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<title><![CDATA[ 触乐 ]]></title>
<link>http://www.chuapp.com</link>
<description>高品质、有价值、有趣的移动游戏资讯</description>
<lastBuildDate>Sat, 12 Sep 2026 04:42:49 +0800</lastBuildDate>
<item>
<title><![CDATA[触乐怪话：拼豆冥想]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291629.html</link>
<pubDate>Fri, 11 Sep 2026 17:00:00 +0800</pubDate>
<author>许艺丹</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐怪话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-11/6aa3bcc85ce42.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>就是这种感觉！（图/小罗）</figcaption>
</figure>
<p>前段时间，我听说王琳茜与陈可安老师都去做了潮人，玩了非常流行的拼豆。上个周末，我也赶了趟末班车。</p>
<p>我一直以为，拼豆是今年重新火起来的。但有朋友提醒我，年轻人玩拼豆的风潮已经持续两年了。若干年前，拼豆曾在手工圈和二次元圈小范围流行过。当时我很佩服那种用极少融合豆就能拼出QQ人的功底。等到它在2024年再次成为风潮，我发现，它已经变得非常专业成熟。</p>
<p>我和家人选了一间不限时的拼豆工坊。抱着娱乐的心情进门，我却立刻被一种认真的氛围笼罩。眼前的大家都盯着平板，再埋头对照，似乎在用拼豆发电报。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-11/2466aa3bce975f10.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>拼豆工坊内的作品</figcaption>
</figure>
<p>我选定位置坐了一会儿，有些无所适从。我看着旁边女生手机里的拼豆图纸，开始请教这些图纸从哪里获得？她似乎没怎么思考这个问题，用一种六年级学生被问&ldquo;1+1=？&rdquo;时的平静语气，告诉我答案：&ldquo;你先用豆包生成卡通图片，再用某某软件就能获得拼豆图纸了。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;实在不行，你去网上搜索也可以。&rdquo;</p>
<p>解开第一个疑惑后，我来到了原料区。这里的景象更让我惊叹。不同颜色的拼豆被整齐码在货架上，如调色环一般有秩序有逻辑。它们看起来很像艺术品。每个颜色都标有色号。这些色号由拼豆品牌自己整理设定，与之对应，网上分享的拼豆图也用色号标记了不同区域。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-11/2406aa3bcf5a2728.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>让人极度舒适的配色区</figcaption>
</figure>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-11/1606aa3bcfea0651.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>被色号划分区域的图纸</figcaption>
</figure>
<p>我搜索了&ldquo;星之卡比&rdquo;的图案，开始拿起小框选购拼豆。随后，我回到座位上，开始和这些五颜六色的塑料小颗粒&ldquo;斗智斗勇&rdquo;。我来回尝试单针豆笔与镊子，等到逐渐熟练，开始神游。就像散步时，当迈开步子成为一种习惯，思绪与回忆就由不得自己了。</p>
<p>我不知道大家在拼豆时会想什么。我会想起和这个世界相处留下的触觉记忆。</p>
<p>当塑料豆斜着倒在某一格，我想要用镊子取起它时，我想起从被包围的弹珠棋盘中取出其中一颗的触感。总要扭一扭，变换方向才能取出来，还要避免弄散其他塑料豆。当我尝试用豆笔将塑料豆一颗颗整齐列上去时，那种感觉又像学习啃玉米，学着吃得漂亮又整齐。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="533"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-11/8806aa3bd0b8bbc6.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>放歪的塑料豆</figcaption>
</figure>
<p>感受春天空气的温度会想起夜里的雨。听见鸟叫，仿佛能看见天刚亮的清晨。这些回忆相对抽象。但拼豆却神奇地只会唤起身体的记忆。</p>
<p>等到后来，我逐渐掌握填色的步骤与诀窍。只要先画轮廓，再填小色块，最后再无脑填大色块，就会让拼豆工作变得极其有条理。这个过程似乎和卡通煎饼画一样。</p>
<p>拼豆电报间的人都不怎么说话，大家都在埋头完成自己的作品。在画板上，大多是各种热门动画或文创角色。我的隔壁坐着一对情侣，女生似乎在拼和男友的合影，男生在旁玩游戏。女生拼累了，男生说：&ldquo;你让我拼吧，我不会搞乱的。&rdquo;但他被拒绝了。</p>
<p>我不时听见有人拿起电话，回复对方：&ldquo;我在拼豆，没注意手机。&rdquo;听起来，拼豆已经成为像喝水、吃饭一般寻常的行为。你只要说，&ldquo;我在拼豆&rdquo;，对方就能心领神会。而且，它似乎也能让人集中注意力，因为拼豆玩家们一般会带上平板，更方便看清细节。</p>
<p>在这个过程中，我会思考，拼豆为何会让年轻人如此痴迷。网上有人分析这有助于缓解焦虑，甚至还将过度沉迷称为社会病。也总会有人提及熨烫拼豆会挥发甲醛，就像总有人恐吓手办柜会散发毒气。&ldquo;拼豆迷&rdquo;们看见后，只好回复：&ldquo;一会儿把你的头像拼成拼豆。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-11/5676aa3bd17b29ca.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>万物皆可拼豆</figcaption>
</figure>
<p>老实说，除了对颈椎腰椎和眼睛不太好之外，这次极其专业的拼豆体验其实挺不错。它能让人回归线下，让大家真正坐在一起，用这些塑料豆拼出自己喜欢的图像，听起来没什么不好。但我也会有些遗憾，如果这种创作能更加自由就更好了。必须将拼豆图一比一还原，总有种照抄标准答案的感受。</p>
<p>回溯拼豆起源时，大家会提及它最早来自1970年代的&ldquo;纳比珠&rdquo;（Nabbi Beads），它曾被用于养老院康复训练与儿童教育。在当代，&ldquo;拼豆&rdquo;变成一种年轻人的娱乐活动。你不知道究竟要说&ldquo;流行是一种循环&rdquo;，还是大家也在尝试用拼豆这种方式，重新找回对这个世界最初的认知，重新缩短我们与真实世界、真实他人之间的距离？</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-11/1366aa3bd27d839f.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>据说是最早的拼豆</figcaption>
</figure>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291629.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[是的，我想成为最了解《蓝色星原》的那个人]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291628.html</link>
<pubDate>Fri, 11 Sep 2026 17:00:00 +0800</pubDate>
<author>林翔</author>
<description><![CDATA[<p>&ldquo;确认角色一共有多少位，是否有新角色；确认角色技能改动情况，以及奇波合击的倍率；查看角色的推荐灵子，看看灵子推荐算法是否准确&hellip;&hellip;&rdquo;中二给我看了一份他为《蓝色星原：旅谣》线下试玩会准备的待办事项表格。</p>
<p>表格分为6个大板块，从角色、奇波，到家园系统和世界探索，每个板块列出了5到10项需要在试玩中确认的内容。除了具体问题，他还备注了确认方式和希望达成的效果。&ldquo;明天时间相对有限，我们想要尽可能多地收集信息。&rdquo;他说。</p>
<p>不那么关键的内容，备注是&ldquo;看到了就记一下&rdquo;。另一些问题则细致得多。比如家园的贝壳系统，他想确认&ldquo;种子是否依然15分钟对应4单位价值&rdquo;，以此计算每天的产出。</p>
<p>&ldquo;对了，要看下战斗还分不分魔法和物理伤害。&rdquo;他转身问房间那头的另一位朋友阿赞。</p>
<p>&ldquo;取消掉更符合它的计算公式。&rdquo;阿赞回答。他坐在酒店房间的地毯上，和中二一样，看着电脑里的一份非常细致的表格在逐项核对。此时已经是晚上十一点，他们明天要去参加试玩会，准备在休息前，再最后过一遍明天想要确认的游戏内容。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-11/1216aa365692d1d2.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>试玩前夜，中二和阿赞在酒店房间做准备</figcaption>
</figure>
<p>上月底，《蓝色星原：旅谣》（下文简称《蓝色星原》）公布了第三次测试&ldquo;旅迹测试&rdquo;的定档消息，测试将于9月17日正式开启。在测试开始前，蛮啾邀请部分媒体、游戏主播和玩家参加了一次线下闭门试玩，提前体验三测的新内容，并收集反馈。</p>
<p>中二和阿赞是受邀的两位玩家代表。收到邀请时，两人都很意外。</p>
<p>&ldquo;那天我正在实习上班，刚好碰到一个不太会做的东西，需要我临时学，压力还挺大的。&rdquo;阿赞说，&ldquo;突然接到邀请的消息，我整个人都懵了。虽然感觉这两者之间没有什么关系，但之后那几天，我干活都明显更有干劲。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;确实没想到，特别惊喜。&rdquo;中二说，&ldquo;以至于我以为这次邀请了特别多人，我只是其中之一，但到了现场之后才发现并不是。&rdquo;</p>
<p>从《蓝色星原》公开首曝PV起，中二和阿赞就一直在B站分享自己对游戏的分析、测试和攻略。两人都觉得，按照账号的体量，自己仍然是&ldquo;小透明&rdquo;。但如果了解过他们过去两年为这款游戏做过的事，就会发现，他们和所在社群对《蓝色星原》的了解，早已不只是普通玩家意义上的&ldquo;玩过&rdquo;。</p>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 最了解《蓝色星原》的人</strong></h3>
</p>
<p>在今年的BilibiliWorld现场，我们曾采访过中二。这已经是他连续第二年来参加BW的《蓝色星原》活动。</p>
<p>在去年的BW，是《蓝色星原》第一次开放线下试玩。中二、阿赞和社群里的几位好友发起了一场&ldquo;拼好蓝&rdquo;活动，以一种近乎愚公移山的精神，发动数十位玩家，通过有限的10分钟接力试玩，尝试拼凑一款游戏的样貌。我还记得，中二在那个视频里，用鼠标当画笔，给大家描述游戏的捏脸系统。有弹幕直言中二是&ldquo;灵魂画手&rdquo;。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-11/9406aa366145929b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>你别说，后来的测试证明中二手绘得很传神</figcaption>
</figure>
<p>而今年BW，中二又整了一个新活。现场随机采访玩家，询问他们是否了解《蓝色星原》，并让他们根据角色立绘推测角色性格。印象很深，其中有一位并没有了解过《蓝色星原》的女玩家，看着忒拉拉的立绘，说她是&ldquo;那种我初入此地，就带着我逛遍整座城的好心人&rdquo;&mdash;&mdash;可以说是非常准确了。</p>
<p>在上次的采访文章里，我的同事把中二和阿赞称为《蓝色星原》的&ldquo;不在编工作人员&rdquo;。这次再跟他们聊起时，中二有些自豪地认领了这个称号。对他们来说，为《蓝色星原》做这些事，早已成为他们的日常。</p>
<p>在游戏还只有PV、没有任何试玩机会的时候，他们就开始制作解读内容：分析奇波、战斗、UI和家园系统。阿赞甚至把官方PV导入软件，逐帧拆解战斗机制，尝试计算伤害。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-11/4876aa3665c516b7.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>2024年的BW阿赞去线下收集了各种信息和素材</figcaption>
</figure>
<p>2024年B站年度回顾显示，阿赞一共观看了99次《蓝色星原：旅谣》的PV。&ldquo;没办法，当时能找到的信息太少，但又太想了解游戏内容了。&rdquo;他说。</p>
<p>也就是在那段时间，阿赞创建了一个以分享和考证《蓝色星原》相关信息的社群。只要有新的相关内容，大家就会第一时间发到群里共享。前面提到的&ldquo;拼好蓝&rdquo;，就是由群里的玩家共同策划完成的。</p>
<p>在最初的一年间，一方面是信息确实太少，另一方面是太想了解游戏相关内容，他们甚至开始跟踪蛮啾的招聘信息，试图从中获取蛛丝马迹，竟然取得了一个意料之外的&ldquo;战果&rdquo;。</p>
<p>那是去年3月，他们注意到了蛮啾发布的招聘新动作。&ldquo;此前一直没有下架的部分工作被标上了加急，并提上置顶。&rdquo;阿赞在当时的视频里介绍说，&ldquo;蛮啾此次做法，有加速项目之势。&rdquo;他们猜对了。几天后，《蓝色星原》公布了第一次线下试玩活动。</p>
<p>&ldquo;现在回头去看，也是歪打正着吧。&rdquo;阿赞说起这件事来有些哭笑不得，&ldquo;后来才知道游戏实际运营的宣发节点，跟这些信息的关系并不大。&rdquo;</p>
<p>相比招聘信息，他们渐渐发现，收集和对比游戏投放的广告，更能帮助他们推测新版本的变化。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-11/8516aa366a4b40fb.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>试玩前几天，中二通过广告猜到了三测其中的一个改动</figcaption>
</figure>
<p>中二长期关注一些在B站发布《蓝色星原》广告视频的账号。这些账号的关注者很少，视频播放量有时只有几百。它们每次更新，中二都会逐一查看。&ldquo;这个过程其实也是大海捞针。&rdquo;他说，&ldquo;因为绝大多数素材都是之前一测和二测时候披露过的旧内容。反正我每天刷视频的时候就看一眼有没有新的广告，闲着也是闲着。&rdquo;</p>
<p>看得多了，中二已经能根据UI界面等细节，一眼判断一段素材是不是新内容，值不值得进一步分析。来上海参加线下试玩前，他连续发布了三条预测《蓝色星原》三测改动的视频。</p>
<p>其中，&ldquo;新增家园采集类建筑&rdquo;&ldquo;进入星结模式不再时停&rdquo;&ldquo;新增大世界特殊奇波挑战&rdquo;等等改动内容，最后都在这次的线下试玩中得到了确认。</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 稳中向好</strong></h3>
</p>
<p>与中二、阿赞第一次线下见面时，我刚结束媒体场的试玩。我们在附近找了一家猪扒饭吃晚餐。饭桌上，两人已经按捺不住好奇心，想问我这次试玩有什么新内容。为了保留他们第二天的惊喜感，我什么都没说。</p>
<p>这是他们第一次参加这种类型的试玩会。两人还告诉我一个小插曲：由于是分别收到官方邀请，他们此前并不确定对方是否会来。但碍于保密要求，又不能直接询问。直到我们联系他们采访，两人才知道彼此都会参加。</p>
<p>&ldquo;什么都不能说，再高兴都只能憋着。&rdquo;阿赞说，&ldquo;都快练成内力了。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-11/2636aa366d7718c2.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>中二积攒了三年的奇波卡</figcaption>
</figure>
<p>第二天来到现场，两人第一时间翻阅试玩手册。手册里印着此次测试的新内容，中二从前往后翻，阿赞则从后往前翻。两人都看得很仔细，看到这次测试公布的不歪卡池内容时，阿赞连连点头。</p>
<p>通常来说，二次元游戏的第三次测试，商业化系统是玩家关注的重点之一。这次试玩也不例外。大多数人会把抽卡放在前面，比如我。在前一天的试玩中，我20抽时就抽出了当期限定UP角色&mdash;&mdash;希望正式上线后，也能有这样的运气。中二和阿赞并没有急着抽卡。直到试玩到中途，他们才抽空打开抽卡界面。</p>
<p>中二确实关注商业化系统，只是关注的方式不同。他直接打开商店，开始计算抽卡素材的实际价格。然后，他转头进入大世界，按照自己提前列出的清单，逐项确认。</p>
<p>&ldquo;和&lsquo;拼好蓝&rsquo;的流程很像。&rdquo;他后来告诉我，&ldquo;就是划分几个区块，包括角色、奇波、战斗、探索、家园、UI等，然后每个区块大概有一个体验预期和操作流程。现场也会根据试玩手册和新发现的内容灵活调整。&rdquo;</p>
<p>阿赞则按照俩人的分工，先去挑战Boss。在挑战关卡&ldquo;祛影之翼与森彩灵蝶&rdquo;双Boss时，他花了很多时间来观察它们的演出和技能特效。一个细节是，在绝大多数战斗中，他选择的配队都是末音、米蒂和阿比，而不是这次测试新登场的角色。这是他在二测时已经练熟的队伍。用熟悉的角色和配队，更容易判断新版本究竟改了什么。</p>
<p>3小时的试玩中，阿赞投入时间最多的是当期版本角色相关的限定活动。他打开活动时，试玩刚过一半。半小时后，仍然意犹未尽的他向工作人员确认好时间，又继续玩了下去。试玩结束后的反馈环节，他对这期活动赞不绝口。&ldquo;尤其是角色演出，做得非常生动和细腻。&rdquo;他说。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-11/9616aa3670fb43b4.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>试玩回顾视频里，阿赞继续点赞演出内容</figcaption>
</figure>
<p>中二最满意的则是改动后的家园系统。&ldquo;家园现在可以直接采集资源，方便玩家。之前二测最为诟病的奇波胡乱上班问题也得到解决。牧场产出也更清晰了。&rdquo;他说，&ldquo;这些改动都让家园系统变得比之前要好了。&rdquo;</p>
<p>当然，他们也发现了一些需要反馈和优化的内容。试玩结束后的讨论环节，阿赞一边听大家分享，一边还在测试他二测时就反馈过的&ldquo;覆甲犰的挑战&rdquo;小游戏。</p>
<p>玩家需要操控奇波覆甲犰，像打保龄球一样撞倒所有酒桶。游戏听起来简单，实际上手却不容易，许多玩家都被卡了很久。和二测相比，这次试玩版本虽然加入了瞄准预览线，但由于酒桶的碰撞判定较为严格，常常会留下一个或两个落单的酒桶，导致挑战失败。</p>
<p>我和另外两位坐在阿赞身后的工作人员，看着他反复尝试了至少十次，都没有能成功。估计等到正式公测时，这个小游戏还会有所调整。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-11/4306aa3673f88ac7.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>二测时，阿赞还做了一个互动视频来和大家一起挑战</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 这游戏到底有什么魅力？</strong></h3>
</p>
<p>试玩结束的那天晚上，中二、阿赞和社群里的几位好友一起聚在酒店房间里，像往常在线上开《蓝色星原》茶话会一样，七嘴八舌地讨论着三测可能的新内容以及后续各自的规划。其中一位是Geniewiz，被大家称作G佬，也是&ldquo;拼好蓝&rdquo;的发起者之一。讨论中途，他看了一眼手机，大笑着说：&ldquo;客尘也来了。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;下午是《碧蓝航线》直播，我看到客尘说他在车上，信号不好。当时我就在想，他在什么车上？果然，他是在来上海的路上。&rdquo;G佬一边和我们说，一边发消息让客尘赶紧过来。</p>
<p>G佬是《碧蓝航线》的老玩家，从内测玩到现在，一直保持着皮肤和家具的全收集。他大概算了下，只算游戏内的花销，大概充了有10万块。他也已经准备好给《蓝色星原》的预算了，因为他平时工作忙，很多细致的测试工作只能交给群友们来完成，他负责&ldquo;氪服困难&rdquo;。这次他打算上线就抽一个成品号，然后给大家测试强度，做攻略视频。</p>
<p>比起能通过氪金解决的数值和强度，他更喜欢收集带来的满足。在《蓝色星原》二测的时候，他跟几位群友一起，花了差不多10个小时，完成了书籍的全收集。而且那还是他好不容易调休换来的时间。&ldquo;当时连续上了一个月班，攒了4天调休，专门留给二测。&rdquo;G佬和我说。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-11/1796aa3678e997fa.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>中二特意穿了《碧蓝航线》的T恤来参加活动</figcaption>
</figure>
<p>无论是中二、阿赞，还是G佬，在跟他们交流的时候，我都能感受到他们对于《蓝色星原》的纯粹热爱。就拿阿赞来说吧，他这几年玩过的游戏很多，唯一现在还保持上线的是《碧蓝航线》。他也关注和参加过许多不同游戏的测试，等到这些游戏上线，在过完主线之后，他就不玩了。因为他觉得&ldquo;清活动和支线&rdquo;浪费时间。</p>
<p>然而，他却愿意在《蓝色星原》二测时，申请国服、韩服、日服等等其它地区的测试资格。笼统算下来，他花在其中的游戏时长已经超过200小时。为了能网格式探索，完成地图的全收集，他还专门制作了地图软件。</p>
<p>&ldquo;就又回到了那个经典问题，这游戏到底有什么魅力？&rdquo;聊到这里，中二想起了上次接受我们采访时，被问到的问题。看起来，他到现在也没有找到一个明确答案。但又有什么关系呢，毕竟很多时候，我们的确很难说清楚喜爱某件事物的理由。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-11/5596aa367ac3c3f1.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>中二收集的周边和无料</figcaption>
</figure>
<p>这次来上海，中二带了两台电脑，其中一台是他平时科研用来跑数据的。他是网络安全专业的博士生，最近新投了一篇论文，所以带着电脑，万一有需要的话，可以跑跑数据。但后来发现，完全没有时间，在试玩结束那天晚上，线下的茶话会散场之后，他熬到凌晨四点，把视频大纲写好。等到第二天回到学校，他就把视频内容剪完了。</p>
<p>&ldquo;已经有戒断反应了。&rdquo;他在视频介绍里写到。</p>
<p>在视频结尾，中二呼吁大家，尽可能地在三测时，给制作组反馈bug和优化建议，一起努力让游戏变得更好。&ldquo;二测时，我反馈过希望让弗利斯城区的商店能出售当地的特产材料。&rdquo;这次线下试玩，他就真的在城区商店里看到了当地特产的石材和木材。</p>
<p>&ldquo;确实，我二测提到的很多建议都优化了。&rdquo;有玩家在评论区回复说，&ldquo;官方态度还是端正的。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-11/9136aa373142a632.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>中二视频评论区不少玩家都认同这次的优化</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 尾声</strong></h3>
</p>
<p>这种一点一点看着游戏变好的感受，阿赞深有体会。《蓝色星原》是第一款他从首曝PV一直跟到现在的游戏。他参与、见证了这款游戏几乎每个关键节点。</p>
<p>最开始，他&ldquo;急头白脸&rdquo;地在网上搜罗各种素材，想尽办法挖掘更多信息。后来，他组建社群，和伙伴们一起&ldquo;拼好蓝&rdquo;。再到完整体验一测、二测，为更多玩家制作攻略和测试报名指南。对他来说，《蓝色星原》已经不只是一款游戏，也是他和如今这些伙伴相遇、相识、共同成长的过程。</p>
<p>和中二一样，阿赞也制作了一期分享线下试玩体验的视频，把这次的感想一股脑地抒发出来。他在视频里讲，还有很多想分享的东西，现在还不能透露&mdash;&mdash;我可以为他作证：试玩现场，他不止一次在看到新改动、新内容后连连点头，口中念叨着：&ldquo;对的，对的，对的。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-11/8336aa3680be9e89.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>2025年BW凌晨3点半，阿赞在等开门去抢《蓝色星原》第一次线下试玩</figcaption>
</figure>
<p>中二、阿赞、G佬，以及社群里其他愿意为《蓝色星原》付出额外时间和精力的玩家，除了对游戏本身的喜爱，还有一个很重要的原因：这是&ldquo;黄鸡&rdquo;的游戏。这里的&ldquo;黄鸡&rdquo;是玩家们对蛮啾的昵称，来自蛮啾的Logo。对他们来说，这个昵称背后其实也包含着对蛮啾运营能力的信任。</p>
<p>&ldquo;因为是黄鸡的游戏，加上它现在呈现的质量，我觉得它毫无疑问能成为新的常青树。&rdquo;阿赞说。</p>
<p>也因此，随着三测到来，他们的心态开始和以前不太一样。过去，他们总想尽快找到更多信息，确认游戏究竟会变成什么样。现在他们对最终落地的样子有了更多信心，也开始把目光放得更长远，为游戏上线之后的生活做准备。</p>
<p>比如G佬的钱包已经蠢蠢欲动，就等着三测上线后充值，这样公测时还能拿到测试返利。阿赞则和《碧蓝航线》资讯、攻略UP主&ldquo;猫姐姐nya&rdquo;合作，准备开辟《蓝色星原》的相关内容板块。在阿赞发布的线下试玩视频下方，猫姐姐还给阿赞立了一个flag：&ldquo;关注赞赞，公测可以看赞赞女装哦。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-11/2026aa36828d4d3e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>UP主觉得很赞</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;不论公测时间定在什么时候，对《蓝色星原》来说，也只是开始，我们对它后续期待肯定不止如此。&rdquo;阿赞和我说，&ldquo;希望它能像《碧蓝航线》一样吧，至少先定个十年的小目标。&rdquo;</p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[腾讯游戏的长期战略：拥抱AI、理性投资，打造长青游戏]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291627.html</link>
<pubDate>Thu, 10 Sep 2026 23:41:59 +0800</pubDate>
<author>等等</author>
<description><![CDATA[<p><strong>编者按：</strong>在刚刚过去的2026年科隆国际游戏展上，一大批中国厂商站上舞台C位，吸引了玩家和从业者的广泛关注，其中腾讯更成为了人们瞩目的焦点。本届科隆展期间，腾讯游戏国际业务运营、战略与合规副总裁朱永毅时隔一年再次接受外媒GameIndustry.biz专访，详细介绍了腾讯游戏的长远战略，包括继续深耕服务型游戏领域，打造长青游戏，以更加审慎、理性的方式投资海外工作室，加强不同团队之间的联系和协作，以及鼓励开发者使用AI等。</p>
<p>除了腾讯游戏的战略之外，朱永毅还提到，随着《黑神话：悟空》等国产游戏获得巨大成功，许多中国开发者备受鼓舞，并正在努力开发真正高品质的PC和主机端游戏。他相信假以时日，在创作者审美提升、AI工具普及等因素的影响下，国产游戏将有机会快速缩小与欧美游戏之间的差距。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-10/2316aa2c76d91491.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>腾讯游戏商务展台</figcaption>
</figure>
<p>近年来，以索尼为代表的一些公司纷纷加大对服务型游戏的投入，希望推出能够持续运营多年并稳定创收的长青作品，却屡屡遭遇失败。卡普空等公司坚持传统路线，似乎刻意与在线服务模式保持距离，业绩反而一路猛涨。因此，人们对各大厂商追逐服务型游戏热潮的做法究竟是否明智提出了广泛质疑。</p>
<p>今年早些时候，免费团队射击游戏《巅峰守卫》（Highguard）在上线短短45天后停运，沦为了最&ldquo;短命&rdquo;的服务型游戏之一。据多家外媒报道，《巅峰守卫》的开发团队曾获得腾讯旗下天美工作室群提供的资金支持。尽管《巅峰守卫》未能在市场上站稳脚跟，腾讯仍然对服务型游戏的潜力充满信心。</p>
<p>&ldquo;在线服务游戏就是我们的基石，对吧？&rdquo;腾讯游戏国际业务运营、战略与合规副总裁朱永毅说，&ldquo;如果你想研究腾讯的DNA，肯定会把《王者荣耀》《英雄联盟》和《无畏契约》放到重要位置上。这些游戏不断迭代发展，既为工作室带来了稳定性，同时也构建了玩家社群。在未来，越来越多的游戏将不再只为玩家提供碎片时间的娱乐体验，还会让玩游戏变成人们的一种生活方式。&rdquo;</p>
<p>腾讯拥有一批数量庞大的服务型游戏，未来将会通过长线运营，持续为玩家畅享这种生活方式提供支持。但朱永毅强调，深耕服务型游戏赛道仅仅是腾讯长远战略中的一部分。</p>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 长青梦想</strong></h3>
</p>
<p>过去两年间，多家英国游戏工作室在脱离腾讯后重获独立，包括The Chinese Room、Secret Mode、Splash Damage和Bulkhead等。朱永毅不愿透露腾讯与上述工作室分道扬镳的细节，不过他承认：&ldquo;我感觉我们无法帮助某些工作室扩大游戏的声量。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;我们经常思考这样一个问题：对腾讯和工作室来说，合作是否有意义？如果双方长期合作，我们和开发团队能给彼此带来什么？某些情况下，由于游戏产品与公司的长远战略不够契合，双方很难产生协同效应，或者都在等待更好的机会&hellip;&hellip;因此，这些工作室与其继续与腾讯合作，谋求独立发展反而是更好的选择。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-10/4816aa2c6d55f778.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>腾讯是热门战术射击网游《无畏契约》开发商拳头游戏的母公司</figcaption>
</figure>
<p>按照朱永毅的说法，腾讯并不总是能够通过收购欧美工作室获得预期回报。&ldquo;有时我们收购了一家工作室，却因为市场环境、文化差异等因素，很难整合相关业务。&rdquo;他指出，打造长青作品是腾讯游戏长远战略的核心。&ldquo;无论单机还是多人游戏，关键在于创作能够持续吸引玩家的作品，构建可持续发展的玩家社区。&rdquo;另一方面，开发和运营服务型游戏并非公司的唯一目标。&ldquo;我们也希望打造像&lsquo;使命召唤&rsquo;那样，在悠长岁月中不断积累影响力的IP。《使命召唤》不是腾讯的游戏，每年都会推出新作，但我们将它视为一个长青IP。&rdquo;</p>
<p>朱永毅补充称，腾讯游戏非常注重团队的稳定性。&ldquo;在过去，许多买断制游戏的开发商曾经陷入推出游戏就裁员的怪圈。我认为随着时间推移，腾讯一直在努力增强团队的稳定性，通常不会在发布新游戏后做同样的事情（裁员）。&rdquo;此外，腾讯游戏战略的另一个关键部分是投资&ldquo;真正的顶尖人才&rdquo;，并确保&ldquo;腾讯和开发团队之间形成协同效应&rdquo;。</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 加大投资</strong></h3>
</p>
<p>朱永毅负责腾讯全球游戏业务的运营和战略，他掌舵的部门拥有大约20家工作室，包括欧洲地区的Miniclip、Sumo Digital、Funcom、Fat Shark、Sharkmob、10 Chambers和Stunlock Studios，位于北美的Digital Extremes，以及新西兰工作室Grinding Gear Games等。</p>
<p>如今，朱永毅的工作重心是&ldquo;确保这些工作室在推出新游戏时获得成功&rdquo;。为了实现这一目标，腾讯会为所有海外工作室提供必要的支持，例如区域发行、技术支持、测试、后端服务和分析等等。&ldquo;在这些方面，我们能够给海外工作室支招，因为腾讯已经在中国本土市场积累了丰富的专业知识和经验，现在正尝试将它们运用于全球市场。&rdquo;朱永毅说。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-10/7726aa2c6e31c61d.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《沙丘：觉醒》2025年登陆PC，主机版将于今年9月发售</figcaption>
</figure>
<p>据朱永毅透露，腾讯曾经安排中国和欧洲地区的一群专家前往挪威工作室Funcom，协助后者开发《沙丘：觉醒》。&ldquo;专家们和Fumcom的开发人员一起工作，共同解决问题。如果问题持续存在，他们可能会多待一段时间。有时我们甚至提议让某位专家加入Fumcom，成为工作室的正式员工。&rdquo;</p>
<p>朱永毅明确表示，在游戏开发过程中，创意和美术设计等方面的大部分工作由项目团队自行负责，但腾讯可以协助工作室解决普遍存在的一些问题，例如与虚幻引擎相关的特定问题，或者在中东和北非、东南亚等地区协助发行游戏。</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 规模问题</strong></h3>
</p>
<p>去年10月，Funcom经历了一轮裁员潮，并宣布关闭公司旗下《重金属：地狱歌手》（Metal: Hellsinger）的瑞典研发工作室The Outsiders。在当时，Funcom称公司之所以裁撤团队和员工，目的是&ldquo;集中内部资源，为《沙丘：觉醒》推出新内容、新功能和玩法改进&rdquo;。那么，腾讯的战略是否也倾向于投资开发规模较大的服务型游戏，而非小型项目？</p>
<p>&ldquo;说实话，这真的取决于工作室。&rdquo;朱永毅说。他指出，当腾讯收购Funcom时，这家工作室已经运营服务型游戏《流放者柯南》很久了。&ldquo;因此，研运服务型游戏早已成为Funcom基因中的一部分。Funcom擅长设计服务型游戏，而我们希望支持他们走这条路。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-10/9756aa2c6f3de631.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《流放者柯南》是一款沙盒动作角色扮演游戏，为玩家提供了单人和联机模式</figcaption>
</figure>
<p>在腾讯旗下众多海外工作室中，某些其他工作室也曾尝试开发服务型游戏，却遭遇了失败。&ldquo;现在他们更专注于买断制游戏，因为那才是他们的主要收入来源。&rdquo;朱永毅透露，&ldquo;站在腾讯的立场，我们希望帮助各具特长的工作室提升实力，成长为业内最顶尖的团队。&rdquo;</p>
<p>一个有趣的问题是，腾讯是否会有意忽略那些量级较小的游戏开发项目？今年早些时候，FPS游戏《战狗》（Wardogs）开发商Bulkhead的首席执行官乔&middot;布拉默曾表示：&ldquo;腾讯看都不会看研发预算低于5000万英镑的任何游戏&rdquo;。</p>
<p>朱永毅不认同这种说法。&ldquo;说实话，我认为我们会考虑各种不同体量的游戏。&rdquo;朱永毅解释，&ldquo;当我们对一家工作室进行评估时，我们会重点考量工作室当前所处的发展阶段，以及最终目标是什么。从长远来看，我们能否帮助工作室发展壮大？有时我们觉得，我们与工作室的专业技能、文化背景可能不太匹配，并因此放弃某些项目&hellip;&hellip;然而，我们从不排斥制作小型游戏。事实上，腾讯曾经推出了不少量级较小的游戏。&rdquo;</p>
<p>朱永毅将拉瑞安和FromSoftware描述为腾讯游戏投资战略中的&ldquo;北极星&rdquo;&mdash;&mdash;腾讯持有这两家工作室的少数股权。&ldquo;拉瑞安和FromSoftware的游戏并非总是体量庞大，但每款游戏都有明确的设计目标，既能够不断扩大受众群体，又能使他们在开发过程中持续提升技艺。&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 外部开发</strong></h3>
</p>
<p>大约一年前，朱永毅曾表示他考虑在中国组建几支支持团队，目的是让腾讯游戏国内和海外团队之间的联系变得更紧密。如今，朱永毅承认腾讯在这方面没有取得预期中的进展，部分原因是跨时区工作带来了太多挑战。按照他的说法，腾讯游戏已经调整工作重心，正尝试将旗下不同工作室的经验融合起来。</p>
<p>但朱永毅仍然认为，在游戏开发中，由规模较小的核心团队主导项目，外部团队辅助开发的模式拥有广阔前景。他指出，《星球大战：银河赛车手》就是个成功案例。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-10/1136aa2c70526a65.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《星球大战：银河赛车手》由曾经隶属于腾讯游戏的Secret Mode发行</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;这种模式的效果不错。我们研究过《光与影：33号远征队》的开发周期，发现情况非常类似。&rdquo;朱永毅补充，&ldquo;当然，我们得思考应该让核心团队保留多少员工，以及从外包供应商那里借用多少人。有时我们会想：&lsquo;我们需要一些技术精湛，能够制作非常精巧、复杂内容的开发者，并且我们希望他们都在某个特定地点并肩工作。&rsquo;对于这些问题，工作室负责人通常掌握着决策权。&rdquo;</p>
<p>据朱永毅透露，当腾讯游戏旗下工作室选择外包合作伙伴时，对方所处的地理位置是一项关键考量因素：某些团队愿意与远隔重洋的外包团队合作，其他团队则更倾向于向同一时区内的外包供应商寻求帮助。&ldquo;我们放眼全球，为不同工作室寻找合适的方案。举个例子，Sumo可能会为腾讯在欧洲的工作室提供支持，因为Sumo距离那些工作室更近。但Sumo位于英国，当地的用人成本可不低&hellip;&hellip;总之，我们在制定决策时需要有所取舍。&rdquo;</p>
<p>无独有偶，在科隆国际游戏展开发者大会上的一场主题演讲中，前腾讯游戏高管阿米尔&middot;萨特瓦特（Amir Satvat）也提到了游戏就业岗位在全球范围内的迁移。萨特瓦特指出，在像加利福尼亚州这样生活成本高昂的地区，游戏行业的工作岗位正逐渐消失，亚洲等地区却有新的工作岗位不断涌现。&ldquo;就业岗位正在从北美转移到其他地方。&rdquo;</p>
<p>朱永毅有同感。&ldquo;总的来说，在北美开展游戏业务正变得越来越困难。在激烈的竞争环境下，新团队很难站稳脚跟，除非你的团队久经战阵，并且成员已经合作多年。我曾经为动视工作，当时我们团队的大部分成员集中在圣莫尼卡地区，但那可是一支能够年复一年推出优质内容的团队。然而，我们几乎不可能让支持团队在生活成本如此高的地区办公，那太不划算了。&rdquo;</p>
<p>&nbsp;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-10/6936aa2c7171b3ae.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《Wardog》由Bulkhead工作室开发，抢先体验版本已经上线</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c4"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 拥抱AI</strong></h3>
</p>
<p>在2026年科隆游戏展开幕夜直播活动中，一大批制作精良的中国游戏陆续亮相，充分展现了中国开发商的实力。这是否预示着在游戏行业，东风正逐渐压倒西风，中国公司即将完成对欧美同行的超越？</p>
<p>&ldquo;我希望如此。&rdquo;朱永毅笑道，&ldquo;我在中国出生，但我认为现实情况是，《黑神话：悟空》等游戏确实令中国开发者备受鼓舞，推动着他们去尝试制作真正高品质的内容。在过去，许多中国开发者习惯于制作高端手游，但现在他们都知道主机和PC平台上真正优秀的优势是什么样了。我的想法是，中国开发者以前很可能做过大量美术外包之类的工作，积累了丰富经验，更先进的辅助开发工具则帮助他们进一步缩小了与欧美同行之间的差距。&rdquo;</p>
<p>朱永毅提到的辅助工具包括&ldquo;AI等能够帮助开发者更高效迭代的技术&rdquo;。&ldquo;我们无意用AI取代员工，而是希望利用AI，让员工在各个方面都变得更加高效。&rdquo;他说，&ldquo;腾讯拥有一些规模相对较小的团队，那些团队想长期保持30~40人团队的家庭式氛围，而在AI的辅助下，现在他们也有能力更快速地进行迭代开发，制作更多、更酷炫的高品质内容了。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;我想，中国开发者很可能也有类似体验，因为他们成长于工具盛行的时代。总体而言，中国开发者非常喜欢AI工具。&rdquo;朱永毅补充，&ldquo;相比之下，西方开发者往往不太愿意使用AI，因为他们担心这样做不符合伦理，可能卷入版权争议，或者激起玩家的强烈反对。我认为人们不应害怕AI，因为它就像互联网，全民普及的一天终将到来。我平时也会花一些时间，研究如何在日常生活中更好地利用AI来提高效率。&rdquo;</p>
<p>在朱永毅看来，游戏开发团队应当以更开放心态&ldquo;接受这种思维方式&rdquo;，并将AI视为&ldquo;一种真正的工具&rdquo;。&ldquo;开发者可以使用的工具太多了，无论在编程、美术或任何其他领域，你都能找到很多好帮手。&rdquo;</p>
<p>按照朱永毅的说法，腾讯鼓励开发者使用AI，&ldquo;因为我们相信AI拥有巨大潜力&rdquo;。&ldquo;当然，AI终究只是一种工具。&rdquo;他强调，&ldquo;在游戏开发方面，我们通常将AI用于概念艺术设计、模型绑定、动作匹配和代码审查等工作。在游戏开发管线中，AI可以完成很多不同任务。就连Slack之类的工作管理工具也添加了AI聊天机器人，帮助用户处理一些任务&hellip;&hellip;所以你看，人们完全能以许多不同方式使用AI，并且不让它替代人类，对吧？&rdquo;</p>
<p>朱永毅承认，游戏公司在使用AI时仍然需要克服一些棘手问题，尤其是要确保AI生成内容避免侵权。&ldquo;这是AI产业必须解决的问题。&rdquo;他说，&ldquo;如果AI只使用自有素材库来生成内容，那应该没问题。我们以前就这么做过，AI仅仅是将我们自有的内容加工、混搭、熔炼，并在此基础上生成新内容。然而，如果AI工具使用了来自其他内容创作者或网络上的素材，那又是另一回事了。我们会以严格的标准要求自己，确保只使用自己工作室的数据。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-10/5366aa2c76083e22.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>腾讯拥有畅销手游《皇室战争》开发商Supercell的多数股权</figcaption>
</figure>
<p>当然，这也意味着腾讯需要与AI工具提供商达成协议，以确保数据不会泄露到公司外部。&ldquo;我们不想看到我们的开发者创建的内容被其他人盗用，然后在其他游戏里以各种怪异的变体版本出现。&rdquo;朱永毅说。</p>
<p>凭借母公司腾讯的雄厚财力，腾讯游戏可以大胆尝试，对不同规模工作室，或者属于各种不同品类的游戏产品进行投资。尽管腾讯已经对Bulkhead和Splash Damage撤资，并调整了腾讯光子北美工作室的方向，但就在前不久，腾讯宣布投资Godot引擎的商务服务公司&nbsp;&zwnj;W4 Games&zwnj;&nbsp;，获得了后者的少数股权。在明年科隆国际游戏展上，朱永毅很可能会与我们畅谈腾讯游戏参与的一些新项目。</p>
<p>无论如何，长期留存玩家并提升玩家活跃度，始终是腾讯游戏追求的核心目标。&ldquo;我在游戏行业已经摸爬滚打了很多年，而游戏业务又是腾讯庞大生态系统中的一部分，因此，我的职责始终是想方设法维持玩家活跃度，确保他们玩得开心。&rdquo;朱永毅强调，&ldquo;说得直白一点，玩家活跃度最终将能够转化为利润。玩家越喜欢你的游戏，就会花更多时间游玩。&rdquo;</p>
<p><em>本文编译自：https://www.gamesindustry.biz/inside-tencents-long-term-strategy-live-service-ai-tools-and-evergreen-titles</em></p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐怪话：含人量多少？]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291624.html</link>
<pubDate>Thu, 10 Sep 2026 18:48:23 +0800</pubDate>
<author>祝思齐</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐怪话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-09/6aa156dc8dcee.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>小罗惨被&ldquo;鉴&rdquo;（图/小罗）</figcaption>
</figure>
<p>最近，我围观了一起闹得沸沸扬扬的绘圈&ldquo;鉴AI&rdquo;事件。</p>
<p>因为绘圈非常重视原创性，对于任何与AI沾边的内容都深恶痛绝，约画稿的买方通常都会要求卖方纯手搓无AI。但这个圈子主要是私稿交易，缺乏真正意义上的监管机构，所以不管是买方还是卖方维权都基本上只能靠民间互相监督，&ldquo;鉴AI&rdquo;的一套流程应运而生。如果有画师疑似使用了AI辅助作画，就可能被要求拿出一部分金钱和&ldquo;鉴方&rdquo;对赌。在中间人的主持下，画师在各方监督下直播露手作画，最后由一部分被认为有资质（通常是有一定绘画基础和约稿经验的人）的围观群众投票，看有多少人认为画师的&ldquo;手搓&rdquo;水平配得上成稿水平，以排除AI辅助的嫌疑。</p>
<p>且不说这个过程本身有很大逻辑漏洞，现在很多人已经意识到，一方面，这种方法对原本就有基础的画师很难起到作用；另一方面，空口无凭泼脏水的情况也存在，最近闹得很大的那一场，正是因为直播完了之后鉴方还纠缠不休，直到名画师下场平息争议。</p>
<p>我无意评判&ldquo;排斥AI&rdquo;这件事。事实是，即使是已经大范围使用AI的游戏行业，确实仍然存在大量爱惜羽毛的创作者和独立游戏开发者。作品的主要受众排斥AI，他们主观上也不愿意使用AI，至少也坚持不在成品和能看到的部分使用生成式AI。比起开发效率，他们更害怕游戏发售后会陷入不想要的争议。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-09/8266aa157756c60f.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>就连拉瑞安工作室也因为在概念美术中使用生成式AI被&ldquo;炎上&rdquo;了</figcaption>
</figure>
<p>那么是否会在一些素材，尤其是外包、约稿上&ldquo;翻车&rdquo;，就纯粹是一个商业诚信问题。甲方说不用就不要用，既然用了就要标清楚，不然很可能坑到别人。我就见过误买到AI生成的商用背景素材的开发者捶胸顿足，钱还要不回来。</p>
<p>可惜的是，这个诚信问题在现在确实岌岌可危，而且呈现出一种倒挂的逻辑&mdash;&mdash;能承受的，比如大厂，被大量质疑也不用承担任何后果；但抗风险能力低的中小团队和个人，一旦被&ldquo;鉴&rdquo;，不管是不是被冤枉的都很难洗脱污名。这客观上造成了一个只有软柿子被猛猛捏的状况。基于这个原因，我个人的态度是，除非有确凿的证据和金钱损失，否则一律不&ldquo;鉴&rdquo;。</p>
<p>绘画、视频类尚且如此，何况是文字类。我现在看到一些&ldquo;味很重&rdquo;的文案都闭眼划过，因为我也不能保证自己不会随手写出一些&ldquo;不是AI，而是手搓&rdquo;的文字。当然最主要的原因还是写得不好，我不爱看。AI八股固然使人力竭，但把&ldquo;AI味&rdquo;去掉也不能保证可读性。质量差的原因不管源头是人还是非人，都不值得我继续投入时间。</p>
<p>至于我自己写出来的东西偶尔在评论区获得&ldquo;像AI&rdquo;的评价，我也只能佛系以对。我仅保证没标的文章都是老师傅逐字手打，其他人信与不信都涨不了我的工资。但如果要问我整理录音的时候有没有用AI&mdash;&mdash;那是讯飞的事；搜资料的时候有没有用AI&mdash;&mdash;那是谷歌的事。</p>
<p>从这个角度讲，我确实拿不出一篇完完全全属于前AI时代的文章了。</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291624.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[和“蛙儿子”告别]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291625.html</link>
<pubDate>Thu, 10 Sep 2026 18:14:07 +0800</pubDate>
<author>触乐报导小组</author>
<description><![CDATA[<p>《旅行青蛙：中国之旅》宣布即将停运停服的消息传来，许多还在养蛙的玩家都忙了起来。哪怕知道三个月后账号里所有的资料都会清零，他们还是努力在社交网络上发帖，和同好们交换着自己还没有收集到的明信片，把喜欢的场景截图留念。游戏里平时屯起来的高级食物都拿了出来，没有兑换的家具和装饰也都赶紧兑换了。蛙在装饰精致的小屋里吃饭睡觉的样子也全都被留存下来。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-10/8696aa2580398ff1.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>玩家花殇分享给我蛙蛙踢被子的场面</figcaption>
</figure>
<p>他们更像是在为蛙准备一次长长的远行。作为一款放置类休闲游戏，自拿到原版的IP授权，从H5小游戏到手游，《旅行青蛙：中国之旅》度过了近8年的生命周期。这个游戏曾经被赋予各种意义，被作为某个企业或某种游戏形态的预兆被提起和分析，人们从它身上看到了许多种未来。再之后人们遗忘了它，在很长的一段时间里，没人再提起它。很多人完全忘了这个游戏。</p>
<p>但青蛙仍然在旅行。8年时间足够蛙走过许多地方，对玩家来说也是。他们的生活和8年前相比有了很多变化，只有蛙一如既往地带回明信片与特产。现在，他们要分开了。</p>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 1</strong></h3>
</p>
<p>云雀从2021年左右开始养蛙。</p>
<p>那时候她还是个高中生，寒暑假都得坐在家里写作业。平时社交也比较少，游戏只能玩单机。她试过一些类似的模拟经营的休闲游戏，但只有《旅行青蛙》最省心。</p>
<p>&ldquo;上线收个三叶草，给蛙打包好吃的，送它出门，就没事了。&rdquo;</p>
<p>她知道，自己写作业的时候，蛙会在外面旅行，去各种她没有时间、或者还没机会到达的地方。在很多其它游戏里游戏，退出应用或者很长时间不玩的话，里面角色的生活就静止了，蛙似乎不会。她出门前给蛙系的围巾，蛙寄回来的照片里都有戴上；她备的零食，蛙都会和朋友分享。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-10/2666aa254ea3e970.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>蛙和朋友们也淡淡的</figcaption>
</figure>
<p>接触的头一年，也是她玩《旅行青蛙》最热情的时期，攒了很多东西，蛙每次出门的时候也会精心准备好吃的。但后来因为放置类玩法本身比较单一，她淡游了一段时间。&ldquo;觉得比较无聊吧，就没怎么上线，也不给蛙准备吃的了。&rdquo;</p>
<p>即使在她淡游期间，蛙仍然会照常出门、给她寄照片，也照常会有漂流瓶漂过来。云雀一度为此感到有点愧疚。&ldquo;最早感觉它就是随便的一只蛙，所以名字也起得很随意。&rdquo;她说。既然是只流浪蛙，那就叫&ldquo;流浪&rdquo;吧。</p>
<p>后来看着这些不断寄来的东西，她有种好像弃养了小动物的感觉。她想来想去，还是回去继续给蛙送吃的，就这样一直玩到现在。</p>
<p>现在她的蛙名叫&ldquo;归安&rdquo;，是平安归来的意思。</p>
<p>大学时期，她保留了享受个人空间的习惯。&ldquo;我喜欢自己去吃饭，自己待着，看看书玩玩游戏，觉得很自由。&rdquo;蛙也很自由，喜欢独自待在自己的小屋里做家具，或者看书。&ldquo;我喜欢收集家具。但如果摆蛙不喜欢的家具，它会生气。&rdquo;</p>
<p>她还记得自己好不容易集齐了一整套贝壳家具，趁蛙出门的时候赶紧换上，整个小屋变成了一片蓝。结果蛙回来，一生气开始砸工作台。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="871"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-10/6aa254cedc560.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>有时候蛙对家具有自己的喜好</figcaption>
</figure>
<p>即使这本质上是个单机游戏，她也会偶尔收到其它玩家给漂流瓶的回信。&ldquo;我会附上一张蛙的照片，说&lsquo;我也想去这个地方&rsquo;。当地的玩家会告诉我哪里哪里最好玩。&rdquo;云雀告诉我，&ldquo;就感觉，没想到真的能碰到遥远地方的玩家。&rdquo;</p>
<p>云雀也带着蛙的照片去打过卡。&ldquo;洛阳的牡丹是真的很好看。&rdquo;</p>
<p>得知游戏即将停运的消息，她上线去把之前舍不得的高级食物多准备了一些。&ldquo;要花三叶草嘛，以前比较抠搜，但现在蛙要出远门了，都给打包上&rdquo;。</p>
<p>她说自己的生活很平静。从2021年到现在，感觉自己没怎么变，一直在当学生，还没有走向社会。蛙也一直没变，不肝不氪，在各种眼花缭乱的新游戏中佛系地存在着，陪伴着她。她以为自己可能会先离开这款游戏，没想到先离开的是蛙。</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 2</strong></h3>
</p>
<p>老山羊拄拐是个很随意的人，这一点从她给自己起的昵称就能看出来。她的蛙名字也是个梗，&ldquo;歪比巴卜&rdquo;，来自《植物大战僵尸》。她从来不把自己视为蛙的家长，因为&ldquo;没有这么不负责任的家长&rdquo;&mdash;&mdash;不怎么看攻略，背包里的东西随便塞，对收集图鉴和特殊物品没有追求，蛙爱去哪儿去哪儿。</p>
<p>&ldquo;刚开始也是会搭配的，但可能运气比较差吧，收集到的东西比较少。&rdquo;她笑，&ldquo;后来就乱点了。&rdquo;从2021年到现在，玩了五年多，她的图鉴还有相当一部分空缺。&ldquo;特殊藏品基本上没有，特产快满了，家具没有多少&hellip;&hellip;&rdquo;</p>
<p>相对而言，蛙更像她的朋友。她玩《旅行青蛙》的强度不高，闲的时候每天都上，忙起来一连十几天也想不起来登陆。但就像三次元里结交了五六年的人，哪怕一阵子不联系，关系总还在。所以，这款游戏一直在她的手机里没卸过。</p>
<p>阿林手机上唯一一款手游就是《旅行青蛙》。从2018年起，她从最早的日服、淘宝版，一路玩到&ldquo;中国之旅&rdquo;。8年过去，她一直与她取名的&ldquo;小蛙&rdquo;互相陪伴，这已成为一个习惯。</p>
<p>最早，阿林喜欢小蛙寄回家的明信片，喜欢看它制作各种家具。后来，每当换新手机，她总会默默下载游戏，将它放在首页显眼的位置。每次午睡前，她都会打开《旅行青蛙》，收集三叶草，看库存还够不够，或是给小蛙打点包裹，看它回来没有。这已成为她打开手机后下意识的操作。</p>
<p>她觉得自己的小蛙独一无二。它有自己的脾气，有自己的节奏，没有人能够向它下达指令。一切，都得由着小蛙自己的性子来。她记得，做龙年家具套装时，她每天都上线监工，看小蛙是否有在做家具。但小蛙有时躺在被窝睡觉，有时挑灯夜读，就是不做家具，阿林也拿它没法。最后，这套家具花了两个月才做完。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="395"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-10/3406aa2528e609e7.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>蛙蛙的美好瞬间</figcaption>
</figure>
<p>现在，这些在互联网角落默默分享的养蛙人，忽然开始面临这个难以规避的课题：告别。</p>
<p>一些人很愤怒。&ldquo;他们这次是欺负到了全世界倒数第一硬气的玩家群体。&rdquo;咩咩在网上发布了帖子，短短一天，就获得了超2000赞。她养了四年蛙，热衷于集齐游戏里的称号，但又似乎总是无法集齐，所以永远会期待明天。但现在游戏即将停运，她觉得，她应该已经没有机会获得集齐10个脐橙的&ldquo;心想事橙&rdquo;这个称号了。</p>
<p>在评论区中，有人共情，有人向她诉说官方的不易，还有人阴阳怪气：&ldquo;你去把版权买下来吧。&rdquo;看见大家的评论，她逐渐了解到许多事也不能由开发团队说了算。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-10/6316aa252c11f011.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>工作人员与蛙蛙告别</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;在这个时代，&lsquo;边角料&rsquo;总会被公司放弃，别说青蛙了，哪天你自己被裁其实也在意料之中。&rdquo;在互联网公司工作的冰火菠萝油说。</p>
<p>面对承载逝去时光的数据即将被清空这件事，《旅行青蛙：中国之旅》的玩家试图挽留。他们建了小红书群，正在网上发布请愿，希望至少能够保留游戏数据。阿林签了名，但她感到悲观，&ldquo;请愿没有形成特别大的规模，青蛙的游戏方式也很容易让人遗忘。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-10/8726aa2570eb6dcd.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>玩家在网站请愿延长期限活提供离线版</figcaption>
</figure>
<p>咩咩没有签名。她觉得，即使做了什么，也不能真的改变结果。</p>
<p>她现在不想去想未来，就像她不想去想自己养的猫也许有天会离开自己。为了向我展示龙年家具套装，她给青蛙房间中的花瓶里插上了一朵君子兰，看起来非常喜庆。她还存有一些花，但一直舍不得插在花瓶里，因为&ldquo;用了就没了，花朵过了两三天就会枯萎&rdquo;。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-10/8476aa26b5e4db02.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>咩咩：左边是蛙蛙换的，右边换上套装是不是立马不一样了？</figcaption>
</figure>
<p>在这最后三个月，她想着就一切如常地照顾青蛙就好。但咩咩现在有种奇怪的感受，她努力思考，向我做了一个比喻：&ldquo;你看过《泰坦尼克号》吗？平民舱里的人抢不到救生艇，但那对夫妇盖好被子，就像即将开启一场普通的睡眠，他们知道，自己早晚会死去，但还是穿戴很好地躺在床上。&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 3</strong></h3>
</p>
<p>很多养蛙人戏称自己为&ldquo;母亲&rdquo;，但有的玩家确实是母亲。</p>
<p>冰火菠萝油在四年前给母亲下载了《旅行青蛙》。冰火菠萝油告诉她这是一款养青蛙的游戏。她给妈妈的青蛙取了名字&ldquo;曲奇&rdquo;，里面也暗含了冰火菠萝油的本名。</p>
<p>她的住处距离父母家只有20分钟车程。每次回去吃饭，她都会看见妈妈打开手机给曲奇收三叶草。闲聊的时候，妈妈告诉冰火菠萝油累了就休息，她告诉妈妈：&ldquo;在互联网公司没活，人就危险了，要没事找事干，找另外的&lsquo;赛道&rsquo;。&rdquo;妈妈不太理解。</p>
<p>但冰火菠萝油也不会每天回家。她的工作有许多差旅。长大后，她似乎还迎来了迟到的叛逆期，有时就想待在自己家里。一回家，父母的话好密，她插不上话，感觉头疼。有天，妈妈给她发信息：&ldquo;为什么曲奇出去了一直不回来？&rdquo;冰火菠萝油向她解释了游戏的随机性，&ldquo;她以为青蛙像上班的女儿一样，每周都会回来&rdquo;。</p>
<p>有次正在出差，冰火菠萝油收到了妈妈给她发的明信片。那是一张青蛙出发旅行的照片，妈妈说很像她。&ldquo;你是不是出差的时候也像这样，背着一个包裹？&rdquo;冰火菠萝油说是的，但她当时看着这张照片，却感觉：&ldquo;我好像背着大包小包在逃难，小时候我很羡慕在机场办公的都市丽人，现在自己真的在机场解决问题，会觉得好累、好烦。&rdquo;</p>
<p>妈妈去线下逛甜品店时，也会拍南瓜饼和葱馅饼发给冰火菠萝油：&ldquo;你想吃吗？这个和我给青蛙带的很像。&rdquo;那一刻，她才意识到，&ldquo;妈妈可能真的把青蛙当成了我&rdquo;。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="811"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-10/4956aa252d5193cf.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>《旅行青蛙：中国之旅》中的食物</figcaption>
</figure>
<p>看见《旅行青蛙：中国之旅》即将停运那刻，冰火菠萝油觉得时光匆匆，好像自己也老了。当时她正在机场准备登机，到达目的地后，她给妈妈打视频电话说了这件事。妈妈说：&ldquo;啊，怎么会呢？&rdquo;虽然电话那头没说什么，但冰火菠萝油能感受到妈妈的失落，她安慰妈妈：&ldquo;商人重利轻离别，也许也要换赛道了呢。&rdquo;</p>
<p>聊完这事后，她问妈妈：&ldquo;今天有散步吗？&rdquo;为了保持健康，她希望父母能每天走6000步。也是在问这个问题时，她做了一个决定，也许她可以用AI做一款属于母女俩的单机版&ldquo;旅行青蛙&rdquo;。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="533"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-10/6516aa252f11ae0b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>她设想自己的状态可以通过蛙蛙传递给妈妈</figcaption>
</figure>
<p>在她的设想中，妈妈走够6000步，青蛙就会获得食物。如果连续几天没有打卡，小青蛙就会饿死。&ldquo;她之前不理解我，也让她感受一下OKR，这是我给她的彩蛋！&rdquo;</p>
<p>&ldquo;妈妈抱怨怎么办？&rdquo;我问。</p>
<p>&ldquo;那就给我充钱，我给她复活！&rdquo;冰火菠萝油说，&ldquo;父母年纪大了，你就得反向管理他们，不然，他们就会把注意力放在你身上。&rdquo;今年年初，妈妈发给她一张曲奇滑雪的明信片，说自己好想去滑雪。冰火菠萝油很紧张，三令五申警告了骨折风险：&ldquo;我可以带你去看雪，但你不能滑。&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 4</strong></h3>
</p>
<p>但蛙确实改变了一些事。不一定轰轰烈烈，却潜移默化地，在某个瞬间让人作出改变。</p>
<p>2023年，阿林成为了一名背包客。她一直觉得&ldquo;小蛙&rdquo;和自己很像&mdash;&mdash;喜欢阅读、喜欢做手工。那自己能不能也和蛙一样热爱旅行呢？</p>
<p>最早，她会去国内一些近的景点。等胆子大点后，她开始自驾游，甚至开始尝试独自前往海外旅行。第一次独自出国是去老挝，她还曾被困在阿联酋的机场。她数了数，自己已经周游过十余个国家。</p>
<p>&ldquo;蛙给了我勇气，我在虚拟世界中照顾它，它让我在现实生活中变得更勇敢。&rdquo;</p>
<p>每次出行前，她都会事无巨细地打点行李，带上充足的换洗衣物。她为&ldquo;小蛙&rdquo;收拾包裹时，也会本能地担心，&ldquo;小蛙的包这么小，够它用吗&rdquo;？</p>
<p>每当小蛙寄回与动物朋友的合照时，她会非常开心。&ldquo;它平常自己在家，好像有些寂寞，当它出门远行，你发现它结交了很多小伙伴，它离开你，好像也可以把自己照顾得很好&rdquo;。后来，她也在旅行中认识了好朋友，就像小蛙一样。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-10/5476aa253048ca5a.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>蛙和动物朋友聚在一起的照片</figcaption>
</figure>
<p>有时，阿林会去&ldquo;小蛙&rdquo;寄明信片的地方旅游。去年，她去了甘肃阳关。她看见了&ldquo;小蛙&rdquo;寄来明信片的风景&mdash;&mdash;一片荒芜的戈壁滩，但山坡上那座亭子却不见了踪影。</p>
<p>她有些疑惑，问了工作人员，得到回复：因为亭子太旧，前段时间拆掉了。她有些感伤，似乎世事没有永恒。现在回过头看，她觉得就像《旅行青蛙》一样。</p>
<p>她有些逃避游戏即将停运的事实，甚至不敢见小蛙。直到第二天晚上，她才打开了游戏。她希望小蛙在，但是月光照进房间，窗外下着雨。小蛙出门了。她的心底有些落寞。</p>
<p>&ldquo;如果小蛙在就好了。&rdquo;阿林心想。在夜晚，小蛙总会点上一盏烛火，在书桌前安静地坐着。在过去的无数个夜晚，每当阿林看见这一幕，就这么静静看着，就感觉很幸福。</p>
<p>老山羊拄拐总记得一些有趣的巧合，仿佛蛙总能做到她自己做不到的事。考研那段时间，蛙去了西藏。老山羊拄拐特别开心，&ldquo;因为我那时候也想去西藏玩。看到蛙去了，就把明信片打印下来，学不下去的时候就看看，心想考上了也可以去玩了。&rdquo;可惜一路到了研究生毕业，她还是没有抽出时间到西藏去。</p>
<p>疫情期间，张家界之行泡了汤。但就在现实中张家界解封的时候，蛙发回了那里的照片。</p>
<p>现在打印蛙的明信片已经成了习惯。对她来说，实体的卡片握在手里还是比翻手机感觉更好。她把这些明信片妥帖地收藏在一本小册子里，常常拿出来翻看。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-10/8626aa25311500e3.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>老山羊拄拐打印的明信片已经组成一本小册子</figcaption>
</figure>
<p>得知游戏即将停运，这个&ldquo;佛&rdquo;惯了的玩家开始加紧收集自己没有获得过的明信片，和以往一样打印下来。小册子变得更厚了。她只能用这种方法留存回忆。</p>
<p>
<h3 id="c4"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 结语</strong></h3>
</p>
<p>花殇告诉我，蛙给她的是一种&ldquo;托底感&rdquo;，&ldquo;仿佛只要《旅行青蛙》这款游戏只要存在着运行着，就是一种淡淡的童话&rdquo;。</p>
<p>面对青蛙即将离开的事实，他们依然会感到不舍。因为没事看看这只青蛙在做什么，在外旅行还是平安归家，这已成为他们的一个习惯。要改变习惯总是困难的。</p>
<p>当人们把自己的情感投入到某个东西的时候，它就和人出现了连接。当它即将在屏幕中消失，每个人有了不同的念头和祝愿。阿林想着：&ldquo;或许它可以不用再流浪了。小蛙在家是为了下次旅行而休息，它似乎从来没有停下来过。&rdquo;</p>
<p>她想起，那一年在云南洱海，因为出发晚、玩得慢，到小普陀、崇圣寺时，天已经黑了，她进不去。她拜托大理的老友，补拍小蛙去过的这两个地方，后来这位老友成为了她的男友。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="533"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-10/7696aa253207321a.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>错过了风景，蛙蛙却带来了另一件礼物</figcaption>
</figure>
<p>也许，现在人与蛙都能开启生活的下一个阶段了。</p>
<p>（本文由祝思齐、许艺丹共同完成。文中的受访者均为化名。）</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291625.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐怪话：期待9月10日]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291623.html</link>
<pubDate>Wed, 09 Sep 2026 19:21:03 +0800</pubDate>
<author>王琳茜</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐怪话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<div contenteditable="false" tabindex="-1">
<figure class="image" data-widget="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-09/6aa12c1f929a4.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>对的对的，就是这样！（图/小罗）</figcaption>
</figure>
</div>
<p>今天是9月9日，明天是9月10日。从前几天开始，有一个事情我一直在心里隐隐约约地存在，但是没有说出来，那就是我真的很期待9月10日。</p>
<p>这种期待不算特别正式，也很少被付诸口头纸面，有时候还比较隐私。比如，我可以坦坦荡荡地在一篇稿件里说&ldquo;我期待某款产品给行业和品类带来新的启发&rdquo;，但我确实似乎有点难为情公开告诉所有人：我其实特别期待9月10日，我想玩《王者万象棋》，也想赶紧在《王者荣耀》里买上返场的王昭君&ldquo;映山客&rdquo;皮肤，我还特别期待《夜幕之下》在这天开启某某人的新卡池&hellip;&hellip;</p>
<p>为什么会觉得难为情？我觉得可能一定程度上是因为这些&ldquo;期待&rdquo;听起来都不太成熟，略有幼稚，也有点夸张&mdash;&mdash;毕竟并不是模糊地期待，而是很具体地关注、等待、盼望着某个具体的日子，甚至会特意为了这个时间熬夜到0点或者凌晨4点。</p>
<p>其中还夹杂一些微妙的鄙视链：如果我说期待某款单机大作、期待某天堂直面会，好像也可以大方地在社交媒体分享；但非常期待某个手游的新皮肤、新卡池，则有一点&hellip;&hellip;对吧，好像有点太容易开心、满足和幸福了，也不够志趣高雅。</p>
<p>但也就在昨天，我偶然刷到了一篇小红书的帖子。帖子的第一句话是&ldquo;怎么还不到九月十号？&rdquo;，我刷到的时候时间好像还早，发帖人只写了短短几行字：&ldquo;星期四真是个好日子，《王者万象棋》开服，《洛克王国世界》新赛季，奇幻商店返场。&rdquo;</p>
<p>这则帖子一开始被我点了赞后就略过了。它只是提醒了我，原来明天还有《洛克王国世界》新赛季，我要上线抓新的赛季精灵。但等到今天早上，我再刷到这篇帖子的时候，我发现它的点赞已经达到了3万，作者在帖子上补充了二编三编四编一直到十编，整个帖子变得密密麻麻，汇聚了各种各样的人所&ldquo;期待&rdquo;的事情，也不止于游戏。</p>
<div contenteditable="false" tabindex="-1">
<figure class="image" data-widget="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-09/5796aa12cf780ff6.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>密密麻麻</figcaption>
</figure>
</div>
<p>这种感觉很奇妙。各种各样的人的期待，有的可能才是真的对我来说已经很遥远、我从来没想过的期待，比如保研名单公布，盛香亭新品发布，某位明星新商务官宣，某条Lolita裙子开启补款&hellip;&hellip;各种各样的来自某个人的期待，可能在某些时候看起来也有点幼稚吧？也不好意思明确或者公开地告诉不熟悉的人，但真的在日思夜想，掰着手指计算。翻看这条帖子的时候，我也想起了很多已经有点被我忘记了，但很确切地期待过的小事。</p>
<p>得益于这篇帖子的集思广益，我还发现9月10日要发生的、和游戏有关的事情真的很多，列出来的效果非常让人惊讶，包括：</p>
<p><em>《王者万象棋》开服。《倩女幽魂》重生服开服。易次元《问道长生》上线。</em></p>
<p><em>《洛克王国世界》新赛季。《第五人格》新赛季。《无限暖暖》新版本。《物华弥新》新版本。《中二节奏》2027大版本更新。《地铁跑酷》新赛季。《使命召唤》新赛季。《剑网3》联动《凡人修仙传》版本上线。《战双帕弥什》新版本前瞻。</em></p>
<p><em>《如鸢》和《代号鸢》新活动开启。《刀剑乱舞》花牌活动。《燕云十六声》捉迷藏新活动。《地下城与勇士》米歇尔团本上线。《冒险岛》怀旧服新联动活动开启。《金铲铲之战》&ldquo;西部天使 幻想召唤&rdquo;活动上新。</em></p>
<p><em>《鸣潮》新卡池。《时空中的绘旅人》新CR卡。《未定事件簿》左然新卡池。《心动小镇》蓝钻池和风物池开启。《白荆回廊》新卡池。</em></p>
<p><em>《无畏契约》乖狗狗套装。《逆水寒》新时装。《王者荣耀》奇幻商店皮肤开启。《QQ农场》新狗狗上市。《光遇》兔子徽章上线。《蛋仔派对》线条小狗联动皮肤返场。《超自然行动组》呆猫八条联动。《云顶之弈》免费第二次抽神话小小英雄活动开启。</em></p>
<p><em>《崩坏：星穹铁道》和大白兔奶糖的联动发售。《明日方舟》乌尔比安进店。《小花仙》更新。《皮卡堂》更新。</em></p>
<p><em>《世界之外》夏萧因生日。</em></p>
<p>这些被列出的游戏涵盖了当下流行的手游、端游，还有一些比较&ldquo;古早&rdquo;的页游等等。每款游戏的信息都来自评论区具体的玩家。我不太确定，也没有验证，是不是其实每天都会有很多很多的类似的事情，只是我没有注意到？但这种看着所有人都有&ldquo;盼头&rdquo;的感觉，确实也会觉得有一种更加觉得明天值得期待的感觉。</p>
<div contenteditable="false" tabindex="-1">
<figure class="image" data-widget="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-09/3686aa12d3d676ff.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>感觉日子一下子好起来了！</figcaption>
</figure>
</div>
<p>今年年初的时候，我写过一篇有关在《王者荣耀》里过年的稿件，稿件里采访了一些玩家，其中有几位玩家对我说&ldquo;想到过年可以和朋友一起打王者，就感觉很幸福&rdquo;&ldquo;想到后天0点就可以上线换上新衣服，现在每天都日思夜想，什么事情也做不下去&rdquo;&ldquo;看到社群的讨论，会越看越期待&rdquo;，我非常理解他们，因为我也有类似的感受。有时候我会觉得，人的期待是可以被叠加的，自己在期待某个时间的时候，能感受到别人也有类似的期待，便会觉得自己的期待似乎更有意义。而最常见的一个被集体期待和盼望的时候也就是过年了。以前我总感觉这样的被集体期待的日子很少，现在发现还是很多的嘛。</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291623.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[当90万玩家一起“突围”：一场从玩家到官方，从游戏到现实的公益接力]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291622.html</link>
<pubDate>Wed, 09 Sep 2026 19:21:00 +0800</pubDate>
<author>周煜博</author>
<description><![CDATA[<p>今年6月26日，《暗区突围》端内上线了一个名为&ldquo;突围吧少年&rdquo;的公益捐赠活动。筹集的善款将用于残障青少年捐赠脑机接口仿生假肢。</p>
<p>那天，《暗区突围》联合腾讯公益、腾讯成长守护、四川省科技公益发展基金会，发起了&ldquo;科技赋能助残行动&rdquo;。玩家们可以直接在游戏中完成善款的捐赠。几个月后，这些善款变成了基于脑机接口技术的仿生智能假肢，捐赠给那些家庭经济困难的残障青少年。这些善款能够让一个先天失去手部功能的孩子，第一次拧开瓶盖，翻开书页；一个失去腿部功能的孩子可以从轮椅上站起，感受更自由的世界。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-09/8896aa10e59812a1.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>走出困境</figcaption>
</figure>
<p>久久公益节期间，《暗区突围》发布了这个项目的最新进展反馈。截至目前，已有31位受助人通过资料初筛和线下评估并完成取模，其中22位已经安装上了义肢，正在进行康复训练。按照项目节奏，后续的适配和安装仍将持续推进。</p>
<p>《暗区突围》这次的公益活动也给&ldquo;突围&rdquo;一词赋予了新的含义，它不再只是游戏中的一次撤离，更是帮助那些困难家庭突出生活重围的曙光。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-09/1776aa10ebd53d53.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;在卡莫纳，突围是撤离，是带出物资；在卡莫纳之外，突围是重新站起来，继续完成学业，是站上赛场，瞄准靶心，是推着轮椅走过河边的路。&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>一个硬核战术射击游戏，为什么能快速集结起几十万玩家，走进现实中的公益事业？在我了解《暗区突围》的公益事业后，我发现这其实是一种《暗区突围》玩家自下而上的善意传递，这个故事可以从《暗区突围》主播小杰在今年2月发布的一条视频讲起。</p>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 一条播放量最高的视频</strong></h3>
</p>
<p>小杰是《暗区突围》的头部主播，全网粉丝超过700万。在玩家眼里，他是游戏里&ldquo;最会套包的主播&rdquo;。但打开他的B站主页，播放量最高的一条视频却和《暗区突围》的游戏内容无关。那条视频的标题叫&ldquo;特殊不该被定义&rdquo;，记录了他今年2月回湖南老家做的一次线下公益，小杰自己联系了当地的特殊学校，走访困难家庭，捐出20万元的善款和物资。</p>
<p>这是小杰单笔投入最多的一次公益，也是他第一次真切地见到那些被公益帮助到的孩子们。</p>
<p>小杰是湖南永州人，出生在2006年，从小跟着爷爷奶奶在农村长大，过着类似留守儿童的生活，6岁那年才去广东深圳，到父母打工的地方上学。对弱势群体的共情，在他很小的时候就埋下了种子。村里有残疾的乡邻，他从小看到大，&ldquo;心里面看了就很不舒服。&rdquo;小杰说，&ldquo;小时候没钱，路边看到乞讨的人，我也会把一块、五毛的零花钱捐出去。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-09/10006aa10f49e1b8f.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>小杰来到特殊学校</figcaption>
</figure>
<p>主播事业做起来、经济逐渐独立之后，他开始在线上捐款：&ldquo;月捐一直在弄，刷到自然灾害的视频也捐，像之前洪水，我每次下播之后，就直接会去捐一捐，几年下来累计至少也有五六万元。&rdquo;线下公益的想法在心里放了很久，&ldquo;能力越大，责任越大嘛，当时心里面就有一颗小种子，那种发芽的感觉。&rdquo;直到去年年底，他觉得有了能力，也有了信心，趁着春节回老家，找到了这所特殊教育学校。</p>
<p>最开始，小杰打算只捐物资，并没有拍摄纪录片的计划。他说：&ldquo;后面觉得如果能记录能分享出来，能让更多人注意到这群孩子，能号召更多人来关注，这才下了决心。&rdquo;</p>
<p>因为是第一次做线下视频，想弄好一点，小杰还自费请了拍摄团队。拍摄算不上顺利，小杰在直播间以外的性格很内向，面对镜头容易紧张，介绍物资的时候一说话就结巴，只能一遍遍重来。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-09/3536aa10f57e3b2f.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>面对镜头介绍物资的小杰</figcaption>
</figure>
<p>但到了和这些特殊孩子们相处的部分，却很自然，一条都没有重来过。&ldquo;到了现场最触动我的就是那些孩子们的纯粹。虽然这些特殊孩子条件有限，但是见到我，也会特别热情地打招呼，招手，主动过来跟我讲话。有的小孩不善言辞，但他们会把画的画塞到手里面。&rdquo;小杰说，&ldquo;那一刻我挺&lsquo;破防&rsquo;的，比起物质，他们也需要被关照，被陪伴，被看见。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-09/2066aa10f9906b18.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>开心的孩子们</figcaption>
</figure>
<p>在视频评论区里，玩家留下了大量支持的留言：&ldquo;&lsquo;杰&rsquo;出行动&rdquo;，&ldquo;小杰红温的甲，挡下的是孩子们被歧视的子弹啊&rdquo;；视频下的最高赞评论则是《暗区突围》官方留下的：&ldquo;感谢小杰点亮孩子们的成长之路，希望他们在今后的人生之路中向新&ldquo;突围&rdquo;，彩虹相伴。&rdquo;可以说，《暗区突围》的公益氛围，甚至在官方行动之前，已经先从游戏生态内生长出来了。</p>
<p>实际上，在《暗区突围》的主播生态里，小杰不是第一个做公益的，也远不是唯一一个。</p>
<p>在2023年12月甘肃积石山地震后，主播中控王就向中国乡村发展基金会捐出1万余元，捐赠证书后来被晒在了《暗区突围》官方&ldquo;暗区红人榜&rdquo;的专访里。同时，中控王还长期拍视频记录自己的线下扶贫：2025年，他取出自己电竞馆开业头几天的全部营业利润，再自掏腰包添上一笔，去粮油市场采购米面油，送给县里的困难家庭。</p>
<p>这样的主播还有不少。&ldquo;扶贫主播&rdquo;梦求真在游戏里帮&ldquo;仓库破产&rdquo;的玩家翻身，在现实里也一户户走访困难家庭，他说自己从当上暗区主播的第一天起就在做慈善捐赠，这些年下来，还带动了不少主播一起加入。鸽哥多次为抗洪、震灾捐款捐物；战神特和一众暗区主播去过湖南常德石门县发过洪水的大山，为受灾居民带去问候和物资；染花香也在公益平台上为困境儿童医疗救助项目献过爱心。</p>
<p>对这些《暗区突围》创作者来说，做公益更像一种自然而然的事情，大家在有了一定能力之后，都愿意去帮助那些弱势群体，在代表《暗区突围》和粉丝的同时，也为数百万的粉丝们立下榜样，种下公益与向善的种子。</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 90万人的24小时</strong></h3>
</p>
<p>在看到大量《暗区突围》玩家的善意后，游戏官方也很快就接住了这份善意。今年6月，《暗区突围》在涪陵落地了&ldquo;暗区助学&rdquo;，以卡莫纳人的名义为200名困境学生送上年度助学金（编者注：卡莫纳是《暗区突围》世界观里虚构的战乱国家，也是游戏对局的发生地，玩家社群中常用&ldquo;卡莫纳人&rdquo;代指暗区玩家。）；鸽哥、东东、鼠皇、梦求真四位主播也受邀走进乡村，与孩子们一起玩耍。</p>
<p>6月26日，&ldquo;科技赋能助残行动&rdquo;上线，目标是为符合适配条件的残障青少年免费捐赠仿生智能假肢。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-09/6816aa10fe654d3b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>把公益项目放在游戏中可以让更多玩家了解公益，参与公益</figcaption>
</figure>
<p>为了能让更多玩家参与公益，《暗区突围》在游戏内和小程序中开放了捐款入口，大量对公益抱有热情的玩家参与了这场捐款。24小时内，就达成了200万元的捐赠目标，有90万玩家涌入活动，其中8.5万人捐了不止一次。</p>
<p>在游戏的公开频道中，那些平日在战场上互不相让的玩家们，展现出了另一面，有玩家说：&ldquo;这次谁愿意捐款呀？&rdquo;&ldquo;有那钱还不如自己用。&rdquo;&ldquo;搞得谁捐了一样。&rdquo;而他们的共同点是&mdash;&mdash;这些玩家ID右侧都挂着&ldquo;突围&middot;公益先锋&rdquo;的小红花称号，这意味着他们都参与了这次公益捐款。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-09/4836aa1103105c66.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《暗区突围》游戏的小红花称号</figcaption>
</figure>
<p>《暗区突围》为这次公益活动设计的勋章也在鼓励这种氛围，这些献出爱心的玩家可以自豪地把自己献出爱心的记录永久留在自己的账号中，让公益的氛围传递在游戏中。同时，这次公益活动还新增了&ldquo;随手捐&rdquo;和&ldquo;匿名捐&rdquo;，即便那些没有《暗区突围》账号的人也可以参与公益，不难看出，官方有意让这场公益走出游戏，面向更多人。</p>
<p>不少从未在游戏里消费过的玩家，完成了&ldquo;第一次爱心充值&rdquo;；还有一些新玩家被这次出圈的公益活动吸引，注册账号，下载了游戏。就连新华社和央视网都跟进报道了《暗区突围》这次的公益行动。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-09/5126aa110d699bb6.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>新华社9月9日发布视频，报道《暗区突围》的公益行动</figcaption>
</figure>
<p>在《暗区突围》B站账号发布的公益视频《突围吧少年！微光汇聚，用爱照亮向新的路》的评论区当中，也有许多不玩游戏的观众对《暗区突围》的公益活动表达了赞许，有玩家留言：&ldquo;我就捐1块，感觉好愧疚。&rdquo;有人回复：&ldquo;1元也是爱心啊！&rdquo;玩家讨论的重心最终放在一起做了一件好事上，还有玩家感叹：&ldquo;这是所有卡莫纳人最团结的一天。&rdquo;</p>
<p>筹款目标达成后，玩家们的热情没有停下。4万多名玩家特意前往腾讯公益继续支持项目，留下了超过9999条留言，其中有玩家留言：&ldquo;早日突围，走向希望的终点吧！&rdquo;</p>
<p>许多《暗区突围》主播也参与了这次官方的公益活动：梦求真在直播里捐出9999元，说这是&ldquo;一千零一份爱心&hellip;&hellip;官方筹集一次，直接拿下&rdquo;；战神特也在直播中带头捐款，他说：&ldquo;主播有时候得起带头作用。&rdquo;小杰在这次活动中捐了1万元。他说：&ldquo;这次公益我感觉是非常难得的，从玩家的反馈就能够看出来，那种凝聚力，大家真心认可这种公益内容。很多玩家留言都说非常热爱这款游戏，愿意跟着官方一起去传递善意。就是能表达出，游戏能消遣娱乐，同样也可以承载现实的温度。&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 把做公益变成一件长期的事</strong></h3>
</p>
<p>把时间拉长看，这场助残行动并非孤例。自2024年起，《暗区突围》与腾讯成长守护围绕青少年成长的公益合作没有断过，几乎每年的久久公益节，暗区玩家都在参与一个新的项目。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-09/2976aa11140a6794.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>公益向善</figcaption>
</figure>
<p>2024年9月，《暗区突围》第一次尝试用自己的号召力发动玩家做公益，加入了腾讯游戏的&ldquo;爱心回礼&rdquo;活动，支持&ldquo;给孩子一堂科技课&rdquo;项目。玩家的捐款变成了送到欠发达地区学校的&ldquo;未来科技盒&rdquo;：一套以组装并编程驱动智能小车为主线的科技教育套装。学生从认识电机、传感器与主控板入手，开展语音识别、视觉识别等人工智能应用实践。捐赠之外，项目还为乡村的科创老师提供培训和教学课件。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-09/8076aa111c23b7d2.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>收到&ldquo;未来科技盒&rdquo;的孩子们</figcaption>
</figure>
<p>2025年9月，《暗区突围》与腾讯成长守护的合作延续到&ldquo;给孩子一堂AI课&rdquo;。这一年，腾讯成长守护把过去的&ldquo;智体双百&rdquo;计划扩大为&ldquo;触梦计划&rdquo;，公益范围从科技课扩展到运动、音乐、美术等领域，AI课是其中一项引入前沿科技的课程，为乡村孩子提供贴近素质教育的游戏化课程。</p>
<p>2026年1月，春节前，腾讯成长守护联合腾讯公益发起&ldquo;新春游戏礼包捐&rdquo;，《暗区突围》也参与其中，支持&ldquo;童画车票守护成长&rdquo;项目，帮助留守儿童在春节与外出务工的父母团聚。对很多暗区玩家来说，这个项目并不遥远&mdash;&mdash;就像小杰的童年一样，公益项目帮助的孩子里，有许多玩家过去自己的影子。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-09/6296aa11203dd4d1.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《暗区突围》的公益项目为许多孩子带来爱与温暖。</figcaption>
</figure>
<p>到了2026年6月，《暗区突围》的公益事业再度加码，&ldquo;突围吧少年&rdquo;以卡莫纳人的名义为涪陵困境学生送上年度助学金，为他们提供生活补助、书籍物资和成长课程，而且官方明确表示，做公益将会持续下去。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-09/3826aa11273a7f39.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;微光终成炬&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>在&ldquo;科技赋能助残行动&rdquo;中，捐助给受助人的是BrainCo新一代智能仿生手高端版和轻凌智能仿生腿M3。仿生手可以通过解析神经电和肌肉电信号来识别使用者的运动意图，能控制到单根手指，可以做到单根手指的直觉控制，甚至连弹琴、打字这样的精细动作都做得到；仿生腿则依靠传感器实时采集数据，经算法处理后控制液压系统，随使用者当前的运动状态实时适配，让受助者可以像控制自己的腿一样，舒适、安全、自由地行走。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-09/1376aa1128603262.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>穿戴仿生腿的孩子在练习骑自行车</figcaption>
</figure>
<p>官方也明确表示，第一批义肢送达并非活动的结束，后续会继续反馈公益进展，直至全部义肢送达受助人手中并适配完成。游戏里持续更新着进度公示，目前已有受助人安装上了义肢，每期的公示末尾都写着同一句话：善款专款专用，进度实时公示，接受全体卡莫纳人监督。</p>
<p>回顾这些年《暗区突围》的公益事业，可以发现虽然形式与项目在变，从课堂到团聚，从助学到助残，但主题却有些类似&mdash;&mdash;都是帮助青少年突破成长中的困境。围绕这件事，《暗区突围》把游戏做公益变成了一件长期主义的事情。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-09/1436aa112aadb503.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《暗区突围》游戏客户端内会向玩家公示当前公益项目的进度</figcaption>
</figure>
<p>长期主义也体现在项目的推进方式上，比如说助残项目的落地需要很长的周期，筹款达标之后，官方明确表示，第一批义肢送达并非活动的结束，后续会继续反馈公益进展，直至全部义肢送达受助人手中并适配完成。</p>
<p>某种意义上，这种做法带着游戏行业特有的产品思维，十分注重参与者的体验，对每一次善意给出反馈，玩家的每一次善意投入，也都会获得回响。</p>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 让世界更美好</strong></h3>
</p>
<p>许多了解过公益事业的人都知道，比起去哪获得善款，一个公益项目最大的困难往往在于让更多人看见。大多数人都愿意帮助他人&mdash;&mdash;帮到人的那一刻，成就感本身就是最高的奖励。</p>
<p>但在日常里，人们忙于工作和学业，很少有机会了解具体的受助项目。就算动了念头，也常常卡在找不到合适的项目，或者不确定哪家机构值得信任上。于是，许多善意就停在了想法上。</p>
<p>而游戏的场景恰好在某种程度上解决了这个问题，玩家每天打开游戏，在做日常任务或者领取奖励的时候，公益活动融入了游戏本身。大多数玩家也对自己每天游玩的游戏官方抱有信任，而且捐赠门槛低至1元，捐款流程也变得简单。</p>
<p>游戏的用户偏年轻，重荣誉感，社区表达轻松多样，做公益这件事在玩家之间传得又快又自然。当越来越多游戏开始做公益，真正能被记住的，是那些把自己所坚信的价值观、凝聚力和精神内核带进现实的游戏。</p>
<p>就像小杰说的那样：&ldquo;公益对我来说肯定不是一次性的事情，我希望是长期的，细水长流的，能持续给到帮助的那种。&rdquo;</p>
<p>更多的&ldquo;突围&rdquo;正在路上。</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291622.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Workbuddy联动《和平精英》，AI如何连接游戏生态？]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291620.html</link>
<pubDate>Tue, 08 Sep 2026 20:19:00 +0800</pubDate>
<author>陈静</author>
<description><![CDATA[<p>AI进入工作和生活领域，能做到的事情可能完全不一样。而在使用AI工具的过程中，人们也会发现，一旦自己成为那个&ldquo;向AI发布需求&rdquo;的人，许多事情的内在逻辑又十分相似。</p>
<p>一个职场人向AI办公助手提出需求时，往往会先提出问题，再说明自己想要什么，总结几份材料，分析一些表格，或是把一个简略的想法变成可执行的方案。AI既要读懂使用者的问题，也要做好&ldquo;落实&rdquo;的环节。</p>
<p>游戏玩家也可能遇到类似的情况。面对一款游戏，新玩家想要尽快上手，核心玩家需要解决对局中遭遇的具体问题，休闲玩家则可能更关心副玩法更新、福利和联动。以往，这些信息需要玩家在官方公告、攻略、视频和其他人的经验里查找，既要花时间寻找答案，又要判断哪些内容真正适合自己。</p>
<p>如今，这些同样可以使用AI来完成。9月8日，腾讯推出的全场景职场AI智能体桌面工作台WorkBuddy与《和平精英》开启联动，上线主题外观、桌宠装扮、活动奖励，以及专属AI专家&ldquo;吉事通&middot;和平精英&rdquo;。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="489"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-08/4256a9fabf70ca17.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>WorkBuddy首次跨界游戏，联动《和平精英》</figcaption>
</figure>
<p>这是WorkBuddy第一次跨界游戏合作，也让人们对它产生了新的好奇，已经广泛运用在办公领域的AI工作台，如今还能成为玩家身边的&ldquo;游戏搭子&rdquo;。它背后折射出的，是一套新的应用逻辑：AI产品逐渐走出办公、研发等相对专业的场景之后，又要如何进入普通用户的兴趣生活？</p>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 第一次游戏跨界，WorkBuddy带来了什么？</strong></h3>
</p>
<p>WorkBuddy与《和平精英》的跨界联动，最亮眼，同时面向用户使用需求的，是&ldquo;吉事通&rdquo;。</p>
<p>WorkBuddy接入了这个《和平精英》专属AI专家，放进自己原有的专家体系里，PC端、移动端用户都可以使用。它可以覆盖入门教程、枪械搭配、玩法介绍、版本更新、活动福利等等问题，玩家仅需提问，就能获得来自AI的信息和建议。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-08/6a9fac3108774.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>在WorkBuddy里召唤《和平精英》专家</figcaption>
</figure>
<p>不仅如此，联动还为用户提供了直观的视觉变化。伴随WorkBuddy版本更新，9月8日到11月2日，PC端用户可以在&ldquo;外观&rdquo;选项里找到《和平精英》&ldquo;激战金秋&rdquo;主题，解锁即可入手使用。</p>
<p>WorkBuddy内置的&ldquo;桌宠&rdquo;Buddy猫也设置了成长计划，用户完成任务后，能够解锁《和平精英》主题装扮。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="373"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-08/4296a9fac595c24b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>新Buddy&ldquo;和平精英喵&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>对于使用者来说，新的外观主题和Buddy猫装扮未必承担核心功能，却是一种不错的&ldquo;调理&rdquo;方式，在工作环境中展现出一点属于自己的兴趣。只要看到它们，工作台也多了一些&ldquo;活人感&rdquo;，AI不再是千篇一律的工作助手。</p>
<p>从产品逻辑看，这次联动可能打通两个看似关系较弱的领域，带来有效的增量&mdash;&mdash;WorkBuddy的用户，很可能也是游戏玩家；玩家在工作中寻找AI工具时，也可能因为《和平精英》的加持而选择WorkBuddy。活动奖励也在尽量降低用户/玩家获取的门槛：只要体验联动外观，就可以领取WorkBuddy积分和联动Buddy猫盲盒装扮。完成简单任务后，用户还能获得抽奖、领取游戏奖励的机会，奖品包括现金、游戏道具和主题礼品，单笔现金奖励最高达到了888元。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-08/6326a9fac7fd10bd.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《和平精英》&ldquo;激战金秋&rdquo;主题与&ldquo;和平精英喵&rdquo;，需要注意的是，外观仅限个人版用户领取</figcaption>
</figure>
<p>为了拓展用户，WorkBuddy还在同期推出了&ldquo;开学季&rdquo;活动。8月24日～10月31日，高校在读学生可在WorkBuddy微信小程序完成学生身份认证后免费领取1000积分。</p>
<p>不过，低门槛、奖励和降低使用成本，只能吸引用户尝试。真正决定人们能否留下来，成为长期使用者的最重要因素，仍然是他们的使用感受。</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> AI专家，能成为合格的&ldquo;游戏搭子&rdquo;吗？</strong></h3>
</p>
<p>AI想要成为&ldquo;游戏搭子&rdquo;，并不容易。玩家需要的不仅是提出问题、解决问题，还需要AI了解自己处在什么水平，有着怎样的游戏习惯，更在意胜负结果还是过程体验。时间长了，它还应该记得和玩家聊过什么，有哪些共同记忆，学会更符合玩家口味的表达。只有这样，才能和普通的AI客服拉开差异。</p>
<p>同时，它还要面对海量的用户和专业化信息。纯新手、硬核玩家、休闲玩家、&ldquo;乐子人&rdquo;们玩的是同一款游戏，需求却可能完全不同。在游戏长线运营过程中，玩家群体间会衍生出数量众多的圈层，专有名词、&ldquo;黑话&rdquo;内容繁多且不断更新，AI不仅要理解这些表达的含义，还或多或少要能&ldquo;察言观色&rdquo;，判断使用者的玩法倾向。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="812"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-08/4056a9facaf839cb.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>移动端玩家也可以在WorkBuddy中召唤&ldquo;吉事通&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>为此，我们尝试以不同身份向WorkBuddy提问。实际使用下来，吉事通理解玩家表述、给出有效建议的能力是相当不错的。</p>
<p>新手玩家的提问较为笼统，&ldquo;应该先搞懂哪些东西&rdquo;。AI给出的是一套较为可行的顺序：理解经典模式和信号圈，通过团竞、歼灭熟悉操作，从M416练起，最后培养听声、压枪和选择跳点等习惯。针对新人，AI在这个阶段几乎没有使用任何《和平精英》玩家通用的术语和简称，而是把入门概括为一条实际体验的路线。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-08/6546a9facde06564.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>吉事通给新人玩家的入门建议</figcaption>
</figure>
<p>深度玩家会聚焦某个特定的场景，或是针对自己的薄弱环节寻求建议。在&ldquo;麦田决赛圈&rdquo;场景中，AI准确理解了&ldquo;满编&rdquo;&ldquo;反斜&rdquo;&ldquo;铺烟&rdquo;&ldquo;扎点&rdquo;等术语，以及对手占据反斜坡，己方手里有烟雾弹和车辆的前提，从而提出了&ldquo;用车进圈，到位后打爆车辆充当掩体，再用烟雾和投掷物压制对手&rdquo;的具体方案。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-08/5746a9facfb9b802.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>对具体场景的战术分析</figcaption>
</figure>
<p>而当玩家想要针对性地提高游戏水平时，AI先区分了灵敏度与动作幅度两种可能，再设计接近控制变量的排查。重点在于，它看出了玩家已有基础，给出的是经过其他玩家验证过的诊断方法，而不只是笼统的初级教程。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-08/3656a9fad17047a8.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>玩家可以根据吉事通的指引和自己的习惯去练习</figcaption>
</figure>
<p>面对&ldquo;地铁逃生&rdquo;玩法时，AI遵从了玩家&ldquo;纯摸金党&rdquo;&ldquo;少赚但求稳&rdquo;的游戏目标，按照低成本装备、边缘路线、搜集取舍和撤离纪律组织答案。在这里，它替玩家节省了反复查找攻略和求证的时间，也给出了可能的预期。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-08/5656a9fad364552b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;死了也不心疼&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>从基本对话来看，WorkBuddy加吉事通的组合已经具备了&ldquo;游戏搭子&rdquo;的基本形态。AI能明白玩家对游戏的熟悉程度、游戏内不同玩法的规则和经验、玩家圈层常用的游戏术语和黑话，能够给出有效建议，帮助玩家决策，但不会替代玩家自己的判断。一定程度上，它还能提供轻度的情绪价值&mdash;&mdash;告诉新手玩家&ldquo;不用急&rdquo;，肯定深度玩家&ldquo;不抄参数是对的，从自己手上调出来的那套才真正属于你&rdquo;；如果玩家想在&ldquo;地铁逃生&rdquo;里尽量避战，它也会说&ldquo;继续苟不丢人&rdquo;&ldquo;核心资产是本金，不是面子&rdquo;。</p>
<p>不过，如果想再往前一步，AI或许需要再&ldquo;主动&rdquo;一点。在游戏中，玩家思路往往受版本更新、赛季变化等因素影响，AI功能会如何随着时间推移不断上新，丰富更多用户的体验，仍然值得期待。</p>
<p>我们可以说，WorkBuddy与《和平精英》的联动开了一个好头。它的意义在于，让此前以办公为主的场景，链接起更多生态，探索AI+游戏的新范式。</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 从办公工具到兴趣入口</strong></h3>
</p>
<p>在游戏领域，&ldquo;AI大规模使用&rdquo;已经不是一个新话题。游戏引擎Unity发布的《2025游戏行业报告》引用了一项针对300名游戏开发者的调查，其中，96%的受访工作室已经在工作流程中引入AI，与上一年相比，自动化测试、游戏内沟通管理和代码改进等用途均有所增长。其他</p>
<p>中国音数协游戏工委与清华大学联合完成的《游戏企业AI技术应用调研报告》，调查了22家国内游戏企业，样本以中大型公司为主。报告显示，AI在游戏研发环节的应用率达到86.36%，规则明确、重复性强的工作进展较快，玩法创新等核心创意依然由人主导。</p>
<p>不论国内还是海外，AI已经明确进入多家游戏公司的工作流程。但到目前为止，类似的讨论大多集中在如何为研发、运营、广告素材投放等&ldquo;生产端&rdquo;提升效率上。直接面向普通玩家的AI内容也有，比如游戏内的AI NPC、AI队友，UGC工具里的AI助手，等等，但能够完成这些任务的独立AI工具，还不多见。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-08/9506a9fad793e85b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《和平精英》的AI队友功能仍在不断升级</figcaption>
</figure>
<p>WorkBuddy选择的，正是从局外进入。</p>
<p>接入吉事通之后，玩家原本分散在游戏公告、攻略和视频方向上的搜索，就可以集中到一个对话入口里。而这正是AI办公应用擅长的地方&mdash;&mdash;理解玩家的自然语言表述，从大量信息中找出真正用得上的部分，并且针对每个人的实际情况给出有效的建议。</p>
<p>对于WorkBuddy用户来说，这次联动带来了更开放的应用场景。AI产品除了帮助他们完成工作任务，也可以回应工作之外的兴趣，即使工作告一段落，他们也会更愿意打开WorkBuddy，聊聊《和平精英》游戏的话题。对于《和平精英》玩家来说，WorkBuddy则把AI从遥远的技术概念，变成了他们真正愿意点开、随时可以使用的游戏搭子。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-08/1756a9fad6c22eb7.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>使用者还有机会在《和平精英》游戏中获得联动奖励</figcaption>
</figure>
<p>甚至于，随着WorkBuddy与《和平精英》的合作继续深入，&ldquo;游戏搭子&rdquo;还有机会进一步升级。它可能变得更加&ldquo;懂游戏&rdquo;，游戏的版本变化和玩法增减可以稳定更新，AI进入问题会更快，更准确，从而比其他用途宽泛的大模型更进一步，符合使用者的需求。</p>
<p>它还会更加&ldquo;懂玩家&rdquo;。就像WorkBuddy可以逐渐了解使用者的工作习惯一样，它也可能记住玩家常用的设备、喜欢怎样的打法。一名新人水平提高之后，吉事通的回答也会跟着变化；一个核心玩家上一盘游戏里踩过的坑，也会成为下一盘游戏里可以直接调用的经验。</p>
<p>如果把目光再放远一点，WorkBuddy向&ldquo;游戏搭子&rdquo;方向迈出的一步，也不仅仅是扩大两款产品、两个IP的影响力。从AI办公应用的角度，它与用户的关系从&ldquo;需要时使用的工具&rdquo;转向了更日常化的陪伴。而对于更广泛的大众而言，他们不必先搞懂什么是智能体、模型，或是工作流的原理，只需要从自己熟悉的游戏、熟悉的话题出发，就能够感受到AI的便利。</p>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 结语</strong></h3>
</p>
<p>大部分人对新技术的理解，都不是从说明书开始的。在日常生活中解决了具体问题之后，人们才会开始思考它还能做什么。</p>
<p>AI也要经历类似的路径。按照教程一步步设置的功能，不一定真正适合自己；产品宣传语里描述的&ldquo;工作方式更新&rdquo;，也很难在短时间内看到效果。游戏恰好能提供大量既复杂又具体的使用场景&mdash;&mdash;AI是不是足够了解自己，给的建议是不是有效，甚至于能不能在游玩时提供额外的情绪价值，只要多玩几盘，很快就能验证。</p>
<p>这或许也是WorkBuddy与《和平精英》联动的意义之一。多问几次之后，玩家会自然而然开始摸索与AI相处的方式。他会发现，问题描述得越清楚，需求越精确，AI的反馈就越有用；他还会发现，AI给出的建议不一定要照单全收，最终下决心的仍然是使用者本人。</p>
<p>培养人们对AI能力边界的认识，是一个潜移默化的过程。比起反复解释AI能做什么，让人们从熟悉的兴趣出发，更容易建立真实的使用习惯。</p>
<p>在这个层面，WorkBuddy先走出了一步。未来，AI与普通人的关系会进一步融合。从用户角度，不同的个人兴趣、不同领域的经验能否被AI理解，并且应用在生活的各个方面，也会成为他们选择AI产品的理由。</p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐怪话：没有音乐的人会伤心]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291617.html</link>
<pubDate>Tue, 08 Sep 2026 20:19:00 +0800</pubDate>
<author>陈可安</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐怪话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-08/6a9fdb001b964.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>图/小罗</figcaption>
</figure>
<p>很多年前，朋友推荐我一张他很喜欢的专辑，言语间充满对音乐制作的赞赏。我看封面觉得很眼熟，点进去听了一分钟发现果然如此：&ldquo;我听过这个！在写xxx的时候听这个专辑特别有那种氛围。&rdquo;</p>
<p>朋友：&ldquo;&hellip;&hellip;对你来说只是你写东西时背景音乐吗。&rdquo;</p>
<p>我：&ldquo;对不起。&rdquo;</p>
<p>而另一位热爱音乐的朋友显然对此更为宽容。她是某个韩国男团的粉丝，经常在购买电子专辑时慷慨地给我分享一份，留言：&ldquo;这次的专辑是xxxx风格的，也许很适合你写东西的时候听&rdquo;，贴心得令人惭愧。</p>
<p>我试图认真欣赏这些歌曲，并给出恰如其分的评论&mdash;&mdash;毕竟朋友花了钱的&mdash;&mdash;比如说&ldquo;这次的歌词写得好有感染力&rdquo;、&ldquo;好喜欢这段副歌，最爽进鼓&rdquo;、&ldquo;哇我居然能听到贝斯了&rdquo;之类的&mdash;&mdash;但不得不说，一些专辑确实很适合放在后台慢慢听，而这在很多时候是一种和&ldquo;耐听&rdquo;、&ldquo;顺耳&rdquo;同类的称赞。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-06/4206a9d7d9ac3e5c.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>Kpop真的很适合熬夜写稿听！</figcaption>
</figure>
<p>本周怪话选择这个主题，是受同事林老师的启发：最近他写了一篇<a href="http://www.chuapp.com/article/291597.html" target="_blank">GTA音乐分析文章</a>，充满趣味。</p>
<p>这让我开始审视自己的音乐偏好倾向：似乎比起欣赏音乐本身，更注重实用性。这种偏向也许和游戏内音乐的选择有异曲同工之妙（或者我只是在找借口），重要的是合适的环境搭配合适的音乐，完成一种整体氛围完整性的营造。</p>
<p>而在写东西的时候，合适的背景音乐也能帮助人更快进入状态。上周写《剑网3》，除了把晚会的音乐放在后台重新听一遍，我还听了&ldquo;少年侠客playlist&rdquo;、&ldquo;经典古风playlist&rdquo;，感谢整理这些歌单的好心人，我手下的键盘慢慢变成了法器，动漫周边杯子里泡着的绿茶喝来格外清香，风扇吹来的2档风速也让人有御剑飞行时清风拂面之感了&hellip;&hellip;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-06/5306a9d7eab66da0.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>右边这个歌单只听了一小部分，因为里面有太多会唱的歌&hellip;&hellip;</figcaption>
</figure>
<p>还能举更多例子：一些忧郁的欧美流行曲目适合在写一些有宏大背景的爱恨情仇故事时听，或者是单纯想要一种忧郁的氛围；kpop专辑是熬夜或者大清早赶功课的利器，大概是因为节奏很快，歌词听不懂，有一种莫名的振奋人心的作用；国语经典R&amp;B适合一边查资料一边酝酿情绪，但在开写时必须切掉&mdash;&mdash;你也不想一边想词一边突然开唱吧。</p>
<p>写作时听音乐一定是从某个时期开始流传下来的传统，说不定能一直追溯到我国古代的流觞曲水、抚琴吟诗，又或者说，在很早的时候这两者就是密不可分的关系，很多故事就是在歌女、吟游诗人的口中流传下来。</p>
<p>也可以不说这么远：不少网络小说作者都会在某些情感强烈的章节末尾或开头分享&ldquo;我写这段的时候在听《xxxx》&rdquo;、&ldquo;推荐配乐《xxxx》&rdquo;。有些不太良心的作者还会拿歌词凑字数，写主角对恋人献上一首歌，然后一整页（手机屏幕）都是歌词。</p>
<p>最近在写一篇情感色彩颇为悲伤的稿件时，我单曲循环了几遍《词不达意》，还把一句歌词写到了草稿页最开头&mdash;&mdash;&ldquo;我必须得先看明白我自己，翻译成一句我爱你&rdquo;。</p>
<p>最后写出来的意思其实并不和这句歌词表达的内容一致，或者说还包含了更复杂的情感，但不得不说，在草稿页开头写这一句话，还挺能帮助我进入情绪的。</p>
<p>有一段时间，同人文作者们很喜欢用歌词、歌名（尤其是苦情歌）来做标题和摘要，比如前面提到的《词不达意》，比如《葡萄成熟时》、《失忆蝴蝶》&hellip;&hellip;它们作为同人文经典标题，被读者戏称&ldquo;每个时代有每个时代的词牌名&rdquo;。</p>
<p>也许这些歌是写作者的灵感来源，也许她们也期望读者看到这些标题时，会自然而然地带入歌曲本身传达的情感，使文章的表现力再上一个台阶：不得不说，这种办法很讨巧。</p>
<p>所以在选择本文标题时，我也做了这种实用的设计。</p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[《旅行青蛙：中国之旅》宣布停服：8年之后的告别]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291621.html</link>
<pubDate>Tue, 08 Sep 2026 18:14:50 +0800</pubDate>
<author>祝思齐</author>
<description><![CDATA[<p>今天（2026年9月8日）下午2点，手游《旅行青蛙：中国之旅》因IP授权合作到期，宣布将于2026年12月8日正式停止运营。届时，游戏将关闭服务器，各服务器内有关游戏的所有帐号数据及角色资料等信息将被全部清空。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-08/5376a9fdbc92cffb.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《旅行青蛙&middot;中国之旅》宣布停服</figcaption>
</figure>
<p>《旅行青蛙》原版是由日本开发商Hit-Point开发的放置类休闲手游，安卓版和iOS版分别在2017年11月、12月上线。Hit-Point曾开发同样很受欢迎的放置类游戏《猫咪后院》；在制作《旅行青蛙》时，团队规模从2人逐渐增长到7人。</p>
<p>连开发者自己都没有想到，这么一个&ldquo;让蛙蛙出门旅行并寄回照片&rdquo;的游戏一度掀起极大热潮。在一次媒体采访中，项目负责人高崎丰透露，游戏在五个月内获得了全球3800万次下载，最高一天达到380万次下载，其中接近80%的下载量来自中国大陆。另有报道统计，《旅行青蛙》在2018年1月底达到日活用户峰值，约763万。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="639"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-08/9706a9fdbc9407ea.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>开发商Hit-Point推出过许多受欢迎的放置游戏</figcaption>
</figure>
<p>在那个时候，打开社交媒体，几乎能看到一阵&ldquo;全民养蛙&rdquo;的热潮。不乏有玩家把这只小青蛙视作&ldquo;蛙儿子&rdquo;，为他精心打包旅行便当、为他寄回的每一样照片和特产欢欣雀跃。明信片中若是出现其他小动物，玩家还会热情地感慨&ldquo;蛙儿子交上新朋友了&rdquo;，俨然一位为蛙蛙的成长颇感欣慰的老母亲。</p>
<p>2018年4月初，阿里巴巴获得《旅行青蛙》中国区独家代理授权，并在5月通过淘宝上线了H5小游戏版本的游玩入口。不久，游戏亦推出客户端版本，由灵犀互娱运营。今天宣布停运的《旅行青蛙：中国之旅》就是这个版本。</p>
<p>《旅行青蛙：中国之旅》的一大特色就是对旅游目的地和土特产出色的本地化。有大量玩家会非常开心地分享自家蛙蛙游览中国名山大川、和熊猫等等小动物做朋友的明信片，就连离职画师的社交账号都仍然受到很多玩家关注。逢年过节，游戏也会推出符合气氛的活动，比如新年家具、月饼等等。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-08/3806a9fdbc979643.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《旅行青蛙：中国之旅》在本地化方面非常用心</figcaption>
</figure>
<p>虽然当时《旅行青蛙》的热潮已经褪去&mdash;&mdash;有数据显示，在2018年6月，原版游戏的日活数量就已经下跌了98%，仅为12.66万左右&mdash;&mdash;但《旅行青蛙：中国之旅》仍然收获了超过百万的预约量。而且由于H5小游戏本就瞄准女性轻度用户，和使用淘宝的主要群体大幅吻合；阿里巴巴还一度制作过在淘宝购物、让小青蛙早些回来等等的联动功能。</p>
<p>综合下来，这些可爱轻量且接地气的玩法，还有最朴素的&ldquo;不想抛弃蛙蛙&rdquo;的感情，让很多玩家在游戏中留驻了许多年。</p>
<p>8年过去，时过境迁。虽然还有大量的小青蛙在外周游，但对大多数人来说，它只是在手机中逐渐沉寂下去的又一款游戏。2025年，《旅行青蛙：中国之旅》的Vivo渠道服就已经宣布停服，所以还在游玩的玩家多少会对未来的告别有一些预期。运营方灵犀互娱近期的易主似乎也多少对旗下游戏产生了影响。何况，对一款除了放置、收集图鉴和少量装修几乎没有其他玩法的休闲游戏来说，如此之长的生命周期其实已经是一个奇迹了。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="623"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-08/5896a9fdc6298421.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>蛙蛙也带过京城老字号点心</figcaption>
</figure>
<p>因为玩法的相对简单、中国版最初通过H5渠道上线，一些人会把《旅行青蛙：中国之旅》的路径和后来小游戏的兴起作比较。实际上，类似原版《旅行青蛙》那样几乎全民性的休闲游戏风潮在之后也出现过，比如著名的&ldquo;跳一跳&rdquo;&ldquo;羊了个羊&rdquo;&ldquo;合成大西瓜&rdquo;等等。它们借助泛用户平台大量传播、一度成为爆款，又很快消失。</p>
<p>数月甚至数周是这类休闲游戏正常的生命周期。但《旅行青蛙》作为一个曾经的&ldquo;爆款&rdquo;，它和玩家建立的情感联结再也没有同类产品复刻出来过，也正是这种感情给了它超过简单玩法之外的意义。</p>
<p>在停服公告下面，聚集了大量怀念小青蛙的玩家。有玩家说，《旅行青蛙：中国之旅》的一些细微创新让她感觉制作组很温柔，包括蛙蛙可以盖被子睡觉了，还有花园里各种好看的小花和菜；也有玩家视停服为&ldquo;孩子真正外出闯荡了，旅行可以不用和家里报备了&rdquo;。</p>
<p>目睹《旅行青蛙：中国之旅》停服，某种意义上像是送别了一个终于长大的朋友。它是休闲游戏这个品类历史的一个切面，也寄托了许多玩家长达8年的情感。除了悲伤不舍之外，我们反而也有一种不合时宜的祝福心情&mdash;&mdash;仿佛我们真的相信小青蛙存在并周游过这个世界，也将会继续周游下去。</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291621.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐怪话：治疗“文压抑”]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291618.html</link>
<pubDate>Mon, 07 Sep 2026 20:20:52 +0800</pubDate>
<author>陈威远</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐怪话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-07/6a9e92be269e0.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption data-listener-added_c010513a="true">图/小罗</figcaption>
</figure>
<p>因为最近的选题，我接触了不少武侠游戏和它们周边的人们。在聊天的过程中，多少都会聊到&ldquo;自我表达&rdquo;的问题。这涉及到的一部分问题是：独立游戏和单机游戏，在满足市场需求之前，更多人会把它当作满足自我表达的某种渠道。</p>
<p>比如，在武侠游戏圈子里最近有个比较热的梗是&ldquo;无绿帽，不武侠&rdquo;。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-07/7426a9e5eefdd09f.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption data-listener-added_743e5565="true">虽然算不上热度很高，但确实一直有人讨论</figcaption>
</figure>
<p>这当然是源于武侠小说、武侠文化里某些刻板剧情引发的刻板印象，被一部分独立游戏制作人沿用到创作中去了。但实际上，武侠小说里仍然是纯爱占据大多数。更何况，如果说一定要给武侠游戏定一个相对刻板的标签，那可能&ldquo;无情缘，不武侠&rdquo;&ldquo;无天才，不武侠&rdquo;会更普世一些。</p>
<p>大家之所以会更记得住现在流传的这个版本，我想，一方面或许和这个话题更刺激有关；另一方面，玩家们可能对制作人在游戏中放入的某些自我表达的内容感到厌烦了。</p>
<p>但从某些游戏解说视频里，你又能看到观众对游戏制作人的奇思妙想表示惊叹，在弹幕里齐刷&ldquo;第九艺术&rdquo;。</p>
<p>我们常说游戏是第九艺术，实际上，市场需求和作者的自我表达却经常陷入拉扯。往往是那些符合市场需要的玩法、创意，才能让人吃饱饭&mdash;&mdash;当然这里可能也涉及到宣发过程中如何匹配玩家预期的问题，但这可能是另外一个话题。</p>
<p>如何在游戏里做自我表达，如何让玩家和自己的表达共鸣，这或许是制作人常常需要审慎思考的问题。</p>
<p>对媒体创作而言，似乎也是如此。</p>
<p>过去的一个月里，我经历了翻天覆地的变化：重新进入游戏媒体行业、走线下、做大量的采访、想选题、写东西&hellip;&hellip;在这个过程中，我和行业里的人们聊天、和玩家聊天，我觉得仅从&ldquo;创造一个东西&rdquo;而言，我和他们是有共通点的。在我的工作中，我总需要思考：</p>
<p>1、什么事情是大家感兴趣的；</p>
<p>2、在这些事情里，我们能有什么有意思的表达；</p>
<p>3、怎么让这些表达以一种更有趣的形式呈现出来；</p>
<p>4、创造、成型之后，看到它的人是如何看待、如何反馈的。</p>
<p>5、可能的其他问题，比如拖延症这种现实阻碍&hellip;&hellip;</p>
<p>在1和2阶段，我往往担心自己感兴趣的事情是否有足够多的人感兴趣，以及这个话题能否完全承载我想表达的东西；在3和4阶段，又总会担心这种一家之言是否会变成莫名其妙的&ldquo;一本道&rdquo;。这不由得让我总疑心自己身处某个卑微的井底，说出一些不够大方的话题，让气氛陷入冰点。</p>
<p>但总体来说，创作就是要克服这些事情。不知为何而来的表达欲让我不得不克服它们。这让我联想到，游戏行业，尤其是独立游戏的圈子，或许也是一个矛盾的地方：一些不那么善于言辞的人们聚集在一起，克服资金、时间、人力等等难题，最终为了呈现出一些自己觉得很&ldquo;牛&rdquo;的东西。它不一定真的能赚到很多钱，更多时候只是因为&ldquo;市场里没有过&rdquo;&ldquo;我们觉得很酷&rdquo;就能草草立项，然后通宵达旦地&ldquo;制作&mdash;修改&mdash;上线&mdash;挨骂（如果运气好此条可大幅降低）&mdash;更新&rdquo;，然后继续循环&hellip;&hellip;费了这许多功夫，或许只是为了找到能够认同自己&ldquo;表达&rdquo;的人。</p>
<p>我之所有这样的想法，主要是确实有不少制作人在沟通时表现出浓烈的表达欲望&mdash;&mdash;大家在刚开始都会假意推辞一下，说自己&ldquo;不善言辞&rdquo;，直到聊到自己感兴趣的话题后，便有了说不完的乐趣。</p>
<p>我不由得想到，制作人或许都是孤独的，一方面，他们的表达需要都放在游戏里，却不一定有那么多玩家能注意到他们的表达；另一方面则更有可能是&ldquo;看到，并点了个踩&rdquo;。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-07/6156a9e5f331a3f0.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption data-listener-added_743e5565="true">上面用激昂的文字写着：翻开本书，走上写作进阶的道路！</figcaption>
</figure>
<p>最近抱佛脚似地买了本余华老师的《余华写作课》，抽空就赶工似地看两眼。其中第二章引用了一个观点，大意是：看法总是陈旧过时，但事实永远不会。可人们总是会更倾向于表达自己的看法多于描述事实。一方面，事实是无聊且平淡的，另一方面&ldquo;看法&rdquo;是&ldquo;自我&rdquo;的产物，而&ldquo;自我&rdquo;对当下的人们而言总是珍贵的。这似乎成了一种难以抑制的欲望。我在前一秒还在批评某篇文章的观点或许过于陈旧、普通，下一秒又忍不住在这里发表自己的&ldquo;伟论&rdquo;，并为之乐此不疲。</p>
<p>作为媒体，我应当时刻注重新闻的事实，保持怀疑心，而不是&ldquo;我&rdquo;想说什么&mdash;&mdash;我，包括指导我的老师们，都时常这样提醒。</p>
<p>但，表达真是一件让人难以自拔的事情。</p>
<p>我对自己说，唯一的解法，或许就是多写，写到歇斯底里为止。当充分表达后，或许就不会那么&ldquo;压抑&rdquo;了。</p>
<p>我想，对游戏从业者而言，在排除了生存问题之后，这个治疗方案大概对他们也是通用的。</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291618.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[“天下第一海斗大会”]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291619.html</link>
<pubDate>Mon, 07 Sep 2026 20:18:55 +0800</pubDate>
<author>周煜博</author>
<description><![CDATA[<p>9月5日，上海前滩，首届《英雄联盟》&ldquo;海斗大会&rdquo;的选手候场休息室里，PS战队的队员们正在计算着自己怎样才能出线。</p>
<p>电视上播着瑞士轮第三轮的比赛画面，他们将会和这场比赛的胜者争夺最后一个4强名额。</p>
<p>我坐在选手休息室的后面，看着他们一会儿讨论对手的阵容，一会儿觉得乌鸦的装备出错了，过了一阵，看见那件装备打出了效果，又有队员笑着逮人问：&ldquo;刚刚谁说火炬（黯炎火炬）没用？是不是你？是不是你？&rdquo;</p>
<p>聊到晋级，大家又认真起来。别的队伍赢几局，自己接下来需要赢几局，要不要拖比赛时长，几种可能被翻来覆去地算了好几遍。</p>
<p>&ldquo;如果他们2比0了&hellip;&hellip;&rdquo;</p>
<p>&ldquo;2比1也是我们进，就这么简单，我们净胜多。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;他们连打两局，肯定累了，我们可以拖到后期。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;那万一&hellip;&hellip;&rdquo;</p>
<p>&ldquo;没有万一！不要想着拖！我们就是必须要赢，按自己的方法赢！没有假设！&rdquo;PS战队的队长weiyi斩钉截铁地结束了这场讨论。</p>
<p>这群人虽然对《英雄联盟》和&ldquo;海克斯大乱斗&rdquo;都无比熟悉，但是对正在参加的比赛还在适应。</p>
<p>毕竟，他们在8月23日从&ldquo;海斗之巅&rdquo;的线上选拔中打出来，9月1日才聚到上海正式组队，备战&ldquo;海斗大赛&rdquo;的几天里，7位队员日夜都在电竞酒店的多人间里同吃同睡，一起训练。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-07/9796a9e92a9710dd.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;天生好斗！&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>首届&ldquo;海斗大会&rdquo;，是首届&ldquo;海斗大赛&rdquo;的线下总决赛。参赛的12支队伍经由全民、高校、平台、网吧和生态合作KOL这五条赛道来到这里，争夺总计150万元的奖金与&ldquo;海斗之王&rdquo;的冠军头衔。</p>
<p>许多人熟悉&ldquo;海克斯大乱斗&rdquo;，是因为它娱乐性强，适合轻松地打几局，又足够有趣，能成为玩家们讨论的话题。现在，这个模式又有了一套从全民选拔到线下决赛的电竞赛事，那么，当一个&ldquo;娱乐模式&rdquo;办成正式比赛之后，又会发生什么？</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-07/6846a9e92bddfab6.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;海斗大会&rdquo;现场场馆两侧有那些热门海克斯强化符文</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 终于来到这样的赛场</strong></h3>
</p>
<p>PS战队来自全民赛道，战队的名字是队长weiyi取的，全名PlainSailing，寓意&ldquo;一帆风顺&rdquo;。这也是weiyi第一次有在专业电竞赛场里比赛的机会&mdash;&mdash;对于绝大多数参赛选手，这都是第一次坐上赛场。</p>
<p>weiyi是成都人，今年23岁，小时候由老家的哥哥带着第一次认识《英雄联盟》。在他的讲述里，他的段位随着游戏经验逐渐提升，一直以来也都有着打电竞的梦想，玩的内容也在不断变化：先打上单，大学时因为校队缺打野而转位置，后来又钻研起&ldquo;云顶之弈&rdquo;与&ldquo;海克斯大乱斗&rdquo;。&ldquo;所有能接触得到的模式赛道，我都想玩好。&rdquo;weiyi说。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-07/1796a9e92e62591d.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>比赛中的weiyi</figcaption>
</figure>
<p>大学里，他和队友参加过《英雄联盟》&ldquo;城市英雄争霸赛&rdquo;，想过继续往更大的赛场打，最后没能如愿。那时他会觉得某个队友没打好，某一局选英雄出了问题，如今回头再讲，他更在意的反而是：&ldquo;有那么一群人陪自己打比赛。&rdquo;</p>
<p>打职业的梦想则是更早的事。十几岁时，weiyi觉得自己有游戏天赋，曾向父亲提过参加青训的想法。家里没有支持他这个梦想。父母不放心一个十几岁的孩子独自买张机票去上海，去他们完全不熟悉的领域闯荡，青训的计划最终没能实现。后来，weiyi靠着过人的游戏技术，也经营起自己的生活。</p>
<p>现在聊起这段经历，weiyi还是显得有些遗憾，就像他聊起连续两次冲击&ldquo;峡谷之巅&rdquo;王者失利一样。不过他也已经能够理解父亲当时的选择，上大学以后，父子俩的关系缓和，沟通的桥梁建起，父亲也逐渐知道，儿子在游戏里究竟做些什么。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-07/1296a9e92ff66960.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>笑笑和西卡担任本次&ldquo;海斗大会&rdquo;的解说，让许多观众高呼&ldquo;爷青回&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>这种理解在&ldquo;海斗大赛&rdquo;的海选阶段尤为明显。为了保证网络稳定，weiyi专门去了县里条件最好的网吧，开一个单人包间打比赛。选拔开放的5天里，从中午12点到晚上10点，他每天会打满。父亲知道他在争取去上海比赛的资格，还会开车送他去网吧。weiyi记得父亲的意思是：想去就去，尽力就好。</p>
<p>最终，weiyi在&ldquo;海斗之巅&rdquo;排名第四，获得了挑选队员组建战队的资格，也完成了年少时的梦想&mdash;&mdash;站在《英雄联盟》官方的电竞赛事舞台上。</p>
<p>如果你来到&ldquo;海斗大会&rdquo;的赛场就会发现，这虽然是一场&ldquo;全民赛事&rdquo;，但场内的制作水平和赛事流程与职业联赛无异。</p>
<p>比较特别的地方在于，舞台布置与座席安排让观众和选手间没什么距离感&mdash;&mdash;选手座席与观众席离得近，前排的观众甚至抬头就能看见选手屏幕的&ldquo;第一视角&rdquo;，比赛的舞台做出了类似&ldquo;嚎哭深渊&rdquo;地图的形式，双方选手也会从舞台的两段分别登场&mdash;&mdash;就和&ldquo;海克斯大乱斗&rdquo;双方在地图中央相会一样。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-07/3356a9ea4b8f37dc.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;海斗大会&rdquo;的主舞台设计类似于嚎哭深渊地图</figcaption>
</figure>
<p>赛场外围，也有着一系列互动游戏，其中排队最长的就是去年在《英雄联盟》成都嘉年华爆火的&ldquo;联盟身份卡&rdquo;，玩家们可以把自己游玩多年的游戏账号和最高段位变成实体的证件。我也第一时间去打印了自己的&ldquo;身份卡&rdquo;，拿到手之后发现与去年的样式出现了变化，卡面有着镭射闪卡的效果，看起来要比去年的更加精美。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-07/7236a9e93284fc1f.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>新版&ldquo;联盟身份卡&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 为了赢，换一种&ldquo;斗&rdquo;法</strong></h3>
</p>
<p>平时玩&ldquo;海克斯大乱斗&rdquo;，玩家们很容易把注意力放在海克斯强化符文上。随机拿到的英雄，配上随机的强化，会获得在召唤师峡谷没有的&ldquo;神力&rdquo;。大家也会记得住自己哪一把运气好，凑出了什么组合，也乐于向别人复述那一局究竟打得有多爽。</p>
<p>到了&ldquo;海克斯大乱斗&rdquo;的赛场上，海克斯仍然重要。但选手们谈论更多的则是对兵线的理解、推塔的重要性以及什么时候该主动送人头回家补给，这是因为海克斯的运气无法被控制，他们只能抓住这之外的一切确定的东西，并做到极致。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-07/8896a9e934ec6345.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>现场观赛的观众</figcaption>
</figure>
<p>这些日常对局里未必会被玩家们重视的问题，到了比赛里就会成为决定胜负的关键手。</p>
<p>《无畏契约》解说saki也参加了这次赛事的选拔，她作为替补选手来到狼行所在的队伍。她本身有女子联赛职业选手的经历，有时她也会和朋友组队玩&ldquo;海克斯大乱斗&rdquo;。她觉得，&ldquo;海克斯大乱斗&rdquo;组队没有什么段位要求，大家可以一起玩，玩的也更加随性和轻松。</p>
<p>开始备赛后，她发现自己熟悉的娱乐项目变了。队伍会约其他战队打训练赛，队伍语音里讨论的都是谁盯住谁、谁来扛塔、应该打人还是点塔。她反复提到兵线&mdash;&mdash;哪怕团战打不赢，也一定先把兵线清掉。</p>
<p>有一次训练赛结束，他们五个人又去打了场匹配对局，沿用了比赛时的打法，结果对手根本撑不过10分钟。</p>
<p>我问saki：&ldquo;当&lsquo;海克斯大乱斗&rsquo;以竞技作为目标去玩，会不会损失一些娱乐性？&rdquo;</p>
<p>她说：&ldquo;有一点，在最初训练时就感受到了。平时大家选海克斯，是为了&lsquo;爽&rsquo;一局，而比赛则要为胜利作选择。一个让自己玩得舒服的英雄，未必是队伍眼下最需要的，而且即便能越塔追人多拿几个头，也要按耐住自己的&lsquo;杀心&rsquo;，赶紧推塔。&rdquo;</p>
<p>这些主要是竞技比赛与路人匹配在打法上的不同，但海克斯符文的随机性，也为大赛现场带来了不少欢乐。在选手群访中，DYGL战队的一位选手就分享了一个瑞士轮期间的故事。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-07/7176a9e936cce44c.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>比赛中的PS战队</figcaption>
</figure>
<p>他们的对手中有个卡萨丁，质变棱彩后抽到了&ldquo;回归基本功&rdquo;，结果失去了卡萨丁最核心的R技能。这多少有些尴尬。随机出这个海克斯时，两边的选手都笑了，大家开心了好一阵。</p>
<p>讲起运气对结果的影响，选手们的答案也不统一。有的队伍觉得它在比赛中是最重要的，也有队伍觉得运营和控制节奏才是获胜的关键。在weiyi看来，碰到一个海克斯强化特别好的对手，仍然应该寻找处理他的办法：&ldquo;哪怕他觉得自己已经无敌，也可能因为大意留下机会。&rdquo;</p>
<p>紧张感也是这些第一次登上电竞舞台的选手们必须克服的事。在赛后群访时，有些选手面对提问显得拘谨，发言时握住麦克风的手都在抖。</p>
<p>问他们对比赛有什么期待，回答常常也很简短。但要问起游戏中的具体内容，比如说哪一把拿到了什么好强化，选手们的话就多了起来，我能从他们的言语中听出对这款游戏的钻研与热爱。</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> &ldquo;现在就想去打两把&rdquo;</strong></h3>
</p>
<p>在&ldquo;海斗大会&rdquo;的观众席上，阿新原本也想过成为参赛者。他在一家合资车企做IT工作，平时晚上7点左右下班，回家会玩两把&ldquo;海克斯大乱斗&rdquo;。看到比赛消息时，他一度想冲击&ldquo;海斗之巅&rdquo;的名次，后来发现难以兼顾工作，只好转而抢票，到现场观赛。</p>
<p>对阿新来说，下班后打峡谷排位有些累，他说：&ldquo;不管是输还是赢，脑细胞都能死好多。&rdquo;海斗里，强化没拿好可以期待下一把，哪怕输了，只要打得痛快也能接受。现在，海斗大会又给了他一个看别人怎样玩、怎样赢的机会。</p>
<p>在台下观赛的时候，他还会说：&ldquo;看的是真手痒，现在就想去打两把。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-07/3266a9e93ac33a11.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>有许多玩家熟悉的生态作者也来到了&ldquo;海斗大会&rdquo;现场</figcaption>
</figure>
<p>我们聊起大学时去网吧五连坐，参加学校里的《英雄联盟》比赛的经历。说起这些，他嘴角微笑，眼里似乎闪着光，他还在怀念那些日子，只是如今能一起玩的朋友变少了，每天有空的时间也不一样，比起费劲约人，他现在更喜欢自己一个人匹配。</p>
<p>现场的另一位观众小米跟我讲起了自己大学时的《英雄联盟》游戏群&mdash;&mdash;这个群往往只在世界赛时才重新热闹起来。但是自从&ldquo;海克斯大乱斗&rdquo;出来之后，只要群里有人问一句&ldquo;要不要斗一把&rdquo;，就又能喊来一群人，有时甚至凑够十个人&ldquo;内战&rdquo;。小米说：&ldquo;十个人进同一个语音频道，边打边叫，谁也听不清谁，打起来贼欢乐。&rdquo;</p>
<p>他在&ldquo;海克斯大乱斗&rdquo;上线后没多久就与大学同学组团参加了主播赛，而且队名就是自己学校的名字。虽然成绩不如意，第一轮就被淘汰。但他觉得，队伍带上学校的名字，自己就好像成了&ldquo;披挂出征的元帅&rdquo;，多了一重替学校争光的意味。</p>
<p>小米最喜欢的是&ldquo;海斗大赛&rdquo;的直接。一场十几分钟，都是高密度的团战，海克斯强化符文的搭配会带来意外，前期占优的队伍也可能在一波团战后被一波翻盘。</p>
<p>&ldquo;海斗大赛&rdquo;也让他注意到一些平时不太在意的东西。边看比赛，他也和我交流起对&ldquo;海克斯大乱斗&rdquo;的新理解。我们觉得，在游戏中血量、KD这些东西都没那么重要，重要的是队伍还能剩几座防御塔，如果把比赛当成回合制的格斗游戏来看，那么一座塔就是&ldquo;一条命&rdquo;，所以拆塔的优先级总是最高的。</p>
<p>也许这正是&ldquo;海克斯大乱斗&rdquo;对《英雄联盟》的意义所在，一个更轻度、更爽的模式可以先让玩家们更愿意打开游戏，大量的玩家也催生了对赛事内容的需求与关注，赛事内容还会对游戏本身产生反哺，带来大量讨论的同时，还会引起玩家&ldquo;原来还能这么玩&rdquo;的念头。这套电竞生态的循环已经被许多游戏反复验证过，&ldquo;海斗大赛&rdquo;的出现也许也离不开上面这些原因。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-07/3556a9e93c72e235.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>外场互动中有一个比赛&ldquo;叠钢&rdquo;装置，玩起来挺累的</figcaption>
</figure>
<p>在离&ldquo;海斗大会&rdquo;一公里开外的《英雄联盟》15周年庆会场街区里，也能见到许多可以勾起玩家回忆的东西。</p>
<p>言言是FPX的粉丝，比起游戏本身，她更喜欢看比赛。她和我讲起，自己每次和朋友喝酒聊天时，都会忍不住向大家讲述这支队伍的经历，感慨当年关系那么好的五个人，还夺得了世界冠军，结果后来的发展令人唏嘘。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-07/6936a9e93da02bfd.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《英雄联盟》的来时路</figcaption>
</figure>
<p>在周年庆的现场，过去的回忆又一次涌上心头，言言有些想哭。她接触《英雄联盟》其实不算早，却觉得自己很难再对另一项赛事有同样的感情。&ldquo;刚才从那边走过来，真的是有一点点绷不住。&rdquo;言言说，至少提到其他赛事时，她不会像这样想落泪。</p>
<p>继续往场内走去，能发现不少与&ldquo;海克斯大乱斗&rdquo;有关的装置。场内把海克斯强化符文，做成了可以与玩家互动的实体展板。玩家们围着这些海克斯，打卡拍照，还在上面贴上贴纸以表示这是自己最想抽到的，或者最讨厌的。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-07/8106a9e93ece0dc4.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>联盟周年庆现场的海克斯强化符文</figcaption>
</figure>
<p>这些强化符文还被增加了一重&ldquo;现实&rdquo;中的效果，比方说&ldquo;利刃华尔兹&rdquo;可以让人进入不可被选取状态，无法安排新工作，还能在此期间完成8个项目任务。</p>
<p>在《英雄联盟》的线下活动中，我总是能感到一股十分纯粹的热爱在弥漫，它不只是热忱，更像是一种经过时间沉淀，深远的热爱。许多人提到《英雄联盟》都会说这是他们的&ldquo;青春&rdquo;，正是这些回忆构成了这种超越时间的热爱，这也意味着《英雄联盟》已经成为许多玩家人生中不可缺少的一部分。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-07/7666a9eab7c0dd7b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>150000层&ldquo;钢&rdquo;的蒙多让玩家们排队打卡合影</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 尾声</strong></h3>
</p>
<p>9月5日晚，weiyi和他的PS战队倒在了4强的晋级赛上，他显得有些失落，告诉我：&ldquo;可惜，没啥运气。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-07/6936a9e9426a8c8c.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>weiyi在比赛时很有激情，喊声能传遍整个场馆</figcaption>
</figure>
<p>赛前，他曾提到过，自己这些天每天都在训练和研究比赛，已经连续几天有些睡眠不足，疲惫感也累积到了极限。此前一直是比赛带来的亢奋拖着他和他的队员们走下去，比赛结束后，他最想好好地睡一大觉。</p>
<p>比赛的冠军最终归属于网吧赛道的CYLD战队，他们在最后一轮BO5中，3:0拿下XBDJ战队，2天的鏖战过后他们终于成为&ldquo;海克斯大乱斗&rdquo;的&ldquo;海斗之王&rdquo;。金色的雨夹杂着各种彩色的海克斯强化符文落下，他们的激动溢于言表，在赛后的采访中，他们说：&ldquo;我们五个人都是最大功臣，因为每个人都在互相帮助和互相指挥&hellip;&hellip;我们每个人都是MVP。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-07/3356a9e9c3c23d68.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>CYLD战队捧起冠军奖杯</figcaption>
</figure>
<p>看完比赛后，小米觉得自己说不定也可以在下届&ldquo;海斗大赛&rdquo;&ldquo;冲一冲&rdquo;。一方面，他觉得有些对局让他产生了一种&ldquo;我上我也行&rdquo;的感受&mdash;&mdash;不是那种职业联赛的玩梗，是真的觉得自己行。某种程度上，这也是全民赛事的特点&mdash;&mdash;让玩家没有距离感，高额的奖金与名次也不再遥不可及。</p>
<p>另一方面，他希望在&ldquo;海斗大赛&rdquo;中多看到一些选手的故事：&ldquo;多讲讲选手为什么想赢？又有什么不能输的理由？是代表学校，还是和网吧里的朋友一起打出来，这些事情都会让我对比赛更感兴趣。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-07/4986a9e944e9deb4.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>期待下一届&ldquo;海斗大赛&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>即便是素人选手，能打到&ldquo;海斗大赛&rdquo;线下的舞台上，一定也有着许多和《英雄联盟》有关的故事，而且很有可能是那种草根逆袭或者天才少年的故事。这当中充满冲突与拉扯，当然也有着对游戏的极度热忱，只是在第一届&ldquo;海斗大赛&rdquo;上，我们还没有很多机会与时间去了解它，讲述它。</p>
<p>我也相信，随着&ldquo;海斗大赛&rdquo;的继续举办，越来越多专精&ldquo;海克斯大乱斗&rdquo;的玩家会走到台前，让更多人看见，分享自己的攻略或是为玩家带来欢乐，直到最后成为新的&ldquo;明星选手&rdquo;&mdash;&mdash;这样的故事在《英雄联盟》的电竞历史中已经屡见不鲜。</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291619.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[2026年科隆游戏展：当中国游戏开始提供经验]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291616.html</link>
<pubDate>Sun, 06 Sep 2026 22:22:00 +0800</pubDate>
<author>祝佳音</author>
<description><![CDATA[<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 1</strong></h3>
</p>
<p>在科隆的最后一天，早上4点的时候，我在酒店大堂等去机场的出租车。有两个中国女孩从酒店的电梯里走出来&mdash;&mdash;在科隆游戏展（Gamescom）期间，这家距离会场大概7公里的酒店里至少有三分之一的客人来自中国。有我的同行，还有一些参展的厂商，有腾讯的员工，应该也有其他游戏厂商的员工。有一次，我上午才采访过《洛克王国：世界》的开发者，下午稍晚的时候就在酒店的电梯里遇到了他。他当时正准备出去吃饭。</p>
<p>这两个女孩看起来像是某个国内游戏公司的从业者，因为她们表现出的状态我太熟悉了&mdash;&mdash;就像我每次在展会期间看到的参展人员一样，疲惫而困顿。她们走过大堂，走到酒店外面的人行道边。早上4点的科隆天还完全没亮，到处都是一片漆黑，两个人就坐在人行道边上，低声聊着点什么，她们点燃了两支香烟，烟头在黑暗中忽明忽暗。看起来一个人似乎很沮丧，她深深地低着头，好像在抱怨什么，另一个姑娘则在安慰她。</p>
<p>这让我想起了我在国内无数次参加展会（往往是ChinaJoy或者是Bilibili World）的场景。大多数玩家只能看到展会时的热闹和快乐，但在展会之外有无穷多烦人和冗杂的工作，展会现场也会制造新的工作和烦恼。如果你的游戏正好参展，那你在展会期间就会处于一种奇妙的状态下&mdash;&mdash;在高强度和高压环境下工作至少两周，游戏展开门的时候要接待参展者，游戏展关门后则要开始撤场和参展总结。而且可能是因为什么奇怪的气氛，或许是你认识的很多朋友和同事都离开了自己的家，聚集在同一座城市里，所以整个城市就好像变成了一场巨大的夏令营。在那些时候，在上海的大街小巷，游戏行业的同行们总是在夜深人静，有一些属于自己的时间时开始忽然感伤，然后和同事或朋友跑到酒店楼下的绿化带边抽烟。我基本敢担保我在科隆看到的也是这种场景，终于有了一点儿自己的时间，一直被压抑的疲劳开始释放。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-06/4776a9d59bf929ce.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>游戏展期间的科隆，总让我有种来到上海的即视感</figcaption>
</figure>
<p>在游戏展期间，整个科隆到处都能看到中国人，在科隆大教堂附近能看到，在有轨电车站或者地铁站台能看到，在餐厅或者超市里也偶尔能看到。这些中国人中有些似乎是专门来逛展的留学生，还有一些明显是国内跑来工作的游戏从业者。有一天，我和几位厂商朋友在科隆大教堂附近一家叫&ldquo;汤王&rdquo;的中餐厅吃饭，那里所有人都是来参加游戏展的同行，面前是中餐，耳边全是中文，内容都是游戏，恍惚间感觉置身于7月的上海。我知道科隆本身是一个&ldquo;展会城市&rdquo;，每当重大会展举办（科隆当然不是只举办游戏展）的时候，来自世界各地的参展商和参观者就会把这座城市挤满，但是当我在这儿几乎感受到和在上海参加游戏展类似的气氛时，还是会觉得有点不真实。</p>
<p>以前的科隆游戏展不是这样的风貌。或者说，以前我来科隆游戏展的时候，参展的中国厂商没有这么多，中国游戏也没有这么多，甚至中国人也没有这么多。这种气氛一定程度上直接和中国游戏行业在全球游戏产业中所占的比重相关。更直接的说法是，如果说有什么东西能直观地反映出中国游戏厂商这些年是如何在国际市场上快速发展的，那么科隆就是个最好的例子。</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 2</strong></h3>
</p>
<p>中国厂商参加科隆游戏展的历史最早可以追溯到2010年。那一年，游戏蜗牛参加了科隆游戏展，同年完美世界也通过其全资欧洲子公司参展。次年，有17家以上中国企业成规模参展，2012年，我国游戏企业组成&ldquo;中国国家展团&rdquo;集体参展。关键性的变化在2023年，那一年，包括腾讯、网易、米哈游在内的多家游戏厂商开始在科隆设立自己的专门展位。或者说，中国游戏企业开始在科隆游戏展布置一个正经八百的展台也不过是从4年前开始的。到2026年，中国参展企业由约30家增加到至少60家。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-06/4706a9d5a42c5b89.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>中国厂商、中国产品的海报也张贴在科隆游戏展的显眼位置</figcaption>
</figure>
<p>在今年，中国厂商的展位在整个科隆游戏展都是最引人注目的那一档。腾讯的国际游戏业务品牌Level Infinite这几年的展台一直在同一个展馆的同一个位置。</p>
<p>&ldquo;今年我印象最深的应该是中国游戏公司的展台。&rdquo;科隆游戏展中国区负责人Grace Pan女士在采访中对我的同事说，&ldquo;（中国游戏公司展台）整体呈现效果可以说是几何级数的增长，不光是面积，它的呈现效果和它的质感，与几年前相比都是很大的飞跃。&rdquo;</p>
<p>腾讯游戏在公众区的展台面积达到了1000平方米，在4号馆（商务展区）还有超过700平方米的展台，而Level Infinite今年在公众区的展台面积超过了1400平方米，它的商务展台面积则有500多平方米&mdash;&mdash;换言之，哪怕不算上《湮灭之潮》《流放之路2》等其他腾讯第二方工作室的展台，腾讯在科隆游戏展的展台总面积超过3600平方米，是全场总面积最大的厂商。</p>
<p>在整个科隆游戏展期间，我经常到腾讯商务区的展台进行采访，和前几届一样，它们的中心部分是一个巨大的公众洽谈和等待区，无论任何时候，里面永远挤满了人。来自全世界的游戏从业者们在这里等待、交谈，让这里永远非常嘈杂。一般我会在这里等待片刻，到了预定的时间，就会有人把我带到一个专属的会议室里。在今年，每个腾讯旗下或参展的游戏都会有一个属于自己的主题小会议室，里面有一些轻度的、对应游戏主题的布置和装饰，比如一些游戏周边或者一块游戏主题的背景板什么的，一般还会有几台供体验游戏的电脑，显得非常用心。这种&ldquo;每个游戏有自己的专门会议室&rdquo;的模式似乎是今年才出现的。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-06/8356a9d6ffe2fb67.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>腾讯旗下游戏的主题会议室</figcaption>
</figure>
<p>但在业内朋友眼里，商务展区最大的变化并不是这些。&ldquo;过去各大公司的商务展台都是封闭的，外面一圈都是墙，你根本看不到里面是什么样子，进入普遍需要登记预约。&rdquo;开展后第二天，一位业内朋友向我谈起，&ldquo;今年就不一样了，几乎所有大公司都把商务展位做成了开放式的，人们从外面就能看到里面的样子，这样也能吸引合作者。这种模式应该是腾讯先采用的，现在很多外国大厂都在学习。&rdquo;</p>
<p>此后我开始有意识地观察其他厂商的商务游戏展台，大部分厂商的商务展台的确都变成了半开放式的，但实话说，看起来大部分展台的热闹程度还是没法和腾讯相比。腾讯的展台里永远塞满了人，记者、商务、开发者，这些一眼可见来自世界各地的人围在一张张小桌子前边聊天边等待，整个场景嘈杂不堪，看起来就像那种标准的&ldquo;展示欣欣向荣的世界贸易&rdquo;的照片。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-06/1616a9d5b2a2e7a3.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>腾讯国际游戏业务品牌Level Infinite的商务区</figcaption>
</figure>
<p>与之对应的是，在科隆游戏展正式开幕前举行的开发者大会中，腾讯一共进行了5场技术演讲，内容包括利用AI完成角色绑骨、蒙皮和动作生成，让AI智能体在FPS战场上理解玩家指令并自主行动，用智能体代替固定脚本测试开放世界游戏，以及《洛克王国：世界》如何在相当于64平方公里的跨平台开放世界中实现动态全局光照。负责参与策划AI论坛的英国游戏AI研究者汤米&middot;汤普森在开发者大会后写了一篇文章，对欧美游戏行业的AI使用状况感到忧心忡忡。&ldquo;腾讯在AI专题的演讲中向我们展示了他们的研发水平，让我更加明确地意识到，欧洲、北美与更广泛的亚太地区，尤其是中国和韩国，在游戏开发中对于AI技术的应用差距日益加剧。&rdquo;他写道，&ldquo;中国和韩国公司已经广泛地把这些技术投入到实际生产中，而欧美只有少数大型3A工作室和研究机构能够维持相近规模的研发投入。&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 3</strong></h3>
</p>
<p>大多数人短时间内对这种改变似乎没有直接感知，然而当你仔细观察时，会发现变化的痕迹随处可见。和我第一次来科隆游戏展时相比，中国游戏厂商在这里的影响力有了翻天覆地的变化，但这种感受是渐进式的，每一次比上一次强一点儿，但又不太起眼&mdash;&mdash;就像你经常见面的朋友哪怕身材变化你也往往毫无察觉一样，只有在今天回望4年前时，我才会意识到这种发展速度。</p>
<p>第一次来科隆的时候，我甚至会为了游戏展上出现了某个中国厂商或中国游戏的海报而兴奋，感觉到自己融入了世界。我记得当时我会专门拍摄科隆游戏展主通道上腾讯游戏品牌的海报。而现在，面对腾讯、米哈游、网易、叠纸、鹰角、铃空游戏、乐元素的展台，看到展台前密密麻麻的玩家队伍，我也只是觉得理所当然。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-06/4336a9d5b8e5060f.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>如今，腾讯游戏已经可以将许多国际化产品推向海外各地市场</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;我感觉我们在和业内同行一起影响着产业的很多东西。&rdquo;腾讯IEG总经理、Level Infinite品牌及公关负责人Neo在接受触乐采访时说，&ldquo;从我们这几年的过程可以看到，首先，中国开发者树立了很多标杆性的产品；第二，大家看到了我们是怎样支持合作伙伴的，同时我们也一直认为，这不是一个零和游戏。我一直有信心，游戏行业是朝阳行业，随着科技的发展，未来人们会有更多的时间和精力玩游戏，这种互动性的娱乐是很有生命力的。&rdquo;</p>
<p>在近两年的游戏开发者大会&mdash;&mdash;无论是GDC，还是Gamescom Dev&mdash;&mdash;上，游戏制作者们也越来越重视来自中国的演讲者的发言。&ldquo;这次的开发者论坛，腾讯的技术人员做分享的时候，队伍排得很长，有很多人都没进会议室，只能在外面听。&rdquo;一个参加了科隆游戏展开发者论坛的朋友告诉我，和几年前相比，显然游戏行业更重视来自中国的游戏开发者的经验。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-06/5276a9d5ad55538b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>Gamescom Dev上，腾讯分享的内容受到越来越多海外从业者的关注</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;如果不亲眼看到，你就很难真正理解中国游戏行业的能量与变革，全球PC收入增量的42%来自中国，微信小游戏月活5亿，过去几年的春节期间，Steam过半的月活跃用户来自中国。&rdquo;一位海外开发者在演讲里说，&ldquo;除了具体业务之外，我们和合作伙伴交流时，大家提出最多的需求，就是想看看&lsquo;读懂中国&rsquo;的分享材料。&rdquo;</p>
<p>很显然，在当前，中国游戏厂商对于世界游戏行业的影响可能比我们想象得更加深远和更广泛。但另一个问题是，我们是否适应了这样的自己？</p>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 4</strong></h3>
</p>
<p>我不会把游戏行业竞争理解成国家之间的比赛，或者一种&ldquo;谁赢谁输&rdquo;的零和游戏。然而我们仍然要正确评价中国游戏企业、产品、经验和理论对世界游戏行业的影响，这并不是为了达到什么目的，而是&ldquo;正确评价&rdquo;这件事本身就是有必要的。</p>
<p>人们总是默认创新会从发达市场流向新兴市场，总是认为一种新的技术、制度或者产品在发达市场诞生，新兴市场总是先学习，然后以更低的价格和更大的规模广泛传播&mdash;&mdash;换句话说，知识只能从旧市场流向新市场，一旦知识出现反方向流动，就会被认为是破坏原有秩序，破坏秩序总是会让一些人觉得不习惯甚至不安。</p>
<p>这种事情并不止发生在游戏行业，但仅以游戏行业举例，很多人仍然习惯于从&ldquo;模仿&rdquo;&ldquo;追赶&rdquo;和&ldquo;中国市场的特殊性&rdquo;出发理解和诠释中国游戏。很多人承认中国游戏拥有巨量的收入、用户和制作规模，但在谈到设计理念、生产经验和产业创新时，却仍然倾向于把欧美看成知识的恒久生产者，而把中国看成知识的恒久接收者。哪怕是有所创新，也是局部的，或者&ldquo;微创新&rdquo;，而不是一种被验证为是更科学或者足够普适的新的整体理念。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-06/1996a9d5c8626534.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>近些年来，腾讯一直在为海外市场提供有价值的经验、思路和理念</figcaption>
</figure>
<p>甚至中国游戏公司也仍然习惯于把自己看成后来者。我们习惯于寻求欧美业界和玩家的评价和肯定，也习惯于用&ldquo;达到国际一流水准&rdquo;&ldquo;村里的大学生&rdquo;之类的形容词来证明自己的进步。</p>
<p>这里面可能有一些我们一直被教育为&ldquo;要谦虚谨慎&rdquo;&ldquo;事以密成&rdquo;之类的性格和行事习惯，也有很大因素是老前辈的骄傲和尊严，还有一部分是因为人们的语言和观念往往落在行动后面。我想在经济学上一定有一个名词来形容这种局面。我也相信，在历史上一定有许多时刻和现在相似，比如日本半导体和汽车行业的快速崛起、亚洲制造业的高速发展，乃至19世纪末德国制造业对英国的挑战。许多历史性的转变，都是人们先在行动上接受，过了很久才在观念上承认的。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-06/2836a9d735de4245.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>世界各地的游戏从业者和玩家，来到腾讯旗下游戏的展台</figcaption>
</figure>
<p>现在，我们积累的很多经验、思路和设计理念已经在反哺全球游戏行业。Funcom算其中一个典型的例子，腾讯在2020年完成了对它的收购，但并没有直接介入具体创作，而是向他们提供了包括基础设施建设、研究、发行和运营支持在内的各种帮助。&ldquo;我们的玩家测试就是在腾讯体系的支持下完成的。除此之外，腾讯还在市场、发行、帮助我们判断未来制作什么产品、社区支持和客服等方面提供了很多帮助。&rdquo;Funcom首席产品官Scott Junior先生在本次科隆游戏展上接受了我们的采访，他向我们列举了Funcom和腾讯的合作，&ldquo;腾讯Level Infinite内部团队中的数据分析师和研究人员帮助我们开展了许多用户测试。与此同时，Funcom也有自己的数据分析团队，我们合力来向玩家呈现更好的游戏内容。&rdquo;他最后总结，&ldquo;他们（腾讯）一直是一位非常出色的合作伙伴。&rdquo;</p>
<p>Funcom并不是一个孤例，中国游戏公司在收入、用户数量、移动游戏、长线运营和部分正在快速进入游戏生产环节的AI技术等领域都已经成为重要的知识贡献者。许多开发者也确实正在从我们积累的经验、理念甚至资金上受益。</p>
<p>
<h3 id="c4"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 5</strong></h3>
</p>
<p>别误会，我谈到这些，并不是说&ldquo;我们受到了刻意的不公对待&rdquo;或者&ldquo;我们应该呼吁尊严&rdquo;什么的&mdash;&mdash;相反，我能够充分理解这种情况发生的原因。我甚至愿意相信没有人（或者严格一点说，没有太多人）是故意忽视变化的发生，或许大家之所以会比现实反应慢一点儿，就是因为我们是人类。我们总是不愿意承认世界的变化，虽然我们的行动总是比语言更诚实。</p>
<p>我来过很多次科隆游戏展，但相对而言，印象最深的还要算第一次和这一次，奇妙的是，两次的感觉完全不同。第一次是&ldquo;见到更大世面&rdquo;的兴奋和激动，这次则是&ldquo;原来一切没有那么不同&rdquo;的感慨。而这两者之间相隔不过七八年。现在，我已经习惯于在科隆会展中心里见到中国厂商的展台，见到人潮中醒目的中国产品的袋子，在科隆的街道上频繁遇到同胞。在一系列公开演讲和采访中，我也能感觉到人们对于中国游戏行业的态度在逐渐发生改变&mdash;&mdash;可能没有那么快，但仍然是有改变的。</p>
<p>那么我们接下来要做什么吗？我也并不想提出类似&ldquo;我们要继续努力&rdquo;或者&ldquo;我们应该更自信&rdquo;之类的建议或者结论。一方面，我想说的是，我们完全不用为&ldquo;需要得到承认&rdquo;这种事情着急甚至失衡，甚至不用为了它特意做什么，只需要继续做好我们的事情就够了；另一方面，我觉得，包括我在内，或许在未来，我们应该更多地关注&ldquo;如何归纳和总结中国游戏行业的经验和教训，从而为全世界的游戏开发贡献力量&rdquo;，而可以适当脱离证明自己&ldquo;也可以对全世界的游戏开发有所贡献&rdquo;&mdash;&mdash;当变化已经在发生，甚至发生了一段时间的时候，我们自己也要让语言和观念追上我们的行动。</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291616.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[20年老牌IP加MMO，看起来过时的组合首测却爆了？]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291613.html</link>
<pubDate>Sat, 05 Sep 2026 11:00:00 +0800</pubDate>
<author>许艺丹</author>
<description><![CDATA[<p>点开《仙境传说》原声专辑的评论区，像打开一本童年回忆录。2015年，玩家评论听见《普隆德拉主题曲》就想落眼泪，想起了陪自己坐在南门角落闲聊的人；在登录曲《Title》下，有人回忆第一次听就惊为天人。他们偶尔循环这些歌曲回想青春，也不时提及即将上线的RO新游，希望和大家再聚一次。今年8月中旬，《Title》的最新评论为&ldquo;RO3快出了&rdquo;。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-04/6546a9a6b8003137.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>听见一首老歌的时候</figcaption>
</figure>
<p>这对于RO玩家是一种情怀。在仍需电话拨号上网的2004年，《仙境传说》国服曾创造了百万玩家在线的MMO奇迹，成为一代人青春回忆里浓墨重彩的一笔。以至于往后20年，RO衍生新游不断面世。但在看过无数款不温不火的RO新游后，我其实也想知道：玩家到底是想感受情怀，还是想玩到新的东西？</p>
<p>2026年8月27日，由B站发行、Gravity 与JoyMaker联合开发的双端游戏《仙境传说3》（以下简称&ldquo;RO3&rdquo;）开启PC端首测。首测期间很热闹，测试号被炒至上千元，制作人连续直播6天。多数老玩家都认为《RO3》非常有&ldquo;RO味&rdquo;，原本只想怀旧一会儿，却玩得忘乎所以。游戏还吸引了不少非IP玩家及MMO新玩家，他们也会觉得&ldquo;画风顺眼、BGM顺耳&rdquo;，打算在游戏公测时拉着朋友一起玩。并且，《RO3》以PC为原生研发端，核心体验围绕PC设计，未来移动端仅作为日常补充，这真让人有种重铸RO荣光的感觉。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-04/6626a9a6b8eb41aa.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《RO3》测试期间，B站相关视频数量为500+</figcaption>
</figure>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-04/3566a9a6b971520f.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>B站游戏预约数近60万</figcaption>
</figure>
<p>RO系列不乏新作，《RO3》为何首测能获得较高关注？触乐在体验首测后认为，答案就在《RO3》制作人提出的研发标准上：还原且超越。《RO3》希望还原地道的&ldquo;RO感&rdquo;，同时又抱有新的野心，希望吸引更多的MMO玩家&mdash;&mdash;它需要看起来比较复古，又要足够潮流。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-04/1706a9a6ba55bf92.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《RO3》首测评价不错</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 新老皆宜的千禧年RO感</strong></h3>
</p>
<p>我对RO其实早有耳闻，也曾尝试玩过几款RO衍生游戏，大致了解该系列的玩法系统，但始终找不到机会入坑最早的RO端游。</p>
<p>直到此次打开主打&ldquo;情怀向&rdquo;&ldquo;正统续作&rdquo;的《RO3》后，我似乎真的回到了千禧年。《RO3》非常贴近我想象中的RO，也很符合RO玩家的回忆。之前和RO老玩家交流，聊到RO的&ldquo;灵魂&rdquo;，他们总会提到这三点：时尚又奇幻的画风、自由配装与社交。《RO3》在画风、场景与音乐上相当还原原作，看起来非常原汁原味。</p>
<p>视觉总是最先打动人的。RO系列的风格，简单来说就是&ldquo;可爱&rdquo;。它的世界观取材自剑与魔法题材的同名漫画，具有浓厚的复古幻想风格。角色身穿长袍裤装，搭配原漫画作者设计的风格：大眼睛、4头身、具有动感的Q版人物设计&mdash;&mdash;给人的感觉是，认真中又透着可爱。同时，服装及配饰又会混搭兔耳、铆钉手套等现代元素，看起来复古又时尚。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-04/3316a9a6bbd25fce.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>RO端游职业设计立绘</figcaption>
</figure>
<p>《RO3》的角色设计也延续了这种感觉。建模既保留了原作角色所具有的质感，又结合现代3D渲染技术变得更加精致。我很喜欢待在衣橱界面，放大角色，直到看见建模上发丝的痕迹与毛线编织的缝隙，让人感觉温润、舒心。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="512"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-04/4476a9a6bc797ff6.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>《RO3》角色建模具有手绘肌理感</figcaption>
</figure>
<p>降落米德加尔特大陆，RO老玩家说&ldquo;抡两下波利，回忆就回来了&rdquo;。许多能唤起玩家回忆的东西没有改变&mdash;&mdash;《RO3》沿用了原版游戏的俯视角，这些3D场景依旧能够360度旋转，画面质感变得更加精致，地图不同区域仍然播放着不同的原版音乐，也蹲守着可爱又凶狠的魔物们。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-04/2046a9a6bd56eab2.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>新老玩家首测体验</figcaption>
</figure>
<p>对于老玩家是情怀，对于我这样的新玩家，每一个区域都非常新奇。当我漫步在普隆德拉街头，或是骑着绵绵兔穿过梦罗克沙漠与斐扬的竹林，看着石桥下的清冽溪流，随风晃动的森林树梢，哪怕停在原地不做任何事，风景也十分赏心悦目。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-04/6356a9a6be022483.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>斐扬石桥下的溪流水波清冽，森林树梢随风晃动</figcaption>
</figure>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-04/2246a9a6bf0a8990.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>可爱又邪恶的魔锅蛋</figcaption>
</figure>
<p>它的首日主线体验也非常轻松，节奏明快。《RO3》首测共开放了六种经典职业，并提供了职业三转。我体验了服事、剑士两种职业，不到两小时，跟随主线，借助自动引路和传送功能，就能快速体验到完整的RO玩法循环，从挂机、孵化宠物，再到爬塔与挑战MVP，并完成职业三转。</p>
<p>对于这种步调，有的RO老玩家会希望能够放慢些，新玩家会觉得刚刚好。尤其是研究如何加点与技能搭配时，看着自己一点点变强非常具有成就感。而且魔物、宠物、以及掉落卡片看起来那么可爱。我开始领会到RO老玩家的乐趣。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-04/5176a9a6bfc45f58.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《RO3》首测共开放了六种经典职业</figcaption>
</figure>
<p>《RO3》首测也保留了原作那些标志性的慢时光。不想推主线时，玩家可以选择挂机刷怪希望获得掉落卡片。到后来，大家就聚在哥布林森林刷直升机哥布林，希望获得它掉落的卡片。每次经过普隆德拉南门时，我会不自觉放慢步调，欣赏各种稀奇古怪的摊位名。玩家们会围在喷泉周围，一同闲聊，耳边就是《普隆德拉主题曲》。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-04/1516a9a6c07d1520.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>重归热闹的普隆德拉</figcaption>
</figure>
<p>我听了半小时，竟也感觉旋律钻进了脑海，开始享受《RO3》中的游戏世界。这也难怪老玩家听见这首曲子就会有所触动，毕竟他们听了更久。那可是20年前的事了，但这一切，即使在现在看来，也一点都不过时。</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 用&ldquo;交互感&rdquo;串联玩家</strong></h3>
</p>
<p>随着体验加深，我也发现《RO3》不仅想要找回情怀，也想做出一些能够&ldquo;超越&rdquo;原作设计的新玩法&mdash;&mdash;《RO》端游没有的新PVE副本和新的PVP挑战，它们的关键词，我想是&ldquo;轻松社交&rdquo;与&ldquo;互动感&rdquo;。</p>
<p>这几天，就有一名MMO玩家对我说，他在B站看UP直播玩《RO3》的副本时，感觉相当有趣，&ldquo;很有当下主流MMO的味道&rdquo;。而这次《RO3》首测，的确吸引了许多非IP向的MMO新玩家。他们认为《RO3》超出了自己的预期。</p>
<p>这种评价比较难得，RO老玩家和新时代的MMO玩家玩法习惯不完全相同。RO老玩家喜欢慢慢来，愿意主动为公会战迁就队友时间，在战斗时，他们还会坚持手动操作。MMO新玩家更习惯快节奏，希望时间更加灵活自由，更青睐自动操作与弱社交，希望借助配装攻略快速成长。当然，他们也具有一些共性，都有一种认真且热情的劲头，享受&ldquo;培养角色的乐趣&rdquo;。在聊起MMO如何好玩时，他们回想起来的都是与他人一起经历的故事。这些故事总与冒险、战斗和成长的回忆有关。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-04/6106a9a6c1e3e075.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>RO玩家的配装日常</figcaption>
</figure>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-04/9616a9a6c2846c7c.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《RO3》内置有不同流派推荐的配置</figcaption>
</figure>
<p>而《RO3》就围绕RO这套战斗与社交互相交融的玩法逻辑，增添了许多具有&ldquo;互动性&rdquo;的玩法机制。这些体验自带RO具有的那种温暖与治愈气质，和其他MMO不同，玩家不比拼数值，过关更依赖沟通与配合，像参加一场派对游戏。</p>
<p>我很喜欢这次《RO3》的十人副本，它似乎也是音乐主题赛季体验的一部分。其中，我没想到还能在MMO中玩消除，BOSS&ldquo;伊丝缇&rdquo;会不时放出不同颜色的气泡追踪玩家，相同颜色的气泡会消除。一同被红色气泡锁定的玩家，就得满屏走位牵引气泡消除。和奈莎战斗又像在玩音游，我们需要提前站进表演圈，跟随节奏移动，获得Perfect后能获得战斗加成。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-04/5826a9a6c42ac00b.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>在《RO3》中玩消除</figcaption>
</figure>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-04/7416a9a6c4c73c6f.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>在《RO3》中玩音游</figcaption>
</figure>
<p>《RO3》五人副本还有类&ldquo;三仙归洞&rdquo;玩法。玩家需要盯住被月夜猫充能的铃铛，在三枚互换位置的铃铛中找出它，并迅速击碎。在和蚁后决斗时，它会使出吐丝技能，被命中的玩家如果离得太远就会被迅速拉到一起，画面非常喜剧。</p>
<p>以往在MMO中挑战副本时，我的神经总是有些紧绷。但很奇怪的，在体验《RO3》的副本时，我时常会被逗笑。这些强调互动感的机制设计，不仅让玩法变得更加有趣，还能让我与其他玩家之间的距离自然拉近，减少了社交尴尬感。</p>
<p>此外，GVG公会攻城战也是首测中玩家反馈最好的玩法。其中有不少供玩家自由发挥的设计，像高低地形、攻城器械以及机甲等，能让攻守双方都非常尽兴。攻城需要经历多个阶段，从拆城门、击杀守门小将，到最后占点，每一步都有许多可以完成的目标。并且，游戏内还可设置同屏人数，实现百人同屏团战，看起来相当壮观。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-04/3156a9a9725602a5.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>百人同屏对战的画面</figcaption>
</figure>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-04/1626a9a9731f3a7c.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>战况非常激烈，来自B站游戏区UP主游鸡-高雪扬</figcaption>
</figure>
<p>最让我意想不到的是，《RO3》还加入了吃鸡玩法&mdash;&mdash;卡普拉&middot;生存者之战，这也是RO系列从未有过的尝试，是首测期间玩家讨论度较高的PVP玩法之一。它采用了常规的大逃杀玩法，安全区会不断收缩，玩家需要搜索物资强化自己，但不同的是，不同职业的玩家携带进圈的不是枪，而是技能。整体体验非常具有戏剧性，你也不知道下个拐角是否会遇见克制自己的职业。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-04/5166a9a6c584ee9d.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>玩家评价PVP玩法</figcaption>
</figure>
<p>当然，这一切都非常依赖玩家组队游玩，似乎较为劝退社恐玩家。但我在体验期间，会看见公屏内一直出现招募信息。有时，有人发布一个坐标，说一声：&ldquo;兽人酋长即将开打。&rdquo;我会看见大家陆续赶到，似乎有默契一般开启MVP挑战。在那一刻，我也感受到了一种一起战斗的紧密连接感。</p>
<p>更重要的是，这些超越原作的创新没有让《RO3》变得不像RO，而是让喜欢一起玩游戏的RO玩家有了更多选择。同时，它还能吸引新的MMO玩家，这也让《RO3》获得了新的破圈机会。虽然大家喜欢的内容不完全相同，但是RO似乎就有容纳这些体验的能力。</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 玩家的期待 《RO3》的野心</strong></h3>
</p>
<p>9月3日晚，《RO3》首测结束，制作人Yu也进行了首测期间的最后一次直播，玩家站在一起合影，相约下次见面。毕竟如果在这次首测中连续签到七天，他们会获得一份邀请函，直接锁定下次测试的资格。这份礼物在新游首测中相当少见，从中能够看出《RO3》的魄力。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-04/8336a9a6c68448dc.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>首测期间的最后一次直播</figcaption>
</figure>
<p>整体体验下来，我会觉得，《RO3》是一款很有野心与大胆的产品。毕竟，在MMO不是主流品类、PC端也并非大众选择的时代，《RO3》开发团队能从情怀出发，坚持以PC端为主渠道，选择做重社交的老牌MMO。乍看过去，这不符合当下大家习惯的&ldquo;移动端加轻社交&rdquo;的主流趋势。</p>
<p>但结合首测体验，这个决定非常符合制作组的本心与玩家的真实需求。MMO从来没有过时。虽然在当下这个时代，游戏行业都在强调&ldquo;轻社交&rdquo;，但玩家对亲密关系的需求没有消失，只是需要新的载体。MMO曾经承载了一部分这类需求，发展为一个成熟且稳定的品类。它在当下要做的，是找到重新吸引玩家的核心突破口。近年来，该品类也冒出不少具有影响力的新品。</p>
<p>而《RO3》开发团队想做的，也正是符合这个时代的RO续作，留下那些回忆，保留《仙境传说》好玩的框架，再加入一些有趣的流行元素。它会让RO老玩家感觉熟悉，同时又能吸引新的MMO玩家。《RO3》在这方面做得不错，也让大家对它的后续潜力有了更多想象空间。</p>
<p>一款老牌IP之所以能跨越20年，自有它的魅力&mdash;&mdash;它看起来复古又时尚，也有着认真又热情的社区氛围。我在《RO3》及其玩家的身上看见了这些特质。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-04/9386a9a6c763b50b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>赛季通行证和外观付费或许会成为《RO3》的商业化的一部分</figcaption>
</figure>
<p>首测评价不错是第一步，《RO3》也存在一些需要继续打磨的游戏体验，以及继续完善对MMO长线运营的尝试，包括经济体系、商业化模式与赛季运营。</p>
<p>9月4日，开发团队根据玩家关注话题发布直播回顾，提到了赛季制的设计理念。《RO3》的不同赛季都会围绕新的主题展开，会有新副本、新地图和新技能BD。他们希望这样能够持续带来新的内容，在每个赛季给玩家一个新的开始，并在赛季结束时结算奖励。这种设计已被市场印证有效，《RO3》的选择与后续发展，也能为MMO的长线运营提供新的启发。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="589"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-04/8306a9a97d6dd3de.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>《RO3》后续新增内容计划</figcaption>
</figure>
<p>此外，《RO3》国服将由B站发行，B站此前在策略游戏品类已积累了成熟的长线运营能力与社区运营经验，这次拿下《RO3》正统续作，也可以为MMO端游长线运营提供可供行业借鉴的新思路。具体细节，就留给玩家、制作组与发行方在接下来继续交流与完善吧。</p>
<p>《RO3》的选择与后续发展，也能为MMO的长线运营提供新的启发。但这可以留给玩家与制作组在接下来继续交流与完善。我很欣赏《RO3》对情怀的坚持，也很期待它能成为更多新玩家感受RO系列的魅力的机会，让普隆德拉的南门，能够重新热闹起来。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-04/3966a9a6c824bae8.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>他们约好下次再见</figcaption>
</figure>

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</item>
<item>
<title><![CDATA[在电影和电视剧里讲游戏故事，这家公司是专业的]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291570.html</link>
<pubDate>Fri, 04 Sep 2026 23:15:12 +0800</pubDate>
<author>等等</author>
<description><![CDATA[<p>&ldquo;这项工作确实变得比以前更容易了，却也不像一些人想象中那么容易。&rdquo;影视制片公司Story Kitchen联合创始人德米特里&middot;约翰逊（Dmitri Johnson）说。按照约翰逊和另一位联合创始人迈克&middot;戈德堡（Mike Goldberg）的说法，虽然近年来有一大批改编自热门游戏的影视剧在票房和口碑层面获得成功，但当他俩试图向其他制片厂的高层推销基于游戏IP的影视项目时，整个过程仍然充满挑战。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-18/5356a840d32c088d.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>Story Kitchen是参与制作《古墓丽影》《刺猬索尼克》和《光与影：33号远征队》等游戏改编影视剧的工作室之一</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;我们每天都在努力改变人们对游戏的刻板印象：很多人始终认为，电子游戏只适合小孩子，以及那些无所事事，成天窝在家里的宅男。&rdquo;约翰逊苦笑着补充，&ldquo;但事实上，游戏开发者也是艺术家和讲述故事的人，他们的作品值得被更多人看到。&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 开始游戏</strong></h3>
</p>
<p>你很可能不太了解Story Kitchen，但肯定听说过这家公司曾参与制作的游戏改编影视作品，例如派拉蒙影业发行的&ldquo;刺猬索尼克&rdquo;系列电影、Netflix的&ldquo;古墓丽影&rdquo;动画剧，以及将在亚马逊流媒体平台Prime Video播出的《奇异人生》《古墓丽影》真人剧集。某种意义而言，Story Kitchen正站在游戏衍生影视作品&ldquo;黄金时代&rdquo;的最前沿。</p>
<p>上世纪90年代到本世纪初，大量游戏改编电影因质量糟糕饱受诟病，包括《超级马力欧兄弟》（1993年上映）、《毁灭战士》（2005年）和《死亡之屋》（2003年）等，其中，《死亡之屋》更沦为了知名影评网站烂番茄历史评分最低的影片之一。戈德堡指出，那些古早游戏改编电影之所以纷纷遭遇失败，很大程度上是因为众多娱乐巨头未能充分理解原作。&ldquo;如今回头来看，这确实有点像电子游戏改编作品遭到的一种诅咒。&rdquo;戈德堡说，&ldquo;在那个年代，好莱坞制片公司普遍对游戏玩家、开发商和发行商缺乏尊重，电子游戏似乎注定会被边缘化，永远无法走到视觉媒体领域的舞台中央。&rdquo;</p>
<p>2011年，德米特里&middot;约翰逊和丹&middot;杰文斯（Dan Jevons）联合创办dj2娱乐公司（Story Kitchen的前身&mdash;&mdash;译注），迈出了探索未知领域的第一步。Dj2的主要目标很简单，那就是向好莱坞公司展示游戏故事的潜力，并说服他们投入资金，打造基于游戏IP的影视作品。然而，由于好莱坞大厂并不看好这门生意的前景，Dj2曾经屡屡碰壁，遭到了无数次拒绝。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-18/2516a840ef43385b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>2020年，动作科幻喜剧电影《刺猬索尼克》获得了巨大成功</figcaption>
</figure>
<p>首部《刺猬索尼克》真人电影成了Dj2发展历程中的转折点。经过长期沟通，约翰逊一步步赢得了日本游戏发行商世嘉的信任和尊重，使世嘉和派拉蒙影业公司相信，人们渴望看到蓝色刺猬索尼克在一部属于自己的电影中亮相。《刺猬索尼克》在制作期间遭遇了一些挫折，比如当首支预告片发布后，索尼克的形象引起众多玩家抨击，制作团队不得不迅速重新设计&hellip;&hellip;不过2020年初，尽管疫情导致《刺猬索尼克》的院线放映提前结束，这部电影仍然斩获3.2亿美元的全球票房，票房收入远远超过了制作和营销成本（约9000万美元）。</p>
<p>&ldquo;约翰逊始终相信，只要制片公司真正理解并尊重游戏IP，就能够打造出成功的游戏改编作品。&rdquo;戈德堡指出，&ldquo;事实证明他是对的。&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 精挑细选</strong></h3>
</p>
<p>自从《刺猬索尼克》上映以来，游戏改编热潮的兴起促使影视行业发生了翻天覆地的变化，戈德堡将这些变化描述为&ldquo;好莱坞生态系统的一次彻底变革&rdquo;。过去几年间，改编自《超级马力欧兄弟》《我的世界》等热门游戏IP的电影在全球拿下数十亿美元票房，《最后生还者》《辐射》电视剧和游戏衍生动画剧集《英雄联盟：双城之战》等作品也广受好评，斩获多项大奖，并向数百万观众呈现了他们以前从未接触过的故事、角色和世界。</p>
<p>随着游戏改编作品迎来爆发式增长，dj2一直在积累经验，提升自身实力。2022年10月，dj2宣布品牌升级，将团队和项目转移到新成立的影视制作公司Story Kitchen。从那以后，Story Kitchen招募了伊莲娜&middot;桑多瓦尔（Elena&nbsp;Sandoval）、蒂莫西&middot;I&middot;史蒂文森（Timothy I. Stevenson）和达拉斯&middot;狄金森（Dalls&nbsp;Dickinson）等业内资深人士担任高管，还先后在2022年2月和2024年5月，与亚马逊和梦工厂动画公司签署了优先合作协议。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-18/9696a84108d7f6e6.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《我的世界大电影》画面</figcaption>
</figure>
<p>Story Kitchen致力于打造以游戏IP为根基的爆款跨媒介作品。在现阶段，Story Kitchen总部手握大约30个项目，并已经为部分项目找到买家，正在四处推销其他项目。这个数字听起来似乎很夸张，在电子游戏的汪洋里却犹如沧海一粟&hellip;&hellip;那么，Story Kitchen为什么不直接带着一份写满游戏名称的清单去拜访电影制片厂、电视台和流媒体平台，以这种遍地撒网的方式谈合作呢？毕竟，从理论上讲，总有一款游戏能引起影视公司的兴趣。</p>
<p>&ldquo;我们正处于一个新时代，但并非所有游戏都适合被改编。&rdquo;戈德堡指出，&ldquo;无论如何，Story Kitchen渴望长期深耕这一领域，因为我们坚信，游戏改编的热潮绝非昙花一现，而是拥有长远潜力。&rdquo;</p>
<p>除了3A大作之外，Story Kitchen还长期对2A游戏和独立游戏保持关注。&ldquo;当我们向潜在合作方推荐IP时，根本不想谈论&lsquo;这款游戏卖了多少份？&rsquo;之类的问题。&rdquo;约翰逊透露，&ldquo;事实上，我们鄙视那个问题，往往拒绝回答。在与潜在合作方的沟通中，我们更倾向于解释为什么游戏里的故事和角色精彩绝伦，或者它具备哪些人们从未见过的亮点。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;归根结底，我们只会挑选能够让我们产生浓厚兴趣，并倾注热情的游戏。一旦我们心里有了目标，觉得必须将某个游戏IP改编成影视作品，就会向其他公司卖力推荐&hellip;&hellip;起初，对方未必理解我们的想法，但仍然想听听我们的方案，因为我们表现出了强烈的热情。当我们带着项目提案上门拜访时，大多数电视台和制片厂的高层都很乐意与我们聊聊。他们非常清楚，我们并非为了捞钱与他们谈合作，而是真心希望打造出高质量的游戏改编作品。&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 蓄势待发</strong></h3>
</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-18/6266a8410abd1869.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《古墓丽影》真人剧剧照</figcaption>
</figure>
<p>约翰逊和戈德堡总是认真对待Story Kitchen参与制作的每一部游戏改编作品。截至目前，&ldquo;刺猬索尼克&rdquo;系列已经推出三部高票房电影和衍生真人剧集《纳克鲁斯》（Knuckles），《刺猬索尼克4》则已进入后期制作阶段，将于2027年3月19日在北美上映。另外，一部据传以暗影（Shadow）为主角、暂未定名的衍生电影也在制作中，但约翰逊和戈德堡拒绝透露细节。&ldquo;我们必须遵守保密协议。&rdquo;戈德堡说。</p>
<p>2027年，Story Kitchen参与制作的两部电视剧将会在亚马逊流媒体平台Prime Video播出，其中之一是经典动作冒险游戏《古墓丽影》的真人剧集。菲比&middot;沃勒-布里奇担任该剧的编剧兼执行制作人，苏菲&middot;特纳将饰演主角劳拉&middot;克劳馥。</p>
<p>按照约翰逊的说法，在Netflix动画剧集《古墓丽影》制作期间，Story Kitchen与游戏工作室水晶动力（Crystal Dynamics）建立了良好的合作关系。&ldquo;作为合作伙伴，我们希望在未来再次携手，并为此制定了非常清晰的计划。&rdquo;因此，当亚马逊提议为《古墓丽影》制作真人剧集时，Story Kitchen和水晶动力似乎迎来了一次千载难逢的机会。</p>
<p>&ldquo;剧组的每个决定都需要经过水晶动力批准。&rdquo;约翰逊透露，&ldquo;《古墓丽影》第一季得到了水晶动力的认可，他们积极参与其中，同时非常尊重《古墓丽影》铁杆玩家菲比的想法&hellip;&hellip;事实上，前段时间我们已经开始观看《古墓丽影》真人剧的初剪版，全程都像10岁小孩那样笑个不停。我对这部剧的质量很有信心。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;顺便提一句，我们不是那种喜欢自吹自擂的人。如果你妈妈观看《古墓丽影》真人剧，她不会觉得这部剧改编自一个拥有30年历史的电子游戏系列。我们不想将《古墓丽影》改编成一部只面向核心玩家的粉丝向作品。当然，我们尊重玩家，会努力让玩家感受到被重视，但我们的目标是让那些从未玩过《古墓丽影》游戏的新观众，也像我们一样爱上这部剧。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-18/3786a8410f8c86d9.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《奇异人生》游戏截图</figcaption>
</figure>
<p>《奇异人生》是另一部将于2027年登陆Prime Video平台的新剧，作为联合制片方，Story Kitchen遇到了与制作《古墓丽影》完全不同的挑战。《奇异人生》真人剧改编自2015年问世的同名冒险游戏，后者采用章节体结构，讲述了一位拥有&ldquo;时间倒流&rdquo;能力的高中生麦克斯的故事。游戏原作以基于对话选项的分支叙事闻名，不过，玩家所做的选择最终只会导向两个结局中的一个。在项目筹备和剧本创作阶段，Story Kitchen怎样改编原作中基于玩家选择、不断演变的故事？他们又如何决定采用哪个结局？毕竟，&ldquo;奇异人生&rdquo;系列未来还会推出新作，讲述麦克斯的全新故事，而一些观众可能将电视剧结局当成真正的官方结局。</p>
<p>&ldquo;在《奇异人生》游戏中，几乎所有重大决定都令玩家左右为难，选择不同选项的玩家可能各占一半。&rdquo;约翰逊指出，&ldquo;我们从一开始就很清楚，任何结局都不可能令所有人满意。话虽如此，我认为许多观众会为我们对游戏里某些关键决策的处理方式感到高兴，甚至很可能被电视剧的结局所感动。&rdquo;</p>
<p>与此同时，Story Kitchen和亚马逊米高梅影业正在全力推进瑞典工作室Hazelight旗下两款高口碑游戏的电影改编项目，分别是《双人成行》和《双影奇境》。其中，《双影奇境》真人电影仍处于早期开发阶段，不过戈德堡证实，知名演员西德妮&middot;斯威尼、&ldquo;魔法坏女巫&rdquo;系列电影的导演朱浩伟、《死侍》编剧雷特&middot;里斯和保罗&middot;韦尼克参与了该项目。</p>
<p>&ldquo;你可以和伴侣、朋友或家人一起玩游戏，每个人能从中获得自己的体验。&rdquo;戈德堡说，&ldquo;我们如何诠释这些体验，并将它们转变成观众共同的感受？这本身就是一项充满乐趣的挑战。作为电影编剧，里斯和韦尼克甚至坚持亲自玩一玩《双影奇境》，而这肯定会对他们创作的剧本产生影响。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-18/5216a84120c22558.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>双人合作冒险游戏《双影奇境》将被改编成一部真人电影</figcaption>
</figure>
<p>与《双影奇境》真人电影相比，Hazelight工作室另一款游戏《双人成行》改编电影的制作进度缓慢得多。早在2022年，巨石强森的Seven Bucks制片公司就宣布加入这个由亚马逊主导的项目，然而，Hazelight创意总监约瑟夫&middot;法尔斯在去年2月接受媒体采访时透露，他对《双人成行》电影改编项目的状况几乎一无所知。</p>
<p>&ldquo;好莱坞的繁琐流程太多，有些事情看似板上钉钉，其实八字都没一撇。&rdquo;法尔斯直言，&ldquo;我觉得在好莱坞，90%的会议都是扯淡&hellip;&hellip;很多时候，参与谈判的各方光说不练，没有把计划落到实处。我不知道到底发生了什么，但愿能看到成果吧。如果《双人成行》电影能够与观众们见面，那当然很好，不过我不抱太大希望。&rdquo;</p>
<p>当被问到法尔斯、Hazelight和巨石强森是否仍然参与《双人成行》影视剧项目时，约翰逊表示：&ldquo;是的。如今我们与Hazelight团队关系密切，彼此间形成了一种默契。我们和Hazelight以及其他合作伙伴的沟通都非常顺畅。&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 枝繁叶茂</strong></h3>
</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-18/7186a8412312a71b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《师父》真人电影将在Netflix平台播出</figcaption>
</figure>
<p>这只是Story Kitchen计划推进的30多个影视项目中的冰山一角。按照约翰逊和戈德堡的说法，Story Kitchen希望覆盖尽可能多的游戏类型和受众群体。目前，这家公司正在筹备3款Roblox游戏《种植花园》《Steal a Brainrot》和《Jailbreak》的电影改编项目，并与环球影业合作，为《正当防卫》《忍》和《Ruiner》制作真人电影。除此之外，Story Kitchen参与制片的其他游戏改编影视作品还包括《师父》《Kingsmaker》《怒之铁拳》《渔帆暗涌》和《死亡之屋》真人电影等。</p>
<p>Story Kitchen的业务并不局限于将游戏改编为电影。过去两年间，Story Kitchen还在制作一部《玩具反斗城》真人电影，以及一部以会说话的玩具熊特迪&middot;华斯比（Teddy Puxpin）为主角的电影。&ldquo;我觉得它跟《芭比》（2023年上映）有点像。&rdquo;约翰逊说，&ldquo;我一开始的想法是&lsquo;哎，又有人想圈钱了&rsquo;，但当看到第三幕时，我竟然有点想哭&hellip;&hellip;这部电影的搞笑程度可能超出人们的想象。我们加入了一些看似荒诞的歌舞元素，并以一种绝妙的方式将它们与剧情完美融合。总之，我相信它会让观众感到惊喜，孩子们看完电影后肯定想要一只特迪&middot;华斯比玩具熊。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-18/8686a841259123da.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>Story Kitchen希望特迪&middot;华斯比电影能够像2023年上映的《芭比》那样火爆</figcaption>
</figure>
<p>就游戏改编项目而言，Story Kitchen 不仅仅将经典旧作和当下热门游戏视为潜在的改编对象，还会关注一些仍处于开发阶段的新游戏。&ldquo;我们正在为一款尚未公布的游戏筹备剧集，并即将向潜在合作方介绍相关方案。&rdquo;戈德堡透露，&ldquo;如果一切顺利，开发商将会在2026年TGA颁奖典礼期间正式公布这款游戏。不过，我们下个月就会带着一份制作精美，包含完整剧本的电视剧提案拜访各大制片厂，以便在游戏官宣后迅速推进项目。&rdquo;</p>
<p>约翰森补充，早在《光与影：33号远征队》发售前，Story Kitchen就与这款回合制角色扮演游戏的法国研发工作室Sandafall达成了合作。&ldquo;Story Kitchen从不追逐热度，我们为此感到自豪。&rdquo;约翰逊说，&ldquo;一旦某款游戏成为热门大作，我们追求它的动力就会下降，因为我们不想被人们视为一家盲目跟风的公司。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;事实上，我们从2023年就开始与Sandfall合作了。我们阅读了近600页剧本，听原始的音乐文件，还欣赏了大量美术设计，在看到游戏的任何实机画面前就深深爱上了它&hellip;&hellip;当然，谁都无法预知一款游戏的销量，所以我们早就知道，如果《光与影：33号远征队》卖得不好，我们将很难向其他制片公司推销我们制定的电影改编计划。但正如我之前所说，一旦我们对某个项目燃起热情，就不会轻易接受&lsquo;不&rsquo;。我们始终相信，这是一个值得我们投入的项目。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-18/5506a84129dca00f.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>Story Kitchen正在与Sandfall联手制作《光与影：33号远征队》真人电影</figcaption>
</figure>
<p>尽管Story Kitchen已经手握30多个项目，约翰逊和戈德堡仍然渴望将更多经典IP改编成影视作品。约翰逊透露，他梦想着将&ldquo;洛克人&rdquo;和&ldquo;龙行忍者&rdquo;（Bad Dudes）搬上大荧幕，戈德堡最念念不忘的IP则是任天堂的经典科幻游戏系列&ldquo;密特罗德&rdquo;（Metroid）。</p>
<p>某种意义而言，在约翰逊和戈德堡的领导下，Story Kitchen正在重塑跨媒体娱乐领域。</p>
<p>&ldquo;前不久，我们回顾了去年英国电影与电视艺术学院游戏奖（BAFTA Game Awards）的候选游戏名单，其中包含由一支澳大利亚小团队开发的点击冒险游戏《漂泊者》（The Dirfter）。&rdquo;约翰逊回忆，&ldquo;作为BAFTA的评委，自从2025年偶然发现《漂泊者》以来，我一直对它赞不绝口。经过一番努力，我们与《漂泊者》的开发团队建立联系，并在与另一家制片公司的首次谈判中就达成合作意向，对方同意将这款游戏改编成一部真人电影。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;如果时间回到五六年前，这一切根本不可能发生。如今，Story Kitchen已经走完第一步，打破了&lsquo;游戏改编作品被诅咒&rsquo;这种愚蠢观念。接下来我们将会迈出第二步，那就是郑重其事地告诉大家，游戏改编的影视作品有能力赢得奥斯卡、艾美奖和英国电影学院奖等权威奖项。这是我们的下一个目标：证明电子游戏也是艺术。我们将会努力让人们看到，电子游戏讲述的故事、塑造的角色&hellip;&hellip;都与在《纽约时报》榜单中排名前列的畅销书并无二致。&rdquo;</p>
<p>
<div class="divider">&nbsp;</div>
</p>
<p><em>本文编译自：<a href="https://www.techradar.com/streaming/entertainment/story-kitchen-long-form-feature" target="_blank">techradar</a></em></p>
<p><em>原文标题：《&#39;That&#39;s our next mission &mdash; proving that games are art&#39;: meet Story Kitchen, the bold, trail-blazing studio behind the popular Sonic movies that wants to turn your favorite game into the next movie or TV hit》</em></p>
<p><em>原作者：Tom Power</em></p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐怪话：播客初体验]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291614.html</link>
<pubDate>Fri, 04 Sep 2026 23:14:54 +0800</pubDate>
<author>许艺丹</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐怪话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-04/6a9a7b2642e62.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>原来这就是云里雾里！图/小罗</figcaption>
</figure>
<p>前段时间，我和朋友聊起：我想拥有一点活人感，还想增加一些生活趣味，有什么法子？他说，不如来录期播客吧。</p>
<p>我对这个提议有些惊喜，也有些犹豫。毕竟，从学生时代起，脱稿讲话必定是我的噩梦。和朋友闲聊可以，我愿意把故事讲得有趣一些，将那些曲折的部分描述得尽量离奇，甚至加上夸张的表情和动作。这样效果总不会太差。但是，要让人正襟危坐讲些什么，比如打辩论、上台讲正课PPT，我总觉得思维在天空飞，也不知道如何让它们变得有趣。</p>
<p>所以，其实我挺担心自己在播客里会无话可讲。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-04/7746a9a7a869bb24.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>欸，是什么来着？</figcaption>
</figure>
<p>但我同时又有些兴奋。毕竟这可是我的播客初体验，还能写一篇夜话呢。</p>
<p>于是，我参加了这期播客，和朋友一起聊聊音游。怎么说呢，全程我的角色有些错位，我总想问问题，挑起话头。我最快乐的时候，是问问题，其次是用开玩笑的方式挑衅熟人。有冲突，就会有趣。但要让我说话，我会说些看起来非常深奥的话。总之就是一点都不好笑。</p>
<p>我发誓，我其实有提前准备。在开聊前，我围绕&ldquo;从《节奏天国：奇迹之星》出发聊聊音游&rdquo;这个话题准备了一些问题，也提前准备了一些回答。这个过程很有趣，能够帮助自己思考和整理思路，但坏就坏在我准备了不少延伸问题，关于《节奏天国：节奏之星》的回答，我还没来得及思考，播客就开始了。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-04/8376a9a7aa89fb08.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>我真的有准备哟</figcaption>
</figure>
<p>在开头，我在情绪激昂地介绍了自己的网名后，非常认真地说：&ldquo;《节奏天国》是最有趣的音游。&rdquo;朋友找到了机会：&ldquo;你说是&lsquo;最有趣&rsquo;。这是为什么呢？&rdquo;这个问题我没准备过&hellip;&hellip;于是我语气弱弱地说：&ldquo;因为它很无厘头呀，你还能给洋葱拔胡子呢，太有趣了。&rdquo;我感受到一种不太兴奋的氛围，这时有人帮我重复了一句：&ldquo;对，很无厘头。&rdquo;</p>
<p>我始终觉得这句话太过贫瘠，完全没有描述出《节奏天国》到底有多有趣。这可是一款可以给洋葱拔胡子的游戏呀。玩家还可以当青蛙伴舞，跳错了，就会看见一同伴舞的青蛙忧伤地看着你，而自己流着汗，显得非常窝囊，然后，我就会莫名其妙地觉得很好笑。笑够了，下一把再继续努力。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-04/9836a9a7a9cbd2b6.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>昨晚再体验，全程都在被青蛙盯着看</figcaption>
</figure>
<p>总之，我当时开了一个相当平凡的开头。后面开始问问题时，我倒有些自在。但是，又和我的朋友开始打架，因为这期播客主要由他主导节奏。</p>
<p>我中间开始思考播客这种形式，它似乎和采访有些相似，两人之间一问一答。但它其实更像那种对谈，双方有来有回地交流。当现场有三个人时，或许由一个人主导提问比较好。但三个人的回答汇聚在一起，又会碰撞出一些有趣的观点。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-04/7226a9a7abab72d9.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《节奏天国》的插图真的让人无语又好笑（别擦了，是拍的屏幕上有灰尘）</figcaption>
</figure>
<p>一小时很快过去，按下结束录制的键后，我松了一口气。我们反而聊起了更多平和有趣的内容。</p>
<p>对了，最后收尾的问题，我也回答得异常尴尬，有种高中生写论文强行升华的语调。（其实今天中午听了一遍，没有我想得那么坏。）</p>
<p>总之，这是一次有趣的经历。但你要想让我指路，那我只能说这是秘密。因为现在回想起来，心里的感受就是，好好笑。算了，下一把再努力。（以及没有吃到凉拌菠萝，但吃到了烤菠萝）</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291614.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐怪话：既要自由度，又要抄作业]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291610.html</link>
<pubDate>Thu, 03 Sep 2026 18:35:14 +0800</pubDate>
<author>陈静</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐怪话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-03/6a99470082f6e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>图/小罗</figcaption>
</figure>
<p>这段时间，我终于开始玩《潜水员戴夫》。说来也奇怪，以它的玩法和风格，我应该在发售第一天就美美开玩才对，不知为何拖到现在。但不论如何，趁着Steam打折，我总算是玩上了。</p>
<p>了解《潜水员戴夫》的朋友应该知道，这款游戏的节奏本来就是不紧不慢的，越是随心所欲，越能体会到游戏的&ldquo;自由度&rdquo;&mdash;&mdash;就连游戏官方，都发视频给玩家的赚钱方式分了几派，什么匠人派、战斗派、节日派、自由派、邪修派，简直是六大派围攻光明顶。</p>
<p>不用多说，我属于&ldquo;自由派&rdquo;，大致跟着任务走，也不纠结什么时候能完成，白天抓鱼，晚上开店，不求大富大贵，只愿潜水养生两不误，有时还切出游戏，看看《收集全海洋卡后，戴夫要被判几年？》这类半搞笑半科普的视频。虽然我目前的进度离全海洋卡还远得很，但提前了解了解自己的&ldquo;刑期&rdquo;也是件有意思的事儿。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-03/5386a9947c47d1b9.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>游戏归游戏，现实中一定不要消费任何濒危动物制品</figcaption>
</figure>
<p>当然，按照游戏世界观，戴夫已然是个只要有氧气就能无限战斗的（胖子）超人，单挑各种鲨鱼、大王乌贼、远古巨兽甚至哥斯拉都不在话下，警察估计不敢惹他。</p>
<p>假如不想太&ldquo;刑&rdquo;，养殖也是不错的致富之路。玩得晚就是这点好，虽然进度还早，但我已经保存了好几个养殖教学视频和高性价比料理推荐，就等慢慢解锁了。不过，话又说回来，戴夫这寿司店明明开在海边，结果给客人上的菜全是养殖货，听起来似乎也不太对。作为一个吃货，我可能不愿意到这样的店里吃饭&mdash;&mdash;来都来了，好歹给我上点儿现捞的吧！</p>
<p>玩上《潜水员戴夫》之后，我倒是又想到了关于&ldquo;自由度&rdquo;的话题。游戏过程中，《潜水员戴夫》的确没有给我多少压力，反正我没有太高的追求，只要不破产就行。但在B站和小红书，我还真看到不少以&ldquo;效率高&rdquo;为关键词的攻略，主打一个从新手教学捞7条鱼、赚100块钱的任务就开始深谋远虑，每一天都要追求最优解，每个VIP都要第一时间招待，一路猛冲向大结局。</p>
<p>对此，评论区的一句话说出了我的心声：这么一款游戏被玩成这样，我也是蛮佩服的&hellip;&hellip;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-03/1136a99486864c7e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>我也收藏了不少攻略</figcaption>
</figure>
<p>说起这件事，当然不是为了批评追求效率的玩家朋友们。我只是想到，一款游戏哪怕自由度再高，对玩家再&ldquo;不作要求&rdquo;，也免不了有个最优解，区别只在于这个最优解埋得深不深，玩家要多久才会发现。而哪怕是最随心所欲的玩家（比如我），也难免不去找一些提升效率、&ldquo;躺着挣钱&rdquo;的法子。这么说虽然有点绕，但其实里面也有种微妙的平衡。玩家当然不用考虑那么多，但开发者那一边，我相信他们是能想到的。</p>
<p>如果再把话题扯远一点，&ldquo;有限的自由度&rdquo;和&ldquo;五花八门的解法&rdquo;其实也会成为吸引人玩或者不玩某款游戏的因素之一。以我自己举例，我应该就属于那种&ldquo;喜欢自由，但不能太自由，否则就会不知道该干什么&rdquo;以及&ldquo;不在意抄作业省点力或者卡一些Bug实现效果&rdquo;的类型。</p>
<p>具体来说，我很愿意在《Hozy》或者《呓语小镇》里给各种房子做装修，玩《News Tower》时，也早早查好了一些神秘代码；但如果像《模拟人生》《Paralives》那种从地基和墙开始盖房子，打造属于自己的人生（商业）帝国，我就有点心里没底，最终不是造出一堆火柴盒（美其名曰：现代风格），就是抄别人的作业。</p>
<p>要说我创造力不足，我是承认的。但这世界上的游戏数以百万、千万计，其中总该有一些是给我这种&ldquo;既要又要&rdquo;的人准备的吧。</p>
<p>回到《潜水员戴夫》，我对它还是颇有信心的。毕竟，它的自由度刚好，视频网站和社交平台上的攻略也能恰到好处地满足我抄作业的愿望。对于我来说，又多了一款&ldquo;时间杀手&rdquo;。</p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[做了三年AI教程后，他决定自己做一款游戏]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291612.html</link>
<pubDate>Thu, 03 Sep 2026 18:35:00 +0800</pubDate>
<author>陈可安</author>
<description><![CDATA[<p>《群侠传：幸存者》上架Steam一周后，制作人Nenly在评价区看到一条留言：&ldquo;虽然是AI的，深度很低，可玩性一般般，但他敢免费啊。&rdquo;这条评价来自一位总游戏时长18.9小时的玩家。Nenly看完后没觉得沮丧，反而有点高兴。</p>
<p>&ldquo;因为玩家在面对普通的AI游戏Demo，是不会存在这样一系列讨论的。&rdquo;他说。</p>
<p>Nenly是一名全职AI内容创作者。2023年，他从Stable Diffusion教程做起，一路跟着AI绘画、AI视频、ComfyUI等技术变化更新自己的内容。今年，他第一次把这些年摸索出来的东西用在了游戏上。</p>
<p>在此之前，他没学过游戏开发，也没有程序员的工作经验，可以说是一个&ldquo;游戏开发小白&rdquo;。三个月后，《群侠传：幸存者》诞生了&mdash;&mdash;这是一款由Nenly单人开发的&ldquo;纯血AI游戏&rdquo;。</p>
<p>这款游戏当然还有不少问题。它的玩法和《吸血鬼幸存者》、《土豆兄弟》有着相似之处，部分玩家也会觉得它在玩法深度和难度上还有提升空间。游戏的优化也不算理想，卡顿、黑屏等问题时有发生。</p>
<p>但至少，它已经不是一个只停留在视频里的AI游戏Demo。而且从实际呈现来看，它有完整的角色、技能、敌人、UI和战斗系统，也已经真的被玩家拿来玩了十几个小时。更让我们感到有意思的是：一个没有游戏开发经验的人，究竟是怎么把这些东西做出来的？</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-03/4176a991d005c43e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《群侠传：幸存者》的steam头图&mdash;&mdash;当然，也是用AI生成的</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 组建AI团队</strong></h3>
</p>
<p>在成为AI博主之前，Nenly从事设计工作，业余也在做设计博主。</p>
<p>2021年，他在B站上传过Photoshop设计教程。后来Stable Diffusion开始流行，他的内容方向也随之改变。2023年4月，他连续发布了一批Stable Diffusion教程，从Prompt和参数设置，到模型选择、ControlNet、低显存部署，再到AI动画，内容很快从传统设计转向了AIGC。其中一套Stable Diffusion零基础课程，在B站的播放量超过1800万。</p>
<p>那时候的Nenly初步接触了AI工具，但当时的AI还没有如今这么好上手，以AI绘画为例，需要自己安装环境、调参数、找模型，要经过反复尝试才能得到比较满意的结果。Nenly做教程的过程，本身也是在不断试错：哪个模型适合什么风格，什么工具能解决什么问题，哪些参数值得调，什么时候应该换一种方法。这些经验后来也被他用到了游戏开发中。</p>
<p>到了2024年，他开始做ComfyUI内容，研究怎么用AI搭建一套工作流；2025年开始，他把注意力转向大模型、Agent和零代码开发。过程中，&ldquo;开发一个AI游戏&rdquo;的想法逐渐诞生了。</p>
<p>Nenly以前想过要做游戏。他短暂用过RPG Maker，但因为觉得制作过程太繁琐，很快就放弃了。后来游戏引擎越来越成熟，他也一直没有真正进入这个领域。但在今年，Coding Agent开始流行以后，他观察到越来越多自媒体和游戏开发者用AI做出了不少游戏案例。</p>
<p>那时Nenly正生病在家休息，每天玩得最多的是幸存者类和武侠主题游戏。他很快有了一些基础的点子：武侠题材中的内功、外功、心法和招式，天然就很适配幸存者类型游戏的技能和Build系统&mdash;&mdash;能不能把这两个元素组合在一起？</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-03/2326a991d1b21ff8.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>Nenly展示的Steam游戏库</figcaption>
</figure>
<p>于是，他决定用AI试一试。</p>
<p>他的第一步是打开常用的AI助手，问：&ldquo;我是一个游戏开发小白，想要制作一款游戏，我需要学习什么？&ldquo;</p>
<p>&ldquo;AI给了我一些基础的知识，&rdquo;Nenly说，&ldquo;然后我开始询问AI，我到底需要什么？&rdquo;他告诉我，自己使用了类似&ldquo;Grill-me&rdquo;的Skill，让AI不断追问自己的想法，帮自己理清思路：这个游戏的核心题材是什么？玩家真正的爽点是什么？希望玩家在一局游戏里经历什么？技能应该怎样设计？</p>
<p>&ldquo;就这么一问一答，把所有模糊的需求点全部敲定，整个游戏的轮廓，就会被很高效地勾勒出来。&rdquo;他说。</p>
<p>等策划、玩法和需求都有了比较明确的记录，他才开始让Coding Agent真正写代码。Godot是他使用的游戏引擎，&ldquo;它特别适合2D游戏，文档成熟、架构开放、Agent能高效接管。&rdquo;而选出它也没让Nenly纠结太久：他无需掌握完整的游戏引擎知识，AI可以根据他的需求做连线题。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-03/8026a99355f582d1.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>Nenly使用的游戏引擎Godot</figcaption>
</figure>
<p>第一版Demo很快就做出来了，当然，它离游戏成品还差得很远。角色、敌人和场景基本都是几何图形组成的占位素材&mdash;&mdash;方块、圆圈&mdash;&mdash;在屏幕上移动。最基本的游戏框架大概是：角色可以移动，敌人会出现，玩家可以释放技能、打怪、获得经验并升级。</p>
<p>试玩后，Nenly发现了一个很难用代码解释的问题：这个Demo看起来似乎已经很完整，但它并不好玩。在那时，他觉得自己做出来的东西&ldquo;根本没法玩超过10分钟&ldquo;。</p>
<p>他开始问AI：要开发出一个真正的游戏，这些地方应该怎么做？</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-03/1476a9935c1c508f.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>最初的原型示意图</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 与AI合作</strong></h3>
</p>
<p>&ldquo;比如说UI，我之前完全不知道在游戏里怎么落实，就问AI&lsquo;如果我要你做UI，你需要我给你提供什么&rsquo;。&rdquo;</p>
<p>Nenly的AI助手告诉他，他需要给AI提供设计稿，还要把素材单独导出标好位置。他嫌麻烦，让AI写了个PS脚本，把一个包含一两百个元素的PSD交给脚本处理，所有元素就可以批量导出后再交给Agent。他只需要告诉AI每个元素是什么、应该放在哪里、承担什么功能，再让Agent负责接入游戏。</p>
<p>但问题又来了，如果一个UI窗口大小固定，那么换一个分辨率或者改变窗口尺寸，它就可能变形。Nenly又问AI：&ldquo;游戏里的UI为什么可以自适应？&rdquo;</p>
<p>这一次，他第一次知道了Nine Slice（九宫格切图）：一个窗口被切成九块，四个角保持不变，四条边和中间区域负责拉伸或者平铺。</p>
<p>他按照AI告诉自己的方法，重新准备素材，再由Agent把它做成可复用的组件。现在打开他的游戏引擎，就可以直接调用这套UI组件。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-03/5426a991d3fdac59.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>可复用UI组件</figcaption>
</figure>
<p>类似的过程，在三个月中发生了很多次。</p>
<p>&ldquo;我一开始不会做的事情，AI给我找到了对应的解决路径，&rdquo;他说，&ldquo;但前提是我得知道自己在问什么。&rdquo;</p>
<p>AI除了是Nenly的导师，也是他的团队成员，它们的分工逐渐清晰：前期项目架构和整体规划主要交给Fable 5、Kimi K3这样的高级模型，由它们拟定开发方案；而具体的执行则一般会交给Opus 5、GPT 5.6 Sol、GLM 5.3这样的次一级模型。此外，他还搭了一套本地运行的Hermes Agent，用来跑诸如Qwen 3.6 27B这样的本地小模型，来处理一些重复、需要反复迭代但技术门槛相对低的工作。</p>
<p>美术部分，Nenly主要负责&ldquo;判断和筛选&rdquo;，具体的生成工作交给AI。&ldquo;该抓的地方抓，该放手的地方放手，这是现在和AI合作最舒服的方式。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-03/4926a991d52d11f8.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>做UI设计时，Nenly的电脑桌面</figcaption>
</figure>
<p>但问题也就在这里&mdash;&mdash;&ldquo;AI员工&rdquo;能帮他一点点把游戏做出来，但没法告诉他游戏为什么不好玩，不好玩的原因又是什么。</p>
<p>Nenly记得，游戏实机演示的视频发布后，有人评价道：&ldquo;没什么打击感&rdquo;。他当时发现，自己很难解决这个问题。</p>
<p>&ldquo;打击感&rdquo;这个概念，对一个没有游戏开发经验的人来说很复杂&mdash;&mdash;它几乎没有办法直接转换成一系列具体的修改任务。Nenly说：&ldquo;如果直接丢给AI，大概只会得到一句&lsquo;好的，我会增加粒子效果、音效和屏幕震动，让攻击更有反馈&rsquo;。但破坏玩家体验感的细节到底是什么？&rdquo;</p>
<p>他只好尝试着摸索着解决问题，从每个小地方入手：击退速度太生硬，就调整曲线；击退时脚下没有反馈，就增加粒子；伤害数字不应该永远垂直往上飘，而应该跟着敌人的击飞方向变化。</p>
<p>也是在这个过程中，Nenly才发现游戏里那些让玩家觉得&ldquo;理所当然&ldquo;的东西背后，往往都是开发者花费大量时间、反复调整后的结果。</p>
<p>&ldquo;原来游戏开发者要想这么多事情，做游戏是一件这么艰难的事情。&rdquo;他说。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-03/5066a991d6584b69.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>AI Agent工作中</figcaption>
</figure>
<p>除了&ldquo;打击感&rdquo;这种细节，AI在代码上也存在局限性。Nenly发现，AI写出来的很多代码只有局部是成立的。比如他想要增加一个功能，AI就只会解决这个需求本身，不会考虑把这个功能实装进整个游戏系统后会发生什么。</p>
<p>早期开发时Nenly用的是一些&ldquo;比较笨&rdquo;的模型。后来，一个战斗状态脚本，今天加50行，明天加50行，半个月后一看，已经变成了8000行。就像现在互联网上流行的一种说法&mdash;&mdash;&ldquo;AI经常会写出屎山代码&rdquo;。</p>
<p>&ldquo;这是人类绝对不会犯的错，&rdquo;他说，&ldquo;人类加到第一个50行的时候，就会想到未来它可能会变成一个很大的东西，然后去做对应的措施。但AI不会。&rdquo;</p>
<p>Nenly后来也找到了解决办法：可以通过规则、文件和额外的上下文约束Agent，让它按照更稳定的规范工作&mdash;&mdash;但这并不能一劳永逸。他仍需要不断用AI检查已有代码，和&ldquo;屎山&rdquo;反复搏斗。&ldquo;从完全没法跑到可以跑的跨越，就已经很让我感动了。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-03/1276a991d7267a6c.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>Nenly称之为&ldquo;屎山治理&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> &ldquo;优化火葬场&rdquo;</strong></h3>
</p>
<p>在Nenly的想法里，游戏可以先上线，做到&ldquo;能玩&rdquo;，之后的问题再慢慢&ldquo;修理&rdquo;。但实际上，&ldquo;修理&rdquo;比想象中困难很多。</p>
<p>《群侠传：幸存者》上线三周后，Steam上好评率96%，同时在线峰值达到1548人（8月13日）。这个成绩远远超出了Nenly自己的预期。但随着玩家多起来以后，这款&ldquo;纯血AI游戏&rdquo;的其他问题很快暴露出来。</p>
<p>Nenly由此进入了新游上架后必然要面对的&ldquo;优化火葬场&rdquo;阶段。8月中旬，当触乐联系上他时，他仍在改Bug、做优化，一边处理新版本，一边继续测试新的AI模型。优化已经做了好几轮，&ldquo;已经把我弄得有点神志不清了。&rdquo;他说。</p>
<p>他在游戏主菜单放了一个表格收集玩家反馈，上线第一周，表格里积累了近两百条反馈，大部分是BUG报告和玩法建议。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-03/2616a9935e896d2c.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>8月23日发布的优化公告</figcaption>
</figure>
<p>在这时，Nenly的AI又变成了一个24小时在线的制作助理。&ldquo;我不用自己一条条看评论，&rdquo;他说，&ldquo;每天AI拉完数据，会直接告诉我这个版本可能有什么问题，哪些已经修掉了，哪些还要继续动，我再拍板。&rdquo;</p>
<p>这能让他能保持很高的更新频率，玩家在群里说一句话，他复制粘贴给AI，AI评估可行性，第二天这个优化成果就可能出现在新版本里。&ldquo;我看到评论，看到群里玩家说的话，就直接复制粘贴到AI上，和AI说&lsquo;你评估一下，能做吗？&rsquo;能做，它就会落实到我下一版更新里面。&rdquo;他说。</p>
<p>&ldquo;以前玩家提出一个诉求，制作组能听到吗？或者说，他们能以多快的时效性对玩家产生反馈？很难说。&rdquo;他说。</p>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> AI没有让游戏开发消失</strong></h3>
</p>
<p>如果现在让Nenly给同样想用AI做游戏的人提一些建议，他会说，首先得想清楚自己要的到底是一个漂亮的Demo，还是想真的做出一款游戏。他把前者称为&ldquo;得到一个Wow Moment&rdquo;。</p>
<p>&ldquo;如果只是前者，一个下午就够了；如果是后者，得做好跟它硬扛三个月的准备。&ldquo;</p>
<p>他反复强调人类作为制作人的主导地位：&ldquo;不要放弃你作为人的判断。AI可以批量生成，但哪个技能该留、哪个操作手感是对的，得你自己去玩，自己去感受。&rdquo;</p>
<p>为了做这款游戏，Nenly已经两个多月没玩自己喜欢的游戏了。&ldquo;金铲铲一整个新赛季我都没碰过，太心酸了。&rdquo;他说。</p>
<p>但&ldquo;做游戏&rdquo;这件事本身，渐渐变成了一种新的&ldquo;游戏&rdquo;，而且&ldquo;成瘾性很强&rdquo;。他也发现自己开始像经营一个&ldquo;真正的&rdquo;游戏项目一样，把自己当作一个正儿八经的独立游戏制作人&mdash;&mdash;只是他还不愿这么称呼自己。聊到最后，Nenly说自己现在充其量只是个刚入行三个月的&ldquo;4399小游戏制作人&rdquo;。</p>
<p>不过，Nenly始终对AI制作游戏怀着积极的态度，他甚至认为，未来不应该再有&ldquo;AI游戏开发&rdquo;和&ldquo;传统游戏开发&rdquo;的明确区分。如果有一天所有游戏开发者都开始使用AI，那么&ldquo;是不是AI做的&rdquo;本身就不会再成为一个值得讨论的问题。到那个时候，玩家最终还是会回到同一个问题：这个游戏好不好玩？</p>
<p>这可能是Nenly的这个&ldquo;AI作业&ldquo;真正有意思的地方，它证明的并不是&ldquo;一个不会编程的人现在也能通过AI的帮助成为游戏开发者&rdquo;。他更愿意把这件事情理解成：AI帮他跨过了曾经挡在&ldquo;游戏制作&rdquo;前面的门槛，让他第一次有机会真正走进游戏开发，然后发现这里面还有那么等待&ldquo;制作人&rdquo;去判断、去解决的事情。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-03/7646a991d8b2c13a.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>Nenly做特效设计时的桌面</figcaption>
</figure>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291612.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[西山居新游《剑侠世界4：无限》10月15日全平台公测]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291611.html</link>
<pubDate>Thu, 03 Sep 2026 15:08:23 +0800</pubDate>
<author>酱油妹</author>
<description><![CDATA[<p>一代人的江湖，就是剑侠！西山居打造的剑侠世界系列收官之作《剑侠世界4：无限》将于10月15日全平台公测！游戏承袭经典武侠内核，原汁原味还原剑侠系列经典玩法，致力于让每位剑侠迷重回当年的快意江湖！今日，高燃世界观CG震撼首曝，一场专属于剑侠玩家的武侠盛宴即将开启！</p>
<p>全平台公测时间：10月15日。更多详情：<a href="https://js4.seasungames.cn" target="_blank">《剑侠世界4：无限》官网</a>。</p>
<p><iframe style="width:750px;height:540px;margin:10px auto;" src="//player.bilibili.com/player.html?aid=117201638000742" scrolling="no" border="0" frameborder="no" framespacing="0" allowfullscreen="true"> </iframe></p>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 高燃CG曝光，经典剑侠焕新登场</strong></h3>
</p>
<p>《剑侠世界4：无限》世界观CG今日正式曝光，在南宋乱世背景下，杨影枫与纳兰潜凛宿命相逢，正邪之战一触即发！新作承载了系列多年来的情怀，杨影枫、龙五、白秋琳等经典角色将再度登场，白虎堂、宋金战场等玩家耳熟能详的经典玩法重磅回归，五行相克、家族群战、自由交易等核心设定也将悉数传承，力求还原老玩家心中那个熟悉的江湖！</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-03/6746a9914509a10f.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption></figcaption>
</figure>
<p>在传承经典剑侠精髓的基础上，游戏在内容、玩法等方面也迎来了一轮焕新：没有空气墙束缚的无缝大地图，灵活多变的双武器系统&hellip;&hellip;一系列全新内容将在未来陆续揭晓，届时将为新老玩家带来更加丰富的江湖体验！</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 剑侠世界收官之作，剑指二十年江湖之约</strong></h3>
</p>
<p>自2008年《剑侠世界》端游问世，历经十八载风雨仍长盛不衰；到2016年上线的《剑侠世界》手游，稳定运营至今已满十年。回望剑侠IP二十余年发展历程，长线运营早已刻入西山居的研发基因中。正由于这份深厚的积淀与底气，《剑侠世界4：无限》作为剑侠世界系列收官之作，自立项之初便确立了长达二十年的运营目标。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-03/3076a991495e47d7.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption></figcaption>
</figure>
<p>所谓收官之作，并不意味着剑侠江湖的终点，而是代表西山居将汇聚全团队核心研发资源，把《剑侠世界 4：无限》打造成一款具备长久生命力的标杆级武侠MMO产品。未来，研发团队也将持续为这片江湖输出新鲜内容，不断优化迭代游戏生态，以降肝减负、万人大服、良性自由交易等正向设计，让《剑侠世界 4：无限》成为可供所有剑侠们安心扎根、长期栖居的家园！</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 六大核心亮点，解锁江湖新体验</strong></h3>
</p>
<p>《剑侠世界4：无限》坚守经典武侠初心，在传承经典之上焕新江湖！10月15日全平台公测在即，各大平台预约火热进行中，六大核心亮点带你抢先解锁！</p>
<ul>
<li>亮点一：无缝地图，经典剑侠焕新</li>
</ul>
<p>基于3D引擎打造1 亿平方米无缝大地图，5000米超远视距纵览江湖，彻底告别空气墙束缚，所见之处皆可前往。从烟雨楼台到北境雪原，从繁华临安到烽火雄关，每一处场景都真实可触，搭配水陆空大轻功，御雕飞行、飞檐走壁，一代人的剑侠记忆即将迎来焕新！</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-03/3146a9916fb18217.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption></figcaption>
</figure>
<ul>
<li>亮点二：野外首领，家族团战争夺</li>
</ul>
<p>丰富的大型多人对抗玩法重磅来袭，相约家族好友开启一场场热血团战！争夺野外首领、家族攻城、据点争夺战等多重群战玩法轮番上线，集结！指挥！冲锋！和兄弟们一起打出名号！</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-03/4186a9917307cedd.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption></figcaption>
</figure>
<ul>
<li>亮点三：经典门派，双武器战斗</li>
</ul>
<p>《剑侠世界4：无限》以经典五门派体系构建不同战斗选择，武当、易水、天王特色鲜明，烬宗、千机各有所长。门派武器+外传武器双武器系统打破传统门派固定技能体系，战斗策略更加灵活多变！</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-03/5126a991781e8f5e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption></figcaption>
</figure>
<ul>
<li>亮点四：神颜定制，外观随心搭配</li>
</ul>
<p>上百项捏脸参数可供打造个性形象，从骨骼轮廓到人物微表情，精细度提升数倍！更有丰富的时装、坐骑、发型、背饰等9种外观部件随心搭配，设计精美，风格多样！</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-03/8606a99179c6ac86.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption></figcaption>
</figure>
<ul>
<li>亮点五：降肝减负，长线生态运营</li>
</ul>
<p>《剑侠世界4：无限》坚持长线运营策略，通过开设高人气万人服务器、全面降肝减负，为玩家打造长久活跃、健康稳定的江湖生态！</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-03/5966a9917bc3c3c3.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption></figcaption>
</figure>
<ul>
<li>亮点六：自由交易，资源真正流通</li>
</ul>
<p>保留了经典MMO玩家熟悉的自由交易生态，材料、道具、武学秘籍&hellip;&hellip;多种道具不绑定，玩家可点对点交易，真正做到让利玩家！</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-03/8986a9917e1be2c6.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption></figcaption>
</figure>
<p>以初心传承经典，以诚意焕新江湖。作为剑侠世界系列收官之作，《剑侠世界 4：无限》兼顾了老玩家对剑侠IP情怀与新玩家对武侠MMO的期待，既有经典的剑侠江湖底色，也有别于传统的内容焕新。10 月 15 日全平台公测即将开启，海量精彩内容、重磅福利好礼整装待发，诚邀万千少侠共赴无限江湖，续写属于我们的剑侠新篇章！</p>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 关于《剑侠世界4：无限》</strong></h3>
</p>
<p>一代人的江湖，就是剑侠。《剑侠世界4：无限》是西山居打造的剑侠世界系列MMO收官之作。游戏延续剑侠系列家族群战、门派成长、自由交易、社交与江湖恩怨等经典体验，并通过无缝大江湖、轻负担养成、休闲探索，打造一场属于剑侠玩家的终极江湖盛宴。在这里，可以参与野外首领、据点争夺与城战对抗，也可以体验各种休闲玩法，这不是一个人的江湖，而是一个有组织、有恩怨、有故事的武侠世界。</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291611.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[度过五岁生日的“金铲铲”，还想“无所不铲”]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291609.html</link>
<pubDate>Wed, 02 Sep 2026 19:19:12 +0800</pubDate>
<author>陈静</author>
<description><![CDATA[<p>兄妹俩带着亲手制作的铲子走到帘子前。他们显然是有备而来：哥哥递上自己的铲子时，妹妹在一旁架好了手机，期待能收获一个令人开心的结果；妹妹拿出铲子时，哥哥也忙前忙后，拍个不停。</p>
<p>帘子掀开，胖胖龙毛茸茸的爪子给出了两次交换的结果：哥哥如愿以偿换到了大金铲，妹妹的战利品则是一个钥匙扣。对此，妹妹显得有些不服气，当时决定&ldquo;下次再来&rdquo;，目标仍然是大金铲。</p>
<p>这是我在深圳湾万象城《金铲铲之战》五周年派对上看到的一幕。8月29日到9月7日，深圳湾万象城A区春笋草坪都会变成&ldquo;金铲铲&rdquo;的庆生舞台，每一位来到这里的玩家，都有机会成为舞台上的幸运儿。</p>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 人手一铲</strong></h3>
</p>
<p>&ldquo;以铲换铲&rdquo;是&ldquo;金铲铲&rdquo;线下活动的保留节目了。作为《金铲铲之战》的标志性符号，玩家们在&ldquo;铲子&rdquo;上发挥了五花八门的创意。</p>
<p>现场颇受瞩目的是一把&ldquo;巨大铲铲&rdquo;，高度超过2米，通体金色。如果仔细观察，还可以看到上面的装饰是一把把小小的铲子。要把这个庞然大物塞进帘子，并不容易，而它的制作者&mdash;&mdash;一位卷发男生&mdash;&mdash;也如愿获得了大金铲。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="533"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-02/2076a97fdeb526e4.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>由许多小铲组成的巨大铲铲</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;这是不是&lsquo;以铲换铲&rsquo;以来最大的铲子？&rdquo;男生问。现场工作人员回复了一个&ldquo;你懂的&rdquo;表情。</p>
<p>还有在头上涂抹大量发胶、把&ldquo;铲铲&rdquo;做成发型的玩家，用拼豆做成铲铲的玩家，当然，更多的是用手边能够获得的材料、简单装饰铲铲的玩家。排队时，有玩家说，四周年庆典时就有&ldquo;以铲换铲&rdquo;活动，五周年又延续了下来；如果以后每一年都参加，说不定能多换几个大金铲回家。</p>
<p>如果玩家来不及DIY铲子，也有机会获得大金铲。这次五周年派对设置了不少互动区域：&ldquo;铲铲典藏室&rdquo;里陈列着许多装饰独特的铲子，布置得像个展览空间，所有玩家都可以前往打卡，并且为自己喜爱的作品投票；&ldquo;奇思妙铲&rdquo;让玩家用纸笔画出心目中最漂亮的铲子，并且扫描到大屏幕上，解锁专属于每个人的纪念影像；在&ldquo;铲搭子会客厅&rdquo;里，玩家可以与人气角色Coser一起合影打卡。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-02/2386a97fe1cbff3f.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;铲铲典藏室&rdquo;</figcaption>
</figure>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-02/1236a97fe6ae7cc3.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;奇思妙铲&rdquo;里，我也忍不住画了一张</figcaption>
</figure>
<p>到了&ldquo;冠冕冰屋&rdquo;，完成社交平台集赞即可获得金铲铲主题冰淇淋；&ldquo;金铲铲妙妙屋&rdquo;则是所有人比拼运气的地方&mdash;&mdash;参与抽奖，就有可能获得钥匙扣、冰箱贴、玩偶等等礼物，而最引人注目的大奖，当然是大金铲。</p>
<p>我问&ldquo;金铲铲妙妙屋&rdquo;工作人员，这几天有没有人抽中大奖。她十分爽快地给了我答复：&ldquo;当然有，抽出了好几个呢。&rdquo;过了一会儿，她又不无遗憾地说：&ldquo;可惜我没抽中&hellip;&hellip;&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-02/3016a97fec37bd70.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>奖品相当丰富</figcaption>
</figure>
<p>主舞台上，玩家喜闻乐见的角色轮番登场。&ldquo;五费集结&rdquo;，各个赛季中的五费英雄在玩家面前亮相；胖胖龙也带着吉祥物朋友与人气角色登台，与玩家一起拍照，互动。</p>
<p>在这个过程中，我也注意到，以&ldquo;金铲铲&rdquo;为核心，整场周年庆展现出了相当有趣的层次感。&ldquo;以铲换铲&rdquo;通过玩家DIY铲子，把参与的起点提前到了场外；&ldquo;奇思妙铲&rdquo;让人们的创造力在现场就能获得展示与回应。&ldquo;冠冕冰屋&rdquo;把现场的热闹扩散到社交平台，而在排队、休息的时候，大家又可以随时随地打开游戏&ldquo;铲一把&rdquo;&hellip;&hellip;不同环节互相连接，玩家不只是活动的接收者、参与者，也在主动为它增加新的内容。</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 走入生活</strong></h3>
</p>
<p>在主舞台旁边，我遇到了一对正在观看Coser表演的情侣。男生来自东北，女生来自江西，两个人都在深圳工作。男生原本很喜欢玩《英雄联盟》，女生玩《金铲铲之战》已经有两三年。他们原本是&ldquo;铲搭子&rdquo;，慢慢相处下来，又自然而然成了情侣。</p>
<p>由于平时工作忙，凑5个人开黑越来越不容易，随时随地能&ldquo;开一盘&rdquo;的《金铲铲之战》成了两个人打开最频繁的游戏之一。提到&ldquo;金铲铲&rdquo;的优点，女生显得很坦诚：&ldquo;毕竟是手游，有点空闲时间就可以开一局。我玩Moba很容易上头，着急，&lsquo;金铲铲&rsquo;反而不会。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-02/2566a97fef3514ad.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>现场Coser演出</figcaption>
</figure>
<p>作为游戏，《金铲铲之战》里的阵容、对局和赛季更新也为他们提供了持续的话题。&ldquo;其实在生活中，两个人有共同话题也是很好的，&rdquo;男生说，&ldquo;能一起玩游戏当然就更好了。&rdquo;</p>
<p>我又问起他们对《金铲铲之战》的感想。而他们把目光放在了未来：&ldquo;期待下个赛季吧。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-02/2596a97ff190d94d.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>胖胖龙与它的好朋友们</figcaption>
</figure>
<p>某种意义上，这似乎是把对于游戏的期待、对于两个人共同的生活放在了一起。而五周年派对这样的线下活动，又让人们的共同语言走向了现实：&ldquo;铲搭子&rdquo;们既可以一起打开游戏，体验屏幕中的牌局，又可以进入线下，让游戏中的内容成为可以直接进入的空间和共同欣赏的表演。</p>
<p>另外一边，两个女生得知集赞可以兑换冰淇淋之后，开始兴致勃勃地拍照，发小红书。她们说，自己其实只是算是轻度玩家，来现场主要是觉得活动轻松、好玩。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-02/6986a97ff45853b0.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>在这里打卡拍照，很能出片</figcaption>
</figure>
<p>当天下午，深圳的气温超过33℃，但她们似乎并不在意。&ldquo;累了热了就去万象城里吹空调，买杯冷饮，就当逛街了。&rdquo;她们说。</p>
<p>不仅是《金铲铲之战》玩家将五周年派对视为逛街、休闲的一环，换个角度，不少来万象城逛街的人们也可以随时走进这场派对里&mdash;&mdash;活动设置在商场中央的空间里，从中午持续到晚间，人们完全可以把它与吃饭、购物、休闲看成同样的东西。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-02/2816a97ff65a6c42.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>五周年派对开在春笋前室外空间</figcaption>
</figure>
<p>一些深圳本地生活账号也将这次活动收录进&ldquo;周末好去处&rdquo;推荐名单，在它们的描述中，这是一个可以随时入场游玩的城市活动，&ldquo;铲铲&rdquo;的造型也不需要门槛就能够获得人们的认可，在不同场景中继续被辨认和使用。也许，对于&ldquo;金铲铲&rdquo;来说，已经不需要再花太多笔墨去形容它如何&ldquo;融入人们的生活&rdquo;，实际上，它已经成为人们生活中的一部分。</p>
<p>同期展开的跨界联动，又把相似的思路带到了更多日常场景。</p>
<p>在麦当劳，&ldquo;金铲铲&rdquo;五周年于四座城市、百家门店联合推出&ldquo;金铲铲喊你吃堡啦&rdquo;活动和主题套餐。深圳麦麦博物馆门店还设置了&ldquo;金铲铲&rdquo;五周年限定博物馆，展出各类奇思妙想的铲铲作品，玩家可以带上自制铲铲完成认证免费领取汉堡。</p>
<p>在乐刻运动，玩家可以在门店免费领取周边，许多店里也布置了属于&ldquo;金铲铲&rdquo;的主题装饰。</p>
<p>在海底捞，主题门店、联名套餐、联名物料、一日店长限时空降等活动也轮番登场，玩家在线上、线下都可以获得相当丰富的五周年主题礼物。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-02/3246a97ffb9f2a1c.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>海底捞门店里，玩家们手绘的铲铲</figcaption>
</figure>
<p>这些合作覆盖了饮食、运动等等年轻人熟悉的生活安排。在这里，人们可以轻松地共享一段时间，一种兴趣。</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 无所不铲</strong></h3>
</p>
<p>我离开《金铲铲之战》五周年派对时，现场依然人声鼎沸。有人继续排队与Coser合影，有人想抽中自己想要的奖品，有人忙着打卡发朋友圈和小红书，还有人呼朋引伴，打算去尝试海底捞联名套餐。</p>
<p>这些人或许是资深玩家，也许只开过一两盘游戏，然而《金铲铲之战》仍然把他们联系在了一起。人们可以体验游戏内容，可以借此展现创意，可以用它和朋友们保持联系，可以分享快乐的瞬间&mdash;&mdash;每个人都可以从&ldquo;金铲铲&rdquo;里找到自己需要的东西。</p>
<p>这也让我联想起《金铲铲之战》走过的五年。不知不觉间，它从一款有趣的游戏，逐渐成为&ldquo;铲搭子&rdquo;们的共同经历、社交关系和生活点滴。最近，它又增加了PC端版号，即将实现与移动端的双端互通。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-02/8166a97fff39b648.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>更多信息，敬请留意官方动态</figcaption>
</figure>
<p>人们对于《金铲铲之战》的印象，也逐渐从&ldquo;我喜爱的游戏&rdquo;转变为&ldquo;我愿意与朋友一起度过的时间&rdquo;。当它越来越频繁地出现在商场里、餐桌上、健身房里、通勤路上，它也就足以成为年轻人们确认同好、维护关系、制造共同记忆的纽带。</p>
<p>就像这次五周年生日派对的主题&mdash;&mdash;&ldquo;无所不铲&rdquo;。包括过去的五年、现在，以及未来，游戏版本和玩法也许会变化，但&ldquo;铲搭子&rdquo;&ldquo;一起铲一把&rdquo;已经进入生活的种种细节。而这也会让大家更加愿意参与&ldquo;金铲铲&rdquo;，让它陪伴自己度过更多的时间。</p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐怪话：惊喜与疲惫交织的科隆播片之夜]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291607.html</link>
<pubDate>Wed, 02 Sep 2026 19:05:55 +0800</pubDate>
<author>梅林粉杖</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐怪话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-02/6a97eacedae3e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>我真没想提E3&hellip;&hellip;（图/小罗）</figcaption>
</figure>
<p>科隆游戏展已经在8月30日落下帷幕，各项统计数据都说明，展会还在继续扩大规模，并且持续良性发展着。</p>
<p>最新的数字是，来自131个国家和地区的36.8万名观众在今年来到科隆，海外观众人数较去年增长6%。36.8万人里约有十分之一、超过3.6万名的专业观众到场，这里面又有大约一半来自海外。专业观众增长最多的是美洲国家，来自新兴的巴西游戏业以及大约因为E3停办而被吸引而来的大量美国和加拿大人。</p>
<p>今年有来自66个国家和地区的1743家公司参展，海外参展商占比高达72%，创历史新高。展位面积较2025年增长11%，达到23.3万平方米&mdash;&mdash;这是目前科隆国际展览中心的极限，也就是说，所有展位全部售罄，是历史性的第一次，已经有媒体在讨论今后还能从哪里挤出更多的参展空间。</p>
<p>在这些欢快的数字面前，我们游戏展的老观众也许还可以插一句&ldquo;E3到底是怎么死的&rdquo;，但是如果我不提，大概已经没有人记得E3是什么鬼东西，它又是怎么作死的。好好享受当下不好吗？</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-02/6a972aaa4a6a1.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;游戏之心&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>出于工作需要，我在时隔许多年后又一次全程看完了科隆游戏展的开幕夜。这个展会第一天晚上上演的保留节目，简单来说就是一次最新的游戏业线下播片大会，和游戏大奖颁奖礼的那些播片一样，完美承接了以前E3的角色，并且在影响力渐渐扩大以后，变得更受人瞩目了。</p>
<p>能够登上这个播片之夜的游戏，且不说素质是不是配得上，真金白银也需要备足，毕竟2小时的播片就是2小时的广告位。一些公开报道提到，在开幕夜正式时段播出一条30秒的预告片，今年要付出大约14万欧元，而4年前的价位大约为8.5万欧元。</p>
<p>当然，并不是简单的给钱就能上。如果你的游戏分量不足，或者没有足够的费用，有可能被扔到开幕夜正式开始前的半个小时&ldquo;预热秀&rdquo;环节。我这次完整看了预热秀，就是让主持人坐个小屋里，在摄像头跟前说一阵台词，然后展示一些中小型游戏，大概有10款左右。尽管主持人凯尔&middot;波斯曼风趣幽默，有点极客，很适合在麦克风之前聊一些独立游戏或是硬核的东西，不过，预热秀的场地规模跟流光溢彩的开幕夜相比大概差了1000倍，还是能感觉到一些落差的。</p>
<p>每年，玩家和开发者社区多少都会对开幕夜的筛选机制产生争议。独立开发者抱怨没有足够资源登上主舞台，商业气息浓厚、玩法同质的大作却能轻易获得黄金时段，大家总要争议一下&ldquo;金钱至上&rdquo;还是&ldquo;内容为王&rdquo;。</p>
<p>只是，反正大家要看开幕夜，放在预热秀里估计收视率也不会特别低就是了。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-02/6a972b930a9ee.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>在预热环节，我会时不时看一眼右上角的倒计时，我也挺没良心的&hellip;&hellip;</figcaption>
</figure>
<p>以上说的是&ldquo;求着科隆上&rdquo;的游戏，也有些游戏是&ldquo;科隆求着上&rdquo;。根据内容的新闻价值与行业震撼度，比如有什么&ldquo;重磅首发&rdquo;之类的，这时候你不花钱，展会方也会来找你给撑场面。为了说明并没有那么金钱至上，开幕夜主持人杰夫&middot;基斯利还解释过，说有很大比例的内容其实是免费入选的，当然这不足以平息争论。免费入选的游戏可能不光是因为人气高、素质好，也可能发行商本身就是展会的合作伙伴，在展馆里租了巨大的展位，或者有什么其他的资源置换，还是挺灵活和复杂的。</p>
<p>不管怎么说，我猜，这次开幕夜开头和结尾的几个游戏，大概都是免费上的吧？一开场米哈游展示的那款《源初之结》，且不说最终成品是什么样子，仅仅是预告片里的美学堆积已经令人叹为观止。它确实适合在这样的大场面展示，管它是东幻还是西幻，想不叫人多看几眼都很难。</p>
<p>结尾处我最关心的是《巫师3》的重制版和新资料片。作为整场开幕夜压到最后展示的内容，我并不觉得它有多么惊艳，只不过不由自主代入进去，跟着《旧时曲》想念起以前打《巫师3》的旧时光，那竟然过去11年了。</p>
<p>看到熟悉的角色和场景感到无比亲切，又带着几分伤感，因为即使重制版提升了画面效果，你还是能清楚地感到这是一款老游戏，那光影、那人物建模、那场景精度是能看出一些&ldquo;落伍&rdquo;感的&mdash;&mdash;这明明是当初公布时令人不断惊叹的呀！</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-02/6a973cda19f2f.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>这张脸，要是也来个UE5重制&hellip;&hellip;</figcaption>
</figure>
<p>整场开幕夜至少展示了40个游戏，可是掐头去尾，中间的一个多小时，我回想了半天，除了两三款之外，并没有太多游戏留下深刻印象。倒是《无限大》那个预告片让人看完了格外轻松，似乎世界都美好了。我是要爱上二次元了吗？还是应该说，预告片真的剪得不错？</p>
<p>此外，这次开幕夜的开始之处，杰夫&middot;基斯利有一段开场白，不仅提到了自己父亲的去世，还点明了游戏业正处于艰难时刻。在世界范围内，一方面是光鲜亮丽，成功的游戏非常成功；一方面是动荡、裁员、硬件价格上涨，好多困境。可能我很久没有完整看发布会了，反而对这样的开场白有点记忆尤新。顺便说一句，杰夫的老爹还是IMAX发展历史上的传奇人物，杰夫能老早就混在名利场上，肯定少不了从小见的这些世面。</p>
<p>其他的时刻，就真的没有太多印象了。这首先是因为每个人喜欢的、关注的游戏不太一样，我不怎么喜欢的类型和风格，就不会有什么格外的记忆。其次，高速的影音轰炸是很容易令人疲劳的，即使开幕夜每过一阵都插入了互动环节，想改变节奏，还是不能有效缓解这种疲劳。尤其是一些不太亮眼的作品凑在一起连续播出，不光是我难受，我也感觉不到现场的热情气氛。</p>
<p>最后，很明显的，确实有些游戏的预告片，就像是对战网游，它可能就不太适合剪出适合展会的预告，不如那些有剧情和比较风格化的游戏容易吸睛。当然这并不是普遍规律，比如开幕夜上展示了一款严肃军事题材的国产射击游戏，短短一段播片，堪称开幕夜的最尴尬时刻，想煽情，又被混乱到极致的音乐音效完全打破了气氛。就如B站评论区一个高赞所说的，越是这样的题材越是要谨慎点，好好磨砺再拿出来见人才对啊。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-02/6a973f1b06bea.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>两位主持人都是老熟人，也算经验丰富，维持住了基本的会场气氛</figcaption>
</figure>
<p>扯远了，说回开幕夜本身，看完了我可以清楚地感到，中国厂商大批量前来其实是提升了观感，如果没有它们，开幕夜肯定没有现在的整体水准。当然，这跟欧美日厂商在此时此刻没有拿出太多重量级产品有一定关系，毕竟还有东京、游戏大奖，还有各平台、厂商自己的发布会，大家有大家的节奏，不都是围着科隆游戏展转的。所以，现阶段，一个播片发布会有多精彩，很大程度上也仰仗全世界的游戏厂商们能端出来什么东西上桌。</p>
<p>明年的科隆游戏展定在了8月23到29日，从5天延长到了7天，开幕夜的日程也早早排定了，24号。有时候我也想，未来，如果让主持人再多说点，或者弄点Devolver Digital发布会的那种噱头，会不会更好点？但这样的活儿，大概杰夫是没法整的&hellip;&hellip;</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291607.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[《绝地潜兵2》开发商CEO：我睁眼看世界，发现外面全是中国游戏]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291608.html</link>
<pubDate>Wed, 02 Sep 2026 19:05:51 +0800</pubDate>
<author>等等</author>
<description><![CDATA[<p>2026年科隆国际游戏展期间，《绝地潜兵2》开发商、瑞典箭头工作室（Arrowhead Game Studios）的首席执行官沙姆斯&middot;乔尔贾尼在接受媒体采访时表示，许多开发商和发行商在2010年代熟练使用的策略，如今已经&ldquo;行不通&rdquo;了。他认为，电子游戏行业正处于一段转型期。</p>
<p>&ldquo;我们有时会听到一些悲观言论，不过总体而言，游戏行业发展形势良好。&rdquo;乔尔贾尼说，&ldquo;但我们必须承认，以前我们建立假设的事实基础已经彻底改变，2010～2020年的&lsquo;通关攻略&rsquo;不再适用，各种商业模式和规划也随之崩盘&hellip;&hellip;在过去，虽然任何厂商都无法精准地预测游戏销量，却可以预估它至少能卖出多少份。如今，无论这个数字是什么，我们最好先划掉一个零。这就是现实。&rdquo;</p>
<p>在乔尔贾尼看来，一系列因素共同促成了游戏行业格局的转变。首先，亚太地区开发商正持续崛起，在全球游戏行业扮演着越来越重要的角色。本届科隆游戏展开幕夜直播活动中，一大批亚洲游戏纷纷亮相，充分展现了中国和韩国开发商的实力。&ldquo;亚洲游戏和公司一直在向西方市场扩张，这种趋势已经持续了至少10年。到了现阶段，亚洲游戏风靡全球早已不算什么新鲜事。&rdquo;</p>
<p>这位CEO强调，中国开发商制作的游戏质量已经达到了一个临界点。&ldquo;中国游戏的进步太快了。&rdquo;乔尔贾尼说，&ldquo;当然，中国游戏还有较大的提升空间，但它们拥有与西方游戏完全不同的吸引力。大多数中国玩家仍然使用移动设备玩游戏，这影响了他们对游戏的偏好，但中国游戏的质量正在飞速进步。个人认为，AI将会加快这一进程。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-02/4256a97c3ca0ebb7.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>瑞典箭头工作室首席执行官沙姆斯&middot;乔尔贾尼</figcaption>
</figure>
<p>近年来，AI对游戏行业产生了巨大影响，也给整个行业带来了更多不确定性。乔尔贾尼指出，在世界各地，游戏开发者对AI技术的接受程度截然不同。</p>
<p>&ldquo;许多科技趋势曾经被过分高估，但人工智能将会推动真正的变革。&rdquo;他解释，&ldquo;有意思的是，从对AI的接受程度和使用方式来看，东西方开发者存在巨大差异。在西方国家，我们会质疑（使用）AI是否符合伦理，公司是否被允许使用数据训练AI模型，以及我们是否应当基于思想或艺术立场予以抵制。然而在东方国家，我们的同行对这些问题毫不在意。他们的想法与IT从业者很相似：几乎所有程序员都张开双臂拥抱AI，没有任何重大道德顾虑，甚至连一丝疑虑都没有。我认为，从本质上讲，这是因为程序员只需要编写功能性的代码，而不用像游戏开发者那样，创作与其他人建立情感联系的娱乐产品。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;当AI被引入游戏开发流程时，西方游戏开发者往往会觉得他们面临着一场生存危机。作为一名艺术家，我能理解这种感受：我希望我的作品能够在艺术层面让人们产生共鸣，AI却会将它异化成功能性的工具。因此，西方开发者接受AI的速度可能稍慢一些，但最终还是会接受的。&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 漫长的开发周期</strong></h3>
</p>
<p>时至今日，3A游戏的开发周期仍然漫长，而这进一步加大了预测游戏行业未来的难度。为了打造一款3A游戏，发行商通常需要让跨越不同时区的多支团队配合，耗费5～6年时间协同开发。从某种程度上讲，这也解释了为什么在西方国家，游戏厂商更加注重开发现有IP，对新IP的投资则相对较少。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-02/9636a97c912b16e4.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《绝地潜兵2》宣传概念图</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;这是多种因素共同作用的结果。&rdquo;乔尔贾尼指出，&ldquo;游戏开发周期依然漫长，市场正在不断变化，为了减少风险，厂商在做出任何立项决策前必须非常谨慎。要想真正有效地降低风险，他们往往只能依靠品牌和知名度。随着越来越多的新游戏进入市场，玩家常常陷入选择困难，高辨识度IP就成了重要的加分项。例如，如果&lsquo;百战天虫&rsquo;（Worms）系列新作与另外10款游戏同时发布，某些玩家可能会出于对这个经典系列的了解而优先选择它。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;它是否具有创新性？我不太清楚，但品牌认知度让它天然吸引了一群潜在玩家。我们从玩家的行为模式中也能意识到这一点。有数据显示，Steam用户将一半的游玩时间都投入了那些问世已经超过18个月的游戏。（2025年，Steam用户在当年发售新作中的游玩时长仅占游戏总时长的14%译注）人们经常呼吁厂商制作新游戏、新IP，实际上却不愿为它们掏腰包，更倾向于购买老游戏的重制版。&rdquo;</p>
<p>乔尔贾尼补充：&ldquo;我们的运气还算不错，因为我们属于极少数通过单个IP取得突破，并在行业内站稳脚跟的幸运儿之一。当然，我们的成功与游戏品质也有着密不可分的联系。在多人合作射击游戏的细分市场，《绝地潜兵》既极具辨识度，又显得独树一帜。&rdquo;</p>
<p>按照乔尔贾尼的说法，拳头、Supercell等公司常常同时开发多款游戏，一旦某款游戏爆火，玩家就会忘记那些公司曾经开发的其他几款游戏。在他看来，与大中型公司相比，独立工作室可以更加灵活、快速地调整项目方向，而这恰恰是它们独有的战略优势。</p>
<p>&ldquo;任何游戏的成功都离不开早期验证。&rdquo;乔尔贾尼说，&ldquo;当你向玩家展示游戏并获得积极反馈时，你就能确定自己的方向正确，从而不断对游戏进行迭代开发。这就是软件开发的优势所在。与大厂相比，独立团队开发游戏的周期截然不同，并且往往更乐于分享。许多独立开发者喜欢发布游戏的GIF动图，如果玩家反响热烈，他们就知道自己走对了路。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-02/8126a97c4de8c475.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《林间小世界》是一款很治愈的搭建游戏</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;举个例子，《林间小世界》（Tiny Glade）是一款曾经非常火爆的独立游戏。我记得开发者分享过游戏的一些早期GIF动图，推动它迅速走红。然而，如果某家厂商打算花4年时间制作一款游戏，等到完成开发再对游戏进行大规模推广，那么结果就很难说了。&rdquo;</p>
<p>乔尔贾尼强调，箭头工作室在开发新游戏时会继续将早期验证放在重要位置。这位CEO透露，箭头还从手游厂商的惯用做法中吸取了灵感：手游厂商经常向玩家展示不同的游戏概念（通常以广告形式），然后观察哪些概念的效果最好。</p>
<p>&ldquo;我们会尽早把游戏送到玩家手中。&rdquo;乔尔贾尼说，&ldquo;多年来，我们的理念从未改变，始终坚持为特定类型的鉴赏家制作游戏。我们无意迎合所有动作游戏爱好者，只想满足特定玩家群体的需求。因此，我们很可能会让100名《绝地潜兵》玩家试玩箭头的新游戏，并询问他们最喜欢哪些游戏或IP。在参与试玩的所有玩家中，我们会重点关注既喜欢《绝地潜兵》和这款新游戏，又对外星人感兴趣的那群人&hellip;&hellip;通过在开发初期组织试玩，我们能尽早知道游戏究竟能否吸引这一特定群体，而不必等到两年后再开展大规模玩家测试。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;为了做到这一点，游戏厂商必须放弃曾经长期使用的老套路，那就是连续数年小心翼翼地隐藏底牌，直到最后才以夸张姿态亮出游戏的真面目，对它进行铺天盖地的宣传。&rdquo;</p>
<p>
<div class="divider">&nbsp;</div>
</p>
<p><em>本文编译自：<a href="https://www.gamesindustry.biz/the-things-that-we-based-our-assumptions-on-have-changed-fundamentally-arrowhead-ceo-shams-jorjani-on-the-games-industrys-rapid-transformation" target="_blank">GamesIndustry.biz</a></em></p>
<p><em>原文标题：&quot;The things that we based our assumptions on have changed fundamentally&quot;: Arrowhead CEO Shams Jorjani on the games industry&#39;s rapid transformation</em></p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291608.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[《流放之路2》制作人：我们已经准备好进入1.0了]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291606.html</link>
<pubDate>Tue, 01 Sep 2026 22:37:53 +0800</pubDate>
<author>陈可安</author>
<description><![CDATA[<p>《流放之路》（Path of Exile）由新西兰工作室Grinding Gear Games（下文简称GGG）开发，是一款很难用几句话解释清楚的ARPG。</p>
<p>2013年正式上线后，它靠丰富的Build体系、庞大的天赋树、赛季制内容和玩家主导的交易与攻略生态运营了十余年。对不少老玩家来说，它的魅力恰恰来自那些需要花时间研究的系统：一个技能、一件装备或者一次天赋调整，都可能让玩家重新思考自己的Build。</p>
<p>2016年，腾讯代理了《流放之路》系列的一代产品，正式引进国服。2018年，腾讯完成了对GGG的主要股份收购，达成控股。在得到腾讯囊括开发、运营、资源调度等维度的全方面支持后，2024年12月，GGG新一代的野心之作《流放之路2》开启Early Access。</p>
<p>作为时隔十余年的正统续作，它并没有简单地把前作的内容搬到新游戏里，而是进行了大量重新设计。原本，开发团队预计抢先体验开始后大约6个月就能完成剩余内容，但实际开发远比预想复杂。直到今年科隆游戏展，GGG才公布《流放之路2》将于2026年12月11日正式进入1.0版本。</p>
<p>《流放之路2》的国服版本《流放之路：降临》于2025年9月推出，此后，国服团队和GGG共同推进了交易市集优化等全球玩家均可享用的便利迭代，一些国服独有的优化调整也引发了全球玩家的关注。0.5.0版本前后，中国服公告曾公布针对多人组队掉落的调整，而这一改动并未出现在当时的全球版本公告中，也引发了国际玩家社区的讨论。</p>
<p>因此，《流放之路2》这款3A品质的刷宝大作现在面对的已经不只是&ldquo;什么时候正式发布&rdquo;的问题：一款经过长期Early Access、持续根据玩家反馈调整的ARPG，究竟要做到什么程度，才算真正准备好进入1.0？而来自不同地区的玩家反馈，又会在多大程度上影响最终的游戏设计？</p>
<p>在今年科隆游戏展期间，我们和《流放之路2》制作人Jonathan Rogers（下文简称Jonathan）聊了聊。他谈到了0.5.0之后的Endgame、1.0需要达到的标准、《流放之路2》与前作之间的差异，以及中国玩家和全球版本之间的关系。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-01/5586a96a31021082.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《流放之路2》制作人Jonathan Rogers</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 1.0之前需要解决什么问题</strong></h3>
</p>
<p><strong>问</strong>：经历了这么长时间的测试后，你现在会如何形容游戏的核心玩法循环和主要乐趣？与最初的构想相比，哪些部分发生了最大的变化？</p>
<p><strong>Jonathan</strong>：我觉得与其说是构想发生了变化，不如说有太多事情是我们必须努力做好的&mdash;&mdash;这花了很长时间。终局玩法就是一个很好的例子。我们原本以为自己知道怎样把它做好，因为《流放之路》（一代）的终局玩法很出色，也受到很多玩家喜爱。但把异界图鉴改成无限延伸之后，游戏的整体体验发生了非常明显的变化，所以我们不得不回过头来，大幅调整许多内容。</p>
<p>最近的0.5.0更新上线后，玩家似乎都认同现在的终局玩法已经非常出色。事实上，很多人甚至比起《流放之路》（一代）更喜欢现在的终局玩法。这正是我们在进入正式发布之前必须做好的事情之一。</p>
<p>刚开始抢先体验时，我们以为大约六个月就能完成游戏。但实际上，由于相较《流放之路》（一代）发生了太多变化，要把所有事情都做到位花了更长时间。这就是整个过程如此漫长的原因。</p>
<p><strong>问</strong>：从抢先体验到1.0，你认为游戏经历的最重要变化是什么？</p>
<p><strong>Jonathan</strong>：我刚才提到的终局玩法改动非常重要。除此之外，还有一些影响很大的变化，比如&ldquo;疾跑&rdquo;（Sprint）。另一个尤其重要的变化是新的交易系统。交易对很多玩家来说都极为关键；与过去相比，现在能够直接在游戏内与其他玩家交易，是一项非常重大的改变。</p>
<p>此外，还有无数琐碎的平衡调整和持续改进，累积起来也带来了巨大改变。如果把0.1.0版本和现在的游戏进行比较，我认为仅凭这些不断积累的变化，玩家体验就已经能提升很多了。</p>
<p><strong>问</strong>：如果要选出几项最能代表&ldquo;游戏现在已经准备好进入1.0&rdquo;的改动，会是什么？</p>
<p><strong>Jonathan</strong>：在1.0版本上线之前，有几件事情必须做得足够好。首先，我们需要完成整个故事，这显然是必不可少的。其次，我们也必须证明终局玩法对玩家来说确实足够好。最初这一点做得并不好，因此我们进行了大幅改进；现在，我们相信终局玩法已经非常出色。</p>
<p>我们还必须尽可能把物品系统做好，而要把它调整到位是经历了好几轮迭代的。最后，我们需要让游戏平衡达到更理想的状态。这一直非常具有挑战性，但每一轮迭代都让它变得更好。</p>
<p>我们原本预计抢先体验阶段的玩家不会那么多，也以为可以在大多数人开始游玩前完成其中一些改动。但由于实际玩家数量非常庞大，某些平衡调整反而变得更难进行。即便如此，我们仍在持续做必要的改动，每次推出新版本，构筑多样性&mdash;&mdash;也就是玩家实际采用的不同流派数量&mdash;&mdash;都在继续增加。我认为方向是正确的，只是把这些事情全部做好确实需要大量时间。</p>
<p><strong>问</strong>：1.0版本是否意味着团队已经完成了最初对《流放之路2》的全部设想？最终成品与最开始预想的方向有什么不同？未来的更新会专注于哪些方向？</p>
<p><strong>Jonathan</strong>：我们原本想交付的内容与实际将要交付的内容之间，唯一的差别是我们曾计划准备好全部12个职业。正式发布时不会有完整的12个职业。除此之外，我们承诺的其他内容全部都已实现：包含所有章节的完整主线、远超过100场的Boss战、超过600种怪物、超过100个主线区域，以及全部终局内容。坦率地说，我认为我们在终局内容上甚至是超额交付。游戏的规模非常庞大，绝对达到了我对1.0版本的期待。</p>
<p>差别只在职业数量，但即使如此，我们上线时拥有的职业也会比大多数游戏更多&mdash;&mdash;更不用说还有各个升华职业&mdash;&mdash;所以我并不太担心。真正困难的是，抢先体验刚开始时，我们对迈向1.0究竟需要做多少工作想得过于天真。这个过程中我们学到了很多。尽管以前已经发布过一款游戏，也以为自己很清楚该怎么做，但真正再制作一款新游戏时，人很容易忘记，要让整个游戏运转起来，需要叠加多少层额外内容。</p>
<p>最大的挑战，是意识到我们究竟需要多少终局内容，才能与《流放之路》（一代）竞争。当年一代发布时，并没有另一款《流放之路》与它竞争。如今二代面对的竞争对手正是我们自己的第一代，而且这个对手非常强大，所以我们必须制作海量内容，才能让二代站得住脚。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-01/6556a96a54365178.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《流放之路2》科隆展台试玩区</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 在续作中重新学习</strong></h3>
</p>
<p><strong>问</strong>：从《流放之路》（一代）到《流放之路2》，有没有哪些过去十多年已经被证明有效、但不再适合今天ARPG玩家的设计原则？</p>
<p><strong>Jonathan</strong>：最主要的一点是，《流放之路》（一代）刚推出时，玩家对复杂系统的接受度甚至比现在更高。就可构筑的流派数量而言，我们依然是一款非常复杂的游戏，但我们必须触达更广泛的市场，也必须让更多的玩家更容易上手。</p>
<p>这并不意味着游戏会彻底走向轻度化。我们仍然保留了庞大的天赋树以及许多有深度的系统，但与此同时，《流放之路2》比《流放之路》（一代）容易上手非常多，而且没有因此牺牲深度。自第一代游戏推出以来，玩家对交易的期待也发生了显著变化，这同样是我们必须应对的问题。我认为，复杂度和交易是两个最主要的方面。</p>
<p>归根结底，这两点都源于整个游戏行业对用户体验的要求不断提高。动画品质乃至方方面面，都必须达到更高的标准。相比之下，《流放之路》（一代）如今显得陈旧得多。今天再制作这样的游戏，就必须具备一定水准的动作游戏表现。我认为，我们很大胆地重新定义了一款ARPG在动作性方面必须做到什么。其他ARPG能否在这方面与我们竞争，会是一件很有意思的事；就目前的成果而言，我们相当有信心。</p>
<p><strong>问</strong>：这次Gamescom公布了新的内容。除了单纯增加更多可玩内容之外，你们希望它解决《流放之路2》目前存在的哪些问题？</p>
<p><strong>Jonathan</strong>：我们最近已经处理了终局玩法方面的问题，我认为现在的表现好得多。仍然需要改善的一个领域是传奇物品。我们还计划了大量相关内容，会在ExileCon上公布。抢先体验初期制作的传奇物品，远没有今天推出的这些好。目前仍有许多早期设计达不到我们现在的标准，因此必须更新并加强它们，同时还要制作大量新的传奇物品。到了1.0版本，传奇物品应该会好得多。</p>
<p>另一个领域是游戏平衡。我们一直在迭代和改善，但永远还有更多事情要做；这是一项没有终点的工作。辅助宝石尤其需要大量改进，因此它们是当前平衡工作的重点。我们希望让更多辅助宝石具备实用价值，移除那些我们认为没有用的，同时增加更多真正有用的宝石。这也是我们希望持续改进的方面。</p>
<p>这些是比较主要的问题。其他方面我大体满意，不过仍有一些较小的问题。一个明显的例子是塞赫玛试炼，也就是类似圣所玩法的试炼。目前，两种升华试炼都还不够好。其中一种很快就会迎来重大改进，另一种也需要为1.0版本解决。</p>
<p>最后，主线剧情中的某些区域仍然缺少必要内容，还没有达到我们期望的完成度。有些原本计划制作的内容最终没有完成，因此我们必须确保把这些缺失部分全部补齐。</p>
<p><strong>问</strong>：1.0版本这个时间点，比你们最初预期的更早还是更晚？</p>
<p><strong>Jonathan</strong>：它肯定比我在0.1.0版本发布时预计的晚得多。我们当时以为大约六个月就能完成游戏的其余部分，结果却花了两年。因此，它比预期晚了很多，不过我觉得这是游戏行业里的常态了。</p>
<p><strong>问</strong>：是什么让你们确信，游戏现在已经准备好进入正式发布阶段？</p>
<p><strong>Jonathan</strong>：对我来说，是0.5.0版本让玩家真正喜欢上了终局玩法。只有当游戏具备可重复游玩的价值&mdash;&mdash;也就是玩家愿意一遍又一遍地玩&mdash;&mdash;我们才算准备好进入1.0。因此，看到终局玩法现在变得更加有趣，是一个非常重要的信号。</p>
<p>此外，即使仍处于抢先体验阶段，玩家规模也在增长。这意味着正式发布后很可能还会继续增长，也让我们相当有信心。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-01/9666a96a62502b0b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;永火之咒&rdquo;齐拉克的宝库</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 从一代到二代</strong></h3>
</p>
<p><strong>问</strong>：对于长期运营的ARPG来说，大型更新往往也会吸引老玩家回归。在设计这次更新时，你们如何平衡&ldquo;吸引回归玩家&rdquo;和&ldquo;真正改变整体游戏体验&rdquo;这两个目标？</p>
<p><strong>Jonathan</strong>：我们现在有两款游戏：《流放之路》（一代）和《流放之路2》，它们的设计目标差异很大。对《流放之路》（一代）来说，我们已经不再特别担心吸引新玩家，主要目标是让现有玩家都感到满意。每当《流放之路》（一代）推出新版本，玩家数量都足以与3A大作相媲美。当然，我们总希望做得更好，但现在《流放之路》（一代）的重点主要是为现有玩家提供他们想要的内容。</p>
<p>另一方面，《流放之路2》则在努力让内容更容易被新玩家接受，这是一个重要目标。这个过程中确实存在一些小矛盾，因为《流放之路》（一代）的玩家不一定喜欢我们所做的每项改动，但我相信，我们是有可能同时吸引这两批人的。</p>
<p>我认为0.5.0版本已经证明了这一点。越来越多《流放之路》（一代）的玩家开始喜欢《流放之路2》，我也越来越常听到一些极其忠实的一代玩家说，他们觉得二代或许正开始变得比一代更好。当然，我一直认为二代更好，但现在我也从越来越多其他人口中听到这种评价。因此，我认为《流放之路2》完全可以成为一款让这些玩家也乐在其中的游戏。即便如此，两款游戏的根本设计目标依然不同：一款几乎完全面向现有用户，另一款则还需要触达新玩家。</p>
<p><strong>问</strong>：《流放之路》系列高度依赖玩家社区研究构筑、制作攻略并分享知识。随着1.0版本吸引更多新玩家，你如何看待社区知识在整体体验中的作用？你们怎样判断哪些信息应该由游戏直接说明，哪些仍应留给社区自行发现？</p>
<p><strong>Jonathan</strong>：坦率地说，这非常难。决定哪些内容应该公开、哪些应该留给玩家自己发现时，显然把一切都公布出来会带来营销收益，但玩家也喜欢保留一些能够亲自探索和发现的东西。</p>
<p>实际上，我们发现多公布一些内容通常效果更好。很多玩家最终并不会知道我们公布的每一件事，因为并非所有人都会关注公告。因此，我们往往会在公告里谈论相当多的内容。</p>
<p>倾听社区、理解大家真正想要什么，也是我工作中非常重要的一部分。我会密切关注社区，努力理解玩家的想法，不过随着受众扩大，这件事也越来越困难。即使是聚集在同一个社区里的一群人，彼此的观点也可能截然不同。随着我们进入更多地区、面对更多语言，这项工作变得更具挑战，因为不同地区对游戏应该如何设计，可能有完全不同的看法。我们只能尽力持续跟进所有这些意见，并做到最好。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-01/3936a96a6ade9dc5.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>精灵Aoife正在寻找能帮助她的勇士</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 中国玩家和全球版本</strong></h3>
</p>
<p><strong>问</strong>：从制作组的视角来看，中国玩家和其他地区玩家在游玩方式上有哪些明显差异？</p>
<p><strong>Jonathan</strong>：我通常会尽量以同样的方式看待所有玩家。在我看来，各地玩家想要的东西都非常相似：他们希望感到自己很强大，希望游戏体验足够好，等等。就这一点而言，我并不认为中国玩家与世界其他地区的玩家存在根本差异。</p>
<p>当然，中国市场有自身的情况，尤其体现在玩家愿意接受怎样的游戏产品上。我要说的是，中国玩家对游戏的期待非常高。我对此没有意见，但这确实是一个非常明显的特点，而要满足这些期待可能相当困难。我们必须迎接这项挑战，并竭尽所能。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-01/1126a96adb72d879.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《流放之路：降临》国服转免定档12月18日</figcaption>
</figure>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐怪话：也不知道《GTA 6》的音乐要花多少钱]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291604.html</link>
<pubDate>Tue, 01 Sep 2026 18:30:00 +0800</pubDate>
<author>林翔</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐怪话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-01/6a969439a3df0.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>这是个需要严肃考虑的问题（图/小罗）</figcaption>
</figure>
<p>上周五，受祝老师启发，我从预告片选曲的角度，写了一篇分析《GTA 6》故事走向的稿子。其实一开始，我们只想简单介绍这次预告里使用的歌曲，及其文化背景，大概会是一篇很快速的文章。但当我把R星在这次预告里用到的歌曲扒下来，放在一起时，我发现这份歌单的作用远比我想得要更重要。</p>
<p>这是一次影视级别的配乐运用。开场用3首南方说唱交代事情的地理和文化背景；男女主角分头行动的时候，分别用男声演唱和女声演唱的2首歌来讲述两位各自的人生状态；用Depeche Mode的《People Are People》和Prefab Sprout的《Cars and Girls》来暗示故事的主题。几乎没有哪首歌单纯只是作为氛围烘托出现的&mdash;&mdash;具体的分析我写在那篇稿子里了，这里就不再重复展开了。</p>
<p>R星的音乐审美已经在过往的&ldquo;GTA&rdquo;系列里得到过证明，他们能做到这种程度，我不意外。但最让我感慨的一点在于，美国流行文化里有这么多适合的素材供创作者选择。</p>
<p>我在那篇文章里也提到，《GTA 6》有意地将这次的音乐核心主题聚焦在合成器流行，尤其是80年代的作品。他们这次的主题曲和视觉风格也是，但更加现代。所以，R星的音乐总监在挑选歌曲的时候，不仅要考虑作品内容，还要考虑作品风格。在这样的限制下，他们依然能找到《People Are People》和《Cars and Girls》这种作品风格、知名度以及主题表达近乎完美契合的歌。我是真的佩服。</p>
<p>同时，我也很羡慕。因为换个角度想，假如一家中国游戏公司要做一款类似的游戏，他们的音乐总监面临同样的选曲工作，他能选择的作品有多少？唉，忽然想到，这不就是《无限大》吗。同样是前几天发了定档预告的《无限大》，也选了一首在我们自己流行文化里留下印记的作品，王菲的《梦中人》&mdash;&mdash;我个人觉得是王菲的版本，不过因为没有听到歌词部分，也有可能是这首歌的原唱爱尔兰乐队The Cranberries的《Dreams》，甚至是制作组重新找了翻唱。</p>
<p>但无论怎么说，国内的游戏制作组在选曲方面遇到的难度要比R星大得多，比较后者能选择的空间远大于我们。就是挺尴尬，也很复杂。所谓的&ldquo;流行文化&rdquo;原本就是一个舶来概念，以流行音乐为例，我们在这个框架下构建的作品也不过几十年的时间，无论是广度还是深度都不够。而且很多时候，流行文化作品要成为能被引用的经典，更需要在传播和讨论中才能形成它在大众层面的&ldquo;意义&rdquo;，不然很难形成共鸣&mdash;&mdash;就像最近爆红的《牛来》......哎呀，这话题怎么越扯越远了。</p>
<p>还是回到《GTA 6》的选曲上来。</p>
<p>前两年我还在音乐行业工作的时候，有件事引发了大范围的讨论。当时是Heaven 17乐队的主创，在社交媒体发帖，说自己收到了一份来自R星的授权申请，后者希望在《GTA 6》中使用乐队的歌曲《Temptation》。一开始这位音乐人还很激动，觉得是一个&ldquo;挣大钱&rdquo;的机会，但当他翻到offer的具体条款时，气坏了：7500美元，一次性买断，永久在游戏中使用。&ldquo;Go fuck yourself。&rdquo;他在帖子里直言不讳。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-01/1376a96927e80c81.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>Heaven 17乐队主创吐槽帖，够尖锐</figcaption>
</figure>
<p>Heaven 17也是一支成名于80年代的合成器流行乐队，而这首歌是他们最热门的作品。尽管7500美元的报价是这位主创分到的价格，R星给这首歌的三位创作者一共开出的报价是22500美元。但依据这首歌的知名度和如今流媒体的播放量，从歌曲授权的角度，这份报价确实低得出人意料，尤其考虑到这是《GTA6》。</p>
<p>这件事引发了对于音乐定价的讨论。也许有人会觉得作品被用于《GTA 6》这样级别的游戏是一种&ldquo;荣幸&rdquo;，会带来许多金钱之外的收益。但对于一些创作者来说，有些东西比钱更重要。</p>
<p>话又说回来，我们不妨算一笔账。据统计，2013年《GTA 5》首发版本使用的授权歌曲大概240首。如果按Heaven 17透露的价格算，一首歌22500美元。要注意，这是给音乐人的钱，算上唱片公司的分成，通常是双方各50%，那一首歌的授权费用是4.5万美元。2013年《GTA 5》原版发布时，一共有约240首授权歌曲，这样算下来授权费大概为1000万美元，而在2014年增强版发布时，游戏里收录的歌曲总数超过了400首，那授权费用会接近2000万美元。有这笔钱都够《33号远征队》开发两次了。</p>
<p>《GTA 5》的音乐总监Ivan Pavlovich在接受英国卫报采访时透露，当时他们一共接触过1500首歌的授权，最终谈成合作的数量只有四分之一。而且，你要是听过游戏里的电台便知道，虽然出现的知名音乐人很多，但大部分也不是他们最有名的作品。</p>
<p>《GTA 5》的故事设置在以洛杉矶为原型的洛圣都，美国西海岸。游戏电台里也有一个叫做&ldquo;West Coast Classics&rdquo;的电台，其中出现的西海岸说唱歌曲还是缺少相当多的&ldquo;经典&rdquo;。若要补齐的话，得多花不少钱。</p>
<p>所以，再把授权费用的因素纳入考量，从音乐选曲角度分析《GTA 6》，我会觉得是在看一件&ldquo;文化奇观&rdquo;。</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291604.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[为了在游戏行业“上岸”，首先要准备两年]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291605.html</link>
<pubDate>Tue, 01 Sep 2026 18:29:55 +0800</pubDate>
<author>许艺丹</author>
<description><![CDATA[<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 秋招提前开始了</strong></h3>
</p>
<p>7月中旬，小周刚开启暑期实习不到两周，突然发现：他关注的几家游戏公司的2027届秋招提前批开了。</p>
<p>&ldquo;提前批&rdquo;即秋招前奏，大厂为抢占优质生源提前开启的招聘，与之对应的招聘程序也会做一些简化。不过对于小周来说，提前批比预想中得早了很多。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-01/5756a969e2395065.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>米哈游的提前批和正式批，毕业生只能投递一次</figcaption>
</figure>
<p>小周是2027届毕业生，想要找一份游戏客户端开发的工作。暑期实习刚刚开始，他的简历还没有更新。与此同时，他还发现：&ldquo;只有鹰角和莉莉丝才是&lsquo;真正的&rsquo;提前批，因为有第二次投递机会，有&lsquo;复活甲&rsquo;。&rdquo;而米哈游的提前批则会与正式批会共享投递次数，&ldquo;投了就没了&rdquo;。</p>
<p>但时间不等人，提前批一般在7月底截止。小周将实习内容丢给AI润色，硬着头皮向鹰角和莉莉丝投递了简历。从7月提前批开启，这场秋招将持续到10月底，他把心仪的企业列入电子表格，打算等到8月丰富简历后再逐一投递。</p>
<p>小周向触乐解释：&ldquo;校招为滚动录取，大家觉得七八月是名校毕业生和大厂实习生的天下，所以，等8月底和9月初再进入新的&#39;池子&#39;，会更有机会。&rdquo;</p>
<p>但到了9月初，大家又会担心岗位是否会提前满额、停止录用。&ldquo;这就需要取舍。&rdquo;小周说。</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 节奏不同的秋招图景</strong></h3>
</p>
<p>校招提前开启，并不是每位应届毕业生都能回过神来，但几乎所有人都有一个共识，&ldquo;那就是一定要抓住秋招&rdquo;。企业招聘名额有限。大部分毕业生都认为，秋招会开放大部分岗位，春招负责补录，机会将会减少很多。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-01/6346a969e41c8e9d.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>2026届全国高校毕业生数字再破新高</figcaption>
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<p>8月中下旬，小周结束了腾讯实习。他已经陆续投递了8份简历，开始收获秋招面试机会。</p>
<p>上周，他参加了鹰角提前批的一面。因为过于紧张，小周回答得&ldquo;支离破碎&rdquo;。但他又自我宽慰：&ldquo;即使面得好也进不去，听说去年鹰角的游戏客户端开发岗只招一个人，这怎么争呢？肯定还有更厉害的清华、上海交大的毕业生。&rdquo;</p>
<p>面试过程中，小周发现，如何与AI沟通，成为了今年秋招面试绕不开的话题。小周觉得，要回答&ldquo;如何与AI协作&rdquo;不难，平时在学校搞科研、做实验都会与AI沟通、用AI写代码。他苦恼的是要控制表情，不能&ldquo;眼神乱瞟&rdquo;，否则容易被认定为&ldquo;AI作弊&rdquo;。</p>
<p>并且，回答还要够快。有次，小周思考一番后才给出答案，当即受到面试官质疑：&ldquo;你是不是用AI了？&rdquo;小周急忙将摄像头环绕一圈自证清白：&ldquo;你看，什么都没有。&rdquo;说起这事时，他还有些庆幸：&ldquo;直接问我还能自证，如果面试官写下疑似AI作弊，100%过不了。&rdquo;除此之外，面对棘手的场景题、手撕（手写代码）题，小周只能一边面试，一边学习，期待靠&ldquo;局外养成&rdquo;让下次面试可以更加游刃有余。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="574"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-01/5406a969e642ddbf.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>给豆包打电话，面试时将手机放于面前</figcaption>
</figure>
<p>过去两周，秋秋也在参加面试。她在上海一所高校内读英语笔译方向的专硕，正在找一份游戏运营与营销的工作，但她想要找的是一个实习岗位。她计划在垂直领域继续积累经验，再在秋招换取一份心仪Offer。</p>
<p>在此之前，秋秋参加了多次实习岗位面试，但均以失败告终。在面试过程中，秋秋最苦恼的问题是，&ldquo;一款游戏的海内外用户有何区别？&rdquo;每次她都感觉自己没答到点子上。她也找人请教，但一直没找到满意的标准答案。后来她认为，如果要做海外相关的业务，还是得去长期深入海外的游戏社区去观察。</p>
<p>更让她纠结的是，实习与秋招会互相耽误进度。她要准备实习面试，就顾不上秋招，但如果错过，损失会很大。被身边人劝说后，秋秋决定先参加秋招。但浏览了一圈，她最想去的两家公司根本没有放出适合她的营销和运营岗位。对于这种情况，一名游戏行业HR对触乐说，营销及运营岗位取决于项目需求，数量与释放时间不固定。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-01/9156a969e7762ec6.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>秋秋想去的深蓝互动只放出了日本市场营销策划</figcaption>
</figure>
<p>油画专业的芽芽还未参加秋招面试，她仍在准备角色设计作品集。考研失败后，她决定延毕一年，保留应届生身份参加秋招，应聘一份游戏角色原画工作。</p>
<p>这个决定，在将考公视为正道的山东近乎为&ldquo;下坡路&rdquo;。芽芽回忆：&ldquo;学校没有这样的案例，同学不理解，领导还找我开会，阵仗挺大，最后他们才尊重我的选择。&rdquo;确定延毕后，她在网上四处打听，经人介绍找了一位颇受好评的原画老师。到了今年8月底，她已学习原画两月有余。</p>
<p>但秋招开始，她又免不了焦虑。&ldquo;我害怕错过每个机会。但也不敢多想，只有赶紧准备作品集，现在能力还不够。&rdquo;为了能够睡着，芽芽一直在吃安眠药助眠。从考研开始，失眠就顺着挥之不去的压力找上了她。</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 要尽早开跑</strong></h3>
</p>
<p>游戏企业的秋招会持续一个季度，学生却已经至少筹备了两年。小周在研一开始思考自己的未来方向，他觉得自己考虑得已经算晚的了。</p>
<p>小周在2024年入学，修读网络空间安全（车联网方向）。他选择游戏行业的原因比较现实&mdash;&mdash;大学就读的实验室并非国内最顶尖的一批，车联网市场的岗位需求量也不高，加上自己平时爱玩游戏，几番考虑后，小周选择了游戏客户端开发。</p>
<p>为了尽快入行，小周参加过两次腾讯游戏的&ldquo;开局一课&rdquo;。这门课堂由腾讯在2025年开启，分为策划、美术等四个方向，主要面向大学生提供职业入门培训。</p>
<p>课程每周开设两节。老师通常是腾讯员工，小周感觉，&ldquo;有时像是抓了一名加班的程序员（来上课）。&rdquo;课程内容较为基础，&ldquo;教你把引擎安好，后面的基本就不管了&rdquo;。由于这门启蒙课程主讲UE，小周后续就选择了自己专攻的游戏引擎。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="605"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-01/2756a969e92bf379.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>腾讯游戏开局一课也有应聘加成</figcaption>
</figure>
<p>最初，小周觉得游戏开发分外有趣。他很喜欢游戏开发引擎&ldquo;所见即所得&rdquo;带来的正反馈&mdash;&mdash;写入代码与逻辑，点击运行，游戏界面就会显示出来。他还会观看游戏开发组的幕后采访视频，看大家分享如何设计角色，感觉他们彼此志趣相投。但小周又转念一想：&ldquo;似乎程序员的身影没有出现过，或许他们和这种氛围无关。&rdquo;</p>
<p>在进一步了解游戏开发后，越玩游戏，小周越觉得自己前途渺茫，想着&ldquo;他们能写出这么厉害的东西&rdquo;。而他写的东西有时候都不能运行。</p>
<p>2025年暑期开始，他花半年用UE做出一款第三人称FPS的Demo，将&ldquo;走动逻辑&rdquo;&ldquo;碰撞&rdquo;&ldquo;网络同步&rdquo;都写了一遍。小周跟着网络教程学习，碰见问题再去查。小周解释：&ldquo;这也是写得这么慢的原因，但挨个看课程，百分百来不及了。&rdquo;他也在这时候调整了自己的心态，&ldquo;别整天想着学一小会就可以进入什么公司，只有努力去写，闷头去写&rdquo;。</p>
<p>对小周来说，决定开始游戏行业求职后，所有的时间都变得非常紧张。实验室的工作并不轻松，发表论文数量也有硬性指标。&ldquo;导师对我的要求更高，秋招回去就得准备毕业论文了。&rdquo;小周说。</p>
<p>为了找到一份好工作，高校学生都在提早做准备。相较而言，他们发现，学校的老教师对严峻的就业形势不甚了解，年轻的老师有所耳闻，但又不能感同身受。近些年，能为教育系统带来变量的是AI。</p>
<p>秋秋研究的英语笔译方向受AI影响很深。老师在课堂上会讲到&ldquo;AI赋能&rdquo;，但她觉得翻译行业已经发生了翻天覆地的变化。&ldquo;现在没有翻译工作不需要AI了，都是人机协同。&rdquo;在秋秋看来，AI的翻译能力已经越来越成熟。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-01/6786a969eabe52fe.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>近年来，国内部分高校取消外语类专业本科生、研究生招生</figcaption>
</figure>
<p>但英语专业的毕业生去向相对固定，秋秋说，同专业同学大多会去高校、出版社实习，正式工作会考虑考公，去制造业类的硬件厂商。秋秋也曾去事业单位参加实习，但她觉得工作氛围有些古板。相较而言，她更喜欢游戏行业。</p>
<p>专硕学习时长只有两年，时间更为紧迫。她在研一时刷到了一些帖子。&ldquo;要找到好的正式工作，一个人至少要有两三段实习。&rdquo;秋秋算了一下，&ldquo;寒假就得实习了。&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 实习要垂直</strong></h3>
</p>
<p>为了找到一份游戏运营工作，秋秋曾斥资8000元在网上报了相关课程。一共10节课，老师会布置作业，让学生拆解游戏，并会负责无限次修改。这份作业也能成为学员用于面试的作品集，老师还能帮忙面试复盘&mdash;&mdash;整体听起来很美好。</p>
<p>但等到找实习，秋秋才发现，这门游戏运营课程没有太大帮助。因为，她没有一份足够垂直的游戏行业实习经历。</p>
<p>在应届生眼中，找实习如同肉鸽游戏中的&ldquo;爬塔&rdquo;。你要获得一份好的实习，首先要有一份实习。&ldquo;怎么样才能有鹰角和莉莉丝实习？你有腾讯和网易的实习就可以了。&rdquo;小周说，这是计算机领域的笑话。不少应届生还会十分看重毕业前的暑期实习。如果能够获得转正机会，他们也就比参加秋招的同学更早拿到正职Offer。</p>
<p>从2026年1月起，秋秋做过两份实习。第一份做了两月，工作内容是网络小说的出海运营。接着，她又找了一份电竞赛事社群运营的工作。</p>
<p>这份电竞赛事运营工作持续了5个月，秋秋主要负责电竞赛事频道的选题策划与运营。团队人手紧缺，在长达3月的比赛期，她几乎连轴转，像一个随时应答的机器：&ldquo;只要醒着就得回复消息&rdquo;。</p>
<p>有时比赛会从下午5点持续到午夜。视频制作具有滞后性，她需要提前回寝室，再工作至凌晨一两点。学校还有课程，她因此牺牲了学习时间。除了周三上午和周四，她都会去公司报到。有时上课时，即使坐在课桌前，她都会在下面处理工作。</p>
<p>&ldquo;就是忙到了这个地步。&rdquo;秋秋说。</p>
<p>虽然有机会转正，今年8月，秋秋还是选择了离职。这份工作与游戏运营相去甚远，她的身体也吃不消，并且，&ldquo;一万出头的月薪&rdquo;在上海不算高，仅够勉强维持生活。</p>
<p>另一边，小周的实习经历也有些曲折。为了在2026年暑期找到实习，他从3月开始投递简历，投了15-16家知名的企业。虽然学历过关，但简历没有通过不少厂商的初筛。经过一番折腾，最后他还是拿到了4份Offer。他认为这是&ldquo;面试资源的差异&rdquo;。大厂更愿意给机会。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="675"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-01/4236a969ed806a72.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>应届生简历被挂是常态</figcaption>
</figure>
<p>去腾讯报到后，他又发现了自己与他人的差距。其他人是科班出身，他是&ldquo;野路子&rdquo;。这是他的第一份实习，有同事从大二就开始实习了。工作内容比较基础。实习生负责报表数据的整理、产品的&ldquo;热更新&rdquo;，只用Lua代码，更新引擎上的&ldquo;脚手架&rdquo;，不会直接接触引擎底层。</p>
<p>小周也能理解，实习生就待两三个月，也不一定能留任，正职费劲教也是白费力气。但这样，实习生又会面临没有产出的境况，忙于无法更新在简历上的工作。</p>
<p>&ldquo;在我们计算机的实习圈子，如果遇到这种情况，大家会考虑仔细去看项目组的文档和代码，自己学习，思考可以说自己参与实现了哪个模块的代码。&rdquo;小周说，这也是没有办法的办法。</p>
<p>他在实习之前，就知道没有机会转正。组内HC不多，名额还要按项目分。不是所有项目都能蒸蒸日上，有次，他路过了隔壁项目组的楼层，里面&ldquo;太压抑了&rdquo;，他都不敢往里看。不过，好在大厂实习的经历至少能为简历镀金。</p>
<p>
<h3 id="c4"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 还有退路吗？</strong></h3>
</p>
<p>他们怀抱兴趣，想要进入游戏行业，依据网络信息和身边人的讲述，逐步构建起心中游戏行业的面貌，这时，他们开始认为，游戏行业或许不是唯一解。</p>
<p>2027届毕业生规划毕业后去处时，会考量更多现实情况。小周心里有张排序表，他是米哈游游戏的玩家，排在首位的是米哈游，所谓&ldquo;有米选米&rdquo;，其次是鹰角与莉莉丝，然后是腾讯、网易和深蓝互动，接着是其他叫得上名的大公司。他看重公司是否有产品、现金流是否稳定，&ldquo;毕竟现在项目很容易死掉&rdquo;。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-01/8146a969ef8f272b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>2026届毕业生看重的要素</figcaption>
</figure>
<p>不同的项目情况也会在求职者之间流传。经过面试，在各种课程群、招聘群里和其他毕业生交流，小周会很容易知道哪家公司在预研什么项目，更偏好什么人才。虽然眼下学习Unity会更好找工作，但他相信自己选择的UE引擎将成为未来的趋势。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-01/8466a969f1cf3f4f.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>不少客户端开发岗位开始聚焦UE5开发引擎</figcaption>
</figure>
<p>有时，小周也会想，如果工作压力太大，实在不行就在二线城市的国企银行找份工作。作为程序员，他会考虑职业寿命，认为不能将纸面工资当工资。小周说：&ldquo;就算一个月拿4万，研究生毕业后做了5年，到30岁被辞退，月薪4万也不多。&rdquo;不过，小周听在银行科技岗工作的学姐说，今年办公室内来了两名清华、北大的新人，他感觉竞争压力也不小。</p>
<p>对于文科专业与艺术专业，考公考编考研仍是比较热门的传统选择。据国家公务员局公布的数据，2026年国考报名人数为371.8万人，另据教育部统计，2026年全国硕士研究生招生考试报名人数为 343 万。</p>
<p>此外，AI岗位也成为一股新兴趋势，竞争也十分激烈。小周与秋秋都听说有朋友去了AI岗位。秋秋的朋友在2026年将AI产品作为求职方向，在五一长假学习AI，找到了一份实习，目前正在准备暑期转正答辩，三个人竞争一个岗位。</p>
<p>而小周非常坚定地拒绝AI岗位。虽然现在开发已经离不开AI，他甚至听说网易有AI代码比例的硬性指标。但他对新风口、新兴岗位一向警惕。&ldquo;万一明年不火了怎么办？我的秋招只有一次，赌不起。&rdquo;小周说。</p>
<p>与小周的想法一样，秋秋也不准备在游戏行业吊死。她觉得运营工作本身没有门槛，但现在太卷了，所以门槛提了上去。运营社群时，她也时常感觉自己的灵感趋于枯竭。思考后路时，她觉得短视频、电商也不是不可以，只是想到要放弃两段实习经历，有些可惜。</p>
<p>对于芽芽来说，她没有了退路。于她而言，考研原本就是一个逃避现实的选项。她觉得赚钱有趣，在大学，她做过模特、家教，也在米画师接稿，一张头像的单价在千元左右，但她也更加看重稳定。她原本想继续读研，先读和游戏相关的数字媒体艺术，再多给自己一些时间考虑。但现在不能再逃避了。</p>
<p>她考虑过考公，但美术专业只能选择&ldquo;三不限&rdquo;（不限专业、不限户籍等）的岗位，竞争激烈。考研失败后，她认为自己的天赋点不在文化课上，她想靠绘画挣钱。她将自己的作品集私信发给游戏业界大佬，对方认为她有潜力，鼓励她延毕准备校招，找一份好的工作。</p>
<p>但这个抉择过程令她精神备受折磨。犹豫了三月，决定延毕后，芽芽反而心里松了一口气。&ldquo;今年经历太多，（秋招）已经不算事了。&rdquo;她觉得最焦虑的时间点已经过去，想着：&ldquo;付出这么大的代价，一定要找到一份好的工作。&rdquo;</p>
<p>不过她也不确定这个决定是否一定正确。她想起，自己曾在学校门口遇见一名卖烤冷面的小贩，聊起来才知道对方曾经是游戏厂商的原画外包，年薪三四十万。&ldquo;干原画太累了。&rdquo;对方对她说，&ldquo;熬夜到九、十点是常态，说是双休，但从来没双休过。&rdquo;</p>
<p>芽芽还是决定往前走，尽管在油画专业，她身边毕业后选择进入互联网的人不多，&ldquo;去年有学长秋招进了游戏行业，他是我身边第一个进入这个行业的人，他给了我信心。&rdquo;</p>
<p>目前，让她有些焦虑的是AI。虽然秋招原画岗大多要求AI能力，但授课老师禁止学生练习时用AI跑图。芽芽也曾依赖AI绘图，反而退步了。现在，她改掉了这个习惯，摸索如何界定AI的边界。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-01/9956a96a07ab45d0.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>秋招原画岗大多需要AI能力</figcaption>
</figure>
<p>画了一批原画后，老师告诉她可以投递秋招了，但她准备再丰富一下作品集的风格，增加胜算。&ldquo;对于小白来说，原画岗位不看实习，只看作品集和个人能力。&rdquo;芽芽说。在她的计划中，薪资最为优先，其次才是项目与城市。不过，她认为首先要有份工作。&ldquo;不是我挑工作，是工作挑我。&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c5"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 结语</strong></h3>
</p>
<p>据前程无忧发布的《2026校园招聘白皮书》，校招时间整体前移，提前批成为不少企业的选择。而据教育部统计，2026年，全国高校毕业生规模预计1270万，比去年多了48万。为了能够找到一份好工作，他们都在与时间赛跑，争取跑得比其他人更快。</p>
<p>对于想要进入游戏行业的应届毕业生，他们认为找工作如&ldquo;爬塔&rdquo;，拥有几份好的实习经历，就有机会换取一份好的工作Offer。但等到真正参加秋招后，他们才发现一个悖论：如果AI的发展正在让岗位数量缩减，那么他们提前准备实习、Demo和作品集，越往上爬，选择机会也没有因此增多。</p>
<p>一名95后从业者对触乐感叹：&ldquo;现在招聘的小孩比我们当时优秀太多，不论是学历、经验和思维方法都很厉害，但是他们现在100个人只能进1个，我们当时100个人可能可以进来25个。&rdquo;</p>
<p>目前，小周仍在等待新的面试，小周觉得自己一定能找到工作，只是不确定能否找到一份好的工作。</p>
<p>秋秋已经开始向秋招岗位投递简历。她花两元买了一份秋招岗位表格，准备从上往下投。如果没有进展，两周后，她将继续寻找实习机会。她偶尔会翻翻手机里的相片。今年8月，她去欧洲旅游，站在萨尔茨堡的沃尔夫冈湖边，山与湖景非常开阔。她想着：&ldquo;天地这么大，为何要为了眼前的这些小事烦忧。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt="" height="530"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-01/6536a969f705cf93.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>秋秋很喜欢的一片湖景</figcaption>
</figure>
<p>不过旅游回来后，她还是在秋招前去了趟上海的龙华寺，祈祷找到一份好工作。她听说，龙华寺在事业运上十分灵验。她之前实习认识的前同事也一同前去，希望换一份新的工作。</p>
<p>芽芽决定在9月正式参加秋招。在他们的预想中，理想情况是在11月找到一份工作，这样，他们就能早点上岸。而芽芽觉得，或许在找到工作后，她就能安心睡着了。</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291605.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[17年后，《剑网3》再出发]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291602.html</link>
<pubDate>Tue, 01 Sep 2026 15:30:18 +0800</pubDate>
<author>陈可安</author>
<description><![CDATA[<p>下午四点，雨后的南沙难得放晴。大湾区文化体育中心的内外已经聚满了从天南海北赶来的人们，五颜六色的门派校服、装满周边的痛包在人群中交错。有人停下来给带来的角色玩偶拍照，有人拉着亲友和Coser合影，也有人在留言板上认真留下自己的游戏ID&hellip;&hellip;相熟的名字在人群中响起，不相识的人们也能因为交换物料迅速聊起来。</p>
<p>距离晚上七点开始的活动还有几个小时，这场属于《剑网3》的庆典，已经提前热闹了起来。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-01/2246a964f4c3ca09.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>场馆里的留言板上写满了玩家们的祝福</figcaption>
</figure>
<p>8月28日，《剑网3》十七周年庆典在这里举行，约1.8万名玩家齐聚现场，是《剑网3》历届828周年庆中规模最大的一次。</p>
<p>为什么《剑网3》的周年庆规模会越来越大？</p>
<p>在媒体群访中，《剑网3》系列制作人、玩家们熟悉的&ldquo;咸鱼&rdquo;余玉贤被问到了这个问题。他说，理由很简单，&ldquo;我们每一年都多开一些票，但每一年玩家都喷我们票不够，每一年都是秒空，就得（把场地）再放大点。&rdquo;</p>
<p>去年，周年庆的现场规模已经到了一个新的节点。&ldquo;到去年那个规模的时候，我们就发现体育场坐不下了，只开一面台的话。那你必须得开四面台。&rdquo;于是，今年的828第一次采用了四面舞台，把庆典现场继续放大。</p>
<p>而在此时，《剑网3》也开始谈起下一年，以及更远一些的未来。</p>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 十七年后，从50级再出发</strong></h3>
</p>
<p>发布会是当晚的重头戏，几首歌曲表演结束后，余玉贤在掌声和欢呼声中走上了舞台。没有花太多时间铺垫，他对《剑网3》未来规划给出的第一个答案是：重回五十级。</p>
<p>他宣布，《剑网3》全新50级新世代&ldquo;苍生铸世&rdquo;将于10月29日正式公测。届时，角色等级上限将重新回到50级，等级、数值和成长体系也会随之重构。十七年后，&ldquo;五十级&rdquo;再次成为这个江湖的新起点。</p>
<p>余玉贤解释，《剑网3》作为一款长线运营的MMO游戏，它的角色等级、装备数值、门派数量和各种系统一路叠加，新玩家想进入这个已经存在多年的江湖，需要面对的门槛也随之增高。他们担心游戏遇到类似的问题，&ldquo;新玩家永远进不来了。要追老玩家，要么你氪&#39;死&#39;，要么你就肝&#39;死&#39;。&rdquo;</p>
<p>虽然《剑网3》过去每个赛季都会做一定程度的&ldquo;洗牌&rdquo;，缩小新老玩家之间的差距，但这一次的改变显得更为坚决：&ldquo;我们决定再一次把大家拉进来，（把问题）解决彻底，让我们的这个江湖直接回到当初的时候。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-01/5576a9651ed31a09.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>现场播放的动画短片</figcaption>
</figure>
<p>今年《剑网3》还提出了&ldquo;要让老门派重回主角地位&rdquo;，没有像往年一样宣布上线新门派。</p>
<p>过去，新门派曾经是游戏拉新和回流的重要手段，但随着门派越来越多，职业平衡也变得越来越复杂。余玉贤说，一个新门派上线之后，团队至少要花半年反复调整，&ldquo;最后还不一定能调平&rdquo;。而从过去的数据来看，老门派带来的新增和回流已经远大于新门派。于是今年，团队决定先停下来，把已经存在了很多年的门派重新摆回主角的位置。</p>
<p>&ldquo;&lsquo;生态梳理&rsquo;是好听的说法，其实就是改革。&rdquo;余玉贤说。</p>
<p>改革的范围也不止门派。PVE、PVP、PVX和社交系统都会一起调整，等级、数值和威名等系统也会被重新梳理。过去那些需要玩家反复投入时间、却不一定真正有趣的部分，会被尽可能压缩，让玩家把时间留给更值得的事情。</p>
<p>当触乐提问，未来的《剑网3》希望探索怎样的MMO发展路径时，余玉贤说了一个有趣的比喻。在他的期望中，未来PVX内容能让《剑网3》这个江湖像一颗&ldquo;温暖的地球&rdquo;：玩家可以在这里轻松生活，装扮自己的角色、布置家园、和朋友聊天；而竞技场、攻防战、团本，则像远处的行星，是玩家成长之后可以仰望、也可以选择乘坐飞船前往的地方。</p>
<p>&ldquo;我在地球成长得差不多时，仰望星空能看到有这么好的追求、（想到）有机会能坐着飞船上去，就可以了。&rdquo;他强调，目的是建立一套能容纳不同玩家、不同强度追求的分层结构。</p>
<p>这其实也对应着《剑网3》对于玩家在线时间的一种重新理解。过去的MMO很容易把&ldquo;长线运营&rdquo;和&ldquo;让玩家每天在线更久&rdquo;联系在一起，但《剑网3》团队并不这么认为。余玉贤说，真正应该留下的是有价值的内容，而不是为了填满玩家的时间而不断增加重复劳动&mdash;&mdash;&ldquo;你再好吃的东西，天天往人家嘴里塞，他也会吐的。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;《剑网3》是赛季制的，&rdquo;余玉贤解释道，&ldquo;我只要保证你玩了这个赛季，哪怕只玩一个月、两个月，你玩得贼爽，这就够了。下个赛季，你肯定还会回来。&rdquo;</p>
<p>团队观察到，每年《剑网3》的回流用户数量远大于新用户。有人离开一两个星期，有人离开一两个月，甚至离开三四年，最后还是会回来。离开的原因也未必是游戏不好玩，可能只是和亲友发生了矛盾，可能是被竞技场折磨得受不了，也可能只是生活里突然有了别的事情。</p>
<p>&ldquo;可能玩家流失不是因为游戏不好玩，而是和亲友怎么怎么样了，比如说死情缘了，或者说真的是打竞技场恶心到了，&rdquo;他继续说，&ldquo;一旦自己的情绪过去，一想，确实是在游戏中有一点感动，就还会再回来。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;我们也还有这么多好听的歌，是吧？&rdquo;余玉贤说。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-01/3636a965244a5029.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;你盯着玩家的心，你就记着初心&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 更新江湖的&ldquo;骨架&rdquo;</strong></h3>
</p>
<p>如果说重回50级的决定是要重新整理已经存在的江湖，那么&ldquo;《剑网3》2.0&rdquo;，则是在为未来重新打地基。这是本次发布会上最重磅的信息之一：《剑网3》2.0计划于2027年开放试玩。</p>
<p>从2017年的重制版，到2023年的旗舰版，《剑网3》已经经历过两次大规模的技术迭代。如今第三次来到技术底层，团队将与国际领先合作伙伴开展深度合作，推进底层技术、渲染表现、研发工具链和生产流程的系统升级。</p>
<p>余玉贤说得很直白：&ldquo;这只是第一步。&rdquo;团队希望借助更大的研发资源投入，&ldquo;把画面质量首先拉到，市面上至少是顶流的位置&rdquo;。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-01/4786a9652b4b9edc.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;下一站，接轨全球技术&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>余玉贤坦率地说，《剑网3》的底层工具已经不再先进了。过去很多玩法并不是策划没有想法，而是底层工具限制了最终效果。&ldquo;你们应该也感觉得出来，我们做了很多玩法，是很努力在做的，但是给你们的感觉就还差点意思。&rdquo;</p>
<p>这次底层升级，并不是简单地让角色的发丝更飘逸、场景的光影变化更真实，而是希望重新搭建一套能够支撑未来内容生产的工具链。</p>
<p>余玉贤还提到，未来团队会尝试把前沿工具接入新的生产流程，并进一步改变游戏角色、甚至NPC与玩家之间的关系。</p>
<p>晚会中，一支串联全场的动画短片恰好把这种关系具像化了，它讲述了一名《剑网3》玩家&ldquo;穿越&rdquo;到游戏中，和自己的游戏角色相伴游玩的故事。随着江湖与现实一同变化，游戏角色的成长承载了玩家不少珍贵的回忆。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-01/1676a9652eb0c352.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;从屏幕里的江湖，到屏幕外的人间&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>而《剑网3》的江湖，也正在慢慢延伸至屏幕之外。</p>
<p>今年《剑网3》全新资料片将携手山西省古建筑与彩塑壁画保护研究院，通过数字技术复刻悬空寺，并以有爱玩家的名义，向山西省文物保护基金管理中心进行捐赠，支持山西古建保护与修缮。古建合作其实并不是一开始就规划好的&ldquo;IP战略&rdquo;，余玉贤解释，《剑网3》做的是一个尽可能还原历史的武侠世界，当游戏里的角色走到西安、走到大雁塔，就需要面对真实存在的历史。</p>
<p>于是，他们向真正了解这些建筑和历史的人寻求合作。&ldquo;到了西安是不是要做大雁塔？一做大雁塔，是不是就得还原得更好一点？&rdquo;</p>
<p>除此之外，《剑网3》还公布了与《凡人修仙传》、《道诡异仙》、《风云》等多个IP联动的计划。随着这些IP的名字一一出现，现场爆发出一阵阵欢呼声，正应了余玉贤对于团队选择联动IP的判断标准的说法：&ldquo;很简单，就是要玩家喜欢。&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> &ldquo;谨祝诸君武运昌吉&rdquo;</strong></h3>
</p>
<p>值得一提的是，这次晚会充分运用了场馆的优势，做了不少有趣的舞美设计。甚至在发布会环节中，除了随着介绍内容切换画面的四面大屏幕，制作人脚下的舞台也在不断变化着图案。</p>
<p>制作人结束介绍走下台，灯光很快暗了下来，舞台换了一种颜色。古风歌手们陆续登台，龚琳娜也再次出现在台上&mdash;&mdash;她已经是《剑网3》的老朋友，玩家甚至会开玩笑说，团队要&ldquo;牢牢抓住龚琳娜老师&rdquo;&mdash;&mdash;熟悉的角色、故事和声音重新出现在大屏幕上。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-09-01/4846a9654ea375d1.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>龚琳娜演唱《万象长安》</figcaption>
</figure>
<p>玩家们经常说周年庆晚会是&ldquo;大型KTV&rdquo;现场。来之前，我的剑纯亲友还特地提醒我，最好提前练练几首歌，&ldquo;不然到了现场，大家都会唱&rdquo;。还有好心玩家在社媒分享歌词PDF文件，我也下载了一份。</p>
<p>事实证明，&ldquo;大型KTV&rdquo;这个说法并不夸张。熟悉的旋律一首接一首响起，《九万里》、《大美江湖》&hellip;&hellip;大屏幕上的画面跟着音乐切换，观众手中的荧光棒变幻着色彩，甚至组成了游过观众席的鲲鹏，1.8万人的大合唱很快把整个场馆填满。</p>
<p>也许对于很多玩家来说，这些歌曲早就不只是简单的游戏音乐了&mdash;&mdash;在这个已经存在了十七年的江湖，玩家的游戏生涯早已和现实缠绕在了一起。一个角色的培养可能对应一段学生时代，一个帮会的名字也许意味着那些珍贵的友谊，一件已经不再重要的装备，也会让人想起当初一起刷过很多遍副本的那些人，想起后来的各奔东西&hellip;&hellip;游戏里的时间没有停止，但很多侠士的生活已经向前走了很远。</p>
<p>幸运的是，江湖也没有停下脚步。</p>
<p>晚会快结束时，观众席里有人喊：&ldquo;《剑网3》四十七周年快乐！&rdquo;</p>
<p>&mdash;&mdash;2025年，《剑网3》曾提出&ldquo;还要再战30年&rdquo;，如今站在17周年的这个节点往前望去，让这个江湖再活几十年的目标，其实也并不算遥不可及。</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291602.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐怪话：我模仿“孙割的AI小作文”写了一份《GTA 6》泄露简史]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291600.html</link>
<pubDate>Mon, 31 Aug 2026 22:28:13 +0800</pubDate>
<author>周煜博</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐怪话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-31/6a9559973b903.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>图/小罗</figcaption>
</figure>
<p>一封伪造的电邮。</p>
<p>Rockstar Games保密《GTA 6》的时间，八年。</p>
<p>2022年9月18日，一个十七岁的英国人用前者终结了后者。</p>
<hr />
<p>2016年5月，4chan上出现了一个匿名帖子&mdash;&mdash;佛罗里达背景，男女双主角，现代时间线。</p>
<p>没有人转发。4chan每天产出几千条类似的帖子，绝大部分在二十四小时内沉到第五页以后，再也没有人翻到。</p>
<p>这个帖子也沉了。</p>
<p>六年后回看，这三件事全部都对。</p>
<p>2018年3月，Inside Gaming发了一篇报道，提到了佛罗里达，女性主角。记者引用了匿名信源，语气谨慎，标题带问号。</p>
<p>Rockstar没有回应。</p>
<p>2021年6月，爆料人Tom Henderson说游戏设定在现代。这条消息传播了三天，被做成了十几个YouTube视频，每个视频的标题都带着大写的&ldquo;CONFIRMED&rdquo;，每个视频的内容都是同一段话反复用不同的方式说。</p>
<p>Rockstar没有回应。</p>
<p>2022年7月，彭博社的Jason Schreier发了一篇长报道。拉丁裔女主角，邦尼和克莱德式的双人搭档，迈阿密为原型的城市，内部代号&ldquo;美洲计划&rdquo;，项目还曾被缩减过一次规模。</p>
<p>这一次不一样。Schreier 在行业里有着很高的可信度。他写Rockstar的报道几乎没出过错。细节太多，太精确，不像猜测，更像是他看到了什么更具体的游戏内容。</p>
<p>Rockstar没有回应。</p>
<p>九年里，Rockstar的沉默已经让人们习惯。从2013年《GTA 5》发售到2022年夏天，关于下一代GTA，这家公司一共说了0句话。0份声明，0条推文，0次采访。甚至连&ldquo;我们正在开发下一款GTA&rdquo;这种废话都没有说过。</p>
<p>累计收入超过八十亿美元的《GTA 5》背后的开发商Rockstar，选择了一种古老的权力展示方式：沉默。</p>
<p>你猜，你传，你做视频，你写分析，你画地图，你建模型，你赌发售日期。他们什么都不说。你说的每一句话都悬在空中，没有人接住，也没有人否认。</p>
<p>然后是那封邮件。</p>
<p>2022年9月的某一天&mdash;&mdash;没有人知道确切日期，因为这种事不会留下精确的时间戳&mdash;&mdash;Rockstar印度团队的一名远程办公员工收到了一封邮件。</p>
<p>这封邮件看起来和他每天收到的其他三十封没有任何区别。邮件伪装成内部通知，格式正确，发件人地址看起来也是对的。</p>
<p>Rockstar的员工打开了它。</p>
<p>浏览器数据泄露了。登录凭证被截获。Rockstar内部Slack工作区的访问权限被拿到了。</p>
<p>做这件事的人叫Arion Kurtaj。</p>
<p>十七岁，住在英国牛津，是Lapsus$黑客组织的成员。这个组织在2022年上半年已经攻破了英伟达、三星和微软。Kurtaj是其中最年轻的一员。</p>
<p>至于他从Slack里拿到了什么，外界不完全清楚。只知道有九十个视频文件，时长加起来大约五十分钟，全部是《GTA 6》的开发中画面。</p>
<p>9月18日，Kurtaj把它们发到了GTAForums。</p>
<p>GTAForums是全球最大的GTA玩家社区之一，运营了二十多年。论坛版主有十几个人，分布在不同时区，大部分是志愿者，白天有自己的工作。</p>
<p>泄露发生在美东时间凌晨。</p>
<p>第一个版主发现帖子的时候，帖子已经有了两千多次浏览。他删了帖。五分钟后，同一批文件出现在另外三个板块。他删了三个。十分钟后出现了七个。新注册的账号像流水一样涌进来，注册的唯一目的就是发这些视频。</p>
<p>版主群里有人说：&ldquo;我们挡不住。&rdquo;</p>
<p>视频扩散到了Twitter、Reddit、YouTube、Telegram。有人把五十分钟的素材剪成了两分钟的精华版，传播得更广。到了当天中午，所有关注《GTA 6》的玩家们都能知道这场泄露。</p>
<p>九十段视频里能看见什么：一个女性角色走在类似迈阿密的街道上，角色模型还没有完成最终渲染，动作捕捉数据同步显现，但没有面部表情。有一段是双人抢劫快餐店的玩法演示，NPC举着手趴在地上，收银台的纹理是灰色的占位方块。有一段是角色在沼泽地开船，水面反射没有做好，远处的植被是重复粘贴的同一棵树。</p>
<p>还有一段，游戏角色站在一片空旷的海滩上。没有NPC，没有车辆，没有音乐。天空是测试用的渐变色，从上到下，蓝到白。建筑物只剩下灰色的方块轮廓。地面的纹理还没有贴上去。</p>
<p>这款全世界等了九年的游戏，第一次被看见的样子，是一个四处漏风的空壳。</p>
<p>Rockstar说话了。</p>
<p>这是他们九年来第一次开口。声明很短，发在Twitter上。确认遭受了网络入侵。确认泄露内容为早期开发中的画面。表示不会对当前的开发工作和后续计划产生长期影响。对玩家的期待表示感谢。</p>
<p>Kurtaj被逮捕了。</p>
<p>逮捕是在泄露之前就已经在进行的事情。英国警方已经在调查Lapsus$组织的其他案件。泄露《GTA 6》的素材时，Kurtaj正处于保释期间。</p>
<p>保释条件写着不许接触电脑。</p>
<p>他用酒店电视机的亚马逊Fire TV Stick完成了这次泄露。</p>
<p>被捕之后，Kurtaj威胁要公开Rockstar的源代码。结果是源代码没有被公开。2026年3月，有报道说服刑中的Kurtaj声称源代码从未被释出。他在论坛上说过的那些话&mdash;&mdash;&ldquo;我手上还有更多&rdquo;&ldquo;我会全部放出来&rdquo;和大多数威胁一样，没了下文。</p>
<p>2023年12月，法院做出了判决。心理评估认定Kurtaj不适合接受常规审判。法官签署了无限期入院令。</p>
<p>无限期，就是没有固定结束时间，当事人要一直待在高安保精神病医院，只有独立审裁庭评估确认他病情好转、不再危害公众后才能获准出院，否则会持续收治。</p>
<p>旁听席上坐着三个记者。其中一个写了一篇报道，在倒数第四段提到了宣判时的场景：法官念完判决词之后，法庭安静了几秒钟，Kurtaj的律师低头翻了一页材料，Kurtaj本人看着前方，没有动。</p>
<p>那个记者用了一个词形容他的表情&ldquo;Blank&rdquo;&mdash;&mdash;空洞的。</p>
<p>同一个月，《GTA 6》的第一支预告片泄露了。</p>
<p>这次不是黑客。12月2日，一段很短的城市画面出现在网上，来源不明，有人猜测是Rockstar North内部流出的。</p>
<p>两天后，12月4日，又有人在X平台提前上传了预告片。</p>
<p>Rockstar的反应比2022年快得多。他们在计划发布时间之前，提前宣布了官方预告片。</p>
<p>预告片长一分钟三十一秒。二十四小时内，收获了九千三百万次播放。</p>
<p>成为YouTube历史上单日播放量最高的非音乐视频。上一个纪录的保持者是谁已经不重要了，因为没有人记得第二名。</p>
<p>这之后，Rockstar再次陷入沉默。</p>
<p>2024年3月，Kotaku报道开发进度落后，发售日可能从2025年推迟到2026年。</p>
<p>2025年4月，有人泄露了两位主角的全名。Jason Duval, Lucia Caminos.两个月后第二支预告片上线，名字得到了确认。</p>
<p>2025年11月，Tom Henderson说游戏已经完成内容开发，不会再延期。</p>
<p>同月，Rockstar官方宣布了发售日期。2026年11月19日。</p>
<p>2026年1月，Schreier写了一篇跟进。他说内容还没有完全做完，但发售窗口&ldquo;感觉更真实了&rdquo;。</p>
<p>2026年4月，一个叫ShinyHunters的黑客组织声称拿到了Rockstar的企业数据，勒索截止日定在4月14日。</p>
<p>Rockstar回应了一句，大意是影响有限。</p>
<p>每过几个月，就有人声称拿到了什么东西，但最后又没有引起多大的风浪。</p>
<p>直到2026年8月，真正的危机出现了。</p>
<p>8月18日，一个叫CyberLeek的黑客组织账号开始往网上发《GTA 6》的游戏画面。</p>
<p>最开始其实只是一些简单的游戏画面，一天一段，但事情很快从&ldquo;几段可能泄露的内部录像&rdquo;变成了另一种情况。</p>
<p>8月20日，一段视频里，Jason驾驶飞机从高空飞过Vice City，落地以后走到一面墙前，掏出枪，一枪一枪，在墙上打出了4个字母。</p>
<p>&ldquo;LEEK&rdquo;.</p>
<p>这段画面说明，他本人或向他提供素材的人，很可能能够实际操作一个可玩的《GTA 6》开发版本。PC Gamer和其他媒体也据此判断，泄露者拥有，或者至少曾经拥有某种Playable Build的访问权限。</p>
<p>CyberLeek还在继续发布汽车、飞机、商店、夜生活和地图内容。后来连Lucia序章的一部分也被放了出来。</p>
<p>泄露视频带着CyberLeek的水印，还在讲述着关于数字游戏所有权，反对纯数字发行的观点。</p>
<p>同时，CyberLeek开始卖币。</p>
<p>随着视频泄露越来越多，Rockstar的母公司Take-Two开始申请法院传票，要求微软、Discord、X和YouTube提供能够帮助确认泄露者身份的信息。</p>
<p>CyberLeek有些慌了，表示用手中可能存在的《GTA 6》包体威胁RcokStar&mdash;&mdash;如果继续追查他的身份，他就把手里也许存在的文件公之于众。</p>
<p>8月26日，Rockstar说话了，这次不再是简短的回应，而是一篇公告。</p>
<p>公告中用了&ldquo;heartbreaking&rdquo;来形容这次泄露。他们说，看到 GTA 6 的游戏画面以这种方式泄露出去，对团队来说令人心碎。他们请求玩家再等一段时间。11月19日。到时候可以亲自体验这款游戏本身。</p>
<p>第二天，原本计划好的《GTA 6：An Extended Look》预告片照常播出，26分48秒的实机画面量大管饱。</p>
<p>随着一系列《GTA 6》内容的曝光，CyberLeek突然安静了，CyberLeek的加密货币迎来暴跌，大多数持有者开始抛售加密货币，而CyberLeek的加密货币资金开始大量转移。</p>
<p>8月27日前后，CyberLeek套现大约25万美元离场。</p>
<p>Rockstar前技术总监Obbe Vermeij说，这些泄露是&ldquo;a nothing burger&rdquo;，无关紧要。比起当年的&ldquo;热咖啡&rdquo;事件，这什么都不是。</p>
<p>而今天（8月31日），距离《GTA 6》发售还有80天。</p>
<p>本文纯属虚构，如果雷同实属巧合</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291600.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[我们如何重新认识Level Infinite？]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291601.html</link>
<pubDate>Mon, 31 Aug 2026 22:20:18 +0800</pubDate>
<author>王琳茜</author>
<description><![CDATA[<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 1</strong></h3>
</p>
<p>每当我在科隆游戏展看到Level Infinite（腾讯国际游戏业务品牌）的展台时，都会感到异常亲切。这种感觉很大程度上来自于&ldquo;老乡见老乡&rdquo;的熟悉感，也来自于这片展台总是有很多清晰、固定的锚点：展台位置固定在6号馆最深处的区域，品牌LOGO和主题色十分显眼；展台上方是不同类型、背景的游戏海报并列排开，丰富程度远超过其他展台，给人的感觉非常热闹。</p>
<p>如果你也会每年都会习惯成自然地注意到某个品牌的展台，我相信你一定会有和我类似的感觉。与此同时，回忆也会随之被唤起&mdash;&mdash;去年相同的位置，《消逝的光芒：困兽》搭建了一小块河狸谷游客中心，《沙丘：觉醒》区的巨型沙虫则吸引了许多玩家合影，每个场景都被巨大的展墙做了一定分隔，远远看去，不同产品之间的划分非常清晰。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-31/5646a9576bc1679b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>2025年的Level Infinite展台，汇聚了不少在全球获得成功的游戏</figcaption>
</figure>
<p>今年，这片展台比去年给人的感觉要开阔和连贯很多。展台整体做了轻度的分区，玩家可以通过一条游览的动线参与试玩全部产品，并在过程中集章抽奖、领取周边。期间，不同的产品有不同的巧妙布置，地面是Level Infinite标志性的紫色，行走其中，很像在参观一条Level Infinite合作工作室产品的展示通道。</p>
<p>这是件很有意思的事情。对于大部分厂商、发行商来说，展台往往是直观体现它们对自身定位、它们变化的切面；而对于玩家和从业者来说，对展台的感受和印象则构成了他们对某家厂商、发行商乃至某个品牌的认知。因此，当我们意识到展台的某种变化时，品牌的变化同样在悄然发生。</p>
<p>今年是Level Infinite第5次参加科隆游戏展，参展产品包括《沙丘：觉醒》（Dune: Awakening）、《异克斯小队》（Exterminauts）、《控制：共振》（CONTROL Resonant）、《猎杀：对决1896》（Hunt: Showdown 1896）4款。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-31/3296a95770ed84d6.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>今年的Level Infinite展台，大屏下方人流如织</figcaption>
</figure>
<p>从产品阵容来说，今年参展产品数量和去年持平，涵盖了首发新品、经典&nbsp;IP续作多个类型；从展台定位来说，这里开始变得更近似于一个开放的全球协作平台，比如《控制：共振》就属于与Level Infinite之间纯粹合作的关系，它在这里开启了全球首次公开试玩&mdash;&mdash;现场反响非常夸张，仅在专业日第一天，玩家排队时间就超过了3小时。</p>
<p>这些反馈无疑是Level Infinite开展全球化业务体系的阶段性成果之一。看起来，Level Infinite似乎变得越来越有国际游戏业务品牌的气质，而且开始更加明确地承担一些建设游戏行业全球化生态体系的功能，这已经接近一些从业者心中广泛的共识。</p>
<p>我很好奇这种变化是如何发生的。</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 2</strong></h3>
</p>
<p>8月27日，我在Level Infinite的商务洽谈区见到了腾讯IEG总经理、Level Infinite品牌及公关负责人Neo。Neo的神色介于疲惫和兴奋的混合&mdash;&mdash;这两天，他的工作内容包括持续的内部会议、外部采访，带团队成员和合作伙伴参观展台和展馆外的&ldquo;Worlds of Play: The Game Art Exhibition&rdquo;，这个艺术展由腾讯游戏联合全球多家工作室发起，其中的一些珍贵展品也来自Level Infinite合作的工作室。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-29/1256a92e3b053302.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>Worlds of Play: The Game Art Exhibition展区入口</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;是比较忙，但是也比较机会难得，之前我们的很多合作都是在线上完成的。&rdquo;Neo说，&ldquo;我应该把每一个合作伙伴都拉过去看那个展了&hellip;&hellip;看的时候大家都很惊奇，有合作伙伴对我感叹，说&lsquo;这是只有腾讯能做到的事情啊！&rsquo;&rdquo;</p>
<p>对包括我在内的大部分从业者来说，Level Infinite的品牌名和它在做的事情都并不陌生。在过去几年的数次采访中，我也大致了解它的业务内容。用比较官方的表述来说，这有点像把自己变成一个容器，或者搭建一个基地坚固的平台，打通海外投资、研发和发行的界限，让全球的优秀工作室都能够&ldquo;更好地创造&rdquo;。</p>
<p>但在这次的交谈中，Neo讲述了很多具体或者说微观的细节。比如，在一场展会上，Level Infinite能为开发者提供哪些帮助？今年，Level Infinite的官方身份是这些参展产品的&ldquo;全球营销伙伴&rdquo;（global marketing partner），这个身份在整个科隆展期间都承载了尤其重要的功能。</p>
<p>让我意外的是，这些帮助很多时候都比我想象中更具体。Neo对我介绍《控制：共振》试玩区被异变侵蚀的黄色出租车，&ldquo;我们希望给玩家更沉浸式的感觉，所以和工作室沟通了这次的布置思路，后面在整个展会期间，这台车怎么进来、摆在哪里，怎么通过安全合规检查，都由我们来解决。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-31/9126a9577fb5b1df.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《控制：共振》试玩区，经典的黄色出租车</figcaption>
</figure>
<p>这种&ldquo;小事&rdquo;其实能说明很多问题&mdash;&mdash;如果说以前的Level Infinite更多是只拿产品、做发行，那么不难看出，现在他们还会参与包括管理、研发、线下等等更多阶段，合作对象的范围也随之扩大很多。</p>
<p>&ldquo;在这些沟通的过程中，每个工作室都会表达对我们专业性的认可。&rdquo;Neo告诉我，&ldquo;即使在整个市场，会如此专注这些布展的厂商都是很少见的。我们也并不只是承担搭建，还会在策略层面给他们很多反馈，我们会和他们讨论参展的主题、参展的节奏，也会把展会收到的玩家反馈带回。&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 3</strong></h3>
</p>
<p>根据Neo的说法，在对工作室创造上的支持来说，Level Infinite提供的服务始终在随着行业、市场的变化而变化，但在这个过程中，有些核心的内容是不变的：那就是GaaS（Games as a Service，即服务型游戏）化，腾讯在这方面长期积累的经验；&ldquo;总部+区域&rdquo;的团队配置，全球化的业务体系；以及技术。</p>
<p>其中，&ldquo;技术&rdquo;这个词涵盖很多方面。在我过去的印象里，这种技术指的可能是腾讯在游戏基础设施能力方面的经验，比如让一款大型网游稳定运营，和对游戏的安全防护提供支持。但在和Funcom首席产品官、《沙丘：觉醒》的执行制作人Scott Junior交流后，他告诉我，Level Infinite提供的技术支持非常深入和全面，这些合作的实际落地从项目中期就已经开始了。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-31/8536a9584ea26832.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《沙丘：觉醒》的试玩区</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;在游戏正式上线之前，我们做了长达18个月的多轮测试。当时，Level Infinite的用户研究团队也贡献了不少力量，我们大量的玩家测试都由他们帮助执行。&rdquo;Scott Junior对我说。</p>
<p>除此之外，创意设计团队也是很重要的一部分。《沙丘：觉醒》中的大部分剧情过场动画，都是Funcom和Level Infinite的创意设计团队合作完成的，甚至不少优质预告片也出自这种合作&mdash;&mdash;比如今年6月索尼发布会上的PS5宣传片。&ldquo;我认为这是我们做过最好的预告片之一，是双方协作的成果。&rdquo;Scott Junior说。</p>
<p>后来我在其他与Level Infinite合作的工作室成员交流过程中得知，不仅仅是技术维度，很多产品在营销、社区运营层面也获得了大量的支持，这让我有一点惊讶&mdash;&mdash;在3年前，同样在科隆游戏展时，当时的工作人员有点苦恼地对我说：&ldquo;玩家们变得成熟了。我们应该更重视玩家，但是我们合作的很多作品还没有体现这一点&hellip;&hellip;&rdquo;而现在，一切似乎已经发生了很大改变。</p>
<p>Neo告诉我，实际上，早在那次交流之前，他们就已经非常明确地针对这方面展开了投入并且取得了成果。这得益于他提到的&ldquo;总部+区域&rdquo;体系，简单来说，目前Level Infinite在全球人口超过1亿的国家都会有本地团队，这些本地团队会和中国的同事协作，更好地理解社区、文化以及当地的玩家。</p>
<p>&ldquo;我们很坚持要有本地团队，而不是单纯地把中国同事派过去，所以过程中会产生文化的融合，当然这种融合并不简单，双方都有非常多的差异性，但是我们觉得这是必要的。&rdquo;Neo说，&ldquo;比如在之前，很多中国厂商会粗暴地做一些类比，说&lsquo;Reddit是百度贴吧&rsquo;、&lsquo;Discord是论坛&rsquo;，但实际上会有非常多的差别。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;当时我们已经意识到这块内容非常重要，因为玩家的演变是非常快的，所以我们花了很长时间，去做双向的引导。我们自己，我们合作、投资的工作室，都经历了很长一段时间学习和摸索的过程。&rdquo;他补充。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-31/5236a9578805d8d4.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>一位玩家在展示自己拿到的《异克斯小队》周边</figcaption>
</figure>
<p>如今，帮助开发者理解不同地域的玩家和社区已经是Level Infinite很擅长的事情了。这种经验甚至可以在很多时候再反哺给国内的厂商，近几年，不少出海的国产游戏厂商，都曾在不同的场合里，和Level Infinite团队交流过经验。</p>
<p>&ldquo;因为在我们看来，真正的全球化就是本地化。&rdquo;Neo说。</p>
<p>可以解释为，在Level Infinite中，对海外玩家的理解是本地化的一部分，而本地化则是国际化的前提。这是一种先进而正确的想法，也是某种意义上只有那种搭建全球连通平台的国际游戏业务品牌才能做到的事情：如果想要把一个国际品牌做得好，重要的并不是要体现出自己的不一样，而是要在本地市场做得更加&ldquo;本地&rdquo;，从而对玩家施加潜移默化的影响，&ldquo;这样玩家才会觉得，Level Infinite是身边一个亲切的、在玩游戏时会想起的品牌，而不会只记得&lsquo;中国&rsquo;&lsquo;腾讯&rsquo;之类的标签&rdquo;。</p>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 4</strong></h3>
</p>
<p>到现在，Level Infinite的全球化业务体系已经运行了5年。在这5年间，它在让全球玩家玩到更好的内容的同时，似乎也实现了一些身份和品牌认知上的改变：在6号馆内，我不时听到一些玩家和从业者提到&ldquo;Level Infinite&rdquo;，很多人不再笼统地称呼它是&ldquo;腾讯的海外发行品牌&rdquo;，而是像对待其他国际游戏厂商一样，自然地直呼这个名字；有从业者会直接对我说，&ldquo;他们（Level Infinite）会带来全球的游戏&rdquo;；当然也有玩家和我一样，记得&ldquo;好像每年LI都在这个展台&rdquo;。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-31/5376a9578d5c821a.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>玩家在无限之轮活动前合影</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;我们每年来参加科隆都在这里，也是有意希望打造一种记忆点，每年都在一个位置，也会给玩家留下印象。&rdquo;后来，Neo从官方的角度印证了我的想法，&ldquo;在这个过程中，我们会看到身边展位不断发生变化，游戏行业的变化真的很快。我偶尔会和同行们讨论这些，比如有一年我会听到别人感叹&lsquo;这个位置之前是《黑神话：悟空》的&rsquo;，这时候感觉很奇妙。&rdquo;</p>
<p>玩家、从业者对某个品牌建立的认知往往是从&ldquo;认可&rdquo;出发的，这些认可更往上的一层则是某种&ldquo;特色&rdquo;&mdash;&mdash;就像提到FromSoftware就会想到&ldquo;魂&rdquo;、提到CDProjekt就会想到优秀的故事一样，当提到Level Infinite的时候，我们也会有很多具体的联想：小到固定的展位，大到&ldquo;国际化&rdquo;和&ldquo;平台&rdquo;的定位，这些都是品牌的一部分。</p>
<p>在交谈的最后，Neo告诉我，今年5月，他们面向欧美的游戏媒体做过一次调研。调研的结果是，大部分媒体都会认为他们是一家有亲和力的、&ldquo;User Focus&rdquo;的厂牌，这在大部分欧美厂商中已经有了很大的差异化。但坦率地来说，关于如何让更多的玩家和从业者记住Level Infinite品牌和特色，他们还依然在探索中。</p>
<p>&ldquo;我们内部也会说，任何品牌的成功必定是产品的成功，所以很多改变一定是围绕很多产品的节点会发生的。我们也在积极地和工作室沟通，想要给所有人展现更多值得记忆的东西、长期的印象&mdash;&mdash;我们希望所有的事情都会包含在我们品牌的概念里。&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c4"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 5</strong></h3>
</p>
<p>&ldquo;我也记得Level Infinite的展台位置。&rdquo;在离开科隆的前一天，我和科隆游戏展中国区的负责人Grace Pan谈起这次科隆游戏展让她印象深刻的展台。Grace Pan提到了《明日方舟：终末地》的展台，当时，官方刚刚宣布了这款产品获得了本届科隆游戏展的最佳展台奖。然后她和我聊到了Level Infinite的展台。</p>
<p>&ldquo;一方面是它的位置总是固定的。&rdquo;Grace Pan说，&ldquo;另一方面是因为Level Infinite的吸引力足够大&mdash;&mdash;如果仔细观察，你会发现，几乎所有的大厂牌，比如卡普空、Xbox，都在每个场馆最靠后的位置，因为玩家们会自发地向这些展台流动，这样场馆的动线就会变得更合理。&rdquo;</p>
<p>Grace Pan告诉我，实际上在最近几年，中国厂商的成长是非常快的。在2020年，当时的中国游戏来到科隆展还会&ldquo;水土不服&rdquo;，不知道平衡玩家对试玩区和搭建的需求。但是现在，放眼整个场馆，中国厂商和欧美厂商在展台的呈现上几乎没有任何区别。</p>
<p>可以说，随着某些有先验性的产品的诞生和中国游戏行业的发展，中国厂商开始快速地成长，成长的背后是不断的探索、尝试和总结。在这个过程中，很多如Level Infinite这样的厂牌发挥了巨大的作用，比如为其他厂商答疑解惑、指明方向，或者让自己在展会上做的内容本身便成为一种&ldquo;标准&rdquo;。</p>
<p>从策展方的层面，Grace Pan对Level Infinite的印象也在变化。今年是Level Infinite和科隆游戏展合作的第五年。&ldquo;一开始我知道Level Infinite是专业在海外做发行的，后来我发现他们做的比普遍意义上的发行要多很多。现在我还知道，除了这些来到现场的工作室之外，Level Infinite也在扶持很多小型的工作室，帮助他们得到规模的扩张。&rdquo;Grace Pan说。</p>
<p>&ldquo;我能感觉到，就像我们是一个平台一样，Level Infinite也是一个平台。平台呈现的东西是很特殊的，我们要尽可能去理解每一款游戏，适应每款游戏的特点和需求，和这些游戏互相磨合，互相促进。&rdquo;她补充。</p>
<p>&ldquo;平台&rdquo;确实是Level Infinite给人最深的印象之一。在我的感受中，&ldquo;平台&rdquo;意味着在很多时候，Level Infinite不仅仅承担了发行商的角色，还是全球游戏生态的共建者。又或者，在某些时候，它会把一些被验证为可行的运营理念和思路带给合作伙伴。</p>
<p>我们经常会在谈起Level Infinite或者腾讯的时候提到：在中国乃至全球游戏行业中，腾讯在这些先验的行动上始终是在最前方的那个公司：比如投资海外工作室，帮助他们把自己的先进理念传递给其他游戏；再比如打造自己的国际化厂牌&mdash;&mdash;在此之前，这种跨国协作的模式甚至并没有很好的先例能够去参考，变化也是其中的常态，但现在他们已经在一个长期的规划下达成了这一切。</p>
<p>这个过程其实是一个长期主义的事情。对Level Infinite，他们的核心目标始终没有变化过，那就是帮助工作室乃至整个行业达成一种更加健康的游戏生态，这个生态的改变和成长可能很漫长，但总是需要有人去做。</p>
<p>当然，也有的时候，这些改变和成长会在某些不经意的时刻闪闪发光。比如，在几天前，在和《异克斯小队》的制作人Nicolas Joye交流时，他评价：&ldquo;腾讯的伙伴们是一群真正的玩家。很多投资人、发行商并不会如此深入地和我们沟通，关心我们的游戏和玩家。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-31/5406a95792bbde57.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《异克斯小队》试玩区，玩家可以穿上劳保反光马甲试玩游戏</figcaption>
</figure>
<p>再比如在来到科隆前的ChinaJoy期间，我在上海参加了《控制：共振》的闭门试玩会，试玩版本已经支持了全面的汉化和中文配音，这背后当然也有Level Infinite的那种&ldquo;潜移默化的影响&rdquo;。也就在昨天（8月30日），Remedy国区官方专门发布了一条致谢博文，感谢Level Infinite在打造展台方面的帮助。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-31/5926a95797dd1745.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>Remedy发布的微博</figcaption>
</figure>
<p>在所有的这一切的过程中，Level Infinite也在成长，他们会随着对行业变化的感知、对用户的理解、自身能力的提高，在具体的支持方式上做出改变。比如现在，我们会看到有的产品由Level Infinite直接发行，有的产品由工作室自主发行，有的产品采用了其他合作模式&hellip;&hellip;</p>
<p>这种灵活开放的全球化协作模式，真正的价值远不止于合作形式的丰富。它能充分激活不同体量、不同创作风格的全球研发团队的能量：头部工作室得以深耕内容品质，中小创意团队得以放手探索独特赛道，所有团队都能依托成熟的全球发行运营体系，将精力聚焦于创作本身。最终，这些被释放的创造力会转化为更多元、更高品质的游戏作品，传递到全球每一个区域的玩家面前，也为整个行业探索出更多可持续的内容生态可能。&nbsp;</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291601.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[科隆展上最“小”的游戏，是如何用技术打造真实世界的？]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291599.html</link>
<pubDate>Sun, 30 Aug 2026 20:57:14 +0800</pubDate>
<author>王琳茜</author>
<description><![CDATA[<p>在今年的科隆游戏展（Gamescom）现场，《粒粒的小人国》给人的印象有些特别。这是一片从布置上来说相当精巧的展台：和其他产品相比，它的占地面积很小，但是毛茸茸的大号乌帕、材质柔软的毛毡摆件、试玩区的懒人沙发和粒粒手办，都让这里给人一种&ldquo;柔软&rdquo;的感觉。</p>
<p>这是《粒粒的小人国》首次来到科隆、面向海外玩家，现场的玩家队伍相当长，有意思的是，其中还有很多看起来相当有&ldquo;反差感&rdquo;的欧美玩家&mdash;&mdash;比如我路过展台时，就几次看到一些拿着硬核游戏的物料的玩家，也在兴致勃勃地和乌帕排队合影；在展台一侧的留影纪念区，照片中的玩家画像也非常丰富。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-30/5186a93c4e666f47.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《粒粒的小人国》展台，玩家可以拍照留言，把自己的感受贴在展示板上</figcaption>
</figure>
<p>负责参展的团队工作人员告诉我，《粒粒的小人国》是从比较少见的、在立项早期就进行了全球化布局的产品，其中的原因在于，一方面，游戏提供的很多体验和情感是全球玩家所共通的，另一方面，作为一款灵感、素材大多来源于日常生活的产品，全球化也能够对游戏未来呈现内容的丰富度有所帮助。在这次科隆游戏展的节点上，选择做全球性的宣发、主机平台的规划，都来自同一个判断：那就是相信这个创意和游戏的核心体验，具有跨文化、跨地域的共通性。</p>
<p>&ldquo;我们理解的全球化，并不是把同一套内容和传播方式复制到所有市场，也不是为了迎合不同地区，把产品做成完全不同的样子。更重要的是从研发早期开始，通过真实玩家的反馈，验证产品的核心能不能被不同文化背景的人理解；在守住产品内核的同时，找到当地玩家进入这个世界的方式。&rdquo;团队成员对我说。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-30/9906a93c4febc8f6.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>现场有非常多的欧美玩家排队与乌帕合照</figcaption>
</figure>
<p>与此同时，从另一个层面出发，《粒粒的小人国》也传达了一些特殊的气质。相比起更注重技术、画面表现的大作来说，这款轻量产品整体都在传递一种生活化的概念，技术反而很少被特意强调，更多是承担了一种内化的作用。虽然仔细查看本次试玩呈现的画面，你可以很明显地发现，游戏在材质、光影乃至行走表现上，又有了进一步的提升。</p>
<p>也是在这段时间，《粒粒的小人国》正式官宣了即将在9月开启的定格测试，本次测试将进一步呈现游戏中的NPC、摄影、建造和种植玩法。借此机会，触乐和其他媒体一起和《粒粒的小人国》的技术团队聊了聊。用技术负责人的话来说，&ldquo;我们还是在追求好看的画面、光追的效果、物品的材质，但是我们并不希望特意强调这些东西或者炫技，所有的技术都是为了让玩家更好地感受到这个世界。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-30/2806a93c51398c97.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《粒粒的小人国》将于9月22日开启二测</figcaption>
</figure>
<p>以下为对话全文，为方便阅读，有一定编辑：</p>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> &ldquo;大&rdquo;与&ldquo;小&rdquo;的尺度</strong></h3>
</p>
<p><strong>Q：缩小或放大物件后，尺寸的可信度非常重要。你们是怎样协调后定下了在《粒粒的小人国》最终呈现给玩家的大小比例感的？</strong></p>
<p><strong>A：</strong>这也是我们早期很纠结，或者说很反复的一个东西。到底这个比例是要绝对正确，还是说要有夸张？后来在研发过程中，我们慢慢意识到，其实绝对正确的比例，反而会让这个世界变得无趣，所以还是需要有一定的想象。而且，很多的东西是没有固定的大小的，这些物体本身就会有大小区别。</p>
<p>所以，有一些东西我们是会遵守绝对的比例&mdash;&mdash;这些是为了提醒玩家，&ldquo;你是在变小&rdquo;。我们会用日常中玩家最熟悉、大小比较固定的物品来强调这种感觉，比如一瓶矿泉水，一部手机，一台键盘，我们会在这方面严格要求比例的正确，不断提醒和强化 &ldquo;变小&rdquo;的特色。而一些比较模棱两可的东西，我们就会用别的处理方式，让这个世界足够有意思。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-30/2556a93c52bae686.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>变小的我，变大的世界</figcaption>
</figure>
<p><strong>Q：这个过程中会有什么技术上的难点吗？</strong></p>
<p><strong>A：</strong>区别于传统的正常的视角游戏来说，我们遇到的第一个挑战是场景和路线会非常丰富，当玩家变小了之后，目之所及其实都是一些很具体的物件，很难被&ldquo;一片草地&rdquo;之类的画面概括。但如果你不这么做，还是按传统的方式把这些物件做得很粗放的话，我们的游戏就会失去&ldquo;小人国&rdquo;的特色。</p>
<p>在游戏里，玩家一进入是在室内场景中，四周是柜子、鱼缸、桌面、挂历，这些物品被放大后，对我们技术来说，整个画面的呈现都会是一个更高清和优化的效果，那么玩家内存的压力都会变得很巨大，我们在这方面还是下了很多功夫的。尤其是在移动端，我们会尽量保证在画面上也和PC端保持一致，不要有太大的差异。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-30/3156a93c54622897.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>闹钟与纽扣</figcaption>
</figure>
<p><strong>Q：在游戏的家园系统方面，玩家们的&ldquo;摆放&rdquo;也是比较重要的体验，这种体验也会受到&ldquo;变小&rdquo;的影响吗？你们现在在这方面主要在解决那些问题？</strong></p>
<p><strong>A：</strong>我们首先关注的是怎么让玩家可以在不同平台都能够顺畅地操作，因为我们是一款多端的产品，操作上的适配在我们看来很重要。</p>
<p>另外我们会关注的是玩家摆放的自由度。在大部分同类型游戏中，玩家做家园建造的方式类似于调整方向，把物品用方块的形式去叠起来。但是我们是在小人的视角下，我们更希望玩家是摆放而不是建造，所以我们需要特意去突破一些问题，比如可以更自由地旋转物品，这会带来很多新的判定。</p>
<p>这两件事也会互相影响，因为有很多新的判定后，我们需要做大量的自动化功能来帮助玩家提高交互的成功率。比如说，我们会设计靠近墙面会有自动吸附，还有地上的一些辅助线，来帮助玩家去做操作&mdash;&mdash;玩家在有鼠标的情况下会很精准，但是在移动端，如果是触屏，可能误差会比较大。但是怎样把这种操作做得足够自然，目前依然是我们很大的一个难题。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-30/4886a94139d55ca3.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《粒粒的小人国》希望物件的摆放足够自由</figcaption>
</figure>
<p><strong>Q：那在做摆放的过程中，有没有一些很难做的物件，是怎么处理的？</strong></p>
<p><strong>A：</strong>其实我们比较纠结的是一些比较大的物件。比如说一个鸟笼，它很大，是圆拱形的，然后玩家又希望能进入鸟笼中，它的大小各方面会比较难平衡。</p>
<p>因为在游戏中，我们相当于把这个世界切成一个个的立方体，再用这些立方体去表示世界。很多建造游戏也是这样做，但是我们的问题是，我们需要把这些立方体切得更小，因为我们是一个小人的世界，有很多非常微小的物件。但在这样的前提下，如果我们放进去一个很大的物件，它就刷新非常多的立方体，要更新的数据量就很巨大，还会对性能造成影响。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-30/2366a93c59f4cd2f.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>游戏中家园的物品都能够进行交互</figcaption>
</figure>
<p>所以我们其实在反反复复地调整了很多次这个方案。目前我们还在做一些优化。这其实也和玩家的诉求有关：在最开始，我们想要突出小人的世界，所以我们会特意注意&ldquo;小&rdquo;的体验，把世界切得特别小；但是慢慢的，玩家当玩家开始建造后，他们又希望这个世界很&ldquo;大&rdquo;，他们会觉得&ldquo;一块一块积木地搭建太难了，我需要有一面巨大的墙壁&rdquo;。</p>
<p>那么对我们来说，我们就需要不断地调整尺寸、平衡性能。这种尺寸的调整对我们来说也是比较吃力的，因为每一个尺寸做好了之后，那些美术资产也需要成倍地刷新，才能不至于后面穿模之类的。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-30/4286a93c5bede372.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>在大与小中取得平衡</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 真实存在的粒粒</strong></h3>
</p>
<p><strong>Q：在《粒粒的小人国》中，你们觉得玩家们会为了什么来到游戏中？与此同时，塑造让玩家喜欢的、有情感连接的NPC也是生活模拟品类游戏中常见的内容，那你们游戏里的&ldquo;粒粒&rdquo;会有什么独特的地方吗？</strong></p>
<p><strong>A：</strong>我们现在渐渐没有特别限定用户画像是什么，因为每位玩家都有自己的需求。比如，单人玩家喜欢自己一个人玩，我们就提供丰富的单人内容；有些玩家需要感受别人来看他的感觉，就像喜欢弹吉他给人听。现在的玩家更知道自己想要什么，愿意为自己想要的坚持&mdash;&mdash;比如为了在天桥弹琴每天固定上线、为了和粒粒互动坚持游玩，我觉得只要我们能满足的需求足够多、知道的诉求足够多，覆盖的用户就会变广。</p>
<p>在NPC上，我们的&ldquo;粒粒&rdquo;最大的特点在于他们有自己的作息，他们是按照自己的作息在这个世界中生活的。其实一开始，我们就在思考的，对玩家们来说，一个NPC和一个真实存在的人，最大的区别在哪里？</p>
<p>后来我们觉得可能是在于，&ldquo;他&rdquo;有没有自己的作息，有没有自己的性格。我们想要让这些粒粒真实地生活在在这个世界，所以我们会给他们制定他们的作息、性格、爱好&hellip;&hellip;</p>
<p>比如有一个NPC是急性子，他走路就会很快，干什么都是忙忙碌碌的，有一个NPC可能是比较懒散慵懒的性格，那他的生活行为也是不一样的。NPC之间会交谈，你也可以加入他们，发生新的对话。我们有相应的记忆系统，他会记住这些突发的事件，未来的下次，你在路边遇到他、跟他聊天的时候，他可能会对你说，&ldquo;你上次不是说要请我吃大餐吗？我什么时候可以去？&rdquo;</p>
<p>我们会觉得，这些内容可以让你觉得他们是真的生活在这里的。这并不是一个死板的东西，每个人的NPC都有自己的特色。有些NPC会去你家偶遇你的好友，他也会和好友发生互动，下次等你上线跟他聊天的时候，他可能会告诉你这件事。</p>
<p><strong>Q：你们是怎样实现这一点的？</strong></p>
<p><strong>A：</strong>为了让NPC的行为足够丰富和真实，我们手搓了庞大的对话库和行为库。比如说，NPC会帮你浇树、晒太阳，这是一段精准的行为，我们会为每个NPC设计非常多的不同行为，当然也有类似的对话库。与此同时，玩家游戏的日常里，我们又希望NPC的这些不是按部就班的，需要有一定的随机性，所以我们给每个NPC都设定了性格、喜好之类的条件机制，他们会对不同的对话事件、天气等等触发不同的分数，这些分数会再去匹配行为库和对话库，从而不断地产生不固定的反应。</p>
<p>在这个过程中，我们会不断地调试各个动作、对话触发的条件，他们的评分，他们行为的频率、密度，确实整个制作压力是比较大的。但是好处在于比较稳定，符合我们希望传达的故事理念。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-30/3806a93c5d9d51df.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>粒粒：巫！鱼！子！</figcaption>
</figure>
<p><strong>Q：这个过程中，你们需要多少人来一起协调？整个制作流程是怎样的？</strong></p>
<p><strong>A：</strong>首先是文案，文案负责设定NPC的性格、故事背景，然后会有专门的策划，去制定NPC的作息，编制他的行为和对话。期间美术也会根据背景去设计NPC的形象，包括他的四季穿着，他可能会喜欢的一些物件，这些内容再反过来影响策划的设计。</p>
<p>对于我们技术来说，我们要做的是要让这个NPC的故事跟行为在整个库里面能够被匹配上，包括触发的频率，亲密系统的影响，这些内容之间也需要去配合。所以，一个NPC的整个开发的链条并不是一个链式方向，而是交叉的网状，有很多步骤之间需要发生互相的反馈。在实现量产之前，跑这个流程会比较痛苦，经常需要磨合和返工。</p>
<p><strong>Q：你们现在已经达成了可量产的流程吗？</strong></p>
<p>A：是的，我们现在在这方面是比较可控的。我们有个专门的小组负责做这些。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-30/2926a93c5f49bbdd.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>在野外探索偶遇粒粒</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 低压力的目标</strong></h3>
</p>
<p><strong>Q：生活模拟品类之前已经有很多产品，有时候大家提到这个品类，就会觉得是&ldquo;种田钓鱼&rdquo;，但是《粒粒的小人国》给人的感觉很特别，它的家园建造玩法也不太常规。你们是怎么定下的这样的方向？</strong></p>
<p>A：我觉得这个&ldquo;新&rdquo;可能来自于产品概念。在最开始，我们只是想，变小了以后，玩家看到这个世界会不一样，会带来不一样的体验。然后在讨论的过程中，我们才不断地去丰富玩法&mdash;&mdash;所有的玩法都是基于&ldquo;变小&rdquo;而出发的，我们想要在足够熟悉的场景中找到差异，在这个过程中，我们慢慢提炼出了只属于我们的主题。</p>
<p>我们会更注重生活模拟生活本身，而不是经营；我们的建造会更像&ldquo;摆放&rdquo;，像收拾桌面；我们希望玩家换一个视角来体验生活，在无压力的环境中玩游戏，而不是盲目地种田、交友。我们会希望通过这些概念来做出我们跟其他游戏的差异度来。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-30/7446a94136bcc789.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>田地布置在窗台上</figcaption>
</figure>
<p><strong>Q：在《粒粒的小人国》，你们会希望每一个物件它都能传递给玩家一些情感。但在这一点上，国内和海外的玩家的感受很可能是不同的，你们要怎样处理这个问题？</strong></p>
<p>A：是的，我们可能很难让一个东西被所有的人都接受，所以我们需要通过丰富度来实现这一点。我们希望每个玩家都能在这个游戏里面找到自己喜欢的东西，那么我们就要做尽可能多的东西，所以我们会有大量的粒粒、大量的家具、大量的可交互物品&hellip;&hellip;其实做这么多的原因就是因为这个，我们知道不可能让每个人都喜欢每一个东西，我们只能尽可能覆盖更多，让每个人都能找到自己喜欢的东西。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-30/2996a9413c5426dd.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>和粒粒在家园中一起生活</figcaption>
</figure>
<p><strong>Q：那么在《粒粒的小人国》里，玩家会有一个游玩的目标吗？</strong></p>
<p><strong>A：</strong>如果不想给玩家数值压力，你就不能立一个很明确的数值目标，或者说我会叫它&ldquo;核心目标&rdquo;。所以我们考虑了很久，最后去掉了这些数值的部分，</p>
<p>玩家肯定需要在游戏中有一套循环，所以我们给他设定了循环，大概是探索野外的世界、收集材料，然后去种植和建造。但是我们希望这些内容并不是绝对要完成的，比如说，以前的种田是为了解锁更好的种子、提高种植地速度，这个又会变成一数值上的产物，所以我们把种植变成了可以种植出家具，种植出一些变异的外观，这样种植导向的是收集和装饰摆放，</p>
<p>我们游戏有一个概念叫做&ldquo;万物皆可摆&rdquo;，其实也是想突出这个点，你在野外采集到的所有东西，都可以在你家里摆出来，这些都是为了走装饰、走个性化的横向追求的。我们觉得这才是一种低压力的目标。</p>
<p>在《粒粒的小人国》里，游戏世界跟玩家现实的世界的时间是等同的，我们希望用这种方式让玩家和游戏产生牵绊感，而不是通过任务。大家都知道，有时候从某个游戏中流失只需要一次出差，但我们会希望，玩家可以出差后回来告诉粒粒说，&ldquo;我出差了&rdquo;，这可能会更加真实。如果这些能做成的话，玩家会觉得游戏里面那个世界是真实存在于某个角落的。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-30/8816a9413e5bd912.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>按照自己的喜好自由摆放</figcaption>
</figure>
<p><strong>Q：在整个开发过程中，你们技术团队在这项研发过程中，你们对于比如说产品的理解，还有说整个研发思路什么的会有什么变化吗？</strong></p>
<p><strong>A：</strong>有很多的变化。在最开始的时候，要做这样一个游戏，我觉得它是很有难度的，一方面是工作量大，一方面是有很多的挑战。作为技术，我们会是比较理性的，很多时候我们都在想，为什么要做这些？比如说自由演奏的功能，网络延迟这么大，怎么让它在其他玩家那边听起来是正常的？为什么这个内容是重要的？</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-30/3726a93c662bb89f.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>在《粒粒的小人国》中能自由演奏</figcaption>
</figure>
<p>这个过程需要我们不断的去磨合，需要大家保留冲突，不断前进，感性与理性的人总是会有一定的冲突存在的。但直到某个功能、成品被做出来以后，大家看到它在某个玩家的身上真的体现了有价值的时刻，我们才会发现所有人的目标达成了一致，才会觉得之前付出的那些精力有必要的。</p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[漫步在游戏世界]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291598.html</link>
<pubDate>Sat, 29 Aug 2026 23:06:04 +0800</pubDate>
<author>祝佳音</author>
<description><![CDATA[<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 1.</strong></h3>
</p>
<p>在科隆游戏展期间，在科隆这座城市里，你当然不只是会在屏幕里看到游戏角色。从距离场馆很远的地方开始，你就能感觉到一点儿虚拟和现实融合的滋味&mdash;&mdash;一般来说，你会在路上看到盛装的Coser用各种方式向场馆移动，科隆人可能也是见多识广，对此保持着见怪不怪的态度，你和一个士官长、一个地狱潜兵和一个不知道什么游戏里的精灵同行，走向场馆，这种感觉非常奇妙。离场馆越近，现实中的游戏元素就越多，进了场馆&mdash;&mdash;这里的Coser密度达到了你随便向任何一个方向看上去都至少能找到三五个Coser的程度。除此之外。各大公司的展台上有各式各样的角色雕像，很多展台本身就是一个巨型奇观。</p>
<p>大家来游戏展不就是为了这些吗！我们在声光电效果的包围中排上几个小时的队，为了玩到15分钟某个还没发售的游戏或者和某个游戏角色合个影什么的，在这些天的科隆，现实和虚拟世界一定程度的融合了。</p>
<p>不过距离拥挤的科隆游戏展主展馆大概30分钟车程之外，还有一个没有这么拥挤热闹但同样很有趣的展览，&ldquo;Worlds of Play: The Game Art Exhibition&rdquo;。这是一个由腾讯游戏联合全球多家工作室发起的游戏艺术展览，里面陈列着一些由游戏衍生的艺术展品，有相对常见的雕像、手办，也有并不常见，甚至首次向公众开放的设计图、概念作品、衍生艺术品甚至装置艺术。腾讯在会场附近提供了接驳车，任何玩家都可以免费参观这场游戏展览。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-29/1256a92e3b053302.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;Worlds of Play&rdquo;展览现场是一个工业建筑空间</figcaption>
</figure>
<p>我是在27号下午临近当日展览结束的时候去这个展览的，大概是5点左右吧，去得有点儿晚，到了场馆的时候那里已经接近闭馆了，展览主办方的人看起来以腾讯游戏的员工为主，可能是在科隆游戏展期间千里迢迢跑过来负责这个展览的布展和接待工作，他们穿着&ldquo;Worlds of Play&rdquo;的黑色T恤，看起来刚经历过高强度的布展工作和接待工作，有些人甚至显得有一些恍惚。</p>
<p>这个地方看起来曾经是个工业园区，建筑大多低矮宽大，我还在门口看到了一台已经废弃的塔式起重机，工业风情油然而生。展览馆本身倒是非常优雅，一副德国现代建筑的样子。这个时间段有一个好处，就是可以相对安静地参观整个展览。</p>
<p>或许因为所有这些的影响，Worlds of Play给我的整体感觉是沉静而温和的。和十公里外那种让人全方位置于感官冲击的科隆游戏展展馆不同，这个游戏艺术展就像所有真正的艺术展那样平静。展品本身的展示方式完全不喧哗，他们就非常自然和安静地以恰当的形式展示着。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-29/6276a92e3d5ea2d1.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>一位参观者正在拍摄《黑神话：悟空》的天命人半身像</figcaption>
</figure>
<p>我看过不少博物馆和展览，因此也有些看展心得。展览这个东西看起来平平无奇，但其实对环境和投入要求非常高。如何恰当地把观众的注意力引导到展品上，不会被周边环境干扰，但又让人觉得舒服其实是个技术活儿&mdash;&mdash;许多经验和成本投入进去，就是为了让很多东西不引人注意的。具体到这个Worlds of Play展览，虽然规模不算大，看起来也是一个临时搭建的展览，但搞得相当有模有样。有一些展室的整体氛围很有意思，很多展品的展示和灯光也很考究。整个展览的动线应该是受到建筑条件所限，坦率来说并不足够好，但也明显看出经过了用心的设计，算是在有限的条件下达到了相对很好的效果。总体来说，在这个展览中，我能感觉到游戏是被认真而严肃地对待的。</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 2.</strong></h3>
</p>
<p>根据介绍，这个展览收录了来自20多家工作室的40余款游戏作品，包括《刺客信条》《艾尔登法环》《控制》《英雄联盟》等在全球游戏史和流行文化中已经建立起稳固位置的名字，也包括《黑神话：悟空》《影之刃零》《三角洲行动》《王者荣耀》《鸣潮》《光与夜之恋》等中国玩家更熟悉的作品。展品包括概念原画、创作手稿、角色雕塑、比例模型、影像和互动装置。</p>
<p>大部分展品都很有意思，有些展品我确实见过&mdash;&mdash;比如《黑神话：悟空》的一些人物雕像，或者《王者荣耀》相关的雕塑、设计图稿什么的&mdash;&mdash;把这些东西运到科隆，布置起来，怎么想都是一个费心费力的活儿。还有大量展品我是第一次见。整个展览里给我留下深刻印象的地方有不少，比如《影之刃零》的展示&mdash;&mdash;他们在展览中搭了一个亭子，里面布满了红线，红线是《影之刃零》的标志性元素，这个展厅也因此气氛十足。再比如《博德之门 3》的巨型鹦鹉螺，《三角洲行动》搞了一个黑鹰直升机的布景，《暗区突围》展示了三套国风战术甲胄，也非常有感觉。从艺术角度讲，让我印象深刻的展区是《原子之心》的，除了一些陈设品之外，背景挂着一张大幅面绘画作品，尺寸大概至少有3米X5米，一整面墙，有非常明显的俄罗斯构成主义和苏联先锋派风格，哪怕在这种艺术场合里都格外显得艺术。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-29/7616a92e41430e61.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《影之刃零》现场依然是它标志性的红色丝线</figcaption>
</figure>
<p>另外一个比较有意思的地方是二层的RIOT展厅，这个展厅整体被布置成一个沉浸式数字影像装置，布展人利用环绕投影、半透明LED幕和动态灯光，给观众提供一种沉浸式的体验。这个想法非常奇妙而聪明，它提供了一种&ldquo;气氛&rdquo;，虽然没有具体的展品，但整个展厅给人的感觉和RIOT和它的产品给人的感觉是非常契合的。展厅里还有一些互动装置，比如用感应式的手柄在屏幕上画画，然后你画的图案被放到大屏幕上展示的&mdash;&mdash;看起来是个数字留言板，还有一个拍照，然后用AI后期处理，最后把照片P成游戏角色的设备，工作人员盛情邀请之下，我试了试，留下一些效果一言难尽的照片&mdash;&mdash;可能比较符合美国人概念中的&ldquo;潮&rdquo;，但我确实不太适应。</p>
<p>展览的规模其实并不大，大体走马观花地观看，差不多45分钟就能走完全程。如果展览里有你自己喜欢的游戏，认真地看的话，1个半小时也差不多完事儿了。</p>
<p>身为游戏行业的从业者，我感触最深的倒不是这些展品本身，而是这个展览的气氛。具体来说可能有几个，首先，我能感觉到这个展览是非常严肃的，一个有趣的点在于，它没有把所有的展品完全作为&ldquo;游戏产品&rdquo;的附庸。在很多游戏展览中，游戏的LOGO总是被放在最醒目的位置，因为我们心照不宣地认为展品本身是依附于&ldquo;对应的游戏产品&rdquo;而存在的，这当然有现实意义，但也弱化了展品本身。在这个展览中，展品本身的艺术价值被最大程度地强调了。平心而论，这个展览里涉及到的游戏有一些是我平时不太接触，不太擅长甚至不那么了解的游戏类型&mdash;&mdash;但哪怕一个参观者不了解这些展品对应的游戏，甚至不了解游戏，这里很多展品和展区仍然是合格的&ldquo;展览&rdquo;。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-29/9506a92e43f33cdc.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《原子之心》相关的绘画作品</figcaption>
</figure>
<p>另一点是这个展览的组织形式，它没有把游戏按开发商、游戏玩法或者别的什么分类划分区域，在这个展览里，所有展品没有什么不同，没有什么更重要或者不重要，所有的展品在这个展览中的地位都是相对平等的，这些展品甚至和它们本身的游戏规模和影响力都不完全相关，它们就只是从&ldquo;展览&rdquo;的角度被组织和排列，以一个相对整体的概念出现在我的面前。这些设计都让我很有好感。</p>
<p>但最让我喜欢的还是这个展览的理直气壮的劲儿&mdash;&mdash;我看过很多不少有游戏元素，或者收录游戏作品的展览。其实传统博物馆干这事儿也有很多年了（有趣的是，传统博物馆反而会倾向于用游戏机和屏幕来展示游戏）。把游戏衍生的艺术作品放进博物馆相对来说并不多见，但也并不是没有。但是，大多数类似的展览总会大张旗鼓地做很多前置解释，比如游戏是一种新兴媒介啦，游戏促进了科技的发展啦，游戏有益于玩家身心或者快速在青少年中风靡啦，诸如此类。</p>
<p>最初看一两次，你还会有一点&ldquo;游戏终于被主流价值承认了&rdquo;的信息，但看得越多，就越觉得隐隐不对劲，在很多时候，在这些传统价值观充斥的展馆里，游戏本身是作为一种&ldquo;打破规则的奇观&rdquo;出现的。人们总是更重视游戏代表的趋势，反而忽视了游戏本身，或者说忽视了游戏开发者本身在其中的艺术追求和表达。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-29/4486a92e479bbc45.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《王者荣耀》李白凤求凰皮肤的大型手办</figcaption>
</figure>
<p>我觉得这当然是不公平的，游戏行业已经解释了太多次啦，因此，我看到这个展览&mdash;&mdash;我喜欢它的平静和自信的劲儿&mdash;&mdash;我们不会争辩游戏是不是艺术这种过时的话题。游戏就是艺术，而且不仅游戏产品本身是艺术，在它的诞生过程中也凝聚着无数艺术家的灵感和表达，因而艺术行为存在于游戏的整个生命周期中，一个游戏的创意萌发、制作开发、发布，以及长期运营是一条完整的不可分割的链条，艺术闪耀在这条链条中的任何一个环节上。</p>
<p>这个展览就是用这种坦率的态度对待游戏和游戏过程中的艺术的。在这种态度面前，这个展览本身的不成熟之处根本不重要&mdash;&mdash;现在不成熟又怎么样？有一些缺憾又有什么关系，它总会成熟起来，解决掉这些问题的。</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 3.</strong></h3>
</p>
<p>这次展览的所有游戏产品都是腾讯旗下，或和腾讯有投资关系的团队。这也很正常，腾讯投入人力物力，把这些作品运到科隆，办一个艺术展，当然也希望它能够产生品牌影响力，一定程度地展示腾讯在全球游戏产业中的关系和影响力，这非常合理。世界上大多数有企业参与的文化活动背后都有类似的考虑。</p>
<p>在某种意义上我觉得这个展览仍然一定程度领先于当前时代，也就是说，我完全相信，哪怕是在现在的科隆，哪怕有大量的游戏玩家和游戏从业者来看这个展览，也未必会意识到这个展览所代表的意义。从展览本体来说，就我之前而言，硬件条件和规模都有所限制，从这个展览本身传达的东西而言，它仍然显得有点超前&mdash;&mdash;但也就像我所说的那样，随着时间推移，随着这样的展览接力办下去，一切都会慢慢好起来的。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-29/6666a92e4a6efe70.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《光与夜之恋》也在这次展中</figcaption>
</figure>
<p>所以我对这个展览有另一个颇有好感的地方，就是它没有搞一个&ldquo;中国游戏专区&rdquo;。这个展览里当然有国内开发者制作的游戏，也有国外开发者制作的游戏，有在全世界范围内很出名的游戏，也有在全世界范围内不那么出名的游戏。但所有展品都非常自然地陈列在一起，换言之，国产游戏不需要先证明&ldquo;中国游戏现在也可以表达了&rdquo;，才有资格和《艾尔登法环》或者《博德之门 3》并列。甚至于，中国游戏并不需要强调&ldquo;专属于中国的表达&rdquo;，表达就是表达，虽然因为创作者本身的生长环境和经历自然而然地会有区别，但所有的表达之间是不分大小高低的。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-29/3896a92e4dbea940.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《博德之门3》开场剧情里的&ldquo;鹦鹉螺&rdquo;号</figcaption>
</figure>
<p>坦率地说，我认为中国游戏行业目前的成绩没有得到足够的承认，当中国游戏开发者，或者中国商业游戏开发者已经开始表达，熟悉表达，甚至完全自然而然地表达了之后，却没有得到外界的足够肯定和认可。</p>
<p>这里面的确有历史遗留问题，我们在此之前的确不擅长表达，或者说，从主观和客观上，在此之前，都有很多原因让我们把&ldquo;表达&rdquo;这件事的优先级不停地往后调。但另一方面，仍然是从主观和客观上，在现在，我们也造就开始而且重视表达本身了。</p>
<p>但外界，或者说，中国之外的对这种改变的认知仍然是滞后的，或者说，&ldquo;中国游戏开发者忽视表达&rdquo;这种观点已经形成了一种固化印象，在这种固化印象之下，许多表达被有意或无意地忽视了。我当然喜欢《原子之心》的美学表达，但《影之刃零》难道不是也有自己的美学表达吗？我们当然喜欢《博德之门3》或者《层层恐惧》的世界观，但难道我们的开发者不是抱着同样的热情和专业程度制作《三角洲行动》和《暗区突围》的吗？这仍然同样是表达。我们的开发者在开发《光与夜之恋》或者《鸣潮》的时候，也当然有一些专门属于我们、适合我们，甚至不一定普适于整个世界的情感表达，那又怎么样呢？这些表达难道不是和那些强势文化的表达一样，具备同样的价值吗？</p>
<p>不过让我们心平气和地看待这件事，挑战固有秩序的新兴势力总是会遭遇这些的。我并不是一个民族主义者，事实上我更接近一个朴素的世界主义者。我相信所有民族和所有人都应该是平等的，但在最近几年，仅就游戏行业而言，我确实也觉得中国游戏行业对全球游戏行业的贡献与它得到的评价并不完全匹配&mdash;&mdash;但这篇文章里我不准备展开过多，或者说，让我们先试试解决问题&mdash;&mdash;腾讯其实很擅长做这种事情，放下概念上的争议，试试做点实际的事情，从长期着手，看看有没有可能让事情变好哪怕一点点。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-08-29/4196a92e50cc9f61.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《王者万象棋》角色手办</figcaption>
</figure>
<p>这个展览一定程度上可能就是为了解决这个问题，改变偏见，让我们能够得到相对平等的对待，得到应得的承认和认可。当然，这个问题不会那么好解决，不会那么快解决，甚至可能在很长一段时间里显得毫无进展甚至有些滑稽&mdash;&mdash;但很多事情就是这样的，很多时候你可能会努力很长时间但看不到任何结果，就好像在泥泞中转圈，但忽然有那么一个时刻，仿佛真的是忽然之间，你发现终点就在你面前，这个时候你会感觉到其实之前的努力和坚持都是有必要的。</p>
<p>所以让我们把这个刚诞生的展览看成是旅程上的某一步吧，又或者我们不去想那些太宏大的事情，就享受这个展览本身。它是一个很诚恳的游戏展览，我希望这样的展览会一直持续下去，可能是周期性的，又或者会变成常设的。它或许在未来会每年随科隆游戏展开设，甚至有可能办成一个流动性的常规展览，在世界各个城市巡回展出。它或许承载着某些重要的意义，但去参展的人可以不用去想这些，这样的展览越多越好，观众只需要在1个小时里沉浸在游戏和艺术的世界中就很好了，显而易见，这个叫&ldquo;Worlds of Play&rdquo;的展览做到了这一点。</p>

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