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<title><![CDATA[ 触乐 ]]></title>
<link>http://www.chuapp.com</link>
<description>高品质、有价值、有趣的移动游戏资讯</description>
<lastBuildDate>Sat, 07 Mar 2026 14:20:47 +0800</lastBuildDate>
<item>
<title><![CDATA[触乐怪话：如何成为跳舞机高手？]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291225.html</link>
<pubDate>Fri, 06 Mar 2026 19:02:31 +0800</pubDate>
<author>许艺丹</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐怪话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-03-06/69aa4ea77d681.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>小罗老师心服口服！（图/小罗）</figcaption>
</figure>
<p>街机厅中的跳舞机，在我心中一直是神秘且向往的存在。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-03-06/41469aa4ecc97726.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>街机厅中常见的跳舞机为&ldquo;E舞成名&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>关于跳舞机，最久远的回忆来自学生时代。百货大楼的一层有街机厅，入口就摆放着一台跳舞机。有次，我在周末经过此地，被正在跳舞机前游玩的初中部学姐吸引了目光。记忆中，伴随屏幕上掉落的音符，她的脚步和身姿非常轻盈，门口因此聚集了不少围观者。后来，我也加入了其中。</p>
<p>我忘记了自己当时在想什么&mdash;&mdash;是羡慕，还是欣赏？但从此，跳舞机在我心中成为了一种美好存在，学姐的身影为它赋予了自信的象征。现在想起来，我都会由衷感叹：她能够在喧闹的街机厅中，旁若无人地沉浸于音乐，留下潇洒且美丽的身影，这太美妙了。</p>
<p>我也想成为这样的人。是的，其实，我一直想变成一名&ldquo;跳舞机高手&rdquo;。</p>
<p>但这太难了。后来，我去过其它街机厅，曾无数次鼓起勇气想尝试，但跳舞机旁总有不少围观人群。他们注视的，是那些耀眼的&ldquo;跳舞机高手&rdquo;。而我，连屏幕上的脚谱都看不懂，如果贸然尝试，岂不是显得很傻？于是，我只能默默站在他们背后，努力将屏幕上的脚谱和他们的步伐对应起来。</p>
<p>大概四五年前，我终于等到了机会。我来到成都一家以音游闻名的街机厅。厅中人不多，我也终于第一次站上了梦寐以求的跳舞毯。《E舞成名》有竞速模式、花式模式等。我仔细构想，要成为一名高手，就要避免花式模式这样花里胡哨的玩法，高手就要练就竞速模式这样的&ldquo;无影脚&rdquo;！但是呢，我还是初学者，那就先尝试学习模式吧。然后，随着音乐响起，我留下了极其踉跄的身影。</p>
<p>问题出在脚步不够连续上。跳舞机一共五个键位，要看懂脚谱并不难。但要跟随节奏连续且准确地踩在对应键位上，不太容易。一着急，恨不得自己的双脚能够自由地左右互换。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-03-06/95669aa6bb50deb7.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>跳舞机初学者的第一道门槛：爬楼梯</figcaption>
</figure>
<figure class="image"><img alt="" height="711"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-03-06/86869aa4f158f3fb.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>走楼梯步伐教学</figcaption>
</figure>
<p>但是，印象中的高手一般都天赋异禀，我也不甘示弱。在尝试了几首入门歌曲后，我的确逐渐&ldquo;上脚&rdquo;了，也逐渐找到了乐趣。而且，我发现要踩准眼前的音符，根本没有余力思考他人眼中的我有多么滑稽。当下唯一的苦恼是，如果没有顺利完成一首歌曲，游戏就会提前结束&hellip;&hellip;我也只能向朋友立马求救，并安慰自己：&ldquo;大丈夫，能屈能伸！&rdquo;</p>
<p>在这次初触电后，我内心的激情熊熊燃烧，开始在网络上搜索&ldquo;跳舞机教程&rdquo;。</p>
<p>在B站上，爱好者们分享了《E舞成名》的脚谱。而我也知道了还有所谓&ldquo;阶梯法&rdquo;&ldquo;对角线&rdquo;等脚法。甚至有资深爱好者整理了PPT，分享&ldquo;向下踩踏&rdquo;&ldquo;提拉扭转&rdquo;等发力技巧，推崇小步伐游玩。这非常重要，那些跳舞机高手们的脚步通常都十分轻盈，不需要每次都将整只脚掌踩在键位上。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-03-06/31469aa4f6dea53f.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>上课了！非常严肃的跳舞机步伐分享</figcaption>
</figure>
<p>于是，在第二次去街机厅前，我盯着视频网站的玩家分享视频动脚练习了一番。那几天，我大概便是端坐电脑前，上半身&ldquo;静若处子&rdquo;，而下半身&ldquo;动若脱兔&rdquo;&mdash;&mdash;双脚在疯狂演练。</p>
<p>当然啦，通过练习，第二次我已经能顺利且开心地完成四星难度的曲目了。《芒种》《白金Disco》都算是我的拿手曲目。这个水平的含金量，大概相当于&ldquo;我的拿手菜是番茄炒蛋&rdquo;吧。</p>
<p>我还在街机厅看到了另一种跳舞机DDR Classic Mini，它只有四个键位。当音乐节奏更快时，人需要扶着背后的栏杆跳舞。我试了下，实在不适应。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-03-06/71869aa4f814377a.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>需要撑着栏杆玩的跳舞机DDR Classic Mini</figcaption>
</figure>
<p>没过多久，那家街机厅很不幸地倒闭了，成为高手这件事也暂时被我搁置了。好吧，其实是我的热情快速消退了。</p>
<p>最近春节期间，我去了一家新商城。走向街机厅的过程中，从远处就能听到Maimai（舞萌）被玩家拍得震天响，走进门厅后，我惊奇地发现里面的跳舞机也换了新模样，旁边还放了两台jubeat新机器，这些机器都由华立科技代理。</p>
<p>我又站在了跳舞机前。一名高中生模样的男孩很热情地前来介绍，并邀请我一起游玩，告知我要用微信扫描登录。登录后，此时屏幕显示&ldquo;有萌新加入&rdquo;。那次，我第一次尝试了花式模式，加上手部动作后，变得更加有趣了。</p>
<p>吃过晚饭后，跳舞机前变得热闹起来。一名Kpop高手前来挑战，他的舞姿特别有力，一对情侣在后面排队，还有一名女性脚步很快，俨然武林高手。我出于好奇找她聊了聊，问她怎么能跳这么好，如何才能跳得像她一样。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="825"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-03-06/48369aa4fbc758ac.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>曾经的跳舞机高手如今已经沉迷枪战游戏了</figcaption>
</figure>
<p>她向我分享了练习方法，最后对我说：&ldquo;每天来，至少需要半年吧。&rdquo;半年听起来不短，但似乎也不太长。只要重复练习，或许就能成为高手！我那份尘封的梦想又开始燃烧了。距离成为跳舞机高手，也许我只缺时间了！人生目标，总得一个个实现。</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291225.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[500亿规模的市场上，如何把握渠道优势？]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291226.html</link>
<pubDate>Fri, 06 Mar 2026 19:02:26 +0800</pubDate>
<author>陈静</author>
<description><![CDATA[<p>近几年来，国内游戏市场的增长点开始转移。自2022年以来，小程序游戏凭借体量小、运营成本相对较低、与流量和用户联系更紧密等特征，在市场上全面扩张。根据中国音数协游戏工委发布的《2025年中国游戏产业报告》显示，2025年国内小程序游戏市场实际销售收入达到535.35亿元，同比增长34.39%，在整个游戏市场中占比15%。相比之下，移动端App游戏、客户端游戏的增速已放缓至个位数。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-01-29/203697b2f9c6709f.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>2025年中国小程序游戏市场情况</figcaption>
</figure>
<p>随着市场规模不断扩大，小程序游戏平台的渠道竞争态势也逐渐明朗。微信凭借庞大的社交网络占据主导地位；抖音依托短视频和直播的内容分发机制持续扩大市场份额；支付宝、美团等平台也开始利用自身的业务场景切入小游戏市场。</p>
<p>受渠道因素影响，小程序游戏也呈现出多端化、轻度重度两极并行、精细化、合规化等特征。</p>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 微信与抖音：流量博弈与商业化竞速</strong></h3>
</p>
<p>在小程序游戏市场中，微信和抖音代表了两种不同的分发逻辑和商业模式。</p>
<p>微信是小程序游戏生态的早期建设者。腾讯2025年第三季度财报披露，微信及WeChat的合并月活跃账户数已达14.14亿；2025年微信小游戏开发者大会上公布的信息显示，微信小游戏月活跃用户稳定在5亿以上。</p>
<p>在小程序游戏领域，微信的核心优势在于其完整的社交关系链和支付闭环，进而实现优秀的用户留存率。微信生态里，用户可以通过下拉菜单、发现页、公众号文章、视频号直播等多个入口进入游戏，部分游戏内的排行榜机制也能有效利用熟人社交促进传播。根据QuestMobile发布的《2025手机游戏行业发展分析报告》显示，截至2025年8月，微信小游戏渗透率达到51.5%。</p>
<p>商业化方面，微信小游戏仍在经历从IAA（广告变现）向IAP（内购变现）的结构性转变。以《羊了个羊》为代表的超休闲品类仍可通过广告实现高收入，与此同时，SLG、RPG、模拟经营等品类中的重度玩法产品已成为另一大营收主力。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-03-06/26469aaa1ba4f3b7.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>越来越多的重度玩法出现在小游戏中，比如&ldquo;搜打撤&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>为了巩固优势，微信采取了一系列开发者激励政策。2025年11月，腾讯与苹果就小游戏分成达成协议，苹果将处理微信小游戏和应用中的支付事宜，并从中抽取15%分成。自2026年1月1日起，微信升级IAP小游戏激励政策，首发新游将享受&ldquo;新游期&rdquo;与&ldquo;成长期&rdquo;的双重激励，单款游戏首发激励金上限提升至400万元。这或许可以吸引更多中重度玩法产品优先在微信渠道发布。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-03-06/15769aaa01928341.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>自2026年1月1日起，微信小游戏实行IAP小游戏激励政策</figcaption>
</figure>
<p>只不过，微信小游戏也面临流量固化的问题。由于微信采用去中心化的分发机制，不提供集中的流量入口，中小开发者如果不投入大量资金买量，获得自然新增用户并不容易。</p>
<p>与微信不同，抖音的小游戏业务建立在&ldquo;内容即分发&rdquo;的基础上。</p>
<p>依托庞大的短视频和直播流量池，抖音为小游戏提供了极短的转化链路。用户在观看游戏相关的短视频或直播时，点击屏幕上的链接即可直接进入游戏。高转化率使得抖音成为爆款小游戏的重要曝光途径和买量主阵地。根据字节跳动旗下巨量引擎发布的数据，2026年春节期间，抖音小游戏在投放规模、用户规模与收入规模上实现大幅跃升，重度品类表现尤其突出。抖音小游戏广告投放6次打破峰值记录，日耗峰值较此前历史最高水平增长130%，IAA小游戏（广告变现）单日峰值收入较历史峰值提升40%。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-03-06/39769aaa30051723.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>2026年春节期间，《抓大鹅》成为抖音端首款DAU破千万的小游戏</figcaption>
</figure>
<p>同时，抖音的劣势在于用户留存。由于流量主要来自算法推荐的公域流量，用户缺乏社交关系的绑定，抖音应用内也缺乏较为便捷的复访入口，导致抖音小游戏的流失率较高。</p>
<p>为了解决留存问题，抖音在2025年进行了业务调整。根据抖音开放平台发布的内容，抖音开始强化&ldquo;小游戏中心&rdquo;建设，增加侧边栏和历史记录的入口权重，试图培养用户主动寻找和复访游戏的习惯。此外，巨量引擎还在2026年初推出了针对小游戏的激励政策，活动周期内，满足条件的小游戏最高可获得 40%的现金消耗激励，单款游戏激励金额封顶高达 400万元，而且没有新作、旧作的限制。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-03-06/16269aaa36bd5d4e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>抖音推出&ldquo;产效能一体化&rdquo;方案，以对应小游戏长线运营</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 支付宝与美团：流量的场景化探索</strong></h3>
</p>
<p>在微信和抖音之外，支付宝、美团等平台也在开辟不同的发展路径。在这些渠道，引入小游戏的主要目的并非直接获取游戏收入，而是为了提升主营业务的用户活跃度、留存率和转化率。</p>
<p>支付宝拥有庞大的实名用户群体和高频的支付场景，但用户停留的时间不长。近年来，支付宝将小游戏深度整合进了会员体系和营销活动中。</p>
<p>支付宝2025年发布的数据显示，带有积分兑换、抽奖合成等机制的轻度小游戏在支付宝生态内表现良好。这类游戏契合了支付宝用户获取优惠和权益的心理预期，平台也倾向于将这类小游戏作为B端商家运营私域流量、发放优惠券的工具。但与此同时，支付宝对IAA、IAP小游戏的支持力度明显提升，在支付宝公布的2025年小游戏影响力榜单上，已经出现了月流水破亿、或处于千万级别的产品。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="486"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-03-06/40169aaa437b94a3.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>支付宝平台也出现了月流水破亿的头部小游戏产品</figcaption>
</figure>
<p>美团的逻辑与支付宝相似，但其场景更加聚焦于本地生活服务。在美团App里，小游戏通常被放置在外卖下单后的等待页或促销会场中，为用户提供额外的休闲娱乐选择。</p>
<p>美团的小游戏具有强烈的LBS（基于位置服务）属性。举例来说，用户在美团游玩某款消除游戏，通关后可获得特定线下餐厅的代金券。在这样的场景里，小游戏的定位是&ldquo;转化催化剂&rdquo;。2025年，美团开始尝试更深度的线上线下联动，与知名游戏IP合作，推出线上打卡结合线下实体店消费的闭环活动，以此吸引具有消费能力的城市用户群体。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="413"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-03-06/28569aaa4fbba56d.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>&ldquo;美团游戏中心&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 存量时代，小游戏继续加速</strong></h3>
</p>
<p>随着市场及用户规模扩大，小游戏行业也呈现出多端化、跨平台、精细化运营与合规化等趋势。</p>
<p>多端化发行已成为游戏厂商的普遍选择。这一选择的背后是厂商对流量成本的考量。头部小游戏，尤其是重度玩法、通过IAP模式营利的小游戏会同时发布微信、抖音以及原生App版本，并实现同步更新。</p>
<p>技术的发展为多端化提供了支撑。Unity、Cocos等主流游戏引擎在2025年优化了对小游戏底层架构的支持，使得小游戏在画质、帧率和加载速度上大幅提升，为跨平台的数据互通奠定了基础。同时，AI技术已经渗透到小游戏开发、营销、运营等全链条，为游戏厂商进一步降低成本，提供优质宣传素材。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-03-06/27969aaa5ec70ab8.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《我的花园世界》采用混变（IAA+IAP）模式，2026年2月登上微信小游戏畅销榜第1名</figcaption>
</figure>
<p>随着买量竞争加剧，小游戏的获客成本大幅上升。有数据统计，部分重度小游戏的CPA（单用户获取成本）在2025年已突破100元。为了提高利润率，厂商通常会针对不同渠道采取不同策略&mdash;&mdash;在抖音等短视频平台进行大规模买量获取新用户，在微信利用社交关系进行用户沉淀，同时通过运营手段将高净值玩家引导至官方App端或PC端。这也在一定程度上说明，在运营层面，粗放的买量模式正在被精细化运营取代。</p>
<p>与此同时，合规化要求日益严格。随着小游戏内容、市场规模、社会影响力不断扩大，监管部门对小游戏的管理标准已与App、PC、主机游戏全面看齐。根据相关规定，所有带有内购的小游戏必须取得版号方可上线运营。此外，微信、抖音等平台已全面接入国家防沉迷系统，强制要求实名认证，并严格限制未成年人的游戏时长和充值金额。针对虚假宣传、诱导点击等违规行为，各平台也出台了严厉的处罚措施，违规产品将面临限流或下架处理。</p>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 游戏厂商可以怎么做？</strong></h3>
</p>
<p>面对复杂的渠道格局和行业趋势，游戏厂商也需要调整策略。</p>
<p>首先是针对不同平台进行产品定制。举例来说，针对微信平台，厂商通常会强化游戏内的社交功能，商业化方面则偏向长线付费和深度数值养成；针对抖音平台，更强调游戏前期的视觉表现和即时反馈，以配合短视频素材的制作，追求快速转化；对于支付宝和美团等平台，厂商可以精简游戏玩法，将奖励机制与平台的优惠系统打通，以获取合作收益。</p>
<p>其次是构建流量模型。一些从业者表示，目前较为常见的做法是利用短视频平台的公域流量进行低成本获客，通过微信小游戏进行用户的二次传播和沉淀，最终将核心付费玩家引导至自有渠道，实现利润最大化。在这个模型中，小游戏承担了&ldquo;低成本获客渠道&rdquo;的功能。</p>
<p>最后是利用AI技术控制成本。在精细化运营的要求下，从利用AI生成游戏原画、编写剧情，到批量制作买量视频素材，小游戏厂商可以应用AI提升研发效率，降低内容生产成本，从而在控制规模的同时保持较高的内容更新频率。</p>
<p>2026年，国内小游戏市场规模还将进一步扩大，逐渐步入成熟期。微信、抖音、支付宝、美团，以及未来可能出现的新平台，共同构成了复杂的渠道格局。在流量红利逐渐减弱、内容竞争不断加强的背景下，游戏厂商或许可以抓住小程序游戏带来的机会。</p>

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</item>
<item>
<title><![CDATA[为老游戏开发重制或复刻版，究竟有哪些讲究？]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291221.html</link>
<pubDate>Thu, 05 Mar 2026 19:00:19 +0800</pubDate>
<author>等等</author>
<description><![CDATA[<p>谈到2022年发售的《史丹利的寓言：终极豪华版》，担任项目总监的威廉&middot;皮尤（William Pugh）似乎对部分游戏媒体颇有微词。这位英国设计师指出，《史丹利的寓言：终极豪华版》为玩家提供了大量新增内容，所获媒体评分却低于2013年问世的原版游戏。&ldquo;既然《史丹利的寓言》能拿9分，我们完全忠实地保留了原作的精髓，还花了4年时间重制它，为什么要被扣分呢？&rdquo;皮尤笑着说。</p>
<p>某种意义上讲，这种现象表明，评价游戏的重制版或高清复刻版时，媒体们往往会采用与对待原版游戏不同的标准，遵循某种奇特的逻辑。</p>
<p>《史丹利的寓言：终极豪华版》的研发周期长达4年。起初，皮尤和《史丹利的寓言》主创戴维&middot;文登（Davey Wreden）只打算将原版游戏移植到PS4主机，但由于那款游戏是文登使用Valve&ldquo;起源&rdquo;引擎制作的，他俩首先得解决引擎问题。&ldquo;我们曾经尝试联系Valve寻求支持，想要获得能够在PlayStation上运行的版本，但很快发现此路不通。&rdquo;皮尤解释，&ldquo;因此，我们只能更换引擎。&rdquo;完成引擎迁移工作后，皮尤和文登开始讨论新内容，例如为游戏的PS4和其他主机版本制作平台专属结局。随着零星想法逐渐汇聚成洪流，整个项目所耗费的时间远远超出了他俩最初计划的6个月。</p>
<p>作为知名重制游戏开发商Nightdive Studios的联合创始人，斯蒂芬&middot;基克（Stephen Kick）也有过类似的经历。2013年，Nightdive面向GOG和Steam等数字平台重新推出《网络奇兵》升级版，从那时起，基克的目标始终是将那些被人们遗忘的经典老游戏从历史的尘埃中拯救出来，让这一代玩家能够再次体验。</p>
<p>随着《网络奇兵2》升级版获得成功，Nightdive决定为初代《网络奇兵》开发重制版，并通过众筹网站Kickstarter成功筹集了研发资金。不过基克承认，Nightdive起初计划使用Unity引擎对《网络奇兵》进行重制，较为忠实地保留原作内容，但随着资金的注入，开发团队萌生了更大野心，&ldquo;抛弃了《网络奇兵》的许多独特之处，使重制版看起来更像是一款普通的科幻游戏&rdquo;&hellip;&hellip;Nightdive最终放弃了那个版本，转而采用&ldquo;虚幻&rdquo;引擎重制游戏，对原版内容的改动幅度相对较小。经过7年的漫长开发，《网络奇兵》重制版直到2023年5月才正式发布。</p>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 重铸巨作</strong></h3>
</p>
<p>与《史丹利的寓言：终极豪华版》和《网络奇兵》重制版相比，科幻恐怖射击游戏《死亡空间：重制版》（2023年）的开发过程顺利得多。在EA旗下的Motive工作室，部分成员之前曾参与&ldquo;死亡空间&rdquo;系列游戏的开发，所以当EA内部开始讨论重制初代《死亡空间》事宜时，Motive的高层积极响应，不愿错过机会。执行制作人菲利普&middot;杜沙姆（Philippe Ducharme）回忆：&ldquo;我们最初讨论的话题是：&lsquo;我们究竟要为《死亡空间》开发一个高清复刻版，还是重制版？两者之间有什么区别？&rsquo;&rdquo;考虑到《死亡空间》的引擎已经有13年历史，相当老旧、过时，开发团队决定从零开始重新构建游戏。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-03-03/61569a678f3d7350.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《死亡空间：重制版》的画面大幅升级</figcaption>
</figure>
<p>然而，此类项目的团队不得不面对同一个难题：在为游戏开发重制版、高清复刻版的过程中，他们应该改变，或原封不动地保留原作的哪些内容？&ldquo;忠于原作&rdquo;究竟意味着什么？Motive为此设定了一些明确目标。按照杜沙姆的说法，工作室的首要目标是向2008年问世的原版《死亡空间》致敬。&ldquo;我们之所以要重制《死亡空间》，是因为它本身就是一部杰作，我们不会试图超越它。&rdquo;为了实现这个目标，Motive既需要确保重制版能够满足当代玩家的期望值，又得避免步子迈得太大，对原版游戏内容做出过于激进的改动。</p>
<p>Motive高级创意总监罗曼&middot;坎波斯-奥利奥拉（Roman Campos-Oriola）也坚持类似的原则，&ldquo;如果我们没有理由去改动某些内容，那就别去动它&rdquo;。他认为，在游戏重制版中，经过改动的内容或新增内容应当进一步突出原作的优点。例如，与原版游戏相比，《死亡空间：重制版》为玩家提供了更加流畅、无缝的体验（游戏全程没有加载画面），从而带来了更强的沉浸感。与此同时，重制版还使玩家在战斗时能够更灵活地使用战术。&ldquo;我们的理念不是创造新武器，而是将更多武器技能融入玩法循环，或者让它们彼此之间形成更好的协同效果。&rdquo;</p>
<p>Nightdive制作人贾斯汀&middot;卡恩（Justin Khan）指出，围绕对原版游戏的哪些内容做改动，《网络奇兵》重制版团队进行了大量讨论。&ldquo;每一个机制、每一项设计元素都会在团队内部引发激烈的争论。&rdquo;据他透露，《网络奇兵》重制版团队曾经花了大约2个月时间，讨论是否在游戏里加入瞄准镜功能。有趣的是，从那以后，团队一直试图用数学方法来处理这个问题。&ldquo;我们坚持将内容改动的幅度维持在15%&mdash;30%。无论在叙事、美术或玩法机制方面，我们都允许重制版与原版游戏有15%的不同。&rdquo;</p>
<p>在《史丹利的寓言：终极豪华版》开发期间，皮尤的主要工作并非改变原版游戏的内容，而是在其基础上添加大量新内容，尤其是新结局。&ldquo;我们将游戏移植到新引擎中，并让旁白配音演员凯文&middot;布莱廷（Kevan Brighting）随时待命。&rdquo;皮尤说，&ldquo;这样一来，我们就可以添加我们想要的任何内容。&rdquo;按照他的说法，《史丹利的寓言：终极豪华版》团队花6个月时间完成了开发计划的70%，但在设计新结局、修改或放弃部分现有结局的过程中，&ldquo;我们的进度可能稍微倒退了一些，又回到了60%&rdquo;。</p>
<p>无论如何，皮尤和他的团队不会改变原版游戏的核心概念。那支团队从一开始就决定保留《史丹利的寓言》的标志性道具&ldquo;宽慰之桶&rdquo;&mdash;&mdash;玩家可以随身携带，并使用它改变不同结局&mdash;&mdash;同时沿袭原作的设计原则：笑话绝不重复，且必须具有交互性。</p>
<p>在很长一段时间里，皮尤无法过多地向玩家介绍《史丹利的寓言：终极豪华版》里有哪些新内容。作为一款步行模拟游戏，《史丹利的寓言》的魅力体现在为玩家提供出人意料的体验，允许玩家遵守或拒绝旁白的指令，并自行探索随之而来的后果，而过度剧透显然会伤害游戏带给玩家的惊喜。&ldquo;从创作和市场策略的角度来说，我们认为《史丹利的寓言：终极豪华版》需要包含大量新内容。但我们必须保持克制，不能一股脑地把所有内容都铺出去。这样一来，玩家真正上手体验游戏时就会想：&lsquo;哇噢，新内容比我想象中还多。&rsquo;&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-03-03/11669a678f3eff17.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《史丹利的寓言：终极豪华版》有大量新内容</figcaption>
</figure>
<p>随着《史丹利的寓言：终极豪华版》发售日临近，皮尤和文登开始透露更多细节。然而，他俩的经历凸显了无数开发者面临的一个长期难题：如果玩家已经非常熟悉某款游戏，怎样才能让重制版或复刻版重现原作带来的惊喜感？</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 稳中求变</strong></h3>
</p>
<p>在《死亡空间：重制版》中，Motive工作室构建了一套被称为&ldquo;强度检测器&rdquo;（Intensity Detector）的系统，这个系统能够根据玩家的操作调整敌人位置、环境音效和光照，目的是为玩家提供有变化和新鲜感的体验。游戏中，玩家在同一场景内的重复体验很大程度上取决于强度检测机制。&ldquo;这让我们得以保留了一些广为人知的惊吓桥段。&rdquo;坎波斯-奥利奥拉说，&ldquo;但与此同时，如果玩家在角色死亡后重新挑战关卡，或者开启新周目，从中获得的体验可能就完全不同了。&rdquo;</p>
<p>当开发者为游戏制作重制版或复刻版时，往往还会遇到另一个挑战：对于原版游戏存在的缺陷，以及一些以现代游戏标准来看可能显得笨拙、过时的设计，开发者是否应当进行修复或优化？</p>
<p>《死亡空间》的许多老玩家都知道，在2008年问世的原版游戏中，某些门会在加载界面被卡住几秒钟。对Motive工作室来说，修复这个Bug难度不大，但《死亡空间》重制版开发团队认为，卡屏时的等待能够增强游戏给玩家带来的紧张感。&ldquo;我们非常谨慎地对待这些细节。&rdquo;杜沙姆指出，&ldquo;既然我们想要营造紧张感，将它们原封不动地保留显然更好&hellip;&hellip;我们没有必要将团队掌握的所有技术都用上，而是应当根据需求推进项目。&rdquo;</p>
<p>坎波斯-奥利奥拉补充，《死亡空间：重制版》对原作的无重力区域进行了大幅度改进：全新操作方式使玩家可以在无重力环境中自由移动，而不仅仅是在平台之间跳跃。他认为，这项改进使游戏机制变得更有深度。&ldquo;不过，原版《死亡空间》里令人晕头转向的感觉对玩家也很有吸引力。&rdquo;为了保持那种迷失方向的感觉，Motive在《死亡空间：重制版》的环境中增加了更多碎片和危险物体，玩家必须频繁转身和扭动身体才能通过关卡。</p>
<p>按照基克的说法，许多玩家喜欢在互联网上分享对游戏的批评意见，这些信息非常重要。&ldquo;在每个项目开始前，我们都会收集相关信息。&rdquo;基克说，&ldquo;这款游戏的短板是什么？媒体记者在评测中指出了它的哪些缺点？&rdquo;在《恐龙猎人》（Turok：Dinosaur Hunter）复刻版开发期间，Nightdive觉得必须解决玩家对原版游戏中平台跳跃玩法存在瑕疵的不满，于是决定增加更多适合跳跃的场景，&ldquo;这让跳跃变得更加有趣，而不会再令人沮丧&rdquo;。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-03-03/56069a678f414ab9.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>原版《恐龙猎人》中的平台跳跃玩法经常被人诟病</figcaption>
</figure>
<p>老游戏的很多问题往往源于所处年代的技术局限。例如，某些古早引擎可能无法支持开发者实现他们想要的功能。&ldquo;我们经常收到原版游戏设计师发来的邮件。&rdquo;基克透露，&ldquo;他们告诉我们：&lsquo;谢天谢地，你们终于修复了那个问题。&rsquo;&rdquo;与此同时，Nightdive如今已积累了丰富的重制游戏经验，所以非常熟悉Quake和Build等老引擎。&ldquo;当我们需要重制使用那些引擎开发的游戏时，团队已经有了一份待办任务清单&hellip;&hellip;完成清单里的任务后，我们只需要对部分内容进行优化和调整，直到游戏画面和带给玩家的体验达到最佳状态。&rdquo;</p>
<p>为了让经典游戏适应更多平台，并满足现代玩家的需求，有时开发者还得在重制版中添加新功能。例如，在《网络奇兵2：25周年纪念版》开发期间，Nightdive需要确保其主机版本支持手柄。这意味着开发团队需要为技能和武器创造快捷键，并替代一套陈旧的菜单系统。无论玩家是否喜欢原版游戏里的老系统，这些改动都是必需的。此外，Nightdive经常从游戏模组社区招募成员，而模组开发者往往非常熟悉他们参与&ldquo;改造&rdquo;的游戏，并且对应当改动游戏里的哪些内容有着敏锐的洞察力。</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 取舍有度</strong></h3>
</p>
<p>任何游戏的重制或高清复刻版都会对原作画面进行升级。即便如此，开发者究竟应该将游戏画面升级到什么程度？这仍然是个值得斟酌的问题。</p>
<p>某种意义上说，被Nightdive工作室放弃的《网络奇兵》重制版或许可以被视为前车之鉴。&ldquo;我认为我们必须始终谨慎，不能偏离原作太远。&rdquo;卡恩说，&ldquo;有些东西很难量化，幸运的是，在《网络奇兵》重制版的开发周期中，团队越来越擅长在新旧之间把握平衡，越来越取舍有度了。&rdquo;</p>
<p>Nightdive为《网络奇兵》重制项目设立了一项关键指标：开发团队需确保游戏画面拥有极高辨识度，如果有人将《网络奇兵》重制版截图与30款其他游戏的截图放在一起，玩家应当能一眼就将它认出来。为此，Nightdive制定了一项稍显奇怪的准则。&ldquo;在美术风格方面，我们希望重制版里的所有东西看起来都美味可口。&rdquo;基克说，&ldquo;我们试图达到的目标是：如果人们在现实世界中看到它，会忍不住想咬一口，因为它的质感和光泽令人垂涎欲滴。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-03-03/24269a678f41d5ca.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《网络奇兵：重制版》中的太空场景十分梦幻</figcaption>
</figure>
<p>至于复刻版，开发者在升级原版游戏的画面时也得格外谨慎。在《恐龙猎人》复刻版开发期间，Nightdive没费多大工夫就清除了原作里的迷雾，却遇到了一些意料之外的问题。&ldquo;我们刚刚清除迷雾，就发现树梢不见了。&rdquo;基克透露，&ldquo;他们（《恐龙猎人》开发团队）根本没有在被迷雾遮住的地方添加任何多边形。&rdquo;更糟的是，由于迷雾消失，玩家能够看到远处的恐龙，游戏的挑战性大幅降低&hellip;&hellip;为了弥补这块短板，Nightdive不得不对《恐龙猎人》复刻版的内容做出调整，为玩家提供了一个可以重新启用迷雾效果的选项。</p>
<p>基克分享了重制或复刻游戏的一项普遍原则：&ldquo;我们希望让玩家觉得它是他们记忆中的游戏，而不是实际玩过的游戏。许多玩家戴着童年滤镜评价老游戏，在他们的印象中，原版《恐龙猎人》能够在N64上以每秒60帧的帧率运行。&rdquo;</p>
<p>坎波斯-奥利奥拉表达了类似的观点。他指出，《死亡空间》被广大玩家们视为一款画面非常暗的游戏，重制版的开发团队想要延续这一风格，并运用动态光照效果。&ldquo;我们曾经向玩家展示一组早期艺术基准图，很多玩家反馈说&lsquo;太亮了&rsquo;。&rdquo;坎波斯-奥利奥拉说，&ldquo;然而事实上，原版游戏里的走廊比我们制作的走廊明亮得多。&rdquo;</p>
<p>这位Motive高级创意总监补充，《死亡空间》重制版团队可以查看原作的初始概念艺术内容，其中包括没有被纳入游戏的大量细节，从而更好地理解诸多场景背后的设计意图。与此同时，Motive还重新审视了给《死亡空间》开发团队带来灵感的《异形》《黑洞表面》（Event Horizon）等科幻恐怖电影，研究它们是如何营造氛围的。&ldquo;当你观看这些电影时，会发现它们对雾和烟的运用非常关键，但《死亡空间》几乎没有用到任何烟雾元素&hellip;&hellip;在十几年前，如果技术条件允许，开发团队很可能会添加这些元素。因此，我们需要在忠于原作的同时，对原版游戏的部分内容做出改动。&rdquo;</p>
<p>对《死亡空间》重制版团队来说，过度改动仍然存在风险。例如，原版游戏采用烘焙光照，即使实时光照被关闭，场景也不会变得完全漆黑。而在《死亡空间》重制版中，如果所有灯光熄灭，玩家被迫使用手电筒照明，那他们几乎什么都看不见，沉浸感显然会受影响。为了解决这个问题，Motive采用了一种更具策略性的做法。&ldquo;也许我们不需要把所有灯都关掉，或者可以在场景里添加窗户之类的东西。&rdquo;坎波斯-奥利奥拉说。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-03-03/90969a678f40200a.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《死亡空间：重制版》的光影更加真实</figcaption>
</figure>
<p>巧合的是，光照问题也曾令皮尤头疼不已。虽然画面提升并非《史丹利的寓言：终极豪华版》试图实现的主要目标，但对皮尤和文登来说，采用一套新的光照系统势在必行。&ldquo;如果你从&lsquo;起源&rsquo;引擎文件自动导入数据，只会得到一堆糟糕的几何体，根本无法进行光照贴图。&rdquo;皮尤解释，&ldquo;这导致游戏画面显得惨不忍睹，我们很难做优化。&rdquo;</p>
<p>按照他的说法，《史丹利的寓言：终极豪华版》保留了原版游戏的&ldquo;起源&rdquo;引擎特色，包括&ldquo;令人毛骨悚然的密室美学&rdquo;，只不过&ldquo;看起来稍微漂亮一点&rdquo;。作为一部具有实验性的作品，《史丹利的寓言》借用Valve旗下《传送门》《反恐精英》和《求生之路》等游戏里的各种道具，并对它们进行了重新贴图和调整。据皮尤透露，《史丹利的寓言：终极豪华版》开发团队在创建新区域时采用了同样的方法。&ldquo;但我们使用的是Unity资源商店里的素材和资源包，比如&lsquo;全新的未来主义办公室&rsquo;&hellip;&hellip;坚持统一的美术风格是我们的原则。&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 经典永传</strong></h3>
</p>
<p>与原版游戏相比，《史丹利的寓言：终极豪华版》的最大变化并非画面升级，而是叙事（或元叙事）层面上的变革。毕竟，《史丹利的寓言》的核心主题就是探索电子游戏的结构，以及玩家在游戏里的自主性。</p>
<p>自从《史丹利的寓言》于2013年问世以来，重制和复刻游戏已经成为业内常规操作，为游戏厂商带来了丰厚利润。与此同时，用户评论也改变了玩家与开发者互动的方式。《史丹利的寓言：终极豪华版》巧妙地将这两种现象融入了游戏的额外剧情，不过皮尤强调，这并非他和团队设计新剧情的核心意图。&ldquo;我们的创作过程始于对游戏本身的情感，而不是因为我们突发奇想：&lsquo;噢，我们要点评这种现象，或试图颠覆那种观念。&rsquo;&rdquo;他说。</p>
<p>在《史丹利的寓言：终极豪华版》中，开发团队加入了原作所没有的评测功能，目的是让旁白接受一些外部评判。通过与旁白的互动，玩家甚至可以促使旁白发表这样的评论：原版游戏获得了如此高的评价，重制版只会破坏完美。</p>
<p>从某种意义上说，老游戏的重制、复刻版进入了一个原作及其传承早已存在，但游戏行业已经发生巨大变化的世界。因此，它们会给玩家带来既熟悉、又与过去不尽相同的体验。对Nightdive工作室来说，《网络奇兵》重制版团队很难抗拒借鉴原版游戏里的一些独特设计。&ldquo;我们探讨了某些关卡背后极其复杂的迷宫设计。&rdquo;卡恩回忆，&ldquo;还添加了原作中没有的一段日志，在日志里写：&lsquo;TriOptimum公司故意把这些走廊设计得蜿蜒曲折，感觉就像在对我们进行心理测试。&rsquo;玩家们留意到了这个细节。&rdquo;</p>
<p>无论如何，在重制或复刻版中，开发者对原版游戏内容的改编必须点到为止。卡恩透露，Nightdive从来没有考虑过改变《网络奇兵》中具有标志性的大门解锁密码451，&ldquo;那简直是亵渎神明&rdquo;。基克也表示赞同：&ldquo;如果连那个密码都被改掉，那么我们最好别发布《网络奇兵》重制版了。&rdquo;</p>
<p>
<div class="divider">&nbsp;</div>
</p>
<p><em>本文编译自：<a href="https://www.gamesradar.com/games/we-want-you-to-feel-like-its-the-game-you-remember-playing-not-necessarily-the-game-that-you-did-play-system-shock-and-dead-space-devs-on-the-art-of-the-remake/" target="_blank">gamesrader</a></em></p>
<p><em>原文标题：《&quot;We want you to feel like it&#39;s the game you remember playing, not necessarily the game that you did play&quot;: System Shock and Dead Space devs on the art of the remake》</em></p>
<p><em>原作者：Jon Bailes</em></p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291221.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐怪话：情怀与赛博案底]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291224.html</link>
<pubDate>Thu, 05 Mar 2026 19:00:14 +0800</pubDate>
<author>陈静</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐怪话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-03-05/69a94e9cafc90.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>小罗老师画得好！（图/小罗）</figcaption>
</figure>
<p>最近这段时间，我和室友一起打通了《生化危机：安魂曲》一周目。之所以要&ldquo;一起&rdquo;，是因为我们都觉得玩恐怖游戏应该有种氛围。把灯全开着不够带劲，把灯全关了又很容易在黑暗的场景里被吓到，开一盏小灯一起玩就刚刚好，两个人可以互相壮胆，插科打诨，既有身临其境的感觉，又不至于过度紧张。</p>
<p>通关过程中，我们也会聊起游戏本身和这些年来玩&ldquo;生化危机&rdquo;的感想。关于《生化危机：安魂曲》，我们对它的评价还是不错的。新主角格蕾丝很符合我们的审美，里昂线的战斗和怀旧气氛也相当吸引人。剧情虽说有槽点，好歹没到四面漏风的地步，片尾CG也预示了DLC（也许是续作）还有补充和挖掘的空间。</p>
<p>让我们最不满的地方当然是艾达&middot;王完全没有出场，这对于一个让里昂深陷危机的故事来说实在不应该。不过话又说回来，我们这种CP粉是最擅长从犄角旮旯嗑糖的，里昂全程不提艾达，怎么不算是一种信任呢！而他在结局画面摘下手套后的小动作更是意味深长&mdash;&mdash;不管！在我这儿他们就是已经结婚了！多年老夫老妻！</p>
<p>由于剧情让主角们前往&mdash;&mdash;对于里昂来说是重返&mdash;&mdash;浣熊市，游戏场景里也就自然而然地出现了不少熟悉的地方，狠狠卖起了情怀。最有代表性的当然是浣熊市警察局，尽管理智告诉我这些&ldquo;情怀&rdquo;有相当一部分原因是复用资源，节约成本，但看到憔悴版里昂打开那扇被他亲手锁上的铁门，警局房间里散乱一地的&ldquo;欢迎里昂&rdquo;装饰，耳边响起一句轻而平静的&ldquo;里昂&middot;肯尼迪前来报道&rdquo;，我还是忍不住鼻子一酸，真是万般感慨汇于一言。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-03-05/51569a94bf525b36.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>游戏里截图总是会呼出暂停界面，干脆用手机拍一张</figcaption>
</figure>
<p>毕竟，原版《生化危机2》已经是28年前的作品，重制版发售也是2019年的事了，不论哪个时间，都够得上&ldquo;情怀&rdquo;的标准。这种在系列作品里不断复现经典内容的做法，正是老牌IP的底气&mdash;&mdash;人家就是打明牌、搞阳谋，就是要卖情怀，而玩家也总是买账。</p>
<p>不过，也许是靠同行衬托，也许是别的原因，卡普空在卖情怀这方面算是比较适度的。拿&ldquo;生化危机&rdquo;系列来说，这几年的冷饭炒得不错，新作也有亮眼之处，老角色们被拉出来走过场，却不突兀，刚好卡在&ldquo;只露个脸或者只活在台词里&rdquo;的宣传诈骗和&ldquo;改得一塌糊涂连亲妈也认不出&rdquo;的面目全非之间。如果这是卡普空故意为之，那说明开发团队确实有两下子，至少在开发流程和IP建设方面非常成熟。</p>
<p>提到&ldquo;生化危机&rdquo;系列，我和室友还有不少共识。作为系列老粉丝（以及威斯克粉丝），我们都很不喜欢《生化危机5》里对威斯克的塑造，连带着也不怎么喜欢《生化危机：安魂曲》里的芝诺（这家伙实在是太&ldquo;老登&rdquo;了），但也不得不承认卡普空&ldquo;在商言商&rdquo;的做法并不是坏事。这从感性层面确实非常狗，却也让开发团队不再依靠明星制作人的光环，平稳而源源不断地生产出一批又一批7.5到8分左右的游戏，口碑不会大起大落，又能成功控制成本。反观&hellip;&hellip;我就不点名了，相信读者朋友们心里都有自己的&ldquo;以前有多爱，现在就有多恨&rdquo;的系列和公司。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-03-05/18869a94d1621ab7.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>不是所有戴墨镜的角色都能和威斯克相提并论！</figcaption>
</figure>
<p>作为角色粉丝，我对&ldquo;情怀&rdquo;还有点别的想法。一旦游戏厂商开始卖情怀，受到波及的往往是经典角色、经典情节。这时候，对情怀的处理水平往往会让老粉丝格外揪心。虽然这么说多少有点倚老卖老之嫌，但这几年我已经有过不少类似经历：明明是曾经喜欢了很多年的角色，却因为新版、重制版的塑造能力不足，他们身上不仅少了许多闪光点，还多了不少&ldquo;贴标签&rdquo;式的毛病，而相当一部分新作入坑的粉丝正是被这些标签吸引来的。</p>
<p>每到这种时候，我的内心就会有些纠结：说自己不是粉丝吧，毕竟喜欢了这么多年；说自己是粉丝吧，角色早已不是当年喜欢的样子，再提起时反而像是&ldquo;赛博案底&rdquo;&hellip;&hellip;最后也只能感慨，也许这就是物是人非吧。</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291224.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[让恋爱养成和二合碰撞出火花，《花与绯想》是怎么做的？]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291223.html</link>
<pubDate>Wed, 04 Mar 2026 19:35:00 +0800</pubDate>
<author>许艺丹</author>
<description><![CDATA[<p>最近一段时间，触乐注意到&ldquo;女性向&rdquo;正在小游戏领域跑出不错的效果。除了持续收割海外及国内市场的《浪漫餐厅》，在春节档霸榜的《我的花园世界》《时尚百货城》，多款Merge-2游戏（二合游戏，合成游戏的子类）均在小游戏榜单前列涌现。其中也包括《花与绯想》，这款游戏由友谊时光研发，与其他二合游戏相比，在画风和玩法上都有一定差异性。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-03-04/23669a80d9b77343.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>一款恋爱养成二合游戏</figcaption>
</figure>
<p>相较欧美卡通及国风风格，《花与绯想》更偏幻想唯美，在合成、建造玩法之外，还设有情感互动线。它的开发团队友谊时光也有一定特别之处：作为一家老牌女性向游戏厂商，它近些年正积极谋求转型，小游戏也是试水领域之一。</p>
<p>2026年2月，友谊时光发布正面盈利预告。公司预计2025年全年业绩收益约人民币12.2亿元至12.6亿元，同比增长约4.9%至8.4%，实现净利润人民币9000万元至9600万元，同比扭亏为盈，且特别提及《花与绯想》表现不错&mdash;&mdash;这款游戏在2026年初上线，迅速闯进了微信小程序端畅销榜Top100，春节期间攀升至60名左右。游戏官方在2026年3月1日公布，玩家注册数已破千万。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-03-04/58269a80e2323d6e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>友谊时光发布正面盈利预告</figcaption>
</figure>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-03-04/61869a80e3b1ae96.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《花与绯想》在春节期间攀升至60多名</figcaption>
</figure>
<p>借此机会，触乐联系了《花与绯想》开发团队。在他们看来：恋爱养成玩家和二合玩家有相互融合的空间，而题材、画风创新与玩法融合，也仍未触及&ldquo;二合+&rdquo;品类的边界。</p>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 当恋爱与二合碰撞</strong></h3>
</p>
<p>《花与绯想》最早名为《代号：花》，在友谊时光2024年财报中作为储备产品首次亮相。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-03-04/98369a80e511a685.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《代号：花》在友谊时光2024年财报中作为储备产品首次亮相</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;以游戏主题&lsquo;花&rsquo;作为出发点，会让人想到温柔与唯美，我们希望它的氛围轻松、休闲，&rdquo;《花与绯想》主策小辣椒谈及立项初衷时说，&ldquo;当时公司期望尝试二合品类，于是团队提出了&lsquo;二合+恋爱养成&rsquo;的概念，瞄准中轻度、偏休闲的女性玩家。&rdquo;</p>
<p>在二合品类中，这种玩法搭配较有创意、也具有付费潜力。对于当下愈发细分的女性向游戏市场来说，一款加入恋爱养成玩法的二合游戏，看起来也相当吸引眼球。</p>
<p>但这对团队是全新挑战。小辣椒说：&ldquo;公司首次尝试二合产品，开发二合比想象的要难得多，加入恋爱养成玩法后，需要从零开始构建卡牌体系，将养成体验与二合玩法做结合。&rdquo;</p>
<p>从具体游戏体验来看，《花与绯想》和市面主流二合产品如《浪漫餐厅》相似，主要分为二合、建造与解锁剧情。玩家消耗体力将物品两两合一，通过完成相关订单获得金币。所获金币则用于修缮家园，添置各种家具及装饰。通过建造，玩家能获得道具解锁剧情。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-03-04/54269a80ec8d0167.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>主流二合游戏玩法的三件套：二合-建造-解锁剧情</figcaption>
</figure>
<p>在这套常规的二合玩法基础上，《花与绯想》的特殊之处在于恋爱游戏的包装：题材、画风与恋爱互动及收集体验均向女性向恋爱游戏靠拢。</p>
<p>游戏开幕即以互动场景切入。因剧组着火，玩家从现实世界穿越至异世界，被不见叶花店的老板姜时诏所救，由此邂逅另外两名角色，开启异世界的冒险。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="1333"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-03-04/82169a80ede7f47a.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="600" /></p>
<figcaption>游戏开幕的互动场景</figcaption>
</figure>
<p>在美术风格上，《花与绯想》开发团队没有选择常见的欧美简约卡通风，而是在风格上作差异化，以&ldquo;幻想唯美&rdquo;定调。游戏内建造场景体现为2.5D幻想古典风，角色设定力求表现&ldquo;美少年&rdquo;的氛围感，如姜时诏就加入了花植、蝴蝶等元素。</p>
<p>玩家还能和可攻略角色互动，提升羁绊值。除了短信交流、触碰台词互动环节，《花与绯想》还内置有卡牌收集系统。有趣的是，团队还将恋爱游戏玩家喜爱的谷子文化融入了卡牌设计，卡牌呈现为吧唧、唱片和纸质小卡等形式。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="1333"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-03-04/88269a80ef4f2884.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="600" /></p>
<figcaption>与角色互动获得心情值，可用于家园未知区域的解锁</figcaption>
</figure>
<p>在买量素材上，团队也在&ldquo;恋爱养成二合&rdquo;上做文章，《花与绯想》用&ldquo;忠犬型男友&rdquo;&ldquo;一朵小花+一朵小花=他的一句情话&rdquo;等关键词句吸引玩家。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-03-04/24769a80f00ac2b0.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《花与绯想》相关买量素材</figcaption>
</figure>
<p>开发组发现，不少被买量素材吸引而来的恋爱游戏玩家，在实际游戏体验中感到落差。&ldquo;部分玩家喜欢我们的剧情和人设，&rdquo;项目主策小辣椒说，&ldquo;而团队最初更注重二合玩法，恋爱养成设计偏轻度，剧情为小程序游戏的体量，接下来，团队会考虑增加剧情和恋爱养成线。&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 赛季制</strong></h3>
</p>
<p>将休闲玩法与恋爱养成相融合，并非《花与绯想》的独创。</p>
<p>早年间，《梦王国与沉睡的100王子》曾尝试过&ldquo;消消乐战斗+恋爱养成&rdquo;的组合。但将合成作为玩法核心、再结合恋爱养成体验，《花与绯想》探索了一种全新的游戏模式。而创新也意味着没有直接可供参照的产品，这给开发团队带来了游戏运营及付费设计的难题。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-03-04/81969a80f0d6a56b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《梦王国与沉睡的100王子》的三消战斗玩法</figcaption>
</figure>
<p>主策小辣椒说：&ldquo;在运营层面，我们花了大量时间研究两个赛道的竞品，考虑如何将二合玩法与恋爱养成的活跃度和付费体验做结合。&rdquo;</p>
<p>他们摸索出的核心运营模式是基于玩家排名的&ldquo;赛季制&rdquo;。这种设计在MMO中较为常见，二合游戏如《浪漫餐厅》也引入了限时活动和排行榜玩法，但它在女性向恋爱养成游戏中极为罕见。</p>
<p>据游戏体验，《花与绯想》的赛季制运营模式参考了女性向恋爱游戏中的卡池设计。这类游戏卡池的更新频率约&ldquo;两周一次&rdquo;，作为轻度游戏，《花与绯想》的更新频率更快。每个赛季仅有七天，围绕三名男性角色轮替且无间隙地推出卡池，卡池内共包含一张SSR卡牌以及六张橙色品质卡牌。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-03-04/21969a815fed83a4.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>不同卡牌会对赛季积分有数值概率加成</figcaption>
</figure>
<p>《花与绯想》每天围绕&ldquo;体力获取&rdquo;和&ldquo;卡牌收集&rdquo;推出活动，玩家完成每日活动即可抽取或拿到橙色品质卡牌，集齐六张便能兑换SSR卡牌。</p>
<p>&ldquo;坚持完成每日任务，最后基本可以拿到SSR卡。&rdquo;正在读大学的玩家风音说，她曾在B站刷到广告，游戏开服没多久便在TapTap端下载了游戏，目前已经体验至第五赛季。</p>
<p>追赶赛季制排名时，风音很上头。&ldquo;玩家获得第一名会获得近2000体力与200枚徽章，当我的排名与第一名、第二名仍有差距，又想超过时，我会氪金买体力继续玩。&rdquo;</p>
<p>在付费设计上，《花与绯想》采用了复杂的混合变现模式。围绕体力，玩家通过看广告可以免费获得体力。以此为出发点，《花与绯想》还设计了198元的免广告特权卡，以及完成订单获得体力的30元付费包。</p>
<p>相较其它游戏而言，《花与绯想》的体力回升频率更高。在TapTap游戏评论区，不少合成类玩家给出了好评。但游戏对于抽卡爱好者则不太友好，不少玩家发现：UR卡极难抽取。&ldquo;SSR卡固定兑换获取没有惊喜感，UR卡爆率又太低了。&rdquo;风音说，&ldquo;如果能获得一张UR卡，它会成为我的副游。&rdquo;她是名音游及二游玩家，平常共有五款游戏待她游玩。听取玩家意见后，官方表示，已在春节期间提高了UR卡面爆率。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-03-04/12869a80fb8632d3.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>一名玩家对《花与绯想》的反馈</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;放假时，我每天可以花1小时玩一款游戏，开学后就不太现实了。&rdquo;后期，她使用大师兑换券为新赛季选择了积分玩法，不通过排名就能获得同等奖励，这也让风音逐渐失去了游玩动力。</p>
<p>对此，《花与绯想》主策小辣椒说：&ldquo;在初期，玩家对《花与绯想》的运营模式确实会有适应过程。但我们也观察到一个很积极的现象，恋爱养成玩家和二合玩家，正在两个模式之间互相转化、互相渗透。&rdquo;女性向游戏赛道一直宽广，从《花与绯想》出发，行业能看见轻量化、高融合等新品类带来的新机会。</p>
<p>&ldquo;不少玩家说从来不玩二合类游戏，结果在《花与绯想》里却越玩越上头。还有二合玩家也很喜欢我们游戏里的男主角色，这也让我们看到，恋爱养成与休闲玩法不再是割裂的，而是彼此成就。这也让我们更加坚定，会持续探索更贴合用户需求、更贴合产品气质的运营思路。&rdquo;</p>
<p>在上线之初，《花与绯想》还在情人节推出了&ldquo;玩游戏得花毯&rdquo;的限时活动&ldquo;织花暖君心&rdquo;。借助活动和女性玩家的分享，《花与绯想》在小红书上传播并获得了热度。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-03-04/94169a80fe3e11c2.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《花与绯想》&ldquo;织花暖君心&rdquo;活动</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 女性向二合：盘子不大但很卷</strong></h3>
</p>
<p>2010年成立，凭借《熹妃传》《浮生为卿歌》等古风MMO站稳脚跟，并在2019年赴港上市后，2023年，首度录得净亏损的友谊时光，开始积极寻找第二条增长曲线。</p>
<p>据2023年全年财报，小游戏被囊括于&ldquo;创意类项目&rdquo;中，当时，公司将主要聚焦于已上线APP游戏推出H5小游戏。而到了2024年，小游戏被单独列为小标题，友谊时光&ldquo;已立项多款不同类型、不同风格的小游戏项目&rdquo;。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-03-04/80069a81002ad752.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>小游戏被囊括于&ldquo;创意类项目&rdquo;中</figcaption>
</figure>
<p>其中仅在二合品类，友谊时光就布局了两款游戏。除了已上线的《花与绯想》，友谊时光还在2026年初测试了一款二合游戏《Hello Kitty My Dream Store》，游戏拥有三丽鸥家族中的人气角色，在TapTap平台具有一定热度。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-03-04/57969a8101b1b03e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>友谊时光发行的另一款二合新游</figcaption>
</figure>
<p>二合市场也仍在增长。根据《2025年休闲游戏报告：在低迷的市场中寻找增长点》（Appmagic统计），在2025年，包含合并、消除玩法的益智类游戏是为数不多内购收入获得增长的休闲品类。其中，合并品类收入达到14亿美元，同比增长 80%。二合游戏市场迅速增长，但《绯闻港口》一款游戏就占据二合品类的总收入的33%。</p>
<p>另一款古风模拟经营游戏的制作人小胖也认为二合品类越来越卷：&ldquo;不少团队都在做女性向二合，而女性用户付费较为一般，日常主要购买体力和装饰品，付费额度较小。而平台盘子有限，买量成本又水涨船高，品类随之越来越卷，游戏收入也不太乐观。&rdquo;</p>
<p>不过观察微信小游戏端畅销榜，的确已冲出多款女性向二合游戏。除了最早的《浪漫餐厅》，当前畅销榜前列还包含《四季合合》《梦幻消除战》《向往的生活》等多款二合游戏，游戏玩法相似，大致为二合、建造与剧情解锁三件套，主要在画风和题材上做差异化。</p>
<p>小胖也表示，目前的爆款玩法其实没有创新；相较三消、模拟经营和解密玩法，二合相对较新，但已出现至少五年。核心二合玩法不变，团队只能尝试题材创新与玩法融合&mdash;&mdash;要么试水不同的画风包装，比如女性玩家喜爱的古风题材；要么继续细化二合体验，在美术、合成的交互体验上下功夫。&rdquo;</p>
<p>在2025年末，AppGrowing通过统计当前海外热门二合产品后发现，近年来越来越多厂商开始转向在题材、玩法层面寻求差异，推动买量策略从&ldquo;靠剧情吸量&rdquo;逐渐转向&ldquo;以玩法留人&rdquo;。由此来看，《花与绯想》增加游戏内容体验的比重，对于开发团队既是挑战也是机遇。</p>
<p>对于友谊时光来说，这或许是他们的优势所在。除了《花与绯想》之外，同为他们研发的《杜拉拉升职记H5》及偏重男性用户群的《墨剑江湖》近日在微信及抖音小游戏也表现不错。2025年5月，友谊时光还推出了休闲竞技游戏《暴吵萌厨》，这款游戏面向&ldquo;年轻女大学生&rdquo;，又是对一种新的用户群的尝试。</p>
<p>聊到这些尝试时，友谊时光认为，&ldquo;这是我们主动拓宽赛道、拥抱年轻用户的一种体现&rdquo;。</p>
<p>项目组告诉触乐：&ldquo;最大的变化，是我们不再局限于传统古风 MMO，而是更精准地洞察 Z 世代女性玩家的需求，转向了多品类、轻量化、融合型的女性向全域布局。创新求变是我们公司一向的价值观导向，也是研发人的共同梦想。现在的游戏市场其实在推着每一个人去探索新方向，玩家的需求也是日新月异的，一切还是要以&lsquo;用户至上&rsquo;的原则去实践。&rdquo;</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291223.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐怪话：从“生化危机”到“鬼屋魔影”]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291219.html</link>
<pubDate>Wed, 04 Mar 2026 19:35:00 +0800</pubDate>
<author>梅林粉杖</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐怪话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-03-04/69a745c408fac.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>虽然但是，昨天大家吃汤圆了吗？（图/小罗）</figcaption>
</figure>
<p>过年期间刷直播，很难不碰到播&ldquo;生化危机&rdquo;的，赶上新作《生化危机：安魂曲》提前偷跑，在这个热度下，新老&ldquo;生化危机&rdquo;主播如雨后春笋一般冒出来。我也很巧，正好趁假期打完了《鬼屋魔影》重制版，这个游戏开坑了很久，一直放着，终于一鼓作气通关，竟然有些意犹未尽。</p>
<p>是的，《鬼屋魔影》重制版打到后来，我的观感比之前浅尝时好了非常多，沉浸下去以后可以看到制作组的颇多用心之处。这个游戏的缺点，在发售时大家谈了很多，无非是Bug多、优化不好，以及战斗手感的问题。随着后续补丁修正，已经没有什么太影响体验的东西，Steam评分如今也完全转为正面。现在，我们可以心平气和来谈一点得失。</p>
<p>忽略最初发售时那些不愉快的东西，我认为重制版的确抓住了一些老游戏改编的精髓。首先是大量的致敬环节，男女双主角的探险模式，模仿初代《鬼屋魔影》的开场动画和运镜方式等等，还把系列中熟悉的人物、道具、典故融入剧情，在个别场景甚至采用了固定的电影视角，这些都做得很棒。开发者熟悉30多年前的原作，努力呈现他们对原作的爱，并且希望有老玩家看到这些能够心有灵犀。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-03-04/69a742e93d4f8.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>原版与重制版，同一场景对比</figcaption>
</figure>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-03-04/69a7431dac867.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>一些致敬原作的镜头视角</figcaption>
</figure>
<p>开发者也没有事事遵循原作，还是进行了大刀阔斧的改编。坦白说，今天的任何游戏重制都不可能完全重现原作，何况1992年的《鬼屋魔影》用现代眼光来看已经十分贫瘠。它最大的遗产是在有限的机能下，想出了2D背景加3D人物的点子，并且用电影式的固定视角强化代入感，剧情和战斗环节则相对粗糙一些。</p>
<p>原作故事发生在德西托庄园，杰里米，女主艾米丽的叔叔，在此自杀身亡，死因疑点重重，被怀疑跟邪灵缠身有关。男女主前去调查，发现德西托最初由一名神秘的海盗普雷格兹建造，普雷格兹在此进行黑暗仪式以求富贵和长生，死后附身在庄园中一颗巨大的古树上。杰里米发现了庄园的秘密，他为防止自己被附身作为宿主而自杀，然而男女主的到来让普雷格兹看到了新的希望&hellip;&hellip;</p>
<p>重制版请来了恐怖游戏《SOMA》和《失忆症：黑暗后裔》的编剧撰写剧本，大致保留了上述故事框架，也改了很多。比如把德西托设定为一家与精神疾病有关的疗养院，杰米里是住在这里的病人，他的失踪令艾米丽感到忧虑，因此雇佣私家侦探卡恩比前来看个究竟。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-03-04/69a743f0b2862.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>固定镜头视角下是满满的古早恐怖游戏感</figcaption>
</figure>
<p>设定为疗养院的好处是极大丰富了剧情，出场人物众多，甚至包括来自《鬼屋魔影2》中的格蕾丝，等于把&ldquo;鬼屋魔影&rdquo;经典三部曲中的元素吸收了进来。每个人都有在这里的故事，也都有过往的黑暗历史，就算是男女主，也各自有着跟德西托千丝万缕的联结，他们不仅是来德西托调查，还要经历找回记忆和自我的旅行。故事仍旧融入了邪灵元素，仍旧设计了多个结局，最终揭晓谜底时的演出非常之震撼&hellip;&hellip;</p>
<p>故事中，男女主可以通过护身符造访杰米里的梦境，梦境就如里世界，梦里的东西天马行空、多种多样，也就突破了仅仅在豪宅中跑来跑去的定式，形成了一个个画风不同的额外小关卡，这是值得赞美的地方。梦境里怪物横生，更偏恐怖游戏体验；德西托是安静、神秘的，基本上可以安心地四处闲逛，找道具解谜。这让游戏整体的风格偏向优雅舒缓，尤其是配上黑暗爵士风格的背景音乐，更强化了这种印象。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-03-04/69a7449e49d88.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>有限的时长下，塑造了一些令人过目不忘的人物</figcaption>
</figure>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-03-04/69a74502cef33.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>本作的画面其实很棒，不吝美术资源，堆砌出了华丽的庄园大宅</figcaption>
</figure>
<p>如果你接受这个风格（我是很喜欢的），那么会沉浸在一种淡淡的、非常特别的气氛里，这与习惯认知里的&ldquo;恐怖游戏&rdquo;有极大不同，更像是《寂静岭2》那一路的感觉。这样其实没什么错，《鬼屋魔影》原作的创作者弗雷德里克&middot;雷纳尔对此大加赞赏，认为重制版出色地保留了原作的核心。确实，如果你们玩过原作，它就是这种节奏缓缓却又处处透着诡异的气氛。</p>
<p>当然，有些朋友就因此感到了落差，最初的差评有一部分来自于此&mdash;&mdash;习惯了紧张刺激的朋友觉得不够恐怖，喜欢激烈战斗的玩家又会抱怨战斗太少。还有一个错觉是，制作组请来了好莱坞明星为男女主配音和演出，容易让人以为它会是多大的制作，实际上这款游戏的规模只是适中，顶多也就是《寂静岭2》重制版那样吧，远不能跟今天的&ldquo;生化危机&rdquo;相比。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-03-04/69a7457eb9ae2.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>忘了说，古树最后还是疯了，克苏鲁爱好者之爱</figcaption>
</figure>
<p>再深层次的原因，还是&ldquo;鬼屋魔影&rdquo;这个招牌长期没有良好的续作，它的粉丝效应也是微弱的，即使制作组在努力穿越时空，联结原作，但是懂得那些致敬的朋友还有几个呢？我看了一些国内外博主的评测，有好几个人直接向读者和观众介绍说，这是一部老&ldquo;生化危机&rdquo;风格的游戏，完全是倒反天罡了。能够理解，不这么说，就更没法给新一代玩家建立概念。</p>
<p>最后，我仍然愿意在这里推荐《鬼屋魔影》重制版。任何古老游戏的重制都不容易，试试吧，来一个算一个，这是一部被低估的作品。</p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐怪话：保底娃娃机]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291220.html</link>
<pubDate>Tue, 03 Mar 2026 20:05:27 +0800</pubDate>
<author>周煜博</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐怪话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-03-03/69a66b2e4b98a.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>飞起来！（图/小罗）</figcaption>
</figure>
<p>前两天我在北京奥体附近的一家商场吃饭、闲逛，在地下一层偶然发现了一整条集合了各种潮玩元素的街区。大片的谷子店、TCG卡牌桌游社、洛丽塔服饰店，一家挨一家排过去，走廊长到一眼望不到头。我第一次来这个商场，也是第一次在北京见到如此庞大的街区，觉得挺新鲜，但可惜来得晚了，大部分店铺已经关门，于是我们就在黑着灯的橱窗前观望了一会儿，最后稀里糊涂地走进了一家还开着门的娃娃机店。</p>
<p>我对娃娃机的印象还停留在那些电玩城里，某个区域摆几台机器，不锈钢爪子松松垮垮地甩来甩去，投个二三十块钱，运气好能抓上来一只粗制滥造的毛绒娃娃，拿回家就随手一丢，再想不起来。</p>
<p>但眼前这家店却和我过去认知的抓娃娃完全不一样，机器里放的是正版的（至少店里是这么说）巨大Jellycat、迪士尼玩偶、泡泡玛特盲盒，甚至还有守望先锋的手办。就拿Jellycat来说，虽然隔着玻璃我摸不到，但光看着就能想象出它的触感，大几百上千的娃娃在里面挤得满满当当，看着就让我手痒。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-03-03/61369a6c78b14fc0.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>一排排的娃娃机倍儿有气派</figcaption>
</figure>
<p>这些娃娃机不再需要硬币，扫码支付，线上启动，20块钱起充，抓一次大概四到六块钱不等。我最开始还觉得这事儿需要技术，什么甩钩角度等前一个人抓几次没中，走了再上之类的捡漏方式。但我发现，所谓概率的计算方式跟以前完全不一样了，因为都是线上启动机器，每个人的概率好像是单独按账号计算的。</p>
<p>爪子的形状也跟过去不一样，镀着哑光金属漆面的合金爪子，有着多段可活动的结构，就像那些高端的装卸机爪子一样，前端还有硅胶防滑垫，看起来十分有力。</p>
<p>操纵摇杆，按下按钮，钢爪落下去的那一刻，稳稳地扣住娃娃，提起来带劲得很。我刚觉得&ldquo;这也太简单了？&rdquo;钢爪就毫不掩饰地松开，把爪子张到最大，然后慢慢返回原位。</p>
<p>有的时候是刚抓起来就松开，有的是抓到半空中往你这边挪了两下，突然撒手。更过分的是，它有时会有一种近似熊孩子的姿态，把你盯了半天，慢慢挪动到出口的那只娃娃猛地甩到柜子最远处。而且，每次甩的概率还不一样，根本摸不清规律。这种感觉让我越抓越生气&mdash;&mdash;明明看到爪子有力气，明明抓起来了，它就是故意耍赖。</p>
<p>有的机器上还贴着标签&ldquo;广东省难度&rdquo;&ldquo;此机未设保底&rdquo;，具体的含义我不太理解，但看起来跟游戏抽卡类似。只不过游戏用的是特效和抽卡优惠来吊我胃口，娃娃机是把一个实实在在的东西在你眼前抓起来又扔掉，更原始，也更上头。</p>
<p>而且有一点很关键，哪怕我技术再烂，只要位置大概对了，爪子总能抓起来，这至少让我感觉自己很厉害，每次都能抓起来想要的玩偶，而失败仅仅是因为概率没到。</p>
<p>这反而让我更不甘心，每次抓起来时都会有一瞬间的激动与正反馈，丢下时就会想，再来一次说不定就成功了，有一种&ldquo;这次一定能成功提现&rdquo;的错觉。总之，我前前后后花了快100元，一无所获。</p>
<p>临近打烊的店里还有四五个人，看样子是店员或者老板，架着补光灯和手机支架，正对着娃娃机给直播间的观众代抓。其中一个人一边看着，一边心不在焉地抓着，嘴上喊着：&ldquo;再送老板50抓！&rdquo;钩子看起来就是在乱甩，因为操作娃娃机的人的注意力全部都在手机屏幕上，但她每次总能抓起几只娃娃，然后机器再把这些娃娃抛向远处。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-03-03/36969a669461adea.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>商家现场直播</figcaption>
</figure>
<p>回家之后我对娃娃机的历史产生了好奇，发现这东西比我想象中要古老得多。20世纪初，巴拿马运河开凿引发了一股蒸汽挖掘机热，有人受启发，做出了模仿蒸汽铲外形的小型机械，用来挖糖果&mdash;&mdash;这就是抓娃娃机最早的雏形。</p>
<p>后来，有人把糖果换成钱币拿去做赌博工具，直到1951年被美国法律全面禁止。50年代末机器流入日本，1965年太东贸易推出了日本第一台娃娃机Crown 602。1985年世嘉发明了UFO Catcher系列，用粉红色的柜体和更精美的玩偶吸引女性顾客，一炮走红。</p>
<p>后来传入中国，在电玩城里默默待了很多年。直到潮玩文化兴起，娃娃机开始大规模走进商场，它所带来的收入甚至能支撑起一家独立店铺的租金，于是就变成了我们今天看到的模样。</p>
<p>一百年过去了，蒸汽铲变成了算法控制的电磁爪，让人上头的方式却没有变过。我想，同样一只娃娃，网上花钱买和自己从机器里抓出来，感受确实不一样。&ldquo;这是我自己抓上来的&rdquo;，光是这种获取方式，就能提供极大的情绪价值。我们会愿意为新奇的获取方式多花钱买同一件东西，获取方式不同，东西在心里的分量就不同，这跟游戏抽卡其实是类似的。</p>
<p>下次在商场看到这种娃娃机，我大概会看一看有什么高级玩偶，再花几十块钱接受一点精心设计的欺骗，然后愤而离去，就像突发奇想，走进彩票店买一张刮刮乐一样。</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291220.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[2026年的女性向游戏赛道，会迎来新的转折点吗？]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291222.html</link>
<pubDate>Tue, 03 Mar 2026 20:05:20 +0800</pubDate>
<author>王琳茜</author>
<description><![CDATA[<p>今天（3月3日），百奥旗下不眠夜工作室开发的《夜幕之下》（原《代号砰砰》）开启了三测&ldquo;走火测试&rdquo;。根据官方数据，这款游戏早在二测前便取得了全平台预约破百万的成绩。值得一提的是，在本轮测试开始前的招募问卷中，《夜幕之下》曾相当直白地调研了玩家对游玩代入视角的偏好&mdash;&mdash;玩家更倾向于&ldquo;代入还是不代入主角&rdquo;。对于游戏代入视角的偏好曾经一度成为女性向游戏玩家争执的重点，在社区中，与之相关的话题和讨论也迅速为游戏带来了不小的关注度。</p>
<p>《夜幕之下》的意大利黑手党题材在2026年即将上线的女性向游戏新品中较为特殊，也较有成为&ldquo;爆款&rdquo;游戏的潜力。也因此，包括玩家和从业者在内，很多人都期待着它能够给行业带来一些新的变化。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-03-03/88769a6c0cc240e1.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>在刚刚过去的春节假期，《夜幕之下》也应景地推出了&ldquo;春晚&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>当我们说起&ldquo;女性向游戏&rdquo;的时候，简单而言，是指以女性玩家为目标受众，从企划、美术风格、剧本到交互逻辑都以满足女性审美需求、情感寄托或心理偏好为核心设计导向的游戏。而回顾过去一年国内的女性向游戏市场，难免会感到一种整体性的凝固。和2024年初&ldquo;决战国乙之巅&rdquo;的热闹相比，2025年的女性向游戏赛道，虽然有取得了现象级成绩的《恋与深空》稳坐头部，但行业整体并未出现爆款新品。与此同时，中小厂产品大多出现了较为明显的断层，付费与留存表现低迷，比如深圳安妮帕网络《米修斯之印》上线仅半年内便迎来停服。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-03-03/41369a6c181d8cf5.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《米修斯之印》于2024年10月17日上线，2025年4月14日宣布停运</figcaption>
</figure>
<p>不难看出，较长一段时间内，厂商们对女性向市场的投入都趋于平缓。部分观点认为，女性用户存量市场已经趋于饱和，格局基本定型，用户的情绪投入与付费习惯逐渐固定，因此新入场者很难突围。而且，受限于玩法形式、情感陪伴模式的高度相似，大部分女性向产品往往容易陷入同质化竞争。</p>
<p>但从2026年开始，伴随着包括《夜幕之下》在内的几款新品取得的测试反响，我们可以发现，得益于AI和技术水平的进步、市场逻辑乃至用户情绪的变化，原本的情况已经发生松动，女性向游戏市场正逐渐步入一个新的阶段。</p>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 新技术</strong></h3>
</p>
<p>游戏和技术的关系密不可分。当某些技术迎来发展或突破时，率先使用它们的也往往是游戏。对于2026年崭露头角的女性向产品而言，&ldquo;AI&rdquo;和&ldquo;3D&rdquo;是两个很难绕开的词。</p>
<p>2025年10月28日，一款使用UE5引擎打造的3D无限流恋爱游戏《恋恋终序》在小红书平台首曝，同日，女性向AI陪伴产品《无限谷》发布了第一支PV；12月11日，同为&ldquo;无限谷&rdquo;企划下的《代号Sol》则以3D恋爱手游产品为定位在社交媒体上释出了宣传PV。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-03-03/93669a6c277493bf.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《代号Sol》PV&ldquo;献上我深挚的忠诚&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>《代号Sol》与《无限谷》都是前猫耳FM创始人蔡懋也投身女性向AI赛道的产品，《恋恋终序》则由一家名为LumiTopia的初创团队研发。在这个过程中，从业者们都注意到了一个事实：女性向产品天然适合以AI实现&ldquo;情感陪伴&rdquo;服务的落地。</p>
<p>对这几款产品来说，AI和3D提供了相辅相成的作用，即提供更沉浸和真实的用户体验感受。不过，与此同时，社区玩家在进行相关讨论时，往往会将它们目前呈现的内容与《恋与深空》进行对比&mdash;&mdash;相较于都在探索中的AI内容，有头部产品作为标杆的3D视觉效果，往往可以被更直观和清晰地评判。</p>
<p>对比的背后是玩家们对&ldquo;竞品&rdquo;的期待。一方面，《恋与深空》国内&ldquo;首款3D乙游&rdquo;的定位让它吸纳了相当一部分的全新玩家群体，这些玩家的需求是巨大的；另一方面，玩家们也普遍希望有优秀的同类型产品出现，倒逼市场内卷。也正因如此，对于厂商来说，选择布局3D女性向游戏，本身就是主动拥抱赛道热度、占市场红利的选择。</p>
<p>从测试和已公开信息来看，目前的几款3D产品都处于比较早期的测试阶段，暂未展现足够的竞争力。主打&ldquo;AI男友陪伴体验&rdquo;的《无限谷》和《代号Sol》，在行程管理、实时对话等交互形式上有不错的表现，但在面部建模、服装材质等细节上，依然有所欠缺，男主在社区也有&ldquo;撞脸&rdquo;&ldquo;大众脸&rdquo;一类的争议。</p>
<p>《恋恋终序》使用UE5引擎开发，官方目前只展示了静态建模图片。但团队曾透露将在3D技术方面进行较大投入。它的另一个亮点在于颇有趣味的玩法设计：据说，游戏将结合第一人称、AI驱动剧情、无限流悬疑解谜副本、AI陪伴多个要素，并为玩家的剧情体验提供较高的自由度。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-03-03/36669a6c227d9135.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《恋恋终序》中的男主之一</figcaption>
</figure>
<p>AI技术的日趋成熟和厂商对3D能力的提升让游戏可以向玩家提供更细腻，更写实的游戏感受，有许多女性向游戏在此基础上对玩法进行了拓展。比如由恺英网络投资、自然选择研发的3D AI陪伴产品《EVE》，这款产品主打&ldquo;AI伴侣&rdquo;的定位，即将在2026年Q1上线，此前它曾因&ldquo;可以给用户点奶茶&rdquo;而小范围出圈；以及叠纸前主策带队研发、去年年底开测的《量子跃迁：米乐光年》，这是一款AI驱动的3D演绎影视剧组模拟游戏，在&ldquo;剧本杀&rdquo;要素上和《恋恋终序》有一定相似性。</p>
<p>即便目前这些产品都尚未跑通，但我们也可以从中看到较大的增量空间。在3D女性向产品中，它们都起到了丰富品类的作用。同时，它们的目标用户群体也显而易见地和过去有所区别&mdash;&mdash;不一定是传统的&ldquo;乙游玩家&rdquo;，甚至不一定是&ldquo;AI陪伴用户&rdquo;，它或许可以扩散至更广泛的喜欢互动内容的泛娱乐用户、内容创作爱好者等等。</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 新题材</strong></h3>
</p>
<p>《夜幕之下》存在很多亮点。从题材来说，以&ldquo;恶女&rdquo;为主角的意大利黑手党背景，在目前的赛道中有着不错的差异性；从&ldquo;18+&rdquo;的内容定位和社区舆情的引导来说，这款游戏也给人更贴近成年女性需求、更&ldquo;坦率&rdquo;的感受。这些差异性为它吸引了不少玩家的关注，以及争议。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-03-03/45069a6c2dc7bab4.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>游戏的美术风格也很有特色</figcaption>
</figure>
<p>由乐元素研发、1月29日首曝的《V Project》也有类似的特性。作为一款此前业内没有先照参考的&ldquo;沉浸式共感偶像&rdquo;游戏，它在整体都传达了一种轻量化、生活化与个人化的气质，并且跳出了此前同类型游戏的范式。此外，在游戏定位上，《V Project》的选择也更加激进和直白，比如选择偶像题材，并且明确了&ldquo;不提供恋爱体验&rdquo;的观察视角。</p>
<p>相对而言，由友谊时光研发、今年1月20日正式上线的《花与绯想》在剧情设定上小有新意，但整体趋于保守。不过它的趣味性在于为女性向二合品类提供了新的样本，也促进了双边用户的拉新。由羲和山海研发、在去年12月14日结束了三测的国风女性向游戏《本茶纲目》，同样选择了不易出错的国风元素，但在世界观设定、回合制战斗与家园经营相结合上也进行了一定的尝试。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-03-03/37369a6c34caaf1e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>春节档期间，《花与绯想》曾在iOS免费榜取得TOP34的成绩</figcaption>
</figure>
<p>这些女性向产品在内容选材方面的变化&mdash;&mdash;这些更复杂、独特的题材&mdash;&mdash;实际上对应的是更广泛的用户群体，以及玩家对人设、剧情更加丰富和深挖的需求。女性向市场发展到现在，活跃的用户大多已经有参与塑造市场的自觉，从这个角度来说，玩家们不仅在消费、体验，也始终在要求体验到更独特的内容。此前，在这方面取得了好成绩的《代号鸢》和《恋与深空》，都在剧情或男主角上做出了较为大胆和不同寻常的设计。现在，2026年的新品或许有机会更进一步推动这种发展。</p>
<p>但与此同时，女性向玩家社群的固有问题依然存在。大部分女性向游戏都尚且无法解决这个问题。作为内容型游戏，它们既拥有高浓度情感、深度体验带来的红利，比如较高的玩家忠诚度和付费，也始终处于复杂、敏感、冲突频发的舆论环境之中。另一方面，作为与&ldquo;女性&rdquo;强绑定的游戏类型，它们也往往会遭遇更加严苛的审视，和身份立场上的质疑。</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 新变化</strong></h3>
</p>
<p>女性向游戏的出现和发展建立在主体意识意识觉醒的大环境下。女性不再满足于大众视角的游戏产品，需要作为第一主体的游戏。近年来，女性向游戏愈发成为了快速增长、剧烈变化的赛道。而与此同时，女性向游戏背后的女性用户也在不断成长和改变。一定程度来说，女性向游戏始终在追赶用户的自我意识以及由此引发的需求。也因此，对于那些涉及更多新技术的女性向产品来说，它们的形态、它们和人们的互动关系，以及随之产生的变化，一定程度上也代表了社会的整体思潮。</p>
<p>但从另一个角度看，我们也会发现，女性向游戏和整个社会思潮密切捆绑的情况，对于游戏而言是优势，亦是限制。玩家的情绪可能对游戏产生很大的影响，在很多时候，玩家们在游戏上寄托了很多游戏无法承担的东西，整个社会不同阵营之间的冲突，也会直接影响到包括女性向游戏在内的诸多游戏。</p>
<p>但无论如何，女性向游戏仍然在拓展游戏的外延&mdash;&mdash;通过更早、更彻底地使用更新的技术，找到更贴近用户的方向。有观点认为，未来的科技产品终将向&ldquo;情感陪伴&rdquo;演进。而很大的可能是，游戏行业将借助其对用户的了解程度、讲述故事的能力，以及足够的人才、资金储备，先与其他领域，更快地和&ldquo;陪伴性产品&rdquo;进行融合。毕竟在此之前，游戏曾经陪伴无数人度过了无数的时光。</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291222.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[EA五年的戴森球，还没有建完]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291217.html</link>
<pubDate>Mon, 02 Mar 2026 17:38:24 +0800</pubDate>
<author>周煜博</author>
<description><![CDATA[<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 一月的重庆，一月的戴森球</strong></h3>
</p>
<p>2026年1月21日，《戴森球计划》迎来了EA阶段的第五个年头，同步发布了五周年庆开发日志与视频和未来版本的更新预告，Steam评论区绝大多数都是鼓励，有称赞制作组在优化工作上精益求精的，有希望制作组把更新制作成DLC赚点钱的，更多的玩家则是在惊叹《戴森球计划》长达5年的EA，以及期待1.0正式版的到来。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-03-02/71969a52e755d478.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《戴森球计划》已经EA五年</figcaption>
</figure>
<p>每年1月，戴森球都会迎来周年庆。玩家们大多习以为常，觉得这大概是一个精心选定的时间窗口&mdash;&mdash;春节前后，国内玩家在线率高，适合大版本更新、做活动。</p>
<p>但柚子猫游戏的联合创始人Kat告诉我，这个日期的由来远没有那么体面。&ldquo;说实话，我们当时1月份上线的原因就是，我们没钱了。&rdquo;</p>
<p>Kat和她丈夫周讯都是重庆人，认识很早，结婚也早。《戴森球计划》是他们正式创业的第一个项目。周讯技术出身，有过做游戏的经验，Kat之前做管理，周讯在计划做《戴森球计划》前两年，就开始教她学习游戏策划，为的是有一天两人能一起做游戏。柚子猫团队最初只有5个人，都是研发岗，他们在重庆一间租来的居民楼里办公。游戏上线前，鞋柜上面堆满了泡面。</p>
<p>2020年全年，团队都在高强度开发。基本上每天加班到凌晨三四点，Kat那时常发朋友圈&ldquo;又看到了早上的太阳&rdquo;。他们盘了盘手上的钱，发现只能支撑团队到2021年1月。&ldquo;我们无论怎样都要在1月份上线。如果上不了线，团队就真的养不起了。&rdquo;Kat告诉我。</p>
<p>到了1月，钱真的见底了，当时工作室每月10日发工资，偏偏就卡在游戏上线前，发不出来。</p>
<p>虽然《戴森球计划》之前在摩点通过众筹筹集了10万多，但第一期众筹款到账只有5万多，众筹平台的规则是按阶段放款，开发者完成一部分承诺，才能拿到对应的钱。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-03-02/79369a52ea306254.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《戴森球计划》的众筹页面</figcaption>
</figure>
<p>Kat给发行商Gamirror Games的CEO叶千落打了电话。&ldquo;我没钱了，你可不可以把第一笔款给我们。&rdquo;Kat回忆，当时那个电话很难开口。叶千落听完之后说，没事儿，这个钱都给你们，你们先用着，研发要紧。</p>
<p>《戴森球计划》就是在这个&ldquo;弹尽粮绝&rdquo;的节点上线的，团队策划的许多功能，也因为人少钱少，大量内容最终被砍掉。</p>
<p>Kat说，最开始大家对游戏的预期并不高，预期销量大概在20万份，但游戏上线后大受欢迎，团队被推上了一条高速运转的节奏。2021年全年都在频繁更新，一度到达了日更的频率，团队每天都在赶工。那时，制作组完全没有运营的概念，所有精力都放在研发上。Kat说：&ldquo;我们那个时候没有意识到，社区运营也会是我们工作的一部分。&rdquo;</p>
<p>关于1月，Kat现在的想法已经变了。早些年，周年节点带给团队的更多是压力&mdash;&mdash;研发周期未必能和周年庆契合，甚至四周年的时候，工作室几乎没有做任何正式的庆祝活动。到了五周年，Kat觉得不一定非要绑定大版本更新，但要告诉玩家过去一年做了什么、未来一年打算做什么。&ldquo;我们之前没有这个敏锐性，而且周年庆要录视频，我们比较i（内向），不太好意思，要做很久的心理建设。&rdquo;Kat说。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-03-02/97469a52ec3ad8e2.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《戴森球计划》的Steam近期评价为&ldquo;特别好评&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>这五年里《戴森球计划》发生了许多事&mdash;&mdash;团队从5人增长到近20人、游戏加入了战斗系统、底层引擎做了一次大的重构、Kat自己也当了妈妈。关于《戴森球计划》EA五年的过去，也关于它的未来。我们打算把这些故事一点点展开。</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 几个人的宇宙</strong></h3>
</p>
<p>柚子猫工作室是Kat与周讯的第一次创业，《戴森球计划》也是他们制作的第一个大体量的游戏。五年过去，戴森球项目组的人数翻了近两番：核心研发不到10人，程序3个（不算制作人），美术2个，策划1个，测试2个，再加上运营、行政和其他岗位。整个公司接近20人。</p>
<p>主创夫妻俩都是重庆人，小学、初中、大学都在重庆本地。柚子猫工作室也就留在了重庆，但这个选择也导致了柚子猫长期招人困难。&ldquo;重庆这个地方，气候加食物都会劝退一些人。夏天特别热，食物又辣，所以团队一直没办法做大。&rdquo;</p>
<p>柚子猫工作室的流动性不高。一年大概只会变动一两个人，创业时期加入的老成员基本都还在。团队里每个人都是Kat亲自招的，从筛简历到笔试、面试，全部自己来，&ldquo;我们不一定是要招最优秀的，一定是最适合我们团队基因的。&rdquo;她说。</p>
<p>她对新人有三个要求。第一，要热爱游戏行业，想做游戏。&ldquo;如果你从事一份你没有热情的工作，你会度日如年，我们也会觉得很痛苦，合作过程中怎么样都感觉不带劲。&rdquo;第二，得是一个玩家。自己玩游戏，才能从玩家的角度去思考设计问题。第三，愿意尊重团队的开发流程，&ldquo;毕竟这是一个团队工作，我们追求的是团队效率最大化。&rdquo;</p>
<p>除了这三点，其他方面Kat都没有特别在意。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-03-02/35569a52f0339c6b.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>柚子猫工作室Logo</figcaption>
</figure>
<p>每个新员工入职后，第一个月的任务是玩《戴森球计划》，在办公室里玩，全天玩。团队会给新人设置一些小目标，让他带着目的去体验&mdash;&mdash;这个功能为什么这样设计？这个按钮为什么放在这里？Kat把这个过程叫作&ldquo;从玩家过渡到研发的身份转换&rdquo;。她说：&ldquo;很多时候玩家会觉得，你们为什么不做这个功能？但他玩了、做了研发之后会发现，那个功能不是不想做，是做不了。&rdquo;</p>
<p>程序员的培养周期是最久的。《戴森球计划》的程序入职之后，差不多要经过长达一年的培养才能正式进入《戴森球计划》的研发工作。高昂的培养成本也导致团队程序员数量一直偏少。</p>
<p>周讯在团队中的角色是制作人兼技术核心，他负责游戏设计，同时也负责TA（Technical Artist，技术美术），需要领导整个程序团队的技术方向。《戴森球计划》开发日志中许多关于多线程架构、性能优化等硬核的技术内容，都是他和程序团队一起写的。Kat看了这些日志会和丈夫说：&ldquo;你们写的看都看不懂。&rdquo;周讯跟她说：没事，不用了解那么多技术细节，总的来说还是能看懂的。</p>
<p>柚子猫现在还在团队内部培养新的制作人。他们希望能有更多人具备独立带项目的能力。Kat说：&ldquo;我们终会老去。这个行业也需要培养新一代的制作人，后面得要后继有人。&rdquo;</p>
<p>她还觉得，柚子猫的&ldquo;基因&rdquo;从创业到现在一直没变：&ldquo;几个人想做游戏，然后我们做游戏了。&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 变慢的更新</strong></h3>
</p>
<p>回溯《戴森球计划》五年来的更新节奏：2021年做了银河系视图、蓝图、里程碑和成就系统；2022年做了机甲自定义和沙盒模式；2023年开发了&ldquo;黑雾崛起&rdquo;战斗系统；2024年上线了新的物流系统；2025年主要在做新的多线程系统。</p>
<p>可以发现，《戴森球计划》前两年更新频率又快又密，后面明显慢了下来。Kat一开始也不理解这件事，她说：&ldquo;我刚开始不是很懂程序，就会去问，为什么我设计这个功能，你们做得那么慢？程序那边跟我说，我们已经很努力了，每天都在认认真真做，但这个东西真的做不完。&rdquo;</p>
<p>时间主要花在了游戏的兼容上：每加一个新功能，就要确保它和所有旧功能兼容。Kat打了个比方，游戏制作就像创建一个&ldquo;矩阵&rdquo;&mdash;&mdash;新功能是行，旧功能是列，每多一行，要检查的交叉点就成倍增加。上版本的新功能到了下版本就变成旧功能，行和列都在不断膨胀。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-03-02/54469a52f1fd1d11.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;矩阵&rdquo;就如同游戏中不断扩张的自动化产线</figcaption>
</figure>
<p>《戴森球计划》上线五年来，版本极多，每一个新功能都要尽量保证从2021年以来所有版本的存档都能正常加载。做完之后还要大量测试，测出Bug再修，修完再测。这就导致工作流程拉得很长。</p>
<p>而且游戏开发中遇到的种种困难几乎没有经验可以参考。同类型的《异星工厂》是2D的，《幸福工厂》是第一人称视角，《戴森球计划》是3D加第三人称，它们之间的技术方案差异很大。柚子猫也和海外同类游戏的团队有过交流，但因为时差和技术路线的不同，深层沟通并不多。&ldquo;我们要做的系统是以前没有人做过的，都需要去试错。有的时候做出一个方案，效率没有预想中那么高，整个系统就会推翻重来。&rdquo;Kat说。</p>
<p>周讯是一个非常细致的人，他会把游戏的版本管理做得很具体，每个大版本都会画鱼骨图，把大目标拆解成一个个小节点，每个礼拜的任务也会细化到每个人身上，写清楚开始时间、截止时间、需要跟谁对接。</p>
<p>Kat举了一个&ldquo;全息信标&rdquo;的美术流程做例子：5天工期，第一天出5到10个创意线稿，制作人和策划从中选方向、提意见；第二天、第三天迭代成型；第四天第五天上色、补细节。3D建模差不多也按类似的流程走。这样前期节奏紧一些，后期内容提交完了就是打磨和修Bug，到截止日期反而不太紧张。这种工作流程让Kat可以自信地说：&ldquo;我们基本上每个版本的更新，Bug不太多。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-03-02/39769a52f7dc8371.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《戴森球计划》被Steam提名&ldquo;爱的付出奖&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>从2023年开始，柚子猫每年春节后会拿出一个半月的时间办内部的GameJam。这段时间里，除了制作人留下来做一些底层优化和架构工作，其他所有人都停下《戴森球计划》的开发，分成小组去做各自的迷你游戏Demo。</p>
<p>GameJam的流程是&mdash;&mdash;先内部竞选制作人，想当制作人的人做选题PPT，讲清楚核心玩法、核心体验和开发周期；然后全员投票选出最好的三个项目，再双选组队，一个半月内从零做到能玩的Demo。</p>
<p>到2026年，已经是第四届内部GameJam了。团队中做的游戏什么类型都有。Kat觉得，这个活动的好处是多方面的：平时每个人只负责游戏开发的某一个环节，很难体验完整的开发流程，而GameJam让他们在一个半月里走完策划、开发、测试的全过程。做完之后回到正式项目，对&ldquo;为什么流程要这么走&rdquo;的理解会深很多。</p>
<p>选在春节假期后进行GameJam，也有一种让大家更轻松地过渡到高强度开发的意味，&ldquo;我们平时上班节奏是比较高强度的，通过这样的时间让团队成员的弦可以稍微松一下，活动结束之后以更好的状态投入接下来的研发。&rdquo;Kat说，&ldquo;要让你的员工喜欢做游戏，而不是天天为了工作而工作。&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 最难的两次</strong></h3>
</p>
<p>我问Kat，EA的五年里哪些节点是团队觉得最艰难的。她告诉我两个答案：&ldquo;黑雾崛起&rdquo;和&ldquo;多线程重构&rdquo;。</p>
<p>&ldquo;黑雾崛起&rdquo;是2023年12月上线的战斗系统。在这之前，《戴森球计划》是一个纯粹的自动化工厂模拟游戏&mdash;&mdash;玩家沉浸在拉产线、建戴森球的过程中，没有敌人，没有威胁，节奏完全由自己掌控。黑雾的加入改变了这一点：你在建设的过程中会被敌人骚扰，要一边做基建一边应付不断来袭的攻击，整个游戏节奏有了很大变化。</p>
<p>Kat说：&ldquo;团队在做这个版本的时候很忐忑。一个已经形成了种田口碑的游戏，突然加入战斗，会不会引起抵触？&rdquo;</p>
<p>2023年对Kat个人来说也是特殊的一年。她的女儿在这一年出生，当时团队发了一个公告，说&ldquo;制作人正在陪着联合制作人住院&rdquo;，玩家们在底下送祝福，说：&ldquo;戴森球终于生了一个制作人。&rdquo;但这也意味着那段时间团队的核心成员分身乏术。Kat回忆：&ldquo;很多事情夹杂在一起，那一年对我们来说还蛮难的。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-03-02/97169a52fd0c9c14.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>2023年12月15日&zwnj;《戴森球计划》更新&ldquo;黑雾崛起&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>面对黑雾版本可能带来的争议，团队选择提前、详细地告诉玩家这个战斗系统到底是什么。Kat说，她知道有一种做法是先不说，保持神秘感，让玩家充满期待，甚至有人可能因为战斗系统来买游戏。&ldquo;但我们觉得不对。我们还是觉得需要清清楚楚告知大家，让大家在有足够认识的情况下自己作判断。&rdquo;最终，项目组在更新预告和开发日志里详细介绍了战斗系统的设计，并坦诚地说它可能跟大家想象中的不一样。</p>
<p>黑雾版本也加入了黑雾的开关。玩家可以完全关掉敌人，继续种田；也可以打开，难度自选。Kat说，他们在设计上做了很多考量，&ldquo;既能兼顾只想做基建的玩家，也能兼顾喜欢战斗的玩家。&rdquo;</p>
<p>另一个让团队感到艰难的时刻是2025年开发的多线程系统重构。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-03-02/43469a530163d317.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>全新性能分析工具</figcaption>
</figure>
<p>起因是黑雾版本上线之后，游戏的内容已经很多了，而按照计划，后面还要加入载具系统和太空工作站。这些新内容会带来大量的模型和运算，&ldquo;《戴森球计划》的玩家一直享受的就是流畅的游戏体验。你不能说因为载具和空间站的加入，整个游戏变得非常卡。玩家会觉得，你为什么要加这些东西？&rdquo;Kat说。</p>
<p>但多线程重构是一个玩家几乎感受不到的工作。它渗透到游戏的每一个角落，一旦加入多线程系统，后面写的每一个功能、每一个板块都要考虑它。耗时巨大，成果却不直观。团队在开发时也很纠结，&ldquo;玩家会不会觉得，你们一年什么也没有干？&rdquo;</p>
<p>这个担心不是没来由的。对于一个还处在EA阶段的游戏，长时间没有可见的内容更新会带来不少负面声音。</p>
<p>但柚子猫还是选择把多线程重构的开发推进下去。Kat觉得：&ldquo;如果我们不做，一直加内容也是可以的，但到了后期就会非常卡。我们还是会走到做优化这一步的。与其那样，还不如先把地基打好。&rdquo;</p>
<p>从技术层面看，这次重构的规模确实很大。根据柚子猫在AMD GPUOpen平台上发布的技术日志，旧的多线程系统存在严重的效率问题：不同CPU核心的任务完成时间不一致，先完成的核心只能闲着等最慢的那个。为了最大化CPU利用率，团队放弃了操作系统的默认线程调度，优化了游戏运算中CPU的调度方式，避免系统调度带来的性能浪费。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-03-02/78269a5306762989.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;看我两行代码给你实现帧率翻倍&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>总之，多线程重构最后的结果是：整体逻辑帧的耗时从22毫秒降到了11.7毫秒，效率提升了88%&mdash;&mdash;这比玩家从AMD锐龙5 7600升级到锐龙9 7950X带来的提升还大，而这两款CPU发售时差价足有3250元。</p>
<p>《戴森球计划》的更新就像他的生产线一样环环相扣，Kat说：&ldquo;我们做每一个比较大的更新，其实都非常艰难。要考虑玩家的反应、技术的难度、开发周期的长度。我们每一步都走得非常谨慎。&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c4"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 工厂游戏的灵魂</strong></h3>
</p>
<p>Kat自己也是工厂游戏的痴迷者，她觉得这类游戏让人着迷的地方主要有三点：一是产线设计的上瘾感，全盘规划一条复杂的生产链，最后建成的产量和预期一致；二是看着工厂运转的感觉，什么都不用做，传送带上货物运来运去，一切有条不紊，就有一种生命力；三是规划感，几十个星球、不同的资源分布，你要自己决定在哪里建什么、产能怎么分配，这种掌控感对模拟经营玩家来说是核心的吸引力。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-03-02/40169a5307dada71.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《戴森球计划》五周年视频评论区，玩家们晒出自己成千上万小时的游戏时长</figcaption>
</figure>
<p>从开发者的视角出发。Kat觉得，做一款游戏的时候，首先要想清楚核心体验是什么。工厂玩法是成熟的，拉产线带来的快感是确定的，但光有这个不够。玩家还需要一个目标。</p>
<p>所以，玩家需要建造戴森球。戴森球是一个巨构，就像《群星》或者《文明》当中的巨构一样，哪怕&ldquo;奇观误国&rdquo;，玩家也拒绝不了庞然大物带来的震撼。但戴森球的建成只是最终的高潮。从第一棵树到戴森球之间的距离太远了，如果中间没有其他高潮点，玩家撑不到最后。</p>
<p>玩家的心流体验要不断上升，就需要一个情感不断升级的过程。Kat和周讯在设计时做了具体的安排。第一个高潮点是第一次星际飞行&mdash;&mdash;伊卡洛斯（游戏中玩家操控的机甲）离开母星，回头望的那个瞬间，然后是太阳帆升空，戴森球框架成型，再到戴森球完成，这是一条主线。与之平行的还有另一条线：每种矩阵的首次产出也就是&ldquo;蓝糖&rdquo;&ldquo;红糖&rdquo;&ldquo;绿糖&rdquo;&ldquo;紫糖&rdquo;&ldquo;白糖&rdquo;&hellip;&hellip;每解锁一个都是一次正反馈。再后来加入黑雾之后，战斗又构成了新的心流起伏。</p>
<p>但游戏也不能一直拔高。玩家需要平缓的时间，即便什么都不做，在星球上转转、看看天空。所以制作组在画面表现上花了很多心思。&ldquo;我们希望戴森球的每一帧都可以当壁纸。&rdquo;Kat说。</p>
<p>漫长的游戏过程，需要耐听的背景音乐辅助。游戏音乐部分是外包制作的，柚子猫从2020年就开始合作，一直没换。长久的磨合让对方对需求的把握很到位，沟通没什么障碍。反馈流程也很具体：听完一版之后，团队会写出详细意见，几分几秒的停顿太突兀、某个地方乐器不对、某个拍子有问题，发过去，对方很快迭代一版回来，再听再改。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-03-02/90769a530b22276c.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;月球行动&rdquo;截图大赛中，玩家&ldquo;爱吃的小屁孩&rdquo;建设的戴森球</figcaption>
</figure>
<p>Kat觉得，好的游戏应该让玩家在结束的时候有不舍的感觉，她想让玩家觉得自己经历了一场宇宙旅行，而不只是完成了一个生产任务。她说：&ldquo;除了自豪和震撼以外，他会有一段难忘的心路历程。&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c5"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 去鹰角那一趟</strong></h3>
</p>
<p>2024年，Kat去了一趟上海，拜访鹰角网络。鹰角是《明日方舟》的开发商，也是从小团队起步、逐渐成长起来的公司。那次拜访也没有什么特别的契机，就是同行之间坐下来聊聊各自在研发过程中遇到的事。</p>
<p>鹰角的人跟Kat说了一番话，她说，自己听完之后对运营的理解都不一样了。</p>
<p>Kat回忆那段对话的大意是：《戴森球计划》已经开发了好几年，体量越来越大，如果团队没有运营的能力，不管是在立项还是研发过程中，都是缺了一环。发行商有自己的发行节奏，不可能时时刻刻盯着你一个项目。如果你自己没有运营意识，你不知道什么时候该把版本计划提前告诉发行，发行就没有足够的准备时间去做宣发、联系媒体。</p>
<p>这次对话让Kat第一次对运营有了概念。&ldquo;你说让我一个做游戏研发的人去做运营，我们不懂，我们不会，我们也不知道怎么弄。&rdquo;她说。</p>
<p>从2021年上线到2024年，整整四年，团队所有精力都在研发上。跟玩家的接触很少，社区运营也不在他们的工作范围之内。虽然玩家交流群从最初的1个慢慢涨到了二十五六个，但基本靠自然生长，团队自己并没有主动去经营。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-03-02/71869a530c7af0fd.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>2025年《戴森球计划》在上海举办了线下音乐会</figcaption>
</figure>
<p>从鹰角回来之后，Kat去找Gamirror Games请教，游戏运营到底怎么做？但她的心里其实是有些忐忑的&mdash;&mdash;一个研发团队跑去跟自己的发行说想自己做运营，会不会让对方有些异样的想法？</p>
<p>Gamirror Games给了Kat很好的反馈。&ldquo;他们真的是毫无保留地跟我讲，他们觉得运营该怎么做、要注意什么。&rdquo;Kat提到了叶千落、毛毛、合欢，这些都是Gamirror Games长期对接戴森球项目的团队成员，他们都给了Kat很多经验分享。其中最核心的一条建议是：把自己当成玩家，从玩家的角度出发。</p>
<p>Kat也去请教了行业里很多同行，&ldquo;大家都是那种毫无保留地分享经验&rdquo;。她觉得，这是独立游戏行业的一个好处，大家之间更多是纯粹的互相帮助。</p>
<p>2025年，《戴森球计划》成立了自己的运营部。这是团队第一次在研发之外设置独立部门。运营团队会进到玩家社群里，把反馈、Bug、优化建议整理成表格，研发团队每天跟踪处理，按优先级逐步更新。</p>
<p>有了运营部门之后，和发行之间的配合也顺了很多。Kat以前不知道什么时候该提前跟发行沟通版本计划，但现在会提前三到四个月开始规划。2025年做的几场线下活动&mdash;&mdash;&ldquo;光与弦的共鸣&rdquo;音乐会、ChinaJoy、德国科隆展，这些都是和发行一起配合推进的。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-03-02/63369a5310387a50.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>德国科隆展的签名墙</figcaption>
</figure>
<p>线下展会上，有一些细节让Kat印象很深。当时一些中国留学生专门赶来，其中一批在柏林的学生，一放学就从柏林坐车到科隆，就是为了到现场看一眼戴森球的展台。音乐会那次也是，有玩家请假专程坐飞机来现场，看完之后接着就要飞国际航班。</p>
<p>Kat在那些场合感受到的东西，是以前只看线上反馈时感受不到的。她说：&ldquo;那种亲切感，你在网上可能还是会有距离感，但到了现场，那种感觉会让你觉得一切都值了。&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c6"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 戴森球的未来</strong></h3>
</p>
<p>&ldquo;独立之光&rdquo;的创始人Snake在柚子猫创业早期曾给过Kat一个建议：开发游戏，首先不要考虑钱的问题，一旦考虑的是钱，就会少了做游戏的那份纯粹。Kat说，这句话一直影响着他们：&ldquo;我们所有的出发点应该是怎么把游戏做好，怎么服务好玩家。如果能做到这一点，赚钱就是顺带的事。&rdquo;</p>
<p>柚子猫也的确在行动里贯彻了这个信条。《戴森球计划》五年来所有更新都是免费的&mdash;&mdash;黑雾崛起、多线程重构，以及未来计划中的载具系统和空间站（团队内部合称&ldquo;创建系统&rdquo;），全部免费。团队内部讨论过要不要把创建系统做成DLC，最后的结论是：就算做DLC，也一定是免费DLC。这里面有一层当年众筹的义务&mdash;&mdash;2020年《戴森球计划》在摩点众筹时，他们承诺过众筹金额达到99000元就要在EA期间更新&ldquo;太空工作站&rdquo;。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-03-02/85669a531258bf91.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《戴森球计划》2020年众筹时承诺的EA期间更新内容</figcaption>
</figure>
<p>根据公开信息，《戴森球计划》全球销量已超250万份，汇总各大平台也许接近300万份。但柚子猫团队在上线一年后就不怎么看销量了。Kat说，她和丈夫对物质没有很高的需求：&ldquo;我们两个就是想做自己想做的游戏。玩家对游戏的热爱比给我更多的钱让我更开心。钱只要能养活团队就可以了。&rdquo;除了发工资，日常开销就是零食和水电物管费，大多数时间两个人都在公司做游戏。&ldquo;现在可能比以前压力大一点的地方就是养了一个孩子，但也就这样了。&rdquo;</p>
<p>Kat觉得《戴森球计划》的成功有运气的成分：&ldquo;我一直跟团队说，你们不要觉得《戴森球计划》卖得好，未来其他游戏就一定还卖得好。我们没有办法控制运气。&rdquo;她觉得自己能把握的就是把游戏做到能力范围内的最好、控制成本、养活团队。&ldquo;运气以外的部分，无法控制就不去想。&rdquo;</p>
<p>我问Kat有没有融资的计划。她说目前没有，也没有这个打算。&ldquo;拿了钱要做什么？没有想清楚这个问题的话，钱躺在账户上是没有意义的。&rdquo;那未来《戴森球计划》会不会受到缺钱的困扰，我接着问？Kat想了一下：&ldquo;十几年不敢保证，但目前来看还行。考虑太远了，会容易焦虑。&rdquo;</p>
<p>每年春节过后，Kat和周讯会找一个正式的场合，坐下来开一次两个人的&ldquo;股东会&rdquo;。两个人既是夫妻又是合伙人，那一天他们会暂时抛开家人的关系，回到股东和公司管理者的角色，认认真真讨论公司未来一年的发展规划&mdash;&mdash;战略怎么调整，产品周期是什么样，团队怎么建设。&ldquo;完全理性的，从公司的角度去探讨。&rdquo;Kat说。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-03-02/64469a531658fde4.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>每年春节，柚子猫都会单发一条推送祝玩家们新春快乐</figcaption>
</figure>
<p>2023年，他们的女儿出生了。在做《戴森球计划》的五年里，Kat在情感上变得更加细腻。她开始注意到一些以前没想过的事情：小家庭需要经营，戴森球这个&ldquo;大家庭&rdquo;也需要经营。</p>
<p>现在，Kat的女儿两岁多了，Kat不排斥让孩子接触游戏，现在已经在给女儿玩一些《2048》类型的简单游戏。Kat说，女儿一岁多的时候就跟爸爸一起玩《戴森球计划》，爸爸抱着她，她控制着鼠标和键盘让伊卡洛斯跳来跳去。爸爸在书房写代码的时候，她也会凑过去。</p>
<p>我问Kat：&ldquo;团队有没有过想放弃的时刻。&rdquo;</p>
<p>她肯定地说：&ldquo;从来没有，我们从来没有放弃过做游戏。&rdquo;</p>
<p>我接着问：&ldquo;那接下来的路是什么样的？&rdquo;</p>
<p>Kat告诉我，目前的第一优先级是完成创建系统（载具加空间站），这会是正式版之前最后一个大的内容更新。做完之后稳定版本，《戴森球计划》就会正式脱离EA，转向正式版。</p>
<p>她没有给出这一系列的动作具体的时间节点，她说：&ldquo;我们不是以时间为导向，是以内容为导向。后面的开发可能还会遇到什么问题，我们自己也不清楚。如果我给一个确定的时间，到时候做不到怎么办？&rdquo;</p>
<p>柚子猫内部也有制作《戴森球计划2》的规划，初步的构想是做一个多人在线的版本。Kat告诉我，团队不会做一个简单的&ldquo;戴森球联机版&rdquo;，联机版的体量也称不上&ldquo;2&rdquo;。&ldquo;&lsquo;2&rsquo;在我们的理念中，不管是画面、玩法还是技术创新，一定要远超1。它只是一个IP的延续和部分玩法的继承，更多的还是要有创新。&rdquo;Kat说。</p>
<p>但这的确是一个比较遥远的事情。Kat还说：&ldquo;我深知我们现在团队的能力还不够开这个项目。&rdquo;</p>
<p>关注《戴森球计划》的人，可能听说过这款游戏曾受到《流浪地球》的启发与鼓励。最近，Kat与周讯又从严曦的科幻小说《造神年代》中获得了一些新想法。Kat说，她一直在想一个问题：人类、自动化机械，以及机械衍生出来的智慧文明，它们之间的关系是什么？能不能用游戏的方式去呈现？&ldquo;我和我先生一直在构想，不一定是新游戏，有可能是DLC，还不确定，反正现在就在想。&rdquo;她说。</p>
<p>不过，柚子猫依然想保持小而美的状态。Kat说，他们想在模拟经营和科幻这两个领域里有自己的一方天地，做出出彩的作品，让玩家信赖，成为Paradox那种类型的工作室。</p>
<p>&ldquo;成长&rdquo;是Kat在采访中反复提到的一个词，她觉得2025年是团队&ldquo;成长很大的一年&rdquo;。但回想《戴森球计划》的历程，这话放在之前任何一年可能都成立&mdash;&mdash;每一年他们都在解决以前没有遇到过的问题，每一年都在往前走，下一年大概还是这样。</p>
<p>戴森球还没有建完。</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291217.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐怪话：马好帅！骑马也帅！]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291216.html</link>
<pubDate>Mon, 02 Mar 2026 15:46:00 +0800</pubDate>
<author>祝思齐</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐怪话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-03-02/69a558d3eebfb.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>图/小罗</figcaption>
</figure>
<p>今年春节，我在美国逗留了一阵子。中途我去看了一场名叫&ldquo;中世纪时代&rdquo;（Medieval Times）的骑术表演。热播美剧《七王国的骑士》里骑士持长枪对冲的比武大会场面非常精彩，&ldquo;中世纪时代&rdquo;展示的是类似的内容，不过远没有那么暴力，还增添了不少表演项目，但风味做得非常到位。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-03-02/62869a4911c96a5b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>每个骑士都有对应颜色的观众席作为他们的支持者</figcaption>
</figure>
<p>一进入修建成城堡模样的场馆当中，穿戴成骑士或侍从的工作人员就以老爷、夫人、王子、公主等等头衔称呼到场的来宾。如果有人是来这里庆祝生日的，还可以把自封的名号（不管那是&ldquo;屠龙者&rdquo;还是&ldquo;大法师&rdquo;）告知工作人员，他们会在表演中途毫不羞赧地大声念出来，并鼓励全场一起祝贺。据我观察，许多不怕&ldquo;社死&rdquo;的当地人会连续多年乐此不疲地用这种方式庆祝生日；不少观众也盛装出席，穿着中世纪风格的衣服（哪怕只有半拉盔甲），或者干脆Cos成&ldquo;龙妈&rdquo;丹妮莉丝、灰袍甘道夫等等，接受骑士们的致意。</p>
<p>而且，理论上，这场演出是国王和王后为了庆祝麾下领主们结盟举办的比武大会兼宴席，入场的观众就是来参加宴会的。所以演出自带一套以烤鸡为主菜的正餐。滋味是比不上正经餐馆，但量大管饱且默认手撕食用&mdash;&mdash;沉浸式扮演一边看表演一边吃得满手满嘴都是油的中世纪贵族，还挺有意思的。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="533"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-03-02/20569a4911b5d81a.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>现场甚至售卖盔甲</figcaption>
</figure>
<p>当然，这一切都比不上表演中出场的马儿和骑手。我不是什么行家，只在电视上见到过各种经过精心训练和喂养的好马。这次表演中出场的主要是安达卢西亚马，一种高大健壮的欧洲传统战马。实地看到8个盛装打扮的骑士出场，连人带马都超过两米，齐齐整整地一字排开，第一反应可能是理解了什么叫字面意义上的&ldquo;人高马大&rdquo;。然而也正是这群人，能在看起来并不大的场地里以列阵版的精准优雅地交叉列队、转圈小跑。演出中间还有专门的小步舞曲环节，以及单纯的良驹展示。那匹得以单独出场的白马有点像《指环王：王者归来》中白袍甘道夫的坐骑&ldquo;捷影&rdquo;，除了长得匀称漂亮，还颇有点仙气。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-03-02/53569a4911dac784.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>这样的马连配马鞍都是浪费！</figcaption>
</figure>
<p>至于大家最期待的骑枪表演，刚开始的时候有点像杂技。骑士必须精准地在马儿小跑的过程中用枪尖挑下场地上方极小的铁环，或者并排骑行的同时互相抛接旗帜。每次挑战的胜者还有支持自己的观众席女士们抛花的环节，那位打扮成丹妮莉丝的观众顺利接到了一朵，令人羡慕！最后还会挑选一位幸运VIP观众成为本场的&ldquo;爱与美的王后&rdquo;。</p>
<p>而之后的对冲场景竟然无缝切换到了剧情：这些来打&ldquo;友谊赛&rdquo;的骑士们中间竟然出现了一个意图谋反的叛徒！打斗一度非常激烈，碎掉的骑枪和盾牌横飞（难怪场地两边装有护幕），武器虽然一看就是道具，但火花四溅、阵仗很大。我觉得这些演员和马不出场的时候多半都在影视行业当特技演员&mdash;&mdash;各种假摔和滚扑的动作之娴熟，马儿围观人类的姿态之悠闲，跟我说是古装剧片场我都信。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-03-02/42269a4911cc9dca.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>最终还是得有一位勇士出场和叛徒对决！</figcaption>
</figure>
<p>这场表演总结下来有点像高级马戏，所以最后出现一些正邪大战的剧情其实挺让人意外的，看得观众也非常开心，但最主要的还是扮演感和情绪价值给得很足，纪念商店里也售卖各种玩具剑盾、头盔棒球帽和毛绒恶龙甚至法术书之类好玩的东西。场上还偶尔出现一些小幽默&mdash;&mdash;比如担任&ldquo;主持&rdquo;的那位黑马骑士，开场说话的时候坐骑一直在自顾自地上厕所，打扮成侍从的&ldquo;铲屎官&rdquo;不得不飞奔上去清理场地。而且后面几位骑士都要在沙地里滚来滚去，连带着负责清理和递装备的侍从也忙成一团。</p>
<p>总之，虽然在大雪天出远门非常折磨，但这的确是一场好看又好玩的表演。有机会还想去看！</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291216.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐本周行业大事：2月152款游戏获批版号，腾讯或将入股Hungry Studios，神州泰岳、冰川网络发布业绩快报]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291215.html</link>
<pubDate>Sat, 28 Feb 2026 18:40:57 +0800</pubDate>
<author>甄能达</author>
<description><![CDATA[<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 2月版号发布，152款游戏获批</strong></h3>
</p>
<p>2月27日，国家出版总署公布了2月国产、进口网络游戏审批信息及2026年第2批游戏审批变更信息。本月，获批版号的国产游戏共计146款，除3款客户端游戏，6款&ldquo;移动、客户端&rdquo;游戏外，其余均为移动游戏。&ldquo;休闲益智&rdquo;品类持续热门，计52款。</p>
<p>国产游戏中，值得关注的产品有腾讯《雪中悍刀行之世子多娇》、灵犀《森林乐消消》、莉莉丝《塔塔冒险队》、4399《造梦秘境》《绒爪行动》《焦土之上》、雷霆互动《五行游》、以咏今朝《量子跃迁：米乐光年》等。</p>
<p>进口版号方面，共有6款游戏获批。其中《宝石战争》《飘流幻境新世界》《神泣：光与暗》为移动、客户端双端；《基地：银河纵横》《小浣熊百将传2》《辛特堡传说》为移动端。</p>
<p>本月还有6款游戏完成了审批变更。腾讯《王者万象棋》增报了客户端版本。</p>
<p>截至2月，2026年已发放版号334个，其中国产游戏323个、进口游戏11个。</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 传腾讯入股Hungry Studios，或将发力休闲赛道</strong></h3>
</p>
<p>2月26日，据外媒报道，腾讯正在与开发商Hungry Studio就小额股份投资展开洽谈，双方谈判已持续几个月时间，但目前尚未做出决定。截至目前，双方并未做出公开回应。</p>
<p>Hungry Studio成立于2021年，是北京迦游网络有限公司旗下品牌，代表作为《Block Blast！》。《Block Blast！》是一款结合了&ldquo;俄罗斯方块&rdquo;与消除玩法的免费休闲游戏，2022年上线；截至2025年，游戏全球月活用户超过3亿，日活超过7000万，总下载量超过5亿次，是消除类头部产品，海外市场成绩也可圈可点。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-28/20869a2b9423da9a.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《Block Blast！》已成为消除类头部产品</figcaption>
</figure>
<p>除《Block Blast！》外，Hungry Studio还开发了《Sudoku Master！》《Double Tile！》《Solitaire Master！》等游戏，均为休闲产品。</p>
<p>近两年，在全球范围内，休闲厂商获得大笔融资的案例有明显增加。如果本次投资成功，腾讯在全球休闲市场的布局或将更加完整。</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 神州泰岳2025年营收利润双双下滑</strong></h3>
</p>
<p>2月26日，神州泰岳发布了2025年业绩报告。报告显示，2025年神州泰岳营收58.24亿元，同比下降9.74%；归母净利润7.98亿元，同比下降44.09%。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-28/45069a2b96f9b07c.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>营收、利润均有下滑</figcaption>
</figure>
<p>针对业绩变化，神州泰岳表示，原因主要有两点：一是非经常性损益较去年有大幅下降；二是美元汇率下跌带来的汇兑损失。</p>
<p>游戏业务方面，两款主力产品《Age of Origins》《War and Order》收入、利润均有所下滑，但仍为公司贡献了稳定的现金流。考虑到这2款产品已经运营6年、8年，神州泰岳表示，公司2款新品《Stellar Sanctuary》《Next Agers》正处在商业化测试阶段，目前均已获批版号。</p>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 冰川网络2025年扭亏为盈，利润增长294%</strong></h3>
</p>
<p>2月26日，冰川网络发布2025年年度业绩快报。报告期间，冰川网络实现营业收入25.54亿元，同比减少8.40%；归属上市公司股东的净利润为4.79亿元，同比增长293.77%；扣非后归属上市公司股东净利润4.21亿元，同比增长235.75%。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-28/42369a2b9a0b4e26.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>尽管总收入有所下降，但利润大幅增长</figcaption>
</figure>
<p>关于业绩同比变动的原因，报告显示：首先，成熟期游戏产品《X-hero》《超能世界》《Hero Clash》等随着运营周期的延长，充值流水较上年同期下降，而新游戏产品带来的收入增量尚不足以完全抵消上述成熟产品流水的自然回落，导致总营业收入同比下降8.40%。</p>
<p>其次，2025年前三季度，冰川网络销售费用较上年同期大幅下降：一方面，公司对于部分新产品仍在进行优化调整，通过多轮测试谨慎评估新产品的投放力度，尚未进行大规模推广；另一方面，公司结合《X-hero》《超能世界》《Hero Clash》等成熟产品前期的投放回收数据及中长期运营表现，投放量减少。2025年第四季度，公司SLG类新产品《X-Clash》海外多国同步首发，销售费用环比增加。</p>
<p>
<h3 id="c4"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 传天美J6项目组裁员数百人，天美：系项目调整，有活水机会</strong></h3>
</p>
<p>近日，有消息称天美J6项目组已裁员数百人，预计2周后对外公布。不久后，另有辟谣消息称，原天美J6项目组负责的某个项目的确有调整，涉及员工100余名；被波及的员工拥有2个月缓冲期，如缓冲期满后离职，可获得&ldquo;N+1&rdquo;补偿。</p>
<p>据悉，团队调整的原因是其负责研发的捉宠玩法&ldquo;山海寻灵：捉宠大世界&rdquo;成绩不达预期。这项玩法于2024年首次公开，并于今年1月30日在派对游戏《元梦之星》中上线。由于春节档竞争激烈，这一玩法并没能让《元梦之星》获得足够亮眼的成绩。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-28/62669a2b9ca26b3e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《元梦之星》&ldquo;山海寻灵：捉宠大世界&rdquo;玩法于1月30日上线</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c5"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 米哈游一员工离世，公司表示将妥善处理</strong></h3>
</p>
<p>2月27日，一条&ldquo;米哈游程序员猝死，公司只赔意外险加3万元精神补贴&rdquo;的朋友圈截图广为传播。发布者疑似离世员工亲属，文章内容表示，这名员工已在米哈游工作5年，工作强度远超常人。</p>
<p>同日，米哈游发布内部声明，表示公司已成立专项小组，协助家属处理善后事宜。声明称，离世员工2019年12月加入米哈游，春节假期后2月24日返岗复工，当日19时08分下班；次日上午未如常参加早会，且无法联系到本人。随后，米哈游第一时间联系家属与警方，警方前往其住所后发现这名员工已经离世。</p>
<p>声明中还表示，米哈游仍在积极与家属沟通。公司有完整的员工关怀政策来为意外兜底，包括商业保险、后事安置金、专项慰问补助等。同时，声明中称，&ldquo;网络上存在一些断章取义和不实的猜测传言&rdquo;，并希望人们&ldquo;尊重逝者，为他留下清净与安宁&rdquo;。</p>
<p>
<h3 id="c6"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 完美世界《异环》公测定档4月23日</strong></h3>
</p>
<p>2月26日，完美世界旗下开放世界二游《异环》宣布公测时间定档2026年4月23日，游戏将支持PC、iOS、Mac、Android、PS5及鸿蒙平台。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-28/85169a2b9f147e24.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《异环》实现&ldquo;反向跳票&rdquo;，将于4月23日开启公测</figcaption>
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<p>《异环》由完美世界旗下Hotta Studio开发，采用&ldquo;虚幻5&rdquo;引擎制作。游戏于2024年7月首次公开，2024年11月开启首测。目前，游戏预约数超过2500万。</p>
<p>近几年来，多家厂商陆续在&ldquo;开放世界二次元&rdquo;赛道发力，以&ldquo;二次元GTA&rdquo;为卖点的产品数量持续增加。《异环》是其中最早公测的游戏之一，它能否引发二次元游戏呢新一轮&ldquo;内卷&rdquo;，还需观望。</p>
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<h3 id="c7"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 暴雪突然公布&ldquo;守望先锋&rdquo;手游，系独立开发</strong></h3>
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<p>2月25日，暴雪公布了&ldquo;守望先锋&rdquo;IP手游《守望先锋：冲锋》（Overwatch Rush）实机演示视频。官方表示，本作并非PC版《守望先锋》的移植作品，仍处于早期开发阶段，由拥有多年移动游戏开发经验的资深团队独立负责；&ldquo;守望先锋&rdquo;开发团队Team4则仍专注于游戏本体。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-28/23169a2ba1309263.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《守望先锋：冲锋》并非PC版移植，而是一款专为移动端开发的新作</figcaption>
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<p>从视频中可以看出，《守望先锋：冲锋》是一款4v4俯视角射击竞技游戏，美术风格和英雄技能大多沿袭&ldquo;守望先锋&rdquo;本体。玩家之间仍需紧密配合，但上手门槛明显下降，游戏节奏也显得更加轻快。在移动平台上，暴雪或许再次瞄准了休闲竞技、趣味竞技的市场。</p>
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<h3 id="c8"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 育碧&ldquo;降本增效&rdquo;：计划削减2亿欧元成本，或将裁员2000人</strong></h3>
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<p>近日，据公开报道，育碧正在实施一项大规模重组计划。具体措施包括将公司拆分为多个创意工作室、终止或调整部分项目、严格控制招聘、全球范围裁员等等。目前，育碧巴黎工作室已削减200个岗位。</p>
<p>育碧CEO Yves Guillemot在接受采访时表示，公司未来的目标是削减2亿欧元（约合16.21亿元人民币）的运营成本。为此，育碧未来或将扩大裁员规模，裁员人数可能达到2000人。</p>
<p>育碧&ldquo;降本增效&rdquo;最直接的原因是日益恶化的财务状况。根据预估，育碧2025至2026年将亏损10亿欧元（约合81亿元人民币）。今年1月，育碧发布公告取消6款在研游戏，其中包括《波斯王子：时之砂》重制版》，还有7款游戏被延期。育碧同时表示，未来希望通过生成式AI削减成本，开发更多&ldquo;以玩家为中心&rdquo;的游戏。</p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[压力巨大、多人离职，“校园版GTA”的问世有多艰难？]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291163.html</link>
<pubDate>Fri, 27 Feb 2026 18:39:00 +0800</pubDate>
<author>等等</author>
<description><![CDATA[<p>作为全世界最著名的游戏开发商之一，Rockstar Games（下文简称R星）始终坚持自己的行事准则。多年来，R星为了实现雄心壮志而不断打破业内惯例，既推动了电子游戏的边界向前发展，又极大提升了游戏在主流文化中的影响力。然而，R星常常要求游戏开发团队承担极其繁重的工作量，《恶霸鲁尼》的开发者们对此就有切身体会。</p>
<p>《恶霸鲁尼》是R星温哥华工作室（2012年被并入R星多伦多分部&mdash;&mdash;译者注）打造的一款校园题材动作冒险游戏，采用第三人称视角和开放世界设定，被许多玩家戏称为&ldquo;校园版GTA&rdquo;。《恶霸鲁尼》包含的暴力和色情内容一度引发争议，不过随着游戏于2006年10月正式发售，其任务、剧情、角色和配乐都赢得了广泛赞誉。</p>
<p>在R星温哥华工作室，只有两名环境美术师参与了《恶霸鲁尼》从立项到完成开发的全过程，安德鲁&middot;伍德（Andrew Wood）就是其中一人。&ldquo;那段时光真是令人爱恨交织。&rdquo;伍德说，&ldquo;《恶霸鲁尼》的开发过程让我感觉既有趣又怪异，既痛苦又混乱，恐怕这辈子都忘不了了。我怀念当时的同事，怀念与他们共事的经历，以及我们下班后做的那些疯狂事儿。可转念一想，那段时间我们承受的压力也太大了！&rdquo;</p>
<p>&ldquo;艰巨的工作量令人精疲力尽，尤其是在开发后期。&rdquo;伍德透露，&ldquo;我们每周工作7天，平均每天工作18小时&hellip;&hellip;很多同事选择了离开，但我决定留下来，因为我知道这个项目将会非常特别。我真心喜欢《恶霸鲁尼》，更让我感到欣慰的是，在这款游戏问世近20年后，仍有玩家深深地爱着它。&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 走进校园</strong></h3>
</p>
<p>R星联合创始人丹&middot;豪瑟（Dan Houser）是推动《恶霸鲁尼》立项的关键人物。豪瑟从他在伦敦著名私立学校圣保罗学校念书的经历中汲取灵感，构思游戏概念，并在另一位编剧雅各布&middot;克瑞乐普（Jacob Krarup）帮助下创作了《恶霸鲁尼》的故事。</p>
<p>本世纪初，许多讲述青少年成长故事的影视剧以校园生活引发了观众的广泛共鸣，游戏厂商却很少涉猎校园题材。&ldquo;这个想法相当新颖，令人眼前一亮。在当时，开放世界游戏才刚刚开始流行，我们觉得，如果能把开放世界的理念融入校园生活，那会非常有趣。&rdquo;伍德回忆，&ldquo;《恶霸鲁尼》里的很多体验源自丹&middot;豪瑟的童年往事，主角身上就有他自己的影子。不过，每个人都曾经历校园生活，接触过各种小团体。从某种意义上讲，《恶霸鲁尼》触动了我们所有人的童年记忆。&rdquo;</p>
<p>在《恶霸鲁尼》中，玩家扮演15岁的叛逆少年吉米&middot;霍普金斯。与《麦田里的守望者》的主人公霍尔顿&middot;考尔菲尔德类似，吉米愤世嫉俗、颓废，叛逆却本性善良，敢于挑战权威。游戏故事发生在克拉布寺尼奇博士（Dr. Ralph Crabblesnitch）担任校长，严苛而守旧的私立寄宿学校布沃斯学院：吉米在被多所学校开除后进入布沃斯学院，在那里通过对抗校园恶霸和参与帮派争斗来建立声望。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-01-30/291697c40d830f1d.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《恶霸鲁尼》的风格充满青春叛逆气息</figcaption>
</figure>
<p>《恶霸鲁尼》以一段动画开场：吉米的母亲和新婚丈夫将他送到布沃斯学院，随后开始为期一年的蜜月游轮旅行。布沃斯学院的校训听上去不太吉利（拉丁语&ldquo;Canis Canem Edit&rdquo;，意思是&ldquo;狗咬狗&rdquo;），由老鼠、骷颅、蛇和拳头图案组成的校徽也相当阴森&mdash;&mdash;对吉米来说，种种迹象似乎预示着，在这所新学校，他将不得不为了生存而战斗。</p>
<p>伴随着游戏主题曲响起，玩家进入一个充满敌意的环境。这首曲子由肖恩&middot;李（Shawn Lee）创作，旋律让人回味无穷，既带给玩家强烈的怀旧感，又营造了一种令人不安的氛围。肖恩&middot;李是一位涉猎多种风格的高产音乐家，曾经为《恶霸鲁尼》《大逃亡》（The Gateaway）等游戏创作配乐。&ldquo;R星纽约总部的音乐总监伊万&middot;帕夫洛维奇联系了我。&rdquo;他回忆，&ldquo;R星把我接到纽约，伊万给我看了几张游戏截图。他们只告诉我，游戏以一所学校为背景，玩家会四处奔跑和打斗，没有透露太多其他信息。我不得不签署一份保密协议。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;围绕创作方向，我和R星的代表进行了讨论，想了解他们究竟希望我为《恶霸鲁尼》提供哪些类型的配乐。R星的目标非常宽泛，想让我创作风格多变、复杂的音乐。&rdquo;肖恩&middot;李透露，&ldquo;起初，他们聘请我创作12首曲目，为游戏的整体配乐赋予个性。这似乎是一次有趣的机会，但同时也充满了挑战。&rdquo;</p>
<p>在接下来的几个月里，肖恩&middot;李向R星提供了几组歌曲。有趣的是，由于游戏里没有任何视觉提示来引导或限制他的创作，他反而获得了更大的自由创作空间。</p>
<p>&ldquo;我看不到游戏画面，所以很多时候只能靠想象，感觉自己更像是在读书，而不是看电影&hellip;&hellip;我可以在大脑里构思出生动的画面，并发挥创造力来填补空白。&rdquo;肖恩&middot;李解释，&ldquo;R星给了我几张DVD光盘，里边全是参考音乐，包括各种电影配乐&mdash;&mdash;七八十年代欧洲经典电影的原声带、2001年科幻电影《死亡幻觉》的配乐，电影配乐家丹尼&middot;叶夫曼（Danny Elfman）的作品&mdash;&mdash;以及电子乐队化学兄弟（Chemical Brothers）的音乐、嘻哈乐等等。&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 少年气息</strong></h3>
</p>
<p>众所周知，R星对音乐非常重视。&ldquo;GTA&rdquo;系列以通过电台播放海量授权歌曲而闻名，但开发团队意识到，这种方式并不适合《恶霸鲁尼》，因为游戏的时代背景比较模糊，吉米使用的交通工具也没有内置收音机。肖恩&middot;李精心设计了游戏配乐，使音乐能够根据玩家在屏幕上的操作发生动态变化。此外，他还亲自演奏了所有乐器，并通过层层叠加音效来达到理想的效果。</p>
<p>肖恩&middot;李经常收到R星的电话和邮件，承受着巨大压力，但他对最终成果感到满意。&ldquo;我知道《恶霸鲁尼》配乐的风格会更加古典、自然，充满人情味，我可以将自己的个性和乐感融入其中。R星允许我自由发挥，我想，这就是它能经久不衰的原因。时至今日，几乎每周都有玩家发消息告诉我，《恶霸鲁尼》的配乐已经成了他们生活中的一部分，他们特别喜欢。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-01-30/928697c41355e3db.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>肖恩&middot;李是一位广受欢迎的作曲家</figcaption>
</figure>
<p>从本质上讲，《恶霸鲁尼》就像一款温和版的《GTA》：虽然画面尺度比&ldquo;GTA&rdquo;系列游戏小得多，但主题仍然阴暗、残酷。在《恶霸鲁尼》中，武器、暴力、性和帮派斗争仍然存在，不过表现方式更适合十几岁学生的口味。超级跑车、直升机被滑板和自行车取代，手榴弹和突击步枪变成了卡通风格的臭气弹和土豆枪&hellip;&hellip;在这种稚气未脱的外表下，《恶霸鲁尼》仍拥有R星作品标志性的黑色幽默。</p>
<p>《恶霸鲁尼》的游戏机制也不会让玩家感到陌生。&ldquo;RenderWare引擎和代码中，有大约80%来自《GTA：罪恶都市》。&rdquo;伍德透露，&ldquo;与&lsquo;GTA&rsquo;系列所不同的是，我们采用了打斗风格的玩法。首席设计师迈克&middot;斯库帕（Mike Skupa）、动画师和动画程序员利伯蒂&middot;沃克（Liberty Walker）花了很大工夫打造这种风格，力求让打斗显得既刺激又充满乐趣。由于玩家要跟其他孩子比划拳脚，对动画师们来说，动作编排的难度很高。如果做得太过火，游戏画面就会变得过于暴力和不雅。&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 校园时光</strong></h3>
</p>
<p>与&ldquo;GTA&rdquo;系列相比，《恶霸鲁尼》为玩家提供了一个整体规模较小，但同样充满沉浸感的可探索世界。起初，吉米只能在学校范围内活动，当剧情通过特定节点后才能前往布沃斯镇（商业中心）和老布沃斯谷（购物区和住宅区）。随着剧情推进，新考文垂和蓝天工业园等区域也会开放。游戏中，比利&middot;克莱恩的流动嘉年华和欢乐伏尔特收容所（Happy Volts Asylum，镇上的精神病院）是最令人难忘的两个场所。除了主线故事之外，这些区域还包含大量支线任务、跑腿任务、可收集物品，以及类型丰富的比赛供玩家体验。</p>
<p>鲜为人知的是，《恶霸鲁尼》曾经采用与发售版本完全不同的美术风格。&ldquo;按照团队最初的设想，我们的目标是在游戏中呈现美国风情，使它看起来更像诺曼&middot;洛克威尔（Norman Rockwell）的画作。这很酷，因为在当时，风格化的画面还不像现在这样流行。&rdquo;伍德说，&ldquo;但在《恶霸鲁尼》开发中期，R星总部突然下达了一项指令，要求我们让游戏画面变得更加逼真。这令我们措手不及，由于不得不重做所有贴图，美术团队几乎全员离职。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-01-30/414697c40d31c190.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《恶霸鲁尼》被临时要求制作成写实风格</figcaption>
</figure>
<p>伍德和他的几名同事不得不承受随之而来的巨大工作量。&ldquo;我们需要重新审视那些风格化、外观略显怪异的模型，对它们进行梳理和调整。在试图转换思路、改变美术方向的过程中，我们意外地将两种风格融合到了一起，最终成果并非十全十美，却完美地契合了这款游戏及其叙事。从某种意义上讲，R星总部当初所做的那个决定，促使《恶霸鲁尼》形成了独特的风格。&rdquo;</p>
<p>在《恶霸鲁尼》中，布沃斯镇住着形形色色的人物。布沃斯学院有60名学生，每个学生都有自己的外貌、姓名、声音和性格，其中大部分学生可以被归入5个校园派系&mdash;&mdash;恶霸、书呆子、富二代、油头帮和阳光男。除了这些学生之外，玩家还可以与镇上的居民打交道。故事发生在一个完整的学年里，以四季更迭和与万圣节、圣诞节等特定节日相关的任务为标志性节点，众多人物在主线剧情的推进中扮演着重要角色。</p>
<p>游戏里的几位老师也各有特色，包括酗酒成性的加洛韦先生、举止轻浮的菲利普斯女士、专横跋扈的哈特里克先生，以及有施虐倾向的伯顿先生等等，吉米经常被卷入他们的私生活和明争暗斗。与此同时，吉米还可以参加英语、艺术、化学、摄影、体育和手工等各种课程&mdash;&mdash;这些课程就像独立的小游戏，玩家完成游戏后可以解锁新的物品和能力。</p>
<p>作为一名转校生，吉米起初游离于布沃斯学院泾渭分明的社会结构之外，但他最终会打破这套体系，令所有人受益。游戏中，吉米通过挑战和击败每个派系的头目来赢得尊重，并最终让学生们团结起来，然而，阴险狡诈的反派角色加里&middot;史密斯（Gary Smith）会不断给他下绊子。《恶霸鲁尼》共有6个章节，玩家在第一章&ldquo;结交新朋友，遇上新敌人&rdquo;（Making New Friends And Enemies）的结尾部分会发现，加里表面上热情欢迎吉米来到布沃斯学院，暗地里却一直在算计他。这也是《恶霸鲁尼》里的核心冲突：吉米和加里的敌对关系推动着剧情发展，他俩最终在学校钟楼顶楼爆发了一场激励对峙。</p>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 最后冲刺</strong></h3>
</p>
<p>《恶霸鲁尼》的开发还受到了R星不同办公室之间文化冲突的影响。&ldquo;我认为，R星纽约总部那种资本主义色彩浓厚、拼命工作的思维方式，与加拿大西海岸人更放松的心态格格不入，所以两支团队经常发生冲突。&rdquo;伍德说，&ldquo;R星总部要求我们增加工时，但温哥华分部不愿接受。我看到很多同事离职，双方的关系非常紧张。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-01-30/545697c40d81ae52.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>R星旗下不同工作室的的作风有一定差异</figcaption>
</figure>
<p>R星渴望打造具有开创性的优质游戏，然而，追求极致的态度往往会给开发人员带来巨大压力，对团队士气和员工的身心健康造成负面影响。&ldquo;从我加入《恶霸鲁尼》项目的那一天，到游戏正式发售，整个开发过程都充满了混乱。与公司员工相比，R星显然更关心游戏本身&hellip;&hellip;那段日子太艰难了。许多同事精疲力尽，情绪也越来越沮丧。&rdquo;伍德回忆，&ldquo;长期累积的工作压力导致团队内部冲突不断，有好几个同事都精神崩溃了。在那种高压环境下工作非常艰难，但我相信《恶霸鲁尼》终将获得成功，所以坚持了下来。&rdquo;</p>
<p>在开发期间，《恶霸鲁尼》几乎一直处于崩溃边缘。2005年初，当R星联合创始人兼总裁、丹&middot;豪瑟的兄弟山姆&middot;豪瑟前往温哥华，亲自考察这个项目时，他对《恶霸鲁尼》缓慢的开发进度感到愤怒。山姆&middot;豪瑟要求《恶霸鲁尼》团队增加人手，尽快为游戏制作一个能够在当年5月的E3展上展示的Demo版本。</p>
<p>随着项目陷入危机，R星温哥华工作室面临着被关闭的威胁。此前，R星温哥华工作室参与开发的一款&ldquo;特殊行动&rdquo;（A Spec Ops）游戏已经被取消，部分员工离职，另一些员工被调入《恶霸鲁尼》项目组，团队内部充斥着沮丧、迷茫和怨恨等负面情绪。为了打好这场背水一战，R星温哥华办公室的十几名员工每天加班到深夜，争分夺秒地想要赶在E3展前完成《恶霸鲁尼》Demo。</p>
<p>当时，大多数人并没有意识到《恶霸鲁尼》，以及R星温哥华工作室的处境究竟有多么危险。幸运的是，山姆&middot;豪瑟对在2005年E3展上首次亮相的《恶霸鲁尼》Demo感到满意，并允许R星温哥华团队继续推进这款游戏。</p>
<p>对R星温哥华工作室来说，《恶霸鲁尼》开发的最后一年尤其艰难，因为开发团队经常需要应对一些意料之外的后期需求。&ldquo;我们在游戏发售前两周才把滑板改好，这件事特别有意思！&rdquo;伍德笑着说，&ldquo;之前我们设计了一套让行人以特定方式与马路边沿交互的移动系统，却发现角色踩着滑板上不去，总是被卡住，所以我们不得不把每个马路边沿的坡度都调整成了45度。我们在最后时刻完成了这项改动，这就是R星的风格。&rdquo;</p>
<p>与此同时，R星还出台了一些严苛的限制措施。&ldquo;在《恶霸鲁尼》开发的收官阶段，公司取消了我们的午餐和晚餐休息时间。R星甚至把饭菜送进办公室，因为他们不想我们离开！在许多同事看来，办公室变得越来越像一座监狱了。&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c4"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 顺利毕业</strong></h3>
</p>
<p>这段逆境造就了团队强大的凝聚力。2006年10月，当《恶霸鲁尼》正式发售后，开发人员获得了丰厚奖金和3个月的假期。更让伍德和他的同事们感到欣慰的是，《恶霸鲁尼》斩获了多项大奖，累计销量突破100万份，并吸引了一批忠实粉丝。2008年，R星又面向Wii、Xbox 360和PC平台推出了《恶霸鲁尼：奖学金版》。</p>
<p>《恶霸鲁尼》在问世初期曾饱受争议，许多媒体对它提出质疑，担心它会助长青少年暴力和反社会行为。不过随着时间推移，《恶霸鲁尼》充分展现了其丰富内涵和冒险精神，影响力超出了人们的预期。&ldquo;在工作室内部，我们对所有争议一笑置之。&rdquo;伍德透露，&ldquo;很多人喜欢拿这款游戏的名称说事，但他们根本不知道，《恶霸鲁尼》其实更像一份反校园霸凌的宣言。当然，我们很享受来自外界的关注，因为这对游戏的销售有帮助。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-01-30/566697c424656c72.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《恶霸鲁尼》获得了巨大的成功</figcaption>
</figure>
<p>近年来，关于《恶霸鲁尼》续作的传闻时不时就会出现。据媒体爆料，R星新英格兰工作室曾参与开发以吉米的家乡为背景，故事发生在吉米高一暑假期间的《恶霸鲁尼2》，但随着R星将资源向《荒野大镖客：救赎》倾斜，这一项目被悄然叫停。</p>
<p>在初代《恶霸鲁尼》问世近20年后的今天，许多玩家认为其巨大潜力尚未被充分挖掘，并仍然对它的续作充满了期待。</p>
<p>
<div class="divider">&nbsp;</div>
</p>
<p><em>本文编译自：<a href="https://www.gamesradar.com/games/bully-was-chaotic-from-the-day-i-started-until-the-day-it-shipped-inside-the-making-of-rockstars-gta-in-boarding-school/" target="_blank">gamesradar</a></em></p>
<p><em>原文标题：《&quot;Bully was chaotic from the day I started until the day it shipped&quot;: Inside the making of Rockstar&#39;s &#39;GTA in boarding school&#39;》</em></p>
<p><em>原作者：Sean Cole</em></p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐怪话：贴对联]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291214.html</link>
<pubDate>Fri, 27 Feb 2026 18:15:00 +0800</pubDate>
<author>侯雯钊</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐怪话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-27/69a15c7700b36.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>图/小罗</figcaption>
</figure>
<p>大年三十的上午，是家家户户贴对联的时候。相传，一天之中，早上的阳气最盛，所以对联一定要在中午12点前贴好，这已经成为我们这里的老规矩。</p>
<p>我们自家要贴的对联，大都是家里人出去买东西送的，或是公司过年发的，对联下面会印着&ldquo;太平洋保险&rdquo;&ldquo;格力空调&rdquo;之类的商标，细看算不上好看，材质、样式也参差不齐，但上面&ldquo;富贵吉祥&rdquo;&ldquo;万事如意&rdquo;的文字，往往十分契合过年的氛围，用上也能省下单独买对子的钱，算是物尽其用。</p>
<p>很久以前，我们家贴对联用的是双面胶。在对联背面的四角和两边贴上双面胶，再撕开胶上的封皮，往墙上合适的地方一按，就能粘住了。这么贴从外面看不到胶的痕迹，粘得也牢固，但唯一的难点是撕开双面胶的封皮，如果没有指甲，又不得要领，恐怕几分钟也抠不开胶的封皮&mdash;&mdash;效率太低！</p>
<p>后来为了省事，我家就改用透明胶带贴对联了。相比双面胶，透明胶带要好撕许多，一撕、一剪、一贴，只要几秒就能弄好一处。虽然透明胶带露在外面，细看能瞧出来轮廓，美观度比不上双面胶，但完事快呀！既然上午要贴完，时间紧、任务重，一些细节问题就无伤大雅了。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-27/26969a1273b7847c.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>总有&ldquo;福要倒着贴&rdquo;的说法，但我家还是习惯正着贴</figcaption>
</figure>
<p>最近几年，我妈会搞来一些新奇的胶，似乎是厂商为了方便人贴对联发明出来的。它们大多是双面胶的变种，但撕起来并不比最原始的双面胶方便多少，实际并不好用，因此我们现在依然习惯用透明胶带贴对联。</p>
<p>今年春节，由于我的姥爷去了外地，家里没人贴对联，于是这个任务就落到了我和我爸的头上。姥爷的家在十几公里外的一个村子里，与我家住的这个县城边的村子相比，那个村子更符合大多数人对农村的印象&mdash;&mdash;泥泞的土路、破旧的土房。姥爷的这栋房子自然也是土坯房，透明胶带是粘不住的，需要用到传统的糨糊来贴对联。糨糊黏糊糊的，看着没什么作用，但涂到对联背面，贴在墙上拍上几下，也能粘得紧。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-27/52069a126df4bfa7.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>黏糊糊的糨糊（图源网络）</figcaption>
</figure>
<p>姥爷村里的人，除了用糨糊，还会用庄稼的秸秆来&ldquo;贴&rdquo;对联。他们把秸秆劈成两半，切割成约10厘米长的小段，两头扎上钉子，贴对联时，就用做好的秸秆压在对联上，再把两边的钉子钉进土墙里，隔一段压一根，对联就被牢牢地钉在土墙上了。</p>
<p>从姥爷家回去时，我还撞见了一家人贴对联的新鲜法子：他们用一个长长的夹子（像是夹垃圾的那种，不过更长）夹住对联，放到要贴的合适位置，然后再拿一个滚筒拖把来回滚压，对联就粘在墙上了。以往我们都是架梯子，让人爬上爬下地比划，实在没想到还有这种方法，真是大开眼界了！</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291214.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[2026年，UGC创作者迎来新的浪潮了吗？]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291213.html</link>
<pubDate>Thu, 26 Feb 2026 19:13:12 +0800</pubDate>
<author>潘怀豪</author>
<description><![CDATA[<p>1月16日凌晨两点，阿华关闭了《我的世界》（Minecraft）的模型编辑器。他刚打磨完一个新的BOSS模型。这是阿华最近的日常：睡醒了就开始做模型、设计玩法，一直到半夜。</p>
<p>阿华是一名全职《我的世界》UGC（用户生成内容）创作者，今年是他入行的第五年。去年下半年开始，阿华和制作组的成员们将工作方式从线上转为线下，并且将模组内容在《我的世界》中国版上架&mdash;&mdash;这意味着从此之后，在官方创作激励模式的扶持下，他们的服务器将会在中国版的平台获取稳定的收入。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-26/84369a01f75e4d15.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>阿华在线下工作室的工位</figcaption>
</figure>
<p>阿华的变化也是许多UGC创作者在最近两年的缩影。这些变化的背后，是整个UGC生态的蓬勃发展。</p>
<p>2025年11月2日，《我的世界》的全球销量正式突破3.5亿份；2026年1月1日，《我的世界》中国版实施新版开发者协议，官方公布了新的分成收益模式，大幅提高了创作者的收益。提高创作者的收益，很大程度是希望吸引创作者为游戏创作更多、更好的内容。</p>
<p>《我的世界》不是唯一鼓励UGC创作者的游戏。如今很多游戏都在用各种方式鼓励UGC内容：2025年第三季度，《和平精英》&ldquo;绿洲启元&rdquo;DAU突破3300万大关；同年10月22日，《原神》推出内置的UGC创作模块&ldquo;千星奇域&rdquo;，并配套了成熟的创作激励计划；与此同时，一直在UGC方面成绩不错的《蛋仔派对》，也显著在创作者分成、推动产出专业化上做了新的投入。</p>
<p>厂商们大张旗鼓的投入和选择反映了整个市场的动向，我们可以预测，2026年的UGC生态将会迎来更加激烈的竞争。那么，对于身处其中的创作者来说，这会意味着一个新浪潮的到来吗？</p>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 速食时代下的&ldquo;复合内容&rdquo;创作</strong></h3>
</p>
<p>小云是一名老牌UGC创作者，他从2013年就开始制作各种MOD与地图。他观察到，对于现在的UGC创作者来说，流量分发正向&ldquo;速食化&rdquo;奔去。</p>
<p>在小云看来，以《我的世界》UGC环境为例，大部分作者的道路可以概括为以下几条：要么开自媒体账号，做《我的世界》相关的各种二创短视频；要么去做付费模式固定的&ldquo;刷子&rdquo;服务器和整合包；剩下的少部分人专注玩法地图，但是在收益上低于前两者。</p>
<p>小云告诉我：&ldquo;大家现在都偏向做那种&lsquo;短平快&rsquo;、适合短视频传播的小品级地图，至于投入巨大的长篇作品，基本只能为爱发电&mdash;&mdash;虽然也有人开赞助，但能靠这个赚到钱的，实在太少了。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-26/63769a021197c781.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>一些在赞助网站上公开进行长期开发的《我的世界》创作者</figcaption>
</figure>
<p>UGC作品的声量一直都与各大视频网站的传播有关。在过去，一个高质量的UGC作品靠核心玩家社区的沉淀，以及长视频UP主的深度游玩推荐，生命力往往长达数年，这给了创作者们打磨长篇内容的动力。</p>
<p>但现在，长视频不敌短视频，长篇作品没了曝光，创作者们不得不去改变。流量机制偏爱&ldquo;短平快&rdquo;，创作者的理性选择就是去做更容易传播的小体量作品。</p>
<p>短视频带来的巨大流量也自然影响到平台的选择。我们可以看到，大部分官方也往往会筹办周期短、奖励规则简单的创作活动，以此激励创作者迅速、批量生产内容，维持游戏用户的热度。在这种新平台规则下，传统单一的UGC创作越来越难拿到流量曝光。于是，那些能融合多种形式的&ldquo;复合内容&rdquo;创作者，开始崭露头角。</p>
<p>2025年10月22日，《原神》千星奇域上线，它向玩家提供了通过编辑器制作并分享关卡的功能。一颗蛋挞树热爱视频制作，热爱《原神》，千星奇域为他提供了合适的游戏创作平台，他决定以千星奇域为主，进行UGC与视频结合的复合创作。</p>
<p>《我在千星奇域里制作了一款植物大战僵尸！》是一颗蛋挞树的首支视频，&ldquo;还原其他游戏&rdquo;与&ldquo;塞入大量《原神》梗&rdquo;是他的视频特色。他坚持把UGC创作本身当成制作视频的素材。在持续努力下，2026年1月16日，他的第四部视频《旮旯给木璃月篇，启动!》在两天时间内突破了百万播放量。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-26/64569a01f7620eea.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>该视频已经在抖音获得了16万赞数，并推出了系列续集</figcaption>
</figure>
<p>一颗蛋挞树注意到，在他尝试UGC创作时，也正值千星奇域创作者开始大批量公开创作激励的时间点&mdash;&mdash;一位作者的2D横版闯关地图《Q弹小木马》曾在税后拿到超过2万元收益&mdash;&mdash;很多UGC社区的创作者们都在传&ldquo;千星奇域能赚快钱&rdquo;的消息，也正是那时，千星奇域的讨论量达到了一个顶峰。</p>
<p>一颗蛋挞树告诉我：&ldquo;所有抱有靠它盈利想法的人眼睛都红了。&rdquo;不过他清楚自己的优势在什么地方，&ldquo;创作激励公布后，红利期其实就已经过去了，大量比我更优秀的创作者开始投入千星奇域的创作，此时的我如果也全力做，其实是得不偿失的。如果我用一周时间去做视频，花在奇域创作上的时间可能就只有两天，所以我做的地图都比较粗糙，重心还是在做视频上。&rdquo;</p>
<p>相比之下，创作者小志在《和平精英》绿洲启元里的选择更加简单直接。这也从侧面反映了游戏用户的偏好和平台生态。</p>
<p>在小志看来，比起费劲做大体量的精品，大部分绿洲启元创作者们更爱做那些易上手、社交性强的小游戏&mdash;&mdash;这些小游戏的内容传播，极大依赖短视频分享。小志告诉我：&ldquo;平时和队友们一起在《和平精英》上分，无聊了就创作或玩点绿洲地图来整蛊队友，再把搞笑片段传到网上，逗大家一乐，这是我们做地图最大的意义。&rdquo;</p>
<p>他举了几个例子，比如《科目二》这种结合现实生活的玩法，或者《有彩蛋机甲1v1》这种彻底改变对战节奏的解密地图，都相当适合被剪辑成短视频二次传播，也往往能获得比其他地图高出几个量级的曝光和游玩量。&ldquo;玩家们太喜欢分享自己的整活视频了，正因其流量依赖于玩家的社交分享驱动，这些地图的生命周期反而长得超出预期，这也给了创作者更多动力去做更有趣，更好玩的地图。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-26/33569a01f7642e3b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>玩家们热衷于在绿洲启元中分享彩蛋</figcaption>
</figure>
<p>现在，绿洲启元的创作优势在于生态里玩家们的高度活跃，处于快速的上升期。&ldquo;比如《跳长绳》《吹牛酒馆》等火爆的绿洲地图累计游玩量屡屡破亿，并且具有很高的短视频传播度，官方也能给予优秀创作者一定收益，所以我们在绿洲里进行任何创作，都是很开心的。&rdquo;小志对我说。</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> &ldquo;热爱&rdquo;与商业现实</strong></h3>
</p>
<p>除了《我的世界》之外，阿华的团队同时也在尝试其他游戏的UGC制作。他们正从业余创作小组逐渐转换成专业的UGC开发团队。这个过程称不上一帆风顺。最开始，他们曾计划在《我的世界》中打造一个拥有完整剧情、优秀关卡设计的正统RPG游戏，但《我的世界》玩家的付费习惯和他们预想的差别很大。</p>
<p>&ldquo;很多玩家理解的&lsquo;RPG&rsquo;是纯粹的&lsquo;刷装打金&rsquo;，我们写的剧情，做的与关卡结合的场景，他们基本都不在乎&hellip;&hellip;&rdquo;阿华分析道，&ldquo;国内UGC生态里的玩家，远未形成为内容本身付费的观念。像国外Nexus MODs（N网）那样成熟的内容付费模式，在这里几乎没有生存空间。&rdquo;</p>
<p>阿华给我举了从2014年运营至今的《失落世界》及其他《我的世界》私服的例子，&ldquo;它们把网游里&lsquo;打副本、刷装备&rsquo;那一套思路做到了极致。核心就是要么不断&lsquo;肝&rsquo;，要么不断&lsquo;氪&rsquo;，最终获得用数值压倒别人的快感，这早就是国内《我的世界》RPG服务器的特色了，直到现在都没有变。&rdquo;</p>
<p>而近三年火起来的《元素之诗：灾厄》则是在先前RPG服务器构建的内容基础上，将网游付费模式做到了极致。现在，这款服务器的DAU能达到千人左右，阿华说，凭借这种设计，活跃玩家往往愿意投入一两万元来提升自己，这让服务器在两年内获得了约2000万的收入。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-26/54369a01f75f40f2.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>以第三人称战斗为主的《元素之诗》</figcaption>
</figure>
<p>也因此，阿华认为，虽然直到现在，《我的世界》中国版生态依然在不断涌入新鲜血液，但这种长期生态没有太大变化。这种模式的盛行，不只是玩家选择的结果，流量的力量同样关键&mdash;&mdash;能快速拉高用户活跃和付费的数据，显然更受青睐。当商业化的UGC生态逐渐成为主流，早年那种由玩家社区自发驱动所形成主流的共创模式，也不可避免地受到影响，发生转变。</p>
<p>澜也是创作者之一，他从一些老牌UGC社区起步，现在在游戏行业工作，他对创作模式发生的转变深有体会。他注意到，在《我的世界》中，一部分社区创作正开始向接单的模式转型。</p>
<p>&ldquo;《我的世界》圈的很多创作都已经趋于职业化，大家都在明码标价接单，一单复杂的建模报价达上千元的案例不胜枚举，年收入达到数十万的优秀创作者也不在少数。同时，一些依赖老社区交流的创作者们也困在自己的小圈子里，他们缺少认识新创作者的渠道，因此要想组建一个稳定、靠谱的团队，也变得越来越难。&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 每个选择都至关重要</strong></h3>
</p>
<p>阿华对现在的UGC生态有一个直观的描述：站在顶端的，是那些已经职业化的成功创作者。他们能力够强，完全可以维持生计，或将UGC创作当作进入大厂的跳板。而底层，是大量依靠热情坚持的创作者。处在中间、联结官方与创作者的平台，开始发挥越来越关键的作用。&ldquo;平台现在既在定规矩，也在负责培育生态。&rdquo;他向我解释。</p>
<p>在当前的UGC生态里，《我的世界》的创作生态提供了UGC的原始土壤。经过多年积累，它本身已经能像一款游戏引擎那样用于开发，坐拥庞大的玩家基数，诞生出非常多的精品内容。但挑战也在于此：玩家群体分散，缺乏稳定的创作社区文化，大多数人也尚未形成&ldquo;为独特内容本身付费，而非为数值强度买单&rdquo;的消费观念。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-26/17569a01f767f39d.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>现在的《我的世界》社区已经开发出了如&ldquo;Axiom&rdquo;这样在游戏中更高效进行创作的Mod</figcaption>
</figure>
<p>而对于千星奇域来说，虽然平台刚刚起步，工具仍在完善，但本身坐拥《原神》的庞大玩家群体、丰厚的创作者激励，吸引了外部创作者投入的同时，也让很多游戏自身的玩家进行了UGC内容的尝试。</p>
<p>至于绿洲启元，它的创作生态目前看起来和一些派对游戏&mdash;&mdash;比如同样有着不错UGC生态的《蛋仔派对》&mdash;&mdash;类似，更加轻量化、易于上手，但是用户往往也和《和平精英》自身的热度起伏绑定。小志向我分享了他的创作初衷：&ldquo;就是因为喜欢游戏本身，又喜欢玩家间愉快的互动，所以我才选择去创作绿洲，让大家玩得更开心，独乐乐不如众乐乐。&rdquo;</p>
<p>虽已成为游戏从业者，澜依然在策划自己的新UGC作品，&ldquo;不过还只是有一些碎片化的想法，总觉得少了点什么&hellip;&hellip;&rdquo;他停顿了一下，&ldquo;可能少的是当初那种完全不为明天发愁，纯粹觉得一个点子太酷了，就愿意折腾好几个月的心劲儿吧。&rdquo;</p>
<p>UGC的新浪潮已至，各大厂商都在以越来越大的力度去培育更多的创作者，创作模式也因此而发生改变。面对这个不断加速的生态，创作者们需要更多地了解自身优势，了解平台规则的变化，以此去灵活调整创作策略，在热爱与生存之间稳步前行。</p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐怪话：童年回忆]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291212.html</link>
<pubDate>Thu, 26 Feb 2026 19:13:00 +0800</pubDate>
<author>王琳茜</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐怪话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-26/69a0185fc87fc.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>图/不是小罗</figcaption>
</figure>
<p>不久前的春节假期期间，《虹猫蓝兔七侠传》公布了4K修复版将重新登陆电视荧幕的消息。从前天（2月24日）起，每晚18:00你都能在&ldquo;重温经典&rdquo;频道看到它，每天2集连播。</p>
<p>《虹猫蓝兔七侠传》应该算是我的童年回忆之一，但是不知道为什么，我对它的印象总是非常含糊。和同样在我小时候热播的《神厨小福贵》《神兵小将》《魔角侦探》等等国产动画相比，其他作品我大多能记得很多具体、清晰的情节片段或者主题曲，但对《虹猫蓝兔七侠传》，我好像只记得虹猫、蓝兔、黑小虎几个角色，还有几把剑的名字。其中，我记得自己最喜欢的角色是黑小虎，对虹猫则没太多感情，这也和我小时候看什么都喜欢主角的爱好不一样。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-26/77969a01af88f850.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《虹猫蓝兔七侠传》中的黑小虎</figcaption>
</figure>
<p>这些只是很浅的印象。我也从来没有在成年后重温过《虹猫蓝兔七侠传》。但我隐约对它存在着一些台词很棒、情节也比较跌宕的好印象。还有个神秘的说法是，整部《虹猫蓝兔七侠传》都是用鼠标绘制的。有一段时间，我看到黑小虎对蓝兔剖白心迹的那段台词又被网友翻出来讨论，又感觉这部作品非常有金庸的味道。</p>
<p>因为看到了修复版的消息，我便也保持着每天2集的进度，开始看《虹猫蓝兔七侠传》。以现在的视角再看，我有点惊讶，它的主题曲就让我感觉很沉郁，别有一番动人。剧情节奏也比我预想的要慢，第1集是开篇，第2集则有一段相当长的打斗场景，整个故事的背景建立也很严肃和经典。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-26/37669a01b921b5f2.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>打斗场面格外精彩</figcaption>
</figure>
<p>不太负责任地说，《虹猫蓝兔七侠传》所讲述的江湖武侠、爱恨情仇都给我一种正统感。看这部动画片的时候，我很可能还太小，总觉得这类的作品无聊和太正经，加上也没有看全，所以才没记住什么，我很理解小时候的自己。</p>
<p>谈到童年经典，总是难免有回忆杀的感觉。也是在最近两年，我开始频繁地在社交媒体上看到很多我青少年时期熟悉的流行文学作品再度被翻出来讨论。它们大多比较下沉，其中，有一些作品在这个过程中被&ldquo;翻案&rdquo;，也有一些迎来了新的审视和解读。我不太确定这种&ldquo;集体回忆&rdquo;的感觉是有凭有据的客观现象，还是只是我自己感兴趣，所以总被推流。</p>
<p>与之相伴的是，解读过去作品的人肯定会在这个过程中回顾自己，当时为什么不喜欢某个情节，为什么把某段文字反复翻看，很多以前说不清楚的情绪起伏和感受，现在好像可以描述了。我想，了解自己的感受从何而来、为什么产生是一件比较重要的事情。这些作品塑造人的巧合，可能也是人生的分岔之一&mdash;&mdash;如果我在没那么小的时候看到了《虹猫蓝兔七侠传》，我猜我可能也会非常喜欢它，产生幻想，被它影响，然后在未来有新的偏好。但当我已经长大，现在再去看它，却很难会被它改变了。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-26/16269a01af8cc136.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>仍是一代经典</figcaption>
</figure>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[世嘉想让“人中之龙”说好中文]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291210.html</link>
<pubDate>Thu, 26 Feb 2026 16:18:00 +0800</pubDate>
<author>酱油妹</author>
<description><![CDATA[<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 现场</strong></h3>
</p>
<p>从1月31日到2月14日，《人中之龙极3》和《人中之龙3外传Dark Ties》的发售纪念快闪活动在LaLaport上海金桥店4楼举行。活动期间，不少玩家都来到了快闪店内试玩游戏Demo，购买周边商品。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-25/437699e6f2b736a0.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>店内商品不仅有各类角色周边，还有东城会徽章</figcaption>
</figure>
<p>这次活动主力宣传的游戏《人中之龙极3》（下文简称《极3》），已于2月12日正式发售。与原版《人中之龙3》相比，《极3》大幅提升了游戏的画面表现，增加了新的战斗系统，游戏体验更加现代化。除了修改原有剧情，《极3》还新增了人气角色&ldquo;峰义孝&rdquo;的外传篇章，让玩家能够更加深入地了解这位昔日商业精英的过往。</p>
<p>自2024年《人中之龙8》首次在游戏内加入中文配音以来，《极3》已经成为&ldquo;人中之龙&rdquo;系列第4部加入中文配音的作品。而世嘉对中文语音本地化的重视不仅体现在游戏内，也体现在宣发中。去年9月，《极3》公布了首支日语宣传片，仅过去1个月，世嘉又公布了宣传片的中配版本；后续的宣传片，世嘉也会快速推出相应的中配版本。这次快闪店门口的屏幕上，就循环播放着《极3》的中配宣传片。</p>
<p>听&ldquo;人中之龙&rdquo;的角色说中文而非日语，对许多玩家粉丝来说似乎已经习以为常了。在活动现场，触乐遇到了一位&ldquo;人中之龙&rdquo;系列的&ldquo;10年老粉&rdquo;，她从系列还没有中文翻译的时候就开始玩，如今也喜欢上了游戏主角桐生一马的中文配音。还有一位从《人中之龙8》入坑的新玩家，在她印象里，这些游戏中的日本角色本身就是说中文的。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-25/380699e6f67460ca.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;10年老粉&rdquo;展示了她的痛包</figcaption>
</figure>
<p>为了宣传《极3》，也为了回应这些中国玩家，2月7日，世嘉在LaLaport上海金桥店6楼的SFC影城内举办了一场粉丝见面会，会上邀请到了桐生一马和峰义孝的中文配音演员&mdash;&mdash;刘北辰和夏磊。与一般的发售宣传会不同，这场活动以两位配音演员为核心，不管是他们分享配音感受，还是现场演绎对手戏，抑或最后与观众齐唱游戏经典歌曲《像个傻瓜》，都让活动氛围变得轻松、欢快而亲切。</p>
<p>见面会结束后，世嘉还为两位配音演员在快闪店内安排了签售会，获得签售资格的玩家排起了长队，还有很多玩家站在快闪店外向内张望，一直等到签售会结束。这些玩家自然而然的行为，流露出他们对&ldquo;人中之龙&rdquo;系列和中文配音的喜爱。</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 对话</strong></h3>
</p>
<p>在见面会正式开始前，触乐和几家媒体共同与《极3》中桐生一马的中文配音演员刘北辰、峰义孝的中文配音演员夏磊进行了对话。两位演员不仅表达了在本作中配音的感受，也提及了目前国内配音行业存在的问题，以及世嘉为解决这些问题所做的努力。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-25/771699e6f2bb0400.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>刘北辰（左）和夏磊（右）</figcaption>
</figure>
<p>以下为访谈内容，为便于阅读，部分内容有顺序调整与删减。</p>
<p><strong>问：这应该是刘北辰老师第3次为桐生一马配音了，在你看来，这个角色最有魅力的地方是什么？</strong></p>
<p><span style="color:#ff0000;"><strong>刘北辰：</strong></span>太多了。虽然我是从3年前的《人中之龙8》才开始接触桐生一马的配音，但工作之前，大概2015、2016年左右，我就已经开始玩&ldquo;人中之龙&rdquo;的游戏了，大概玩过0、1、2、7、8这几代，只有3、4、5、6代可能没有机会玩，对桐生一马的故事线也有所了解。我在情感上很喜欢这个角色，可以说本身就是系列粉丝。</p>
<p>他最有魅力的地方，首先是侠义精神。这其实和我们的武侠有点接近，讲侠义、忠诚和责任。还有很强烈的悲剧色彩和宿命感，同时又很坚韧。我觉得他的生命力非常顽强，那么多的大事把他打击成那个样子，到最后依然选择扛起责任，不断地牺牲个人的幸福，为了责任去拼搏，去努力，永远打不死。虽然这里面可能有主角光环，也有很多为了推进而推进的悲剧情节，但那是游戏风格的原因。我们不得不承认，桐生一马就是一个具有极强个人魅力、很立体的英雄主义角色。</p>
<p><strong>问：你在配音中是怎么表现这个角色的？</strong></p>
<p><span style="color:#ff0000;"><strong>刘北辰：</strong></span>首先黑田崇矢老师的表演珠玉在前，这么多代下来，他十分具有标志性的声线和独到的表演，已经给了我极大的参考。同时，因为&ldquo;人中之龙&rdquo;系列的故事有着极为丰富的剧情，在这些剧情的烘托下，我们作为配音员，只要了解语境、了解人物关系，基本就可以完成了，并不是很难。只是说天然的贴合度需要我去努力，因为黑田老师毕竟太独特了，我觉得自己可能没有办法完全还原他的声线气质，但是人物内核的东西我会尽量去抓住。</p>
<p><strong>问：你能评价一下峰义孝这个角色吗？</strong></p>
<p><span style="color:#ff0000;"><strong>刘北辰：</strong></span>说实话，桐生一马的剧情线和峰义孝交集很少，从桐生的角度，我不太理解他的行为。有些时候可能是为了推动剧情，强行让他做一些选择，但我不是很理解&mdash;&mdash;何必呢，对吧？但如果他不去这样做，剧情可能就推进不下去了。一定要说的话，他是一个商业精英，很有气质，很聪明，但心灵上肯定是有所缺失的，内心情感有着相当程度的迷茫。这是我对他的看法。</p>
<p><strong>问：夏磊老师能评价一下桐生一马吗？</strong></p>
<p><span style="color:#0000ff;"><strong>夏磊：</strong></span>我觉得桐生一马、峰义孝这两个角色底子里会有共性，他们都是那种特别粗砺的男人。峰义孝可能是在戈壁滩上特别冷硬的沙子；桐生一马就像在沙滩上比较暖和的沙子。但这两种沙子本质上可能是一样的，只是因为所处的环境不一样，就展现出了完全不一样的特质。我觉得峰义孝其实很羡慕桐生一马，他虽然嘴上说不理解桐生，但实际上在很多戏里会去维护桐生。</p>
<p><strong>问：&ldquo;人中之龙&rdquo;系列本身就是极道任侠剧的风格，有很强的宿命感和戏剧张力，非常像日剧。你们在配音过程中，除了参考原作，会不会借鉴日剧的表演风格、早期国内的&ldquo;译制腔&rdquo;，还是用一种更现代的演绎方式？</strong></p>
<p><span style="color:#ff0000;"><strong>刘北辰：</strong></span>这个问题非常深刻，非常尖锐。以我的视角来看，译制腔是个悖论，它不属于演员的表演风格，更像是演员在某种工作情境里，不得不给出那种演绎，让配音更加符合画面里呈现的内容。这种由情境带来的制约，一是画面，即演员表演的行动路线，包括表情；二就是台词的长度。</p>
<p>我们知道，英文也好，日文也好，它们的字数，或者叫音节，数量是中文的两倍以上，这些语言本身可能会有一些很夸张的腔调。所谓的译制腔也好，港台腔也好，都是源于原画面表演带来的技术限制，像是口型的限制、语气的限制等等。我们配音总归要把脸和台词对上，正是因为国外作品里有一些不太符合中国观众表达习惯的表演，才会导致这样的腔调。此外，翻译的水准和风格也在相当程度上决定了配音的风格。很多时候，我们配音演员是为翻译背了锅。</p>
<p><span style="color:#0000ff;"><strong>夏磊：</strong></span>刚才北辰提到了制约我们的地方，那我举一个最简单的例子&mdash;&mdash;剧本。从原剧本到现在的中文剧本，首先有个翻译的过程，而翻译和配音中的对白其实是两个东西。翻译的往往是原文的意思，而对白要更多贴近画面本身。</p>
<p>我们在配音中还会遇到一些口型的限制。我曾经碰到过一部译制片，演员是韩国人，角色是中国人，要念一首中国古诗。演员本身很敬业，他把古诗翻译成了韩文，声情并茂地朗读下来了。可是我们在配的时候很崩溃，因为那句台词中文只有5个字，但韩国演员用韩文去念的时候，足足有12个口型。</p>
<p><span style="color:#ff0000;"><strong>刘北辰：</strong></span>所以有时候大家玩游戏，发现中文本地化啰里吧嗦说了很多，一定不是配音想说的，而是因为画面长度就说了这么多。不过&ldquo;人中之龙&rdquo;系列其实做过一些技术上的优化，我记得应该是从《人中之龙0导演剪辑版》开始，人物口型是可以根据我们的语言来生成的。这项技术让我们在一些剧情的演绎上得到了很大的解脱，我们觉得它非常好，非常值得推广和提倡。在另一些游戏例，要是对口型的要求没有那么严格，演员的表达也会变得自由。但这一点确实没有办法一概而论，在中文本地化的过程中，不同甲方的工作流程可能差异都挺大的。</p>
<p><strong>问：此前，&ldquo;人中之龙&rdquo;系列的总监督阪本宽之先生聊到中文配音的时候，他说当时自己并没有要求中文配音去对口型，但是大家拿过来之后，发现都已经对口型了。</strong></p>
<p><span style="color:#ff0000;"><strong>刘北辰：</strong></span>他不要求，但是他下面的本地化老师们还是要求的，技术上还是要落实。不过在这个过程当中，我们很直观地感受到，世嘉的本地化团队是很专业、很敬业的，他们非常尊重我们的看法和建议。从《人中之龙8》开始，大家一直在摸索，到《人中之龙0导演剪辑版》已经磨合得很不错了；现在，我们的合作越来越顺畅，而且还在不断优化。我认为，在游戏本地化方面，世嘉是一个非常正面的甲方形象，起码站在配音团队的角度来说，我们很喜欢这样的团队。</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 尾声</strong></h3>
</p>
<p>签售会期间，触乐还与世嘉中国区市场负责人汇子聊了聊，从她那里了解到世嘉目前对中国市场的态度。</p>
<p>汇子表示，开发《人中之龙8》时，世嘉看到了很多业界同行都在加入中文配音，而他们也想更加亲近中国玩家。&ldquo;从我们市场侧来说，也是做了些前期调查。我当时向开发提了非常重要的一点&mdash;&mdash;如果配音老师提出现场改词的需求，我们一定要允许，一定要尊重本地化团队的意愿，这样才能做好。&rdquo;</p>
<p>近几年来，世嘉花了大力气在国内举办了各种线上、线下活动。汇子向触乐介绍：&ldquo;去年，我们的《索尼克赛车》和《超级忍》，在各个宣发节点比较重要的活动，都会在国内开展试玩，中国玩家体验的内容和全球玩家是一样的。同时，我们还会把试玩带到国内展会上，让玩家在线下也能参加。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-25/195699e6f2b7cbfe.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>快闪店内摆放了12台设备可供游玩</figcaption>
</figure>
<p>提到世嘉未来在中国市场还有哪些动向时，汇子卖了个关子，&ldquo;敬请期待&rdquo;。她说，日本的下个财年从4月开始，期间还会有很多动作。</p>
<p>这次活动中，无论是玩游戏的玩家，还是参与制作游戏的配音演员，大都对世嘉抱有好感。究其原因，或许不只和&ldquo;人中之龙&rdquo;里那些极富魅力的角色有关，更重要的，是世嘉对中国市场的真切关心。</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291210.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[“不要回答”——游戏开发者从“面对舆论的自我保护手册”会得到什么？]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291211.html</link>
<pubDate>Wed, 25 Feb 2026 19:09:22 +0800</pubDate>
<author>王琳茜</author>
<description><![CDATA[<p>1月25日，独立游戏开发者鬼鬼在自己的微博账号发布了一篇《独立游戏作者面对舆论的自我保护手册》。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-25/643699ecc83bdb5a.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>鬼鬼所撰写的手册</figcaption>
</figure>
<p>鬼鬼说，这则手册的诞生是因为&ldquo;真的经常遇到制作人被舆论困扰&rdquo;。它的内容并不复杂，共有11个章节，涵盖了从&ldquo;面对（舆论）攻击时行为上应该怎么做&rdquo;&nbsp;到&ldquo;如何处理自己的心态和情绪&rdquo;&nbsp;等方面。很快，它得到了不少游戏开发者、乃至内容创作者们的关注和响应，不少人认为&ldquo;以现在的互联网环境，非常有用&rdquo;。</p>
<p>这则手册提出的最重要的建议是：当面对攻击时，开发者最应该做的可能是&ldquo;不看评论、不回应、不解释、不澄清、不下场辩论&rdquo;。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-25/567699ed40f3638c.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>手册的开篇</figcaption>
</figure>
<p>用玩家的话来说，这是&ldquo;直接装死&rdquo;。而手册里写道：&ldquo;这不是逃避。攻击性舆论不会因为你的解释而停止。评论区不是一个讲逻辑、讲事实的地方。你回应的越多，越容易被当成情绪靶子。&rdquo;</p>
<p>游戏开发者需要这样一份&ldquo;面对舆论的自我保护手册&rdquo;吗？或者说，为什么开发者面对舆论时，最有效的做法可能是不再回应？</p>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 攻击</strong></h3>
</p>
<p>几个月前，独立游戏开发者海胆在小红书图透了自己的一款新游戏，设计草图中出现了一位设定为某公司高管的中年女性主角，她穿着普通的黑色西装和高跟鞋，扎着高马尾，表情严肃。</p>
<p>图透的信息很少。海胆说，这会是一个&ldquo;有关中年阿姨们的王道冒险故事&rdquo;，图上的角色是4位主角之一。图是设计草图，游戏本身也刚有雏形，很多东西都还没有正式确定。</p>
<p>这条图透最开始发出的时候，下方的评论都很好。有玩家表达了对题材感兴趣，有人说角色看起来很好看。但在某个时间开始，帖子的点赞、评论忽然一下子&ldquo;爆&rdquo;了。</p>
<p>&ldquo;当时看到很多消息提醒，还觉得有点惊讶，我之前的帖子流量都很少的。&rdquo;海胆说，&ldquo;打开后发现评论区开始有一些人在很激烈地指责&lsquo;为什么要给这个角色穿高跟鞋&rsquo;？&rdquo;</p>
<p>这条帖子的热度达到了3700左右，评论接近200条。此前，海胆主页的大部分帖子的平均热度都只有两位数。有人开始攻击对这个角色整体的设计，然后是：&ldquo;做女性主题，又说是&lsquo;一般向&rsquo;游戏，是不是想两头吃？想要讨好男性玩家？&rdquo;</p>
<p>一些表达喜爱和鼓励的评论也会被人质疑，&ldquo;主角是中年女性还穿了高跟鞋，有什么好期待的？&rdquo;其中有些评论带点相似性，大多数是小号，ID、头像中带有一些相似的元素，语气、措辞也很接近。&ldquo;评论区有很多人一直在刷&lsquo;高跟鞋&rsquo;&lsquo;高跟鞋&rsquo;，原本夸奖游戏的评论下，也会有人特意追评，当时我有一点被吓到了。&rdquo;海胆说，她感到非常焦虑。</p>
<p>她写了一条评论在帖子下方置顶，表示目前的人设只是草图，之后也会有一些修改。但是这条评论被指认为&ldquo;阴阳怪气&rdquo;，有玩家说：&ldquo;为什么不正面回应？&rdquo;慌乱中，她删掉了一些刷屏的评论。这些反应都又成为了新的被攻击点。</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 回应</strong></h3>
</p>
<p>2023年9月，独立游戏开发者未来轨迹正在收尾自己的第二款游戏《瓶中琉璃海》。根据她的设想，这款游戏将在月底发售。她发了一条帖子宣传，在宣传中给自己&ldquo;叠了不少甲&rdquo;。</p>
<p>&ldquo;因为资金精力有限，游戏里并没有CG插图，而且游戏本身剧情会有不符合主流价值观的内容，也没什么游戏性。暂定收费（游戏定价）15元左右。有兴趣的话到时候欢迎试试看，如果没兴趣也没关系。&rdquo;未来轨迹这样写。之前，她也用类似的方式宣传过这款游戏，评论不算多，但大部分玩家都表达了期待和鼓励。</p>
<p>但这条宣传帖可能得到了平台的推流。它的点赞热度很快飙升至900以上，成为了她主页热度最高的帖子。评论区出现了几条正常范围内的建议，只是语气不算柔和：&nbsp;&ldquo;没CG的话有些贵了，有个商业开发的（游戏）都只卖18&rdquo;&ldquo;这个就是免费的我都没兴趣下载，不过我保持支持和尊重&rdquo;。</p>
<p>&ldquo;这是我第一次遇到这样的评价。&rdquo;未来轨迹说，&ldquo;所以我很快又发了一条帖子解释了定价的原因和游戏的成本。&rdquo;</p>
<p>新帖子的内容非常详细。未来轨迹试图说明《瓶中琉璃海》的定价原因。除了外包和插图定制的开销，她将自己付出的劳动&mdash;&mdash;撰写7万多字的游戏剧本&mdash;&mdash;用3150元记入了成本中，游戏的成本总计约为7000元。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-25/313699ece9506372.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《瓶中琉璃海》的成本记录</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;如果定价15元，需要售出460份（达到回本）。而且这其中也少计算了很多隐形成本。&rdquo;在新的帖子中，未来轨迹说。她还在帖子中讲了一些自己的观点，&ldquo;我个人来说，我觉得开发者不需要过于为爱发电，为自己付出的成本寻求对等的回报是理所当然的；而支持者也不需要为了情怀或者什么理由特地去购入一个不感兴趣的作品，不论是谁的金钱和精力都很重要。&rdquo;</p>
<p>但可以说正是未来轨迹的解释和态度导致了更多批评的出现。很多评论从定价开始发散，很多人开始对游戏内容和质量进行指责，并开始对她的劳动价值和审美质疑和攻击。</p>
<p>新的评论出现了：&ldquo;剧本是你自己做的也算不着成本吧，这不就是硬拉价吗？&rdquo;有人觉得，她在故意报高价格：&ldquo;这美术也不精的样子就算加上买断商用也不可能这么贵吧？&rdquo;也有人说：&ldquo;之前玩过Demo感觉放出的剧本也不怎么样，全程皱着眉玩下来的，真能值这个价吗？&rdquo;</p>
<p>这是未来轨迹第一次面对这么多质疑。她感觉非常受打击，手脚发抖，被搞得&ldquo;冷静不下来&rdquo;。她尝试着用温和的语气回复了其中一条声称&ldquo;免费也不玩&rdquo;的评论，表示&ldquo;不玩也可以&rdquo;&mdash;&mdash;结果这个回复被认为是在&ldquo;阴阳怪气&rdquo;，这让她感到更加手足无措。</p>
<p>&ldquo;我的精神可能也比较脆弱，看几十条评论就有点受不了了。&rdquo;未来轨迹说，情绪被影响太大，她只好强迫自己不去看和回应那些评论，也停止了接触社交媒体。比较长一段时间，她睡不好觉，出现了一些焦虑导致的躯体症状。</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 立场</strong></h3>
</p>
<p>决定制作那款以中年女性为主角的游戏之前，海胆有想过这可能会是一个有争议性的游戏题材。但是她推测问题应该不会过大。</p>
<p>&ldquo;我对它的定位是一款&lsquo;角色扮演类游戏&rsquo;，只不过扮演的是中年女性。一开始其实只是突发奇想，后面也做了一些心理准备。&rdquo;海胆说，&ldquo;我觉得可能有的男玩家会不喜欢这个题材，但应该也不会产生什么太大的争议。&rdquo;</p>
<p>但让她没想到的是，或许是由于题材的选择，很多玩家默认了这款游戏或许应该具备一些更鲜明的立场，也因此，他们的要求变得非常严厉。到后面，海胆有一种感觉，&ldquo;他们并不是在提建议，而是希望能够通过我的作品去传达他们的一些诉求，我在满足他们的控制欲。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;我其实能够理解一些玩家的想法，比如高跟鞋可能意味着对女性的束缚，我们也不应该宣扬这个。&rdquo;海胆说，&ldquo;但我们当时的考虑是，游戏会有4个中年女性主角，有人平底鞋，也有人高跟鞋，她们的穿着可能也受到经历或者性格的影响。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;刚看到评论的时候，我还去找主美讨论了一下，说要不要改掉鞋子，可能大家会比较喜欢。但是我们还没决定，评论区就又开始要求我们改短头发，皮肤也要改黑，身材也不能那么瘦，衣服要更宽松&hellip;&hellip;&rdquo;海胆说。</p>
<p>玩家们在提出诉求上的手段也让她感到难以应对。评论发酵最厉害的那天，海胆总有种一直被人盯着的感觉。&ldquo;有的评论会整理我的每一个动作的时间线，我最开始发了什么、我回复了什么，我在什么时候改了Tag，我删掉了什么评论，然后以此说明我是一个&lsquo;歪屁股&rsquo;。&rdquo;海胆说，与此同时，这些&ldquo;证据&rdquo;还在不停地在那个评论区下面被复制粘贴发送，&ldquo;我感觉非常可怕。&rdquo;</p>
<p>她最后决定把那条帖子转为私密&mdash;&mdash;但设置完成后，没有几分钟，立刻有人私信她。</p>
<p>对方说：&ldquo;你好，我也是一个独立游戏开发者。我之前看到了你那篇那个角色设计的帖子，你是不是把它给删掉了？为了我自己的好奇心，和对我之前留的评论的负责的一个心态。我想问一下，你的那个角色的修改有方向了吗?&rdquo;</p>
<p>&ldquo;可能是我当时已经精神过敏了。但是我刚刚私密帖子，他就发现了。我觉得是不是他希望我说些什么，然后又截屏发出去？又被当成批判我的材料？我很惊恐。&rdquo;海胆说。</p>
<p>海胆最后没有回复那个人任何一句话。她询问了一些有过类似经历的开发者，大家的建议都是很一致地让她&ldquo;不要回应&rdquo;。直到现在，海胆也不太敢打开那条帖子、查看那些评论。提到当时的经历，她很容易被情绪影响，回到那种焦虑、害怕的状态中。</p>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 手册</strong></h3>
</p>
<p><a href="http://www.chuapp.com/article/288644.html" target="_blank">触乐曾在2022年报道过鬼鬼和她的游戏《山海不相逢》</a>。在发布第一条宣传PV时，一部分玩家一度对游戏的美术风格和文案进行批评甚至谩骂。鬼鬼当时的处理方式是发布一条措辞激烈的反驳长文，同时持续删除评论和拉黑用户。这些回应当然也导致了冲突的进一步激化。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-25/206699ecf17ed031.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《山海不相逢》由鬼鬼和她朋友们组成的业余制作组&ldquo;影子糖&rdquo;完成</figcaption>
</figure>
<p>直到现在，鬼鬼依然认为，&ldquo;不管是大的舆论，还是小的攻击，只要攻击了开发者，开发者就会受伤，而且我觉得很多被攻击的作品其实都并不存在真正的问题。&rdquo;</p>
<p>但是与此同时，鬼鬼开始认为，只有&ldquo;不回应&rdquo;才是唯一有效&mdash;&mdash;或者说，唯一能够保护开发者&mdash;&mdash;的措施。她创建了一个独立游戏开发者群，群里的大部分人都有类似的经历。互相交流的过程中，鬼鬼注意到，如果一位开发者在遭遇攻击后情绪崩溃，回应、反驳或者解释，大部分时候，都反而会吸引更多&ldquo;想要欺负他的人&rdquo;。</p>
<p>&ldquo;我觉得这样会有一点像是在&lsquo;引导玩家攻击自己&rsquo;，如果玩家攻击你的时候看到有反馈，他们的情绪会更激动。虽然我也知道，可能很多人当时心里比较难受，所以很难控制自己的言行。&rdquo;鬼鬼说。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-25/151699ed424ed714.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>因此，鬼鬼所写的手册有一个章节特意提到&ldquo;不要把攻击当作反馈&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;其实也不是说开发者完全没错或者玩家有错。还是因为大家观念不一样。&rdquo;未来轨迹说，在那件事之后，她基本远离了在社交媒体上和玩家交流。在她看来，这可能是一种最简单和安全的应对方式。</p>
<p>&ldquo;可能是现在大家获取信息的方式不一样了，我们以前找东西都要靠自己搜索筛选，所以会习惯这种&lsquo;喜欢就自己找，不喜欢就划走&rsquo;（的状态），但现在都是大数据推送给用户可能喜欢的东西&mdash;&mdash;被推送的人可能就下意识觉得，出现在自己面前的信息就应该是服务于自己、自己喜欢的东西。&rdquo;未来轨迹说。</p>
<p>&ldquo;现在如果再遇到这种事我也不会解释了，因为我觉得对面并不是想和我沟通，并不想理解我的想法。&rdquo;未来轨迹说，她依然在制作游戏。有时候，如果一款游戏是女性向游戏，也会有一些玩家私信询问她一些比如游戏&ldquo;是否可以代入&rdquo;的问题，她往往会假装看不到，也不知道如何回应。</p>
<p>现在，她也一定程度上理解了为什么解释定价后，玩家们反而更加不满，&ldquo;可能玩家觉得，作者是有一种&lsquo;服务者&rsquo;的身份在的，所以对一些作者的委屈就没那么理解吧。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;我第一次被攻击的时候，我是非常愤怒和激动的。当时攻击我的人很厉害，已经到了会@我们官方微博账号，说&lsquo;你妈死了&rsquo;之类的话。我那时会非常正面地去刚这件事情，结果当然就是越闹越大&hellip;&hellip;&rdquo;鬼鬼回忆她第一次和玩家发生冲突的经历，&ldquo;但是后来我发现，几乎有95%的当时骂我的人，并不会在意这个游戏到底有没有做出来。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;等到这个事情过去之后，一切被遗忘的速度是非常快的，根本没有人在意当时到底发生了什么。&rdquo;她说，&ldquo;而且，只要你试图澄清,不管发什么，都有可能会导致事情恶化。其他人会曲解你的回应，然后继续攻击。</p>
<p>
<h3 id="c4"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 原因</strong></h3>
</p>
<p>最近几年，创作者们面临的舆论环境总是在发生变化，开发者与玩家之间的矛盾越来越受到游戏本身因素之外的影响。很多游戏遭遇的舆论批评不仅和游戏本身有关，还会受到整个社会情绪的影响。而游戏本身存在的问题，即使并非制作者有意为之，也往往会遭到更加严苛的评判、审视，甚至激烈的抵制。</p>
<p>成熟的商业公司大多有一套公关体系，可以更好地承载和应对这些来自玩家的反馈；而独立游戏开发者则并不具备这种条件，他们往往会在这个过程中更加直接地面对冲突。但是即使是商业公司，也正在越来越多地面对这些舆论的变化&mdash;&mdash;比如对创作者&ldquo;立场&rdquo;和&ldquo;态度&rdquo;的要求。</p>
<p>为什么舆论环境会发生这样的变化？在鬼鬼发布的那则《独立游戏作者面对舆论的自我保护手册》的评论区，有人认为，这些变化是由于近几年一些游戏在&ldquo;服务&rdquo;上的表态，他们的反应、言论让很多玩家认为自己可以在一定程度上与厂商进行谈判与交易，甚至决定厂商的行为。而这些情绪辐射到了整个游戏行业中。</p>
<p>这可能是原因之一。但从整体来看，某种类型的游戏、或者选择了某种题材的游戏确实会更加遭遇到严厉的审视，这些审视关乎立场问题、性别问题，甚至一些难以预想的问题。</p>
<p>但是从更大的视角出发，那些&ldquo;我们更听劝&rdquo;的表态和策略，也是被整个市场乃至社会情绪一起影响的。这种表态&mdash;&mdash;虽然在最近一年遭遇了更强烈的反噬，这些反噬导致厂商们一定程度不再用&ldquo;听劝&rdquo;作为卖点&mdash;&mdash;更接近结果而不是原因。可能也没有人知道该如何根本解决这些问题，或者把这些问题归因到何处。所以，到最后，几乎所有人能够总结出的唯一一条不会出错的反应只有：不要回应。</p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐怪话：桌上“太极运动”]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291209.html</link>
<pubDate>Wed, 25 Feb 2026 16:41:44 +0800</pubDate>
<author>姚楚杉</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐怪话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-25/699e4b976aaba.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>图/小罗</figcaption>
</figure>
<p>春节假期之前，我没有给自己安排任何玩游戏的计划&mdash;&mdash;读者朋友，我知道你是热爱游戏的人，我也一样。我猜，很多和我们一样的人，会趁着这难得的大块休息时间，掏出惦记许久的好游戏，掸掸上面落的灰，然后一门心思扎进去。</p>
<p>我的《只狼：影逝二度》进度卡在水生村，《光与影：33号远征队》只玩了个序章，《寂静岭f》下载了还没打开过&hellip;&hellip;平时望着它们，我经常跟自己说&ldquo;等有时间了再玩&rdquo;。如果是其他的长假（说得好像每年有很多长假似的），也许我会兑现这句话；但春节假期又是另一码事，比起打游戏，我有更重要的娱乐活动。</p>
<p>临近除夕时，我和父母会把家里收拾一遍，主要是换上新的对联，然后拎起大包小裹，开1个多小时的车到老舅家住上三四天。在东北方言里，最小的被称为&ldquo;老&rdquo;，老舅是妈妈最小的弟弟。自姥姥去世以后，姥爷从农村搬到老舅家生活。每到春节，一大家子都奔着唯一的老人，在老舅家团聚也就成了传统。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-25/148699e4bc7a1eb6.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>人多地方小，我们挤在一起吃，感觉饭菜更香</figcaption>
</figure>
<p>将近20口人在一起，除了吃饭、喝酒和聊天，还得琢磨玩点什么。姥爷快80岁了，脑筋依旧转得快，扑克、牌九玩得很明白。也许是&ldquo;遗传&rdquo;，几个舅舅也都爱这些。我不懂其中的规则，就不展开乱说了。家族里的女人们更偏好麻将，我觉得很可能也是因为&ldquo;遗传&rdquo;。姥姥在世的时候就喜欢打麻将，但她节俭一生，从来不去村里的&ldquo;合社&rdquo;（供销合作社）跟外人打，最多和我的几个舅妈、我妈妈，甚至是小孩子一起玩。当时我大概在上小学，最小的表妹被大人抱在怀里，从那时候开始，我们就被教着玩麻将了。</p>
<p>北方麻将一副有136张，包括&ldquo;万&rdquo;&ldquo;饼&rdquo;&ldquo;条&rdquo;3种数牌，以及&ldquo;东&rdquo;&ldquo;南&rdquo;&ldquo;西&rdquo;&ldquo;北&rdquo;&ldquo;红中&rdquo;等字牌。姥姥教给我们的是简化版玩法，和地区流行的不太一样&mdash;&mdash;我们只保留数牌和&ldquo;红中&rdquo;一种字牌，玩家的手牌满足&ldquo;不缺幺九、不缺大岔&rdquo;的规则即可和牌。</p>
<p>也就是说，虽然从小就受到姥姥的熏陶，但离开那个农村，离开她的家，我其实不算掌握打麻将这项能力。我的朋友们时常哭喊着&ldquo;三缺一&rdquo;，要求我学会规则复杂的吉林打法，而我并非不上心，只是不知道是因为少了姥姥的教导，还是因为没盘腿坐在农村炕头上，总之怎么也学不会。</p>
<p>到了每年春节，姐妹几个都从外地回来了，麻将成为我们之间最重要的娱乐项目。只有和她们一起，我才能自信大方地在桌上运筹帷幄。哗啦啦，哗啦啦&hellip;&hellip;我喜欢听麻将碰撞的声音。老舅家没有麻将机，洗牌、码牌全靠人力。资深麻友赵女士（我妈）对此感到不屑：&ldquo;玩着太累人。&rdquo;</p>
<p>但她根本不懂，我在洗牌的时候，总是摇头晃脑地想象自己在打太极&mdash;&mdash;很多年前的一届春晚，赵本山在小品《火炬手》里把太极动作形容成打麻将&mdash;&mdash;&ldquo;洗牌，码牌，抓牌，看牌，和了！&rdquo;这个精彩的比喻不知道什么时候已经融进我的血液里。如今，我们家的人已经不怎么关注春晚了，因为没有赵本山。但在除夕夜里，大家还是会准时打开电视，调成静音，让春晚成为墙上的&ldquo;动态挂画&rdquo;。</p>
<p>这个春节假期，我和表姐、表妹们除夕打麻将，初一打麻将，初二打麻将，打到腰酸背痛，打到双眼泛红，已经打得不知天地为何物了。</p>
<p>亲爱的读者朋友，看到这里，你是否会推测我的麻将水平可能有点高？嗨，我也希望自己真是个麻将高手。可现实是，性情温和的舅妈站在我身后，观战了不到2分钟，一跺脚一扭头，赶紧又回厨房忙活去了，嘴里还念叨着：&ldquo;咋还能那么打呢？孩子，你呀！&rdquo;</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291209.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[360度环评，怎么在游戏大厂里“变味儿”了？]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291203.html</link>
<pubDate>Tue, 24 Feb 2026 16:32:23 +0800</pubDate>
<author>姚楚杉</author>
<description><![CDATA[<p>现代企业管理体系中，360度环评是一种重要的绩效评估工具。它旨在通过自我、上下级等多个维度，全面地对员工的工作表现进行评价，环评结果往往成为绩效评定、年终奖乃至晋升的依据之一。</p>
<p>在普遍意义的互联网大厂，这套制度常常被视为一场&ldquo;审判&rdquo;。每到环评季，社交平台总会涌现员工为此感到压力与焦虑的帖子，怎么写评价才算合适、拿到差评该怎么办，这些都会成为热议的话题。</p>
<p>然而在我们更为熟悉的游戏行业，360度环评不仅不具有普遍性（国内大部分厂商没有将其纳入管理体系），还呈现出另一种生态：它既不令人畏惧，也并未催生真实反馈，甚至在从业者们默契的运作下，悄然消解了原有的严肃性，变成另一种特殊的机制。</p>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 互惠互利，合作愉快</strong></h3>
</p>
<p>小优所在的公司是游戏行业里的龙头。每年年终绩效考核前，他们会进行一次大规模的360度环评。</p>
<p>去年的环评，她一共写了14份评价，对象都是与她相熟的同事。社交能力、工作热情、办事效率&hellip;&hellip;小优会从不同角度出发，认真写下对同事们的夸奖，并在所有客观题上毫不犹豫地打出最高分。给出好评的时候，她清楚，自己同样会从别人那里收到好评，因为大家早就商量好了，&ldquo;相当于是一种互惠互利的行为。&rdquo;</p>
<p>这种行为显然违背了环评制度的初衷，它不够真实，无法客观地反映一个人在工作中的状态和表现&mdash;&mdash;但是没有人在意。起初，小优还会在心里嘀咕，&ldquo;（环评）会不会是给你一个隐蔽的、说真话的机会。&rdquo;然而，观察周围同事的反应以后，她意识到谁都没把这东西当成正经事，人们甚至会很自在地把&ldquo;互刷好评&rdquo;摆到明面上说。</p>
<p>&ldquo;其实，环评制度给我的都是很正面的反馈。&rdquo;和职级差不多的同事一起聊天时，小优发现大家共同面临着一个问题：怎么让领导认可自己的工作？怎么让领导理解自己的不容易？</p>
<p>大厂里人员众多、分工明确，上下级之间的距离也相对更远。由于环评的结果会汇总到各位领导手中，它天然地成为基层员工表现自己的好机会。&ldquo;我会主动给一些平时觉得非常好的工作伙伴写，因为我知道他们的领导会看得到。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-24/880699d2151b1ea8.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>同事之间往往更能看到彼此的闪光点</figcaption>
</figure>
<p>当人们都选择这样做，好评就不可避免地变得&ldquo;通货膨胀&rdquo;，不过，公司通常不会因此苛责员工。小优觉得这和环评本身的定位有关，她所在的公司并没有明确说明环评结果会造成怎样的影响&mdash;&mdash;尽管它总在年终绩效考核前，但是大家都觉得二者的关联性不强。</p>
<p>在小优的猜测中，环评结果有可能影响领导对自己的印象，&ldquo;评价自己的人多了，可能意味着我的工作状态比较好，在同事圈子里混得也好。&rdquo;尤其当领导给员工定绩效感到举棋不定时，这份环评结果就有可能成为&ldquo;一个不那么重要，但占一定比例的依据&rdquo;。</p>
<p>洛林对环评的态度更直接：&ldquo;就是一个可有可无的东西。&rdquo;</p>
<p>他供职于一家互联网基因更为明显的公司，游戏属于该公司众多业务之一。每年他们会进行2次环评，评价页面挂在绩效考核系统里。但作为部门里的小组长，洛林深刻地理解环评的作用和影响微乎其微。绝大多数情况下，他与相熟的同事总是应付了事，&ldquo;我给别人写的话，可能还会根据他负责的工作模块，丢给AI让它帮我夸夸；有些同事每年甚至都是同一套模板话术，复制粘贴。&rdquo;</p>
<p>在公司，洛林有3位稳定的互评搭子，几个人凑在一起，达到环评的最低份数要求就收工，写完全部的评价也就占用大概十几分钟的时间。公司并没有硬性的规定要求员工今年找了哪些同事，明年就必须换一批人&mdash;&mdash;在可以预见的未来，这个小团体还会继续稳定互评下去，&ldquo;几个人不离职的情况下，肯定每年都接着来啊。&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 存在即是意义</strong></h3>
</p>
<p>互联网大厂里总是令人闻之色变的360度环评，怎么到游戏业务这里就好像变了味？</p>
<p>洛林认为一个很关键的原因是，游戏行业的生态总是充满身不由己，&ldquo;你的绩效实际上从一开始就被定好了，和项目的好坏强绑定。&rdquo;</p>
<p>进入什么项目，被分到这个项目的什么岗位，这些因素直接决定了一个人的工作产出乃至成绩。&ldquo;比如都是营销，在研项目是怎么都没法跟爆款项目比较的；进一步细分，同个项目里的营销，做视频和写公众号拿到的绩效大概率也不一样。&rdquo;当然会有创意天才崭露头角的故事&mdash;&mdash;那些只是偶然，更多时候，个人作为庞大机器中的一颗螺丝，很难凭借自己的力量办成一件有&ldquo;爆点&rdquo;的事。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-24/335699d21cc169cf.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>每个人都将&ldquo;融化&rdquo;在集体中</figcaption>
</figure>
<p>还有一个更残酷的现实。通常，公司对每个项目的绩效分布存在比例要求，&ldquo;HR可能会对职能领导说，今年你们部门有几个A级，几个B级，一定要有几个C级。&rdquo;领导们往往为此感到为难，项目状况不景气也就算了，更怕项目做出了成绩&mdash;&mdash;大家共同辛苦一整年，把C级绩效给谁？给谁都不好受，整个团队都会不舒服，&ldquo;这种时候只能看员工的分工和产出的重要性，以及跟领导的关系好不好了。&rdquo;</p>
<p>因此，据洛林观察，有一种人会在360度环评时显得很纠结。他们不敢给自己打出好评，&ldquo;担心太夸张&rdquo;，甚至可能主动请同事&ldquo;把评价写得稍低一点&rdquo;&mdash;&mdash;在团队里，他们的位置显得相对边缘，很没有安全感，&ldquo;至少是领导不会主动给他派有产出空间的活儿的类型。&rdquo;</p>
<p>环评的定位由此产生了微妙的偏移，从公司衡量员工价值的工具，滑向员工向公司表现自己的手段。</p>
<p>在大厂，人们总要抓住一切机会让领导、同事明白自己做了很多工作、自己很有用。小优和同事在日常工作中，经常互相提醒对方工作要留痕。洛林时不时就会被负责人拉去，和其他部门的人一起给大领导汇报工作，这个过程就会变成大家的&ldquo;包装&rdquo;大会，&ldquo;把数据拿出来共享一下，然后为自己的行为找一个合理的方法论，让领导知道你做的事情是有道理的。&rdquo;洛林说。</p>
<p>然而，自我表现的效果总是有限，小优觉得，&ldquo;如果你说多了，领导可能就会想，你是不是在糊弄我？你的话真实性有多高？和上级沟通总会陷入这种困境。&rdquo;</p>
<p>360度环评则不同，它体现的是别人对你的看法，对听惯了下属自评的领导来说，环评在其心里的分量就有可能更重一些。即便领导知道大家都在&ldquo;互刷好评&rdquo;，但你能拉来多少个人给你打好评，这件事本身就一定程度上证明了你在职场的社交水平，而社交是大厂员工必备的生存能力。</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 强制合群与认同成瘾</strong></h3>
</p>
<p>栗山辗转多家国内头部游戏厂商，和其他人一样，360度环评并未给他带来什么压力和困扰。但他仍然对这个制度保持着中立、审慎的态度。他觉得这些隐隐的，和人际关系相关的评判，总是存在可疑的危险。</p>
<p>&ldquo;我见过某位领导对自己的下属很不满意，就给他打低绩效，用评价来塑造一种舆论氛围，说他不合群，和所谓的项目气质不符。&rdquo;所以，栗山认为，一旦领导或者周遭的人对某个员工产生了恶意，环评制度很有可能就会立刻变成他们手中的武器。</p>
<p>在大厂，&ldquo;不合群&rdquo;可能是对员工最严厉的指控之一。日常工作讲究高效协同、信息拉齐，沟通能力是硬通货。然而这套规则也催生了反向操作&mdash;&mdash;有人主动搭建框架，将气质相近的人圈在一起，不参与的自然被贴上不合群标签，进而在利益分配时被系统性地排除在外。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-24/581699d221251402.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>为了不被排斥，许多人不得不假装外向</figcaption>
</figure>
<p>栗山的感受是，大厂里的人们对&ldquo;合群&rdquo;的追求甚至到了一种病态的程度。&ldquo;其实我已经吃到性格红利了，我是很&lsquo;E&rsquo;的一个人，但我的领导还是会向我施压，还是会跟我说，你应该多多融入我们团队呀。&rdquo;</p>
<p>当时，他对这个要求感到莫名其妙。&ldquo;我跟那谁谁和谁谁，都已经混成哥们啦！&rdquo;在他的记忆中，领导听到这样直白的回复，难得地表现出短暂的茫然，&ldquo;啊？你原来已经融入了吗，那我没看到啊&hellip;&hellip;&rdquo;</p>
<p>在这种强制合群的氛围里，一部分人会展现出不顾后果的竞争倾向。&ldquo;一些项目里，数值不知道文案做的东西怎么样算好，文案也不知道系统做成什么样才算好。但是大家都得互相评价，即使不是每个人都有评价对方专业能力的水准。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;然后你就会发现，经常有人为了彰显自己的竞争力，对你做的事情大声地指指点点，哪怕他根本不懂。这是很普遍的现象。&rdquo;栗山发现的是一种可以称之为&ldquo;认同成瘾&rdquo;的现象，本质是员工为了让老板感觉自己值得被投入更多资源，必须时时刻刻在各种话语场里展现自己的强势地位。</p>
<p>他觉得这种环境带有一定的&ldquo;毒性&rdquo;。能力没问题，但性格难以适应的人会渐渐损耗甚至枯萎，而那些努力融入集体的人，往往也要付出远超正常工作所需的精力与时间，&ldquo;除了业务交流，你还得天天在群聊里聊天，可能还要参加一些工作之外的集体娱乐活动&hellip;&hellip;我觉得是一件非常费力、占用个人生活的事。&rdquo;</p>
<p>对小优而言，360度环评也好，其他机制也好，它们都归属于系统对个体的价值评判体系。而在反复的自我、工具双重身份拉扯与确认中，她的内心渐渐否定了整个体系。</p>
<p>&ldquo;我觉得很可以理解，为什么经常出现一类文章，标题写着30岁离职大厂，我去做了什么什么。&rdquo;为了维持自我的存在，总有一些人选择在合适的时机出走。而那些暂时无法逃离的人，也会心照不宣地找到同一个支点：</p>
<p>&ldquo;我就是来拿这份钱的，我在里面做什么，别人对我说了什么，都不重要。这是比较王道的杀手锏，是最好的一种安慰。&rdquo;</p>
<p><span style="color:#808080;"><em>（文中人物均为化名。图片由AI制作，与内容无关）</em></span></p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐怪话：为什么大家想回到千禧年？]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291202.html</link>
<pubDate>Tue, 24 Feb 2026 16:30:00 +0800</pubDate>
<author>许艺丹</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐怪话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-24/699d42fcbe208.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>回忆中的千禧年（图/小罗）</figcaption>
</figure>
<p>自2024年起，一种新的怀旧形式在国内社交平台兴起，它被称为&ldquo;梦核&rdquo;，更具体来说是&ldquo;中式梦核&rdquo;。大象滑梯、瓷砖贴面的楼房、公用电话亭&hellip;&hellip;这些有关千禧年的标志性场景照片，正在网络中建起一座图片博物馆，在繁忙的生活间隙，唤起大家一段久远的集体回忆。</p>
<p>不少中式梦核游戏也随之涌现。《千禧梦》便是近期在Steam上线的一款，它由单人用UE5开发，发售后获得了不少玩家的好评。老实说，在此之前，我一直没有尝试这类游戏，毕竟回忆总是喜忧参半，而《千禧梦》的封面图看起来很明亮，我决定试试。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-24/223699d1bdbba2c0.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>看起来就很怀旧的《千禧梦》</figcaption>
</figure>
<p>游戏最初的场景是一间卧室。房间内有物品可供查看，像金猪存钱罐、小狗闹钟。起初，我有些不以为意，直到坐在书桌前，一些物品被放大至特写&mdash;&mdash;光栅卡、古朴的台灯，墙上粘贴的奖状&mdash;&mdash;它们突然就化作回忆将我笼罩。原来这是一间承载回忆的房间，许多事情已经被我遗忘了。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-24/740699d1bf9a5e47.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>载满回忆的房间和书桌前</figcaption>
</figure>
<p>整体来说，《千禧梦》没有特别恐怖的情节，它是一个&ldquo;步行模拟器&rdquo;。玩家会来到记忆中的小区、小卖部、商场与学校，还能拍下喜欢的场景。我走走停停，总会被一些意想不到的物件所吸引，比如溜溜球、暖水壶。基于投稿系统，不同游戏场景还摆放有玩家的老照片，彼此之间形成回忆与游戏的映照。</p>
<p>在游戏的前半段，我感到很亲切，后来才逐渐发现不对劲&mdash;&mdash;因为游戏中没有&ldquo;真实的人&rdquo;，只有人形的马赛克。当我从外公家离开，长廊外是一片大海。这一切都提醒我，游戏所反映的并非现实，也很难称为&ldquo;真实&rdquo;。它只是一面镜子，折射出的是我们的回忆。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-24/397699d1c1c9a373.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;你可以回去，但那里已经没有人了&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>这种介于熟悉与陌生之间的矛盾感受，其实就来自&ldquo;梦核&rdquo;。我在网上简单查询了一下，这个概念最早起源于欧美，创作者们倾向使用空无一人的空间、一些超现实元素来展现梦境。它们通常是图片或视频。而由此演变出的中式梦核，则带有千禧年的印记。创作者往往出生于2000年前后，是现在常说的&ldquo;Z世代青年&rdquo;。翻看社交平台，我们可以看见许多网友分享的老照片，还有人将现在的图片加上滤镜，这些照片所传递的氛围感与《千禧梦》很相似，那就是怀念童年。当它们成为一种流行乃至现象，就成为了一种共同的怀旧情绪。</p>
<p>我翻看了一些文章，其中一篇将&ldquo;中式梦核&rdquo;的创作与观看描述为：青年重建身份、情感与记忆的方式。技术在不断发展，而所想象的未来却并未到来，这让人们陷入了迷茫。借由具体的图像，则能够帮助他们召回个体记忆，对抗现实的迷茫与焦虑。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-24/836699d1c3130f88.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>一张老照片放置于洗衣机上</figcaption>
</figure>
<p>我在体验《千禧梦》时也有相似的思考。其实不少物品的消失，并非因为损坏，而是我们获得了更有效率的产品。</p>
<p>以前，人们会使用暖水瓶保存未使用完的热水，但现在烧水壶让一切变得更加便捷，暖水瓶被遗弃了。当触摸屏逐渐普及，智能手机也淘汰了可翻盖的按键手机。当技术蓬勃发展时，我们自然可以随手丢弃一件物品，因为还有更好的东西等着我们。但如果技术发展变得缓慢，想象中的未来没有到来，还有什么能给予我们安全感？或许是已经发生的过去，让我们曾经认为未来会无限美好的昨天。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="687"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-24/199699d1c5685be8.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>社交平台上的集体回忆</figcaption>
</figure>
<p>记忆难以保存，而照片、游戏却能让过去有机会再次浮现，让我们短暂地做一个梦。</p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[在春节制作《我的世界》地图的开发者们]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291196.html</link>
<pubDate>Mon, 23 Feb 2026 15:00:00 +0800</pubDate>
<author>潘怀豪</author>
<description><![CDATA[<p>马年的春节钟声刚刚敲响，处处洋溢着团圆与喜庆的气息。对于无数归家的游子而言，这是一年中最为松弛、温暖的时刻。不过，当大多数人在春节休憩之际，属于另一群人的&ldquo;新年&rdquo;才刚刚开始。</p>
<p>他们是《我的世界》（Minecraft，MC）的地图作者&mdash;&mdash;与常规UGC内容创作不同，理想化的、想在MC里做像&ldquo;独立游戏&rdquo;一样的地图的作者们，难以凭借自己的作品获取收益。他们更多将地图制作视为一种兴趣爱好，在日常生活的空隙中挤出一定时间，将自己那一场场梦变为现实，而春节，正是能静下心来，让灵感如泉涌的好时机。</p>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 棍子的《卡塞蒂亚大陆》</strong></h3>
</p>
<p>在上海游戏大厂做策划工作的棍子，已经回到自己的家乡过年。他进入《MC》，开始了开放世界RPG地图《卡塞蒂亚大陆》的开发，这是他从2014年就开始进行制作的项目。</p>
<p>棍子做《卡塞蒂亚大陆》的理由是，有好想法却不让别人知道、体验到，实在是太可惜&mdash;&mdash;用《MC》进行开发不是什么特别有难度、上手门槛特别高的事，所以在上高中时，他就开始做地图开发了。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-14/287698fd3ed09817.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《卡塞蒂亚大陆》早期内容的城镇之一</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;转眼12年就过去了，可我真正花在制作地图上的时间估计也就两三年。&rdquo;棍子谦虚地告诉我。《卡塞蒂亚大陆》最大的特色就是看起来很规范，像一款实打实的西幻RPG。与大多数单机RPG不同的是，《卡塞蒂亚大陆》的开放世界内容密度不高，主要聚焦于剧情和叙事驱动，玩家通过主动或被动地触发各种事件，对不同任务或整个游戏世界造成一定影响。</p>
<p>&ldquo;例如在新篇章&lsquo;诺曼顿王国&rsquo;的某个任务，它有3种开启的方法，不同的方法会触发不同的对话。通过这些对话和抉择，玩家可以决定自己完成任务的方式，从而对结局产生影响，当然任务奖励也会不一样。&rdquo;棍子会充分考虑玩家是否会在探索过程中提前击杀任务怪，或者拿到任务物品&mdash;&mdash;他认为，&ldquo;游戏反馈&rdquo;就是开放世界RPG真正有趣并且值得深度设计的地方。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-14/929698fd3ed3a6cb.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>诺曼顿王国的许多设计灵感都来源于&ldquo;指环王&rdquo;系列中的&ldquo;洛汗&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>接着，他又给我举了另一个例子。在《卡塞蒂亚大陆》目前的可玩版本中，有一处任务和场景完全独立的开放区域&ldquo;雷霆矮人王国&rdquo;。玩家需要从一座小村落的一口深井中进入其中，在经历一系列带有多线分支的冒险后，挑战最终Boss&ldquo;提姆大帝&rdquo;。</p>
<p>&ldquo;后来在测试的时候，我觉得这个Boss可能太难了，因此需要一个降低难度的可选方法，并且这个方法最好能通过探索发现。&rdquo;考虑到这些后，棍子引入了一段带有悬疑要素的剧情：王国里发生了一桩被国王隐藏的凶杀案，有心的玩家会在探索过程中逐步发现这件事的真相，并最终揭发凶手，以此触发降低Boss难度的开关。</p>
<p>&ldquo;在《卡塞蒂亚大陆》中，这类设计出现的频率还是很高的，我觉得这就是它的另一个很可贵的地方，也就是&lsquo;世界的可信度&rsquo;&mdash;&mdash;它不会有太出格的设计，无论是剧情、任务逻辑、关卡，整体都做得比较收敛，最起码都能自圆其说。&rdquo;在制作过程中，棍子越来越觉得制作者懂得收放自如是一个很重要的品质，这也是他的个人追求之一。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-14/788698fd3ed11f54.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>悬崖峭壁中充满了棍子的设计巧思</figcaption>
</figure>
<p>棍子告诉我，在工作日，他很少碰地图制作。考虑这些会消耗太多精力，他更愿意在春节、国庆等漫长的假期中全身心投入制作。&ldquo;在工作期间，我的重心都不在做图上，不去想就会没灵感，那时候做地图会很痛苦&mdash;&mdash;可是一到平常放假，大脑放空，灵感涌现，我做东西就跟呼吸一样顺畅。看到作品总体的成果后，我常常会感到开心&hellip;&hellip;但是我不能再拖更了，距上个版本发布已经2年了！&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 回声工作室的《超级职业战争零号计划》</strong></h3>
</p>
<p>蓝耀是一名游戏策划，同时也是《MC》基岩版制作组&ldquo;回声工作室&rdquo;的重要成员。春节，在外打拼的她终于能回到老家休息一段时间，制作组的地图《超级职业战争零号计划》（简称《职业战争》）也将迎来一次重大更新。</p>
<p>《职业战争》是一张类似《守望先锋》，有着超能力、多职业角色对战元素的PvP地图。蓝耀告诉我，这张地图上，角色原本的技能CD全都超过30秒，大家几乎没有对&ldquo;职业&rdquo;的认知，&ldquo;因为在多数情况下，玩家们都是平砍作战，既然是&lsquo;职业战争&rsquo;，那就应该凸显原创职业的特色，而不是原本的游戏机制。&rdquo;</p>
<p>制作组重新确定以&ldquo;职业&rdquo;为主的设计核心后，蓝耀开始大刀阔斧地修改原有的游戏内容。&ldquo;先是缩减职业技能CD，把老角色全部重做。然后推出一些比较独特的设计，比如说可以制造水域、投掷船锚，在水域里可以上船的&lsquo;风暴船长&rsquo;；或是拥有2秒无敌和无敌剑气的&lsquo;白骑士&rsquo;。还有依靠连招打伤害的&lsquo;查尔斯&rsquo;，他拥有6种技能，一个主要攻击方式是通过技能让自己漂浮，技能叠加到一定层数后可以在空中释放大招，向下劈击&hellip;&hellip;&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-14/772698fd3f07b787.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《职业战争》中的角色之一&ldquo;风暴船长&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>蓝耀说，她很喜欢设计一些&ldquo;猎奇&rdquo;的角色，但他们又都不会过分破坏对局中的平衡。她致力于用各自独特的机制，让不同偏好的玩家都能在游戏中玩得开心。&ldquo;每次出新角色的时候玩家都很热情，因为每天都有很多人在玩，所以每出一个很有新鲜感的角色，就会有越来越多奇奇怪怪的套路被他们研发出来。&rdquo;</p>
<p>她拿《职业战争》中的&ldquo;游侠&rdquo;举例，这是一名常驻跳跃提升，拥有能快速释放范围伤害技能的弓箭手角色。&ldquo;设计之初，我是希望玩家用这个职业在战场里打Combo的。但是因为这个角色跳跃力高，可以上山，普通攻击是远程，大招还能缴械敌人，所以玩家们就研究出了一种先上山，再用远程能力&lsquo;阴人&rsquo;的战术。&rdquo;虽然这种玩法出乎制作组的意料，但蓝耀说，玩家们这些有趣的创意，其实正是地图持续活跃的体现。</p>
<p>在玩家进行玩法科研的同事，制作组也在精益求精，把《职业战争》内容设计做好。&ldquo;角色现在有20多个，他们都有自己的形象与武器3D建模，且每个角色都有专属的技能特效、技能贴图，部分角色还有特殊的持刀姿势与可以变形的武器&mdash;&mdash;这都是游戏机制之外，独属于我们制作组开发的内容特色。&rdquo;蓝耀告诉我。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-14/732698fd3ed2bf10.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>独特的第一人称武器握持姿势</figcaption>
</figure>
<p>蓝耀说，春节假期，除了要推出《职业战争》的新内容，她也要好好地玩一阵子《守望先锋》新赛季。&ldquo;现在的《守望先锋》让我在国服玩到了《风暴英雄》同款界面，各种更新都很有意思，打起架来很新奇，终于不是&lsquo;西格玛&rsquo;之类的东西互相胖揍了，有很多东西可以选择&mdash;&mdash;我原本《守望先锋》一天只玩一两个小时，或者说玩一把就下了，但前两天都玩到了凌晨3点，真的很棒呀！&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt="" height="491"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-14/411698fd3ed8176e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>蓝耀非常喜欢《守望先锋》新赛季的内容更新</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 匠灵工作室的&ldquo;余晖&rdquo;</strong></h3>
</p>
<p>匠灵工作室的主创Feast刚刚结束了他在外留学的新一学期。春节，他选择在家休息，推进此前未完的奇幻世界观项目&ldquo;余晖&rdquo;的新内容制作&mdash;&mdash;这是他在近6年时间内用大量世界观，结合非盈利性质的地图所构建的庞大宇宙。</p>
<p>&ldquo;&lsquo;余晖&rsquo;中有一个&lsquo;侵略与反抗&rsquo;的故事。以强大火器、成建制术士闻名的遥远庞大帝国，对主角所在的科技魔法双落后的大陆发起了全面入侵。主角作为抵抗者的一份子，在联合昔日敌对势力，共同抗击侵略者的同时，逐步发现这次&ldquo;远征&rdquo;背后的秘密与真正的幕后推手，最终保卫了家园。&rdquo;这是Feast在2021年发布的第一张&ldquo;余晖&rdquo;衍生地图《余晖：最后的铁骑》（简称《铁骑》）的故事大纲。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-14/384698fd3f542f1a.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《铁骑》故事发生的大陆一角</figcaption>
</figure>
<p>《铁骑》是一张单人线性RPG地图，玩家将扮演男主&ldquo;爱德华&rdquo;前去寻找女主&ldquo;拉瑟拉&rdquo;，重新踏上征途。在初入主城&ldquo;恩尼萨斯&rdquo;后，玩家可以自由探索整座城市，了解宏大&ldquo;余晖&rdquo;宇宙的一角，&ldquo;比如从地表深入恩尼萨斯城下方的巨型排水系统&lsquo;地下工事&rsquo;，这是城市的阴暗面，多个势力在此盘踞&mdash;&mdash;在这里，爱德华会以勘察员的身份，协助恩尼萨斯城调查未解的悬案&rdquo;。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-14/142698fd3ed478ed.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《铁骑》中的恩尼萨斯城</figcaption>
</figure>
<p>《铁骑》一经发布，便在《MC》社区内获得了很高的热度。在后续更新中，Feast加入了更多具有实验性的内容要素，比如调校更为精细的NPC动作、大量多阶段且不同特色的Boss战、沉浸式游戏内锻造系统等，实现了许多基于《MC》这款游戏能打造的最好内容。可最后，Feast还是放弃了继续在《铁骑》本体上进行开发。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-14/939698fd3ed5e4b8.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《铁骑》的概念先导PV也在视频网站获得了一定热度</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;《铁骑》是我第一个MCRPG作品，不足之处可以说比比皆是。而且，&lsquo;余晖&rsquo;的游戏项目一直是希望以一个高品质的形象和大家见面的，比如任务玩法设计上的高品质和美术上的高品质&mdash;&mdash;这些追求与我们纯热爱驱动的模式相互碰撞，就会导致实际产出和想象中有一定差距，导致一再拖更。最终，我决定把《铁骑》整个推倒重来，打造焕然一新的&lsquo;余晖&rsquo;。&rdquo;Feast说，由于此前留学事务繁忙，一直无法空出时间进行全面策划，今年，学业压力降低，他终于有时间更进一步筹备新&ldquo;余晖&rdquo;了。</p>
<p>&ldquo;这两年一直在外奔波求学，在家闲下来时，肯定会忍不住策划一些设计&mdash;&mdash;我个人比较喜欢做设定、思考游戏玩法，也是因此开始做世界观剧情、做《MC》地图的。&rdquo;Feast说，新&ldquo;余晖&rdquo;将加入开放世界与多人联机要素。新故事发生在《铁骑》所在大陆南边的沙漠&ldquo;寂域&rdquo;之中。由于所有试图探索这片沙漠的行为最终都以死亡终结，这里一直被外人当作死亡区&mdash;&mdash;然而，在沙漠最深处，当地人以智慧和坚韧对抗自然，拒绝死亡，建立城邦，延续了这片死地之中的文明火花。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-14/506698fd3ed71bb5.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>Feast在工作室主页发表的一系列玩法演示视频</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;新作的主角会以当地人的身份，介入一场企图颠覆一座寂域城邦的邪恶阴谋，并逐步发掘沙漠之下骇人的秘辛，最终揭示这片被诅咒土地寸草不生的终极秘密。&rdquo;Feast很喜欢玩《艾尔登法环：黑夜君临》和《ARC Raiders》，所以他希望在新&ldquo;余晖&rdquo;中，将开放式、快节奏的玩法与具有深度的剧情高度融合，&ldquo;我现在也在尽量平衡设计和现实的差距，拿出可游玩的作品&rdquo;。</p>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 结语</strong></h3>
</p>
<p>春天正是万物复苏的季节，而春节，也是《MC》地图作者们萌发更多新想法、开启作品新阶段的重要节点。他们将在新的一年里，继续解决柴米油盐问题，让自己的作品变得更加耀眼。</p>
<p>新年快乐，愿所有梦想耕耘者们，都能在自己耕种的那片理想土地里，收获丰饶。</p>
<p><em>（文中人物均为化名。）</em></p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[他在自己做的“春节模拟器”里过年]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291197.html</link>
<pubDate>Sun, 22 Feb 2026 15:00:00 +0800</pubDate>
<author>侯雯钊</author>
<description><![CDATA[<p>2023年春节期间，独立游戏开发者尼古拉斯&middot;夏（下文简称&ldquo;夏&rdquo;）发布了《鞭炮&amp;烟花：春节模拟器》。游戏玩法很简单：放各种各样的鞭炮和烟花，体会春节的热闹气氛。作为夏的首款作品，《鞭炮&amp;烟花：春节模拟器》的制作算不上成熟，内容量也比较小，虽然赶上了春节档口，价格也只有18元，但它的销量仅仅是脱离了&ldquo;暴死&rdquo;，Steam最高在线人数不过几十人。</p>
<p>尽管游戏的收入一般，但夏没有放弃它。前两年的春节，他都为游戏推出了大的版本更新，添加了一些新系统和玩法。如今，他为游戏制作了2026年马年春节的更新，甚至还想把这款游戏一直更新下去。</p>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 过年放烟花</strong></h3>
</p>
<p>夏的老家在广西，在他印象中，千禧年时期的过年氛围最浓：&ldquo;大年三十晚上，每家每户都会拿出烟花爆竹，&lsquo;噼里啪啦&rsquo;的声音像是在打仗一样。&rdquo;他那个时候年纪不算很小，会和其他玩伴一起到处乱窜，天上是绚丽的烟花，他们就在地上用鞭炮炸狗盆、炸土地、炸牛粪，玩得不亦乐乎。</p>
<p>当时，夏最喜欢的是一种叫&ldquo;小钢炮&rdquo;的烟花，放起来特别过瘾。它比拳头略小，呈炮弹状，只要把它塞到炮管里，再点上引线，炮弹就会燃烧升天，绽放出一朵特别大的礼花。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-14/574698fe5d1c97ad.gif?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>网上流传的一种&ldquo;小钢炮&rdquo;的燃放效果</figcaption>
</figure>
<p>小时候过年的场景给夏留下了深刻印象，在他看来，所谓的&ldquo;年味&rdquo;除了走亲戚，就是和小伙伴一起放鞭炮，和家人们一起看烟花了。</p>
<p>成年之后，夏去了北京工作，他无法像小时候那样经常待在家里，过年回家也只有一两天时间。再加上近几年来对烟花爆竹的管控，他已经有很长时间没有真正体会到&ldquo;过年放烟花&rdquo;的感觉了。</p>
<p>2022年夏天，夏辞去了在北京影视公司的工作，决定开发独立游戏。他翻找了网上关于游戏开发的中文教程，凭借着原先工作的基础自学了半年。当他想要检验自己的学习成果时，正好距离春节还有1个月，联想到自己小时候过年放烟花的经历，他便尝试着用这段时间做一款&ldquo;春节放烟花&rdquo;的游戏。</p>
<p>&ldquo;平常我们自己在店里买烟花，也要花几百块。但是在游戏里面花上一杯奶茶的钱，就能放各种类型的烟花，感觉还是有价值的。&rdquo;夏这么认为。很快，游戏的Demo就顺利地做了出来，并在2023年的大年初五正式上线，名字也被定为《鞭炮&amp;烟花：春节模拟器》。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-14/860698fe4e106ee3.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>游戏宣传图</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 电子烟花也是烟花</strong></h3>
</p>
<p>为了在《鞭炮&amp;烟花：春节模拟器》里营造出浓厚的过年气氛，夏采用了红白搭配的标题配色，配上欢快且富有韵律的背景音乐，让游戏在标题界面就透露出&ldquo;喜气洋洋&rdquo;的感觉。</p>
<p>游戏为玩家安排的初始场景是一处巷道，巷道中的房屋青砖、木门、卷檐，颇具中国传统特色，而远处摆放在地上的烟花和天上升起的孔明灯，正好暗示着新春时节。场景中预先摆放的烟花，玩家用鼠标左键点击就能点燃。其中有些串天猴，斜插在地上，点燃后会像现实中一样直飞向天空，再在天上炸出花来；还有些旋转蝴蝶，两边带着翅膀，点燃后会发出火光，旋转着飞舞到天上。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-14/990698fe4bfbbfee.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>游戏中爆炸的效果相当真实</figcaption>
</figure>
<p>玩家也可以打开背包，从自己的仓库中选择心仪的烟花燃放。游戏中分了5类、19种烟花，除了日常我们比较熟悉的几种，还有能在地面喷出喷泉一样火光的&ldquo;满地珍珠&rdquo;、手持着发射的&ldquo;神龙吐珠&rdquo;、直上云霄的&ldquo;航天飞机&rdquo;、能发射出大型礼花的&ldquo;花开富贵&rdquo;等等。</p>
<p>单个放烟花不过瘾，玩家还可以搭建一个烟花&ldquo;多米诺骨牌&rdquo;，点燃第一个烟花后等它们依次绽放。或是摆放多个烟花，同时点燃后看它们一起迸发出绚丽的效果。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-14/784698fe4bfc778d.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>街道上的NPC看到这些燃放中的烟花，就会聚集起来鼓掌欢呼</figcaption>
</figure>
<p>正常燃放烟花之外，玩家也可以用它们来整蛊。比如把鞭炮扔到NPC身边，他们会跳起来或者缩下去，有的还会快速跑开；场景中的小盆小凳，玩家可以用鞭炮炸翻；地图中还有厕所、牛粪等物品，玩家也能把鞭炮丢进去。</p>
<p>除了初始的胡同巷道，夏还设计了小区广场、庙宇、香港街道、海岛、城市天台、草原牧场等不同的地图场景。不同场景对应着不同的风格，如小区广场的情侣比较多，庙宇的建筑古色古香，城市天台比较空旷安静，草原牧场有很多牛群。在这些场景下放烟花，可以感受到不一样的乐趣。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-14/879698fe4cea26ea.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>城市天台可以在远处欣赏到市景与烟花</figcaption>
</figure>
<p>在后续更新中，夏为游戏加入了一项&ldquo;拜年&rdquo;功能。玩家用鼠标左键点击这些NPC时，他们会说出一些吉祥话，除了&ldquo;万事如意&rdquo;&ldquo;大吉大利&rdquo;等通用祝福语，还有&ldquo;龙马精神&rdquo;&ldquo;大显蛇通&rdquo;之类能反映生肖年份的词。</p>
<p>玩家如果用鼠标右键点击NPC，就会向他们收取或者分发红包，虽然规则是&ldquo;长辈向晚辈发红包&rdquo;，但就算是一个看起来满头白发的人，也有可能会说出&ldquo;我是你孙子，爷爷好&rdquo;，然后拿走玩家的红包&mdash;&mdash;这并不代表玩家操作人物的年龄有多大，而是因为收发红包的判定其实是随机的。</p>
<p>与&ldquo;拜年&rdquo;同时添加的，还有&ldquo;驱赶年兽&rdquo;玩法。游戏的某些地图中会随机出现有着大嘴獠牙的年兽四处乱跑，它们不会主动攻击，不过玩家可以扔出鞭炮驱赶，或是手持着挂鞭追逐它们。年兽听到鞭炮声就会逃走，受到一定伤害还会吐出金币。这个玩法，是夏依据&ldquo;春节打年兽&rdquo;的典故设计出来的。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-14/668698fe4bfd3ba7.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>年兽用手持鞭炮比较好打</figcaption>
</figure>
<p>经过2年的更新，游戏相比发售之初已经完善了不少，但离夏理想中的状态还差不少。</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 理想中的烟花</strong></h3>
</p>
<p>2025年5月，夏在游戏的Steam界面上发布了一则公告，想要提前得到玩家们对2026年更新的建议。他注意到，有些玩家对游戏的金币系统颇有微词，因为加入那个系统时，游戏取消了原本可以无限制燃放的设置，转而需要玩家用游戏内的金币购买烟花。</p>
<p>当时推出金币系统，是夏为了延长玩家游戏时间做的决定，他不太希望玩家们每次只放一拨烟花就关闭游戏。他说：&ldquo;如果有金币系统，玩家们的停留时间会长一点，他们可以尝试去用拜年拿红包，或者打年兽的方法赚取金币。这样能让游戏的数据好看一些，影响后台的推流。&rdquo;</p>
<p>但在看到一些玩家对金币系统的反馈后，夏又仔细想了想，他觉得很多玩家来玩他这款游戏，就是为了放一拨鞭炮、看一场烟花，并不需要多么复杂的系统。他也在考虑如何改进游戏中的金币系统，让它更符合玩家的游玩习惯。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-14/918698fe4bfe11a0.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>游戏内的商店可以用金币购买各种烟花道具</figcaption>
</figure>
<p>2026马年的更新，夏也有自己的想法。由于游戏中的NPC是他当时在引擎商店买的通用素材，很多都是外国面孔，所以他打算修改NPC的模型，让他们看起来更像是黑头发、黄皮肤的中国人。这样一来，玩家们在游玩时，可能会更有亲戚朋友在身边的感觉。</p>
<p>他还观察到，有些玩家会把烟花场景当做屏保背景，放了烟花后就挂机看着，所以他还会加入一款&ldquo;无限烟花&rdquo;，点燃之后可以持续放出几个小时的礼花。今年是马年，他还加入了与&ldquo;马&rdquo;元素相关的内容，以及更多带有过年氛围的中式场景。</p>
<p>游戏核心玩法，也就是烟花系统，夏觉得还可以再继续挖掘。他甚至打算开放一个创意工坊，让玩家自己设计烟花的形状。&ldquo;比如玩家可以自己画一只公鸡，或者其它生肖动物的外形，安装发射器后再自己决定发射烟花的顺序。发射后，这些生肖形状的烟花就会一个接一个地往前走。&rdquo;但他觉得今年可能没时间了，希望来年能做出来。</p>
<p>夏告诉触乐，他想要把这款游戏最终做成类似《模拟山羊》的沙盒游戏，充满搞笑的玩法，出现有趣的角色，又与春节主题息息相关。他还在尝试往游戏里加入目标任务，让玩家体验到过年氛围的剧情。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-14/717698fe4c00115c.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>夏非常喜欢&ldquo;魔法门&rdquo;系列的剧情体验，这促使他在自己的游戏里加入剧情</figcaption>
</figure>
<p>游戏目前的版本是0.95，离夏理想中的最终版本还有很远，但他依旧打算长期打磨下去。</p>
<p>&ldquo;其实这个游戏销量挺差的。&rdquo;夏坦率地承认，&ldquo;我看后台数据，同时在线人数也就发售的时候比较多，有几十个。后来每年春节的时候峰值只有十几个人，整体成绩挺一般。&rdquo;</p>
<p>不过他又说：&ldquo;我其实也不管它后续能不能盈利，目前我是把独立游戏作为一项终身事业来做，这款游戏我也是当做自己的一个孩子去培养。&rdquo;</p>
<p>《鞭炮&amp;烟花：春节模拟器》也让夏学到了很多东西。他现在每年春节前都会挤出一段空闲时间完成游戏的更新，同时也检验一下自己1年来的学习成果。他希望游戏最终可以打磨成一个相对完美的作品，为此，他认为自己可以&ldquo;终身更新&rdquo;。</p>
<p>每次更新这款游戏时，夏都不觉得自己是在工作。当他身处游戏中的街道，点燃一大堆烟花时，都会想起自己小时候鞭炮连天的过年景象。成年之后，他没办法像小时候一样到处放烟花，也不能长时间待在老家，有时春节闲下来玩游戏，也总觉得心里空落落的缺点什么。这时，他就会打开自己的这款&ldquo;春节模拟器&rdquo;，在里面寻找久违的、记忆中的春节氛围。按他自己的话说，&ldquo;只有在这款游戏里不断地设计，我才能体会到过年的感觉&rdquo;。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-14/996698fe4cdd180f.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>绚丽的烟花存在于游戏里，也存在于记忆中</figcaption>
</figure>
<p><em>（文中&ldquo;尼古拉斯&middot;夏&rdquo;为化名。）</em></p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[为了让你的春节游戏体验更有乐子，我们盘点了8个神奇Mod]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291193.html</link>
<pubDate>Sat, 21 Feb 2026 15:00:00 +0800</pubDate>
<author>祝思齐</author>
<description><![CDATA[<p>游戏Mod早已成为许多玩家的游戏生活中不可或缺的一部分。</p>
<p>只要你还在PC上玩游戏，就有可能接触到Mod。它们的作用五花八门，从最基础的外观提升、易用性提升、简化操作或者协助&ldquo;作弊&rdquo;，到增加新角色、新玩法，甚至添加大段大段的新剧情乃至联机功能，玩家群体中的各路大神能将原版游戏改造得&ldquo;焕然一新&rdquo;&mdash;&mdash;或者面目全非。</p>
<p>对一些年代久远的老游戏而言，一代又一代Mod制作者简直就像它们的&ldquo;续命父母&rdquo;，部分作品甚至到了新人入坑的时候不打Mod不知道怎么玩的地步。如果一款公认的&ldquo;神作&rdquo;因为画面古早、操作蹩脚、任务设计&ldquo;不够护肝&rdquo;而呈现劝退之势，去玩家社群里搜寻一下提升游戏体验的&ldquo;必备Mod&rdquo;也许就能一解君愁了。</p>
<p>另一方面，因为Mod是纯粹玩家创作的产物，绝大部分的出发点是&ldquo;用爱发电&rdquo;或者个人口味。所以，玩家社群中难免也会出现以搞怪或无厘头闻名的Mod，为游戏增添一些别样的风味。</p>
<p>值此新春佳节之际，触乐为大家盘点了一些知名游戏的&ldquo;神奇&rdquo;Mod。盘点理由纯属主观，没有什么标准&mdash;&mdash;它们有可能技术力拔群，有可能出于各种原因在玩家群体中久负盛名，或者干脆就是看上去很有趣，让我们网上冲浪的时候收获了5分钟的愉快心情。希望这份盘点也能为读者朋友们带去一些快乐。</p>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 《巫师3》滑板Mod：中年猎魔人的浪漫</strong></h3>
</p>
<p>多年来，在《巫师3：狂猎》的玩家社群中都流行着一个有点魔性的&ldquo;杰洛特滑板&rdquo;Mod。它能让杰洛特的所有奔跑和跳跃动作变成滑滑板的样子，彻底让坐骑&ldquo;萝卜&rdquo;退休。因为手感奇特、动作帅气（真的吗）、地面火花四溅，不少玩家热衷于用它恶搞。</p>
<p>其实，这个叫做&ldquo;modSlideEverywhere&rdquo;的作品隶属于一个叫作&ldquo;Geralt of Rivia&#39;s Pro&rdquo;的系列，基本上是为玩家提供了一个在体能和动作上的升级版杰洛特&mdash;&mdash;他不仅有更快的移动速度、更快的游泳速度，还能在一些原本只能站桩的场景中走来走去，拉拉操纵杆之类的。</p>
<p>嗯，总之是Pro版中年猎魔人。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-13/577698ec4dd9adfb.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>请戴好头盔，注意运动安全&hellip;&hellip;</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 《星空》神庙谜题删除Mod：玩家教你做游戏</strong></h3>
</p>
<p>从2023年发售以来，Bethesda出品的《星空》就面临着复杂的口碑评价。从绝对质量来说，它还不至于和那些真正很差的游戏归为一类，但考虑到工作室的辉煌历史，这部作品的确有种&ldquo;期望越大、摔得越惨&rdquo;的意味。</p>
<p>好在，这类游戏的受众始终保持着&ldquo;游戏不好玩，我自己上手改&rdquo;的优良传统，Mod社区极为繁荣。《星空》里存在一个被玩家评价为非常无趣、极度重复的任务链：神庙解谜。玩家为了获得神庙里的能力，不得不在每个地方都游玩仿佛是复制黏贴出来的光线解谜小游戏。从获得能力到升级能力，把所有能力升满需要探索250次神庙。许多人对这个设计深恶痛绝。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-13/726698ec4dd8bc80.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>不想玩啦！！！</figcaption>
</figure>
<p>游戏发售后不久，一位Mod作者挺身而出，推出了&ldquo;No More Temple Puzzles&rdquo;&mdash;&mdash;进入神庙之后只需站着不动，谜题会在15秒内自动完成。玩家们为此&ldquo;普天同庆&rdquo;。</p>
<p>他们同时表示：&ldquo;请厂商不要让Mod作者帮忙改游戏成为习惯！&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 《上古卷轴5：天际》膝盖中箭天罚Mod：师父别念了！</strong></h3>
</p>
<p>即使没有玩过《上古卷轴5：天际》，你也一定听说过这句话：&ldquo;我以前和你一样也是个冒险家，直到我的膝盖中了一箭&hellip;&hellip;&rdquo;出于难以解释的神秘缘由，&ldquo;膝盖中箭&rdquo;已经成为当代国际互联网的标志性台词、&ldquo;老滚5&rdquo;留给赛博世界的珍贵遗产&hellip;&hellip;</p>
<p>但如果真的漫步在天际省，碰到个卫兵就开始给你讲他膝盖的故事，总有一天你还是会烦的！于是，一位作者端出了&ldquo;Divine Punishment for Mention of Arrows in the Knee&rdquo;。但凡有NPC在同一句话里带上了&ldquo;膝盖&rdquo;和&ldquo;箭&rdquo;这两个&ldquo;违禁词&rdquo;，就会有一道闪电从天而降，降下天罚！</p>
<figure class="image"><img alt="" height="407"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-13/698ec4dd7ce1a.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>物理意义上的天打雷劈！</figcaption>
</figure>
<p>这个系列还有其他衍生，一些有类似固定口头禅的NPC也可能横遭不测&hellip;&hellip;不过，由于游戏中的普通卫兵都会不断刷新，所以这个Mod并不会对剧情造成什么实质损害，只是一个乐子罢了。</p>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 《天国：拯救2》娇小少主Mod：你肩膀上坐着谁？</strong></h3>
</p>
<p>我也不知道为什么关于这个Mod的视频反复出现在我的首页，一定不是我攻略视频&mdash;&mdash;请不要纠结是哪种&ldquo;攻略&rdquo;&mdash;&mdash;刷多了的缘故。总之，我看到它了。这个来自国人Mod作者的作品&ldquo;Hans Capon sits on your shoulder&rdquo;能让缩小版的少主汉斯&middot;卡蓬一直坐在主角亨利的肩膀上。对经历过两人之间&ldquo;爱恨情仇&rdquo;的玩家来说，这个Mod还挺有吸引力的。</p>
<p>之前，沾上血污会让卡蓬的贴图消失，但现在，少主的这个&ldquo;小洁癖&rdquo;已经被治好了。除了让外观变得有点魔性和蠢萌之外，这个Mod不会对实际游玩产生任何影响。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-13/587698ec4dbc0c4c.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>乍看有点怪，但看多了还觉得挺可爱的&hellip;&hellip;</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c4"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 《赛博朋克2077》多人Mod：一卡车的夜之城传奇即将上线？</strong></h3>
</p>
<p>坊间一直有传言称，《赛博朋克2077》曾经打算过开发多人模式，但在项目中途被砍掉了。而为单机游戏增添和优化联机体验，一直是Mod届十分常见的操作&mdash;&mdash;像是《艾尔登法环》的无缝联机Mod在游戏上线后很快就有人推出，并广受好评。</p>
<p>《赛博朋克2077》的大型多人Mod&ldquo;CyberMP&rdquo;从释出消息起就非常引人期待，目前已经开发了2年多。据称，它支持最多20名玩家同时连线，附带文字聊天功能。大家可以一起在夜之城搞破坏、竞速或者欣赏夜景，说不定还会有专门的多人玩法功能。</p>
<p>2025年12月，这个Mod进行了最新一次公开测试，完成度明显提升。在不久的将来，我们也许真的能看到20名V在夜之城横冲直撞了。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-13/186698ec4da12d85.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>希望他们未来能解决好网络延迟问题</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c5"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 《辐射4》剧情Mod&ldquo;美国崛起2&rdquo;：在游戏里做游戏的典范</strong></h3>
</p>
<p>《辐射4》原本就是&ldquo;辐射&rdquo;系列中的经典之作，玩家社群也一直非常活跃，对游戏进行着经久不歇的修补和改造。Mod&ldquo;美国崛起2：英克雷的遗产&rdquo;就是其中的佼佼者。</p>
<p>这是一个大型系列剧情Mod，新增了大量关于游戏中英克雷派系的剧情，设置了24个可以完全融入原版游戏主线的任务，3位同伴或追随者，3张新地图以及不少完全配音的原创NPC，战斗场面也相当宏大。从规模上，它简直可以算作一个游戏DLC；从风格上，它的剧情和美术也和原版游戏十分适配。</p>
<p>正因如此，&ldquo;美国崛起2&rdquo;一直大受&ldquo;辐射&rdquo;玩家的推崇，也成了&ldquo;在游戏里做游戏&rdquo;的典范。开新档游玩的话，这是许多老玩家推荐的必选Mod。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-13/707698ec4dd25e1e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>让英克雷再次伟大？</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c6"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 《黑暗之魂3》远古王座Mod：比官方更早推出的&ldquo;拼好魂&rdquo;</strong></h3>
</p>
<p>如果说&ldquo;美国崛起2&rdquo;是在原版游戏里做了个DLC，《黑暗之魂3》的&ldquo;远古王座&rdquo;Mod就是把当时FromSoftware推出过的&ldquo;魂血狼&rdquo;游戏素材集合起来，做了个新游戏。为了避免在线玩家被意外封号，他们还整了个自己的服务器。</p>
<p>整个&ldquo;远古王座&rdquo;Mod有5张地图，17场新的Boss战。因为使用了原本游戏的素材和动作模组，这些关卡和Boss不可避免地充满了玩家熟悉的要素；但它的玩点在于新鲜的关卡、新鲜的恶意，更高的难度，以及对于各种玩家呼声很高的玩法的结合。其中一些很过瘾，另一些则有点笨拙（比如带着绿条弹刀）。</p>
<p>可以说，在众多&ldquo;魂Like&rdquo;游戏以及FromSoftware自己拿旧素材翻新的《艾尔登法环：黑夜君临》推出之前，&ldquo;远古王座&rdquo;是&ldquo;拼好魂&rdquo;爱好者和老&ldquo;魂&rdquo;玩家的必玩选项。和其他各种各样的战斗玩法Mod一起，它们甚至贡献了另外的评价标准：当一部正儿八经的商业&ldquo;魂Like&rdquo;游戏被评价为&ldquo;像Mod&rdquo;，你将会对它的体验有一个大概的预期。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-13/204698ec4dc99ab5.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>大家期待的终究是一个&ldquo;魂血狼&rdquo;宇宙</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c7"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 《星露谷物语》建造爷爷Mod：放过老人家吧！</strong></h3>
</p>
<p>众所周知，《星露谷物语》主角治愈系的农场生活来自于爷爷的馈赠，而爷爷也会作为一个慈祥的幽灵在游戏内时间的第3年拜访，看看主角是不是真的过上了美好的第二人生。如果爷爷对主角感到满意，会留下一个完美雕像。</p>
<p>无论是出于对爷爷的感激、怀念，还是其他什么更搞怪的念头，有关爷爷的Mod一直层出不穷，包括但不限于让玩家获取多个完美雕像以产出资源，对爷爷去世的场景进行恶搞，甚至有人考虑过让爷爷作为吸血鬼复活&hellip;&hellip;</p>
<p>而&ldquo;Buildable Grandpa&rdquo;是一个比较温馨的Mod。它让玩家能用游戏内的材料建造一个巨大的纪念爷爷雕像，和原始场景一模一样。并且这个雕像永久存在，可以一直陪伴玩家。</p>
<p>&mdash;&mdash;除了有点诡异之外，其实还挺治愈的。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-13/119698ec4de32c74.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>爷爷的存在很安详，很有安全感</figcaption>
</figure>
<p>还有许多游戏有着庞大的Mod社区和UGC内容，这里无法一一列举。比如&ldquo;模拟人生&rdquo;系列的Mod浩如烟海，《我的世界》更是由海量玩家的创造支撑起社群。除了不断更新内容、修复问题的开发者，这些用爱发电的玩家极大地延长了游戏的生命周期，也为其他玩家提供了很多或便利、或离奇的体验。</p>
<p>在这个假期过半的时刻，希望读者朋友们能够找到在新的一年可以沉浸游玩的游戏、新的快乐和新的情感寄托。</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291193.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[春节假期玩什么：赛博登山潜水、看太空歌剧，还有派对、AVG和JRPG]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291159.html</link>
<pubDate>Fri, 20 Feb 2026 15:00:00 +0800</pubDate>
<author>甄能达</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">春节假期，来自触乐编辑们的游戏推荐又来了！我们会各自推荐一款假期近期上线的新游戏（也可能是经典老游戏以及值得关注的冷门游戏），它们可能是PC或主机游戏，也可能是移动游戏网页游戏，来供大家参考和选择。</p>
<p>假期已来到初四，当你不知道如何抓住假期的尾巴玩点什么时，不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的，也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。</p>
<p>顺祝读者朋友们马到成功、新春快乐，玩游戏也快乐！</p></div>
</div>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 侯雯钊：《永恒终焉》（多平台）</strong></h3>
</p>
<p><strong>关键词：日式、枪斗术、半即时制</strong></p>
<p><strong>一句话推荐：JRPG的一朵奇葩。</strong></p>
<p>《永恒终焉》（End of Eternity，简称EOE）是一款由tri&mdash;Ace开发、Sega发行的JRPG，最初于2010年发售，2018年推出了4K高清版本，现在各平台上能买到的应该都是高清版。另外，游戏只在PS平台有官方中文，Steam平台需要打汉化补丁。</p>
<p>tri&mdash;Ace曾是一家颇负盛名的游戏开发商，代表作有《星之海洋》《北欧女神》等等，可惜后来逐渐没落，《永恒终焉》成了绝唱。《永恒终焉》的宣传图颇具日式美型风格，深入游玩下去，你会发现这款游戏不止外表吸引人，也能明白为什么tri&mdash;Ace会受到推崇。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-01-28/5846979a460ae185.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>俊美的少男少女</figcaption>
</figure>
<p>《永恒终焉》最有特色的部分是战斗系统。游戏中有3个可操作的主角，每个主角都有独立的血条，但大多数情况下血量见底并不会导致角色直接死亡，而是会消耗屏幕下方的I.S.宝石&ldquo;续命&rdquo;，所以只要还有I.S.宝石，3位主角就能持续活动下去；游戏战斗过程采用半即时制，玩家不操作角色行动时，敌人也不会动，你可以仔细观察战局形势；战斗时，敌我双方都使用枪来攻击，但角色仅靠站桩射击无法打败敌人，必须灵活使用核心输出机制&ldquo;无敌攻击&rdquo;&mdash;&mdash;无敌攻击需要消耗一颗I.S.宝石发动，使用过程中，角色不会受到伤害。</p>
<p>可以看出，I.S.宝石是游戏的核心资源，不仅关系角色生命，还关系攻击方式；而宝石的回复方式只能通过击败敌人，或是击破敌人特定部位完成。因此，《永恒终焉》战斗的精髓，在于巧妙使用无敌攻击规避伤害，同时打击敌人，保持I.S.宝石的充足。</p>
<p>在这套核心系统之外，游戏的战斗还有诸多细节，如果你有兴趣，不如亲自上手一试。不过，游戏没有难度选项，实际玩下来难度也不低，甚至有&ldquo;JRPG忍龙&rdquo;之称，但与&ldquo;忍龙&rdquo;系列不同，《永恒终焉》的高难度战斗并不体现在操作，而是更多体现在策略上。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-01-28/2896979a486c8a1c.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>可以把枪改造到十分夸张的效果</figcaption>
</figure>
<p>提起JRPG，始终绕不过剧情。《永恒终焉》由日本厂商开发，剧情也非常&ldquo;日式&rdquo;，善于表现人物之间的细腻情感，玩过很多JRPG的玩家，或许对这种感觉比较熟悉。</p>
<p>总之，如果你喜欢JRPG，喜欢日式美型人设，或是喜欢研究高难度玩法，可以趁着这个春节试试《永恒终焉》，希望你能乐在其中。</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 潘怀豪：《OPUS：龙脉常歌》（多平台）</strong></h3>
</p>
<p><strong>关键词：传统文化、太空歌剧、AVG、今年有续作</strong></p>
<p><strong>一句话推荐：在宇宙中，过个中国年吧！</strong></p>
<p>第一次与&ldquo;OPUS&rdquo;系列相识，是2021年《OPUS：龙脉常歌》（下文简称《龙脉常歌》）刚刚发布的时候。那时候我稚嫩地认为，这不就是个堆了很多料的视觉小说嘛，有什么好玩的&mdash;&mdash;就算刚刚开玩的时候抱有这种偏见，但我还是被其优秀的块面化矢量美术风格所吸引，断断续续地玩到通关，觉得它只讲了一个平庸的故事&hellip;&hellip;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-01-29/463697b39d456f63.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《龙脉常歌》大量的内容都以AVG&ldquo;文字加立绘&rdquo;的形式呈现</figcaption>
</figure>
<p>时间转眼就来到了2026年。这5年里，我的头脑中一直给&ldquo;OPUS&rdquo;系列留有一定的空间&mdash;&mdash;我真的很喜欢反复咀嚼《龙脉常歌》的美术、音乐，认真了解&ldquo;OPUS&rdquo;为什么能够呈现出如此特别的艺术风格。直到今年，新作《OPUS：心相吾山》要上线了，我好像终于明白为什么《龙脉常歌》让我如此念念不忘。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-01-29/209697b39d470504.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《龙脉常歌》的美术风格就是以更少的几何面数，去体现更宏大的太空题材</figcaption>
</figure>
<p>亚里士多德曾说过一句话：求知是人的本性。虽然我不懂哲学，但我能从玩家的角度深刻感受到，现在很多游戏玩到尽头所带来的好似是无尽的痛苦&mdash;&mdash;游戏我玩了，钱我付了，但我得来的却是麻痹、憎恨、弃游，或许有一天我会回来，但这些情绪也会回来。</p>
<p>后来我清楚了一件事，从直接反馈中得到快感，其实是一款游戏能提供的最简单的快乐。而游戏是一种最前卫的创作，它决不能止步于此，一定要有一些具有强大能量的游戏，去带领行业往好的方向进步。</p>
<p>所以比起简单的&ldquo;玩什么&rdquo;，《龙脉常歌》的&ldquo;玩&rdquo;其实是更多元化的。</p>
<p>《龙脉常歌》的玩法虽然基于视觉小说与简单解谜的形式呈现，但这些玩法形式只起到让你产生代入感、推进流程的作用。当你通过联想，将其中的文字、声音、图形结合，并构成游戏中的人和世界，这时你会惊讶地发现，这其实是一款借用大量流行元素，来讲述传统中华风水文化、民族精神的&ldquo;转译型&rdquo;游戏。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-01-29/445697b39d4786ae.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>驱动古老装置运转的装置&mdash;&mdash;它们是声控的</figcaption>
</figure>
<p>《龙脉常歌》用&ldquo;声音&rdquo;这一媒介，联结了过去与现代，历史与灵魂。比如在游戏中，我们用歌声唤醒古老的遗迹，遗迹则用古人的气声回应我们的存在。神话传说在游戏中也用宇宙中存在的星体等介质进行了一次具象化的转换，最终呈现出的是世代人类对于自然的敬畏&hellip;&hellip;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-01-29/494697b39d449b18.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>这是《龙脉常歌》世界观里&ldquo;十山诸神&rdquo;中的其中一位</figcaption>
</figure>
<p>当一切古老的事物来到现在，《龙脉常歌》最终想表达的其实就是&ldquo;传承&rdquo;：这是属于人的传承，也是属于传统文化的传承&mdash;&mdash;我希望在未来，能有更多更先进的多媒体融合游戏出现，让看起来很抽象的传统文化内涵，以现代的方式再&ldquo;活&rdquo;一次。同时也希望今年的《OPUS：心相吾山》能做得更好玩，在文化传播方面做得更好。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-01-29/273697b51220b263.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>现在我们已经可以体验《OPUS：心相吾山》的Demo版了</figcaption>
</figure>
<p><iframe style="margin:0 auto" src="https://store.steampowered.com/widget/1504500/" frameborder="0" width="646" height="190"></iframe></p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 祝思齐：《捉刀》（Steam）</strong></h3>
</p>
<p><strong>关键词：低武侠、悬疑、单人跑团风味</strong></p>
<p><strong>一句话推荐：寥寥数语拼凑出江湖风雨。</strong></p>
<p>《捉刀》是一款个人开发的实验作品。作者称它是一款低武侠、历史演义题材的文字冒险游戏，不过融入了一些桌游特性。玩家的属性值和选择倾向会影响剧情分支乃至结局。在故事中，玩家扮演一名捕快，偶然被卷入了一场凶杀案。调查过程中，不仅凶手神出鬼没、似乎是曾在江湖留下威名的高手；追查他的人也遮遮掩掩，隐藏着多年前的纠葛与旧事。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-09/7836988b5828051b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>一桩凶杀案却引起了意想不到的大人物注意</figcaption>
</figure>
<p>虽然游戏目前仍在不断更新，剧情没有完结，但已经能看出作者精炼的叙事功力。游戏开局没有一句废话，直接放出主角：一人一刀，刀名伶仃。进入序章教学性质的案件后，对话也仅用寥寥数语就交代出班头夫妇质朴热心、照顾主角的特质。</p>
<p>游戏开始还不到半个小时，从序章的小案子跳入第一章的大案，在制造令人惊骇的转折之余，竟然也让玩家在情绪上数次急转，不仅对案件本身、也对人物命运迅速产生共情，让人欲罢不能。简练、准确的文字叙述，配合总体白描的画面，虽然本质上是单人开发在成本上的控制，却达成了一种留白且意犹未尽的效果，意外地和游戏的&ldquo;江湖气质&rdquo;非常契合。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-09/2716988b582d3aff.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>游戏对环境的表现虽然有点抽象，但足够传神</figcaption>
</figure>
<p>在玩法上，玩家主要通过对话以及点选环境物品进行调查，尝试查明真相。这方面，游戏几乎没有设置什么障碍，检定失败也没有什么后果，目前的剧情看起来也比较线性。难怪评论区有人说，&ldquo;感觉像是和一个处处&lsquo;放水&rsquo;的KP在玩单人跑团&rdquo;。我个人非常赞同这种说法。</p>
<p>对于奔着悬疑而来的玩家，这个特征可能会令他们有点失望；但如果只是想看一个精彩的故事，不太在意分支数量的话，《捉刀》仍然提供了很好的体验。何况游戏是免费的，还要什么自行车！</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-09/2716988b5833cd1b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>检定几乎没什么难度</figcaption>
</figure>
<p>总之，如果你想要体验一个有点悬疑感的江湖故事，并且厌倦了处处&ldquo;谜语人&rdquo;、故弄玄虚的游戏文案风格，《捉刀》绝对会令你神清气爽。想要体验的玩家可以免费下载Demo尝试。</p>
<p><iframe style="margin:0 auto" src="https://store.steampowered.com/widget/3486280/" frameborder="0" width="646" height="190"></iframe></p>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 周煜博：《乐高派对！》（多平台）</strong></h3>
</p>
<p><strong>关键词：派对游戏、合家欢、欢乐</strong></p>
<p><strong>一句话推荐：可以让一家人度过欢乐时光的派对游戏。</strong></p>
<p>如果您要回到老家，家中恰好有一台大彩电，您恰好有一台Switch或者笔记本电脑，并有几个手柄带回家（这很难），又恰好玩腻了《超级马力欧派对》这类的派对游戏，那在多人的场景下，我向您推荐于去年10月份发行的《乐高派对！》（LEGO&nbsp;Party！），一如所有的派对游戏一样，这是一部老少皆宜的作品。</p>
<p>如果说这个世界上有什么文化符号是超越语言和认知的，那乐高积木一定能排得上号。因此，游戏《乐高派对！》没有什么认知门槛，也不需要复杂的学习成本。4名玩家在游戏里乱跑，通过各种小游戏来争夺名次。派对游戏的快乐一般都很纯粹&mdash;&mdash;合作或互害。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-09/3176989743da6653.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>各种欢乐小游戏</figcaption>
</figure>
<p>游戏中有各种主题的搞怪挑战区域与60种小游戏，供亲朋好友同台竞技，总体来说还是一个类似《超级马力欧派对》的游戏，无论玩法还是流程都有许多相似的地方。多环节的设计会让游戏时长更久，这会导致不参与当局游戏的玩家显得有些无聊，但在线下场景中，朋友、家人间的沟通也是重要的游戏环节，如果所有人都沉浸游戏中，也不会觉得太无聊了。</p>
<p>《乐高派对！》有一个被人诟病的地方，就是配音嘴太碎、太吵了，但我猜测在春节这样一个注重热闹和阖家欢的场景下，吵一点应该也不算错。</p>
<p>总之，如果你打算拉着一家老小一起玩派对游戏，《乐高派对！》是一个不错的选择。它没有平台限制，目前Steam与Switch上都有七五折优惠，比起绝大多数能让一群人玩得开心的娱乐项目，派对游戏一定是成本很低的那一种了。</p>
<p><iframe style="margin:0 auto" src="https://store.steampowered.com/widget/1969370/" frameborder="0" width="646" height="190"></iframe></p>
<p>
<h3 id="c4"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 姚楚杉：《灵视异闻FILE38：伊势人鱼物语》（多平台）</strong></h3>
</p>
<p><strong>关键词：灵异、悬疑、推理、文字冒险</strong></p>
<p><strong>一句话推荐：系列新作，堂堂来袭！</strong></p>
<p>在任天堂2月直面会上，Square&nbsp;Enix曝光了&ldquo;灵视异闻&rdquo;系列新作《灵视异闻FILE38：伊势人鱼物语》（下文简称《伊势人鱼物语》），并同步公布了发售日期&mdash;&mdash;2月19日。曝光即（快要）发售，这是何等优秀的文明。我差不多快要一万年没有遇到这种好事儿了。</p>
<p>如果你并不了解这个系列，那么我强烈建议你先找到前作《灵视异闻FILE23：本所七大不可思议》（下文简称《本所七大不可思议》）来玩玩。</p>
<p>先不剧透地讲一点《本所七大不可思议》的优点。作为文字冒险游戏，它很有特点，画面采用&ldquo;360度全息背景&rdquo;系统，玩家可以通过转动摇杆或键盘来观察周围环境、寻找隐藏线索。在玩法上，它也有别于常规的文字冒险游戏，大量的Meta元素以及&ldquo;咒杀&rdquo;战斗系统让沉浸感直线上升，玩起来绝对不困！</p>
<p>更令人提神的是剧情，《本所七大不可思议》以昭和时代的东京都墨田区为舞台，讲述了一个围绕着&ldquo;七大不可思议&rdquo;怪谈与&ldquo;复活秘术&rdquo;展开的群像故事。游戏篇幅虽然不长，但角色塑造丰满，恐怖灵异的氛围恰到好处，情节跌宕起伏，叙事也很完整。并且由于游戏对现实地点进行了还原&mdash;&mdash;我没有去过那些地方，不过这种真假掺半的设定就会隐约带来&ldquo;确有此事&rdquo;的感觉。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-09/3056989f5b294b81.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>我很喜欢这个系列的美术风格，有一种淡淡的复古</figcaption>
</figure>
<p>新作《伊势人鱼物语》，根据官方介绍，故事的主舞台在三重县伊势志摩地区。居住在龟岛的海女少年与挚友在潜水捕捞时，竟在水底看到了&ldquo;另一个自己&rdquo;。从这件怪事起，龟岛上接连降临多道诅咒，与此同时，身份成谜的少女、寻宝的外国人、调查浮尸的神秘主妇&hellip;&hellip;一群心怀不同目的的角色即将登场&mdash;&mdash;看起来又是一个复杂的群像故事，如果开发团队稳定发挥，《伊势人鱼物语》的剧情大概率同样会很精彩。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-09/8846989f5c8a4133.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《伊势人鱼物语》故事将围绕着&ldquo;人鱼的传说&rdquo;展开</figcaption>
</figure>
<p>开发者访谈中介绍，《伊势人鱼物语》延续了前作的世界观，故事发生的时间大概是前作结局1年之后。虽然主角换了一批人（遗憾！我十分喜欢前作的人物），但玩家也能在新角色的对话中看到老角色的身影。游戏的战斗系统得到保留，还增加了能够体验&ldquo;海女&rdquo;捕捞的迷你游戏。开发者透露，《伊势人鱼物语》的体量将是前作的1.5倍以上&mdash;&mdash;《本所七大不可思议》预计游玩时长约为10小时，那么《伊势人鱼物语》的游戏时间应该可以达到15小时左右。</p>
<p>试想一下，如果你在2月18日入手了《本所七大不可思议》，花一个白天把它打通，再睡一夜，19日就能首发购入《伊势人鱼物语》继续畅玩。这是多么连贯又充实的体验！</p>
<p><iframe style="margin:0 auto" src="https://store.steampowered.com/widget/2701440/" frameborder="0" width="646" height="190"></iframe></p>
<p>
<h3 id="c5"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 陈静：《大学生登山失踪事件》（网页）</strong></h3>
</p>
<p><strong>关键词：网页、解谜、推理、复古</strong></p>
<p><strong>一句话推荐：点击即玩的有趣网页解谜。</strong></p>
<p>大概三四个月前，我曾经在&ldquo;触乐怪话&rdquo;栏目里推荐过几款网页解谜游戏。当时，我关注的主播里似乎掀起了一阵网页解谜浪潮。现在这阵浪潮虽然有些降温，不过作品数量不少，有些脑洞大开的故事也很吸引人。</p>
<p>仔细想想，这类游戏也挺适合在假期里玩。它们是网页形式，点开链接就能玩，不用考虑设备。如果卡关了，还能拿问题出来考考亲戚家的孩子&hellip;&hellip;所以，我就推荐一款比较有代表性、也是比较早火起来的作品吧&mdash;&mdash;<a href="https://missing.shiroki-y.top/introduction.html" target="_blank">《大学生登山失踪事件》</a>。</p>
<p>游戏中，玩家扮演主角顾晴，弟弟顾铭登山之后离奇失踪，多方搜救都一无所获。后来，主角在弟弟留下的物品中发现了一包印着&ldquo;福安家常菜馆&rdquo;的餐巾纸，以及一张奇怪的符咒。主角冥冥之中觉得这些与弟弟失踪有关系，于是登入饭店网站，利用里面的搜索功能寻找信息，想要查清事件背后的秘密和解救弟弟的方法。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-10/307698b23bb62c62.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>游戏中的&ldquo;福安家常菜馆&rdquo;网站首页</figcaption>
</figure>
<p>游戏玩法非常简单：通过搜索关键词获取信息，再从信息中找到新的关键词，周而复始，直到查出真相。剧情带有一点悬疑、惊悚和&ldquo;怪力乱神&rdquo;的味道，但因为主要以文字形式呈现，所以玩家完全不用担心被Jumpscare吓到。此外，游戏中还有一些贴心的设计，比如在页面下方标明编码，数字越大，说明离真相越近。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-10/943698b24441dc77.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>从页面下方的&ldquo;04/36&rdquo;可以看出，此时距离真相还很遥远</figcaption>
</figure>
<p>总的来说，像《大学生登山失踪事件》这样的游戏很适合当成茶余饭后的小品，不用花太多时间，就能体验到一段有趣的短篇小故事；网页解谜的形式也有种千禧年时期人们靠搜索引擎获取信息的复古感，整体来说体验相当有趣。</p>
<p>当然，如果你玩通之后，还对这个类型的作品感兴趣，那么同一个作者的<a href="https://mp.weixin.qq.com/s/yeNYMZVRp6N-MESFJGk9rg" target="_blank">《诡异广告调查事件》</a>，或是以规则怪谈为主题的<a href="https://mp.weixin.qq.com/s/kKsnzFsLFwwm2nwv8DseAA" target="_blank">《永安温泉度假酒店》</a>、校园题材的<a href="https://ternuraerrr.github.io/mingde_case_game/" target="_blank">《明德中学坠楼案》</a><a href="https://qingmiaomiddleschool.github.io/Start-Game-/" target="_blank">《青苗中学英材培育计划》</a>等等，都可以尝试一下。</p>
<p>
<h3 id="c6"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 许艺丹：《破烂艺术家》（Steam)</strong></h3>
</p>
<p><strong>关键词：派对游戏、欢乐、脑洞</strong></p>
<p><strong><strong>一句话推荐</strong>：互相比拼脑洞的多人派对游戏。</strong></p>
<p>如果你想回到童年，可以尝试一下《破烂艺术家》；如果你想开拓脑洞，也可以尝试一下《破烂艺术家》。它是《完美的一天》开发团队的最新游戏，于2月6日至3月2日开放免费试玩，支持2至6名玩家同时游玩。</p>
<p>游戏的主要玩法是&ldquo;你拼我猜&rdquo;（你画我猜）。标题中的&ldquo;破烂&rdquo;，顾名思义，就是一些弃置物，不过它们并不是纯粹的垃圾，而是一些被人类丢弃的物品，比如瓶盖、塑料瓶、灯泡、纽扣等等，可以切换颜色，也能在画框内被放大、缩小与旋转。通过拼贴，它们可以成为一幅画作、一件艺术品。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-11/421698bfbeab7c64.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>艺术家们，先试着用&ldquo;破烂&rdquo;给自己拼个头像吧</figcaption>
</figure>
<p>在多人模式中，游戏分为3轮，6名玩家轮番上阵当&ldquo;破烂艺术家&rdquo;。1名玩家在画框中拼图，另外5名玩家猜。随着时间推进，系统会提示物品种类及字数，玩家猜对答案会提示正确，但谜底仍会对其他玩家隐藏。</p>
<p>听起来玩法似乎平平无奇，但在正式体验时，我不禁感叹实在太有趣了&mdash;&mdash;因为一切都无法预料。好，请看题&mdash;&mdash;锅铲加袜子，旁边还有一颗纽扣，竹筐摆放在左边。提示词：运动、两个字。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-11/766698bfe3c708a7.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>后来，作画人开始操作纽扣向竹筐方向飞去</figcaption>
</figure>
<p>好，我来揭晓答案，是足球！你好像觉得太简单了，那&mdash;&mdash;这个是什么？</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-11/607698bfe5720343.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>一个个灯泡从钢叉上掉下来</figcaption>
</figure>
<p>是葫芦！如果你得猜出，那你实在太有想象力了。没猜出来也没关系，因为我也没猜出来！但我猜出了这个&mdash;&mdash;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-11/197698bfe6908a89.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>抽象又可爱</figcaption>
</figure>
<p>是考拉！猜中的原因无他，是我和那名艺术家之间存在默契。虽然互不相识，但这种默契令人开心。默契诞生于互动，其实&ldquo;你画我猜&rdquo;本身也是一种互动。谜底揭晓时，玩家可以表达疑惑，也可以为脑洞拍手叫好。无需多说，只要玩上一局，你很快就会体会到这种乐趣。</p>
<p>派对告一段落后，我还去参观了游戏中的&ldquo;虚拟画廊&rdquo;。那里正在举办主题创作赛，本期主题是&ldquo;我的另一半&rdquo;。看着这些画作，我感叹&ldquo;脑洞&rdquo;的伟大与艺术的可能性，它诠释了人类的想象力：小时候，我们会为不同形状的云朵命名。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-11/674698bfc73c2e2c.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>伴侣</figcaption>
</figure>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-11/767698bfc7a5a95e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>猫</figcaption>
</figure>
<p>《破烂艺术家》制作人说，她希望用这款游戏在AI时代重新唤起玩家的创作欲。如果你想度过一段开心的时光，和朋友一起回到童年，不妨来试试《破烂艺术家》。&nbsp;</p>
<p>
<h3 id="c7"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 王琳茜：《潜水员戴夫》、《ABZU》（多平台)</strong></h3>
</p>
<p><strong>关键词：潜水、潜水模拟器、手机版</strong></p>
<p><strong><strong>一句话推荐</strong>：潜水与潜水也大有不同！</strong></p>
<p>《潜水员戴夫》和《ABZU》都是以海洋、潜水为题材的游戏，虽然在具体游玩上有一些差别。简单来说，《潜水员戴夫》给人的感受要更欢乐一些，除了潜水本身，还有捕鱼、模拟经营、Boss战等等丰富的玩法，一玩就会忙得不行；而《ABZU》的气质要更加宁静放松一些，以自由探索为主，试听演出非常出色，这两款游戏都附带了一些海洋生物图鉴和科普，也都很大程度地表现了潜水的魅力。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-16/693699284e371a40.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>真的很美</figcaption>
</figure>
<p>我的同事梅林粉杖也在不久前也玩过<a href="https://www.chuapp.com/article/290949.html" target="_blank">《潜水员戴夫》</a>，大加赞美。刚巧，就在前段时间（2月6日），《潜水员戴夫》的手机版正式发售了。在我看来，《潜水员戴夫》确实非常适合手机游玩，尤其在春节假期&mdash;&mdash;走亲访友的碎片化时间里，不正适合潜一次水吗？而且，手机版对很多任务进行了合理的简化，比如中期的&ldquo;渔人村&rdquo;任务，增加了传送功能，非常方便。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-16/203699284c5c96a9.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>手机版《潜水员戴夫》在键位设置上都可以进行自定义调整</figcaption>
</figure>
<p>之所以在春节假期推荐这两款游戏，是因为前几天，我去进行了一次真实的潜水&mdash;&mdash;体验非常棒！而且，水下亲眼看到的很多场景，也让我忍不住重新打开了这两款游戏。</p>
<p>和真实的潜水对比来说，&ldquo;赛博潜水&rdquo;当然进行了非常多的简化，但也有很多有趣的相似性。比如，既然有向导在（而且我只是体验潜），那就不需要像《潜水员戴夫》里那样，时刻注意氧气瓶含氧量的变化了，但由于氧气瓶真的很重，又对海底承重达到极限的时候多了一层理解。再比如，由于掌握不好身体重心，我在下潜的时候总是感到很难控制自己，那种扭来扭去找不到舒适方向的感觉，也和《ABZU》如出一辙，由此来说，原本游玩操作体验上的小小瑕疵，感觉也变得可以忍受了。</p>
<p>当然，潜水最大的魅力还是那些漂亮的鱼类，美丽的海峡风光，关于这一点，这两款游戏都做得非常棒。难得的节假日，如果你对潜水有兴趣，我大力建议你也尝试一下去某个温暖的岛上，阳光、沙滩、潜水度假，而如果不太方便，那么在春节假期期间想尝试一下&ldquo;赛博潜水&rdquo;也非常棒了！目前，《ABZU》Steam折扣价为17元，《潜水员戴夫》手机版首发折扣价为24元（iOS与安卓同价），都值得一试。我建议你根据自己的偏好，在这两款游戏中挑选一款，度过一段或平静或热闹的潜水时光。</p>
<p><iframe style="margin:0 auto" src="https://store.steampowered.com/widget/1868140/" frameborder="0" width="646" height="190"></iframe></p>
<p><iframe style="margin:0 auto" src="https://store.steampowered.com/widget/384190/" frameborder="0" width="646" height="190"></iframe></p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291159.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐问触乐·马年篇]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291192.html</link>
<pubDate>Thu, 19 Feb 2026 15:00:00 +0800</pubDate>
<author>甄能达</author>
<description><![CDATA[<p>&ldquo;触乐问触乐&rdquo;是我们几年来坚持的一个有点脑洞的策划。在这个特别策划中，触乐的每位成员会采访一位触乐的同事（包括你平时不怎么会在网站上见到的名字），采访对象是由抽签决定的，依然遵循媒体精神，没有事先编排的桥段，所以里面可能有很多让你意外或感兴趣的东西。这个策划如同我们的年终合影，每年精心留下一张。</p>
<p>如果你感兴趣，可以在触乐官网以及触乐微信公众号（chuappgame）中搜索&ldquo;触乐问触乐&rdquo;，就能看到过去几年的&ldquo;留影&rdquo;&mdash;&mdash;我们已经把传统发扬到第11年了！</p>
<p>在欢乐的除夕，你有什么问题想问我们，或者问身边的朋友们呢？欢迎留言！</p>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 祝思齐问许晶晶</strong></h3>
</p>
<p><strong>1、感觉我一直不太了解商务的工作。您觉得目前自己最经常做的事情是什么？</strong></p>
<p>最经常做的嘛，沟通，文字沟通，语音沟通，见面沟通，对内沟通，对外沟通（写到这里，我已经快不认识&ldquo;沟通&rdquo;这两个字了）&hellip;&hellip;</p>
<p><strong>2、听说您之前并不在游戏公司任职。感觉在触乐和在其他地方的工作体验有什么不一样吗？</strong></p>
<p>我要来亲自打破这个谣传&mdash;&mdash;我只是没有&ldquo;持续&rdquo;在游戏公司任职。每个公司都有不同的气质和氛围，如果硬要说不太一样的工作体验，我司确实名副其实的&ldquo;I人&rdquo;大本营，文字沟通的时候反而很多编辑老师的性格形象会更鲜活。每次看编辑老师们的怪话，很像中学时期看《花火》杂志编辑对话环节。</p>
<p><strong>3、您似乎是我司罕见的认为&ldquo;二次元角色不如三次元真人明星&rdquo;的同事！您为什么会这么觉得？</strong></p>
<p>是我自己的问题&hellip;&hellip;</p>
<p>个人的喜爱逻辑应该是三次元真人（不指代明星）＞三次元影视剧角色＞二次元角色，二次元角色对于我来说更像是理想化的电子化身，比如柯南，可以30年如一日地做小学生，毛利小五郎不会麻醉耐受，阿笠博士不用考虑车辆报废年限以及新能源问题、一直开黄色甲壳虫可爱汽车，一切的反应和剧情都是作者来制定的，可以在剧情设定里无限延续下去。这有时会让我觉得有点局限性，比如柯南没办法脱离剧情，突然想去做海贼王&hellip;&hellip;</p>
<p>三次元真人拥有独立的思想和完全不可预测的反应，是可触及的，充满无限可能性，复杂又迷人。</p>
<p><strong>4、（神秘人忽然出现，提出了惊世骇俗的额外问题！）世界上流传着一个传说，说您是天生的运动家、意志坚定的徒步旅行者、我司毫无疑问的&ldquo;老驴&rdquo;&ldquo;强驴&rdquo;。请问您打算何时去挑战一下望郎归和鳌太线？您正穿多久能到2800营地？2800真的没有卖烤肠的吗？</strong></p>
<p>神秘人&hellip;&hellip;我司惊现伏地魔！Expelliarmus！</p>
<p>超绝惜命，遵纪守法，必不可能挑战大自然的恶劣。我很喜欢现在的生活，我想活着。</p>
<p>等等！这个传说不会是您亲自下场传播的吧&hellip;&hellip;</p>
<figure class="image"><img alt="" height="623"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-12/727698d7947c9b0f.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>必须纪念一下第一次独自徒步记录</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 许晶晶问姚楚杉</strong></h3>
</p>
<p><strong>1、注意到您之前在&ldquo;触乐怪话&rdquo;栏目里写过，想与父母一起打《超级马力欧兄弟：惊奇》，种种原因当时未成功。请问后来有一起共同闯关么？是您所憧憬的场景么？</strong></p>
<p>哈哈，后来也没有。他们确实对游戏没有兴趣了，我也不够主动。看到您提的这个问题，我又把当时那篇怪话翻出来读了一遍，然后反省，自己确实时常被一些细微的情感左右，当它们呈现在文章里就会被放大。有一条评论给我的印象很深，那位读者认为我可能没有真正用心地去探索父母的情绪和诉求&mdash;&mdash;我觉得一定程度上他是对的。</p>
<p>过去的很多年，我远离家乡，一个人工作、生活。来到触乐以后，得益于线上办公的形式，我终于有机会重新与父母相处，然后发现真实的他们与我记忆里的不太一样，他们之间的关系也和我曾经以为的不太一样。</p>
<p>现在我觉得，这个家已经磨合得不错了。我们不会在一起玩游戏&mdash;&mdash;他们更喜欢打麻将，而我始终学不会&mdash;&mdash;也不怎么聊天，但每个月我都会带父母出去吃顿饭，两位也特别给面子，愿意和我一起尝试不同的口味和菜式。吃过饭再一起逛逛商场，我爸甚至被我安利了盲盒，他喜欢Dimoo，他叫它&ldquo;迪莫儿&rdquo;。我很珍视现在的日子。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-12/584698d797aa398b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>这是我目前最喜欢的盲盒玩偶，它们叫Siinono，非常美萌</figcaption>
</figure>
<p>为什么不放我爸的&ldquo;迪莫儿&rdquo;照片？因为它们在他的车里。为什么不去他的车里拍一张？我懒。但更深层的原因是，前阵子我喝醉了，在副驾驶大吐，狂吐，肆无忌惮吐，于是我被禁止靠近他的爱车。</p>
<p><strong>2、最百无聊赖的时候，您会选择哪款游戏来消遣？为什么？</strong></p>
<p>2025年以前，我的答案会是《英雄联盟》。大学一年级那年，我被室友带着开始玩这款游戏。我一度非常热爱它，曾经单排冲上了艾欧尼亚大区的钻石段位。这对我来说是非常了不起的成绩，不管有没有人问我，我都要主动说一遍！但是这款游戏也带给我一些痛苦。我其实是一个不怎么喜欢PvP的人，玩《英雄联盟》让我对&ldquo;赢&rdquo;产生了非常强烈的渴望，但你知道的，我实力有限&hellip;&hellip;游戏的环境在我看来也不算友好，那些年，我从一个不怎么打字说话的人堕落成了&ldquo;喷子&rdquo;。</p>
<p>工作以后，娱乐的时间被分成碎片，很多时候我都没办法沉浸到单机大作里，所以《英雄联盟》成了百无聊赖的最佳选择，因为我对它足够熟悉，一局又一局，就像存在惯性一样机械地玩下去。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-12/580698d799cd6e64.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>一张很久以前的五杀截图，感谢掌上英雄联盟App，还帮我留着这些荣誉</figcaption>
</figure>
<p>2025年初的某一天，没有发生任何特别的事，我把《英雄联盟》从电脑里卸载了，此后就再也没碰过。现在，如果我感到无聊，我可能会打开《艾尔登法环：黑夜君临》选择来一局，它是一款PvE游戏，并且队友之间也没什么有效的沟通手段，不管打得好与不好，都不会和其他人产生语言冲突，很适合我现在的状态。</p>
<p><strong>3、2025年，您在现实生活中有学会新的生活技能么？</strong></p>
<p>3月份的时候，我考了驾照，会开车的感觉真好！感觉自己的行动范围变大了。后来，因为当时没有工作，我又去学了游泳，整个夏天我都是在游泳馆度过的。现在我的蛙泳水平还算可以，但自由泳水平仍然需要提高。</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 姚楚杉问梅林粉杖</strong></h3>
</p>
<p><strong>1、有一天，我梦到了触乐的同事。因为开会的时候大家都开过视频，所以在梦里其他人都有明确的脸，只有您，是一个平面、举着菜刀的无情眼镜男，在办公室里缓缓飘过&hellip;&hellip;我想知道您为什么选择这张头像？它有什么故事吗？</strong></p>
<p>它确实有故事啊，故事就是在很多很多年前的前AI时代，那时已经有一些风格独特的做图App，可以帮你简单几步生成各种风格的写实或卡通头像，对于不会画画的人来说完全是一大福音。所以我就给别人做这种欠欠的头像，别人也给我做，做得还挺搞笑，我就用了，直到今天。</p>
<p>至于别人是谁，那肯定是有重要意义的人，做了这个图不用也不行的人&hellip;&hellip;不是，你问这个干嘛？什么意思！我为什么要告诉你这些呢&hellip;&hellip;呵，反正我只是个无情的眼镜男。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="400"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-12/229698d79ec82c49.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>就是这么无情！！！</figcaption>
</figure>
<p>其实关于头像，有一件事我可以说说，那就是根据我的多年研究和多次实践，网上群聊不要频繁改变头像，特别是一个头像用了很久，忽然改变，就可能会遇到难以预料的毁灭性后果！比如您今天要出门，心血来潮就把用了几年的头像改了，就很容易站楼下打不到车！打不到车哦！</p>
<p>名字最好也不要改！因为头像和名字都改掉，我就不认识您了！</p>
<p><strong>2、（某位编辑忽然出现，提出了附加问题）有一次，我更换了我的头像，当天有超过3位同事对我发出了&ldquo;您换头像了&rdquo;的感叹（其中也包括您）。那么，在您使用社交媒体账号的&hellip;&hellip;不知道多少年的人生经历中，您换过几次头像？有什么反响吗？您如何通过同事们的头像，脑补对我们的印象？您觉得谁的头像最让您印象深刻？</strong></p>
<p>呃，首先，您是&hellip;&hellip;谁？过于神秘，以至于完全猜不到！您知道，我们常用的微信有些奇怪的设计，比如有人换头像了，群里却不会更新，只有私聊时专门点进头像去看，才会刷新出当前使用的图片，所以其实我并不清楚我看到某位朋友换头像时，事实上已经换了多久。</p>
<p>那么，恰好在您换头像时被我注意到了这一点，及时表达了关怀，大约也是赶巧。在这以前，也许某一次您换头像一年半载我都没有发现，还被您暗暗扎过，真是抱歉了&hellip;&hellip;</p>
<p>所以&hellip;&hellip;您是谁？！</p>
<p>回到正题，在我使用社交媒体的漫漫人生长河里，的确没怎么换过头像。因为头像会带来一种先入为主的感觉，是别人加你好友时最先了解到的你。那么，&ldquo;拿着菜刀的无情眼镜男&rdquo;我感觉就还不错，很符合我的气质&mdash;&mdash;陌生人敬而远之，熟悉的人会暗自偷笑，非常棒！就没必要换了。当然，我同时尊重任何喜欢天天换头像的朋友，也是一种精彩的生活态度！</p>
<p>说到通过头像脑补对同事们的印象&hellip;&hellip;我确实会暗自脑补很多。根据我的多年研究和归纳，网友朋友们喜欢用的头像大致分为这么几类：</p>
<p>真实照片！这可能意味着同事大方自信，工作中有比较多社交欲望和需求，希望被好友一眼认出或者记住。</p>
<p>非真实人类、动物、动漫形象的面部！也许不想暴露自己的真实样子，但会把自己映射到这些虚拟的脸面上去，展现出自身的气质！即使我不是动漫爱好者，看到某个动漫头，也会感觉到天真、活泼或是热情&hellip;&hellip;</p>
<p>其他！这一类非常杂了，比如出现了某个Logo、某种植物、某面旗帜、某件家具&hellip;&hellip;这当然还是不错的，这些图案也是自身个性的映射，而且因为不太直接，充满了神秘感，让人猜了又猜。</p>
<p>我印象最深的头像便是来自这一类&mdash;&mdash;那就是周煜博老师！他似乎选取了身体某个部位的零件作为头像，我曾经识别了半天，才勉强最后认定。其实我很想问周老师：您的头像为何是一只耳朵！您要偷听我多少隐私？！</p>
<p><strong>3、 妹妹是谁？除了妹妹，您还有其他喜欢的明星吗？追星是一种什么体验？</strong></p>
<p>你是哪家粉！别想套我话！真想知道，您猜啊！妹妹最近美美拍戏，您刷小红书没看到吗！您竟然没看到？！好的，好的，嗯&hellip;&hellip;</p>
<p>而说到追星体验&hellip;&hellip;我一直认为，这其中最大的收获是可以让我保持年轻，就像年老的微信用户忽然扎进小学生QQ群一样，你能看到更年轻的一些人在想什么、做什么，他们常去的论坛、常看的节目，有什么奉为名著的网小，或者几个月不见又新冒出来的&ldquo;资本的丑孩子&rdquo;，再迅速塌房&hellip;&hellip;</p>
<p>社会是巨大的饭圈，追星是浓缩的饭圈，进来看看很精彩呢。</p>
<p><strong>4、 您在收到怪话以及看到我发给您的图片的时候，会暗自吐槽我粗糙、可怕的审美吗？做美工最难的地方在哪里？</strong></p>
<p>请不要给自己的审美太大压力！您又不是美工，不用想那么多！</p>
<p>您看我压力更大呢。做文字编辑，自己写东西的时候，最难的是创意，一个稿子怎么立意，怎么开头、结尾，什么样的结构更吸引人，都是要考虑的。做美术编辑同理，素材很多时如何选取、编辑，素材很少时怎么做无米之炊&hellip;&hellip;很多人以为公众号时代人人都可以做美术编辑，随便填个图做封面就可以发了，其实不是，美术领域这一点点锦上添花要做好并不容易。</p>
<p>最难的地方，肯定是临时换稿、临时需要做图的时候，要在慌乱中有所创意，保质保量。那种感觉就像半小时内要写出5000字的头条，可是过了20分钟才写个开头是一模一样的呀。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-12/275698d7b333e797.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>年度回顾之近期触乐头条封面大赏（包括部分未发布版本）</figcaption>
</figure>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-12/264698d7b569491b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>年度回顾之触乐怪话题图大赏</figcaption>
</figure>
<p>最后的最后，请允许我遥遥回应一下上面隔了很远的神秘人和许晶晶老师。给两位推荐个游戏！</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-12/345698d7b88d8669.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>您不想试试看吗！</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 梅林粉杖问钱雨沉</strong></h3>
</p>
<p><strong>1、我注意到您的朋友圈从2025年12月起持续更新了一些神秘数字和模型小人图片，请问这其中有何深意、内涵和暗示？</strong></p>
<p>您对同事的观察真是细致入微，模型小人是万代出的《新世纪福音战士》（EVA）手办，这一串神秘数字就是机体的型号。在《EVA》某个结局中，人类被毁灭，变成了水儿融入大海，我发这一串EVA就是想表达我也挺期待人类毁灭，大家都变成一滩滩果冻汁。</p>
<p>玩玩具和拼模型是我这两年培养的新爱好，有一个实体玩意拿在手里，或亲手完成一个模型，都能带来微小但坚实的成就感。哪怕玩具站尸，模型堆积，不经意间看到也觉得挺高兴的。我十分推荐玩游戏玩得有点疲惫的朋友们都来试试。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-12/316698d7bb8e7191.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>冰山一角</figcaption>
</figure>
<p><strong>2、身为永世的任天堂爱好者，&ldquo;银河战士&rdquo;&ldquo;喷射战士&rdquo;等知名游戏在我司安插的利益代言人，您是怎么看待索尼和微软在过去一年主机大战中的表现的？您觉得现在还有主机大战吗？而任天堂在这场大战中的赢学是什么？</strong></p>
<p>您作为一个在同事心目中认真到有点吹毛求疵的资深编辑，在这里故意用不规范的译名，其心可诛！</p>
<p>索尼和微软在过去一年主机大战中我认为都表现得不错。PS5价格不菲，游戏阵容较上世代疲软，但无论主机、游戏还是PSN数字服务，销售数量和金额都节节高，商业上的成功可以说有目共睹。微软的游戏业务因为拼不过另外两家，一直走曲线救国路线，XGP、云服务都能对微软核心的业务有所助力。再加上微软这几年挣钱多，买起游戏公司来也是毫不吝啬，这也让Xbox不至于掉队得太厉害。</p>
<p>我认为，主机大战这两年不会有了，高性能内存都被AI公司买走了，剩下的那一点产能都不够手机、PC瓜分的。Valve已经宣布Steam Machine要延期了，主机硬件未来两年一定是沉闷无趣的。如果《GTA6》如R星所承诺在年底发售，我想PS5和Xbox都会迎来一拨巨大的硬件销量增长，这会进一步巩固现在沉闷的态势。越是沉闷，就愈加沉闷。</p>
<p>在游戏业务之上，索尼、微软都是大公司，早已走上了顺应当下时代的高利润率、轻固定资产的商业路线，相比之下任天堂传统得多。商业模式上的传统会丧失一些新趋势所带来的利润，但任天堂游戏好玩，主机&ldquo;相对&rdquo;便宜，依然让它能获得用户的认可。Switch2在硬件革新和游戏阵容上没有初代那么耀眼，但销售情况喜人。硬要说任天堂怎么赢，我想就是做好自己擅长的事，以不变应万变吧。好像和触乐差不多？</p>
<p><strong>3、在我们辛勤的日常工作中，时常穿插着您&ldquo;铲猫喂屎&rdquo;的保留环节，毫无疑问，您是好几只猫的老父亲，请问您有什么独特的猫咪护理心得可以分享给大家？</strong></p>
<p>吃了猫的屎色泽光亮，身体健壮，动如脱兔静如处子，身体素质堪比奥运会上十项全能选手。我家里有两只猫，均已迈入老年阶段（13岁左右），目前还算健康，能跑能吃能拉，对此我深感欣慰。我想分享的养猫心得有3条：</p>
<p>首先，不要把猫养得太胖。社交媒体上胖猫吸赞，养猫要胖之风颇为流行。但猫胖和人胖一样，都不利于健康。一些无良商家还以发胖为卖点推出各种猫粮，实在是有悖天理。希望大家都能坚守朴实的养育理念，以猫的健康为第一。</p>
<p>其次，猫不是人，不要把人的观念强加于猫。在猫身上寄托情感无可厚非，但猫在生理和智识上和人差异巨大。无论是妄图和猫讲道理，还是更荒唐的给猫吃中药败火，都不符合猫的生理基础。国医虽好，也不能乱施乱用，不要坑了猫，损了钱，肥了不良商家。</p>
<p>最后，如果没想好，就先别养。穷养富养无所谓，关键是做好遇到困难、解决困难（猫会生病），或者和困难（猫会搞破坏）长期相处的准备。若现实条件或心理上有一方面没有准备好，就缓缓。喜欢猫可以去朋友、同事家逗猫抱猫；也可以联系公益组织、宠物医院抓楼下流浪猫去做绝育顺便喂养，于猫于人都好。做好准备要养了，我也推荐领养代替购买。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="400"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-12/623698d7bf39523f.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>两位老同志冬天日常之晒太阳</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c4"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 钱雨沉问侯雯钊</strong></h3>
</p>
<p><strong>1、我看您的微信用户名是&ldquo;互联网乐子人&rdquo;。我如果在网上看到一个ID叫这个的账号，我下意识会觉得这人可能又混又有攻击性，往往敬而远之。不过在工作中接触后觉得您不是这样的人。乐子人是您工作之外的另一面吗，如果是，您觉得自己干过最&ldquo;乐子&rdquo;的事是什么？如果不是，为什么要用这样的用户名呢？</strong></p>
<p>我取这个网名的原因可能与您想的不太一样。</p>
<p>大概小学的时候，我就已经接触到互联网了，当时网络对我来说是一个新鲜的世界，可以看到很多好玩的东西，整体环境也比较友好（在当时客观存在，但应该也有记忆的美化）。不过随着我年龄的增长，我就不只局限于在网络上随便看看，也会加入自己的思考，有时还会和一些网友争辩。但久而久之，我发现在网上争辩其实没什么意义，大家基本都是各执一词，甚至是自说自话，根本不在同一个频道上交流。网络上大家的戾气也越来越重，经常一有意见不合就出言不逊，有的人还会故意激怒别人取乐。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-12/655698d7c2bcc4bb.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>很经典的梗图，用在现在的互联网上也不违和</figcaption>
</figure>
<p>在这种环境下，我最痛恨的就是所谓的&ldquo;乐子人&rdquo;。他们往往让自己在心态上立于不败之地，嘲讽一切严肃化的东西，把自己甚至整个世界都裹上一层厚厚的茧，说是网络上的最大毒瘤也不为过。但我也拿他们没什么办法，我现在在网上遇到一些不可理喻的人，也只能像&ldquo;乐子人&rdquo;一样当个乐子看了。给自己取名&ldquo;互联网乐子人&rdquo;，实在有种犬儒主义式的自嘲与无奈。</p>
<p><strong>2、您的本专业是考古，您也做过相关的实习。那您觉得是游戏媒体累，还是考古工作累，为什么？</strong></p>
<p>没有累的工作，只有态度不认真的人！</p>
<p>当然，考古的工作，更多是条件比较艰苦。想象一下，你可能住在一所村中小学办公室改造的宿舍里，下大雨时水会从窗户下渗到宿舍的地面上。每天早上不到7点就得起床，到了发掘工地干上4个小时回到学校驻地，然后趁下午温度最高的时候再到工地露天干4个小时。晚上6点多回来吃晚饭，然后写今天的发掘日记，写完可能就8点多了。村中夏天的晚上凉快，也多飞虫，有的虫子可能会偷偷溜进宿舍，绕着宿舍的灯打转，或是等关灯睡下了再一声振翅，不知道飞哪去了，我只能打开手机的手电筒查看，有没有趴在床旁边的墙上。就这样日复一日，不下雨就不休息。其实考古有一种生活在田野的集体式浪漫，但我发现自己还是不太适合这种工作生活。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="711"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-12/584698d7c4ea0677.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>你知道这是什么陶器吗?</figcaption>
</figure>
<p><strong>3、我像您那么大的时候，虽然没做什么，但总觉得自己挺牛&times;，至少是有牛&times;的潜力。也觉得未来无限可能，似乎什么都能干，什么都可以尝试一下。我认为年轻的时候大家都会这么想。作为一个活生生、正当年轻的人，您现在会有我当年那样的感受吗？如果没有，您的感受是什么样的？</strong></p>
<p>肯定会有，但听您这么一说，似乎我该收敛一些了（其实我也早就感觉到自己还太年轻，很多东西需要继续学习）。在与一些受访者聊的时候，他们也会感慨，还是不要把自己太当回事，或许这就是成长吧。</p>
<p>
<h3 id="c5"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 侯雯钊问周煜博</strong></h3>
</p>
<p><strong>1、周老师，您的形象总是风度翩翩，彬彬有礼，待人接物礼貌得体，为人处世从善如流，连祝佳音老师也夸赞过您&ldquo;社会化程度高&rdquo;。您做人有没有什么心得可以传授给我？</strong></p>
<p>您好，侯老师，见字如面。我很荣幸能回答您的问题，您的幽默感还是一如既往地融入在您每一句话、每一个词、每一个标点符号当中。</p>
<p>我认真看了两遍您的问题，甚至还朗读了一遍，结果就是很想悄悄地把它删掉。您知道的，当几个褒义词连续密集又并列地砸到一位惧怕尴尬的人面前时，该有多么让人尴尬。</p>
<p>您让我想起了一些不好的回忆，那是2023年的10月，我还在媒体实习，稀里糊涂地加入了一场某位俄罗斯制造业大佬的采访，我坐在文华东方的酒廊中等待，一位美丽的女士问我：&ldquo;您要喝点什么吗？咖啡还是茶？&rdquo;&ldquo;咖啡。&rdquo;我说，语气就像在飞机上等待饮料的乘客一样坚定。</p>
<p>很快，一杯全自动咖啡机的制造的美式咖啡端了上来，难喝得就像兑了烟灰水的麦当劳鲜萃咖啡。我一口闷下咖啡，起身准备采访。那位美丽的女士拿着POS机追了上来，我心头一紧，没想到还要付钱。更重要的是，我不想为这么难喝的一杯咖啡买单&mdash;&mdash;9块9我都觉得不值。</p>
<p>&ldquo;滴！&rdquo;POS机在我的收款码上扫过&mdash;&mdash;87.9元！2年过去了，我还是对这个数字记忆犹新！我嘴角抽动，微微点头，向这位美丽的女士说了声谢谢，然后头也不回地进会议室采访，关于那场采访，我只记得对方叽里咕噜说了一大堆俄语和那87.9元。</p>
<p>和您说这些，是希望您能改变对我的偏见。至于祝老师说我&ldquo;社会化程度高&rdquo;，我还是第一次知道，鉴于上文各位老师的各种流言蜚语，我对此事的真实性和这句话是否是字面意思存疑。我觉得，所谓&ldquo;高社会化&rdquo;，就是把&ldquo;关我屁事&rdquo;和&ldquo;关你屁事&rdquo;包装成&ldquo;您说得对&rdquo;和&ldquo;我再想想&rdquo;，毕竟比起&ldquo;我不爽&rdquo;，大家更爱听&ldquo;没关系&rdquo;，您说是吧？</p>
<p><strong>2、巴黎，在一般人眼中是浪漫之都，艺术天堂！无数人为之神往，无数人为之倾倒，而您已经亲身体验过这座城市，在您看来，它是否有这么美好？</strong></p>
<p>您好，侯老师，见字如面。据我所知，具有国际视野的我司有一位老师常驻巴黎，而我在巴黎只待了几天，还要赶一篇头条报道，并没有深入体验这座城市的文化和韵味，所以您这个问题算是问错人了&mdash;&mdash;如果您真的只是想聊聊巴黎的话。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-12/540698d7ce907b62.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>我一直坚信，是这只给王琳茜老师代购的料理鼠王玩偶让我在登机口升到了公务舱</figcaption>
</figure>
<p>巴黎寒冷又潮湿的天气并不适合室外晃荡，虽然在室内呆着也好不到哪去。下班后，我在工作伙伴的带领下，尝试了3家世界排名前50的鸡尾酒吧，都很不错，在此向您尤为推荐一家名为&ldquo;Little&nbsp;Red&nbsp;Door&rdquo; 的酒吧，很不错，价格相比北京也没贵多少。</p>
<p>我只能以我自身的经历回答您的问题。关于浪漫之都：我并没有发生什么&ldquo;爱在&times;&times;&times;&times;时&rdquo;的故事，所以不能回答您这个问题；关于艺术天堂，我真的很想去卢浮宫一趟，却赶上了罢工，被拦在了大门外，故也不能回答您这个问题。关于神往，我确实被许多美好的文艺作品赋予了许多对巴黎的想象，但想象最美好的时刻总是存在于想象当中，而我坐在凯旋门下时的长椅上时，也只是低头在手机循环欣赏&ldquo;哈基米莫南北绿豆&rdquo;；关于倾倒，我没有喝醉，最多只是在地铁逃票的时候弯腰钻过栏杆。</p>
<p><strong>3、您最推崇的作家是谁？</strong></p>
<p>您好，侯老师，见字如面。我很惭愧，很久没有认真看书了，看到您的问题时我先是走到书架环视了一圈，发现了几本不知买了多久还没拆开塑封的书，又脑子空空地坐回电脑前。我一直觉得，人就像个高压锅，只输入不输出迟早要爆炸，只输出不输入也迟早会烧干，而我已经快烧干了。</p>
<p>我很难说有什么达到推崇级别的作家，在此向您推荐几个拍脑门子能想出来的吧！首先是科幻小说家亚瑟&middot;克拉克，如果您还没有看过《2001太空漫游》的电影，强烈建议您先看书，因为我认为视觉会限制人的想象力。</p>
<p>其次是北京某神秘乐队&ldquo;周二下午谁没来&rdquo;的《七七连环杀人调》，作品分7章。每章7调。章一亮相，章二缘起，中章演进，章七大结局，7名人物钩连赴其极，4万字的歌词值得边看边听。</p>
<p>最后是一部同样伟大的小说《驻马店驱魔人》，具体信息您看下图。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-12/281698d7d215057d.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>看起来AI深入理解了&ldquo;别对能看到结尾抱有太大期望&rdquo;这句话</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c6"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 周煜博问潘怀豪</strong></h3>
</p>
<p><strong>1、您看起来是一位饱览群游的玩家，请问，您是如何对不同的游戏始终保有热烈的新鲜感的？</strong></p>
<p>感觉您这个问题很庞大！我尽量全面且略有章法地来回答您每一个问题。首先，恐怕得从游戏之于我生活的意义谈起&hellip;&hellip;</p>
<p>其实电子游戏对我来说并不是一个很新鲜的东西，就跟吃饭睡觉一样，我的生活有很大一部分由游戏组成，玩游戏是我从刚记事起就在做的事情。</p>
<p>3岁那年，我就在家里用大屁股电脑玩《帝国时代2》了。这是我人生中接触的第一款游戏，当时互联网还没有普及，游戏也是家里人从光碟店里买来装的&mdash;&mdash;我借《帝国时代2》学习认字、用电脑、在满是杂志的书柜里查游戏攻略。在我4岁的时候，家里通网，系统升级到了Windows 7版本&mdash;&mdash;就像是从骑自行车进化到了开飞机，我开始在网上下各种类型的单机游戏玩。比如《魔兽争霸3》《上古卷轴4：湮灭》这些活化石。后来在小学又和同学一块打电话玩《奥比岛》《赛尔号》&hellip;&hellip;</p>
<p>但打电话还是太麻烦，页游的形式也比较简单，所以后面就开始玩《魔兽世界》，紧接着接触到了贴吧和游戏论坛，到现在，更新鲜的平台层出不穷，了解到不同类型、不同时代游戏的渠道变得更多了。所以我就转变为看似&ldquo;什么游戏都玩&rdquo;的形态&mdash;&mdash;其实是碎片化信息获取得更多了。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="534"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-12/307698d7d62f09e6.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>就像一只外出冒险的家猫那样</figcaption>
</figure>
<p>归根结底，我玩的游戏类型其实就3种：过去时、现在进行时、未来时。</p>
<p>过去时是我玩过的大量游戏在大脑中所构成的网络，是一种思维惯性；现在进行时就是时下流行的游戏，玩它们纯粹是为了满足当下的各种需求；未来时则是一些看起来很奇怪但又很有前瞻性想法的游戏，能满足我的求知欲&mdash;&mdash;有时候会感觉它们越来越少，但主要还是找得少，多找找就有了！</p>
<p><strong>2、可以请您聊聊自己做的《我的世界》模组《英雄黎明4》吗？在各大游戏厂商都在推行UGC和降低游戏设计门槛的当下，您还会坚持在&ldquo;MC&rdquo;中开发吗？究竟是什么让您坚持开发10年之久！</strong></p>
<p>我做的&ldquo;东西&rdquo;&hellip;&hellip;难以启齿，非要答的话，请允许我用AI的口吻开个头&mdash;&mdash;好的，用户想了解《英雄黎明4》是什么&hellip;&hellip;</p>
<p>根据搜索结果，《英雄黎明4：烈焰之火》是一款基于《我的世界》制作的大型开放世界角色扮演模组，这是我的RPG系列&ldquo;英雄黎明&rdquo;的第4部作品。游戏故事发生在第3部150年后，设定在中世纪魔幻世界中，从神话时代开始的世界观历史全由我亲自编写。地图面积约4平方公里，我的设计思路类似于在其中不断嵌入手工打造的箱庭关卡，最终将它们连接为一体，构成一座广袤的开放世界&mdash;&mdash;本作地图中包含13座主要城镇、200多座可探索的地牢、200多条不重复的任务线与类&ldquo;上古卷轴&rdquo;的多主线叙事结构。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-12/793698d7d8abe938.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>因为想做，所以就去做了</figcaption>
</figure>
<p>其实这个系列热度最高的应该是2016年那会，蹭时代红利推出的《英雄黎明3：恐锤》&mdash;&mdash;在短视频流量爆发的当下，《英雄黎明4》反而掀起不了太大热潮了&hellip;&hellip;但我还是会认真聊聊它到底是什么。</p>
<p>比起一部逻辑自洽的优秀作品，《英雄黎明4》更像是我成长中描绘的一部速写集，是一个以自上而下角度来思考&ldquo;什么是奇幻开放世界&rdquo;的思维模型。&ldquo;将抽象思维快速形象化&rdquo;其实就是低门槛UGC创作工具的最大优势。</p>
<p>如果要继续创作，我很难选择其他工具，首先是我个人表达欲极其旺盛，与其更换UGC工具，当某款游戏的附属品，还不如直接做独游&mdash;&mdash;既能保住自己多年来积累的创作精华，又能将我本身的受众群体引流到更高质量、更广阔的环境之中，何乐而不为呀！</p>
<p>其次是《我的世界》本身对我来说的最大优势。它用&ldquo;搭一块块积木&rdquo;的方式满足了我构造&ldquo;箱庭&rdquo;（Hakoniwa）世界的表达欲&mdash;&mdash;和初代《塞尔达传说》一样，宫本茂用易读性极强的像素块搭建了一座海拉鲁大陆，我也想用&ldquo;MC&rdquo;的像素块将RPG、箱庭与天马行空的想象力进行拼凑&hellip;&hellip;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-12/431698d7dafa41f1.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>这张地图对我的启发性极强</figcaption>
</figure>
<p>至于为什么要坚持开发10年，可能是我这部作品最早画的饼太大了，我又是一个有很多包袱的人，它们在我进行创作的十几年间越来越沉重&mdash;&mdash;所以如果不把当时的目标做完，那我岂不是既愧对广大玩家，又愧对自己多年的付出嘛！但在如今开放世界游戏层出不穷、大家的想法都比我优秀很多的时代，我已经很难说出当年那样&ldquo;用开放世界揭开新时代序幕&rdquo;的豪言壮语了&hellip;&hellip;</p>
<p>《英雄黎明4》该如何收尾？我只能说，去抓住自己当前最想表达的部分，同时又以一个不太敷衍的角度，画上一个人生阶段的句号吧！起码现在这部作品的内容量已经远远超越10年前的规划，并且这个句号即将出现了。而未来我又能与这个世界磨出什么样的火花呢？我还是很期待的！</p>
<p><strong>3、您会做一些B站视频，同时也是一位文字编辑。我想问问您，在游戏领域，文字与视频所能表达的信息有什么不同吗？有什么是文字可以表达的但视频难以表达的内容，反之亦然。</strong></p>
<p>在了解到一些自己仍无法充分解释的存在后，我得出了一个不算完整的结论：文字能搭建抽象思维与现实理解之间的桥梁，便于我更好地了解这个世界。</p>
<p>但对目前的我来说，文字更多是现实的存在，我知道的更少，我其实还是更多地活在抽象的视频与游戏里。在成为编辑前，我对文字价值的认识仅存于CRPG的文本：有台词，有选择与后果&mdash;&mdash;沉迷未知世界的我，根本不懂文字究竟多有趣&mdash;&mdash;突然灵光一闪，想去写点什么，也只是换个形式把脑子里的东西丢进现实做实验&hellip;&hellip;</p>
<p>后来，王琳茜老师指导我一步步进行编辑工作。虽然在文字表达方面我依然很弱，表达能力差一大截，自己的认知会和现实世界出现一点摩擦&hellip;&hellip;但我也认识到了其重要性：文字能带来人与人之间信息的有效传递。</p>
<p>所以在认识文字后，我就能让更多人多一个重要渠道来了解我的想法与作品。在他人看来，我常做出一些很奇怪的事，匪夷所思，但其实这也说明了我对一些事物的了解程度是远远高于现实的。</p>
<p>因此，比起单纯的写作，我更喜欢将文字与视频和游戏结合&mdash;&mdash;就像有时候去看毕加索的画、晦涩文艺片一样，你很难说出它们在表达什么，但懂行的人就能表达得头头是道，有时还能让你通过作品来更加了解作者本人与当时的时代。</p>
<p>现在，我也鼓励自己用更精准些的文字，来表达自己对某些事物的理解。这样一来，我发现有更多人愿意来听我说什么，这是好事。我也相当感激所有认真读我文字的人！我也通过文字更好地了解了游戏化创作，现在，我已经能窥见一点未来世界的样貌了&hellip;&hellip;</p>
<figure class="image"><img alt="" height="534"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-12/649698d7df97f419.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>某天，繁茂的枝叶也会成为道路上方的屋檐</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c7"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 潘怀豪问王琳茜</strong></h3>
</p>
<p><strong>1、我常常认为您是一位超能力者，因为您能对我这样一个活在线上的无面者，提出一个个事无巨细的引导，指出一个个直击要害的致命问题，让我从零到一组织语言，写出一篇篇越来越深刻的文章，同时又能全面高效地审核每一位老师的稿件&mdash;&mdash;请问您是什么时候获得超能力的？您又是如何掌控这样的能力的？</strong></p>
<p>因为某天领导为我下发了指引新同事的新工作&hellip;&hellip;只能做了！</p>
<p>我当然没有超能力啦，就像写稿的困难一样，给同事改稿也让我感到很困难（虽然这两种困难存在轻微的不同），尤其是同时要处理很多不同的事情的时候，只能一件一件一件事情地做下去了，倒没有什么技巧。</p>
<p>有时候您可能感觉我会提出比较具体、甚至有点&ldquo;教科书&rdquo;的建议，这可能和我的个人习惯和经历有关，我一直比较喜欢对媒体文章进行归纳，尝试着总结出一些范式、漏洞和经验参照，有时候顺口也就填鸭给您了&hellip;&hellip;但是我总觉得这是比较笨和&ldquo;快餐&rdquo;的方法，还是建议您自己找到适合自己的方法！</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-12/125698d7f4a054e5.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>工作时，偶尔有咖啡店的猫咪相伴</figcaption>
</figure>
<p><strong>2、您很喜欢各种小动物，也酷爱在家里养花枝鼠&mdash;&mdash;请问培养新老师与培养花枝鼠有什么相似之处吗？养成经验丰富的您是不是也最喜欢玩养成类游戏？</strong></p>
<p>首先，我并不是&ldquo;培养新老师&rdquo;，我对自己的定位一直是&ldquo;提供帮助&rdquo;。其次，我也并不是&ldquo;培养&rdquo;花枝鼠，我只是陪伴它们、照料它们，和它们一起生活，我不需要它们登上火箭或者会打《毁灭战士2》。宠物的生活受人的影响很深，我希望我可以提供给它们科学、健康而快乐的生活，我一直在这方面进行努力；但是同事们自己是人，有自己的生活，所以在这一点上，一切都完全不同。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="533"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-12/984698d864a6ecbf.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>去年，我花了很多时间在宠物医院，对宠物的生活有了很多新的感受&hellip;&hellip;</figcaption>
</figure>
<p>我当然也不喜欢玩养成游戏了！我总觉得，&ldquo;养成&rdquo;是一个伪命题，在我看来，人在成长过程中会受很多因素影响，形成某种可预估的面貌，但是生活最神奇的一点就在于不可预知性，任何人看似正常的生活，都可能因为某件突如其来的事情&mdash;&mdash;甚至只是非常小的事情&mdash;&mdash;直接被颠覆。</p>
<p><strong>3、&ldquo;星之卡比之父&rdquo;樱井政博曾经说过这样一段话：&ldquo;作品如果能卖出去10万份，那么就会有10万以上的人玩过，而玩过这些游戏的玩家能感受到的乐趣总量，就会是一个个体的10万倍！&rdquo;他认为创作之所以快乐，就是因为能让更多的人感到喜悦&mdash;&mdash;您最喜欢&ldquo;星之卡比&rdquo;系列的哪一作？为什么？您认为创作的快乐更多是自发还是他人赋予？</strong></p>
<p>您是不是把我和祝思齐老师弄混了？我从未在任何场合表露过对卡比的喜爱，即使偶尔有所关注，也是被我司最喜欢卡比的同事小祝老师耳濡目染。以及，&ldquo;卡比&rdquo;系列我只玩过《星之卡比：探索发现》，所以也谈不出什么具体原因了！</p>
<p>我其实不太喜欢把自己目前主要在生产的内容称为&ldquo;创作&rdquo;，我喜欢、也希望把它们只视为工作，如果在工作上有所进步，我就会感到很快乐。而在我心目中的&ldquo;创作&rdquo;，可能对我来说还是很遥远和很茫然的一件事。</p>
<p>
<h3 id="c8"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 王琳茜问许艺丹</strong></h3>
</p>
<p><strong>1、多年前，我们在某款游戏的线下活动中第一次见面，当时我就觉得和您十分投缘。您对我和我司的第一印象是怎样的？现在真正成为了同事，有什么变化吗？</strong></p>
<p>我记得当时是一次轮流采访（哪有很多年前嘛），您坐在我的右边。轮到小王老师提问时，我对右边传过来的声音印象很深刻。声音很小，但有一种催眠、镇定人心的力量，我感觉整个世界都安静了下来（这么说有些夸张），很想仔细听您在说什么。抱着好奇心，在采访结束后，我悄悄询问了您的身份，在得知来自触乐时，脑海中也浮现了名字，或许是一种感应&mdash;&mdash;这种声音会写出《当一个冷门角色开始&ldquo;对抗&rdquo;遗忘》，一篇我很喜欢的文章。</p>
<p>和小王老师的第一次见面给我留下了很多有趣的印象，包括看着您坐在我旁边写&ldquo;行业大事&rdquo;，您又突然灵机一动开始拆盲盒，然后又突然说出一句非常鲜活的话（现在我反应过来，可能您的本体是老鼠，吱吱吱）&hellip;&hellip;再后来我们成了同事。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-12/757698d7f938521b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>我猜想的小王老师本体</figcaption>
</figure>
<p>以前聊到触乐时，我会想到理想主义与人文关怀，现在真正置身其中，我会发现这些印象其实由编辑部对文字的敬畏感、对读者精力的珍视以及一次次反问&ldquo;它是否真的有价值&rdquo;这些非常具体的日常构筑而成。在这样的场景中，小王老师也变成了一个严肃的人，又或者说这才是您的本体！</p>
<p>进入触乐后，小王老师认真地向我提出了许多写作上的建议，而这些建议也会被我视作朴实的真理。我曾试图找回从前那个小王老师，但是，我知道，一切都无法挽回了&hellip;&hellip;一名编辑老师向我说，小王老师曾经也活泼、开朗，直到成为内容负责人。而我当时也很感叹：小王老师到底经历了什么，让她现在成为了老鼠与主编的化身&mdash;&mdash;就像是《料理鼠王》中的厨师长小米！</p>
<p>恭喜小王老师的进化！其实我很开心看到了小王老师的更多面，您在我心中依旧是那个可爱的人，只是多了一份更加具体的执著与认真。而在触乐的大家，我认为都在严肃外表下有一个有趣的灵魂。</p>
<p><strong>2、我通过您朋友圈的蛛丝马迹和交稿时间注意到您似乎是一个作息良好、热爱生活、养猫养花的人？请问在进入我司、步入线上办公后，您还可以得心应手地区分工作与生活的边界吗？</strong></p>
<p>热爱生活、养猫养花是真！作息良好，或许是一个假象&hellip;&hellip;因为实际上我常常偷偷熬夜（写稿），但装作云淡风轻。而这些看似热爱生活的习惯，或许来自对&ldquo;文艺青年&rdquo;这种表象的坚持吧。</p>
<p>热爱生活当然很重要！我想，这与爷爷奶奶养在阳台上的芦荟、奶奶种在草地里的菜有着神秘联系，也和小时候叔叔带我玩有关。他当时18岁，正是爱玩的年纪。我们会互相比拼狗尾巴草的坚韧程度，他还教会我打牌时怎么耍赖，他带我学习很多技能，包括骑自行车、打羽毛球和吹口风琴。但他也很严苛。您能相信，他教我学自行车时，在我终于学会后，立马就站在篮球场中心指挥我绕&ldquo;8&rdquo;字形吗？我很快就在转弯时，因未能及时调转车头直接冲进了泥潭。这种挫败感让我刚学会的兴奋一扫而光，我甩下自行车就跑掉了，躲在矮树丛后看他提着车四处找我，但一声不吭。</p>
<p>是的，我是个有些古怪且别扭的人，还爱钻牛角尖，一些热爱生活的行为或许是我的保护色，让我显得似乎游刃有余，也没那么狼狈。后来它们又真正成为一种生活的调节剂，一种让我能切换工作和生活的有效方式。比如，我晚上会通过运动切换，回家再继续追赶工作进度。这时，我会发现头脑变得更加清晰。</p>
<p>线上办公后，我真的很想说，它是人对行动力和对时间的把握，也是对自律性的考验。时间会流逝，工作进度却不等人。当我在很着急时，甚至会幻想&ldquo;一天有36小时&rdquo;&ldquo;此刻时间立马静止&rdquo;。</p>
<p>不过，这时还好有猫猫陪我，它总是很贴心地陪在我旁边。摸摸它的耳朵，将鼻子埋进它的绒毛，我能闻到豆浆的味道。打开窗子，我看见月季舒展出了几枚新叶。</p>
<p><strong>3、前段时间，您度过了最新一轮的生日，在这里迟来地祝您生日快乐！不过，从某个时间点开始，我总是对&ldquo;过生日&rdquo;这件事感到一种郁郁的悲伤&mdash;&mdash;在我看来，生日是一个看待自己当下生活的节点，有时候我会幻想这样的生活一直没有变化，没有变化让我感到恐惧，有时候我也担心面对某种变化。请问您会有类似的感受吗？您怎样应对生活中的变化或不变呢？</strong></p>
<p>我很开心收到小王老师的这份生日祝福，因为农历的生日还没过，所以没有迟到！关于您分享的这种心情，我想，这种悲伤或许和年末时往前看的心情类似吧，总希望自己身上发生一些惊天动地的变化，似乎还未来得及改变，一年又过去了。但如果真的发生了什么改变，又会担心，自己似乎还没有做好准备。</p>
<p>我好像也有过一些类似的心情，但其实有些缺心眼和后知后觉。变与不变对我很抽象，我可能感受不到发生变化的过程，等到真正反应过来时，似乎变化已经走到了交出答卷的终点。</p>
<p>如果一件事让我很快乐，我真心希望它能永远地留在那里，但也知道（或者假装不知道）总会有离别或者说变化的那天。我会很伤心，但也无可奈何。我会问自己：后悔吗？认真付出了吗？如果没有，做好最后能做的；如果我尽力了，感到伤心也是对它的一份珍视。</p>
<p>如果一件事让我感到难过，当它真的发生改变时，我当然会感到开心。但其实后来我逐渐发现，很多事并不意味着绝对的好与坏。无论发生的事情是好是坏，变化往往意味着自己也需要改变。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-12/403698d800ca2e55.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>被梅林粉杖老师放弃的图我还是用上了，芜湖！</figcaption>
</figure>
<p>我当然可以一直保持自我，说：&ldquo;我就是我，不一样的烟火。&rdquo;但其实人真的一直处于变化中。有一种说法是，从出生起，我们身体的细胞一直在死亡与被替换，每隔7年就不再是过去的自己。但还有一种说法是，其实大脑细胞会从出生起就伴随自己。</p>
<p>无论变与不变，我现在就在这里。有些变化不为自己所左右，那我就做一些能改变、让自己更开心和更强大的事。而生日，它是我们诞生在这个世界上的那一天，它很平凡，还需要记忆，甚至还可能被记错（奶奶记错了我的生日）。但只要一直往前走就好了，等到生日这天就对自己说：&ldquo;你真棒！又过了一年，你辛苦了。&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c9"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 许艺丹问陈静</strong></h3>
</p>
<p><strong>1、在某次线下开会时，您坐在我的斜对面。您突然开心地拿着笔袋走向我，分享您的钢笔。我把每根钢笔都试了一遍，他们都装着不同颜色的墨水，很好写、颜色也很漂亮。我很好奇陈老师当时的心理活动？不同的颜色有什么用途？陈老师从什么时候开始有了使用不同颜色钢笔的习惯？</strong></p>
<p>这件事真的说来话长。简短一点说，许多年之前，我看到一位Up主的视频，然后对&ldquo;手帐&rdquo;这件事产生了兴趣，先买的是本子，因而了解了各种纸质、不同质地的纸适合用什么样的工具书写等等小知识。那时候，我很喜欢一种叫做巴川纸的纸，而它非常适配钢笔，于是，我买了成年之后第一支钢笔&mdash;&mdash;百乐78G。</p>
<p>有了笔，自然就要有墨水。最初几瓶墨水是和钢笔一起购入的，可能是百乐色彩雫系列的某几个颜色，也可能是别的&mdash;&mdash;这个确实有点儿记不清了。在那之后，我的笔和墨水就共同前进、轮番领先，有种&ldquo;水多了加面，面多了加水&rdquo;的感觉。不知不觉间，发现书桌架子上已经被笔、本子和墨水堆满了。在这个过程中，我也自然而然地掌握了一些钢笔知识，像是金尖钢尖，解毒双雄，日系三金，各种限定，还有很多虽然喜欢但一看就知道自己买不起的东西&hellip;&hellip;</p>
<p>而我也发现，自己喜欢的其实是书写，无所谓写什么&mdash;&mdash;可能是一句诗、两句歌词、一些突然出现在脑海里的话，或者旅行途中的感想、和其他人交流的记录，甚至是今天吃了什么、天气怎么样&mdash;&mdash;只要拿起笔，开始写，内心就会变得平静下来。这些时候，钢笔、墨水和本子就是我最好的伙伴了。</p>
<p><strong>2、（某位神秘编辑提出了附和问题）我也有过类似的经历！我很好奇，陈老师对这些钢笔、墨水的品牌名是不是也如数家珍？有一次线下见面时，我和另一位同事在讨论Lolita时，您对我们脱口而出某条裙子的名字感到非常敬畏&mdash;&mdash;在您们钢笔界（或手帐界？），是否也有很多类似、说出来让我们感到很敬畏的分类和名词？</strong></p>
<p>每个圈子当然有一些小知识和&ldquo;黑话&rdquo;了，不过我觉得钢笔爱好者（没有&ldquo;届&rdquo;！）常聊的东西里好像没有什么特别难理解的内容，基本上都是一些&ldquo;顾名思义&rdquo;的东西。比如笔尖，所谓金尖和钢尖就是按照材质分类，金尖就是金质地（所以金价上涨，金尖钢笔也跟着涨价），钢尖就是钢质地，但它们往往只影响笔的售价，具体写感完全看你喜不喜欢，合不合适。至于品牌和型号，就和食品、服装、汽车等等领域没什么两样，感兴趣的人会了解得细致一些，不感兴趣的人可能只知道个大概。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-12/849698d805031720.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>我的一部分钢笔&hellip;&hellip;其实真的不算多</figcaption>
</figure>
<p>墨水的名字确实五花八门。不过我觉得，它本质和键盘轴体起名是同样逻辑&mdash;&mdash;色系就那么几个，形容词总有用完的时候，那就得从其他领域借鉴一些过来，而且要选有趣、新奇、&ldquo;高大上&rdquo;的，其实只起到一个宣传的作用，墨水的名字和颜色不一定有直接联系。</p>
<p>比如我手里有一瓶叫&ldquo;血字的研究&rdquo;的墨水，属于某品牌推出的&ldquo;福尔摩斯&rdquo;限定系列，它写出来就是个红色，如果非要说和&ldquo;血字&rdquo;有什么关系，可能只有&ldquo;很难干透&rdquo;这一点；至于另一个品牌的&ldquo;文豪&rdquo;系列，我买了其中的&ldquo;莎士比亚&rdquo;和&ldquo;托尔斯泰&rdquo;两款，实际上也是一红一蓝。当然，不同的红色和蓝色肯定也有差别，但就像给裙子起名叫&ldquo;葡萄园&rdquo;一样，名字就只是名字&hellip;&hellip;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-12/239698d8065edbf8.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>我的一部分墨水&hellip;&hellip;读者朋友里如果有文具爱好者，欢迎交流呀！</figcaption>
</figure>
<p><strong>3、我从一些文章中得知陈静老师似乎喜欢挑战一些高难度的游戏，就像您说在出版社工作时翻到了《血源诅咒》的画册（还是视频），就立马购置了PS4。挑战高难度游戏会带给您怎样的乐趣？有没有让您红温、反复尝试又十分怀念的一段挑战经历，或者一款游戏?</strong></p>
<p>实话实说，我一点也不喜欢挑战高难度的游戏，我只是喜欢&ldquo;某个点能戳中我&rdquo;的游戏，为此可以忍受它们的难度，或是其他一些设计得不合理的地方。拿《血源诅咒》来说，我喜欢的就是美术风格和&ldquo;内脏暴击&rdquo;时的帅气动作&mdash;&mdash;如果想好好体验美术，当然要通关游戏；至于内脏暴击，直到现在我的枪反技术都非常一般&hellip;&hellip;</p>
<p>说到反复挑战，我已经不想再重复自己因为逃课没练好枪反、打科斯的孤儿打了5小时的故事了，有点儿丢人。</p>
<p><strong>4、我家有两只猫，陈老师家也有两只猫，当时周煜博老师在咨询养宠建议时，陈老师几乎是立马给出了&ldquo;猫&rdquo;这个答案。想听陈老师讲家中两只小猫的一些有趣故事，他们带给您一些怎样的快乐和温暖？</strong></p>
<p>对于生活在城市里的上班族来说，猫真的是最理想的宠物！猫的智商恰到好处，既有一定的沟通能力，又不会聪明到和人类斗智斗勇；绝大多数猫都是毛茸茸的，手感绝佳，冬天更是舒适；猫能给人类提供非同一般的情绪价值，它只要贴在你身边呼噜两声，你就会觉得整个世界又变好了。养猫对于我来说是一种精神马杀鸡，就像每周要去正骨医院治疗一样重要。</p>
<p>认真一点说，我家的两只猫&mdash;&mdash;老歪歪和杰克&mdash;&mdash;已经是不可或缺的家人了。老歪歪今年19岁，我们都叫她&ldquo;老佛爷&rdquo;，她的一些行动和反应已经变得有些迟缓，不像年轻时那么威风凛凛，好在能吃能睡，处在&ldquo;家有一老如有一宝&rdquo;的地位。杰克是我们看着长大的，今年也快3岁了，活泼得不得了，偶尔也会闯点祸，但家里每个人都心甘情愿地看着它，希望它一直快乐下去。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-12/405698d80955ac6b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>这是老歪歪（19岁！）</figcaption>
</figure>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-12/249698d80ac1ad7b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>这是杰克&hellip;&hellip;耍赖的时候</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c10"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 陈静问世界</strong></h3>
</p>
<p><strong>1、如果要给各位编辑和读者朋友们推荐一个旅行目的地，您会推荐哪里，为什么？</strong></p>
<p>当然是最近的热门景区鳌太线&hellip;&hellip;那应该不行！退而求其次去北极或者南极好了，这是我小时候的梦想，那时候只知道那边非常非常冷，还有非常非常可爱的企鹅，以及一直想舔的冰山。我想那里应该是地球上最像外星球的地方了，纯净、荒凉、震撼，但也充满挑战。</p>
<p><strong>2、作为编辑部最神秘的人，给新编辑们讲一件鲜为人知的触乐传说吧！</strong></p>
<p>我记得触乐刚成立不久、还在大望路的时候，公司经营还很困难，大家经常吃了上顿没下顿，整天饿肚子。梅林粉杖老师见同事们如此困苦，就自掏腰包买了两大箱零食让我们随便啃，总算度过了那段艰难时期。现在想想，如果当时没有那两箱零食作为后勤保障，很可能就没有现在的触乐了。</p>
<p>不过这件事很多细节我已记不清了，你可以怀疑其真实性，但梅林粉杖老师的品格是毋庸置疑的，被我们尊为&ldquo;衣食父母&rdquo;，有图为证。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="336"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-12/233698d80e56d6f2.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>其实是&ldquo;有情眼镜男&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p><strong>3、北京一直被叫做&ldquo;美食荒漠&rdquo;，作为本地人，您如何看待这个称呼？您有推荐的餐馆吗？</strong></p>
<p>这完全是一种对北京饮食文化的片面理解或者刻板印象，谁不想早上起来就来一碗热乎乎的卤煮下肚？如果你不喜欢还可以喝豆汁啊，那酸爽，那发酵的艺术，岂是寻常早餐能比？当然这里面最推荐的还得是北京老字号麦当劳，卤煮和豆汁已经腻了，嗯，真的腻了。</p>
<p>说正经的，最近对渝是乎比较上瘾，推荐馋嘴麻辣鱼（少放花椒），辣度适中味道好，不是预制菜。</p>
<p>
<h3 id="c11"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 世界问祝佳音</strong></h3>
</p>
<p><strong>1、在过去的12年，办公室里发生的哪件事让您印象最为深刻？</strong></p>
<p>我脑子里有一些印象很深刻的场景，但我不能说。这或许就是它们让我印象深刻的原因。</p>
<p><strong>2、如果触乐有机会参与开发一款移动游戏且有最高话语权，您想把它做成什么样子？</strong></p>
<p>这&hellip;&hellip;我不知道，我们做吗？以现在的人员配置还是可以雇人？可以雇什么人？最高话语权的意思是&ldquo;我们说了就能实现&rdquo;还是&ldquo;我们说了没人反驳，但是该做不出来还是做不出来&rdquo;？你看，人长大了就会变现实。</p>
<p>我自己有个想做的游戏，这些年AI蓬勃发展，我想有机会我也许会业余试试把它做出来。</p>
<p><strong>3、请允许我提一个非常自私的问题，家里计划装修，您有什么靠谱的装修公司推荐一下，以及迄今为止您装修时踩过最大的坑是什么？我将引以为鉴！</strong></p>
<p>我没有找装修公司，但我确实可以向您推荐我的工长。我的工长还是蛮靠谱的，如果我能在工作中也像他这么靠谱就好了。呃，装修我目前还没踩什么大坑，要说问题还是有一些，但是别太在意就行了&hellip;&hellip;如果我能提出一些建议，那第一个就是得过且过，别跟自己较劲，第二个就是不要相信工长！</p>
<p>
<h3 id="c12"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 祝佳音问祝思齐</strong></h3>
</p>
<p><strong>1、在整个过去的2025年，您在写哪篇稿子的时候最生气？为什么？</strong></p>
<p>这可太多了。我写大部分稿子的时候都很生气。因为我从来就不是善于对任何事情乐观以对的人，就是那种典型的、看见半瓶水会想&ldquo;只剩半瓶&rdquo;而不是&ldquo;还有半瓶&rdquo;的人。因此对于死线以及稿件质量问题，我也总是特别焦虑。一半是因为没有自信，另一半是因为&ldquo;不得不写&rdquo;。以前，旁人对我的评价是&ldquo;总是很严肃&rdquo;，现在看来就是对着文档生气吧。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="400"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-12/227698d817119d55.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>我上班时就这样</figcaption>
</figure>
<p>要论什么时候最生气，当然是面对不能生气的人的时候。可能是难缠的受访者，可能是提奇怪需求的甲方&mdash;&mdash;但又有什么办法呢？</p>
<p><strong>2、我了解我们的同事王琳茜老师一直每次来北京给大家带礼物，她也送过你很多礼物，但是为什么你上次分热干面挂件的时候没有给她？（这是小王老师让我提的）</strong></p>
<p>我立刻滑跪！小王老师对不起！我把挂件盲盒带到公司的时候小王老师不在，一转眼大家就瓜分完了！</p>
<p>下次买到可爱的东西一定单独给小王老师邮寄一份！</p>
<p><strong>3、对我们工作中最不满意的一点是什么呢？说来听听？</strong></p>
<p>这个问题是公开处刑吗？总觉得回答起来非常危险！那我就说个公开场合提出绝对不会出错、也绝对不会被反驳的缺点：我司的后台实在太难用了！</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-12/662698d81ca53513.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>这古老的界面颇有本世纪初的博客风范</figcaption>
</figure>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291192.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[“福星”照进现实，金铲铲给今年春节添了一份新年味]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291199.html</link>
<pubDate>Wed, 18 Feb 2026 21:58:10 +0800</pubDate>
<author>兜兜</author>
<description><![CDATA[<p>春节前几天，深圳地铁福星站出现了一个不太寻常的景象：一群年轻人排着队，把手掌贴在一块&ldquo;冰封&rdquo;装置上&ldquo;解冻&rdquo;它。路过的乘客好奇地张望，可能以为是什么新年祈福活动，某种意义上还真是。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-18/7956995b65db90da.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>年轻人在深圳地铁福星站排队&ldquo;解冻&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>他们正在解冻的是《金铲铲之战》每年春节限定赛季的&ldquo;天选福星&rdquo;。对于金铲铲的玩家来说，福星与春节，早已在他们心中紧紧相连，听见&ldquo;福星&rdquo;二字就知道年关已近，盼着春节来临，也盼着能亲手迎回这份专属自己的新年期许。</p>
<p>而今年春节，&ldquo;福星&rdquo;似乎比以往任何一年都要闪耀，从深圳的一座地铁站开始，沿着春运的路线，一路铺到了机场和城市的夜空里。一步步从玩家才认识的专属符号，走进了大众的春节视野。</p>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 可触可感的一次&ldquo;迎福星&rdquo;</strong></h3>
</p>
<p>这一切还要从福星站的那句进站播报说起。</p>
<p>临近春节，在深圳地铁11号线福星站刷卡进站，闸机会发出一句播报：&ldquo;福星到。&rdquo;年关赶路的人听到这三个字，大概会觉得心情松快几分。知道这声音从哪来的人，嘴角可能还会再往上扬一下。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-18/8106995b31dc7097.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>深圳地铁11号线福星站刷闸处</figcaption>
</figure>
<p>这个彩蛋很快被玩家拍下来发到抖音，相关视频收获了超过50万点赞。福星版本还没上线，但评论区里已经有人开始坐不住，&ldquo;时间快点，我要玩福星！&rdquo;的评论收获了大量的点赞，说出了不少玩家的心声。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-18/54969959d4b00d9f.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>刷闸&ldquo;彩蛋&rdquo;在抖音获得众多点赞</figcaption>
</figure>
<p>早在天选福星赛季正式上线的前几天，福星站已经开始热闹。站厅被改造成&ldquo;下一站福星&rdquo;主题快闪空间，设了多个互动场景，新春小小英雄主题的Coser在现场和乘客互动，更让玩家们有了奔赴同一场热爱的亲切感。</p>
<p>而那台&ldquo;福星解冻&rdquo;装置之所以吸引许多人排队，在于它把&ldquo;迎福星&rdquo;变成了一件可以亲身参与的事。过去迎接福星版本，可能是看几个预告片，刷几条博主的解说视频，然后在一次更新读条后，福星出现在屏幕里。而这次真的用自己的体温去解冻&ldquo;迎福星&rdquo;，是完全不同的体验，亲手&ldquo;唤醒&rdquo;福星可远比单纯的观看更动人。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-18/4356995b360041bc.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;天选福星&rdquo;拥有解冻进度</figcaption>
</figure>
<p>实际上，快闪空间里的每一处互动，都紧扣着新年里人们最朴素的美好期许，让玩家的参与感不再流于表面，变得真切入心。心愿墙上贴满了手写的新春祈愿，有人盼来年上岸，有人愿家人平安。发财树上挂着心愿卡，游戏里&ldquo;十福星必出好运&rdquo;的信念，和现实里&ldquo;求财顺遂&rdquo;的盼头挂在同一根枝头。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-18/7916995b3817a06d.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;下一站福星&rdquo;快闪空间中的发财树</figcaption>
</figure>
<p>转运符工坊这边，玩家给自己做一枚卡片，一面是&ldquo;强化符文&rdquo;，一面刻着自己的最高段位，曾经在棋盘上的坚持，变成了一枚新年护身符。就像金铲铲给玩家的一份新年肯定。</p>
<p>这些互动没有刻意的营销摆设，多是金铲铲藏在细节里的用心，用玩家喜闻乐见的方式让大家自然而然地参与进来，让每一位参与者都能成为&ldquo;迎福星&rdquo;的主角。</p>
<p>这份用心同样也体现在选址。过去，福星站因与&ldquo;福星&rdquo;同名，早就被玩家发现并在社交平台上讨论如今落地线下联动，等于给玩家圆了一个&ldquo;去福星站迎福星&rdquo;的念想。玩家的热爱被接住，福星的影响力也由此从玩家圈层自然地迈向大众。</p>
<p>随着春运大幕拉开，人们的脚步开始转向返乡归途，福星的动线也顺势跟进，从玩家 &ldquo;主动打卡&rdquo; 的热闹，走向与更广泛人群的春节情绪相遇。</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 福星，一份陪你回家的&ldquo;赛博年货&rdquo;</strong></h3>
</p>
<p>我一直觉得，机场返乡途中的等待是最磨人的一段空白。游子在外奔波一年，归心似箭，人却还要在候机厅里待上一阵。加上候机厅里来来往往都是陌生人，行色匆匆，那份孤独与焦躁，就这样顺着等待的空白，悄悄漫进许多赶路人的心底。</p>
<p>金铲铲恰好读懂了这份心绪，在人们需要慰藉的时候，&ldquo;福星&rdquo;悄悄走进了这段空白里，在北京大兴机场的&ldquo;天选登机口&rdquo;，福星纹样铺满展陈，陪伴每一位赶路人踏上归途。</p>
<p>这份陪伴，藏在每一份可带走的福星&ldquo;赛博年货&rdquo;里。福星红包揣进包里，到家就能把归途的福气分享给亲人；一张窗花叠好放进行囊，未进家门先备好一份年味；一张福星电子登机牌，像是福星递来的同行凭证，陪着玩家跨越山海回家。这些小东西不占地方，却把线上的欢喜与默契，变成了人们可以攥在手心的陪伴。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-18/2646995b3eb2a81d.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;福星&rdquo;走进北京大兴机场登机口</figcaption>
</figure>
<p>这份陪伴也藏在候机时的&ldquo;一铲时&rdquo;里。金铲铲本就是一个休闲松弛，主打陪伴感的游戏，天然适合候机这种需要打发时间又不想太费神的场景。现场还有出示当日对局记录就能参与的活动，像是福星递来的&ldquo;陪伴邀约&rdquo;，低头专注运营一轮福星阵容，等抬头时刚好轮到登机。让这段等待时光，因福星的陪伴而变得充实又有温度。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-18/8176995b409648b6.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>候机时的福星邀约活动</figcaption>
</figure>
<p>福星给玩家的陪伴都恰到好处。它不打断赶路的节奏，只是在需要时递来一份可以带走的年味，留一段可以沉浸的开铲时光，这份暖意一路相随，跟着玩家一起奔赴团圆，让归途不再只是焦灼地等待。</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 走向&ldquo;全国&rdquo;，跨越东南西北的福星</strong></h3>
</p>
<p>如果说福星站是让玩家亲手&ldquo;解冻&rdquo;福星，大兴机场是让福星陪伴人们归家，那么接下来，福星就该迎来属于玩家的高光时刻了。</p>
<p>玩家对福星的热爱，其实一直都有迹可循。比如&ldquo;福星转&rdquo;几乎是玩家最期待拿到的道具，看到福星羁绊的强化符文往往也是毫不犹豫地拿下，福星作为被频频提及的游戏代表性元素也印证了这一点。官方在读懂这份偏爱后，便借多座城市的地标放大玩家的这份热爱。</p>
<p>佛山、重庆、青岛、武汉、郑州，五座城市的摩天轮在入夜后同步亮起天选福星画面，覆盖东南西北。摩天轮够大、够高、够亮，夜晚抬头一瞥就能看见。那个游戏里的&ldquo;福星&rdquo;，此刻正被整座城市看见，被高高地挂在夜空中。于普通路人而言，这是一抹亮眼的新春亮色，但于铲友而言，这是刻入心底的荣耀时刻，是自己热爱的游戏被大众看见的自豪。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-18/9966995b4226ed1f.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《金铲铲之战》中的&ldquo;福星&rdquo;悬挂于佛山夜空</figcaption>
</figure>
<p>五城之中，佛山把这份触动又往前推了一步。除了摩天轮亮灯，佛山同步开展了&ldquo;以铲换铲&rdquo;活动，玩家带着自制的铲子到场，就有机会换得一把纯金的金铲铲。现场还设置了专属拳套装置供合影，拳套加金铲铲的组合，恰好对应游戏里&ldquo;福星转&rdquo;道具的造型。当玩家带着亲手打磨的铲子赶来，在摩天轮的福星灯光下定格合影，这个画面本身，就是玩家热爱与官方用心的一次双向奔赴。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-18/78069959f41cb639.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>摩天轮下的&ldquo;以铲换铲&rdquo;活动</figcaption>
</figure>
<p>而且今年春节还首次设立了&ldquo;铲铲博物馆&rdquo;，把过往活动中收集到的玩家创意铲子作品集中展出。它们静静陈列在那里，串联起一年又一年的记忆，也足以见得，玩家的每一次创作，都被官方看见、被收藏、被郑重对待。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-18/2976995b47f67d97.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>将玩家创意珍藏的&ldquo;铲铲博物馆&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>从深圳福星站的参与&ldquo;迎福星&rdquo;，到大兴机场的春运陪伴，再到五城摩天轮的全民共赏，金铲铲今年的福星，是一套层层递进、覆盖人们春节全生活动线的布局。当一个符号反复出现在你上班、回家、抬头望天的时刻，它就不再是游戏里需要刻意追的羁绊，而是成了春节期间自然会想起的、代表好运的符号。</p>
<p>这份从屏幕延续到生活里的年味，让&ldquo;福星=春节&rdquo;这个等式越来越牢固。</p>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 迎福星，已成当代年轻人的&ldquo;新年味&rdquo;</strong></h3>
</p>
<p>一个游戏赛季的玩法，在这些截然不同的春节场景里都能成立且引发共鸣，说到底，是官方始终站在玩家的视角，把大家热爱的福星元素和游戏情怀，装进了年轻人春节最在意的那些时刻里。</p>
<p>线上，福星已经连续四年在春节档推出，但都不是简单的复刻。从最早作为&ldquo;福星临门&rdquo;的限时活动上线，到后来升级为独立赛季，每年都在迭代玩法。例如加入新春使者、恭喜发财模式、红包雨等机制，保留了核心爽点的同时让玩法深度一年比一年上升。福星版本因此越来越有年味，年年都来，年年都有新期待。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-18/38469959f7f4a5c6.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《金铲铲之战》的天选福星赛季越来越有年味</figcaption>
</figure>
<p>今年的福星也不例外，在保留新春使者、红包雨等玩法的基础上，还基于现版本的弈子解锁机制，推出新的&ldquo;福星守护神&rdquo;特殊弈子。玩家通过完成对局任务即可解锁，其上场不占用人口，还能享受阵容已激活羁绊的加成，既让阵容搭配更灵活，也让对局的策略性与爽感再上一层。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-18/32869959f9983bc4.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>新推出的&ldquo;福星守护神&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>线下，官方也越来越注重春节节点，把福星变成一场属于众多玩家的新春聚会。23年深圳世界之窗的新春游园庆典，24年四城联动的胖胖龙新春活动，其中上海推出胖胖龙 Citywalk，成都则携手东安湖灯会，规模进一步扩大；再到25年新春蛇年，直接在杭州西湖边办起胖胖龙新春福星派对，还立起一尊福星版金塔姆。一年比一年热闹，线下活动也越来越贴近年轻人的喜好。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-18/6336995b4c3ce04b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>杭州西湖边的福星版金塔姆</figcaption>
</figure>
<p>而玩家们也在这些场景之上，用自己的方式演绎出一套独属于金铲铲的新年味。有人把那尊金塔姆奉为&ldquo;电子财神&rdquo;，组团去参拜，举着彩票刮奖；有人把福星版本的&ldquo;武财神&rdquo;德莱文做成门神；还有人专门写了福星春联贴上门框，甚至今年福星地铁站的快闪现场，有玩家cos成刘德华在现场一起为福星&ldquo;解冻&rdquo;。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-18/3516995b4e3353b2.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>玩家演绎独属于金铲铲的新年味</figcaption>
</figure>
<p>这些行为当然带着调侃的成分，但调侃本身就是一种亲昵。没有人会给一个自己不在乎的东西造梗。当玩家主动用福星来装点自己的春节年味时，福星就不再只是一个版本玩法了，而是成了玩家们春节叙事的一部分，是一种属于他们自己的新春社交文化。</p>
<p>毕竟年味从来不是一成不变的，它在每一代人手里都会被赋予新的形式。他们只是在用自己热爱的文化，给春节添上属于这一代人的注脚，原来过年这件事，也可以和同好们一起过出不一样的中国传统年味。</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291199.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[除夕DAU破9000万，“和平风”贺岁神装引领春节新潮流]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291201.html</link>
<pubDate>Tue, 17 Feb 2026 19:34:28 +0800</pubDate>
<author>陈静</author>
<description><![CDATA[<p>每逢春节，&ldquo;仪式感&rdquo;总是人们热议的话题。近些年来，有人提出了一个说法：随着时间推移，由于互联网与人们的生活越来越深度绑定，&ldquo;仪式感&rdquo;从现实发展到了虚拟空间，以&ldquo;赛博&times;&times;&rdquo;为名义的新年俗被越来越多的人接受。在刚过去的除夕，就有超过9000万玩家在《和平精英》里共同跨年，千万玩家相聚于此赴新春之约，让游戏场景成为承载新春仪式感的全新阵地。旗下玩法&ldquo;绿洲启元&rdquo;的DAU也突破了5800万，在继续领跑国内UGC赛道的同时，也为《和平精英》的用户体量在更长时间维度内保持高速增长提供了持续而强劲的动力。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-17/2056993d4ec99803.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption></figcaption>
</figure>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-17/1416993db4e030c7.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>今年除夕，《和平精英》日活跃用户数超过了9000万，&ldquo;绿洲启元&rdquo;日活跃用户数超5800万</figcaption>
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<p>这种影响力也并非凭空而来。过去1年里，《和平精英》曾多次登顶App Store畅销榜，霸榜天数高居射击品类第一；2026开年以来，更是连续多日稳居畅销榜榜首。一系列数据共同指向一个事实：在竞争激烈的射击赛道，《和平精英》7年如一日地站在行业前列。这也再次证明，顶流是持久战的结果，火一天不难，火七年才是真正的王道。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="666"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-17/6993d58561c46.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>自2月7日起，《和平精英》连续3天霸榜总榜畅销榜第一</figcaption>
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<p>当新春的仪式感不再局限于线下，虚拟空间的年味表达正成为新潮流。就拿&ldquo;新年穿新装&rdquo;来说，许多人既要在现实中为自己买几件新衣服，游戏里也要换上应景的皮肤。正因如此，春节期间推出新皮肤、新装扮，对于游戏来说不仅是运营，更像是一种&ldquo;考验&rdquo;，而能够吸引超过9000万玩家共聚一堂的《和平精英》，显然已经在这场考验中交出了高分答卷。</p>
<p>一款游戏能够汇聚如此规模的用户，它推出的新年皮肤自然也成为了一种可以被期待的&ldquo;新年俗&rdquo;。《和平精英》年廿八（2月15日）上线的马年生肖双神装&ldquo;天马神君&mdash;驭风&rdquo;与&ldquo;灵驹仙姬&mdash;云歌&rdquo;就是这样，仙气十足的风格加上春节时间点的热度，一经登场就在玩家群体里引发了热烈讨论。而早在2月12日的双神装预告发布之际，相关话题便已频频登上热搜，提前点燃了大家的期待。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-17/1786993d5d9422ad.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《和平精英》双神装话题频繁登上热搜</figcaption>
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<p>更重要的是，通过马年生肖双神装，《和平精英》展现出了&ldquo;秀实力&rdquo;的姿态：在与此前几套新年神装一脉相承的3形态造型、载具、武器设计背后，还有独属于&ldquo;和平风&rdquo;的美学风格与审美体系。</p>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 神&ldquo;马&rdquo;都有，双神装引领春节新时尚</strong></h3>
</p>
<p>坦白地说，即使是《和平精英》，新年主题神装也是个不小的挑战。一方面，春节是我们传统文化中最重要的节日，《和平精英》当然不能缺席；另一方面，大家对春节和与之相关的意象都太熟悉了，这种熟悉让我们形成了不少固有认知，会在一定程度上限制创意的发挥。打个比方，它就像一次开卷考试，更加考验设计者的水准：既要够&ldquo;传统&rdquo;，让人们一下就意识到&ldquo;这是春节&rdquo;；又要够&ldquo;新潮&rdquo;，玩家看到它们、使用它们的时候，要炫，要美，要热闹，让人切实感受到&ldquo;就是这个，没错&rdquo;。</p>
<p>《和平精英》给出的答案是&ldquo;主题&rdquo;和&ldquo;风格化&rdquo;。首先，为春节固有元素寻找一个适配的主题。其次，在设计过程中着重凸显一种或多种与主题呼应的艺术风格。最后，让这些主题与风格融入《和平精英》的审美体系。</p>
<p>具体到今年的新年神装，它们的主题是&ldquo;灵马化神&rdquo;，强调仙气与神性，华丽、大气，又有种飘逸的美感。</p>
<p><iframe style="width:750px;height:540px;margin:10px auto;" src="//player.bilibili.com/player.html?aid=116052398708353" scrolling="no" border="0" frameborder="no" framespacing="0" allowfullscreen="true"> </iframe></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color:#808080;"><span style="font-size:14px;">《和平精英》新年双神装主题宣传片</span></span></p>
<p>像是&ldquo;天马神君&mdash;驭风&rdquo;，基础态、炫耀态在形象上除了极具辨识度的魂态马耳，还有从清冷飘逸到野性洒脱的气质转变。身法态的黑皮造型颇具力量感，强烈对比极富冲击力。载具更是首款变色天马，从整体到细节都在呼应&ldquo;神君&rdquo;的形象与风度。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-17/2886993d7351b9c6.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;天马神君&mdash;驭风&rdquo;飘逸洒脱</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;灵驹仙姬&mdash;云歌&rdquo;的亮点则在于灵动。整体造型衣袂翻飞，如行于云中。再加以精致的白玉彩马挂饰、吉祥如意玉佩，给人以福泽绵延的美好想象。载具采用了《和平精英》神装中首次出现的物种形态变化造型，灵鹿身影更显超凡脱俗。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-17/5256993d7869e552.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;灵驹仙姬&mdash;云歌&rdquo;可爱灵动</figcaption>
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<p>这样的设计，让具象的元素&mdash;&mdash;也就是生肖&ldquo;马&rdquo;&mdash;&mdash;与更加宏大、丰富、能够勾起人们情感共鸣的主题融合在了一起：在我们的传统中，马一直有着祥瑞、灵性，与仙、神紧密关联的寓意。而《和平精英》新年神装将这些寓意用具体的&ldquo;仙灵&rdquo;风格编织成为玩家可感受、可触及的实际体验，&ldquo;马&rdquo;的视觉元素与&ldquo;仙&rdquo;的文化意象同时出现，相互交响，给人带来一种够有趣，也够新奇的氛围。</p>
<p>不仅如此，作为神装的&ldquo;保留节目&rdquo;，&ldquo;天马神君&rdquo;与&ldquo;灵驹仙姬&rdquo;也有专属的背景故事：千年前，少女云歌与天命守阵人驭风并肩作战，历经艰险驱逐年兽，将福泽散播至人间。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-17/8456993d7bf14ca1.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>神装背景故事以&ldquo;守护&rdquo;&ldquo;赐福&rdquo;为主题</figcaption>
</figure>
<p>这是一段相当典型的传说风格故事，将神装形象与好运、福气的美好祝愿更加直白地呈现了出来。加上这一层含义，玩家穿上新神装过新年，就相当于为自己、为亲朋好友&ldquo;赛博祈福&rdquo;&mdash;&mdash;年味一下子就出来了。</p>
<p>实际上，通过新年神装凸显主题与风格，融合传统文化与流行审美，《和平精英》已经不是第一次尝试了。像是2024年的&ldquo;墨龙九天&rdquo;、2025年的&ldquo;金蛇镇世&rdquo;&ldquo;盛世惊鸿&rdquo;，当然也包括今年的&ldquo;天马神君&rdquo;&ldquo;灵驹仙姬&rdquo;，都从不同角度展现出具体设计元素与传统文化神灵意象交错纠缠的特色。更重要的是，它们从一个个特定的&ldquo;点&rdquo;，逐渐呈现出系列化、体系化的&ldquo;仙灵风&rdquo;特征。而这种经过时间和作品沉淀的&ldquo;仙灵风&rdquo;，又会进一步融入《和平精英》的审美系统&mdash;&mdash;《和平精英》将它们概括为&ldquo;九大和平风&rdquo;。</p>
<p>这也意味着，经历了玩家审美需求与自身设计能力的积累，《和平精英》已经拥有了一套独特的审美体系，这套体系的每一个分支都代表着一种玩家认可的文化与概念。而在它们背后，是一种全新的表达：<strong>游戏美学的创意并不是杂乱无章，或对流行风格的简单模仿，而是有传承、有进化、自成一派的系统。借由&ldquo;九大和平风&rdquo;，《和平精英》已开始向引领潮流的方向迈进。</strong></p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 祈福&ldquo;行大运&rdquo;，过大吉大利&ldquo;和平&rdquo;年</strong></h3>
</p>
<p>实际上，潮流总是与流行文化、大众审美密不可分，而在春节这个时间点，它往往会表现为2个&ldquo;极点&rdquo;的对立统一：一边是上千年流传下来的传统习俗与共同记忆，另一边是飞速发展变化，追求快节奏、趣味性、参与感乃至&ldquo;爆款&rdquo;的当代娱乐。要让新年神装成为新潮流、新年俗，2个条件缺一不可。</p>
<p><strong>《和平精英》当然知道该怎么做。与新年神装同期开展的，是位于不同地域、不同文化圈的主题活动，它们的共同点是节日期间不可或缺的&ldquo;祈福&rdquo;。</strong></p>
<p>相比去年的&ldquo;古偶CP剧&rdquo;，这次新年神装宣传片主打的是&ldquo;大气，热闹，接地气&rdquo;，将本地非遗文化与明星领衔、年轻世代喜爱的短视频、直播、快闪等形式结合在一起。</p>
<p>在杭州，演员敖瑞鹏以&ldquo;天马神君&rdquo;造型出场，为观众呈现非遗传承人制作的年画与气势十足的竹马舞。</p>
<p><iframe style="width:750px;height:540px;margin:10px auto;" src="//player.bilibili.com/player.html?aid=116050838427438" scrolling="no" border="0" frameborder="no" framespacing="0" allowfullscreen="true"> </iframe></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color:#808080;"><span style="font-size:14px;">&ldquo;天马神君&rdquo;与杭州非遗合作</span></span></p>
<p>在佛山，演员王玉雯扮演的&ldquo;灵驹仙姬&rdquo;在祖庙与非遗传承人打造的载具&ldquo;灵风神骏&rdquo;巨型彩灯互动，流光溢彩的彩灯与英歌舞表演相互映衬，热闹非凡。</p>
<p><iframe style="width:750px;height:540px;margin:10px auto;" src="//player.bilibili.com/player.html?aid=116050838427538" scrolling="no" border="0" frameborder="no" framespacing="0" allowfullscreen="true"> </iframe></p>
<p style="text-align: center;"><span style="color:#808080;"><span style="font-size:14px;">这次是&ldquo;真神女&rdquo;</span></span></p>
<p>不仅限于宣传片，《和平精英》新年双神装的祈福行运活动也以线上线下联动形式全面铺开，营造沉浸式的新春祈福氛围。2月13日，佛山岭南新天地开始双神祈福街区快闪，佛山祖庙首次联动游戏，成为非遗祈福新地标。线上敖瑞鹏、王玉雯不仅出镜挑战&ldquo;神马舞&rdquo;舞蹈，带动玩家互动热潮，还在游戏里身着新神装连麦直播，与粉丝、玩家们一起快乐&ldquo;吃鸡&rdquo;。同时，玩家还可以在《和平精英》里骑天马，月牙泉许愿，打卡马踏飞燕，每个细节都在强调着&ldquo;大吉大利&rdquo;。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-17/8396993d9316a1dc.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>玩家可以在线下打卡，参与祈福活动</figcaption>
</figure>
<p>从这些活动的内容来看，《和平精英》的选择不可谓不&ldquo;古&rdquo;&mdash;&mdash;杭州竹马舞源于南宋，岭南英歌舞从明代流传至今，佛山祖庙始建于北宋，彩灯更是每个人都认为&ldquo;很久很久以前就有了&rdquo;的传统。但另一方面，《和平精英》对它们的呈现形式又是最新、最有趣、最容易&ldquo;爆火&rdquo;的：明星、直播、短视频、打卡、快闪&hellip;&hellip;</p>
<p>显然，作为定义射击游戏日活新高的国内最大平台型游戏产品，《和平精英》知道当下的人们喜欢什么，怎样才能更好地吸引他们。这个范围甚至不仅限于游戏玩家&mdash;&mdash;如果去大众化的社交平台看看用户评论，他们说得更多的可能是&ldquo;很好玩&rdquo;&ldquo;想去看看&rdquo;&ldquo;我也能拍个同款&rdquo;。而这正是《和平精英》做得最好，也是最举重若轻的。<strong>将融合了传统文化、流行文化、游戏美学的内容借助人们喜闻乐见的方式表达出来，就能自然而然地破圈，激发人们关注和参与的热情，以此达成官方与玩家、线上与线下的生态共创。</strong></p>
<figure class="image"><img alt="" height="400"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-17/8236993d98415788.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>当晚直播横扫各大社交平台热榜，话题热度多点开花</figcaption>
</figure>
<p>值得一提的是，在这件事上，《和平精英》不仅做得足够&ldquo;好&rdquo;，还做得足够&ldquo;酷&rdquo;。如果仔细推敲，我们会发现新年神装（也包括宣传环节）许多细节都做了相当认真的考证。那些与&ldquo;马&rdquo;，与&ldquo;福运&rdquo;相关的造型、动作、画面，都有坚实的历史与传统作为支撑。只是，《和平精英》没有正襟危坐给人上课，告诉大家&ldquo;我们对传统文化中的马做了多少考据，某段故事出自哪本典籍&rdquo;&mdash;&mdash;现在的人可太受不了这种说教了！而是直接奉上一些漂亮、好玩、惹人喜爱的东西，人们可以用轻松的心态接触和体验。也许在热闹之后，我们会想起&ldquo;小时候听人讲过相似的故事&rdquo;&ldquo;家乡也有独特的歌舞表演&rdquo;，那么，我们可以继续寄希望于《和平精英》，它有能力把我们的情绪与故事以易于传递和接受的方式表达出来。</p>
<p>这或许也是《和平精英》对&ldquo;年俗&rdquo;的理解&mdash;&mdash;以&ldquo;神装&rdquo;为契机，融合传统文化与流行娱乐，在线上线下做出丰富又好玩的活动。年复一年，通过系统性的节日运营，《和平精英》也为每套新年神装都赋予了独特的文化厚度、情感链接和传播意义，让它们从游戏内部活动，升级成为大众心目中的新年俗。</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 新的&ldquo;年味&rdquo;，新的《和平精英》</strong></h3>
</p>
<p>近几年来，每逢春节，《和平精英》的新年神装都要登上几次热搜。神装自身的审美风格，宣传时的出圈热梗，明星们的表演，从各个角度吸引着人们的注意力，而玩家们也总是在各个平台上表现出对《和平精英》神装的喜爱。不知不觉间，许多玩家已经将神装作为固定购买的年货，&ldquo;穿《和平精英》红装过年&rdquo;也就顺理成章地出现在人们互相问候的祝福语、线上相约的聚会、互赠礼物的清单里&mdash;&mdash;实际上，这些已经基本满足&ldquo;年俗&rdquo;的定义了。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="533"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-17/3676993dac2e2345.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>上线后，玩家也纷纷表示了对春节神装的喜爱</figcaption>
</figure>
<p>换个角度看，通过新年神装和主题活动，《和平精英》也为&ldquo;年俗&rdquo;带来了新的活力。它拥有创新能力极强的团队，以及以&ldquo;九大和平风&rdquo;为代表的美学体系，能够持续不断地产出具有文化共鸣和审美价值的优秀内容。正因如此，《和平精英》永远站在潮流的前方，拥抱流行，热爱流行，一定程度上还引领着流行。在很多场合，《和平精英》已经不仅是一款游戏，还可以是时尚秀场、艺术舞台和文化载体。</p>
<p>这样的气质让越来越多的玩家和大众用户愿意认可《和平精英》，乐于消费它提供的内容和情绪价值。这似乎形成了一个成功的循环：用户的关注与认可让《和平精英》多年以来保持着巨大DAU，而巨大的DAU又反哺了内容生态的繁荣。从2025年全年登上总榜第一16次，成为霸榜射击品类畅销榜排名第一次数最多的游戏，到2026年开年重点活动周期的持续领跑，《和平精英》早已不止于一款游戏，而是具备了足够高的文化影响力，有能力&ldquo;定义&rdquo;一些东西，也有资格&ldquo;成为&rdquo;人们生活方式、习俗、仪式感的一部分。</p>
<p>不仅如此，一直以来，《和平精英》展现出的姿态都相当务实。对于它来说，&ldquo;九大和平风&rdquo;美学体系，多次引领风潮的新年神装，以及多元化的玩法，平台化运营，乃至&ldquo;长青游戏&rdquo;的头衔，其实都是多年来不断积累、尝试、创新的结果。而这些背后的原因，是一个简单却不易坚持的目标：<strong>不局限于已有框架，持续不断地为玩家带来更好的内容，为&ldquo;游戏&rdquo;寻找更大的发展空间。</strong></p>
<p>这是属于《和平精英》的&ldquo;无限可能&rdquo;。</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291201.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[在峡谷里过年，为什么成了年轻人的“新年俗”？]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291200.html</link>
<pubDate>Mon, 16 Feb 2026 17:00:00 +0800</pubDate>
<author>王琳茜</author>
<description><![CDATA[<p>&ldquo;当时我正在等吃饭&hellip;&hellip;&rdquo;Lulu对我说，&ldquo;然后朋友正在约我，饭后要一起打五排，我觉得很开心，大家平时都那么忙，过年却能抽出半个小时在一局里见面。我就写下来那个帖子，我说&lsquo;最有年味的地方是《王者荣耀》&rsquo;。&rdquo;</p>
<p>Lulu今年28岁，从事电商工作，说话时热情又爽朗。这段时间，聊起《王者荣耀》，Lulu最喜欢用的一个形容词就是&ldquo;幸福&rdquo;：每天和朋友讨论年限皮肤的爆料，催促朋友抓紧时间卖小马糕，每天，Lulu都&ldquo;在王者里忙得不得了&rdquo;。</p>
<p>Lulu是一位9年王者玩家。在那篇帖子里，她这样写道：&ldquo;从19岁到28岁，王者荣耀陪伴了我每一年的春节假期。大学刚开始玩的时候，王者是非常难上的，我只能打到钻石，但在朋友里这个战绩已经非常厉害了。我还记得当时我最爱玩的是貂蝉和甄姬&hellip;&hellip;如今，打王者的朋友已经换了几批，但不影响这个游戏一样好玩。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-16/163699289b8a0bf2.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>Lulu发的帖子</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;年货就是年限新皮肤，穿上新衣服大打特打。在峡谷里，也能感受到团圆，这就是王者的魅力。&rdquo;Lulu说。</p>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 和《王者荣耀》一起过年</strong></h3>
</p>
<p>每年，临近春节，我总是会在各个社区看到和《王者荣耀》相关的帖子，年限皮肤、新春市集、小马糕、限时点券&hellip;&hellip;对我来说，这几乎构成了一种关于春节最强烈的氛围感&mdash;&mdash;当《王者荣耀》开始放出CG、玩家们热闹地开始讨论细节的时候，&ldquo;年味&rdquo;就开始出现了。直到除夕当天或前一天的0点，买下年限皮肤，颇有仪式感地用年限皮肤开了新的一局、在峡谷里和大家互发&ldquo;新年快乐&rdquo;的时候，好像才真的跨过了一年。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-16/57869928b3b8aeec.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>今年的年限皮肤也被很多人认为&ldquo;年味太足了&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>这也是大部分《王者荣耀》玩家所共有的感受。我看到了不少玩家发出了和Lulu类似的感慨。从这个角度来说，每年的年限皮肤、春节活动甚至成为了一个锚定时间和情绪的锚点。对玩家来说，他们总是会和《王者荣耀》一起记住那些新旧交替的时刻。</p>
<p>比如，这段时间，Lulu之所以对&ldquo;打王者&rdquo;这件事这么开心，一个重要的原因是她前段时间认识了新朋友，组成了一个&ldquo;特别合拍&rdquo;的五排队伍。对于她来说，以前年底的时间段，她工作总是特别忙和琐碎&mdash;&mdash;但是现在，&ldquo;只要每天想着工作结束后可以和朋友们一起玩，就有了努力的动力！&rdquo;</p>
<p>&ldquo;我印象最深的其实是2020年甄姬的年限皮肤。&rdquo;Lulu说，&ldquo;那个皮肤好像叫&lsquo;幽恒&rsquo;？紫色的，大学零花钱不多，我纠结了很久都没有买，现在就感觉有点后悔。&rdquo;她又补充，自己人生的第一款皮肤是貂蝉的&ldquo;仲夏夜之梦&rdquo;，&ldquo;是当时的男朋友送的，现在我们已经结婚了，他最近几天也每天都在做小马糕任务呢！&rdquo;今年，她也打算购买貂蝉的马年限定皮肤。</p>
<p>&ldquo;我现在会有很多个这种瞬间，买年限皮肤的时候，有点像滋养以前的自己。&rdquo;Lulu告诉我，今晚她也正约了朋友准时上线，换上新皮肤五排，还要看除夕0点的倒计时，&ldquo;要截一张图，为今年留个纪念哦。因为明年很难说，是不是还是在和这个朋友一起玩。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;每一年其实都是一样，年限皮肤上线，就赶紧去买，然后约着朋友一起，每个人选一个系列的皮肤去开五排。&rdquo;玩家阿旺对我说，&ldquo;虎年是我印象最深刻的一年。因为我属虎，本命年嘛，那天我记得特别清楚，我们选好了虎年年限皮肤，结果打开的第一局，对面也是那5个皮肤！&rdquo;</p>
<p>&ldquo;当时真的感觉好惊喜，好开心。&rdquo;阿旺给我看了他当时保存下的截图，对局开始的界面有天幕的烟花特效，上面一个大大的&ldquo;虎&rdquo;字，局内，10位英雄在河道回城，喜庆的红色看起来非常热闹。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-16/292699289eb027f5.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>阿旺记忆里非常有&ldquo;年味&rdquo;的开局界面</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;那一把我们打了好久好久，一直在截图、互相发&lsquo;新年快乐&rsquo;，大家都在聊天，都不舍得结束。我还记得特别搞笑的是&mdash;&mdash;当时两边玩廉颇的都是女孩，然后她们操作着看起来很威猛的廉颇一直在河道贴贴，发那种可爱的表情，感觉特别有意思。&rdquo;阿旺说，&ldquo;这一年我真的印象很深刻。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-16/987699289fe8bc63.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>在峡谷和队友们互动的阿旺</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 过年打王者，成为了我的&ldquo;年俗&rdquo;</strong></h3>
</p>
<p>前几天，玩家本本发了一篇小红书帖子，标题叫&ldquo;我的过年习俗是打《王者荣耀》&rdquo;。帖子里，本本说：&ldquo;每年快过年的时候都会把王者下回来，以前的梦想就是做一个电竞选手，后来因为学业也没时间打。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;读大学后，王者就变成了我过年的保留项目，快过年前就会下回来&hellip;&hellip;一打起《王者荣耀》就觉得我是全世界最幸福的人，虽然也会遇到很坑的队友吧，但还是很幸福。&rdquo;她打下了几个Tag，&ldquo;王者荣耀&rdquo;&ldquo;无心工作只想过年&rdquo;，结尾写道：&ldquo;《王者荣耀》，我爱你，一辈子。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-16/29069928a39c88e4.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>本本发的帖子得到了不少玩家的附和</figcaption>
</figure>
<p>这条帖子总共得到了接近2000条点赞评论，不少玩家回复&ldquo;我也是！到过年假期就下回来玩&rdquo;、&ldquo;确实过年期间就把王者下载回来，因为别的娱乐方式我也不会，长辈的娱乐我融入不进去，太小的小孩也玩不到一起&rdquo;、&ldquo;过年期间的王者是最好玩的&rdquo;。</p>
<p>&ldquo;当时发那个帖子是因为那天之前，我们刚开始放假，我一放假就把王者下回来了，玩了好几天，就感觉很开心。&rdquo;本本对我说，&ldquo;于是，就随手发了个帖子。&rdquo;</p>
<p>本本现在正在北京一家院校读博，她在做的方向是机器学习，日常学习期间压力很大。机器学习方向的特点是实验流程很长，有时候，可能实验跑个10分钟就会报个Bug，复现Bug又要花10分钟，时间就这样一点点被切成小块。对于本本来说，做科研经常让她感到很挫败，&ldquo;科研有很多的不确定性，它不像学习，学习你很难退步，但是科研很可能干了一个月有了&lsquo;退展&rsquo;。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;何恺明还是谁好像也说过，科研99%的时间是挫败的。&rdquo;本本说，&ldquo;所以我总感觉，每一年在春节里打王者的时间对我来说都印象格外深，因为我很少有这种能沉浸式打游戏的时间，每次到这种时候，我都感觉好像能把前一年的那些挫败都扫掉。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;我感觉《王者荣耀》有一个很吸引我的地方就是，过往的胜利都会变成排位赛上的星星，但是每一局又是一个新的开始。&rdquo;她补充。</p>
<p>我能够理解Lulu、阿旺乃至本本的感受。在《王者荣耀》里，与春节有关的活动和仪式一直都非常具有系统性和周期性，氛围也很浓郁，有倒计时、新年播报、特殊结算界面和各种小小的局内互动。如果你在每一年的固定时间都参与、感受这些，那么你当然会有&ldquo;辞旧迎新&rdquo;的心情，这是件自然而然的事情。当一件事能够在固定时间出现、被大规模期待、并承载稳定情感意义时，它也就具备了成为&ldquo;年俗&rdquo;的条件。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-16/34569928a5c9de0d.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;倒计时&rdquo;的仪式感给很多玩家留下了深刻的印象</figcaption>
</figure>
<p>很多现实和游戏里的&ldquo;年俗&rdquo;也能彼此映照。在大厅界面里等待倒计时，数字变成0的时候，和大厅里的陌生玩家抢红包，和朋友在组队麦里说一声&ldquo;新年快乐&rdquo;，也是一种守岁；在峡谷里放烟花、开局时震撼的丝路特效，也有种现实中看烟花的仪式感；买年限皮肤，开局截一张图片留作纪念，自然也就像现实里换新衣、采办&ldquo;年货&rdquo;一样，充满了辞旧迎新的吉利。</p>
<p>从另一方面来说，《王者荣耀》本身也具备成为&ldquo;年俗&rdquo;的特性：国民游戏，没有门槛，天然适合进行交流。换句话说，我们喜欢在春节期间登陆《王者荣耀》，采办年货、进行对局，不仅仅是因为约定成俗，更重要的是，这些内容都联系着我们过去一年甚至更久的游戏记忆、社交关系与自我成长。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-16/95269928a2746f32.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>购买年限皮肤的时刻，和&ldquo;长大的感觉&rdquo;一起出现</figcaption>
</figure>
<p>本本告诉我，她对《王者荣耀》印象最深刻的一件事发生在本科时期。&ldquo;那时候我很内向，在班里的朋友也不太多。&rdquo;她说，结果有一天，&ldquo;我打王者的时候，忽然有一个不是很熟的朋友拉我打5v5&mdash;&mdash;我进去发现，是一个自定义房间，里面10个人都是我们班同学，我的同学们就掏出了各种阴间英雄，他们很多用的小号或者昵称，我不知道具体是谁，然后我的朋友开始让我猜这些人都对应着哪个同学。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;那天我一顿乱猜，发现了好多同学的另一面，后来就和好几个同学都变得比较熟起来了。&rdquo;本本说，很多事情一起，让她对这款游戏投入了很多感情。</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 和《王者荣耀》一起过年意味着什么？</strong></h3>
</p>
<p>我一直觉得，对于《王者荣耀》和它的玩家来说，在游戏里过年已经是一件天经地义的事情了。到明年的羊年，《王者荣耀》的年限皮肤就刚好出完了12生肖一轮，如果一位玩家在此期间游玩游戏，他的成长轨迹甚至会和游戏每一年的变化所交织。</p>
<p>也是在这几天，我和全赛季10年王者玩家洛水聊到这件事。他告诉我，每一年他都有很多喜欢的、游戏里变化的细节。他还记得猪年时百里玄策的皮肤、当时流行的&ldquo;电光耗子&rdquo;梗，也记得很多次版本更新。在这些时间里，他在游戏一周年的时候认识了女朋友，两个人现在已经结婚。他尤其喜欢过年时可以扔烟花的小玩法，对局时每个人都能看到，&ldquo;我今天还在跟我老婆说呢，我说现在王者的年味真的很浓。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-16/77869928a9129289.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>今年马年限定皮肤的主题是&ldquo;路启千秋&rdquo;&nbsp;</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;我是那种很注重仪式感的人。以前，王者发公告说可能早上上架皮肤，我都会定闹钟起来买、买完后立刻截图，发到各个群里炫耀。&rdquo;洛水说，&ldquo;我觉得王者在这一点很好，本来玩游戏的年轻人会很多，又是和朋友一起。现在王者过年时给玩家的仪式感，会让很多感受都加倍。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;不过今年也是不一样了，以前我都是0点准时买年限皮肤的&mdash;&mdash;现在全赛季王者，官方会后面把皮肤直接送给我们。不用自己买了。&rdquo;他说，有点甜蜜的烦恼的意思。</p>
<p>关于&ldquo;在游戏里过年&rdquo;，关于&ldquo;让游戏与我们的现实生活相互连接&rdquo;，甚至关于&ldquo;如何对过年进行新的解读和展现&rdquo;，《王者荣耀》在这件事上做了太长太久，也足够打磨，所以我们几乎能够在游戏的过程中找到所有传统节庆的核心精神，团聚、祈福、迎新&hellip;&hellip;每一年，这些情感都会和当年的活动、年限皮肤、版本变化一起，自然嵌入进每位玩家个人的春节记忆中。</p>
<p>在我看来，最打动人的一点在于，《王者荣耀》总是能够感知到玩家心中的情感，进而通过自己的影响力来锚定这种情感，并且在进步中把这些情感展露得更复杂、充分、丰富，每位玩家的记忆彼此连接，形成一种更庞大的、共通的精神。由此我们才会觉得，在《王者荣耀》里过年，实在是一件很棒的事情。</p>
<p>有玩家说：&ldquo;以后想体验年味，就在过年期间打开《王者荣耀》&hellip;&hellip;今晚一上线，感受到了久违的年味，大家都在热情地讨论新皮肤、CG，祝新年快乐，小王红彤彤的界面让人看了也心情好好！&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-16/91569928afbdc868.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>讨论&ldquo;路启千秋&rdquo;年限皮肤CG的玩家</figcaption>
</figure>
<p>伴随着这些热闹和情感一起，《王者荣耀》自己当然也在不断成长。比如在年限皮肤上，叙事内容和内涵的丰富、文化表达上的提升、将传统民俗仪式进行数字化也是一个切面。除此之外，我们还能看到很多技术层面的变化，比如今年年限皮肤在建模精度的提升，游戏外的元宝AI英雄合影。每一年，分析年限皮肤在哪些方面进步了，也是大部分玩家们的固定环节了&mdash;&mdash;某种意义上，玩家们也在通过这种方式，和《王者荣耀》所代表的价值传递、流行度乃至影响力站在一起。</p>
<p>我们还可以从《王者荣耀》的春节活动中看到更多。一方面，在数字时代的当下，它将线下的年俗迁移到了线上，承载了无数玩家的感情和共鸣；另一方面，在线下，它也通过更年轻、潮流的方式维系着传统年俗的核心功能，拜年、走亲、团圆饭，变成了逛有&ldquo;农&rdquo;元素的灯会、聚在一起开黑、打卡线下活动，这都让它跨越了游戏本身，有了更美好和连续的价值。</p>
<p>人们开心、带点感慨又自觉时髦地提起这些变化和感受，分享自己和《王者荣耀》一起过年的感受。这不仅对玩家来说具备独特的情感和意义，还是一件客观上&ldquo;很潮&rdquo;的事情。我们需要春节出现这种变化，我们也有这种应和时代所生的需求。在中国，如果有什么和游戏有关的事物能够最大限度、最广泛地成为一代人的&ldquo;新年俗&rdquo;，那么它的基础一定建立在一款被广泛喜爱和认同的游戏上。《王者荣耀》满足了这些，也只有《王者荣耀》能做到这些。&nbsp;</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291200.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[一款被中国玩家等了10年的游戏，决定让电竞先走一步]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291198.html</link>
<pubDate>Sat, 14 Feb 2026 18:47:45 +0800</pubDate>
<author>周煜博</author>
<description><![CDATA[<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 《彩虹六号》的电竞梦</strong></h3>
</p>
<p>2026年2月13日，巴黎，阿迪达斯竞技场。</p>
<p>一年一度的Six Invitational（以下简称SI）正在进行。20支从全球各赛区厮杀出来的顶级战队在这里争夺年度冠军。SI是《彩虹六号》全球电竞的最高规格赛事，地位大致相当于足球领域的世界杯。</p>
<p>&ldquo;彩虹六号&rdquo;是世界上历史最悠久的战术射击游戏系列之一。初代由育碧的全资子公司红色风暴娱乐（Red Storm Entertainment）开发，于1998年发售，此后陆续推出了《Rogue Spear》《Raven Shield》《Vegas》等多部续作。2015年发售的《彩虹六号：围攻》（后文出现的&ldquo;彩六&rdquo;与《彩虹六号》均指《彩虹六号：围攻》）是系列第8部主线作品，主打5对5立体战术攻防，在全球拥有上亿玩家。2025年，游戏在10周年之际更名为《彩虹六号：围攻X》，进行了一次大规模更新。2026年，由腾讯在中国大陆地区引进发行的版本定名为《彩虹六号：攻势》。</p>
<p>《彩虹六号》的地图结构复杂，墙体可破坏，干员技能交叉组合，这种深度使得它诞生十余年来，市场上始终没有出现绝对的竞品。因此，《彩虹六号》的核心玩家黏性极强，围绕它的电竞赛事在欧洲、北美、南美和亚太地区已经运转了近10年。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="400"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-14/773699036aaf1e7f.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>巴黎SI的Slogan&ldquo;Here To Make History&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>在中国大陆地区，这款游戏在很长一段时间里几乎是隐形的。2018年前后，《彩虹六号》的直播内容从国内各平台消失，游戏未正式引进，赛事无从谈起。</p>
<p>与以往不同的是，2026年SI的台前幕后出现了一群中国面孔，他们是来自中国的选手、玩家和生态内容创作者。Jeffrey就是其中一位，他是《彩虹六号》的开服老玩家，也是这次比赛的中文解说。这是他第一次来到SI的现场，即便这已经不是他第一次解说SI了。</p>
<p>我在巴黎见到了Jeffrey，与他没聊两句就发现，他对《彩虹六号》爱得深沉。在国内平台不能直播的日子里，他会自发去Twitch上解说《彩虹六号》的比赛，虽然一场直播可能只有百十来个人观看。他在《彩虹六号》的电竞项目上当过教练，做过选手，后来成为解说，低谷期也曾离开过一阵子。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-14/659699036ac39417.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>解说席上的Jeffrey</figcaption>
</figure>
<p>现在，Jeffrey是一名雅思老师，在一家私立培训机构任教。2月正值寒假，是机构最缺老师的高峰期。他跟领导请假来巴黎解说费了一番力气。&ldquo;这个时间按理来说不应该让老师走，上面关注得很严。&rdquo;Jeffrey说，&ldquo;我跟领导解释了原因，最后还是给了我假。&rdquo;</p>
<p>Jeffrey是2017年上大学后开始高密度玩《彩虹六号》的。大学4年，打了8000个小时。大学期间，他给一支民间战队做教练兼指挥，宿舍晚上11点断电，熄灯后没法打游戏，每天晚上他就站在走廊尽头，靠着栏杆开QQ电话，复盘比赛，指导队员。&ldquo;隔壁宿舍天天能看见我站在那，成一景了。&rdquo;</p>
<p>那时国内没有正式的《彩虹六号》赛事。Jeffrey和朋友们自己凑钱办线上比赛，招募10支战队，每周打两天，冠军奖金200块，亚军100。他当时还在读本科。&ldquo;我们几个就想让打比赛的人有个事儿干。&rdquo;</p>
<p>Jeffrey也设想过&ldquo;建设国内电竞生态&rdquo;，可没有能力，也没有钱。偶尔有老板愿意赞助战队，资金又极其有限&mdash;&mdash;选手合同月工资500元。&ldquo;你说这叫职业选手吗？500块钱！一个月网吧的网费都不够。&rdquo;Jeffrey说。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-14/561699036ab36a91.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>2020年，Jeffrey作为教练兼选手，在佛山打《彩虹六号》比赛</figcaption>
</figure>
<p>2024年，《彩虹六号》拿到了版号。消息在&ldquo;彩六&rdquo;玩家圈子中疯传，Jeffrey看到过审的消息时坐在妈妈的车上。&ldquo;我翻手机看到，就不动了。脑子里闪过，不能播有多长时间了？这个事意味着什么？先是开心，然后迷茫&mdash;&mdash;真有用吗？&rdquo;</p>
<p>在这之后，《彩虹六号》的国内电竞生态开始发生一些具体变化。2025年7月，腾讯主办的薪火杯线下赛落地，Jeffrey作为解说正式参与，开始有了按场结算的解说收入。再往后是GVC彩六先锋系列赛（以下简称GVC），8支俱乐部参赛，有了奖金池、积分体系和通往国际赛事的资格通道。&ldquo;从薪火杯到现在，每一步推进都有点超出我的预期。&rdquo;Jeffrey说，&ldquo;他们（腾讯）效率非常非常高。&rdquo;</p>
<p>《彩虹六号》CN电竞的发展像坐火箭一样推进，没给Jeffrey留什么准备、思考的时间，就把他推到了巴黎SI的解说台上。随着淘汰赛进行，半决赛开始，巴黎SI的主舞台搬进阿迪达斯竞技场，几千名观众到场围观，在这里也即将发生一件称得上是《彩虹六号》里程碑式的事件&mdash;&mdash;CN赛区官宣成立。</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> CN彩六，电竞先行</strong></h3>
</p>
<p>2月13日，《彩虹六号：攻势》发行制作人梁嘉升站在SI舞台的聚光灯下，用中文向所有关注《彩虹六号》的玩家宣布：CN赛区将组建由10家俱乐部组成的职业联盟，通过多阶段联赛决出2026年Major和2027年SI的参赛席位。晋级名额与全球四大赛区保持一致。</p>
<p>同时，CN赛区将在2026年全面开启加入R6SHARE&mdash;&mdash;这是&ldquo;彩六&rdquo;全球电竞的商业生态体系，意味着CN俱乐部可以通过战队皮肤、赛事分成等方式获得收入。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-14/595699036ac2d639.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《彩虹六号：攻势》发行制作人梁嘉升</figcaption>
</figure>
<p>虽然来到巴黎SI的多半是外国人，但在宣布CN赛区作为新的挑战者加入《彩虹六号》全球电竞生态时，场地中的欢呼声不亚于选手打出精彩操作时的声量。这一点让在场的人们都觉得有些意外。试想一下，假如说有一款在中国做了10年电竞的赛事，突然宣布要加入EU或者NA赛区会怎么样&mdash;&mdash;虽然这好像是一件遥远的事情。</p>
<p>梁嘉升发言的最后，大屏幕上用一段宣传片公布了CN赛区的Logo：数字&ldquo;6&rdquo;为内核，融入龙凤图腾，水墨笔触，引得台下的外国观众阵阵欢呼。时值春节，梁嘉升称这是&ldquo;献给所有CN玩家的春节贺礼&rdquo;。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-14/324699036ac99ab7.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>CN赛区的Logo融合了龙凤元素，很契合春节氛围</figcaption>
</figure>
<p>在官宣后的访谈里，《彩虹六号》市场与电竞副总裁FX接受了CN媒体的采访。这是他第一次与中国媒体对话，他也没有料到观众的反应如此热烈。他说：&ldquo;我本来觉得，能有不错的反响就很好，但实际的现场效果真的太惊喜了。CN赛区的标识设计特别出彩，融合了中国文化，龙的元素特别有冲击力。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;而且，我们和腾讯同台亮相这一点也很有意义。&rdquo;FX说，&ldquo;CN赛区是全球电竞生态的一部分，它和其他顶级电竞IP拥有同等的地位，会出现在每一场顶级赛事中。CN战队未来也能参与各项表演赛、正式赛事，去争夺冠军，这是全球电竞生态中不能缺少的一环。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-14/400699036ad462fb.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>海外社媒上对CN赛区成立的讨论</figcaption>
</figure>
<p>在正式官宣之前，我们与梁嘉升进行了一次访谈，更具体地聊了聊国服《彩虹六号：攻势》的现状以及电竞先行的策略。</p>
<p>&ldquo;电竞先行在我们看来更像是一个结果。&rdquo;梁嘉升说。&ldquo;我们没有真正意义上先做电竞再做产品，这两件事是一起做的。但产品有比较多的技术改造和本地化工作，天生需要更长的准备周期，所以结果上看来我们是电竞先行的状态。其实我们也在拼尽全力地去准备产品，希望更快跟玩家见面。&rdquo;</p>
<p>简单来说，《彩虹六号》国服的现状是&mdash;&mdash;产品端的工程量太大，电竞端先准备好了。梁嘉升告诉我们，《彩虹六号》可能是他游戏生涯里见过的本地化工程量最大的产品之一，服务器要在全国部署多个节点保证低延迟，反外挂要接入ACE做定制方案，同时还要让国服版本尽可能跟国际服保持同步。《彩虹六号》开发主力团队在蒙特利尔，和深圳正好差12个小时，日夜颠倒。&ldquo;总有一边的人得加班，我们只好轮流加班，攻坚问题。&rdquo;</p>
<p>至于电竞层面，国服团队认为《彩虹六号》CN赛区具有优秀的发展潜力。梁嘉升说：&ldquo;《彩虹六号》的电竞发展已经被海外发行这10年充分验证了，天生的电竞属性就很强。放眼全球所有射击游戏，它是不可多得的真正意义上具备全球化电竞的产品&mdash;&mdash;在欧洲、在北美、在南美，甚至在亚洲都有很强的战队涌现。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-14/493699036ad8f570.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>巴西选手在《彩虹六号》电竞比赛中有着不错的成绩</figcaption>
</figure>
<p>在游戏发行上，《无畏契约》算是一个先例&mdash;&mdash;在国服上线前，EDG战队夺冠为游戏的发行成功造势。&ldquo;我们相信，在这个节点同步把中国的电竞做起来，能跟产品形成一个很好的呼应。&rdquo;梁嘉升说。</p>
<p>如果等游戏上线了再做电竞，差距势必会更明显，这也会打击玩家和选手的自信心。聊到未来，梁嘉升还是很相信CN赛区的实力，他说：&ldquo;我相信中国在电竞的资源、机制和模式上都是很领先的。给CN队伍、CN选手一些时间，他们能够很快追平这些差距。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-14/419699036adad78e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>梁嘉升与FX共同宣布CN赛区成立</figcaption>
</figure>
<p>说到建立CN赛区的具体工作，梁嘉升把俱乐部生态摆在第一位。联盟规模计划维持在10到12支队伍，官方更看重那些有热情、有资源、有意愿长期投入的俱乐部。</p>
<p>天禄是做CS起家的老牌FPS俱乐部。&ldquo;撇开工作不说，我自己本身就是天禄CS的粉丝。&rdquo;梁嘉升说。他接着分析了一些天禄在当下加入《彩虹六号》CN电竞的好处&mdash;&mdash;首先是《彩虹六号》CN电竞还处于发展阶段，这意味着谁都有机会成为头部；其次，硬核FPS是他们擅长的方向；最后，可预见的投资回报较高。</p>
<p>另一个例子是KZ。这支队伍在CF领域比较知名，他们决定入局则是看人&mdash;&mdash;他们知道由哪个团队来建设《彩虹六号》的电竞生态后，出于对官方的信任，前置布局，投资《彩虹六号》分部。</p>
<p>WBG则是在《彩虹六号》过审之后就布局了&ldquo;彩六&rdquo;分部&mdash;&mdash;那时他们还不知道关于CN赛区的任何消息。他们也是巴黎SI淘汰赛阶段唯一的中国面孔，虽然他们目前还不属于CN赛区。WBG的5名选手和2名教练，分别来自6个不同国家。队伍的核心选手之一Reeps96是CN《彩虹六号》领域最知名的职业选手，也是目前队内唯一的中国籍选手。</p>
<p>可惜的是，WBG在2月10日被淘汰，没能走到阿迪达斯竞技场。</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 征战SI的WBG</strong></h3>
</p>
<p>2月11日，在WBG被淘汰后的第一天，我在WBG备战的酒店中见到了初旌旗，他是WBG电子竞技俱乐部海外部门的领队，同时负责&ldquo;彩六&rdquo;项目的管理。连续的鏖战让战队成员都有些疲惫，这种疲惫在输掉比赛后转化为更剧烈的失落&mdash;&mdash;被淘汰后，选手和教练立刻改签了最近一班的航班离开了巴黎，只剩下初旌旗处理一些后勤事务，不过他也打算在12日回国过年。</p>
<p>WBG组建&ldquo;彩六&rdquo;分部的契机正是因为Reeps96这位CN选手。2024年，Reeps96和队友馒头在上一支东南亚俱乐部遭遇财务爆雷，薪水冻结、领导层跑路，队伍濒临解散。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-14/331699036ae01d8a.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>比赛中的Reeps96</figcaption>
</figure>
<p>馒头在社交媒体上求助。WBG俱乐部注意到了这个消息，进一步研判后，他们认为《彩虹六号》的电竞赛事体系跟俱乐部的发展方向契合&mdash;&mdash;国服即将上线，&ldquo;彩六&rdquo;又是电竞世界杯（EWC）的参赛项目。</p>
<p>&ldquo;我们了解到这个游戏之后，第一反应就是一定要签下Reeps96。&rdquo;初旌旗说。签下Reeps96之后，顺着他的老队友班底组了队。选手国籍决定了赛区归属，最终队伍划分在了亚太赛区。</p>
<p>WBG其实还是一支很&ldquo;新&rdquo;的战队，只成立了一年多的时间。这一年里，WBG参加了3次世界级大赛：EWC、慕尼黑Major和这次巴黎SI。初旌旗觉得无论是选手实力还是战队体系，都在快速进步，这次为了备战巴黎SI，他们甚至还提前来到欧洲进行训练。</p>
<p>1月24日，队员们飞到荷兰乌特勒支市，在当地一支《彩虹六号》战队的基地进行了为期一周的线下集训。这样做一方面是为了在欧洲的网络条件下和世界强队打训练赛，另一方面是让队员们提前适应欧洲的时差。</p>
<p>训练赛打下来，成绩不错。&ldquo;我们经常能赢一线强队。&rdquo;初旌旗说，&ldquo;当然训练赛跟正式比赛有区别，选手没什么包袱，但我觉得对选手的信心提升非常大。他们如果不打的话，直接上来比赛会发怵。提前打过了，觉得这些一线强队可能我们也能较量，心里就没有太大包袱了。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-14/750699036ae78599.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>比赛胜利的WBG队员</figcaption>
</figure>
<p>这次巴黎SI的准备充分也是过去的失误经验带来的教训。2025年11月的慕尼黑Major，WBG没有设置训练营，而且签证出了问题&mdash;&mdash;两名印尼选手的签证直到比赛前一天才拿到。&ldquo;我们当时都准备让教练上了。&rdquo;初旌旗说。拿到签证后，印尼选手立刻买机票赶赴慕尼黑。十几个小时飞行落地，比赛还有3小时就要开始，他们又马不停蹄赶到赛场。不出意外，第一场揭幕战WBG就输了。</p>
<p>这次来巴黎，签证问题解决得很好，训练营也办得不错，WBG小组赛成绩明显更稳定。</p>
<p>1月30日，全队从荷兰坐火车抵达巴黎。接下来十多天，他们只出去玩过一次。那是在小组赛开始之前的媒体日间隙，初旌旗带选手们去看了一眼埃菲尔铁塔，又到了卢浮宫门口&mdash;&mdash;没进去，排队的人太多。Reeps96有点想上铁塔，不过当天下雨，时间也不够。&ldquo;后面想着有机会再去，但这次留下了遗憾。&rdquo;初旌旗说。</p>
<p>其余时间，WBG队员全部用来备赛。通常来说，比赛日的节奏是：教练根据当天比赛时间设定一个集合时间，先一起吃顿午饭，然后回到训练赛做热身训练，视情况再补充一点高能量的食物，再参加比赛。</p>
<p>比赛结束后，队员一般就很疲惫，教练的工作却还没结束。初旌旗看到好几次，教练一个人分析接下来对手的比赛录像，一直看到凌晨四五点。睡一会儿后，第二天就要跟队伍集合，把总结提炼的对策讲给大家。</p>
<p>小组赛出线后，WBG在淘汰赛碰到了强队。首先是输给了FURIA进入败者组，然后赢了一场淘汰赛后，最终输给了Team Secret，彻底结束了巴黎SI的旅程。</p>
<p>淘汰之后，看着奋战多日的场地，初旌旗很不好受。战队训练室要清理出来给其他队伍用，这几天准备比赛的痕迹全部收走。&ldquo;你就看到这里已经不属于你了。&rdquo;他说。队员们改签机票，第二天各自回家。</p>
<p>赛事主办方最初把所有队伍的返程机票统一定在决赛日之后，淘汰了就当天来改隔天的票。如果不想马上走，多住的酒店费用自己出。所以一般比赛淘汰，隔天战队就散了。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-14/557699036af1fb58.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>比赛失利的Reeps96</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;每一次淘汰之后心情都特别难受，感觉这个事结束了。&rdquo;初旌旗说。</p>
<p>我问初旌旗：&ldquo;有没有去阿迪达斯竞技场看看？&rdquo;初旌旗没去，选手们也没去，他觉得选手心里都有一股劲：&ldquo;没打到那儿，不想硬凑着去看。如果有一天要去，一定是以自己打上来的身份去。&rdquo;</p>
<p>这次带队参加巴黎SI，初旌旗虽然很忙，但整体的体验感还是不错。过去参加的综合大赛，每个项目都很赶，他说：&ldquo;今天到，明天媒体日，后天比赛，打完背包走&hellip;&hellip;但SI的赛事体验，不管是选手、参赛团队，还是粉丝，都会更沉浸、更享受。&rdquo;</p>
<p>他期待着下次还有机会来巴黎比赛。&ldquo;我们成绩好一点，然后一起去逛逛。&rdquo;</p>
<p>关于刚官宣的CN赛区，初旌旗反复提到一个词&mdash;&mdash;老家。他说：&ldquo;虽然我们征战在亚太联赛，可我一直觉得CN赛区是我们的老家。&rdquo;目前还处于赛区初建阶段，WBG的选手以外籍为主，还没有一个确切的定论会不会在CN赛区参赛，但初旌旗很确信，战队的荣耀属于每一位队员，同样也属于所有CN玩家。</p>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 追赶之路</strong></h3>
</p>
<p>电子竞技是残酷的，残酷到大多数时候人们只会记得冠军是谁。我们必须要承认的是，CN赛区在《彩虹六号》的选手数量和水平上与国外存在差距，毕竟国外的《彩虹六号》电竞赛事已经职业运作了10年，就现阶段而言，他们像训练已久的满级大佬，CN赛区其实还刚刚走出新手村。</p>
<p>2025年下半年，GVC开打之前，梁嘉升对国内战队的预估是亚洲中游水平。后来AG和4AM两支队伍打进了亚太赛区的LCQ最终资格赛，并且AG在比赛中跟对手打得有来有回，最终在LCQ决赛中遗憾落败，没能拿到巴黎SI的正赛席位。</p>
<p>某种意义上，《彩虹六号》CN赛区现在还处在积攒能量的蛰伏期，选手们都有争名次的心气，可失败目前并不是一件令人接受不了的事。梁嘉升说：&ldquo;我们现在更希望让他们先去多锻炼、多打，等产品准备得差不多的时候，能够以追赶者的姿态尽快追上。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-14/232699036b010ad5.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>阿迪达斯竞技场中的巴黎SI</figcaption>
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<p>Jeffrey研究过许多国外战队的大赛，也解说了不少国内战队的比赛。在他看来，目前国内稍好一点的战队是AG。&ldquo;组队时间长，选手都是打了很长时间的老人，现在俱乐部又配了法国教练，整体会跟国际水平更接近一些。&rdquo;</p>
<p>这是因为在2025年GVC开打之前，国内&ldquo;彩六&rdquo;的职业生态基本为零。选手之间的组队方式甚至是在QQ群里发招聘信息，几百个玩得比较好的人在一个大群里，谁需要队友就喊一嗓子。Jeffrey自己最早当教练就是这么入行的：&ldquo;一拍脑门就去了，啥也不懂。&rdquo;队伍之间的关系也极不稳定。&ldquo;你跟我组队，明天看我不顺眼。谁话语权重一点，另一个就被踹走了。&rdquo;</p>
<p>GVC算是第一次把这些散落的高玩拢到一个正式比赛的框架里。8支俱乐部战队参赛：AG、天禄、4AM、KZ、TEC、狼队、ASE、MQ。比赛又分为启程赛、秋季赛、冬季赛3个赛段，总奖金池135万元，这个数字放在整个电竞行业里不算大，但在打《彩虹六号》比赛的选手眼里已经是一个想象不到的数字了。&ldquo;我们这帮打&lsquo;彩六&rsquo;的没见过这个钱。&rdquo;Jeffrey说。</p>
<p>Jeffrey观察到，经过这半年的比赛，《彩虹六号》的电竞圈子开始发生变化，其中最明显的一点是&mdash;&mdash;选手开始变得像职业选手了。&ldquo;现在不一样，你跟俱乐部签了合同，这些人正规地摆在这里。有些俱乐部已经把选手拉到线下，吃饭、作息、训练都有专门的人负责。&rdquo;Jeffrey说。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-14/758699036b22728e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>现场播放的CN赛区Logo官宣PV</figcaption>
</figure>
<p>CN赛区的成立会更加促使《彩虹六号》的电竞体系往职业化方向发展，但建立一个新赛区绝非易事，就像梁嘉升在采访中提到的：&ldquo;我们国内赛事环境的一些基础建设确实还在起步阶段，包括选手的人才库、整个职业体系配套的资源&mdash;&mdash;代训资源、教练资源确实还不够，全球大赛的经验也不如打了很多年的那些外国战队。&rdquo;</p>
<p>除了电竞层面的追赶，在国服《彩虹六号：攻势》的建设上依然需要大量投入，电竞可以是一个杠杆，但杠杆撬动的东西最终还是游戏本身。</p>
<p>
<h3 id="c4"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 靠电竞撬动国服</strong></h3>
</p>
<p>相信没有人会去怀疑《彩虹六号》这款游戏的深度，这是一款具备持久重复游玩吸引力的佳作，而且独占立体战术攻防玩法，无人模仿超越&mdash;&mdash;这在FPS游戏中是很少见的情况。</p>
<p>过高的难度与深度带来的是游戏入门的困难，如果《彩虹六号》面对的是更轻度、更大盘的FPS用户，势必会面对高难度劝退新手的问题。</p>
<p>《彩虹六号》的上手门槛在FPS品类里确实罕见。一个新玩家进入游戏后，过去苦练的枪法已经不能起到决定性的作用&mdash;&mdash;这个游戏有几十张地图，每张地图的墙体结构、可破坏点位、摄像头位置都需要熟悉；有70多名干员，每个干员的技能、配合方式和适用场景各不相同；还有一些独特的机制体系，包括小车侦察、墙体装修加固、垂直进攻等，这些在其他FPS中根本不存在。一个刚从别的射击游戏转过来的玩家，可能连自己是怎么死的都看不明白。</p>
<p>过于复杂的机制不仅导致了新玩家入坑难，也让老玩家回坑难。现在看来，国服上线的一大好处是可以让一群新玩家有机会站在同一起跑线竞技。</p>
<p>梁嘉升提到，国服团队的判断是：不太担心玩家玩进去之后流失，因为产品本身足够耐玩；真正担心的是玩家在还没了解这款游戏怎么玩的时候，就被相对复杂的机制劝退了。&ldquo;前面那部分玩家的盘子，我们比较有信心吃到。不过，怎么用更好的前期流程去留住用户，可能是我们拓展这个品类天花板的一个比较关键的点。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-14/207699036b464189.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《彩虹六号》公布CN赛区时正值春节期间</figcaption>
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<p>目前来看，国服在这方面做了针对性的准备，也是投入比较大的开发资源的内容之一。国服目前的思路是把新手期拆成阶段，不让玩家一上来就面对全部的复杂度&mdash;&mdash;逐步开放地图池，逐步引入干员和机制，让学习过程有节奏，降低挫败感。同时，对已经有经验的老玩家，要保证他们能快速进入和国际服接轨的高强度竞技环境，不被新手引导流程拖慢。</p>
<p>除了游戏内的设计，游戏外的生态建设和新手引导同样重要，国服《彩虹六号：攻势》计划投入1亿元补助生态建设，用来鼓励内容创作者入驻&ldquo;彩六&rdquo;，同时也会去补贴那些坚守《彩虹六号》创作的老玩家。</p>
<p>
<h3 id="c5"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 那些没有离开的人</strong></h3>
</p>
<p>在巴黎的时候，我见到了不少在《彩虹六号》低谷时就坚守在这里的&quot;老人&quot;，也从他们那里知道了更多没能来到现场的人和故事。可以说，他们每个人的经历都与Jeffrey类似又有些不同。受限于篇幅，我把其中一些人的故事浓缩到一小段话里，记录下他们的名字和那些纯粹的热爱与坚持。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-14/781699036b622d0c.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>为未来留名，也要为过去留名</figcaption>
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<p>乔伊奥斯托雷，复旦大学毕业，之前在铁路系统有一份稳定的工作，辞了，全职做&ldquo;彩六&rdquo;内容创作和直播。无法直播的期间社区流量跌到谷底，他是少数还在持续产出内容的头部创作者。</p>
<p>溪木的龙裔，在成都读计算机博士，从很早开始搬运剪辑国外高阶战术教学视频，在国内玩家几乎无法接触到国际服信息的年代，他的频道是为数不多的窗口。</p>
<p>高坂大芥末，每年在B站做一期&ldquo;彩六拜年祭&rdquo;，播放量曾达到百万级，社区热度最低的那几年也没断过。中间虽也曾停更，但在《彩虹六号》10周年的时候又回来了。</p>
<p>SoloMID是现在AG战队的核心选手，他从2017年社区赛初期就在一直打比赛。不能播的那几年，他是维系AG这套阵容雏形的人。如今活跃在4AM的Txonly，AG队内的YaZ、Ra3LGuN，早期大多是他带入职业赛场的。</p>
<p>同样是AG战队的YaZ，生态最困难的时候离开赛场回老家上班。国服过审的消息传来，SoloMID反复劝他，26岁的YaZ辞了工作回来，在AG早期没有薪水的情况下坚持训练，一直撑到队伍步入正轨。</p>
<p>4AM的Reif走了另一条路。早年在社区里争议很多，脾气差，靠代练养活自己，一度被称为&ldquo;单王&rdquo;。无法直播后沉寂了很长时间，等游戏直播解禁，他以主播身份回来，性格也不再像以前那样暴躁。后来4AM组队，他成了击杀核心。</p>
<p>还有许许多多玩家与选手的故事没法一一讲述，这些人的故事各异，但有一个共同点：他们都经历过不知道这个游戏还有没有未来的阶段，然后选择了留下来，或者离开一阵子后又回来了。</p>
<p>这些10年来积攒的东西：人、经验、热爱与遗憾现在终于有了一个落点&mdash;&mdash;国服稳步推进，CN赛区成立，10支俱乐部的职业联盟也即将运转，国际赛事的通道已经接上。就像梁嘉升在SI舞台上说的那句话：&ldquo;我们清楚自己还是追赶者，仍有差距要补，但&lsquo;彩六&rsquo;电竞人的血液里充满对胜利的渴望，我们不仅为参与，更要赢！&rdquo;</p>
<p>Jeffrey在场馆休息时听见交响乐团彩排SI主题曲，白色的射灯自上而下扫过观众席，也扫过Jeffrey，他坐在《彩虹六号：攻势》的电竞负责人Bruce身边感慨着：&ldquo;兄弟，真牛&times;！&rdquo;鼓声与号声交错响起，Jeffrey突然情绪上涌，泪水涌出眼眶。&ldquo;这么多年，终于成了！&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-14/700699036b680833.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>Jeffrey与Bruce</figcaption>
</figure>
<p>这种情绪在梁嘉升官宣CN赛区时来得更加强烈，解说台上的Jeffrey在镜头前没忍住眼泪，声音颤抖，与他一起解说的搭档离歌用近乎嘶喊的语调喊出：&ldquo;前面是世界，后面是8年！&rdquo;</p>
<p>Jeffrey走出解说台，Bruce站在一旁，看起来有些复杂的情绪在酝酿，他和Jeffrey拥抱在一起，抱得很紧，两人都没说话，情绪开始泛滥，Bruce放声痛哭，有人想上去安慰他们，犹豫了一下又撤了回来，拍了拍Bruce的肩膀。言语在此刻失去了意义，CN&ldquo;彩六&rdquo;电竞的未来开始显现。</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291198.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[为什么米哈游会声明终止与法律顾问的合作？]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291195.html</link>
<pubDate>Fri, 13 Feb 2026 18:43:00 +0800</pubDate>
<author>许艺丹</author>
<description><![CDATA[<p>2026年2月10日，米哈游发布了一则声明。声明称，米哈游常年法律顾问，上海市汇业律所管委会委员、高级合伙人周姓律师在明知其代理远景公司诉讼米哈游网络侵权责任纠纷案件涉及利益冲突的情况下，仍为利益冲突方（远景能源）收集及固定诉讼证据。鉴于此，米哈游决定终止与上海市汇业律师事务所的一切合作关系，同时将其永久列入公司合作方黑名单。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="711"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-13/188698edc7f8d0ea.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>米哈游发布的声明</figcaption>
</figure>
<p>利益冲突是如何产生的？米哈游为什么会发布这条声明？在了解事件的来龙去脉后，触乐也找到游戏法领域的专业律师任俣聊了聊&mdash;&mdash;简短点说，它其实并非一起律师&ldquo;两头吃&rdquo;的事件。</p>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 米哈游拉黑合作律所</strong></h3>
</p>
<p>事件的导火索发生在2025年6月。</p>
<p>米哈游在旗下游戏《绝区零》中虚构了一个反派&ldquo;远景公司&rdquo;。而现实生活中，恰好有一家名为&ldquo;远景能源&rdquo;（ENVISION）的企业。据《深圳商报》报道，远景能源认为，《绝区零》内游戏反派的中文名称与英文Logo&ldquo;VISION&rdquo;均和自己相似，对公司声誉造成了损害。因此，2025年6月，远景能源将米哈游告上法庭。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-13/748698edcbce0e99.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>游戏中的反派远景公司</figcaption>
</figure>
<p>2025年7月，江阴市人民法院对此案开启一审，9月开启二审。2025年12月，米哈游对远景能源提起了反诉，案由为&ldquo;商业诋毁纠纷&rdquo;。2026年1月23日，案件在上海徐汇区人民法院再次开庭。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-13/719698edcee4acd9.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>在企业查询网站上可以看到开庭公告内容</figcaption>
</figure>
<p>这起纠纷案在2025年曾引起广泛关注。而在今年2月10月，米哈游法务部的声明透露了最终结果&mdash;&mdash;远景能源有限公司已向江阴市人民法院申请撤诉，并被法院裁定准许撤诉。</p>
<p>从米哈游的公告中可以看出，本次同汇业律师事务所解除合作，正是因为&ldquo;汇业律师事务所作为米哈游的常年法律顾问，律所内的周姓律师曾在代理远景能源诉米哈游纠纷案时，明知涉及利益冲突，仍私自实施超出与远景公司法律顾问合同范围之外的行为，即继续指派实习律师帮忙搜集及固定诉讼证据，并将其提供给远景公司，涉嫌违反《律师法》的相关规定。&rdquo;</p>
<p>米哈游就此事向上海市徐汇区司法局提起诉讼。司法局调查认为，周律师违反了&ldquo;律师在执业活动中不得私自接受委托&rdquo;的规定，因此对其予以警告处罚。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-13/654698ede5559d2d.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>行政处罚告知书</figcaption>
</figure>
<p>次日，汇业律师所发布声明，已暂停周姓律师管理委员会的各项工作。</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 公告外的内幕</strong></h3>
</p>
<p>触乐咨询了游戏法领域的任俣律师，任俣为我们分析了这件事的来龙去脉。</p>
<p>国内律所主要采用提成制的分配模式。在这种模式下，律所为律师提供资质，律师则拥有绝对的业务自主权。律师拥有自己的客户资源，案件承接和费用收取等都由律师主导。简单来说，在国内，大部分情况下，律所对律师的控制力非常弱。律师更像是单打独斗的&ldquo;个体户&rdquo;，只不过根据相关规定，律师必须以律所的名义承接案件。</p>
<p>因此，本次涉及的两个团队虽然都属于汇业律所，但它们分别服务于自己的客户（即米哈游和远景），互相之间可能没有多少沟通。&ldquo;这在行业内很常见，大型律所也会服务更多大型公司客户,&rdquo;任俣说，&ldquo;在两个团队各自独立服务时，并不存在冲突。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-13/846698edd4690ad8.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>天眼查显示，汇业律所人数为457人</figcaption>
</figure>
<p>但当远景能源向米哈游提起诉讼时，利益冲突便随之产生。</p>
<p>为避免这种风险，不同律所都设置有利益冲突检索系统。任俣告诉触乐：&ldquo;律师在接受委托前，需要将客户名字登记到系统，如果出现了利益冲突，系统会自动跳出警报，律所的合规部门也会进行严格评估，除非该冲突属于法定的可豁免情形，且经冲突各方当事人书面知情同意并签署豁免协议，否则律师不得接受委托。&rdquo;</p>
<p>因此，理论上来说，只要汇业律所的其他律师团队担任米哈游的法律顾问，周姓律师就会在检索时获得利益冲突系统告知，无法接受委托，从而避免利益风险。</p>
<p>但从最终结果来看，&ldquo;利冲检索系统&rdquo;没能阻止利益冲突的发生。具体是什么原因，是周姓律师没有登记或登记时未录入关键信息，或者登记了但系统未报警，目前不得而知。</p>
<p>据米哈游声明，在此案中，周姓律师要求助理帮助远景能源收集及固定证据。根据汇业律师事务所次日发布的声明，周姓律师助理收集的证据皆为&ldquo;通过公开途径收集，包括查询企业信息公示情况&rdquo;。但无论如何，在如此敏感的状态下，米哈游认为此举损害了自己的利益，也是可以理解的。</p>
<p>有未经证实的信息称，周律师助理收集并提供给远景公司的证据带有周姓律师的时间戳。这份证据在诉讼环节由远景能源传送给米哈游，米哈游因此获得了合作律所帮助利益冲突方诉讼的凭证。</p>
<p>汇业律师事务所的声明中指出，&ldquo;司法行政主管部门认为，（这一行为）不属于常年法律顾问合同约定的服务范围&rdquo;。对此，任俣解答：&ldquo;诉讼代理和常年法律顾问是不同的法律服务项目。常年法律顾问会涉及审合同等内容，但收集证据已经涉及诉讼，通常需要重新订立诉讼委托代理合同。&rdquo;</p>
<p>触乐进一步询问：&ldquo;既然知道存在利益冲突，律师为何还要帮助收集证据？&rdquo;</p>
<p>&ldquo;在没有利益冲突的前提下，有时可能就是顺手帮个忙。&rdquo;任俣回答，&ldquo;从律师角度，他作为公司的常年法律服务顾问，为了维系客户，帮客户收集证据，做些简单的工作也很正常，可能没有收费，也未走律所系统。但本案涉及了利益冲突，所以律师应当注意回避。&rdquo;</p>
<p>任俣继续从法律角度解释：&ldquo;本案中，司法行政部门对该律师定性为&lsquo;私自接受委托&rsquo;而非&lsquo;利益冲突&rsquo;。首先从程序逻辑角度，在大型律所的管理体系下，&lsquo;利益冲突检索&rsquo;是强制性的前置程序。如果律师按照律所正规流程报项，系统理论上会直接阻断针对现有客户的敌对业务。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;因此，这类行为往往只能通过&lsquo;不入账、不盖章、不报项&rsquo;的私下方式进行。根据《律师法》第40条，&lsquo;私自接受委托&rsquo;是受到禁止的行为。司法局选择这一项进行定性，是因为它具备更直接、更易于取证的客观事实（即该业务未通过律所统一管理）。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-02-13/156698ede6f41167.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《律师法》第40条规定第1条</figcaption>
</figure>
<p>一般来说，大型律所遇到此类事件时，通常做法是和双方都明确说明，争取取得豁免。如果无法取得豁免，那就保持中立，律所会请双方公司另找律所代理案子。</p>
<p>从米哈游的角度，针对这间律所而言，无论它旗下的律师是否属于不同团队，无论这位律师是否具体代理了案子，在律所是自己的服务方的前提下，为和自己存在法律纠纷的另一方收集证据，这本来就是一件非常敏感的事情。米哈游对这间律所的信任基础已经无法存在，在这个前提下，决定终止合作也合情合理。</p>
<p>汇业律所此前一直担任米哈游的法律顾问，向其提供法律服务。这也为律所带来了巨大的收益。对于米哈游来说，与一家律所终止合作还能再筛选，终止合作对于米哈游没有损失。</p>
<p>任俣观察到：&ldquo;从去年开始，米哈游法务部开始非常高调地打击侵权，游戏公司靠IP吃饭，肯定需要保护无形财产。&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 最无辜的一方</strong></h3>
</p>
<p>汇业律所于次日发布了声明。声明中提到，已暂停周姓律师管理委员的相关工作，并认为这件事暴露了律所在动态利益冲突监控上的不足。汇业律所表示，今后将努力建立更高的合规标准。</p>
<p>事实上，这整件事中最倒霉的一方是汇业律所为米哈游服务的合作顾问律师。他从未直接参与本案，却在春节前失去了客户&mdash;&mdash;可能这就是现实吧。</p>

]]></description>
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