
<p>后半本书则详尽地收录了新作《Red Rooster》的主要角色、角色设定、美术原案以及一部分叙事玩法。UI设计和目前的背包储物模块也有了预览截图。</p>
<p>故事始于一次灾难性的意外。主人公Redrick被赶鸭子上架地临时参与了头戴式自动冥想装置Baku Visor的发布会。过程中，所有参与者脑波却在这个过程中被调成了同一频率，绝大多数人都立刻丧失意识或者陷入谵妄。由此，Redrick脑中产生了一个名为&ldquo;Coop&rdquo;的精神世界，只有一个早年的吸尘器商店成为了他心理上的安全区。Coop在游戏中体现为一个梦境般的可游玩场景。玩家在梦境中的举动会和Redrick的现实相互影响，而所谓的&ldquo;Rooster&rdquo;其实代表了潜意识中主人公多种潜在的人格倾向，会因为玩家的决定而改变。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-15/8536ad08f343b7c6.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《选集》中有大量关于新作的设定和图透</figcaption>
</figure>
<p>这500页的内容已经足够丰富，而《选集》给人的感觉仍然像Summer Eternal做的其他所有事情一样，是把作品、理念和宣言等等所有事物杂糅在一起的产物。它冲击强烈的视觉风格和精美的装帧、乃至豪华版赠送的黑胶唱片，甚至&ldquo;实体书&rdquo;这个宣发形式本身，都有点反主流的意思。</p>
<p>当然，绝大多数玩家的关注点仍然是在游戏本身。未来，团队应该会着手推出《Red Rooster》的Demo以及后续的工作，《选集》也会继续推出后续内容。可以拭目以待。</p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[米哈游生活模拟游戏终测，有了最有活人感的AI]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291678.html</link>
<pubDate>Thu, 15 Oct 2026 19:36:36 +0800</pubDate>
<author>许艺丹</author>
<description><![CDATA[<p>&ldquo;眠土豆来啦？一起听故事。&rdquo;</p>
<p>这里是《星布谷地》星空街市的咖啡馆。我刚推门进入，老板娘娜洛便热情地叫出我的名字，接着她又转身继续回应吧台前的玩家：&ldquo;后面发生了什么事？&rdquo;</p>
<p>客人正在给娜洛讲恐龙如何与灵长文明相互交替的故事。新客人不断加入，&ldquo;野咖啡&rdquo;变得更加热闹，新话题也不停蹦出，娜洛总能迅速回应。期间，她随口说起一名玩家常点的咖啡，转身问我：&ldquo;还是点之前的火山灰翼吗？&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-15/1126ad0a6683cc2f.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>娜洛还记得我第一次点的咖啡</figcaption>
</figure>
<p>我有些惊讶，她竟然还记得我几天前点的咖啡，而且这还是一对多的对话场景。</p>
<p>这是《星布谷地》的日常，在以上的对话中，&ldquo;客人&rdquo;是玩家，娜洛则是游戏中的AI NPC。9月20日，《星布谷地》开启删档计费终测。除了呈现商业化模式、模拟经营玩法的调优，AI NPC正成为《星布谷地》不可忽视的存在。《星布谷地》目前共有4位AI NPC入驻，包括娜洛、谷多曼、瑞芙和阿莱。其中，娜洛是记忆力最强、聊天自由度最高的角色，在社交媒体中时常被提及。</p>
<p>前段时间在云栖大会，《星布谷地》AI总负责人李嫣然分享了游戏背后的自研AI生态模型，提到了一对多AI社交、&ldquo;类脑&rdquo;技术和超智记忆系统。这些概念听来较为抽象，但结合《星布谷地》的体验，我发现米哈游正在做此前生活模拟游戏中没做过的事：借着AI NPC，星空街市这个公共空间正成为AI陪伴体验与多人社交的催化场景。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-15/3256ad0a491e87c1.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《星布谷地》希望做职能NPC驱动的AI Native玩法</figcaption>
</figure>
<p>在我的体验中，虽然还不够完美，但AI NPC带来的氛围与感受已经成为了游戏玩法的重要部分，也是《星布谷地》和市面上其他生活模拟游戏的最大差异点。</p>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> &nbsp;娜洛是谁？</strong></h3>
</p>
<p>娜洛在首测时就已入驻星空街市，她的设定是一位咖啡馆老板，也是一位情感陪伴型AI NPC。不过她不会承认&ldquo;自己是AI&rdquo;，也不太担心自己会被AI咖啡师替代。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-15/3686ad0a52231327.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>玩家逗娜洛</figcaption>
</figure>
<p>实话说，首测时，我对《星布谷地》宣传中的AI NPC有些不以为意。毕竟，市面上游戏内AI NPC的回应大多比较呆板。而且此前大部分AI陪伴产品都更注重一对一的情感交互，相比之下，生活模拟游戏中能提供的这种陪伴只会更加有距离感，同时感情上更加克制&mdash;&mdash;一定程度上来说，这也是因为生活模拟游戏提供的陪伴体验本身就需要克制。</p>
<p>但在首测期间，娜洛已经给许多玩家留下了不错的印象。《星布谷地》在这里的思路是，强化娜洛的活人感，比如会说短句子、口语化的表达，同时强化AI记忆，玩家讲出一个故事给娜洛，娜洛还可以把这些故事再次传递给其他玩家。这些都让当时的不少玩家感到新奇。也是在首测后，部分玩家希望保留娜洛的记忆。《星布谷地》最终给出玩家自主选择是否保留的解决方案。现在，娜洛或许也成为了第一位保存了测试版本记忆的AI NPC。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="464"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-15/1446ad0a52207b93.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>娜洛非常坚守原则，不会请客人喝咖啡</figcaption>
</figure>
<p>而这种选择也非常符合生活模拟游戏的特点。除了钓鱼、种田和装修，NPC是否具有活人感也是玩家留下来的重要原因，而《星布谷地》把这点搞明白了，目标也很清晰。</p>
<p>在这次终测，我也试着和娜洛聊天，我发现,相较其他游戏中的AI NPC，她的确给予不少&ldquo;她记得我&rdquo;的亲切感。她拥有面向单一玩家的较长久的记忆力，除了开头来自咖啡的惊喜，娜洛还记得不少聊天细节。当我问她是否还记得我们第一次见面的场景，她回答记不得具体的内容，但实际上，她能想起我们聊过的不少内容，比如我给她讲的故事、教她唱的歌，她也会好奇我的生活进展。</p>
<p>作为一名共情式的情感陪伴型AI，娜洛不能直接提供游戏攻略，但能给出不少情感支持。比如，当玩家向她抱怨探索过程中无法靠近龙血树时，她不会直接给出建议，而是安慰道：&ldquo;那一定很郁闷吧。&rdquo;并且多数时候，她会主动开启和推进话题。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-15/2366ad0a70b72daa.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《星布谷地》的娜洛回答也设置了系统边界</figcaption>
</figure>
<p>从实际体验来看，为了支撑娜洛回应的真实感，她具有一定的图像、行为和语气识别能力。她会识别你的语气，当我大喊：&ldquo;娜洛！&rdquo;她会感受到语气的紧迫，惊慌地问我怎么了。同时，她也能点评和赞美你的服饰装扮。当玩家都躺在地上或者做出大哭的表情时，她也会歪头困惑：&ldquo;怎么大家都躺在地上？&rdquo;&ldquo;大家怎么哭了？&rdquo;</p>
<p>娜洛的回应形式会尽可能丰富。多数时候，她的回答是一种语言Cosplay的形式，包含说话内容和括号内的动作。有时，娜洛还会有对应情绪的表情和动作。当我试图让她请我喝咖啡时，娜洛会举起双臂在胸前交叉，表情严肃地拒绝：&ldquo;这不符合野咖啡的规定。&rdquo;</p>
<p>据《星布谷地》AI 生态团队分享，这些体验源于娜洛的&ldquo;类脑&rdquo;设计。她能在事件感知层尽可能多地获知更多信息，再做出决策。娜洛能够在一对多的场景判断优先回答什么回应，并且尽可能多地照顾所有人。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-15/1726ad0a522423fc.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>娜洛的类脑设计</figcaption>
</figure>
<p>在记忆力和共情陪伴设定的基础上，与玩家交流越多，娜洛就变得更加见多识广。但作为一名注重控场和高情商的AI NPC，她有时会装作不知道。在终测，我试着给娜洛讲了&ldquo;二仙桥&rdquo;的故事。她鼓励我，最后突然模仿我的语气说出台词：大叔说，去二仙桥，走成华大道！</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-15/2956ad0a743d3543.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>娜洛的高情商对话</figcaption>
</figure>
<p>在那一瞬间，我的确觉得，娜洛真的挺可爱，她非常鲜活。</p>
<p>一名玩家在野咖啡对我说，他玩《星布谷地》就是冲着聊天社交来的。他每天都会来咖啡馆和娜洛聊天，娜洛也从来不会让大家冷场，这里让他感到很舒适。</p>
<p>而娜洛回复的速度也总是很快，他说：&ldquo;现在打字速度都变快了。&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 乐园中的AI NPC</strong></h3>
</p>
<p>走出温馨、安静的咖啡馆，玩家将会走进一座热闹的虚拟乐园&mdash;&mdash;星空广场。在广场内，也会有担任乐园NPC的AI谷多曼、瑞芙与阿莱。相较娜洛，他们的聊天自由度没有那么高，也更显功能化。这种AI职能分配或许也是出于成本的考虑。</p>
<p>谷多曼是一只呆兔，也是这里的游玩向导。早期首测时，它生活在文字框中，在二测中拥有实体成为了&ldquo;街溜子&rdquo;。他总是戴着鸭舌帽在广场内溜圈，会在玩家抵达时来到星空街市入口处欢迎。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-15/4266ad0a784e8b37.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>谷多曼也会有累的时候</figcaption>
</figure>
<p>与娜洛相同，谷多曼也能识别玩家的视觉和游戏信息，并定位自己的位置。第一次见面，他主动提及我手上的工具：&ldquo;你是刚刚捕虫回来吗？&rdquo;找不到瑞芙时，他会直接带我过去。在广场游戏中获得较高名次时，谷多曼会来到玩家身旁提出采访。他也会随机给大家拍照。</p>
<p>他还拥有类似人类的行为方式，算力紧张时，谷多曼不会待在原地，而是提到自己有些疲惫，然后缓步走回休息区。</p>
<p>而瑞芙和阿莱是游戏型AI，《星布谷地》官方给他们的设定分别是&ldquo;文字游戏主持型&rdquo;和&ldquo;点评捧哏型&rdquo;。</p>
<p>瑞芙坐在广场角落的篝火旁主持文字游戏，分为&ldquo;成语接龙&rdquo;和&ldquo;海龟汤&rdquo;。她很会察言观色，在我兴趣寥寥想要离开时，瑞芙会缠着我，说再给我一个提示。她也十分机灵，当我帮她答出新成语，瑞芙会自动鼓励我：&ldquo;那该你了。&rdquo;而当她没有正确回应我的答案时，瑞芙劝我不要太纠结，最后十分淡然地和我说再见了。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-15/1286ad0a55491f63.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>我：请公布答案！瑞芙：好吧，那我就先不公布答案</figcaption>
</figure>
<p>在街市正中央的广场舞台，阿莱会每天在不同时间段举办两种游戏活动，梗力比赛和节奏游戏。在梗力比赛中，阿莱会负责打分，点评玩家的脑洞。</p>
<p>据云栖大会的分享，其实这四名AI NPC都基于同一套Agent架构设计。在自研的&ldquo;多教师在线蒸馏&rdquo;技术下，每一个能力都有自己的教师模型，这些能力被蒸馏到同一个模型中，确保任何一个NPC都能做到安全、有逻辑，符合自己的人设。</p>
<p>四位AI NPC的性格特点的确各有不同，他们也可以组织互动游戏，但玩家能体验到的也是文本推理类游戏。从更具体的游玩体验来看，玩家对AI NPC的喜爱非常容易受到AI智能度和AI本身定位的影响。</p>
<p>面对同一个问题，四名AI NPC的回答会截然不同。当我问他们：&ldquo;今晚吃什么？我好饿!我好伤心！&rdquo;乐园中AI NPC的回答会受到职能限制。作为向导，谷多曼会推荐玩家去野咖啡觅食，瑞芙会推荐玩家喝故事汤先喂饱大脑，她也会象征性地安慰玩家，而我无法向阿莱提出这个问题，因为它根本无法离开舞台。只有娜洛会安慰我：&ldquo;怎么回事呢？是因为饿肚子伤心吗？&rdquo;&mdash;&mdash;在这样的情况下，玩家很容易对提供情绪支持的娜洛产生更多的好感。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-15/2326ad0a5545f190.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>不同AI NPC的回应</figcaption>
</figure>
<p>因此，虽然严格来说，娜洛的表现并非无懈可击，但她的聊天自由度更高、记忆力更好，她所在的咖啡厅人来人往。而瑞芙身边的人不太多，因为她对海龟汤的答案相当严苛，也容易出现偏差。</p>
<p>但我能感觉到，《星布谷地》玩家对 AI NPC的态度比较友善。在多人聊天场景中，娜洛有时有些着急，还会跟不上话题。她偶尔还会在咖啡机旁原地卡机，这时玩家喜欢调侃娜洛：&ldquo;娜洛笨笨。&rdquo;但大家不会真的骂娜洛。</p>
<p>还有玩家认为：&ldquo;瑞芙似乎不如娜洛温柔。&rdquo;有玩家回复：&ldquo;每位角色的性格当然要做出差异。&rdquo;当我问瑞芙：&ldquo;你会和娜洛一样温柔吗？&rdquo;瑞芙会回答：&ldquo;瑞芙就是自己。&rdquo;</p>
<p>以往的生活模拟游戏中也有功能性NPC，玩家与他们交流的内容非常有限。加入AI后，《星布谷地》的乐园AI NPC仍旧较为功能化，不过，我能感觉到，他们有了自己。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-15/4726ad0b0453b42e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>瑞芙就是瑞芙</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> &nbsp;当AI融入社交</strong></h3>
</p>
<p>&ldquo;AI原生游戏&rdquo;是近年的热词。大家聊到这个话题时会提到一个朴素的标准：&ldquo;没有AI，游戏体验是否就变得没那么有趣了。&rdquo;</p>
<p>当AI技术进入游戏范畴，重要的不仅是AI聊天界面，我们更会看角色人设是否能保持稳定，也会看AI能否加入游戏玩法的循环，甚至是AI能否成为玩法本身，让游戏体验变得更加有趣。</p>
<p>按照这个标准，AI NPC确实在《星布谷地》中构成了玩法的一部分。它并非可有可无，AI NPC提供了社交、陪伴与游戏体验本身，让《星布谷地》的多人社交体验初步具备了AI原生游戏的特征。虽然玩法不够创新，但《星布谷地》中的AI NPC的确成为玩家社交的&ldquo;氛围担当&rdquo;。</p>
<p>很多时候，娜洛成为了玩家打破沉默的桥梁。在野咖啡，娜洛会时刻回应，也没有人会被冷落，这里成为一个玩家可以放松表达情绪的场所。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-15/6226ad0a7e368378.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>部分玩家喜欢在《星布谷地》中聊天</figcaption>
</figure>
<p>有次，我正在给娜洛讲故事。新来的玩家让娜洛复述，我们似乎自然而然地结识了。我们还让娜洛讲述对彼此的印象，猜测各自名字的来源。我们跟娜洛聊了一些食物、游戏的话题。</p>
<p>在玩《星布谷地》之前，我很难想象在游戏内与第一次碰面的陌生人聊天。生活模拟游戏讲到社交设计时，常常会提到&ldquo;破冰&rdquo;。在《星布谷地》，咖啡店自带的舒适氛围成为破冰的契机。在野咖啡，请身旁的人喝杯咖啡也成为玩家的默契，彼此能够十分自在地接受来自陌生人的善意。</p>
<p>这部分体验是《星布谷地》比较有创新性的一面，它回应了生活模拟游戏设计的最大难题：社交。在星空街市，《星布谷地》选择用AI串联社交玩法，从咖啡馆到广场，循序渐进地将玩家拉入热闹的社交氛围，并且也给出了一定的个人空间。</p>
<p>舞台前的位置分为多人和单人。我可以和玩家坐在一起，互相交流。我也可以独自坐着。在广场的另一端还有牌桌，玩家可以坐在这里玩《UNO》。我刚刚落座，就有玩家加入。有时，我还会被他们的热情吓到，甚至感到惊讶：&ldquo;这是否还是一款生活模拟游戏？&rdquo;</p>
<p>如果你在《星布谷地》待了一整天，到了晚间，这里会变得非常热闹。并且这种氛围与派对游戏不同，后者的公共空间中，大家会互相胡闹、捣蛋。而在一款生活模拟游戏中，玩家会在星空街市钓鱼，非常优雅地互送花朵，或是炫耀自己种植的巨型作物。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-15/5456ad0a7f962552.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>炫耀游戏成果成为《星布谷地》体验的一部分</figcaption>
</figure>
<p>不过，在热闹氛围的背后，尤其当AI成为社交与陪伴体验的一部分，阿莱需要时刻回应，娜洛还要记录庞大的玩家记忆数据，这背后也存在一笔看不见的Token消耗账单。</p>
<p>李嫣然在演讲中透露：当搭载了这么多AI NPC后，玩家的互动频率、在线时长、时延、成本全都是考验。于是，他们需要在云端部署模型，给玩家带来更好的推理效果。而要真正提升生产效率，就需要搭建整套系统，他们也仍在继续探索。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-15/9616ad0ba26d5e94.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>娜洛她都记得</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 结语</strong></h3>
</p>
<p>今年5月，米哈游CEO刘伟在一场AI基础大模型分享会上提到，公司未来三年最多会向大模型团队投入1000亿。</p>
<p>而负责《星布谷地》AI体验设计的，正是米哈游的AI 生态团队，他们也在为《Varsapura》的真&middot;人文沙盒体验提供技术支持。在《星布谷地》中，米哈游使用的就是自研大模型。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-15/6556ad0a853e2b83.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>米哈游的AI生态团队</figcaption>
</figure>
<p>关于《星布谷地》AI的应用，AI总负责人李嫣然在演讲《游戏&times;AI生态实践：从智能 NPC到 AI Native玩法》中，提到了更多技术细节，包括更多未能在游戏内直接体验的技术层。玩家能从这场演讲中感受到米哈游在AI研发上投入的决心。有了这些投入，在未来，《星布谷地》中的AI NPC可能会更加智能，成为米家游戏的一个特征。今年4月，《崩坏：星穹铁道》便上线了&ldquo;帕姆帮帮&rdquo;，在云栖大会还透露了未来AI桌游的计划。</p>
<p>《星布谷地》目前定档2026年冬季，在终测后，AI社交及陪伴成为我期待这款游戏的原因之一。并且，《星布谷地》AI陪伴在社交体验上会带来更多可能性。今年4月，娜洛曾在小红书担任一日运营，跨平台与玩家聊天。今年10月，娜洛还来到了小红书Redland，与宇树科技合作在岛上开辟了一方互动小天地。</p>
<p>触乐在现场也体验了这部分交互&mdash;&mdash;娜洛机器人由AI操控，玩家可以在互动前导入自己的测试数据，娜洛便可以根据测试的记忆进一步展开对话，确实和现场的其他游戏提供的互动体验显著不同。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="533"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-15/6126ad0b0c7a12ca.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>娜洛还来到了小红书Redland</figcaption>
</figure>
<p>从整体来说，在历经三次测试后，《星布谷地》做了不少减法&mdash;&mdash;例如星海探索不再限制时间，每日任务不再固定条目，也简化了友邻亲密度的养成循环。整体的节奏被放慢，就像游戏内大管家莫白说的，莫着急，我们慢慢来。</p>
<p>生活模拟玩家，需要的就是温馨与慢节奏。当这种体验来自游戏玩法与AI NPC时，它们能否带来长线吸引力，当然也都有待公测验证。从首测到终测一路体验过来，我会觉得，《星布谷地》的公测有可能会带来更多新的惊喜。</p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐怪话：重回开放世界]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291689.html</link>
<pubDate>Thu, 15 Oct 2026 19:36:20 +0800</pubDate>
<author>祝思齐</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐怪话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-15/6ad07f6c94daf.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>图/小罗</figcaption>
</figure>
<p>假期，我终于抽时间玩了一阵《羊蹄山之魂》。</p>
<p>我当年还是相当喜欢《对马岛之魂》的，一方面是因为游戏里的自然风光十分优美，另一方面是当初推出的&ldquo;黑泽明模式&rdquo;和一些玩法（尤其是对峙、砍竹子）让我感觉特别有剑戟片的风韵。而之所以没有第一时间尝试《羊蹄山之魂》，则是因为害怕题材和风格过于类似让我丧失兴趣。毕竟，在它推出前后，还有《刺客信条：影》和《鬼武者》这样的作品，连续游玩的话确实有审美疲劳的风险。</p>
<p>好在《羊蹄山之魂》没有让我失望。虽然那个略显俗套寻仇开场确实让我心里&ldquo;咯噔&rdquo;了一下，但当我开始策马驰骋在羊蹄山草原、引导之风吹起，马儿踏入白花丛中开始全速奔驰的时候，那种畅快而优美的感觉又回来了&mdash;&mdash;哪怕仍然是&ldquo;罐头&rdquo;，在审美和带给我的舒畅感上，它终究算是个好罐头。</p>
<p>而且，在战斗上，熟悉的对峙仍然存在，女主的副武器则变得比前作更加丰富，还有大狼助战。虽然中规中矩，我玩得还是很开心的。前期就为了收入开始做赏金任务的话，一刀一剑地对打也还是比较有挑战性。风景更是没话说，也没有什么特别绕路、需要翻山越岭的地图，沿途只要放松享受、碰到支线随缘做一做就好了。在这方面，Sucker Punch虽然是美国公司，在审美和手感打磨上还是相当适配这种东方题材。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-14/7676acf810edd7a3.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>我有阵子没有这种&ldquo;走到哪里都好看&rdquo;的感觉了</figcaption>
</figure>
<p>现在想起来，我有相当一部分时间没有主动去玩开放世界游戏了。可能是之前被越做越大的开放世界搞得精疲力竭，我又有那么一点&ldquo;清图强迫症&rdquo;，所以变成了能回避就回避，不然很容易在游戏后期玩得既拖拉又疲惫。《羊蹄山之魂》倒是又让我对这个品类的兴趣又回来了一点。再加上随着时间的流逝，我玩游戏的态度也越来越佛系。不仅是&ldquo;清图强迫症&rdquo;，现在连&ldquo;通关强迫症&rdquo;都逐渐消褪。只要能在一段时间内得到快乐，就不要想太多。</p>
<p>何况最近又有了《巫师3：狂猎重制版》，新DLC&ldquo;旧时曲&rdquo;的消息也接踵而至。我下载了重制版之后回去看自己已然十分陌生的二周目存档，还在考虑是从头开始还是接着那个档凯尔莫罕之战的进度继续。我还记得当年因为满地图问号和需要重新收集各种套装，让我对多周目兴趣缺缺。在这个时候重拾对开放世界的热情，支撑我把重制版再玩一次，应该是个刚好的选择&mdash;&mdash;只是没记错的话，这好像是游戏继之前的&ldquo;次世代版&rdquo;之后又一次重构装备和战斗系统，我对重新学一次游戏怎么打还是感到有点疲累。</p>
<p>但我还是很期待&ldquo;旧时曲&rdquo;的，也想看看这个时隔10年让CDPR老员工们念念不忘、非要做出来的内容是什么。希望它正式推出的时候，我能打起十二分的精神再次沉浸进去。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-14/9826acf814c36f83.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>敲碗，坐等，期待</figcaption>
</figure>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐怪话：在赛博世界开当铺]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291687.html</link>
<pubDate>Thu, 15 Oct 2026 09:32:04 +0800</pubDate>
<author>陈可安</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐怪话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-14/6acf2183491e4.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>图/小罗</figcaption>
</figure>
<p>从九月底开始，我就常在社媒上刷到关于一款模拟经营类游戏的讨论，不少玩家说虽然目前只有demo，但自己已经沉迷了十几小时甚至上百小时。&ldquo;真的有这么好玩吗&rdquo;，带着这样的质疑和好奇，我在国庆假期最后一天的晚上打开了《深空当铺：可能是偷得》（Probably Stolen）。</p>
<p>在商店详情里，这款游戏被介绍为&ldquo;设定在反乌托邦空间站内的赛博朋克店铺经营模拟游戏&rdquo;，这三个标签的组合效果很奇妙，前两者更多地构成了游戏的背景和氛围，以及&ldquo;模拟经营&rdquo;这个玩法的具体表现。直白点说就是，在一个糟糕的社会背景设定下，玩家扮演的&ldquo;奸商们&rdquo;需要交易一些不太正常的物品。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-13/5216ace503ccb958.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>玩法甚至还涉及到空间管理，有时我不得不把一些货物堆在桌面</figcaption>
</figure>
<p>玩家们的各种致富，或者说生存手段甚至形成了流派。比如说，你可以去垃圾场拾荒，把淘来的废料扔进熔炉，让它们变成更值钱的金属锭；也可以专注于卖假货，先识破小偷卖给你的赝品赃物，以低价购入香烟，再贴上正品标签卖给不识货的&ldquo;上层居民&rdquo;&hellip;&hellip;还有酿酒流（好熟悉的一个词）、水资源流、养鼠流等，流派的丰富程度和具体操作的复杂程度令查攻略的我无比震惊。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-13/6196ace50b398800.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>举着放大镜鉴定香烟还挺好玩的，如果不想太麻烦也可以打鉴定mod</figcaption>
</figure>
<p>我喜欢在接触这类游戏的至少前两周目完全不看攻略游玩，所以一开始玩得很刺激，每周都在交不上房租的压力下苟延残喘着。有几次，我不得不把辛苦收来的&ldquo;好货&rdquo;低价卖给游戏里的另一位奸商，以凑足不断上涨的房租。这位同行总是在房东催租前到来，虽然显然是降低游戏难度的设计，但总让我怀疑他俩是不是早就暗中勾结。</p>
<p>二周目，我终于有钱和&ldquo;人脉王&rdquo;Joe打交道，他戴着夸张的红粉色礼帽，比衣着更夸张的是能从他那里买到的服务&mdash;&mdash;你甚至可以通过他买通人脉，以后交易不对劲的东西时就可以更安心了。我本着来都来了的心态解锁了很多服务，以个位数存款勉强活了几天，最后误打误撞地走上了以贩卖水资源为生这条路。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-13/2426ace50dbd4df4.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>这让我想起一位同样很善交际的现实朋友Joe&hellip;&hellip;</figcaption>
</figure>
<p>找Joe购买服务后，当铺里就接通了地下水管道，使用药物、过滤机器等可以过滤水中的杂质，提高水的品质和相应的标价，把这些来路不明的沟渠水加工成能勉强能喝、能卖上价的商品。（查攻略时发现还可以用老鼠屎当过滤材料，我大惊失色！）</p>
<p>水的成本很低，单价也不高，但居民的食物和水资源经常短缺，短期内这两类必需品的价格会猛涨，一来一回后可以赚到不少钱。甚至还有玩家分享了把沟渠水包装成纯水贩卖且不会被戳穿的办法（重点是可以坑一把我前面提到的另一位奸商），火速实现财富自由。</p>
<p>当我以为发现了稳定的致富手段，想要经营起自己的沟渠水王国时，我的二周目也很快在没算清楚房租死线，一次性购入了太多净化水原材料，以至于凑不上钱交房租的错误中结束了。</p>
<p>什么，你问那位出现在房东之前的奸商？我只是不愿辛辛苦苦购入的一切付诸东流，决定以游戏角色生命的代价抗议他们的勾结&hellip;&hellip;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-13/1976ace5141833fa.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>有时玩家还需要提起枪击毙仿生人，这也太赛博了！</figcaption>
</figure>
<p>当铺里还有一些有名有姓的熟客，我很期待他们故事的完整展开。比如自称是下层最伟大的拾荒者的 Georgio，他总会带着来路不明的战利品找上门，完成了点题&mdash;&mdash;可能是（绝对是）偷的。后来他甚至会开口向玩家借钱买飞船，我深谙此等&ldquo;套路&rdquo;，只可惜当时还没开始倒卖水，只能给他第二等价位的资助，几周后真的得到了翻倍的回报。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-13/9226ace51a85a3a5.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>他最开始还带来了百分百脱水纯水&mdash;&mdash;也就是空水瓶子</figcaption>
</figure>
<p>Eleanor 的故事则要沉重一些，她是一位来自上层的大小姐，母亲经营着空间站最大的水培农场，却因挪用公款而入狱（她告诉我们，母亲是被陷害的）。失去原有生活的她被困在下层，一开始还是我的大顾客，我卖给了她不少差点砸手里的昂贵日用品，但到后来她只能逐渐变卖家当（我买不起）、去垃圾场拾荒，试着重新谋生。</p>
<p>这些人物让我期待正式版的剧情，不过，我并不希望正式版中频繁插入长篇过场动画。比起直接告诉玩家这个世界有多糟糕，我更喜欢它现在的讲述方式：原住民来到当铺和玩家交易，玩家起初只会判断这笔买卖划不划算，慢慢地才会发现，顾客们货物的来路、言语中透露的处境，以及报纸里的一则则交易趋势新闻，都在完善着对世界观的刻画&mdash;&mdash;在一次次买卖中，逐渐展现这个反乌托邦世界的荒谬与残酷。</p>
<p>在最后，我想提出一个令我无法忽视的问题：Probably Stolen为何在中文版本被写成了&ldquo;可能是偷得&rdquo;，不应该是&ldquo;可能是偷的&rdquo;吗。我的&ldquo;的地得小警察&ldquo;之魂熊熊燃烧起来，真是越看越难受啊！</p>
<p>标题可能不是唯一的汉化问题，官方提供的简体中文版本也有一些内容缺失（虽然依然有热心玩家提供汉化补丁）。希望在本月中旬推出的正式版本中，至少汉化的问题能得到改善。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-13/6546ace5222720aa.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>希望标题的中文翻译能被改过来</figcaption>
</figure>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[《沙丘：觉醒》开发商创意总监：在游戏行业，唯一的不变就是变化]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291688.html</link>
<pubDate>Wed, 14 Oct 2026 19:57:33 +0800</pubDate>
<author>等等</author>
<description><![CDATA[<p>在热门电影IP衍生游戏《沙丘：觉醒》制作期间，挪威工作室Funcom的开发人员有机会与好莱坞大腕打交道，然而，双方只能通过项目管理软件Jira&ldquo;隔空&rdquo;交流。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-14/8926acf54240b17c.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>游戏开发者与好莱坞打交道这件事，逐渐变得并不鲜见</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 彼此信任</strong></h3>
</p>
<p>据Funcom首席创意官乔尔&middot;比洛斯（Joel Bylos）介绍，《沙丘：觉醒》团队经常需要将设计稿提交给传奇影业审批。&ldquo;我们通过Jira提交内容，传奇影业会在一定时间内完成审批。如果他们迟迟没有审批，我们就会跟进催促。通常情况下，整个流程相当自动化，运行起来非常顺畅。&rdquo;</p>
<p>这种合作模式似乎有些平淡乏味，却恰恰表明双方建立了坚实的互信关系。比洛斯指出，Funcom已经赢得传奇影业的信任，对方相信《沙丘：觉醒》团队会妥善利用其宝贵IP。&ldquo;一旦IP方相信游戏公司会尊重和用心对待IP，那么具体的审批流程就不是那么重要了。&rdquo;因此，传奇影业在与Funcom合作时采用了极其简化的IP监修流程：《沙丘：觉醒》团队只需要管理Jira工单，而不会像许多同行那样，动辄接到愤怒的电影公司高管打来的电话。</p>
<p>对于《沙丘：觉醒》团队提出的各种请求，传奇影业自行决定是否将它们向上汇报，比如汇报给&ldquo;沙丘&rdquo;系列小说作者弗兰克&middot;赫伯特的遗产管理公司，或者电影导演丹尼斯&middot;维伦纽瓦。据比洛斯透露，维伦纽瓦曾经表示，他担心游戏名称&ldquo;可能与《星球大战：原力觉醒》过于相似&rdquo;。尽管如此，Funcom仍然坚持将《沙丘：觉醒》用作游戏名。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-14/1856acf54241287e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《沙丘：觉醒》是Funcom和传奇影业合作开发的一款游戏，后者拥有《沙丘》小说原著的影视改编权</figcaption>
</figure>
<p>近年来，如今电影公司纷纷加大了对IP授权改编游戏的重视程度，与游戏公司之间的合作关系比过去任何时候都更加紧密。更有趣的是，未来游戏公司的运作模式可能会变得越来越像电影公司。按照游戏外包服务提供商Code Wizards首席执行官斯图尔特&middot;马克利（Stuart Muckely）的说法，随着项目融资模式在游戏行业变得日益普遍，&ldquo;游戏公司很可能会开始效仿电影公司的做法，为每款游戏设立单独的法律实体。&rdquo;</p>
<p>比洛斯也能理解这种以项目为中心的商业运作模式。&ldquo;在好莱坞模式下，不同项目的财务风险由各自的控股公司承担，对吧？这样一来，你就可以围绕单个项目进行融资，而不必让整家公司孤注一掷。例如，人们可以选择投资《沙丘：觉醒》这个项目，却未必直接投资Funcom公司。&rdquo;</p>
<p>但至少在现阶段，前述情况还只存在于假想中。比洛斯强调，如果游戏公司想要转向基于项目的灵活组织方式，那么行业本身也需要做出相应的改变。&ldquo;我认为，好莱坞模式之所以行得通，很大程度上是因为影视行业拥有既成熟又强大的演员工会。&rdquo;他说，&ldquo;如果一个行业没有强大的工会，从业者就很容易遭到剥削。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-14/3066acf5424206e9.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>有观点认为，在未来，游戏公司可能会借鉴好莱坞的制作模式</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 与时俱进</strong></h3>
</p>
<p>比洛斯已经为Funcom工作了近20年。本世纪初，比洛斯迎娶了一位挪威籍女子，并从澳大利亚移居挪威。&ldquo;我发现很难找到一份使用英语的工作，所以不得不学习挪威语。&rdquo;比洛斯回忆，&ldquo;在挪威生活的头3年里，我在一家租车行当洗车工&hellip;&hellip;我在给人洗车时经常想：&lsquo;难道我这辈子都干这一行吗？我不甘心，毕竟，我可是在澳大利亚拥有大学学位的人。&rsquo;&rdquo;</p>
<p>2007年，比洛斯的人生迎来了转机，加入Funcom担任《柯南时代：西伯来人的冒险》的任务设计师。后来，比洛斯被Funcom任命为《流放者柯南》创意总监，并于2019年出任公司新设立的首席创意官。过去几个月间，他的工作重心是将《沙丘：觉醒》带到主机平台，同时在游戏中推出重大更新内容。</p>
<p>&ldquo;我们添加了单人模式，这应该是《沙丘：觉醒》此次版本更新带来的最大变化。&rdquo;比洛斯说。为了响应玩家反馈，Funcom还增设了多种选项，允许玩家调整游戏难度。&ldquo;这基本上就像《我的世界》里的创造模式。随着时间推移，人们越来越希望能够获得丰富的自定义玩法和体验，这正逐渐成为游戏里的一种标配。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-14/5116acf542425ed6.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《柯南时代》是比洛斯参与开发的首款游戏</figcaption>
</figure>
<p>对Funcom来说，为《沙丘：觉醒》开发主机版本和新内容的工作量相当大。&ldquo;很显然，多人模式和单人模式在平衡性方面的需求完全不同。&rdquo;比洛斯指出，&ldquo;另外，我们也需要针对主机端对游戏进行优化。&rdquo;他还提到，《沙丘：觉醒》的主机移植版让Funcom有机会尝试利用索尼DualSense手柄的触觉反馈和自适应扳机功能。&ldquo;这款手柄很有特点。在《沙丘：觉醒》中，我们发现了一些非常契合其特性的设计点。例如，当玩家遇到沙虫来袭，或者在沙地上行走时，都会感受到令人身临其境的震动反馈。&rdquo;</p>
<p>比洛斯表示，他希望《沙丘：觉醒》主机版的发布能够吸引&ldquo;一大波&rdquo;新玩家。&ldquo;与此同时，我们也一直在思考怎样维持玩家的活跃度，研究如何通过举办更多活动等方式来延长玩家的游玩时间，从而进一步提升玩家留存率。&rdquo;</p>
<p>在未来，Funcom还有可能尝试不同的变现模式。《沙丘：觉醒》是一款提供付费DLC的买断制游戏，但这家挪威工作室曾经在《流放者柯南》等游戏中尝试过其他模式。&ldquo;我们曾经采用战斗通行证+游戏内商店模式，后来又取消战斗通行证&mdash;&mdash;它并不太适合《流放者柯南》&mdash;&mdash;但保留了商店。我想，《沙丘：觉醒》也将经历类似的变化。我们会观察市场动态和趋势，然后挑选最合适的方案。&rdquo;比洛斯说，&ldquo;在线服务型游戏就得与时俱进，除此之外别无选择。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;过去几十年间，MMO的商业模式就曾数次经历巨变：起初，几乎所有网游都需要付费订阅，后来各大厂商纷纷取消订阅，转而采用买断制，如今免费游玩+内购变现的模式又成了主流&hellip;&hellip;随着时间推移，游戏产品的商业模式必将经历升级和变革，谁都无法预知未来会发生什么。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;作为一种商业模式，&lsquo;游戏内广告&rsquo;似乎也有卷土重来的势头。&rdquo;比洛斯补充，&ldquo;鲜为人知的是，早在2001年问世的老游戏《Anarchy Online》中，我们就曾利用广告变现。那是一款以未来都市为背景的科幻题材游戏，我们与外部公司合作，在游戏世界的醒目位置亮出大量广告横幅，通过这种方式赚了不少钱。&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 展望未来</strong></h3>
</p>
<p>2025年10月，Funcom宣布进行裁员重组，并声称目的是集中内部资源，为《沙丘：觉醒》开发新内容。随后不久，媒体爆料称Funcom旗下《重金属：地狱歌手》的瑞典研发工作室The Outsiders将被关闭。那么，Funcom目前是否只有《沙丘：觉醒》一款在研游戏？</p>
<p>&ldquo;不，我们仍有人手负责《流放者柯南》。&rdquo;巴洛斯透露，&ldquo;《流放者柯南》的增强版已于今年5月在Steam上线。&nbsp;此外，我们公司也有极少数同事跟我一样，正在为Funcom的未来发展制定计划。但我必须承认，公司的大部分成员确实都忙着开发《沙丘：觉醒》，而且这种情况在相当长的一段时间里不会改变。在现阶段，我们还没有为开发一款新游戏做好准备，脑子里只有一些模糊的想法。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-14/4366acf54242cbde.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>Funcom还在继续为《流放者柯南》开发内容</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;在游戏开发领域，创作者总是需要预测技术的未来，尝试预判5年后的技术走向。但如今AI发展速度太快，别说5年后，你恐怕连5个月的技术面貌都很难看清。这种现状导致预测未来变得极其困难&hellip;&hellip;从某种意义上讲，正是由于游戏行业的未来充满变数，大家都在静观其变，许多团队难以获得投资。&rdquo;</p>
<p>与Funcom同样隶属于腾讯的天美工作室群即将推出&ldquo;怪猎&rdquo;正版动作手游《怪物猎人：旅人》，Funcom是否也会考虑将《沙丘：觉醒》移植到移动平台？当谈到这个话题时，巴洛斯直言：&ldquo;我认为那并非我们的强项，腾讯拥有很多比我们更擅长开发手游的工作室。我们另有所长。&rdquo;</p>
<p>不过，巴洛斯留意到，人们随时可以游玩的便携式游戏正变得越来越流行。与此同时，巴洛斯还建议游戏厂商做好产品的优化和适配工作，使它们能够在低端设备上运行。&ldquo;我认为，市场上将会出现越来越多与Steam Deck类似的设备。&rdquo;他解释，&ldquo;在可预见的未来，我们需要确保游戏能够在核心平台上流畅运行。现有的主机将会逐渐老化，但在内存问题得到解决前，平台方很可能不会推出新一代主机，因为那样做根本不赚钱。考虑到这些情况，我估计越来越多的游戏会逐渐把重心转向风格化设计，并降低对内存的占用。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;我的看法是，我们没有必要一味地追求逼真画质。&rdquo;巴洛斯说，&ldquo;这一代孩子从小玩《Roblox》，他们根本不在乎画质，一点都不在乎。我自己的几个孩子就只看重玩法，不太在意游戏的画面怎么样。因此，我认为&lsquo;玩法为王&rsquo;的道理比以往任何时候都更立得住脚，开发者应当针对性能较低的设备对游戏进行优化。Steam Deck就是个绝佳例子。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-14/3136acf54ccce5e1.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>游戏画面的风格化，可能会比逼真度更重要</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;在未来，与追求高保真画质相比，我们或许应当选择更具辨识度的独特美术风格。&rdquo;巴洛斯说，&ldquo;《魔兽世界》问世至今已经超过20年，其独特的风格化画面经受住了时间考验。虽然暴雪确实对《魔兽世界》的画面进行了一些升级，但这款经典网游的美术风格本身就拥有超越时间的魅力。&rdquo;</p>
<p>Funcom的下一款游戏或许还处于构思阶段，但鉴于游戏行业的发展趋势，这家挪威工作室大概率会在其新作中采用独特的美术风格，而非试图实现照片级的逼真画质。与此同时，Funcom或许还会想方设法降低新游戏的技术门槛，使它能够适配尽可能多的设备。毕竟，在未来的很长一段时间里，大多数玩家很可能仍将使用旧设备玩游戏。</p>
<p>
<div class="divider">&nbsp;</div>
</p>
<p><em>本文编译自：<a href="https://www.gamesindustry.biz/dune-awakenings-creative-director-on-copying-hollywood-in-game-advertising-and-why-style-beats-photorealism" target="_blank">Games Industry</a></em></p>
<p><em>原文标题：《Dune Awakening&#39;s creative director on copying Hollywood, in-game advertising, and why style beats photorealism</em><em>》</em></p>
<p><em>原作者：Lewis Packwood</em></p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291688.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐怪话：Gap半年，我从“同学”变成“老师”]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291684.html</link>
<pubDate>Tue, 13 Oct 2026 18:12:12 +0800</pubDate>
<author>周烨</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐怪话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-13/6acd8f7e92b9e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>这位同学老师，您好！（图/小罗）</figcaption>
</figure>
<p>结束一段半年的职业空窗期之后，我的&ldquo;职业身份&rdquo;发生了翻天覆地的变化。都说&ldquo;出门在外，身份是自己给的&rdquo;，但更多时候，我们的&ldquo;职业身份&rdquo;被行业文化和惯性定义，于是我就这样从一名&ldquo;同学&rdquo;变成了一位&ldquo;老师&rdquo;。</p>
<p>作为一名前游戏策划，成为一名&ldquo;同学&rdquo;是很自然的事。游戏行业的从业者大多从实习开始入行，以学生的身份成为一名&ldquo;实习同学&rdquo;。不过我从学校毕业、正式开始工作之后，同学的身份却没有一同毕业。于是，我成了一名&ldquo;策划同学&rdquo;，更细分一下的话，叫做&ldquo;文案同学&rdquo;。而我日常的工作则是和其他&ldquo;策划同学&rdquo;&ldquo;美术同学&rdquo;或者&ldquo;程序同学&rdquo;对需求。工作之外，也有园区里做活动的陌生同事偶尔和我打招呼说&ldquo;同学你好&rdquo;，并展开一场礼貌而又略显尴尬的对话。连食堂打饭的阿姨都会向我招手说：&ldquo;同学来这边看看。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-12/5066acc7ce60305f.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>游戏公司里的活动，海报是标配</figcaption>
</figure>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-12/3866acc83e728293.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>大学校园里的活动，真的很像</figcaption>
</figure>
<p>某种程度上，一些游戏公司，或者更广泛地说，互联网公司，确实和大学保持了一定的同构关系。办公、学习的地点占据了一整套有明确边界的空间；园区、校园里人流密集的地方摆放了巨幅海报来预告即将开始的活动；除去工作、学习，饮食购物的需求也可在园区或校园内一站式解决。而在&ldquo;裁员&rdquo;替换成&ldquo;优化&rdquo;，又替换成&ldquo;毕业&rdquo;之后，这些公司看起来就更像大学了。</p>
<p>以前和同事聊起称谓的问题，他开玩笑说，这是为了给员工们模拟高校环境，让这些曾经的&ldquo;做题家&rdquo;们保持内卷的习惯，并从这套话语体系中继续获得快感。暂且不论这套颇有福柯感的推论成立与否，一直被叫做&ldquo;同学&rdquo;确实让我有一种仍然身在校园的错觉。</p>
<p>大学里有同学，自然也有老师。有时候我也会变成一位&ldquo;策划老师&rdquo;，更细分一下的话，叫做&ldquo;文案老师&rdquo;。不过一旦你突然成为一名&ldquo;老师&rdquo;，多半是要大事不妙了，跟在&ldquo;老师&rdquo;后面的常常不是突发的需求就是搞砸的工作。每个人都有&ldquo;同学老师二象性&rdquo;，只是你不会希望某一次被观测到的结果是&ldquo;老师&rdquo;。</p>
<p>主动从上一家&ldquo;大学&rdquo;&ldquo;毕业&rdquo;之后，如各位所见，我进入了游戏媒体。和整个媒体行业一样，这里充满了&ldquo;老师&rdquo;。工作第一天，我就被铺天盖地的&ldquo;老师&rdquo;包围了。甚至由于和一位同事姓氏相同，我很幸运地获得了一个非姓氏开头的个性化称谓。当然，最后两个字也是老师。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-12/1696acc819d99084.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>我被&ldquo;老师&rdquo;包围了</figcaption>
</figure>
<p>感受不同行业间文化差异的间隙，我向一位在媒体行业工作过的朋友咨询了相关的问题。朋友的理论是&ldquo;老师&rdquo;文化和媒体行业的工作性质有关。内部来看，长期存在带教老师的制度；外部来看，频繁接触各类人士又需要一个通用性礼貌称谓，&ldquo;老师&rdquo;就被这样选中了。</p>
<p>同样，暂且不论这套理论成立与否，我成为一名&ldquo;老师&rdquo;已然发生。听到&ldquo;老师&rdquo;的称呼时，上一份工作的惯性依然存在，让我本能地想要逃跑。不过我想，我会逐渐爱上这个称呼。相比被称作&ldquo;同学&rdquo;，被称作&ldquo;老师&rdquo;更像是真正离开了校园的保护，成为独立面对纷繁世界的成熟人类个体。</p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[裁员潮下，海外3A开发者挤进独立游戏赛道]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291686.html</link>
<pubDate>Tue, 13 Oct 2026 18:11:57 +0800</pubDate>
<author>等等</author>
<description><![CDATA[<p>2025年2月，由于《多元宇宙大乱斗》（Multiversus）的开发商Player First Games被华纳兄弟关闭，贾斯汀&middot;费舍尔（Justin Fischer）和布罗克&middot;费尔德曼（Brock Feldman）突然失去了工作。《多元宇宙大乱斗》是一款汇集华纳兄弟旗下众多明星角色的免费格斗游戏，最早在2022年启动抢先体验和开放测试，经过大约一年测试后重回开发阶段，并于2024年5月正式发布。华纳兄弟在同年7月收购Player First Games，但短短7个月后就宣布关闭这家工作室，并将停运《多元宇宙大乱斗》。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-13/9356acd926019c7a.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《多元宇宙大乱斗》是近年来被华纳兄弟停运的众多游戏之一</figcaption>
</figure>
<p>费舍尔认为，华纳兄弟决定停运《多元宇宙大乱斗》的原因很简单。&ldquo;用户获取成本持续飙升，这令任何游戏公司都难以承受。&rdquo;他说，&ldquo;过去几年间，与《多元宇宙大乱斗》的情况类似，许多采用免费模式的游戏曾遭受重创&hellip;&hellip;整个行业的经济环境正在发生变化，大家的日子都不好过。&rdquo;</p>
<p>近年来，大规模裁员、项目被砍、工作室重组或关闭等事件在游戏业内频繁发生。从2022年到2026年底，全球游戏行业的裁员总数预计将超过5.8万人，北美3A游戏领域受到的冲击尤为严重。在与英国老牌游戏媒体《Edge》杂志的一次对话中，前腾讯游戏高管阿米尔&middot;萨特瓦特（Amir Satvat）直言：&ldquo;如果你是一名身处北美或西欧，供职于传统3A工作室的开发者，我认为当前情况与1983年的游戏行业大崩溃同样糟糕。&rdquo;</p>
<p>迫于现实的无奈，许多开发者纷纷离开3A大厂，转而进入独立游戏赛道。这些开发者不得不接受收入大幅缩水，直面失败风险，但鉴于3A游戏领域的职位日益稀缺，他们当中很多人别无选择。不过，与在3A大厂&ldquo;打螺丝&rdquo;相比，制作独立游戏往往能够为开发者带来更大的自由度、自主权和成就感。</p>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 拥抱自由</strong></h3>
</p>
<p>Airlock Games是费舍尔和费尔德曼去年创办的一家独立工作室，目前正在开发科幻恐怖题材策略模拟游戏《What the Stars Forgot》。按照费舍尔的说法，考虑到市场竞争十分激烈、新品用户获取成本&ldquo;高得吓人&rdquo;，他和创业搭档决定先做一款体量较小的游戏，而不会试图&ldquo;筹集3000万美元，去开发一款大型多人竞技游戏&rdquo;。&ldquo;我们既对工作室首款游戏的核心概念充满热情，又能够以较快的速度完成开发。我们无意迎合尽可能广泛的受众，可以快速失败。考虑到游戏行业的现状，我认为这是务实选择。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-13/1686acd93099ded4.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《What the Stars Forgot》是一款太空飞船管理模拟游戏</figcaption>
</figure>
<p>与此同时，费舍尔和费尔德曼非常享受制作独立游戏的体验。&ldquo;就个人而言，我感觉自己正在度过多年来最美好、最有趣，也最让我精神振奋的一段时光。&rdquo;费舍尔指出，由于游戏行业大型项目的分工极度细化，资深游戏从业者往往会被特定职位&ldquo;封印&rdquo;，长年累月只能使用单一专业技能。&ldquo;之前我当过很多年的制作人，现在终于有机会设计音效和角色对话了。我每天都能调动大脑的不同区域思考问题，这种体验真的充满乐趣，让我感到非常满足。&rdquo;</p>
<p>据费舍尔透露，Airlock特意将工作室处子作的体量控制在较小范围内。&ldquo;布罗克和我都很擅长把控项目规模。&rdquo;费舍尔说，&ldquo;我经常向布罗克提出自己的一些想法，而他会告诉我：&lsquo;听上去很棒！但我们最好留到第6款游戏再用。&rsquo;&rdquo;总之，他俩希望立项开发一款能够在合理时间内完成的游戏，并尽量避免陷入&ldquo;内容无底洞&rdquo;中。</p>
<p>费舍尔和费尔德曼很清楚，对独立工作室来说，眼下绝非寻求投资的好时机。毕竟，大多数投资者已经将目光转向AI等其他领域。由于这个原因，他俩打算在&ldquo;不依赖任何外部投资&rdquo;的情况下推出游戏。&ldquo;布罗克和我都不喜欢受制于人，所以我们想靠自己搞定一切，不会出售公司股份。&rdquo;费舍尔补充，&ldquo;这是我们唯一能完全掌控的事情。我们无法影响投资环境或发行商的意愿，但可以决定开发什么样的游戏，如何发布游戏，以及如何与玩家沟通。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-13/2986acd9388bf1a9.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>在Kickstarter网站，Airlock Games为游戏筹集了部分研发资金</figcaption>
</figure>
<p>&nbsp;尽管如此，Airlock愿意与那些&ldquo;想要帮助我们踏上征程的有趣合作伙伴&rdquo;进行对话，并已于去年通过Kickstarter为其处子作众筹了超过2.5万美元的研发资金。然而，两位联合创始人目前主要依靠被华纳兄弟解雇时获得的遣散费维持生计。&ldquo;我们度日艰难，完全依靠自有资金勉强支撑着团队。&rdquo;费舍尔承认，&ldquo;不过话又说回来，现阶段我们可以专注于制作游戏，而不必耗费心力拉投资，或者向大公司的管理层汇报&hellip;&hellip;这种感觉真的很棒。&rdquo;</p>
<p>费舍尔和费尔德曼深知创业有风险，也明白《What the Stars Forgot》将不得不面对残酷的市场竞争，但费舍尔强调，他们的初衷并非赚大钱。&ldquo;我俩把成功分为三个等级。如果布罗克和我能继续从事游戏开发，就算实现了一级成功。如果我俩不仅可以继续做游戏，还能扩大团队规模，那么我们就实现了二级成功。当工作室实现第三级成功时，我俩都将成为百万富翁。目前，布罗克和我都对&lsquo;解锁&rsquo;成功的前两个等级更感兴趣。&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 转变思路</strong></h3>
</p>
<p>穆雷&middot;帕内尔（Murray Pannell）是一位拥有数十年工作经验的游戏行业资深人士，曾经在多家大型发行商从事市场营销和发行工作，包括EA、微软Xbox、索尼PlayStation和育碧等。帕内尔于2021年1月离开2K Games，随后在几家工作室担任过营销负责人，并在供职Everreach Labs期间结识了同样拥有辉煌职业履历，曾效力于育碧、Codemasters和2K澳大利亚工作室的游戏设计师菲尔&middot;奥康纳（Phil O&#39;Connor）。</p>
<p>&ldquo;那家工作室的项目进展不顺，最终被搁置，而我和菲尔动了创业的念头。我们的想法是：&lsquo;既然这里汇聚了一群优秀人才，大家也彼此关系融洽，何不尝试另立门户呢？&rsquo;&rdquo;帕内尔回忆，&ldquo;在我俩看来，与其整天在领英上浏览那些令人沮丧的坏消息，沉溺于负面情绪，倒不如主动去寻找新的机遇。&rdquo;</p>
<p>2026年初，帕内尔、奥康纳和另外几位搭档联合创办独立工作室Big Dumb Games，并着手开发太空合作生存游戏《Starship Bloopers》。对他们来说，这无疑是职业生涯中的一次巨大转变。&ldquo;毕竟，我们曾长期为拥有强大资源支持体系的3A发行商工作，如今却只能一切靠自己。&rdquo;帕内尔说。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-13/7896acd942273355.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《Starship Bloopers》是一款整体风格幽默、搞怪的太空合作生存游戏</figcaption>
</figure>
<p>按照奥康纳的说法，在游戏公司任职从来都不是一份特别稳定的工作，他和帕内尔经常遭遇&ldquo;突如其来的团队重组，或项目被取消（事件）&rdquo;。多年来，奥康纳和同为游戏开发者的妻子为了谋生不得不四处奔波、频繁搬家。&ldquo;随着年龄增长，我俩越来越难以忍受这种生活状态，妻子非常直白地告诉我：&lsquo;够了，我们再也不要搬家了。&rsquo;&rdquo;</p>
<p>奥康纳承认，在如今的行业环境下，他也很难找到新工作。&ldquo;在我们这一行，就业形势前所未有的严峻，找工作和开展新项目都极其艰难。我感觉就像撞上了一堵无法逾越的墙。&rdquo;虽然奥康纳拥有几十年的从业经验，但他向游戏公司投递的求职申请却经常如石沉大海，收不到任何回复。&ldquo;有猎头建议我将30年的工作经历&lsquo;淡化&rsquo;处理，最好提都别提，因为那会让招聘方觉得我太老了。&rdquo;</p>
<p>考虑到前述种种因素，如果帕内尔和奥康纳想要继续留在游戏行业，似乎只能选择创业这一条路。&ldquo;我们的想法是，与其费尽力气去寻找一份新工作，倒不如把命运掌握在自己手中。&rdquo;奥康纳说。然而，创办独立工作室意味着他俩的收入将会大幅缩水。据帕内尔透露，目前Big Dumb没有引入任何外部投资，主要依靠几位联合创始人的积蓄维持运营。&ldquo;我们试图在资金极度有限的情况下开发游戏，但也希望能获得一些补助金和小额种子投资。&rdquo;</p>
<p>奥康纳补充：&ldquo;一旦你需要负责团队的所有开销，就会意识到一笔资金能够撑多久，在很大程度上取决于你给员工发多少薪水。因此，我们肯定得主动降薪。&rdquo;</p>
<p>在现阶段，加入Big Dumb的新员工没有薪水可拿，但将会获得工作室未来利润一定比例的分成。&ldquo;游戏行业有许多才华横溢，拥有出色创意和技能的人才，却因失业而无法施展拳脚。&rdquo;帕内尔说，&ldquo;他们遭遇了裁员，所在工作室倒闭，项目也被取消了&hellip;&hellip;因此，我们希望利用圈内人脉召集一些志同道合的伙伴，共赴新征程。虽然我们暂时无法支付薪酬，但一旦公司开始盈利，大家或许都能开上法拉利，或者去巴巴多斯享受悠闲生活。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-13/6746acd948d4b181.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《Starship Bloopers》游戏截图</figcaption>
</figure>
<p>由于现实原因，Big Dumb很难招募拥有某些特定技能的人才。&ldquo;程序员找工作很容易，恐怕不太愿意来我们这儿工作，因为无法获得现金报酬。不过，许多美术人员正处于失业状态，或许会考虑我们提供的机会。&rdquo;奥康纳说。</p>
<p>帕内尔和奥康纳非常享受在Big Dumb的工作。帕内尔感叹：&ldquo;如果从经济回报的角度来看，尽管收入微薄，过去一年很可能是我人生中最有成就感的年份之一。&rdquo;&ldquo;自由度是一项巨大优势。&rdquo;奥康纳补充，&ldquo;在3A大厂，虽然开发者可以拿到优渥薪水，有机会参与大型项目，却几乎不可能获得任何自主权。&rdquo;</p>
<p>与为大公司工作的体验不同，如今帕内尔和奥康纳能够将命运牢牢掌握在自己手中，这种转变也令他俩感到欣喜。&ldquo;以前我从来没有机会亲自决定项目面貌，只能参与那些早已定型的项目。&rdquo;奥康纳说，&ldquo;然而，《Starship Bloopers》是我倾注心血的一部作品。我相信，大厂作品往往缺乏新意、同质化严重，而玩家比过去任何时候都渴望获得新鲜体验，所以纷纷开始寻找精品独立游戏。对创作者而言，现在正是进入独立游戏赛道的绝佳时机。&rdquo;</p>
<p>当然，制作独立游戏仍然风险巨大，尤其是考虑到市场竞争正变得越来越激烈：就在前不久，Steam商店单周上线的新游戏数量首次突破了700款。但奥康纳强调，即便《Starship Bloopers》正式发售后表现平平，他仍然会坚持开发自己的游戏。&ldquo;我想继续为这份事业倾尽全力，直到力不从心为止。除此之外，我无法想象自己还能做任何其他事情，也没有哪家公司愿意雇我&hellip;&hellip;坦白说，我也不想再为别人打工了。&rdquo;</p>
<p>
<div class="divider">&nbsp;</div>
</p>
<p><em>本文编译自：<a href="https://www.gamesindustry.biz/its-less-risky-to-be-the-masters-of-our-own-fate-the-aaa-developers-going-indie" target="_blank">GamesIndustry.biz</a></em></p>
<p><em>原文标题：《&quot;It&#39;s less risky to be the masters of our own fate&quot; &ndash; The AAA developers going indie》</em></p>
<p><em>原作者：Lewis Packwood&nbsp;</em></p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291686.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[“巫师”系列制作人与中国策划在一起会聊什么]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291681.html</link>
<pubDate>Tue, 13 Oct 2026 09:59:30 +0800</pubDate>
<author>Ono</author>
<description><![CDATA[<p>&ldquo;从业者采访从业者&rdquo;是触乐的一个新系列。这个系列会不定期地让一些处于开发一线的从业者朋友对另一些处于开发一线的从业者进行采访。我们会选择具备足够丰富经验的一线游戏行业工作者&mdash;&mdash;无论是访谈者还是受访者都是这样。与此前常见的&ldquo;编辑采访从业者&rdquo;相比，我们希望它能够做到更有趣、更有意义、更有价值，也希望它会为读者带来不同角度的阅读感受和启发。</p>
<p>在2026年的小红书Redland活动上，触乐受邀同CD PROJEKT RED的资深关卡设计师，目前担任《巫师4》关卡设计负责人的Miles Tost，以及同CDPR合作进行《巫师3：狂猎&mdash;旧时曲》开发的Fool&#39;s Theory工作室CEO Jakub Rokosz进行对谈。这也成了&ldquo;从业者采访从业者&rdquo;系列的第一篇访谈。代表触乐进行访谈的开发者署名为Ono，他是一位在国内的内容型RPG游戏负责叙事工作的策划人员。</p>
<p>以下内容通过采访录音整理，有顺序调整和部分删减及编辑处理。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-09/7646ac86810886cc.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>Redland上的《巫师3：狂猎&mdash;旧时曲》海报</figcaption>
</figure>
<p><span style="color:#ff3300;"><strong>Ono（以下简称：问）</strong></span>：你好，很高兴能代表触乐对二位进行访谈。我自己也是一名游戏开发者，主要担任叙事方面的工作。</p>
<p>我在科隆游戏展的时候就看到了《巫师3：狂猎&mdash;旧时曲》的演示，它给我留下了非常深刻的印象。我的第一个问题是，是什么让你们决定给一个已经10年的游戏做一个全新的资料片？</p>
<p><strong>Miles Tost（以下简称Miles）</strong>：我们不知道这个念头产生的具体时间，不过我们有这个想法已经有一阵子了。是啊，大概几年前我们就想这么干了，因为我们总觉得还有一些很棒的故事可以讲。</p>
<p>创作就是这样。你也是一个创作者，你知道，你总有一些很棒的想法，但是往往得把它们搁一段时间，我们就把这些想法放了好几年，因为我们很忙，我们还有很多项目。不过，幸运的是，我们的朋友Fool&#39;s Theory（一家波兰的游戏开发工作室，成员主要由前CDPR成员构成，该工作室和CDPR合作了《巫师3》重制版和《巫师3：狂猎&mdash;旧时曲》等项目）出现了，所以，现在让我的朋友，Fool&#39;s Theory的CEO Jakub Rokosz继续讲这个故事。</p>
<p><strong>Jakub Rokosz（以下简称Jakub）</strong>：当Fool&#39;s Theory接手的时候，我们有一个大致的故事框架，我们先在内部打磨，再与CDPR的创意团队以及Marcin Blacha（CDPR副总裁兼故事总监，曾任《巫师3》的首席编剧，并担任其资料片及《赛博朋克2077》的故事总监）进行合作。我们会反复讨论，当项目开始成形的时候，我们就意识到，这绝对是我们想做的东西。</p>
<p><span style="color:#ff3300;"><strong>问</strong></span>：我在演示视频里看到了许多雷天哈普（Letten，资料片中的新区域）的当地习俗，比如丰收庆典。你们怎么让这些习俗和风情真正影响角色、剧情、任务或者玩法规则？以及玩家可以采取的通关方式？</p>
<p><strong>Jakub</strong>：这是个很好的问题。雷天哈普很大程度上是基于波兰乡村构建的，所以，你看到的很多东西其实都来自于波兰乡村的传统。但要更深入地回答你的问题，就要从一个疑问开始：雷天哈普的社会是什么样子的？</p>
<p>我们从最基础的部分就开始和CDPR的世界观设定专家一起工作。他们有一位专门负责《巫师3》的世界观设定专家，我们要共同回答这些问题，雷天哈普是什么样子？它起源自何时？人类什么时候来到那里，什么时候开始建造第一批建筑？这些建筑建在哪里，诸如此类。</p>
<p>当你在这些基础上继续往下做，就会开始回答一些问题。比如说，这里有多少人？他们养了多少羊？这里的作物和特产是什么？他们往外卖什么？人们的钱从哪儿来？一切都从一个最基本的问题开始，雷天哈普是什么样子的？你会和世界观设定专家、关卡设计师、动态世界设计师一起讨论这些问题。</p>
<p>我们不会一上来就说：&ldquo;哦，我觉得他们大概有50只羊&rdquo;，我们会真的研究现实世界。一个标准的中世纪村庄有大概20户人家，我们要弄清楚他们的生活方式，他们在哪里放牧？他们会把啤酒花种在哪里？你知道，因为啤酒花必须在特定角度的山坡上才能得到充足的阳光。这一切都立足于真实。也正是因为这些都基于真实，所以它们之间会很自然地相互验证。那么，等你开始设计任务和讲故事的时候，你就已经有了一个相对完善的设定世界，一切都是在这个世界中运转的。</p>
<p><strong>Miles</strong>：我们始终要基于历史和地理的真实影响去考虑问题。比如，人们为什么要在这里生活？他们靠什么生活？他们要有一个非常充分、强有力的理由来说明他们为什么留在一个很艰苦的环境里。因为一般来说人会迁徙到更容易生活的地方，对吧？当你立足于现实，从各种角度思考问题，你自然就会得到很多点子。</p>
<p><strong>Jakub</strong>：很多开放世界游戏就只是简单的把羊放在牧场上，看，这就是羊住的地方。但我们想让游戏立足于现实，在《巫师3》里，我们的考虑链条是：游戏里的农户要把羊从低处的牧场赶到高山上的牧场，因为在春天，最新鲜的草长在比较高的地方，所以春天你要把羊赶上山，整个夏天羊群都在那里吃草。然后，到了秋天，你要把羊群从山上赶下来，穿过村庄&mdash;&mdash;波兰的牧羊人会赶着数千只羊穿过村庄&mdash;&mdash;当然，在游戏里我们不会有那么多羊，但是也会有很多羊。这种基于现实的规则是&ldquo;巫师&rdquo;系列制作的基本骨架。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-09/3046ac868106b1d1.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>Redland现场的原画艺术墙</figcaption>
</figure>
<p><span style="color:#ff3300;"><strong>问</strong></span>：所以，环境美术设计师要在世界观设定专家做完工作之后才能开始工作吗？</p>
<p><strong>Jakub</strong>：世界观设定专家只是一个顾问团体，当我们有问题&mdash;&mdash;比如萨普科夫斯基（《猎魔人/巫师》原著小说作者）是怎么描述这个地区的？他是如何描写居民迁徙的？&mdash;&mdash;需要咨询或讨论的时候，我们会寻求他们的意见。但除此之外，所有的工作都来自于我们自己的开发同事，关卡美术、关卡设计师、任务设计师、动态世界设计师、概念美术师、叙事编剧&hellip;&hellip;基本上所有人都会做和自己工作相关的研究，我们会聚在一个房间里，讨论怎么处理它。我们始终确定的是：它需要立足于现实，而且必须有一个足够可信的理由解释为什么要这么设计。</p>
<p><span style="color:#ff3300;"><strong>问</strong></span>：游戏开发者在游戏开发的过程中经常遇到一个难题。当你设计某个地区的风土人情的时，总是需要很多时间。按你所说，学习、研究，想象它是怎么形成的。但美术资产制作和环境设计往往要同期开始工作。一般来说，你必须尽快给设计师美术参考，否则他们就很难开始工作，你也不能让他们一直等着，那样会造成巨大的浪费。你们怎么解决这个问题？</p>
<p><strong>Miles</strong>：这个问题对CDPR来说比较好解决。因为我们总体上采取的是立足于现实的世界构建方法，所以具体在设计的过程中每个人都要参与设定。关卡设计师和环境美术师会确认地区的构成，哪里是森林、哪里是河流、根据河流的位置确定人们的定居点。任务设计师和叙事人员则负责考虑故事以及游戏中会发生什么&mdash;&mdash;它们基本上是两个相互独立的模块，每个部门负责自己的部分，然后我们在某个时间点把它们结合起来。</p>
<p><strong>Jakub</strong>：美术师在前期要做的事情很多，比如说，环境美术师最先要回答的问题是，这里的地貌是什么样的？我们知道这个地区是在山里，我们知道它大概的海拔高度，我们知道这个虚构的地区来自于波兰&mdash;&mdash;好，那我们看看波兰的山里有什么？在我们，这些工作一般由环境美术设计师来做。当然，我们也会有一些自由发挥，但总体来说，在我们这种方式下，美术设计师在前期有很多事可以做。</p>
<p><span style="color:#ff3300;"><strong>问</strong></span>：CDPR以设计需要玩家决断的任务而闻名。但这可能会带来一个特定的问题，就是玩家可能会担心自己做出错误的决定。以我自己为例，我有时候会因为避免坏结果而反复查看攻略，这有点打断我的沉浸感。所以我的问题是，在设计任务的时候，你们会刻意设计一些会让玩家后悔或失落的选项吗？你们认为这在玩法或玩家体验上是一个积极的设计吗？</p>
<p><strong>Miles</strong>：我先回答前半部分，然后让Jakub来回答。首先我要说，很重要的一点就是，我们不逃避让玩家做出艰难的选择。是啊，长期以来，这甚至一直是我们游戏的标志和特点。玩家知道他必须在我们的游戏里做出艰难的选择，而且选择的后果往往要过很久才能显现出来。所以你没法通过读档来改变选择，除非你想扔掉好几个小时的游戏进度。</p>
<p>其实我认为这是一种优秀的设计，因为它让游戏和玩家的抉择显得更有分量，从而让游戏体验更贴近现实。你知道，你在现实中也经常要做出艰难的选择，而且做选择的时候，你并不知道它最终会带来什么。</p>
<p>说到这个，有一点很有趣，我们在这方面也有自己的学习历程。在《巫师3》的时候，我们取得了不错的平衡，但之后，我们开始想，如果我们让所有选择的关联都不可见，让整个故事看起来真正只属于你&mdash;&mdash;这甚至更像现实生活，你并不总是弄明白身边发生了什么，是因为什么发生的，对吧？</p>
<p>但这带来了一个副作用，玩家会觉得，他们玩到的游戏&mdash;&mdash;哪怕是因为自己的选择而导致的游戏历程&mdash;&mdash;也过于线性了，好像一切都是被设定好的，而不是由自己的选择带来的。所以到了《巫师3：狂猎&mdash;旧时曲》的时候，我们会倾向于让选择和后果的关联更明确一些。</p>
<p>《巫师3：狂猎&mdash;旧时曲》里会有一个非常明确的时刻，玩家会感受到他需要做出一个重大选择，从这里开始，他的选择会导致很重大的方向变化。所以，你看，我们也在从游戏开发中不停地学到新东西，不过说到具体执行的细节，Jakub其实是更厉害的专家。</p>
<p><strong>Jakub</strong>：是啊，我记得我在做《巫师3》本体的时候，当时我的组长跟我说，记住，没有好选择或者坏选择，只有艰难的选择。</p>
<p>这就是我们想要做到的那种感觉。就任务设计来说，我们试着让玩家忘记自己在玩一个游戏。我们试着让玩家越玩下去，就越深入地沉浸在某种氛围和情绪里&mdash;&mdash;这就是我们想让玩家感受到的东西。我们总是问自己，我们想让玩家感受到什么？如果我们的活儿干得不错，选择就会自然地来到玩家面前。</p>
<p>实际上，我们不想有一个时刻让你从剧情中跳出来，想我该选A还是选B，而是&mdash;&mdash;一切都像是自然而然发生的，你已经融入了这个世界，角色已经让你做好了准备，你很清楚这个角色是这样的人。&ldquo;巫师&rdquo;系列讲述的就是道德上的灰色地带，是啊，还有那些模糊的边界，所以一切都是含糊的。我们试着让玩家有意识地去思考，自己判断，他该如何看待这些情况？比如，血腥男爵是好人还是坏人？他一开始看起来像是个很坏的人，然后我们又展示他的另一面，你会觉得，哦，操，也许我错了。然后剧情再继续，你又开始怀疑自己和自己的判断&mdash;&mdash;当你开始怀疑你自己的判断时，你就会开始思考自己的内心法则。你就不会想着，我怎么做才能拿到最多的任务奖励？而是会想，我遇到这种情况会怎么做，以及&hellip;&hellip;我对此是什么感受？</p>
<p><span style="color:#ff3300;"><strong>问</strong></span>：这是个很不错的回答。</p>
<p><strong>Miles</strong>：我们在精准地引导玩家对自己的判断产生自我拷问。</p>
<p><strong>Jakub</strong>：是的，像外科手术一样精确地引导玩家拷问自己的判断，是的。</p>
<p><span style="color:#ff3300;"><strong>问</strong></span>：让玩家&ldquo;拷问自己的判断&rdquo;，而不是&ldquo;感到挫败&rdquo;，是吧？</p>
<p><strong>Miles</strong>：对，就像现实生活那样。</p>
<p><strong>Jakub</strong>：你可以在试玩版里看到类似的设计。在用餐那场戏里，莉拉（Lilla）走进房间的时候，在她说&ldquo;我们需要组织一支搜寻队&rdquo;之前，你就已经能感觉到她已经准备开始行动了。然后她的祖母说：&ldquo;你该坐在客人对面，而不是旁边&rdquo;，但莉拉不理会祖母，还是坐到了玩家&mdash;&mdash;杰洛特&mdash;&mdash;的旁边。杰洛特说：&ldquo;呃，有什么不对吗？&rdquo;你能感受到他很尴尬，是啊，整个气氛都很尴尬。</p>
<p>这是我们刻意设计的。人类有一种心理机制，当感到尴尬时，你的大脑会高速运转，试图弄明白自己为什么会觉得尴尬，审视你处于什么样的环境下，分析你要怎么做才能化解尴尬&hellip;&hellip;是的，我们刻意让你感觉尴尬，是为了吸引你的注意力，让你能更深入地分析那些角色。</p>
<p><span style="color:#ff3300;"><strong>问</strong></span>：我当时就有这种感觉，这种感觉非常强烈，就像去了朋友家，看到他和家人吵起来了，我得弄明白发生了什么&hellip;&hellip;</p>
<p><strong>Miles</strong>：这在游戏领域是一种很新鲜的处理方式。施加一些压力，让玩家认真对待&mdash;&mdash;你能通过这场戏感受到很多细微之处，比如祖母的言谈举止，她是个骄傲的、挺直身体的女人，以及家庭成员之间的关系，这个家庭是怎样运作的&hellip;&hellip;实际上，这种处理更类似于电影的手法。</p>
<p><span style="color:#ff3300;"><strong>问</strong></span>：是的，这场戏非常好。它同时承担了很多功能，交代了故事，还塑造了角色，通过这场戏，玩家大致了解了这些角色的性格和他们的行事风格。</p>
<p><strong>Jakub</strong>：你知道，在一般的游戏里，我们大概会用2-3个任务来交代一个角色，让玩家了解他们是什么样的人，角色往往也会很明确地解释自己的动机是什么。但在《巫师3：狂猎&mdash;旧时曲》里，我们不想这么做，我们想给玩家更自然的感觉。让游戏的每一秒都被妥善利用，让玩家能深入地了解角色，自己弄清楚角色的性格&hellip;&hellip;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-09/2596ac86810eeb27.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>大受好评的Ciri和Geralt的官方Coser</figcaption>
</figure>
<p><strong>Miles</strong>：我补充一下，你知道，我们直到现在才真正能做到这一点。这主要得益于技术升级。我们在《巫师3》本体里也做过一些尝试，当时我们希望用角色的表情来传达一些东西。但我觉得我们现在做得比当时更好了&hellip;&hellip;我们现在能表现出一些更细微的东西，也能做到更强的表现力。11年的技术进步把我们带到了今天。</p>
<p><span style="color:#ff3300;"><strong>问</strong></span>：所以你认为更强的表现力主要得益于技术的进步？</p>
<p><strong>Jakub</strong>：是啊，但另一个问题是，我们需要一定程度和原作保持一致。我们希望它看起来是个&ldquo;被打磨得更加精细的《巫师3》&rdquo;，但不能让人觉得它和游戏本体或其他资料片的差异太大，以至于成了一个独立的游戏。</p>
<p><span style="color:#ff3300;"><strong>问</strong></span>：对几乎所有艺术手法来说，有些角色和冲突都需要很长时间的铺垫&mdash;&mdash;电影、书籍、游戏&mdash;&mdash;开始的几分钟可能不会立刻抓住玩家。在短视频和即时满足的时代，我们似乎越来越难抓住一个玩家的注意力。你们也会这么想吗？有玩家向你们抱怨过你们的游戏铺垫太长吗？</p>
<p><strong>Miles</strong>：我们在中国收到的问题简直太棒了，你们问的问题很有趣，而且观察也非常敏锐&hellip;&hellip;</p>
<p><strong>Jakub</strong>：我不知道这是不是当下的流行文化造成的。但我们确实在展示游戏试玩版时遇到了这种问题。因为《巫师3》在2015年就推出了，对吧，那些熟悉这个游戏的玩家会直接投入其中。但我们还有整整一代新玩家，他们刚刚接触到这个世界。所以，我们很快就做出了不让丹德里恩出场的决定。他是这个资料片的重要角色之一，但我们知道，如果让丹德里恩出现，所有新玩家就会开始想，这家伙到底是谁？他和我们的主角是什么关系？我们不想让玩家关注那个问题，我们想让玩家关注雷天哈普和冒险中所遇到的挑战。</p>
<p>所以，游戏一开始，我们就直接让杰洛特醒过来，然后说：&ldquo;哦，你在哪里？&rdquo;我们稍微缓一缓，给玩家展示这片地区和生机勃勃的世界，让玩家对冒险感兴趣。你可以看到美丽的景色，这个地方有多大，然后是用餐的那场戏，交代悬念，再然后开始进入更紧张的气氛&mdash;&mdash;展示雷天哈普的另一面。所有这些都是有意识的设计。它不是专门为试玩版而做的设计，我们挑选了资料片的这个部分作为试玩环节，因为我们知道它会抓住玩家的注意力。我们想让玩家感兴趣。不过，再说一次，作为一个任务设计师，如果你做得足够好，那么玩家就会忘记自己在玩一个游戏，你会忽然意识到，哦，已经凌晨3点了，我得去睡觉了。</p>
<p><strong>Miles</strong>：是的，我想从元叙事的角度做一些补充。我们有一些案例，所以，基本上，我认为有两点。首先，我感觉人们的注意力持续时间仍然和他们在情感的投入程度高度相关。很多人会不停地划走短视频，是因为他们看的东西并没有真正抓住他们。他们可能觉得这些内容很好玩，但没有真正投入。</p>
<p>所以，我觉得长内容，不管是长视频，还是我们的游戏，或者长篇故事，在人们的生活中仍然占据重要的位置。因为我们想要做的是抓住你的心，真的把你拉到故事里，让你有那种感受。在我们此前的游戏里，我最喜欢的时刻之一就是V在包厢里和性偶谈心的那一幕（指《赛博朋克2077》主线任务&ldquo;高级动物Automatic Love&rdquo;）。那是最让人投入的场景之一，它的冲击力很强。我曾经看过主播玩这个任务，他们本来在很轻松地开玩笑，然后忽然就安静了，很明显地投入到故事里了。那就是情绪真正抓住你的时刻。人们想要有这种感受。</p>
<p>其实我有时候觉得现在也有一种反向的趋势，就是人们想要体验长篇内容。我们有《沙丘》这样的电影，你知道，所有维伦纽瓦的电影通常都有很长的篇幅、很安静的节奏，而且有很高的信息强度。我觉得《沙丘》电影就挺成功的，有些东西并不需要快速剪辑，不需要快节奏和短篇幅也能吸引人。所以，我对我们的能力挺有信心的，我们能在这样的世界生存下去。</p>
<p><span style="color:#ff3300;"><strong>问</strong></span>：是啊，是啊。所以，在整个制作流程里，你们会不会一直修改脚本直到最后一刻？你们怎么留出重写的空间？</p>
<p><strong>Miles</strong>：重写剧情？是的，这大概是我们最好的品质之一，也可能是我们最大、最大的缺点之一。</p>
<p><strong>Jakub</strong>：也许不会修改到最后一刻，因为游戏的最后一刻显然不可能是撰写文本，还有大量诸如配音、录音、本地化流程之类的工作，你得给它们留好时间。不过我理解你的意思。我们甚至不怕让你知道，如果我们意识到它不足够好，或者没有达到我们的要求，或者没有超越我们之前的水准，我们就会放弃哪怕已经做好的内容。很多人会因为这个感到很受挫，如果他们之前没有类似的工作经验，没有这种反复迭代的经历，他们会感到非常沮丧。不过，CDPR从一开始就知道我们会经历这些，Fool&#39;s Theory也有。</p>
<p>你需要诚实地看待内容，它是否真的合适？是否服务于我们希望达到的目的？如果没能做到，那我们就会改它。我们会一直改，直到它做到了这一点。</p>
<p><strong>Miles</strong>：这是我们的招牌，对吧？这是一个又漫长又熬人的过程。有些东西可能单独看起来真的非常非常好，但或许整个故事的框架改了，突然之间，你喜欢的那个东西在里面就说不通了。所以你要改它，或者删掉它。所以我们真的会对所有东西来回检查好几轮，从大尺度，到小尺度，再回到大尺度，把它们一点点糅合到一起。</p>
<p><strong>Jakub</strong>：我能举出的最早的例子来自于《巫师3》本体。你知道，在Alpha阶段，很多后来被移到支线路径上的任务最初都在主线流程里。当我们开始玩它的时候，就觉得，哦，伙计们，这整个东西太散了，主线流程里塞了太多的东西。然后我们和叙事团队坐下来开始讨论这件事。我们做出了一个明确的决定，这个游戏讲的是杰洛特寻找失踪的女儿，这就是主线剧情，其他所有东西都挪到一边，如果玩家想看，他们就去看。当然，故事之间会有联系，但你也知道，那是个非常艰难的决定，因为我们当时已经处于非常后期的Alpha阶段了。而且很多任务都相互关联&hellip;&hellip;</p>
<p><span style="color:#ff3300;"><strong>问</strong></span>：是啊，我理解&hellip;&hellip;而且我也同意，想做一个真正好的游戏，就要这样做。</p>
<p><strong>Miles</strong>：是的，完全是这样的，因为有太多相互交织在一起的东西&hellip;&hellip;</p>
<p><span style="color:#ff3300;"><strong>问</strong></span>：所以编剧们会出现难以调和的分歧吗？如果双方都有充分理由的时候，你们怎样推进工作？</p>
<p><strong>Jakub</strong>：基本上，会有一个组长和总监来判断我们要怎么做。因为有时候大家陷入分歧，是因为你没有看到事情的全貌。而且这不仅仅是叙事的问题，它涉及到整个游戏本身的方向，我们想要实现什么东西，对吧？不仅是编剧，还有关卡设计师，还有美术设计师&hellip;&hellip;所有人。创作过程中有分析是很正常的事情，所有创作过程中都会出现这种情况。不过，到最后，总是那些对IP和游戏目标有最深入了解的人做出决定。</p>
<p><strong>Miles</strong>：其实这种情况很少会闹到无法解决的情况。我的意思是，等级体系当然是一种解决办法，但很多时候我们只需要确定我们想要的是什么。比如说刚才的例子，我们确定《巫师3》是一个父亲寻找失踪女儿的游戏，对吧？这能帮助你确定一个视角来评估你的决定。如果你有两个看起来都很棒的点子，你可能需要跳出点子本身，从更宏观的角度来考虑问题。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-09/6726ac86817eaef3.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>玩家在Redland排队体验《巫师3》展位</figcaption>
</figure>
<p><span style="color:#ff3300;"><strong>问</strong></span>：在《巫师3》的开发过程中，主线任务、支线任务和猎魔人委托这三种任务类型在创作流程和制作方面有什么实质上的差异？</p>
<p><strong>Miles</strong>：有一些很明确的差别。我们会为它们分配不同的预算、台词数量和资源。通常来说，支线任务的台词更少，诸如此类，我觉得这是主要的差别。</p>
<p><strong>Jakub</strong>：对，而且还包括&hellip;&hellip;开发者的自由度。比如，你知道，游戏里的主要角色是由大概5个不同的策划一起写的，如果你要做一个涉及主要角色发展的主线剧情，那你的每一个改动都要得到组长的批准。而如果你要做一个酒馆里的某个酒鬼的支线任务的时候，你直接同合作的编剧商量就能决定要怎么写。</p>
<p><span style="color:#ff3300;"><strong>问</strong></span>：我是一名任务策划（Quest Designer，或称&ldquo;任务设计师&rdquo;，主要的工作是把故事设计成可玩的任务，其设计内容包括任务流程、触发条件、分支与事件等）。在中国，人们通常更了解&ldquo;文案&rdquo;&ldquo;关卡策划&rdquo;&ldquo;系统策划&rdquo;这些职位，大家对&ldquo;任务策划&rdquo;的理解没有那么明确。你们会如何定义&ldquo;任务策划&rdquo;？</p>
<p><strong>Jakub</strong>：我会说，任务策划就是把书面故事转译成引擎语言的人。</p>
<p><strong>Miles</strong>：我开头好像没说？他不仅是Fool&#39;s Theory的CEO，他同时还是《巫师3：狂猎&mdash;旧时曲》的游戏总监，而且他也做过任务策划，我们以前其实一起做过一些东西，比如《巫师3：狂猎》最后的那场海战（主线任务&ldquo;如履薄冰&rdquo;），对吧？</p>
<p><strong>Jakub</strong>：我以前是《巫师2》和《巫师3》的任务策划。对我来说，现在是一个绕了一圈又回到原点的时刻&hellip;&hellip;所以，是啊，我觉得任务策划就是把故事转译成引擎语言的人。我是在CD Projekt开始学习干这份工作的，我们会说，&ldquo;纸什么都能接受&rdquo;，这句话的意思是，你可以把最疯狂的想法写到纸上，它看起来也好像不错，但当你试着在游戏里把它做出来之后，结果却很糟&mdash;&mdash;所以，任务策划的大量工作其实是理解你在读到需求的时候感受到的东西是什么，然后试着通过在引擎中搭建任务重现那种感觉。</p>
<p><span style="color:#ff3300;"><strong>问</strong></span>：这些回答很有启发，感谢两位。</p>
<p><strong>Miles</strong>：很棒的访谈，谢谢您，也希望这些回答对您的专业工作有所帮助。</p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐怪话：逛展该怎么逛？]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291685.html</link>
<pubDate>Tue, 13 Oct 2026 09:54:42 +0800</pubDate>
<author>王琳茜</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐怪话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-12/6acca95b3d3b0.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>对的对的，就是这样！（图/小罗）</figcaption>
</figure>
<p>刚刚过去的十一假期，我去了一趟上海，参加了小红书主办的RedLand。也是在这段时间，整个上海都被大大小小的ACG展会包围了，有官方的，也有同人的，如果是一位在上海本地、涉猎广泛的ACG爱好者，想必行程会忙得不得了。</p>
<p>我还算比较喜欢逛展，也很喜欢收集物料和在展会上购物。我的家里甚至有好几个箱子，专门用来收纳整理展会上领到的物料，也有几大本明信片收纳册。但与之对应的是，我又实在不太喜欢做功课，也不擅长规划路线。所以，在过去的很多时候，我在各个展上都有点走马观花、漫无目的游荡的意思。除了少数开展前在社交媒体上刷到的消息，或者已经约好了朋友，剩下去逛什么展台，在CP上看什么街道和摊位，都是凭运气和眼缘&mdash;&mdash;逛到有趣的事物当然会更惊喜一些，但也有好几次，我已经回家了，才终于刷到了心仪的物料，后悔也没用了。</p>
<p>类似的事情发生多了，我慢慢发现，我最喜欢的一种逛展方式就是在开始前领取一份&ldquo;指南&rdquo;，比如BW会发的打卡册，CP街道的集章明信片，或者一些展台自己开的小集章活动，很多游戏也会在嘉年华之类的活动设计这种集章手册。每次，只要领到类似的东西，我就会轻松和思路明确起来：接下来这趟行程的目标就是争取把这个收集完成。在这个过程中，并不在于有明确的目的和奖品激励，而在于&ldquo;集章&rdquo;这个行为本身，看着章子被一个个盖齐，明确地知道自己的进度，接下来要做什么、还有什么没有去，会有种可以推进主线的安心感。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-12/8086acca7b7482bc.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>之前《阴阳师》十周年的现场集章，很可爱呀</figcaption>
</figure>
<p>也是在前段时间，我去了一趟上海OCO（Original Character Only）3.0，这是我第一次去OCO，交流的氛围不用多说，但从更小的角度来讲，我最喜欢的地方在于入场官方物料中的手帐本。这是一本PVC外壳的线圈本，打开里面包括这次OCO的主视觉图、收纳门票的票夹，然后是现场所有摊位的摊位名和摊位号、集章条件，后面所有内页都是可供集章的区域，摊位的主视觉图，和一块对应的集章区，所有摊主都采用了相同的格式和尺寸设计了集章贴纸，如果全部集齐，整个手帐本都可以贴满，变得厚厚又扎实的一本，每张贴纸也都很有摊主们的巧思。</p>
<p>以前我也收到过比较精美的集章本，但是都没有达到这么厚、这么便利，还涉及了全场摊位的程度，也大多是以盖章为主。自己收集呢，很容易不知不觉漏下很多；认真地做手帐，我又没有这种耐心。所以拿到这个本子后，我在意一切问题都迎刃而解了，我简直对这个集章本爱不释手，&ldquo;看了又看，喜欢得不得了&rdquo;，甚至心里幻想&ldquo;要是我去的所有展都有这样的配置该多好&rdquo;。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-10-12/7006acca7d47610e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>贴满一页的感觉很好&hellip;&hellip;</figcaption>
</figure>
<p>也因为有这本集章本的影响，我第一次在一个展上几乎把每个摊位都比较认真地看了一遍，甚至从开展逛到散场，才恋恋不舍地离开&mdash;&mdash;之前，大部分时候，我会因为累了而略过几条看起来人太多的街道。但是这次，坐在休息区翻看手里的集章本回看时，发现连续好几页都是完全空白和陌生的海报，竟然激起了我一些不好意思的情绪，只好又折返回去，把刚刚略过的一串摊位重新逛过一遍。</p>
<p>OCO的现场还设置了一个&ldquo;报刊亭&rdquo;的区域，游客和摊主可以把自己想分享的本子放在这里供其他人借阅（但不能带走）。在报刊亭，我也注意到了有人留下了前一届OCO的集章本，和今年是相似的形式，但这个集章本里除了贴满了集章贴纸外，还被主人额外增加了很多收纳页，和用了打孔器、胶带之类的辅助，把自己收集到的各种明信片、贴纸、小邮票等等零碎的东西都一起收纳了进去，翻看起来，简直是一本逛展回忆录。</p>
<p>我想人的记忆好多时候可能都没有想象中那么好，至少对我来说是这样的。好多事情，只有在偶然翻看到当时相关的照片、物件时，才会想起来，其他时候就是封存。逛展也是如此，即使当时很开心，过了一段时间，也很容易被轻易忘掉，这可能也是很多人喜欢做手帐的原因。</p>

]]></description>
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</channel>
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