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<channel>
<title><![CDATA[ 触乐 ]]></title>
<link>http://www.chuapp.com</link>
<description>高品质、有价值、有趣的移动游戏资讯</description>
<lastBuildDate>Wed, 29 Apr 2026 21:46:40 +0800</lastBuildDate>
<item>
<title><![CDATA[3200万人催更的腾讯新游力作，终于官宣定档]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291333.html</link>
<pubDate>Wed, 29 Apr 2026 18:22:54 +0800</pubDate>
<author>酱油妹</author>
<description><![CDATA[<p>4月28日，由《Rust》正版玩法授权的人气生存对抗游戏《失控进化》正式官宣，确认将于7月全平台上线！游戏支持PC、iOS、安卓、鸿蒙及平板多端互通。在此之前，官方披露游戏全网预约量已突破3200万。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-29/73469f1a3f369c05.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《失控进化》正式定档7月</figcaption>
</figure>
<p>《失控进化》以纯正求生与激烈对抗作为核心理念，力求重塑充满原始张力体验。在当前SOC（生存建造）赛道仍处于持续探索阶段的背景下，全网3200万预约量的数据不仅反映出产品本身的热度，也是腾讯在该领赛道的加码布局。随着更多资源与技术力的加持，这一原本偏小众的玩法，正逐步被推向更大规模的市场。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-29/61869f1a3f3f0d23.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>目前游戏全网预约量已达到3200万</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 多轮测试精细打磨，产品完成度与口碑双丰收</strong></h3>
</p>
<p>作为SOC品类的代表性作品，《Rust》长期以来以高自由度与强对抗体验积累了广大的核心用户群体。围绕资源采集、据点建造、领地攻防与突袭掠夺等核心玩法展开，形成了高度开放且由玩家主导的内容循环，使其具备了极强的内容延展能力与社区生命力。</p>
<p>《失控进化》作为《Rust》玩法正版授权的多端互通生存对抗游戏，在还原其玩法授权的基础上，尝试将偏硬核的生存对抗体验引入更广泛的平台环境，并通过多端适配与系统重构，探索其在国内市场的可行路径。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-29/20769f1a3f3afebe.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《失控进化》的首要玩法为丛林求生</figcaption>
</figure>
<p>游戏中，玩家将从零起步，在开放世界中完成资源采集、据点建造。随着资源积累与势力扩张，玩家之间的冲突也随之升级，例如围绕稀缺资源点展开争夺，或对其他玩家据点发起突袭，在高风险与高收益之间做出选择。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-29/58069f1a3f3c541f.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>玩家之间可围绕资源点展开争夺</figcaption>
</figure>
<p>当进入中后期阶段，游戏的&ldquo;领地攻防&rdquo;玩法成为核心体验之一：玩家需要一边加固基地、防范外敌，一边寻找时机发起进攻，通过爆破、潜入或正面攻坚等方式掠夺资源。在进攻与防守的循环中，逐步形成更复杂的策略博弈与团队协作。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-29/11469f1a3f3e3350.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>开放世界给玩家极大的自由度</figcaption>
</figure>
<p>自首曝以来，《失控进化》已历经3轮大规模测试，围绕不同阶段的玩家体验与反馈，开发团队对游戏的核心玩法与系统结构进行持续迭代。在最近结束的&ldquo;终极测试&rdquo;中，游戏在生存体验、玩法模式、系统交互、视听表现及性能优化等多个维度进行了集中升级，整体流畅度与沉浸感进一步提升。</p>
<p>与此同时，产品也在不断调整体验路径，例如通过对不同节奏的玩法模式进行划分，让发育型玩家可以专注建造与经营，而偏好对抗的玩家则能更快进入资源争夺与正面冲突，从而覆盖更广泛的用户群体。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-29/14069f1a499f3615.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>偏好发育的玩家可专注建造玩法</figcaption>
</figure>
<p>在玩家关注的公平竞技环境方面，游戏依托腾讯游戏安全中心的强力支持，构筑了严密的安全防线。以终极测试阶段为例，期间累计识别并打击外挂种类达154款，覆盖外挂功能800余种，以&ldquo;零容忍&rdquo;态度有效净化了游戏生态，为生存者提供了公平公正的竞技舞台。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-29/16169f1a49a0d854.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>腾讯为游戏提供强力反外挂支持</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 全平台数据互通，打破边界畅享无缝体验</strong></h3>
</p>
<p>为最大程度降低玩家的游玩门槛，提升参与频率，《失控进化》致力于打造无障碍的跨平台体验，并支持PC、iOS、安卓、鸿蒙以及平板设备之间的账号数据互通。</p>
<p>这意味着，玩家可以根据不同场景自由选择《失控进化》的游玩设备，其游戏进度、物品资产及社交关系均能无缝继承。对于SOC产品而言，其核心体验往往依赖长时间在线与持续参与。多端互通的实现，使玩家可以在不同设备间自由切换，从而降低时间与设备对参与的限制。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-29/17569f1a49a34312.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>多端互通让游戏体验更便捷</figcaption>
</figure>
<p>从某种程度上看，这种设计不仅是技术层面的适配，也是在尝试解决SOC玩法参与成本高的问题，为其向更大规模用户扩展提供条件。</p>
<p>开发团队表示，希望通过这一无缝衔接设计，不断拓宽各位玩家体验游戏的平台边界，让更多爱好者能够低门槛且便捷地加入到这个充满未知与挑战的开放世界中，真正实现&ldquo;随时随地，进化不止&rdquo;的畅快体验。</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 亮相华为发布会，鸿蒙版开启&ldquo;阔感进化&rdquo;新体验</strong></h3>
</p>
<p>在4月20日的华为发布会上，《失控进化》以鸿蒙生态核心游戏伙伴的身份惊喜亮相，并官宣将于5月11日开启鸿蒙系统专属测试。作为华为游戏的官方合作伙伴，此次深度合作凸显了《失控进化》在顶尖技术适配与生态合作层面的前瞻布局。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-29/18269f1a49a8fc92.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《失控进化》为鸿蒙平台进行了技术适配</figcaption>
</figure>
<p>鸿蒙版本基于Harmony OS 6.1系统的底层优化，对游戏进行全方位的升级，更深沉浸的大世界场景，更流畅无卡顿的运行表现，更细腻的交互体验，将游戏自由开放公平竞争的核心魅力，展现到淋漓尽致。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-29/45069f1a49a9e96f.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>目前鸿蒙平台的游戏体验相当沉浸</figcaption>
</figure>
<p>此次亮相的意义不仅在于渠道曝光，更在于对产品底层技术能力的进一步验证。对于SOC这类强调多人交互与持续在线的游戏而言，性能稳定性与设备适配能力直接影响实际体验。随着更多底层技术能力的引入，游戏在移动端与跨平台环境中的表现边界也在不断拓宽。</p>
<p>在此之前《失控进化》荣膺华为游戏中心2025年度先锋榜年度期待游戏奖项，并稳居华为应用市场预约榜榜首。靠着过硬的品质与广泛的用户基础，《失控进化》正稳步构建硬核生存赛道的新标杆。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-29/99569f1a49ab63cf.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《失控进化》被选为华为游戏中心2025年度期待游戏</figcaption>
</figure>
<p>开发团队表示，将在上线前后持续聚焦于新手引导、地图平衡、操作手感、玩法规则弹性化、社交组队灵活性等方向进行优化，并严厉打击违规行为，致力于为所有玩家打造一个更友好、更公平、更丰富的生存世界。</p>
<p>汇聚超过3200万玩家的热切期待，《失控进化》正稳步迈向产品上线的关键阶段。那么在即将到来的7月，这个融合了生存、建造、探索与对抗的广阔世界将正式开启，敬请期待！</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291333.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[跳出动森品类的《星绘友晴天》]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291334.html</link>
<pubDate>Wed, 29 Apr 2026 16:34:15 +0800</pubDate>
<author>许艺丹</author>
<description><![CDATA[<p>昨天（4月28日），网易生活模拟游戏《星绘友晴天》（以下简称《友晴天》）在官网PC端上线。这款游戏最早在去年网易520新品节亮相，经过多轮测试调优，目前游戏官网预约量已达531万。</p>
<p>自《友晴天》曝光起，玩家就将它划分至类动森游戏的范畴。但其实从首测起，《友晴天》就在一众生活模拟游戏中显得与众不同，它不仅拥有类《动物森友会》的模拟经营玩法，节奏缓慢，又透露着悠闲，还有丰富的派对小游戏，甚至支持全球玩家一同竞技，让人热血沸腾。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-29/87369f1bb21ec21c.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《星绘友晴天》全天都有比赛</figcaption>
</figure>
<p>但我一直很好奇，《友晴天》要如何融合这两种截然不同的情绪体验。在之后的每次测试种，我也能看见它始终在调整玩法体验。昨天，游戏在官网PC端先行上线，在体验了4-5小时后，我发现，其实《友晴天》已经跳出了类动森品类的范畴&mdash;&mdash;换句话说，它更像一款非常具有潮流气息的互联网社区产品，同时在其中加入了派对玩法和模拟经营玩法。</p>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 潮流社交生活</strong></h3>
</p>
<p>《友晴天》的首测就给我留下了深刻印象：在立方星上建造与游玩，整个过程都非常具有工业化气息，也显得很潮酷。</p>
<p>首先，游戏的美术设计与交互就非常有趣。比如，市面上的生活模拟游戏的主角一般为人类，而《友晴天》中的玩家将扮演一只Q萌卡通恐龙；再比如，生活模拟游戏的世界多为平面，而《友晴天》所在的星球是真正的&ldquo;立方星&rdquo;，每一面都能建造、装扮。玩家走至边缘时，便能像转魔方一样，翻转、跳跃至另一面。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-29/13169f1bb2e68c7b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>六面都能建造的立方星</figcaption>
</figure>
<p>它的建造体验也非常精巧、精确。玩家搭建房屋时，需要为每座房屋铺路。无论是播撒种子还是收割植物，玩家都可以坐上收割机、播种机，实现轻松种植。游戏内的时间和现实保持一致。植物往往需要一天以上才能成熟，玩家也只有慢慢等待。</p>
<p>在等待过程中，玩家就可以体验社交小游戏。《友晴天》内设计了上百种迷你小游戏，开发团队还为这些游戏设计一些可爱的卡带封面。它很像我们玩过的小游戏集锦，相比竞技性更强的派对游戏，《友晴天》里设置的小游戏体量更小，也更加欢乐。</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 哪些变化？</strong></h3>
</p>
<p>在多轮测试基础上，我发现《友晴天》在正式版中基本保留了测试阶段的玩法框架，但整体的经济体系和养成体系都变得更加完善了，其中尤为值得一提的是新手教程，变得非常&ldquo;敏捷&rdquo;。</p>
<p>具体来说，在此前的测试中，玩家会直接降临一颗荒芜的星球&mdash;&mdash;但现在，游戏一开始，玩家已经置身于一片繁茂的生活场景，要做的事情变成了&ldquo;再次创业&rdquo;，再次打造一颗新的星球。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-29/20669f1bb3a7a731.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>自己和居民都是恐龙</figcaption>
</figure>
<p>再比如，此前的测试阶段，游戏内共设置有两套货币系统，在生活模拟玩法中，玩家通过经营岛屿生意获得银币，再通过参加派对游戏获得&ldquo;奇迹立方&rdquo;和瓜分金币。但在正式版中，《友晴天》加入了类放置游戏的设计，围绕星球的商店经营，会有小方块游客陆续搭乘飞船前来游玩。星球的设施越丰富，这些游客就能为立方星带来更多收益，不过每日获得收益设有上限。</p>
<p>这种设计最初让我感到很新鲜&mdash;&mdash;毕竟只需要动一动手指，点击银币，就能听见收获的声音。《友晴天》如此设计的原理，或许是为立方星建造提供适当的经济反馈体验。但随着继续体验，我发现，自己逐渐被银币获取的压力所左右。</p>
<p>因为星球的成长与建造元素的解锁被划分为&ldquo;经验增长解锁&rdquo;与&ldquo;银币/奇迹立方换取&rdquo;两条成长线。一方面，玩家的采集和探索行为能让自己获得更多经验，也能让星球获得成长，解锁立方星的白天、黄昏与黑夜。同时，还有更多元素需要玩家运用银币解锁。想要榨汁，玩家首先需要获得榨汁资格证。想要造纸，玩家也要获得造纸资格证。而这些资格证都需要玩家用银币换取。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-29/92369f1bb47ae81d.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>获得榨汁资格证才能榨汁</figcaption>
</figure>
<p>从目前体验来看，它的模拟经营玩法相对受到派对玩法的制约。如果玩家想要解锁更多地块，就只有玩派对游戏才能获得解锁需要的奇迹立方。</p>
<p>接下来是我觉得《友晴天》最有价值的一点：如果说类动森游戏这一品类所做的是内容产品，《友晴天》更像一款玩法驱动的游戏，换句话说，它希望做出的是玩法创新。</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 玩法融合的新答案</strong></h3>
</p>
<p>《友晴天》的标语是&ldquo;白天种种地，晚上开趴体&rdquo;。这种标语很符合当代年轻人的理想生活状态，从这个角度来看，《友晴天》想做的是一款贴近当代年轻人精神状态的潮流社区产品。而从体验来看，《友晴天》想要吸引的是喜欢休闲游戏的模拟经营玩家。再进一步说，网易似乎想要将《蛋仔派对》的成功经验用于生活模拟经营中，为这一品类的社交与建造玩法创新提供自己的答案。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-29/28269f1bb564bedb.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《星绘友晴天》内置有各种小游戏</figcaption>
</figure>
<p>不少玩家会发现，《友晴天》身上有着《蛋仔派对》的影子。我们会在《友晴天》中看见类似派对游戏的玩法，它将玩家聚集在一起。同时，玩家还能在其中看见类似《蛋仔派对》的乐园玩法，游戏还会内置UGC编辑器，支持玩家自己设计小游戏。在立方星上，玩家也能自己搭建房屋，让家园更具个性。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-29/91369f1bb64215f5.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《星绘友晴天》中的乐园</figcaption>
</figure>
<p>在市面上，生活模拟游戏都希望做出自己的创新，有的着眼于题材、有的在玩法加入新鲜感。在生活模拟经营玩法中加入派对游戏体验，的确是一种能带来显著效果的玩法创新。但这两种截然不同的情绪体验能否共存，并形成正反馈？我不太确定。</p>
<p>这个问题的答案因人而异。当然，不是所有的生活模拟经营玩家都排斥派对游戏，即使是现在主流的派对游戏也会加入模拟经营玩法。但至少对于喜欢沉浸式体验模拟经营游戏的玩家来说，派对玩法仍会相对打破生活模拟游戏体验的沉浸感。这两种玩法并不矛盾，只是需要将一种玩法作为主心骨。</p>
<p>我能感受到，开发组仍在积极收集玩法反馈，例如总会有不同NPC通过提问做出调查：你更喜欢悠闲的种田生活，还是希望快速升级？当然，游戏目前尚未在移动端及Steam端上线，此次官网PC端上线后，《友晴天》或许将在玩家反馈基础上继续调整游戏体验。</p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐怪话：AI与恐怖谷效应]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291329.html</link>
<pubDate>Tue, 28 Apr 2026 20:49:43 +0800</pubDate>
<author>许艺丹</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐怪话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<p>&nbsp;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-28/69f06b2b7a462.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>小罗蒸馏了自己（图/小罗）</figcaption>
</figure>
<p>最近我发现了一件困惑且恐怖的事：AI已经在污染我的信息库了。这句感叹或许看起来有些后知后觉，但其实，这只是我个人的主观感受。</p>
<p>事件起因是这样的。从前，我就很喜欢在浏览器中搜索卡通图片，我会在结果中翻阅，从中寻找适合的文章贴图或者封面图，并不时收获恰当且幽默的成果。比如《猫和老鼠》的动画截图几乎可以表达任何情绪，像是&ldquo;赞叹&rdquo;&ldquo;讽刺&rdquo;&ldquo;害怕&rdquo;，有时巧妙到让我心里偷笑。</p>
<p>近期，我又决定搜索一张卡通风格的图片。当我在百度输入栏键入&ldquo;猫&rdquo;&ldquo;卡通&rdquo;等关键词后，蹦出来的结果让我愣了一秒。似乎有哪里不同。这里怎么混入了一张AI图片？不对，甚至是好几张&hellip;&hellip;思考了一秒，我意识到自己开错了浏览器。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-28/63169f06baf03885.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>哪些是AI猫呢？</figcaption>
</figure>
<p>我连忙切换到谷歌浏览器，发现事情不至于如此糟糕。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-28/23469f06bc47a0ea.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>我喜欢那只小白猫</figcaption>
</figure>
<p>但思前想后，这仍是一件恐怖的事。它恐怖在&mdash;&mdash;AI不知不觉污染了大家的信息库，那些看起来不那么精致的&ldquo;卡通猫&rdquo;被隐藏，取而代之的是&ldquo;AI猫&rdquo;。</p>
<p>要知道，在《仿生人会梦见电子羊吗》中，即使仿真动物再逼真，也无法真正替代一只真正的动物。这让我们此刻仍能拥有真实动物，显得尤为珍贵，而经由人类之手画下的动物画像，也饱含这份真实的情感。当这些&ldquo;AI猫&rdquo;毫无征兆地突破了界限，出现在我自认真实的世界中，我产生了一种诡异且荒谬的感觉。</p>
<p>这或许也是种&ldquo;恐怖谷效应&rdquo;。这种效应原本指的是，当人类面对外观与自己相似的机器人时，在某个临界值前，相似度越高，人类的好感度也越高，但一旦突破这个临界值，人类会对机器人的&ldquo;非人感&rdquo;感到厌恶。而当AI猫以一种企图骗过人类的方式出现时，闯入我自认真实的场景，它们也会让我产生轻微的不和谐感。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-28/49369f06c7038973.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>恐怖谷效应示意图</figcaption>
</figure>
<p>从前，我认为AI只会在特定的场景内出现，并且自认能够识别AI的存在。比如在与AI助手交谈时，它可以是Kimi老师。再到后来，它会不时出现在微博视频中，变成猫咪在空中翻滚后最后平稳落地的荒诞视频，但我依旧能识别。在与家人吃饭时，我还会听见女性长辈谈论刷到的短视频&mdash;&mdash;剧情是机器人女仆听见丈夫不满饭菜口味，气得掀翻了菜盘&mdash;&mdash;我也知道，那是AI生成的。</p>
<p>但最近，我听到了一首好听的歌，点击收藏后点进评论区，却惊讶地看见有网友评论这是一首AI歌曲，这让我有些怀疑人生。</p>
<p>我不排斥AI作为工具使用，但我愈加认可&ldquo;AI需要被标注&rdquo;这点，AI不应该被隐藏。但我最近常听见有人持类似观点，&ldquo;只要让人看不出来用了AI，那就没问题，你让人看出来了，那就是你没用好。&rdquo;当人类希望AI隐身，AI也会用更加巧妙的方式藏身于各种繁杂的信息中。</p>
<p>人类历史被时间记录，更具体地说，它被记录在石头、布面、书简、纸张、胶片上的字与画中，也会是一些古老的歌谣。这些知识与故事被记录、改编和传播，我们当然很难还原一件事最真实的模样。但如果在网络时代，不被标注为AI的信息突然闯入我们以为真实的世界，并以电子信息的生产速度繁殖，我们的世界与信息库在多少年后会被AI生成的内容彻底充斥呢？</p>
<p>而AI会谄媚，就像AI恋人一样，它会说使用者喜欢听的话，让人感到被理解。制造这种被理解的错觉似乎并不难。就像鹦鹉学舌，当我们在与他人聊天时说难过，对方只需要重复&lsquo;难过&rsquo;这个词，我们就好像觉得被理解，从而继续吐露更多内容。如果AI搭配大数据，是否会构成新的信息茧房，制造更多偏见？</p>
<p>我不知道，我的内心很复杂。</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291329.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[流量至上时代的开发者们，学习使用小红书]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291331.html</link>
<pubDate>Tue, 28 Apr 2026 20:49:39 +0800</pubDate>
<author>祝思齐</author>
<description><![CDATA[<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 往小红书迁移的开发者</strong></h3>
</p>
<p>小红书似乎正在变成互联网上为数不多的，仍具有一定&ldquo;活人感&rdquo;的平台。</p>
<p>&ldquo;今年特别明显吧，账号开着，微博都没什么人互动。只偶尔会有人私信问游戏的事。&rdquo;橘子糖工作室的糖果告诉触乐，&ldquo;好像用户都去小红书了。&rdquo;</p>
<p>从其他各个平台&ldquo;迁移&rdquo;或者加入小红书的不仅有玩家。对很多开发者，尤其独立游戏开发者来说，小红书逐渐不再是众多宣发的&ldquo;平台之一&rdquo;，它逐渐变成必需品，甚至是宣发重心。</p>
<p>橘子糖工作室从2024年开始在小红书上发布内容。工作室由糖果和Jenny两个人组成，目前已经推出《双盲把戏》和《零和之心》这两款游戏。现在，她们的新作《忒修斯之舞》正在宣发期，小红书账号主要由Jenny在管理。</p>
<p>翻看工作室主页，能感觉到帖子风格的变化。最开始，工作室的小红书账号发布的都是在B站、微博发布过的通用素材，比如开发日志、杂谈视频等等。开始制作《零和之心》后，因为Jenny本身就是小红书用户，这一作又比较偏女性向，她提出&ldquo;反正内容已经有了，就把一样的东西发在小红书上面。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-28/41269f0a61295684.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>橘子糖工作室在小红书早期的发帖，相比于现在没那么有针对性</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;我们最早发B站比较多&hellip;&hellip;但视频素材平时要拍，然后要专门去做，对我们来说有点太花时间了。&rdquo;糖果说，&ldquo;那些开发日志之类的（视频），我们觉得很有意义，但是感觉大部分看的人是同行，可能比玩家要多一些。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;微博的问题就更大了，在那边没有人转发，就不会有人看你。从0开始做账号非常难。手里比较有作品的工作室会轻松一些；或者你认识很多媒体博主帮你转发，或者让营销号去发&hellip;&hellip;&rdquo;她稍微比较了一下，同样的内容，微博每条可能只有10个赞，但小红书能拿到两三百赞，阅读量上千。&ldquo;从自己做账号的角度来说，尤其你是第一次开发游戏的话，在微博上就会很难受。一天到晚就像把水扔进水潭里面，然后它就没有了这样的感觉。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;所以现在很多开发者会觉得，接触玩家的比较容易的方式，就是去做小红书。&rdquo;糖果总结。从《零和之心》时期开始，工作室发布的和小红书风格相匹配的图文预告越来越多。</p>
<p>小红书大力扶持游戏内容可以追溯到2024年。从那年开始，不仅大厂头部产品纷纷入驻，开启各种联动活动，#我在小红书做游戏# 这个tag也成为了常驻。许多业内人士都分析过当时小红书作为综合内容平台&ldquo;攻占游戏生态&rdquo;、谋求&ldquo;破圈&rdquo;的策略和诉求。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="459"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-28/69f0a595ded42.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>小红书平台通过tag为游戏内容推流</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;作为发行商，我们基本是根据用户情况进行全平台宣发的。早在2023年我们就开始接触小红书了，但当时更多是把它当做内容分发的渠道之一，没有投入核心资源去运营。&rdquo;2P Games的Yeti告诉触乐。而这几年，小红书一直加速向综合性的&ldquo;兴趣生活平台&rdquo;转型，游戏方面的流量扶持也不再局限于&ldquo;女性向&rdquo;，而是扩展到了更多品类。其他类型的游戏也会到小红书上尝试&ldquo;破圈&rdquo;。</p>
<p>但根据2025年千瓜数据的统计，女性仍占小红书全部用户的7成左右。这一定程度上使得平台调性独特。</p>
<p>&ldquo;在这种情况下做宣发，核心是&lsquo;叙事语境的转化&rsquo;，&rdquo;Yeti说，&ldquo;小红书用户更倾向于&lsquo;生活化叙事&rsquo;，就有点像&lsquo;游戏种草&rsquo;的方式，要把内容做得触及情绪价值。游戏的数值、玩法之类比较硬核的方面，往往需要包裹在一些更能引发共鸣的内容当中，比如开发者的真诚自述，或者带爸妈玩游戏的场景&hellip;&hellip;&rdquo;</p>
<p>而小红书围绕算法运转的逻辑，也让它的生态有些特殊。玩家获取信息的途径不再取决于他们关注了谁，而是转化成了&ldquo;搜索&rdquo;和&ldquo;算法推荐&rdquo;结合的模式。而根据算法的内容推荐，在时间上也不是线性的&mdash;&mdash;即使是一个月前的&ldquo;旧帖&rdquo;也可能被推到玩家首页。从好的方面看，Yeti认为这意味着宣发不再是资源的堆砌，内容本身与潜在用户的契合程度和吸引力更能影响传播效果。</p>
<p>与此同时，开发者往往在硬币的另一面遇到麻烦：平台若不给流量，帖子就无人问津；出现引流行为，可能会被限流；若内容推送到不匹配的受众面前，开发者就面临着承担负面舆论的风险。</p>
<p>这意味着，开发者们无论是被迫迁移还是主动选择，都绕不过一个坎：学习如何使用小红书。但学习应该建立在一些可预测的基础上，而小红书有太多东西难以预测。一些明晰的规则相对好掌握，比如参与什么活动tag能获得流量扶持，一个月发多少条能让平台判定为活跃账号&hellip;&hellip;但更多时候，能拿到多少流量、帖子被推到谁面前、最终有多少人真的会因此购入游戏，仍旧是一件难以观测的事。</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 发什么、怎么发？</strong></h3>
</p>
<p>在小红书上接触到玩家只是第一步。橘子糖的两人对于哪些帖子被推出去了、哪些没有，在很长一段时间里处于迷茫状态。&ldquo;不知道为什么（流量好）&rdquo;，是她们对于热帖最常见的形容。</p>
<p>&ldquo;那你们听说过&lsquo;起号&rsquo;吗？&rdquo;一提到这个问题，两个人都笑了起来。</p>
<p>&ldquo;我对&lsquo;起号&rsquo;的了解仅限于&hellip;&hellip;每次刷到那种特别离谱的帖子，下面就有人说&lsquo;起号的吧&rsquo;，&rdquo;Jenny说，&ldquo;所以我总觉得这种行为有点负面意义。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;当然也有人去研究平台算法&hellip;&hellip;但我觉得这种以算法为主的平台都有点像一个黑盒子。因为大家都站在外面各种乱猜，所以才会有这种那种说法。&rdquo;糖果补充道。</p>
<p>小红书的流量确实经常被和争议联系到一起。坊间流传着诸如&ldquo;出现第一条疑似吵架的评论要不要删&rdquo;的讨论。有人认为平台会给争议帖子推流，代价则可能是评论区越吵越凶；有人则说平台会给出现&ldquo;引战&rdquo;迹象的帖子限流，必须第一时间删除。橘子糖的两人还听说，&ldquo;如果（评论）都是一边夸的好像也不太行&rdquo;。</p>
<p>但谁都说不出个标准答案。&ldquo;我们就挺害怕的，所以很少做那种有争议的内容，一般都是发自己想好的内容。&rdquo;Jenny说。</p>
<p>虽然橘子糖工作室在发帖内容上已经尽量谨慎，还是免不了遭遇一些只能靠碰壁碰出来的隐性经验。比如有些tag打上去，可能会起到反效果；而小红书比较&ldquo;精准&rdquo;&ldquo;垂直&rdquo;的推流造成的&ldquo;信息茧房&rdquo;，某种程度上会放大这样的负面效果。而这对独立开发者来说往往是最痛苦的。</p>
<p>&ldquo;《忒修斯之舞》这个游戏里面有一点换装元素，所以我们一开始给它打了换装游戏的tag&hellip;&hellip;&rdquo;Jenny说，&ldquo;但后来我们意识到，这个tag吸引来了很多不是我们受众的人。&rdquo;她们推测，有相当一部分传统换装类手游的玩家刷到了她们这个小微工作室的作品。</p>
<p>最初两条带换装tag的帖子被推广开之后，工作室收到了很多诸如&ldquo;画风不够精致&rdquo;&ldquo;换个美术&rdquo;甚至&ldquo;换个脸模&rdquo;的评价，其中不乏&ldquo;严厉&rdquo;的措辞。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-28/14669f0a53f783c7.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《忒修斯之舞》的美术风格相当独特，与主流换装手游有较大区别</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;我们就两个人，美术就我一个，做的还是个2D游戏&hellip;&hellip;怎么可能像大厂一样换美术、换模型。&rdquo;Jenny当时的情绪受到了很大影响，&ldquo;他们可能习惯了跟大厂客服那样沟通&hellip;&hellip;但我们不是啊。而且也很难去解释说，虽然我们也是个商业项目，但跟人家流水好几个亿的商业项目不是一个类型&hellip;&hellip;&rdquo;</p>
<p>&ldquo;开始肯定也会想，我们是不是真的做错了，是不是真的有问题。但我们同时也会有疑问&mdash;&mdash;就是这些人真的是我们的目标玩家吗？即使改了，他们就真的会玩我们的游戏吗？&rdquo;糖果说。</p>
<p>她们花了很多时间尝试想明白问题到底出在哪里，还咨询过专门做自媒体的朋友。那位朋友给出的建议是，要么&ldquo;做一个爆火的东西，拿这个去揭自己的伤疤，再发一个爆文&rdquo;，要么&ldquo;不回应&rdquo;。前者，橘子糖显然是做不到的。她们选择继续发自己平时的内容，但没有再强调tag。</p>
<p>&ldquo;后来就不会再有那种反馈了，因为那些人可能刷不到我们了。&rdquo;糖果说，&ldquo;痛定思痛之后我们意识到，我们必须要先做一个情绪的过滤，再去做一个反馈的过滤，考虑好什么事是我们可以做的，什么事情是能力范围之内的&hellip;&hellip;然后只做对游戏的最终方向和受众来说是正确的事。&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 把握能把握的部分</strong></h3>
</p>
<p>&ldquo;纯功利性地去刷社交媒体的确对心理状态比较好。&rdquo;野生车厘子说。在触乐这次接触到的独立开发者中，她属于积极研究平台规律的类型。她个人开发的视觉小说《明日追忆》目前已经更新到了第2幕，目前正在开发完整版，期待能在今年发售。2023年8月起，游戏上线Demo的时候，她把自己在小红书上的个人账号转为了游戏宣传用。目前这个账号大约有5千粉丝。</p>
<p>&ldquo;我当时终于快把Demo做完了，就截了张图（发出去）。可能因为我（那时候）的粉丝数很少，所以小红书莫名其妙地推了很多流量，给我攒了一点点关注&hellip;&hellip;&rdquo;</p>
<p>她翻出来那条帖子有900多个赞，还有400多个收藏。对一个之前基本没有游戏内容的&ldquo;冷启动&rdquo;账号来说，这是相当不错的成绩。</p>
<p>根据经验，她觉得最有用的宣发手段是小红书的tag推流。&ldquo;#我在小红书做游戏#这个tag绝对帮助非常多。每次发完一个帖子，你去填一个表，然后把帖子链接放进去&hellip;&hellip;小红书会根据你的帖子质量推100到几千的&lsquo;小眼睛&rsquo;（阅读量）。每次推流之后，肉眼可见的互动量会上涨，20个赞涨到100多赞之类的。&rdquo;她说，&ldquo;而且我觉得小红书和社群关系还是比较紧密的。平台经常会发一些活动通告，比如推流分奖金之类的，可以去参与。&rdquo;</p>
<p>这种流量扶持也不是无条件的。刚开始，野生车厘子没有太注意这一点，或者说，没有完全进入&ldquo;运营状态&rdquo;，账号一个月最多就发一条内容，&ldquo;简单告诉大家这里有个东西可以玩&rdquo;。但当游戏内容越来越多，开始进入长期更新状态的时候，她的账号也逐渐往长期运营的方向转变。</p>
<p>&ldquo;你是开发者的话，小红书需要你至少一个月发一条。所以我就开始有意识地计划说，下面三个月我需要每两周或者每一周发一条，是哪些选题，要准备哪些素材&hellip;&hellip;&rdquo;野生车厘子回忆，&ldquo;我觉得到这个程度，已经开始是有意识地用对待一个产品的方式去对待运营，这是一个走上正轨的方式。&rdquo;</p>
<p>这个过程大概花了3个月左右。&ldquo;一开始肯定都会占用很多时间。学习一个新技能，一开始总是会很难，会有很多失败，你要不停地去反思&hellip;&hellip;但之后就会比较舒适。&rdquo;她说，&ldquo;我现在就是尽量把发小红书的流程&lsquo;自动化&rsquo;，月初就把选题内容准备好，减少我每天的决策成本。&rdquo;</p>
<p>相对于她同步宣发的其他平台，比如海外的X，她觉得运营小红书账号还算轻松。&ldquo;因为在X上发东西有时候要赶趋势（trending），而趋势的推送一般就那么几天，你还得经常上去刷才行。小红书不需要这样。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-28/60769f0758f2d7cc.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>野生车厘子在一些海外平台也在同步宣发自己的游戏，而国内的主要阵地就是小红书</figcaption>
</figure>
<p>野生车厘子也认为，平台的推流机制不太明确。她自己的方法是多参考其他人的帖子，观察类似帖子下受众的反应。&ldquo;很多时候的确需要取舍，是要更多流量，还是更稳健的发展（账号）。比如乙女游戏，如果你打了乙女tag，可能就会让大家预测这个游戏有一定的玩法或者特定的点，如果你的游戏和受众预期不符，就会引发一些风波&hellip;&hellip;所以在发之前就需要考虑，不选择用这类tag的话，有没有什么其他办法去宣传。&rdquo;</p>
<p>她也遇到过各种&ldquo;图片不精致&rdquo;&ldquo;发的太乱了，一点都不官方&rdquo;之类的评价。&ldquo;我还是想说，我是个真人，不是个机器。是我想要走这样的（宣传）路线。你会遇到很多不同的声音，但更多地还是要自己为自己做决定，尽量去优化自己的选择&hellip;&hellip;&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 不好的究竟是作品，还是流量？</strong></h3>
</p>
<p>即使没有遇到推送受众不符合的问题，流量的起伏本身也会带来焦虑，算法的&ldquo;黑盒子&rdquo;更加充当了催化剂的作用。</p>
<p>&ldquo;肯定是会焦虑的。因为点赞量越多的帖子就会被推送给更多人。但刚开始的时候，大家都没什么点赞，都不可能上来就火&mdash;&mdash;反正我不相信自己会这么幸运。你只能不断调整策略，不断测试什么内容会受欢迎。&rdquo;野生车厘子说，&ldquo;你还会一边做（游戏），一边自我怀疑说，如果这个游戏一辈子没有人玩，还有没有做下去的必要？&rdquo;</p>
<p>但这还不是最可怕的。在这个阶段，独立开发者还可以找出很多&ldquo;流量不好&rdquo;的理由，比如游戏还没成型，观望的人多，帖子内容不足得不到推流&hellip;&hellip;但当游戏已经有了Demo，已经有可以拿出去给人玩的东西，流量还是没有上来，情况就令人担忧了。</p>
<p>&ldquo;毕竟你有东西了，但是别人不来玩，说明可能是这个东西不太对劲&hellip;&hellip;&rdquo;野生车厘子解释道，&ldquo;这种焦虑是最恐怖的，它直接导致自我怀疑。&rdquo;何况小红书的推流很垂直，独立开发者自己首页刷到的很可能是已经获得一定成功和关注的其他独游作品，这会给已经萌生的自我怀疑层层加码&mdash;&mdash;难道我的游戏真的不行？</p>
<p>野生车厘子认为，这就是寻求外部帮助的时候了。&ldquo;比如去找其他开发者帮你看一下，看你的优势和劣势是什么，宣发手段有没有可以调整的，或者去找个发行&hellip;&hellip;焦虑是一回事，行动是另一回事。&rdquo;</p>
<p>更普遍的现实是，开发者很难真正按照流量逻辑去做事。橘子糖工作室的两人知道应该保持更新频率，也知道应该给发布的素材做一些&ldquo;AB测试&rdquo;看哪边吸引眼球，但很难执行到位。</p>
<p>&ldquo;毕竟我们的本职工作是开发，不是当博主&hellip;&hellip;虽然运营社交媒体本身可能会给我们带来一些快乐，但我们的终极目标是为了宣传游戏。我希望发的帖子，或者说和玩家的互动能够吸引更多人来玩这个游戏，能够去加愿望单&hellip;&hellip;而不是帖子数据好就行。&rdquo;</p>
<p>这就涉及到一个更大的问题，在小红书做宣传，对提升游戏销量到底能起到多大的作用？</p>
<p>在这一点上，发行和开发者们给出的答案相当统一：具体的玩家转化率难以观测，但该做的还是得继续做。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-28/24969f0a66dd2ffb.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>对开发者来说，愿望单的增长才是实打实的</figcaption>
</figure>
<p>因为游戏往往同时在多个平台运营，很难判断愿望单增长具体是哪个平台的功劳。另一方面，小红书的生态比较封闭，想让玩家入群、加愿望单，会多出一道工序。&ldquo;我之前有个置顶，用来告诉大家哪里能玩到我的游戏，有一天（帖子）突然没有了，&rdquo;野生车厘子告诉触乐，&ldquo;我怀疑是因为里面提到了玩家QQ群。但好像其他人有些帖子里也提到，却就没有被吞&hellip;&hellip;搞不清楚。&rdquo;</p>
<p>但发行商仍然认为小红书值得认真经营；开发者也能从中找到一些价值或者惊喜。毕竟，真正完美的平台可能根本不存在。小红书在当下的潮流中，已经是最好的选择。</p>
<p>&ldquo;小红书跟小黑盒那种特别垂直的社区的逻辑不太一样。它作为一个综合平台主要采用图文排版，天然就更容易吸引用户的注意力。&rdquo;Yeti告诉触乐，&ldquo;而且现在上面的游戏内容越来越多，有很强的二创氛围，在不同的兴趣标签下很容易积累热度，甚至跨圈传播。&rdquo;</p>
<p>Yeti还认为，独立开发者在小红书做宣发，不用过度追求帖子的精致程度。平台通常会给新账号一定的流量扶持，利用好这个初始流量，真诚、持续地更新，效果往往比偶尔发布一条&ldquo;十全十美&rdquo;的内容好。&ldquo;小红书用户很看重一个游戏&lsquo;从无到有&rsquo;的过程，这能产生一种&lsquo;参与感&rsquo;。开发者可以按照自己的节奏建立账号。无论是真实地分享开发日志，还是以游戏里某个角色的口吻互动&hellip;&hellip;只要稳定地、保持某种风格做这些事情，算法自然就能筛选出契合的受众。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;如果想要愿望单，Steam平台肯定是最好的。&rdquo;野生车厘子说。&ldquo;小红书这类平台，比起结果导向或者担保愿望单，它更多是一种情绪上的帮助&hellip;&hellip;我因为这个平台认识了很多玩家，他们玩了我的游戏，并且在发布自己的想法&mdash;&mdash;我也是因为小红书，才知道我游戏的受众其实比我预想的要更窄，年龄层更小。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-28/42869f0758f475e9.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>虽然复盘发现小红书帖子的直接愿望单转化率并不那么高，但这个平台仍然有其价值</figcaption>
</figure>
<p>而且小红书的用户很愿意通过评论之类公开的方式发表意见（与之相比，微博等其他平台的用户更喜欢发送私信）。&ldquo;这其实是一种分享。因为他们的分享，会有更多人知道我的游戏&hellip;&hellip;所以整体上来说，它的宣传度还是会好一些。&rdquo;虽然野生车厘子自己的游戏宣发复盘中，没有给小红书热帖太大占比，她仍然肯定平台起到了作用。</p>
<p>橘子糖工作室也会在某次展会、某个热帖之后觉察到愿望单的明显增长，但这也和平台的流量机制一样，是个黑箱子中的谜题。</p>
<p>她们用一个有趣的比喻总结了&ldquo;做宣发&rdquo;这件事，这个比喻很可能也能用来总结&ldquo;赚流量&rdquo;：&ldquo;它更多地像是祈祷&hellip;&hellip;你把该做的事情都做了，然后尽人事听天命。&rdquo;</p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[《黑神话：悟空》全球音乐会门票火爆开售]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291328.html</link>
<pubDate>Tue, 28 Apr 2026 17:06:47 +0800</pubDate>
<author>酱油妹</author>
<description><![CDATA[<p>4月28日，《黑神话：悟空》的开发和发行团队游戏科学正式公布了2026年度音乐会全球巡演的日程计划。了解详情与购买门票，可访问&ldquo;黑神话&rdquo;官方微博账号或各大剧院官网关注最新票务消息。</p>
<p>随乐西行，且听天命。《黑神话：悟空》与全球专业音乐团队联手合作，选择超高规格的演出场地，为各位天命人带来《黑神话：悟空》全球音乐会专业且震撼的演出体验。此次巡回共12城21场，覆盖城市与举办场馆（按举办时间排序）可参照下图。音乐会将按照以下各场次的排期依次开启售票。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-28/28569f06c95d07e4.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>巡演场次单（按时间排序）</figcaption>
</figure>
<p>如果希望了解或持续关注&ldquo;黑神话&rdquo;最新消息，您可以通过<a href="https://weibo.com/u/7483050868" target="_blank">微博</a>，<a href="https://space.bilibili.com/642389251" target="_blank">bilibili</a>关注系列动态，或者查看<a href="https://store.steampowered.com/agecheck/app/2358720/" target="_blank">《黑神话：悟空》Steam页面</a>，以及<a href="https://www.gamesci.cn/" target="_blank">游戏科学</a>官网。</p>
<p>作为此次全球巡演的亮点之一，游戏科学联合各地资深乐手，以&ldquo;中西合璧&rdquo;的形式将中国民乐与交响乐结合，为各位&ldquo;天命人&rdquo;带来极致的听觉盛宴。</p>
<p>此次2026年全球音乐会对比之前进行了整体更新升级。</p>
<p><strong>曲目单更新 </strong>&mdash;&mdash; 2026年巡演相比此前的音乐会曲目进行了一定改动，<strong>《云宫迅音》</strong>和<strong>《敢问路在何方》</strong>的&ldquo;黑神话&rdquo;改编版将首次加入曲目单。此外，多首游戏内歌曲的原唱也将加入全球巡演，带来游戏中无二的原唱体验。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-28/93769f06e589ba41.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>音乐会曲目单</figcaption>
</figure>
<p><strong>伴手礼升级 </strong>&mdash;&mdash; 根据不同票档，每位购票观众均可凭票领取伴手礼一份，内含独一无二的<strong>音乐会主题非卖品周边</strong>。具体伴手礼明细如下：</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-28/73969f06e7ae494d.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>不同档次的伴手礼</figcaption>
</figure>
<p>此外，由于此次巡演涉及甚广，不同地区的售票规则略有不同。详细信息可以参考<strong>不同地区演出剧院的售票官网</strong>。</p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[8月·上海，《群星》十周年纪念交响音乐会正式公布]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291330.html</link>
<pubDate>Tue, 28 Apr 2026 16:21:10 +0800</pubDate>
<author>酱油妹</author>
<description><![CDATA[<p>斯德哥尔摩&mdash;&mdash;2026年4月27日&mdash;&mdash;Paradox Interactive旗下科幻大战略游戏《群星》（Stellaris）于2016年正式上线。值此《群星》发售十周年之际，Paradox Interactive正式宣布：将携手雾瑾Production，于中国上海呈现《群星》十周年纪念交响音乐会。</p>
<p>自2016年发售以来，《群星》陪伴全球玩家走过了整整十年。从第一次跃迁进入未知星系，到文明崛起、联盟缔结，再到一次次面对宇宙深处的未知与选择，这段跨越星海的旅程，早已成为无数玩家共同珍藏的记忆。</p>
<p>而这一次，熟悉的旋律，即将在上海东方艺术中心交响乐厅中重新响起。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-28/81969f06c2d4213b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>8月26日19:30分，《群星》十周年纪念交响音乐会在上海东方艺术中心举办</figcaption>
</figure>
<p>本次《群星》十周年纪念交响音乐会，将在8月16日19:30举办，由指挥赵晓鸥、交响乐团和音社重新演绎游戏中最具代表性的经典原声音乐。由Andreas Waldetoft等音乐人创作的传奇配乐，将以更加恢弘、沉浸的交响形式再度呈现。</p>
<p>本场演出不仅涵盖了《群星》的经典曲目，更特别带来Paradox旗下其他经典游戏的原声作品。在专业管弦乐团与合成器专家的协奏下，每一段音符都将忠实还原Paradox Development Studio笔下那座广袤而未知的世界。</p>
<p>让我们在音乐中重返银河，于星海深处再次相见。</p>
<p>我们上海见。</p>
<p><em>更多详情请查看本次音乐会官方网站：https://stellarisconcert.cn/</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>关于Paradox Interactive</strong></p>
<p>Paradox Interactive是PC和主机平台上首屈一指的战略与经营游戏开发商及发行商。其玩家遍布全球，主要市场包括北美、西欧和亚洲。游戏产品线涵盖了《群星》《欧陆风云》《钢铁雄心》《十字军之王》《城市：天际线》《监狱建筑师》《火星求生》《奇迹时代》以及《维多利亚》等知名系列。此外，Paradox Interactive还拥有&ldquo;黑暗世界&rdquo;品牌。更多信息请访问www.paradoxinteractive.com。</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291330.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐怪话：恐怖与整活]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291325.html</link>
<pubDate>Mon, 27 Apr 2026 19:31:59 +0800</pubDate>
<author>陈静</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐怪话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-27/69ef3f2b7ffe6.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>小罗老师也看《近畿怪谈》！（图/小罗）</figcaption>
</figure>
<p>有段时间，我对伪纪录片形式的恐怖片颇感兴趣，当时很火的几部，《寻找石永菊江》《向饭沼一家谢罪》《魔法少女山田》《UFO山》《神木隆之介》等等，基本上都看了。还有些即使没时间看，也听了主播做的剧情解说。有些主播会贴心地将令人恐惧或感到难受的画面和音效打码，提前预警，对于我这种又菜又爱看的人，可以说是相当友好了。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-27/88869ef3fcbc213b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>东京电视台推出的伪纪录片恐怖剧集系列&ldquo;TXQ Fiction&rdquo;之《神木隆之介》，我很喜欢这一部的海报</figcaption>
</figure>
<p>不过，不知道是不是类似作品越来越多，观众对这个风格类型的鉴赏阈值越来越高，我总觉得&ldquo;伪纪录恐怖片&rdquo;也有种形式大于内容、在精神污染效果上层层加码的趋势。这不一定是坏事，因为恐怖片总得来点真东西才能吓到人，但另一方面，这就很考验导演、编剧的水平。毕竟很多时候，恐怖和荒诞只有一线之隔。把观众的情绪控制在某个范围之内，是恐怖；一旦过了线，人的情绪就会超出控制，反而因为逻辑崩坏而感到荒诞。</p>
<p>这个&ldquo;范围&rdquo;包含很多维度，比如数量。借用一位吐槽Up主举的例子：&ldquo;假如主角在家里发现了一双没见过的绣花鞋，读者会害怕；但假如主角在家里发现了一百双绣花鞋，读者只会觉得是卖鞋的。&rdquo;我理解，这里的恐怖程度有点像一些数值游戏：数值在可接受范围内的时候，玩家还会认真对待它的玩法和机制；当数值变得离谱，后面跟着的&ldquo;0&rdquo;太多，玩家只会觉得是个垃圾游戏，彻底失去兴趣。</p>
<p>此外，我觉得还有些维度能够判定恐怖和荒诞，像是&ldquo;颜色&rdquo;和&ldquo;造型&rdquo;。前者的例子是岩泽宏树导演的《寄往电视台的神秘影像》。剧集前期的展开相当朴实&mdash;&mdash;VHS录像带、诡异的影片、红衣女子、超能力现象、多年前的神秘组织&hellip;&hellip;虽然音效实在有些刺耳，看在题材的份上也不是不能接受。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-27/71569ef4051531ca.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《寄往电视台的神秘影像》，导演岩泽宏树曾执导过《死画像》，其中&ldquo;邦子&rdquo;部分的评价颇高</figcaption>
</figure>
<p>真正让我出戏、差点笑出声的是，剧情演到某人在1973年开了家儿童福利院，福利院里有一幢通体红色、内饰也是红色的洋馆建筑，被称为&ldquo;绯红宫殿&rdquo;&mdash;&mdash;我在脑海里想象了一下这个画面，就很难不被它的中二程度逗笑。</p>
<p>当然，剧里对此做出了解释：福利院院长迷信灵术，认为蓝色邪恶、红色吉利，才搞了这么一出，还对孩子洗脑。这个解释在恐怖片里不可谓不合理，然而观看后续时，我总会联想起一栋大红色的房子，和一个中二的称呼，一点儿害怕的情绪也没有了。</p>
<p>平心而论，《寄给电视台的神秘录像》还是有些看点的。比如说，它的剧情里用上了AI元素，尽管只是作为线索出现了短短一段，不过仍然能让观众产生真实感，认可&ldquo;这是发生在当今时代的故事&rdquo;。当然，假如里面不强调那幢突兀的红房子和中二称呼，我对它的评价还会高上一截。</p>
<p>而凭借造型让人出戏的恐怖片，我要举的例子是《近畿怪谈》。这部片子的前半段我非常喜欢，虽说是&ldquo;收集情报调查怪异事件&rdquo;的老题材，但片中展现的时代感和伪纪录片元素颇为自然，更不用说女主角是菅野美穗&mdash;&mdash;那可是大名鼎鼎的&ldquo;富江&rdquo;啊！然而结尾，故事却突然转到了&ldquo;克系&rdquo;，而我在看到怪物本体的时候实在忍不住捧腹大笑&mdash;&mdash;就这？</p>
<p>我对这部影片的拍摄过程了解不多，不知道导演手里的CG经费充不充足，但我真的很想说一句，做不好触手怪就干脆别做了。这种东西别说是来自宇宙的恐怖生物，就算放在模型爱好者圈子里，都会被吐槽一番。说实话，它对我的震撼甚至不如结尾濑野（菅野美穗饰演）的表情崩坏来得大。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-27/16669ef41545a548.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《近畿怪谈》主角，一位是菅野美穗，另一位演过&ldquo;假面骑士&rdquo;&mdash;&mdash;不知是不是我的错觉，近些年似乎经常能从日本恐怖片里看到&ldquo;假面骑士&rdquo;演员</figcaption>
</figure>
<p>根据资料介绍，《近畿怪谈》是根据小说改编的，原著采用了伪口述史（这也许是电影版加入伪纪录片元素的原因？）和叙诡手法，获得了不少好评；但结尾十分仓促，揭密部分过于直接，又被读者诟病。或许，这也是此类作品的一个通病吧：伏笔和铺垫写得好，观众会自觉拉高期待；如果结局不如大家想象中那么有力，观众当然不肯买账。</p>
<p>最后，换个角度看，小说、影视这些形式，因为观众是纯粹的观赏者，所以一旦出戏，就很难再沉浸下来。相比之下，游戏因为需要玩家操作，沉浸感更强，想出戏就没那么容易，就算某个段落做得有些松弛，后续加一段追逐战，或者几个连续的Jumpscare，玩家就得打起精神继续投入。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-27/48069ef4242ba021.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>举个正面例子吧&mdash;&mdash;《女鬼桥2：释魂路》，芭蕾舞Boss设计得相当不错</figcaption>
</figure>
<p>这或许也能解释，为什么我玩一些恐怖游戏当时很激动，结束后却反应过来&ldquo;这剧情也太抽象了&rdquo;&mdash;&mdash;但玩都玩了，就算知道开发者是在整活，又能如何呢？</p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[快手小游戏，是否“慢人一步”？]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291327.html</link>
<pubDate>Mon, 27 Apr 2026 19:31:55 +0800</pubDate>
<author>陈静</author>
<description><![CDATA[<p>过去几年里，小程序游戏（下文简称小游戏）经历了市场规模与用户规模的持续扩张。但在同样的行业增速下，开展小游戏业务的几家平台，展现出的状态截然不同。</p>
<p>作为市场领跑者，微信小游戏取得了优秀的成绩。至2025年，微信小游戏累计服务用户数达到10亿，MAU超过5亿，DAU增长超过10%，用户留存粘性提升了27%。对于广大用户来说，微信依然是获取小游戏的首选。</p>
<p>抖音的增长同样直接。《2026抖音小游戏行业白皮书》中提到，2025年抖音小游戏所占市场份额约为30%，DAU增速超过120%，流水增长接近100%。一个关键的变化是，内容渠道超过广告渠道，成为抖音小游戏用户首要来源。这意味着，在抖音，小游戏已经可以依靠内容本身带来足够的新玩家。</p>
<p>相比之下，快手在小游戏数据方面发声不多。2025年中，快手小游戏曾公布，第二季度创作者分账超过1800万元，预计未来1年小游戏分成1亿元左右。2026年3月，快手发布的2025年第四季度及全年财报中，对于小游戏业务的总结性描述是：&ldquo;第四季度，以短剧漫剧、小游戏为代表的内容消费行业及AI应用行业也是驱动线上营销服务收入增长的主要助力。&rdquo;这表明，快手目前更多是将小游戏视为一项能拉动平台广告收入的业务内容。</p>
<p>这些差异也导致了一个现象：无论是游戏开发商还是发行商，在讨论小游戏平台时，大多数时候都在研究微信和抖音。而这不免让人想要了解：快手平台同样聚集了数亿活跃用户，消费了大量短视频、短剧内容，在小游戏这个赛道上，它真的&ldquo;慢人一步&rdquo;吗？</p>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 平台也需要&ldquo;个性&rdquo;，让开发者和用户看到</strong></h3>
</p>
<p>从时间上看，快手入局小游戏相当早。2017年，快手就成立了&ldquo;快手电丸&rdquo;，主要业务是游戏以及相关的社交功能。在微信《跳一跳》等几款休闲小游戏爆火后，快手也将平台化作为自身小游戏业务的方向。不过，早期尝试并没有给快手带来直接的财务回报。直到2020年6月，整个游戏业务对快手的收入贡献仍然不到0.5%。2022年，快手电丸停止运营。</p>
<p>2025年，快手调整了内部组织结构，把短剧、游戏、小说三项业务整合起来。在当年3月的&ldquo;磁力大会&rdquo;上，快手管理层表达了调整的理念：小说是短剧的&ldquo;来时路&rdquo;，游戏是短剧的&ldquo;将来态&rdquo;。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="485"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-27/50969ef321cc8cfa.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>快手尝试将旗下小说、短剧、游戏业务进行整合</figcaption>
</figure>
<p>这套思路的代表项目是快手旗下弹指宇宙团队自研的《诡秘之主》。这款产品由同名网络小说改编，2023年首次对外公开，并在2024年和2025年分别开启测试，但至今仍未正式上线。这种耗时数年的大型项目占用了快手游戏部门较多精力，一定程度上也是快手游戏业务发展的缩影。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-27/96069ef33959f65b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《诡秘之主》城市宣传PV画面</figcaption>
</figure>
<p>从公司角度，整合小说、短剧和游戏，有利于整体、长期的内容规划。但这也导致，作为平台，快手小游戏在面对开发者和用户时，欠缺自身的&ldquo;个性&rdquo;&mdash;&mdash;现阶段，提到微信小游戏，人们会联想起&ldquo;社交+服务&rdquo;，抖音小游戏则是&ldquo;内容+轻度用户&rdquo;，而快手小游戏尚未向外界传递出区别于这两者的核心特色。</p>
<p>这种&ldquo;个性缺失&rdquo;也体现在平台的游戏形态上。目前，快手平台的热门小游戏依然以IAA模式为主。快手热门榜前15名的游戏中，除了《生存33天》《神器传说》等少部分IAP模式的产品外，其他产品几乎全靠广告变现。</p>
<p>同时，快手小游戏至今没有&ldquo;畅销榜&rdquo;板块。而微信和抖音的小游戏畅销榜，在IAP模式、重度玩法、长线运营的头部产品方面已经有多项重合。一位小游戏市场研究者告诉触乐，这一方面印证了小游戏&ldquo;头部通吃&rdquo;，跨端、长线运营的发展趋势，另一方面也让开发团队和用户得以一定程度上了解平台特征与付费习惯。相比之下，快手的表现不够明确。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="784"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-27/90269ef34f83078c.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>快手小游戏排行榜主要分为&ldquo;热度榜&rdquo;&ldquo;新游榜&rdquo;两个板块</figcaption>
</figure>
<p>一位IAP小游戏开发者也表示，团队在上线新游戏时，主要研究微信和抖音的流量分配规则和开发者扶持政策，用以制定推广方案，快手则不在他们的重点考虑范围之内。无独有偶，《三国：冰河时代》《无尽冬日》《向僵尸开炮》等头部IAP产品，在多平台、跨端发行时，均未选择快手。</p>
<p>买量市场也反映出同样的状况。从热力引擎与Insightrackr今年4月发布的《2026小游戏获客增长趋势报告》来看，当前小游戏广告投放市场绝大多数份额被腾讯广告和巨量引擎（抖音系）占据，其中腾讯广告52.5%，巨量引擎45.8%，二者合计占比超过98%。再直白一点说，绝大多数开发者只会把宣发预算花在微信、抖音上，其他分发渠道面临着相当高的准入门槛。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-27/47269ef35e82c916.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>2025年，腾讯广告与巨量引擎占据了小游戏投放平台的绝大多数份额</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 开发者扶持：长线、增量，还是其他？</strong></h3>
</p>
<p>对于小游戏平台来说，要吸引更多开发者，就要拿出切实的利益分配方案。在这个层面，快手小游戏上在展现自身优势上仍显不足。</p>
<p>微信小游戏在2026年4月升级了IAP小游戏激励计划，释放出清晰信号&mdash;&mdash;巩固并扩大重度IAP产品的营收规模。升级后的计划中，单款首发新游最高可享5000万元流水全额不分成，可叠加最高2000万元激励金支持；符合首发期条件的游戏，近30天内流水每满200万元即奖励5%现金；2026上半年对PC版小游戏实施额外叠加定向激励，IAP小游戏PC端流水返还10%PC端广告金。不仅如此，2025年末，微信小游戏成功拿下了iOS&ldquo;苹果税&rdquo;，小游戏分成降至15%。</p>
<p>微信的指向非常明确：用高额免抽成和现金奖励，解决中重度游戏普遍存在的研发成本高、回报周期不稳等问题。尤其是由App游戏转向小游戏的中小团队，有机会借此站稳脚跟，建立起长线循环，为平台长期供给内容。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-27/81069ef36a92a220.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>2026年微信小游戏虚拟支付激励政策（部分内容）</figcaption>
</figure>
<p>抖音小游戏在2026年初连续更新的开发者激励政策，延续了对流量利用效率的追求。首先将奖励消费增长、奖励社交分享两项内容作为核心&mdash;&mdash;前者基于单款小游戏在发行人场景产生的月累计现金消耗，并以本月相较上一个自然月的现金消耗增量作为唯一考核基础；后者，单款小游戏完成分享图接入，对应自然月累计分享渠道激活用户数&ge;10万人，即可获得1万元任务金。随后又推出针对IAP小游戏的激励政策，将内容增长与商业投放视为&ldquo;双轮驱动&rdquo;。此外，抖音小游戏还支持一键发布至抖音、抖音极速版、番茄小说等多端，不断扩展触达用户的领域。</p>
<p>不难看出，抖音的政策围绕着增量展开，希望将精准流量和用户分享行为转化成可持续化的投放量和内容增长。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-27/41769ef38276b71a.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>2026年第一季度IAP抖音小游戏激励政策（部分内容）</figcaption>
</figure>
<p>相比前两者，快手当前的扶持政策，目标更多是让广告系统更好地运转。以快手2026年春节的专属扶持政策为例，主要分为变现、流量、付费3个方面：针对IAA游戏开展专门的变现扶持，长线产品的扶持力度增至40%；买量方面，如果接入快手官方的智能定价系统，可以按比例享受50%的补贴费。同时，快手支持在侧边栏直接启动游戏，以提升复访。</p>
<p>目前来看，快手的小游戏鼓励政策并非短期内迅速提升营收，而是进一步打通内部链路，整合已有的短视频消费习惯与轻度游戏行为，让&ldquo;内容消费&rdquo;继续成为新增量，以IAA为主要收入模式的轻度产品开发团队在快手生态里良好运转。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="306"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-27/57269ef39e94f990.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>快手小游戏支持侧边栏启动</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 增长仍在，还有机会</strong></h3>
</p>
<p>尽管快手小游戏在产品吸引力、开发者认知以及买量市场份额上都承受着较大的竞争压力，然而，考虑其已有的业务基础和技术储备，快手在小游戏领域仍有可展现的优势。</p>
<p>首先是获客的稳定性。《2026小游戏获客增长趋势报告》显示，2025年小游戏新增用户中约67%来自付费投放，小游戏买量向轻中度品类加速集中，益智（58.8%）、超休闲（12.3%）、消除（9.3%）这3个品类占比超过80%。</p>
<p>而快手平台的用户属性十分适合这些品类的产品。报告同时指出，虽然快手小游戏在主流平台里买量规模最小，却是最平稳的，更适合针对下沉市场或特定玩家群体，精准、长期地投放。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="536"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-27/11669ef3ca2deccd.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>快手小游戏更适合精准投放</figcaption>
</figure>
<p>其次是短剧化、可玩化趋势。多项统计和开发者反馈均表明，未来一段时间里，各平台对短剧化、可玩化素材的数量和内容要求会进一步提升。在这个前提下，如果快手对小说、短剧和游戏的前期整合足够充分，就有机会借此减弱各项业务之间的隔阂，构建起特有的生态。</p>
<p>最后是AI技术的实际应用。快手2025年第4季度及全年财报中，可灵AI被重点提及。一方面，可灵AI的创作能力相当可观，已经能够完成视频素材从生成、编辑到优化的全部流程。2025年第四季度，可灵AI营业收入已达3.4亿元。另一方面，可灵AI能够做到对内容与商业生态的赋能&mdash;&mdash;AIGC在降低营销素材生成成本的同时，还吸引了客户的营销预算；2025年第四季度，AIGC营销素材带来的线上营销服务消耗金额达到40亿元。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-27/62969ef3bdf42a76.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>2026年2月，可灵AI 3.0系列模型上线</figcaption>
</figure>
<p>尽管小游戏在未来几年仍可能保持较高的增速和增长空间，但各渠道针对内容和用户资源的竞争仍然非常激烈。正因如此，平台更加需要认清自身的业务特色，以确定未来的发展路径。对于快手来说，获客方式的稳定性、跨界内容生态的构建，以及AIGC加成的技术基础，它在持续变化的小游戏市场上，仍然具备获取匹配自身流量结构并实现盈利的新机会。</p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐本周行业大事：叠纸《恋与深空》诉派克特侵权案终审胜诉，吉比特Q1利润增长超80%，《异环》开启公测]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291324.html</link>
<pubDate>Sat, 25 Apr 2026 15:00:00 +0800</pubDate>
<author>甄能达</author>
<description><![CDATA[<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 《恋与深空》诉说唱歌手派克特终审判决，叠纸胜诉</strong></h3>
</p>
<p>4月25日，叠纸旗下游戏《恋与深空》在社交平台发文，公布了与说唱歌手派克特（本名王昆）诉讼的终审结果。终审判定，围绕派克特于2024年发布的涉及叠纸旗下游戏《恋与深空》的争议作品及言论，叠纸公司提起的名誉权、信息网络传播权侵权诉讼，终审维持一审原判，叠纸胜诉。</p>
<p>叠纸同时表示，派克特需在判决生效之日起10日内，即4月24日前向《恋与深空》方公开道歉并持续3日。但截止日期已过，派克特并没有如期道歉，《恋与深空》将继续申请依法执行判决。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="609"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-25/77469ec4edebba11.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>《恋与深空》表示，将继续申请依法执行判决</figcaption>
</figure>
<p>《恋与深空》与说唱歌手派克特的纠纷，源于2024年8月。当时，派克特为了&ldquo;声援&rdquo;另一位说唱歌手乃万，公开发布了一首内容针对国产乙女游戏和乙游玩家的歌曲，配文表示&ldquo;游戏厂商年龄审核形同虚设&rdquo;&ldquo;游戏正在毒害孩子&rdquo;，并在视频画面中使用了《恋与深空》素材。这首歌曲引起叠纸关注，表示将诉诸法律。随后，又有其他说唱歌手发布针对乙游和玩家的歌曲，而旗下拥有乙游产品的几家大厂迅速反应，下架歌曲，取消或延期说唱类节目。这一事件也被玩家称为&ldquo;国乙大战嘻哈圈&rdquo;。</p>
<p>本次维权案件以叠纸胜诉而结束，意味着在玩家社群与厂商的持续关注与共同努力下，游戏产品的名誉权维护取得了关键性成果。同时，这起案件也向行业和社会清晰传递了尊重原创、合法使用他人作品的法律信号。</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 完美世界《异环》公测</strong></h3>
</p>
<p>4月23日，由完美世界旗下幻塔工作室研发的二次元都市开放世界游戏《异环》正式开启全平台公测。这款历时5年研发、采用&ldquo;虚幻5&rdquo;引擎打造的超自然都市题材作品，开服前全平台预约量超过3500万，预下载开启次日登上App Store游戏免费榜榜首。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-24/41169eb29001d1e6.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>二次元开放世界《异环》的都市人文</figcaption>
</figure>
<p>从宣发策略看，《异环》着力凸显基于城市场景的人文生态，以沉浸式都市玩法体验打动玩家。游戏以虚构都市&ldquo;海特洛市&rdquo;为舞台，融入买房、飙车、模拟经营等多元生活玩法，试图打破传统二次元开放世界&ldquo;跑图+打怪&rdquo;的固定模板。</p>
<p>在今年头部产品集中围剿的二游红海中，《异环》能否将热度转化为长线留存，仍需观察。</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 《星布谷地》开启技术性二测</strong></h3>
</p>
<p>4月21日，米哈游生活模拟游戏《星布谷地》开启技术性二测。</p>
<p>与5个月前的首轮测试相比，本次测试着重在美术、玩法与长线运营上进行了优化，强化了社交与联机体验。在首轮测试时，备受玩家关注的AI NPC也在二测时得到拓展，引入了新的可交互AI驱动角色。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-24/79769eb293d49059.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《星布谷地》加入了&ldquo;送外卖&rdquo;的任务</figcaption>
</figure>
<p>这也意味着，生活模拟游戏领域的竞争日渐激烈，国内大厂旗下的多家工作室都试图在自己擅长的领域给出答案&mdash;&mdash;沐瞳Lighthouse工作室在去年12月底公开了《代号Lovania》项目，腾讯银之心工作室的《粒粒的小人国》已经在3月19日开启首测，网易雷火研发的《星绘友情天》将在4月28日上线PC先行版。</p>
<p>生活模拟领域是否会成为游戏市场新的爆发点，哪款游戏又能成为新的大DAU产品，或许答案就将在未来一两年内揭晓。</p>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 吉比特一季度净利润同比增长82.7%</strong></h3>
</p>
<p>4月23日，吉比特发布2026年第一季度财报。财报显示，公司实现营业收入18.5亿元，同比增长62.7%；归属于上市公司股东的净利润为5.18亿元，同比大幅增长82.7%；扣除非经常性损益后的净利润为5.26亿元，同比增长91.4%。</p>
<p>吉比特表示，本期业绩增长主要受益于多款新品在2025年陆续上线并持续贡献收入。其中，《杖剑传说》（含境内及海外版本）、《道友来挖宝》以及《九牧之野》等产品形成增量支撑，推动整体收入结构优化。同时，海外版本产品的推进也在一定程度上拓展了公司增长空间。不过，老产品《问剑长生》（大陆版）在本季度收入及利润同比有所下滑。</p>
<p>整体来看，吉比特一季度实现&ldquo;高增长、高盈利&rdquo;的开局，新品驱动与出海策略成为主要增长动因。随着后续产品储备逐步释放，公司业绩的持续性仍值得关注。</p>
<p>
<h3 id="c4"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 沐瞳为《决胜巅峰》发布赛事愿景</strong></h3>
</p>
<p>在2026电竞世界杯即将举办之际，沐瞳正式为旗下游戏《决胜巅峰》（MLBB）发布赛事愿景&ldquo;Two Champions，One Game&rdquo;，宣布对其全球电竞体系进行重要升级。其中，国际女子邀请赛MWI与全球季中杯MSC将被提升为平行级别的两大核心赛事，共同构成《决胜巅峰》国际季中赛事体系的双支柱。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-24/64869eb2a28a697c.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>MWI与MSC将成为《决胜巅峰》国际季中赛事体系双支柱</figcaption>
</figure>
<p>此次升级后，MWI将成为完整的全球性女子电竞冠军赛事，本次参赛范围覆盖超过60个国家和地区，并新增西欧赛区预选赛。与此同时，MSC也进一步扩展赛区覆盖，新增印度、泰国、韩国及西欧等晋级通道。两项赛事总奖金池合计达350万美元，创下本届电竞世界杯单一项目新高。</p>
<p>数据显示，《决胜巅峰》全球注册用户已突破15亿，月活跃用户达1.1亿。沐瞳电竞赛事生态负责人Ray Ng表示：&ldquo;今年我们将迎来《决胜巅峰》上线10周年，以及电竞生态建设9周年的重要节点，现阶段我们的核心重心，是构建全球化的赛事竞技标准。&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c5"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 微软宣布XGP降价</strong></h3>
</p>
<p>当地时间4月21日，微软宣布下调Xbox Game Pass（XGP）订阅服务价格。其中Xbox Game Pass Ultimate月费从29.99美元降至22.99美元，PC版月费从16.49美元降至13.99美元，调整即刻生效。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-24/54869eb2aa65594b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>新的XGP定价方案已生效</figcaption>
</figure>
<p>与此同时，微软宣布未来&ldquo;使命召唤&rdquo;系列新作将不再在发售首日加入XGP，而是改为&ldquo;下一个假日季（大约1年后）&rdquo;添加。目前已在库中的作品不受影响。</p>
<p>此次调整是微软游戏部门新任CEO阿莎&middot;夏尔马（Asha Sharma）上任以来的首次重大战略转向。在被媒体泄露的内部备忘录中，夏尔马告诉Xbox团队，Game Pass&ldquo;对玩家而言已经太贵&rdquo;，需要优化性价比。</p>
<p>近年来，微软寄望于订阅服务驱动Xbox业务增长，但效果不及预期。此次将&ldquo;使命召唤&rdquo;移出首发阵容，也被外界视为对2023年斥巨资收购动视暴雪战略的重新评估。自2月菲尔&middot;斯宾塞（Phil Spencer）退休后，Xbox部门人事变动频繁，未来走向仍不确定。</p>
<p>
<h3 id="c6"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 《黎明杀机》开发商Behaviour Interactive确认新一轮裁员</strong></h3>
</p>
<p>开发《黎明杀机》的加拿大游戏公司Behaviour Interactive近日确认裁员，但尚未披露具体人数。公司表示，此次调整主要源于&ldquo;外包开发业务&rdquo;需求下滑，尤其是移动端与休闲类项目订单在近几个月明显减少。Behaviour长期为网易、任天堂与腾讯等大型厂商提供外部开发支持。</p>
<p>公司发言人称，随着现有合作项目陆续收尾，短期内难以获得同等规模的新合作机会，因此不得不缩减相关岗位。此次裁员发生在公司近期一系列结构调整之后。2024年6月，Behaviour Interactive曾实施过一轮裁员，关闭旗下子公司Midwinter Entertainment。2026年3月，它又收购了《七日杀》开发商The Fun Pimps。</p>
<p>Behaviour Interactive核心产品《黎明杀机》自2016年上线以来，全球玩家数已超过7000万。此次裁员也反映出，在行业整体放缓背景下，大中型游戏公司正重新评估外包与多线业务的可持续性。</p>
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<h3 id="c7"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 《刺客信条：黑旗 记忆重置》发售时间确定</strong></h3>
</p>
<p>4月24日，育碧公布《刺客信条：黑旗 记忆重置》将于今年7月9日全球同步发售，并宣布下调多款&ldquo;刺客信条&rdquo;系列游戏的国区售价。</p>
<p>《刺客信条：黑旗 记忆重置》由育碧新加坡工作室领衔研发，是对2013年作品《刺客信条：黑旗》的全面重制。游戏基于全新Anvil引擎从零构建，在忠实还原原作的基础上，带来升级的画面表现与现代化的玩法体验。此次《刺客信条：黑旗 记忆重置》将支持完全中文本地化，包含简体中文字幕以及全程中文配音。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-24/22969eb2b84a34d0.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《刺客信条：黑旗 记忆重置》定档7月9日</figcaption>
</figure>
<p>与此同时，据外媒报道，育碧已取消了代号为&ldquo;Alterra&rdquo;的生活模拟游戏项目。这是一款类似《动物森友会》的游戏，已经开发了大约18个月。今年早些时候，育碧推出了创意工作室（Creative House）结构，并取消了3款游戏，其中包括《波斯王子：时之沙》重制版和一款&ldquo;刺客信条&rdquo;多人游戏。这无疑是育碧针对新的组织架构和成本削减计划的新举措。</p>
<p>
<h3 id="c8"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 《艾尔登法环》真人电影定档</strong></h3>
</p>
<p>近日，万代南梦宫娱乐宣布改编自《艾尔登法环》的真人电影正式定档，计划于2028年3月3日上映。影片将由亚历克斯&middot;加兰担任导演和编剧，他此前曾担任《湮灭》《机械姬》《美国内战》等电影的导演与编剧。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-24/56269eb2c01d9cbe.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>国外网友路透《艾尔登法环》电影拍摄现场</figcaption>
</figure>
<p>以2023年《超级马力欧兄弟大电影》和《最后生还者》为开端，游戏改编的电影和剧集正显著进入一轮加速周期，多款经典游戏IP开启影视化之路。由亚马逊出品的&ldquo;辐射&rdquo;系列已顺利播出两季，《真人快打2》和《街头霸王》的电影版都将在今年上映。</p>
<p>在可预见的未来，这一趋势或许将持续扩张。除《艾尔登法环》外，包括&ldquo;塞尔达传说&rdquo;&ldquo;使命召唤&rdquo;&ldquo;战神&rdquo;与《质量效应》等一线游戏IP，也都已进入筹备和制作流程。然而，这些经典IP是否能通过影视化获得新的生命力，还有待观察。</p>
<p>
<h3 id="c9"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 东映动画、三丽鸥相继进军游戏业</strong></h3>
</p>
<p>不久前，日本两大老牌娱乐企业相继宣布进军游戏领域。东映动画成立游戏品牌&ldquo;东映游戏&rdquo;，三丽鸥推出&ldquo;Sanrio Games&rdquo;。</p>
<p>东映动画手握&ldquo;龙珠&rdquo;&ldquo;海贼王&rdquo;&ldquo;数码宝贝&rdquo;等知名IP。在公布的开发计划中，东映并不打算采用现有IP，而是选择制作全新的原创游戏。4月24日，东映游戏公布了3款首批发行作品。东映此次进军游戏领域，或意在摆脱对既有IP的依赖、探索全新变现模式。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-24/75369eb2c793d6a2.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>三丽鸥的第一款游戏将于今年秋季问世</figcaption>
</figure>
<p>几乎同时，以Hello Kitty闻名全球的三丽鸥宣布成立Sanrio Games。其第一款游戏《三丽鸥派对乐园》也将于今年秋季发售，适配Nintendo Switch和Nintendo Switch 2。Sanrio Games计划在未来3年推出约10款游戏，持续扩大三丽鸥的IP版图。</p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐怪话：寂静岭二三事]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291317.html</link>
<pubDate>Fri, 24 Apr 2026 18:30:00 +0800</pubDate>
<author>梅林粉杖</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐怪话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-23/69ea353205c02.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>差不多，就是这样&hellip;&hellip;（图/小罗）</figcaption>
</figure>
<p>近来工作上的一些事儿颇为不顺。当一个人进行创意的时候，不仅需要经验的积累、安静的环境，更重要的是突然的灵光一闪，我便是一直没有闪出来，所以创意到头疼之后，就想着还是换个心情吧！我拿起手柄，缓慢推进起了《寂静岭2》重制版。</p>
<p>今天距离《寂静岭2》原版发行已经过去25年，《寂静岭2》重制版同样不是新作，推出也有一年多了。即便是&ldquo;寂静岭&rdquo;系列的忠粉，我也没有第一时间入手，这其中缘由，一大部分是主角们的脸不够美型。建模崩坏这个事儿，在《寂静岭2》重制版刚公布时是个挺大的节奏，很多人无法接受重制后各方面都升级了，却不包括詹姆斯和玛丽亚的脸，想想的确诡异。况且开发者们不是真的捏不好脸，大胖子艾迪捏得就不错啊&hellip;&hellip;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-23/69ea3ed9b8de7.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>比之原版的&ldquo;清秀&rdquo;，重制版中艾迪尽显了痴肥与贪婪</figcaption>
</figure>
<p>玩家们大声疾呼没有改变太多，正式版里男女主还是有点丑丑的。不过，科乐美把重制任务外包给波兰公司Bloober Team总体仍是明智的，Bloober Team本就以制作恐怖游戏见长，何况还有扎实的原作作为基础，重制版玩起来体验还是非常好的。画面迷茫又黑暗，音乐克制又恰到好处，手柄适时震动也加了不少戏，怪物还都贱贱的，经常躲在视觉死角，突然跑出来搞个袭击。这些因素叠加起来，增添了极大的临场感，恐怖还是很恐怖的。</p>
<p>不过，很难说重制版比原版更恐怖。原版给我的直观感受肯定更刺激一些，尤其是开着噪点模式在黑暗的公寓和医院里乱跑，这些室内场景的走廊故意被设计成只有一两人宽，逼仄难行，一怪当关便躲无可躲，血压飙升。重制版在这方面友好了太多，活动空间大增，躲避怪物的难度直线下降。&ldquo;小护士&rdquo;们活力不是很强，行动迟缓；假肢怪爱搞偷袭，却不是成群结队出来。我便很少遭遇围攻，走上绝路。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-23/69ea3f283c829.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>重制版中多为开阔空间的单对单战斗，非常之友善</figcaption>
</figure>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-23/69ea3f1344724.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>原版中好闺蜜一起来，真的顶不住&hellip;&hellip;</figcaption>
</figure>
<p>重制版的画面精细程度提升了太多，美术上的堆积令人感叹工作量的成倍增加。然而我的感受是，在&ldquo;寂静岭&rdquo;系列当中，过于清晰的细节反而降低了恐惧感，就应该模模糊糊一团看不清是什么的样子才吓人。</p>
<p>从这个角度而言，1999年的《寂静岭》初代是最吓人的，我仍然记得自己当年拿PS模拟器打《寂静岭》的场面，贫弱的机能导致全3D的场景和人物多边形不足，横生出一股诡异感，连当时主机特色的不稳定跳动的贴图都令我惊恐万分。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-24/69ea4aa6f235d.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>一片一片看不清的铁锈最是怵目惊心</figcaption>
</figure>
<p>还有一点感受是，在今天碎片化、短视频化的娱乐时代，谜语人的故事已经不那么流行了，恰好重制版比较忠实地还原了原版故事和一大部分谜题，老玩家感到十分亲切，新玩家似乎大多比较茫然。尤其是一些谜题太隐晦，连我都要看看攻略才大致知道设计思路。终究是时代变了，玩家的心境也大大不同。</p>
<p>当然，我并不是无病呻吟，非要去古老的《寂静岭》里吃苦，重制版美妙的画面是一种享受，难解的谜团也是一种致敬！并且重制嘛，又为了适配今天的游戏习惯，加入了更多的收集要素，介绍了更细节的背景，把故事讲得更圆了，这都是非常棒的。</p>
<p>我也并不那么在意有什么新意，有没有恐惧感上的惊人超越，有个重制版能玩就很好啦！很多经典系列被彻底遗忘，重制几乎是不可能。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-23/69ea404d64b19.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>舒缓的过场动画氛围，就是原来的味道</figcaption>
</figure>
<p>为了不给自己制造困难，这一次开始玩我完全参考了视频攻略起手。打原版的时候我还在上学，感觉时间多到用不完，现在每天干什么、有几个小时可以玩游戏，是需要计划的，有了攻略可以少走很多弯路，心情舒畅很多，这么压抑的环境，不至于打着打着郁郁了。</p>
<p>这份攻略据说可以保姆级地护送我打出所有结局，拿到白金，过程讲解算得上细致，只是参考的过程中我仍旧若即若离。到达一个区域，先看眼攻略知道个大概，然后还是忍不住自己先探索一遍周遭，再看视频检查有没有错过的收集。恐惧来自于未知，如果完全未知，那感觉也是糟透了，有攻略看，事先有了一些心理预期，恐惧感会降低，可是我也享受如此的安心&mdash;&mdash;这种既保姆又保留了一些作死自由度的感觉刚刚好。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-24/69ea42fe12352.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>安心</figcaption>
</figure>
<p>截至今年1月，《寂静岭2》重制版已经卖出500万份。由于重制比较成功，Bloober Team早前宣布正在与科乐美合作开发另一款游戏，也就是《寂静岭》初代的重制版，那更是经典中的经典了。看到一个古老的系列能够被人铭记，可以进行现代化翻新，真是令人欣慰到泪流满面。</p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[从2D到3D：《超级肉肉哥》的双城记]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291323.html</link>
<pubDate>Fri, 24 Apr 2026 16:59:00 +0800</pubDate>
<author>NemoTheCaptain</author>
<description><![CDATA[<p>埃德蒙&middot;麦克米伦（即玩家俗称的&ldquo;E胖&rdquo;）和汤米&middot;里弗斯曾在2010年联合推出《超级肉肉哥》（Super Meat Boy），成为独立游戏界的传奇组合。出乎意料的是，二人在2016年分道扬镳。时光飞逝，进入2026年，汤米推出了《超级肉肉哥3D》，埃德蒙则推出了《喵喵的结合》。</p>
<p>这对搭档如何相识，又为何分别？在二人的背后，是一段横跨2D与3D、PC与主机、页游与手游的历史，也是独立游戏界的一段缩影。</p>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 哭着求救&nbsp;</strong></h3>
</p>
<p>1980年，埃德蒙&middot;麦克米伦出生于美国加州圣克鲁兹市。他母亲的家族成员都是天主教徒，父亲的家族成员则是&ldquo;重生基督教徒&rdquo;，这个词特指&ldquo;曾经堕落，后来在基督教感召下痛改前非的人&rdquo;。埃德蒙父亲那边的亲戚普遍经历过酗酒和嗑药，之后痛改前非。这些亲戚觉得游戏也是成瘾物，他们甚至用夸张的语气吓唬埃德蒙：&ldquo;玩&lsquo;龙与地下城&rsquo;和万智牌的人都会下地狱&rdquo;，埃德蒙的万智牌因此被没收了。</p>
<p>当然，埃德蒙没有被吓住，但他也承认美国桌游圈子藏污纳垢，很多&ldquo;龙与地下城&rdquo;玩家都是哈草嬉皮士，而埃德蒙讨厌那些。总的来说，埃德蒙算得上洁身自好。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-24/79669eafd7734608.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>埃德蒙从小就学会了苦中作乐</figcaption>
</figure>
<p>5岁时，埃德蒙的父母离婚，之后他大部分时间住在外婆家里，偶尔和父亲那边联系。母亲希望埃德蒙成为一个虔诚的信徒，他在天主教学校渡过了一个暑假，并且认为那是一段糟糕的经历，学校的修女甚至会殴打学生。</p>
<p>在母亲的要求下，埃德蒙上了7年的教理问答课，母亲希望他最终接受坚信礼，成为一名真正的教徒。然而埃德蒙无法确定自己是否信仰上帝，如果不信的话，继续上教理问答课就是对上帝不敬。直到现在，埃德蒙还能回忆起那一天的情景：当时他和母亲在一家汉堡王店里，他坦白这件事后，母亲一瞬间就哭了，连汉堡都没点。埃德蒙觉得自己已经长大了，不愿意做的事情就可以不做，母亲为此大发雷霆，最终却接受了现实。</p>
<p>埃德蒙承认自己不是信徒，也不是无神论者，而是不可知论者，他认为死后的世界没有天堂也没有地狱，具体如何只有死者才知道。</p>
<p>最欣赏埃德蒙的亲戚是外婆，其他亲戚都觉得他古怪又淘气，只有她认为埃德蒙今后会成为名人。在出远门之前，外婆会摆出一排蜡烛，祈祷家人平安，埃德蒙觉得这是一种帅气的仪式，类似&ldquo;龙与地下城&rdquo;的牧师。埃德蒙对于外婆讲述的《新约圣经：启示录》特别感兴趣：巨大的天使降临，带走了信徒，巨兽从海中浮现，打开地狱之门&hellip;&hellip;他认为这些故事都是编造的，但如果是真实的，能够亲眼目睹如此壮观的场面，也不算白活一场。</p>
<p>外婆虽然是个非常虔诚的信徒，却从不强迫埃德蒙做任何事情。埃德蒙能够忍受长达7年的教理问答课，仅仅是为了学习驱魔经文，这些长句在他看来如同游戏中的咒语。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="561"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-24/97369eafd868d3b5.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>14岁的埃德蒙与外婆</figcaption>
</figure>
<p>埃德蒙10岁时，小学班级换了一位刚参加工作的教师。班级里有几位刺头，埃德蒙认为自己不是最淘气的学生，却成了教师的眼中钉。这位教师认为埃德蒙有精神病，找了几次家长后，埃德蒙去做了一次医学检测，证明埃德蒙的智商出乎意料的高，只是有多动症和阅读障碍而已，其他行为都被医生归结成&ldquo;因为无聊导致的结果&rdquo;。检测报告出来以后，教师更生气了，坚持认为埃德蒙有精神病，应该调到其他班级。</p>
<p>小学时期，学生们会在体育课上踢足球。埃德蒙不喜欢足球，教师便嘲笑埃德蒙是个&ldquo;娘娘腔&rdquo;，此时埃德蒙被激怒了，冲对方喊道&ldquo;闭嘴&rdquo;；而教师也涨红了脸，一边喊着&ldquo;你居然敢用这种语气跟我说话&rdquo;，一边用指甲掐住埃德蒙的胳膊，把他扔到了墙上。埃德蒙带着流血不止的胳膊找到了母亲，母亲则报了警。之后，那名教师被小学开除。</p>
<p>从5岁开始，埃德蒙就画起了各种怪物涂鸦，他幻想自己的胃里有个怪物，所以自己&ldquo;哭着求救&rdquo;（Cry for Help）。在医生看来，这是因为埃德蒙的智商高，想象力丰富，在无聊的时候喜欢自己吓唬自己，算不上精神病。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-24/90869eafd98e5e4e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>埃德蒙幻想自己胃里有个怪物</figcaption>
</figure>
<p>在高中时代，埃德蒙&middot;麦克米伦的艺术天赋得到了释放的机会。圣克鲁兹市的一名独立漫画家克莱&middot;巴特勒在高中担任客座讲师，埃德蒙将他视为自己的第一位领路人。克莱把埃德蒙领进了独立漫画界，这一行符合埃德蒙的幻想：想画就画，什么画风和剧情都无所谓，画得好还能有收入。高中时期的美术老师也对埃德蒙表示支持，用学校的复印机给埃德蒙复印漫画。</p>
<p>一些同学认为埃德蒙的漫画&ldquo;太恶心了&rdquo;，但更多人觉得这些漫画&ldquo;非常幽默&rdquo;。在高中和大学阶段，埃德蒙画了5年漫画，每本漫画的复印次数少则50次，多则500次。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-24/37569eafdaa78d7f.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>这算是埃德蒙漫画中口味最轻的一张了</figcaption>
</figure>
<p>当时美国的Slave Labor Graphics出版社以大尺度漫画闻名，埃德蒙尝试向这家出版社投稿，得到的回应居然是&ldquo;尺度太大，无法刊登&rdquo;，因此他的漫画主要在圣克鲁兹市当地的报纸和书店流传。即使如此，埃德蒙也给自己惹来了麻烦。他的作品《质疑上帝的男孩》反映了对基督教的复杂态度，一名狂信徒认为这部漫画对上帝不敬，威胁要砸了书店，书店只能把埃德蒙的漫画全部下架。</p>
<p>之后埃德蒙意识到，网络是传播漫画的最快途径。在那个没有博客业务的时代，网民需要亲自制作网页。埃德蒙在大学挂掉了所有科目，却掌握了制作网页所需的工具软件：Dreamweaver和Flash。2001年，埃德蒙&middot;麦克米伦发现了Flash动画网站Newgrounds，打开了一扇新的大门，也认识了第二位引路人汤姆&middot;弗尔普。</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 闪客生涯&nbsp;</strong></h3>
</p>
<p>汤姆&middot;弗尔普在1995年成立Newgrounds。最初，这只是个普通的游戏网站，转折点出现在1999年，Newgrounds转型为Flash网站，就此成为美国人气最高的Flash门户。埃德蒙&middot;麦克米伦从2001年开始在Newgrounds上发布Flash作品，他认为这些早期作品还算不上游戏，只能算&ldquo;有交互功能的动画&rdquo;，当时Newgrounds也没有&ldquo;游戏&rdquo;这个分类。</p>
<p>最初埃德蒙想在Newgrounds上当个动画作者，然而他上传的无交互功能动画人气低迷，反而是几款游戏的点击量颇高。换句话说，不是埃德蒙选择了游戏，而是游戏选择了埃德蒙。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-24/41269eafdce2c35a.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>经典的Flash 4.0，铸就了埃德蒙的腾飞之路</figcaption>
</figure>
<p>埃德蒙虽然从小就对游戏感兴趣，但一开始他没想过自己做游戏，他认为开发一款游戏需要几十人的团队，自己的想法不会被几十人采纳。《毁灭公爵3D》于1996年发售时，埃德蒙用编辑器做了几张地图，此时他没有属于自己的PC，也就无法继续研究编辑器。</p>
<p>在Flash时代，埃德蒙终于有了自己的PC。他可以用Flash完成美术和策划工作，然后只需要通过Newgrounds找到一位程序员，两个人就可以做出简单的游戏，通过网页广告实现每个月250美元的收入。埃德蒙白天在一家动物管理协会工作，负责清理马路上的野生动物尸体，晚上制作Flash游戏。在这个阶段，埃德蒙每天都会联系几家圣克鲁兹市的当地企业，毛遂自荐为他们免费设计商标，这种无偿工作也可以积累自己的经验和声望。</p>
<p>2003年，圣克鲁兹市的动物管理工作从民间协会转移到市局，埃德蒙的几个上司丢了工作，而新的上司又对他挑刺，于是他辞职了。巧合的是，他发现一家名为Chronic Logic的独立游戏公司正在招募员工，而且地址就在他家附近。Chronic Logic为埃德蒙提供了每个月400美元的工资，让他担任PC游戏《Gish》的美术和策划。埃德蒙认为，2003年才是他真正成为游戏开发者的一年。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-24/59969eafde2b560c.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《Gish》的物理互动在当年可谓超前</figcaption>
</figure>
<p>《Gish》于2004年发售，这是埃德蒙参与的第一款零售游戏。本作的主角是一坨黏糊糊的史莱姆，强调物理互动的玩法在当年可谓超前。《Gish》在2005年赢得了IGF（Independent Games Festival，独立游戏节）的最佳游戏和最佳策划奖，站在领奖台上，埃德蒙感慨万分，并成功向女友丹妮尔求婚。</p>
<p>然而，短暂的喜悦之后是冰冷的现实。作为PC实体游戏，《Gish》仅卖出了100套，虽然IGF发给他们1.2万美元奖金，但这些钱要给制作组的6个人分，埃德蒙那份只够一年的房租而已。《Gish》于IGF获奖后，制作组Chronic Logic就倒闭了，作为联合创始人，埃德蒙拉着原班人马成立了新公司Cryptic Sea，并在2007年让《Gish》上架了Steam，但Steam版的销量依然不高。</p>
<p>埃德蒙&middot;麦克米伦希望《Gish》能够登上主机平台，却未能如愿，同期的独立游戏也面临着类似的困境。汤姆&middot;弗尔普于2002年在Newgrounds网站发布了《外星原人》（Alien Hominid），成为当年美国人气最高的Flash游戏。为了推出主机版，汤姆&middot;弗尔普找了40家发行商，最后只有3家签署合同，大部分发行商的回应是&ldquo;达不到百万销量就没必要出光盘&rdquo;。最终，《外星原人》的主机版于2004年发售，仅卖出20万套光盘。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-24/52769eafe076da31.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《外星原人》的玩法类似《魂斗罗》</figcaption>
</figure>
<p>2005年至2008年是埃德蒙的打杂时代，他有时去租影碟的Blockbuster和卖游戏光盘的Gamestop打工，有时开发Flash游戏，有时作为兼职美术参与其他游戏。在这一阶段，埃德蒙每年大约有2万美元收入，混个温饱。</p>
<p>如果埃德蒙是个单身汉，他或许可以继续混下去，但在结婚后，他不能让妻子一直过这样的生活。更重要的是，他的外婆在2008年去世了。外婆一直相信埃德蒙会成为名人，却没能亲眼看到那一幕。埃德蒙也认为自己没有竭尽全力，他需要改变生活方式。</p>
<p>埃德蒙花了1年时间完成了《时空幻境》早期的人物设定和动画，其中的公主以埃德蒙的妻子丹妮尔为原型，不过《时空幻境》在2008年Xbox 360版发售前换掉了埃德蒙的美术素材。汤姆&middot;弗尔普在2008年的新作《城堡破坏者》也选择了Xbox 360主机，而非Newgrounds网站。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-24/50869eafe2fbb37d.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《时空幻境》的主角演变过程，由埃德蒙绘制</figcaption>
</figure>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-24/61169eafe3b1ca3b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《时空幻境》的公主以埃德蒙的妻子丹妮尔为原型</figcaption>
</figure>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-24/34669eafe4809af8.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>横版过关游戏《城堡破坏者》</figcaption>
</figure>
<p>Xbox数字游戏商城为独立游戏提供了新的商机，《时空幻境》和《城堡破坏者》在Xbox 360上的销量都突破了百万。埃德蒙，意识到独立游戏的新时代已经到来，他需要进入主机行业。</p>
<p>2008年11月，埃德蒙&middot;麦克米伦把自己从1997年至2008年创作的全部漫画和Flash游戏打包为一张CD光盘，标题为《哭着求救》，售价仅为10美元，他因此遇到了自己的第三位领路人。&ldquo;战争机器&rdquo;之父克里夫&middot;布莱森斯基被这张光盘吸引，给埃德蒙提供了微软和任天堂发行部门的联系方式&mdash;&mdash;这是通往主机行业的敲门砖。</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 竭尽全力&nbsp;</strong></h3>
</p>
<p>埃德蒙与Cryptic Sea的老同事在2007年开始制作《Gish 2》，埃德蒙希望《Gish 2》推出Xbox 360版，最初微软同意了这个计划，然而Cryptic Sea在2008年末陷入动荡，《Gish 2》的开发终止了，埃德蒙只能选择其他项目。</p>
<p>在Newgrounds网站上，埃德蒙&middot;麦克米伦与多名Flash程序员进行过合作，但在这些人里仅有汤米&middot;里弗斯具备主机游戏开发经验，汤米可以将Flash文件转换为主机格式文件，也可以搭建横跨PC、PS3、Wii和Xbox 360的引擎，这些都是埃德蒙需要的功能。</p>
<p>埃德蒙与汤米的第一次合作是2008年的Flash游戏《灰质》（Grey Matter），这是一款独特的&ldquo;逆向射击游戏&rdquo;。在常规的射击游戏中，主角一边发射子弹一边躲避敌人的撞击。而在《灰质》中，敌人会一边发射子弹一边躲避，主角需要以撞击的方式消灭敌人。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-24/48269eafe710eabb.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>左为汤米，右为埃德蒙</figcaption>
</figure>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-24/83669eafe8ad89c7.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《灰质》的主角是一颗药丸，敌人是病变细胞</figcaption>
</figure>
<p>《灰质》的玩法独特，然而发行商不感兴趣。埃德蒙意识到，作为自己的第一款主机游戏，他需要一个传统的概念，才能说服发行商。埃德蒙在Newgrounds网站的众多Flash游戏中，点击量最高的一款是2008年发布的《肉肉哥》，这是一款模仿&ldquo;超级马力欧兄弟&rdquo;和&ldquo;洛克人&rdquo;的平台动作游戏，传统但稳健。埃德蒙提议在主机上开发续作《超级肉肉哥》，终于得到了发行商的批准。</p>
<p>《肉肉哥》的程序员乔恩&middot;麦肯蒂当时刚刚学会了Flash的ActionScript语言，希望做一款游戏练手。当时埃德蒙已经设计出肉肉哥、绷带妹、胎儿博士等角色，就把这些角色塞进了游戏中。练了一次手之后，乔恩就对游戏界失去了兴趣，《肉肉哥》是他唯一的游戏作品。埃德蒙一开始也没把这款只用3周就做好的实验品放在心上，没想到《肉肉哥》成了他点击量最高的Flash游戏。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-24/43369eafe979d571.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>2008年的Flash版《肉肉哥》</figcaption>
</figure>
<p>埃德蒙表示，他对于全能的强大角色没有兴趣，所以他设计的角色都有明显的弱点。胎儿博士是个天才反派，但只是个装在罐子里的胎儿。肉肉哥没有皮肤，每时每刻都在流血，需要绷带妹才能止血，二者的关系源自埃德蒙本人和妻子丹妮尔。</p>
<p>《肉肉哥》被Flash的执行效率拖累，画面不够流畅，在后期的关卡中，主角失败后，需要几秒钟重新读取，拖慢了游戏节奏。2009年1月，埃德蒙和汤米开始一起制作《超级肉肉哥》。汤米开发了一套高效率的跨平台引擎，支持导入Flash美术素材，也解决了Flash的执行效率问题。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-24/41469eafed67e3b7.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>肉肉哥、绷带妹和胎儿博士</figcaption>
</figure>
<p>埃德蒙认为，游戏行业随着时间的发展逐渐变味，大作为了保障销量不断降低门槛，试图让所有人都能通关，这些游戏的画面越来越华丽，平均难度却越来越低，通关一款游戏变成了走马观花，流程如同互动电影。</p>
<p>埃德蒙觉得玩家并不讨厌高难度，只是讨厌高惩罚而已，他非常推崇《瓦力欧制造》那种&ldquo;瞬间动作游戏&rdquo;概念。《超级肉肉哥》让主角失败后瞬间复活，玩家来不及回味挫败感，直接进入下一次挑战。《超级肉肉哥》的每一个关卡都不算大，玩家可以清晰看到地形结构，终点并非遥不可及，而是近在眼前。</p>
<p>一次偶然的机会，汤米在网络上看到了名为《量子马力欧》的特殊模拟器，这个软件可以让玩家在过关后进入回放模式，播出每次失败后的轨迹，最终只剩下一位成功抵达终点的马力欧。汤米仅用了一个周末就在《超级肉肉哥》中加入了类似的回放功能。过关后，玩家在回放中可以看到最多40位肉肉哥上刀山下火海，只有1位肉肉哥抵达了终点，成就感不言而喻。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-24/99469eaff00c7132.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>偶然启发了汤米的《量子马力欧》</figcaption>
</figure>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-24/75269eaff12592cb.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《超级肉肉哥》可最多回放40次游戏过程</figcaption>
</figure>
<p>在最初的计划中，《超级肉肉哥》有100个关卡。2009年9月，《超级肉肉哥》在伦敦进行了试玩活动，玩家的热情远超埃德蒙和汤米的想象，二人决定为游戏添加更多内容。</p>
<p>埃德蒙自称&ldquo;高中毕业以后再也没做过全面体检&rdquo;，此时他的身体经历了长达一年的隐隐作痛，他希望游戏发售后能买一份医保。2009年10月，埃德蒙疼到无法忍耐，被迫在医院接受了胆囊手术，留下了一笔5万美元的手术费。埃德蒙一时无法偿还这笔费用，只得在Newgrounds网站上发表求助公告，无数Flash游戏玩家向他踊跃捐款，帮他渡过了难关。</p>
<p>《超级肉肉哥》的普通关卡处于一个&ldquo;比较难，然而大部分玩家都可以通关&rdquo;的水准。以A+评价通过普通关卡的玩家，可以解锁黑暗关卡变体，迎接真正的挑战。《超级肉肉哥》最终收录了150个普通关卡和150个黑暗关卡，其规模远超最初的计划。</p>
<p>埃德蒙和汤米为《超级肉肉哥》敲定的发售时间为2010年12月，然而计划赶不上变化。2010年8月，微软提出在2010年秋季举办一场独立游戏活动，如果《超级肉肉哥》能赶上这次活动，微软就会对本作进行宣传，否则《超级肉肉哥》的发售会延期至2011年春季。</p>
<p>埃德蒙和汤米当时的存款都已经见底了，撑不到2011年，二人只能在2个月被迫干完了本应在4个月内干完的活，期间还碰上了意外&mdash;&mdash;埃德蒙为《超级肉肉哥》创作了25分钟的Flash过场动画，但在游戏发售两周前，Flash编辑器突然崩溃，损坏了源文件。埃德蒙没有备份文件，他只能在最后两周把全部动画重做。</p>
<p>微软的发行部门认为《超级肉肉哥》的画面是秋季活动中最不起眼的一款游戏，对销量的预测也最低。2010年9月30日，秋季活动的第一款游戏《恐水症》发售，遭遇惨败，首周销量没有破万。2010年10月6日发售的第二款游戏《漫画穿越者》（Comic Jumper）首周销量勉强破万，至此微软对《超级肉肉哥》不抱希望，在没有跟埃德蒙和汤米沟通的情况下，微软擅自取消了秋季活动。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-24/66869eaff25658d1.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《恐水症》是一款卖弄水面效果的动作游戏</figcaption>
</figure>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-24/81169eaff357ebb2.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>风格轻松幽默的《漫画穿越者》</figcaption>
</figure>
<p>2010年10月20日，《超级肉肉哥》在Xbox 360主机悄然上线，微软取消了承诺中的宣传支持，上架时间也比计划晚了6个小时。即使如此，《超级肉肉哥》依然在首日卖出了2万套，这个数字甚至高于《时空幻境》的1万套首日销量。《超级肉肉哥》在Gamerankings的媒体平均分高达90.51，在当时Xbox 360的独立游戏中仅次于《时空幻境》（92.15）。</p>
<p>在《超级肉肉哥》取得了销量和口碑上的双赢后，微软依然没有兑现承诺，继续宣传销量和评分低迷的《漫画穿越者》。埃德蒙和汤米都觉得自己被微软耍了，为了让游戏提前2个月发售，他们赶工到接近猝死，却没有得到承诺中的宣传支持。</p>
<p>Steam版《超级肉肉哥》在2010年11月30日发售。埃德蒙和汤米对Valve的印象远好于微软，二人用试探语气询问&ldquo;能否在本作中加入《半衰期》中的猎头蟹作为客串角色&rdquo;，很快得到了Valve的肯定答复。尽管Steam是PC最大的平台，Valve却没有微软那样的臭架子，对游戏的宣传也比微软更上心。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-24/88269eaff764df40.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>在Steam版《超级肉肉哥》中客串的猎头蟹</figcaption>
</figure>
<p>《超级肉肉哥》发售后，玩家对续作的呼声极高，埃德蒙表示他不想开发续作，因为《超级肉肉哥》是他的竭尽全力之作，他想不出续作还能如何进化，如果玩家只是想要更多关卡，可以通过编辑器自制。更何况，埃德蒙和汤米已经累垮了，原计划于2010年12月更新的编辑器拖到2011年5月才更新。</p>
<p>按照最初的100关计划，《超级肉肉哥》的容量可以控制在50MB以内，符合Wii下载平台Wiiware的标准。然而，在暴增至300关后，《超级肉肉哥》已经远远超过50MB的容量限制。埃德蒙和汤米尝试给Wii推出实体光盘版《超级肉肉哥》，这样就可以规避50MB的容量限制，但没有发行商对此感兴趣，Wii版因此被取消。</p>
<p>微软在合同中禁止《超级肉肉哥》推出PS3版，所以PS3版只能静静躺在汤米的硬盘里。汤米希望《超级肉肉哥》成为全平台游戏，然而最终结果只能由发行商说了算。多年后，西班牙公司BlitWorks将《超级肉肉哥》移植到PS4、PSV、Wii U和Switch平台，满足了索尼和任天堂玩家的夙愿。</p>
<p>《超级肉肉哥》的销量于2011年12月25日突破百万，其中20万为Xbox 360版，80万为Steam版。2018年Switch版发售后，《超级肉肉哥》的累计销量已经达到了400万。</p>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 分道扬镳&nbsp;</strong></h3>
</p>
<p>2009年到2010年是汤米开发《超级肉肉哥》的两年，也是手游飞速发展的两年。最初，汤米对手游非常不屑，他认为iOS就是个&ldquo;人傻钱多&rdquo;的平台，为此他搞了一系列行为艺术。</p>
<p>2009年3月，汤米在iOS上发布了一款名为《青春痘与傻笑》（Zits &amp; Giggles）的游戏，这是一款非常简单的挤痘游戏，最初的售价只有1美元，无人问津，之后汤米每隔一段时间就把售价上调一次：10美元、20美元、30美元&hellip;&hellip;到了2010年2月，有14人以300美元的价格购买了本作。在2010年3月，最后一位买家接受了400美元的价格。汤米宣称这场实验证明iOS用户不懂游戏，iOS对于游戏是个垃圾平台，随后苹果便下架了《青春痘与傻笑》。</p>
<p>2010年4月4日，汤米又在iOS上架了《超级肉肉哥：便携版》，仅售1美元。汤米表示&ldquo;这款游戏空有《超级肉肉哥》的标题，却失去了操作感和灵魂，就像其他iOS顶着金字招牌的劣质游戏一样&rdquo;。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-24/14869eafffa5e34c.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《超级肉肉哥：便携版》是个迟到的愚人节玩笑</figcaption>
</figure>
<p>汤米只花了一天时间就做完了《超级肉肉哥：便携版》，他原本希望在2010年4月1日愚人节发售游戏，却延误了3天。搞笑的是，很多媒体居然在一本正经评测本作，没有意识到这只是一场行为艺术。</p>
<p>埃德蒙表示，那种&ldquo;上了iOS就能捞钱&rdquo;的论调很荒谬，iOS就像彩票，理论上你可能会中奖，但概率非常低，还是不要浪费时间了。</p>
<p>然而，在《超级肉肉哥：便携版》发售后，很多玩家希望在手机上玩到一款正经的新作，汤米在2011年开发了一款自动酷跑实验品，肉肉哥会自动奔跑和转向，玩家只需要触摸屏幕掌握跳跃时机，汤米后来给这款实验品起了个正式标题：《超级肉肉哥：永恒》。</p>
<p>汤米希望《超级肉肉哥：永恒》成为一种调剂，他认为只需要花3个月做9个关卡就可以完工，之后转向其他游戏。然而，埃德蒙从2011年开始把大量精力放在了《以撒的结合》上，汤米则对《以撒的结合》不感兴趣。</p>
<p>从2012年至2016年，埃德蒙和汤米合作开发了多款游戏，却无一落地。在埃德蒙看来，这是正常的实验过程，但汤米更希望将《超级肉肉哥》系列化，二人的分歧越来越大。2016年9月，宫本茂宣布任天堂将在手机上推出《超级马力欧酷跑》，埃德蒙当然不认为自己比得过宫本茂，看到这条新闻后，埃德蒙认为《超级肉肉哥：永恒》已经输定了。</p>
<p>2016年12月，在《超级马力欧酷跑》发售后，埃德蒙与汤米正式分道扬镳，《超级肉肉哥》的版权从此归了汤米，与埃德蒙再无关系。双人开发团队就此解散，汤米为此招募大量新人充当美术和策划。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-24/19069eb003f1155c.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《超级肉肉哥：永恒》引入了新画风和新能力</figcaption>
</figure>
<p>《超级肉肉哥：永恒》之后加入了出拳、空中冲刺和快速下坠能力，操作从单键变为双键，关卡则变为随机生成。这些设计都是为了照顾手机，然而本作在2020年先推出PC和Switch版，2021年推出PS4和Xbox One版，直到2023年才登上手机，每个平台的销量都很惨淡。</p>
<p>汤米承认，2010年《超级肉肉哥》发售时，竞争对手很少。到了2020年，独立游戏的数量已经浩如烟海，竞争尤为激烈。</p>
<p>2023年，汤米又在PC和主机上推出了《胎儿博士的野蛮肉肉机》（Dr. Fetus&#39; Mean Meat Machine），标题和玩法都模仿了《索尼克》的外传游戏《蛋头博士的野蛮豆子机》（即美版《噗呦噗呦》）。这款方块游戏的销量更加惨淡，甚至没有推出手机版。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-24/78869eb0068a4109.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>方块游戏《胎儿博士的野蛮肉肉机》</figcaption>
</figure>
<p>两次失败后，玩家感叹失去了埃德蒙的《超级肉肉哥》仿佛失去了灵魂，汤米需要回应这种质疑，于是便有了2026年3月31日发售的《超级肉肉哥3D》。本作保留了《超级肉肉哥：永恒》的空中冲刺和快速下坠，但放弃了出拳能力和随机关卡。游戏参考《超级马力欧3D世界》，视角以固定方向为主，配合落点标记功能，降低了晕3D的概率。</p>
<p>《超级肉肉哥3D》一部分关卡的视角引导性较差，没有2D关卡那般清晰，不谈这一缺点的话，本作将2D玩法搬到3D环境下的尝试算是成功的。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-24/62269eb0083bf3f4.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《超级肉肉哥3D》为落点提供了标记</figcaption>
</figure>
<p>《超级肉肉哥3D》的销量依旧不算高，不过玩家和媒体的评价可以说是&ldquo;触底反弹&rdquo;。本作加入了Xbox Game Pass订阅服务，无论销量如何，微软都会给汤米提供一笔资金。</p>
<p>如果《超级肉肉哥3D》是一款2016年发售的独立游戏，销量肯定会高得多，然而汤米和埃德蒙在那一年分道扬镳，这种假设也就不再现实。《超级肉肉哥》是2010年的弄潮儿，《超级肉肉哥3D》却很难在2026年引领潮流。汤米没有让这个老IP在自己手里消亡，这是一件好事，但提到汤米，人们似乎只能想到老IP。相比之下，埃德蒙则有创造新IP的能力&mdash;&mdash;2011年的《以撒的结合》和2026年的《喵喵的结合》都证明了这一点。</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291323.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[《洛奇英雄传：反抗命运》：保留动作特色的次世代诠释]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291322.html</link>
<pubDate>Thu, 23 Apr 2026 17:53:53 +0800</pubDate>
<author>祝思齐</author>
<description><![CDATA[<p>《洛奇英雄传：反抗命运》（以下简称《反抗命运》）是基于经典游戏《洛奇英雄传》的世界观开发的新作。在多人在线游戏百花齐放、韩系尤其强势的时代，《洛奇英雄传》凭借角色外观和在同类游戏中相对硬核的动作系统，吸引了相当一批拥簇。甚至有玩家说，《洛奇英雄传》是他们最期望能用次时代画质重制的游戏之一。</p>
<p>《反抗命运》可谓让这批玩家梦想成真。这一用&ldquo;虚幻5&rdquo;引擎制作的3A动作RPG游戏，基本沿袭了《洛奇英雄传》的风格，并且更加突出动作方面的沉浸感和爽快感。上周，触乐对《反抗命运》的开发中版本进行了初步游玩，重点体验的是战斗部分。</p>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 倾注资源的养成系统</strong></h3>
</p>
<p>这次的体验版本提供了4位可选角色，设置上比较经典，一定程度上延续了老版本的特色。这几位角色分别是敏捷的双刀骑士、手持圣盾的女战士、大剑公主和挥舞着巨大石柱的壮汉。在序章剧情推进到一定程度后，玩家可以在这几位角色中自由切换。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-23/95669e9d51b18ec8.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>双刀的手感相当平衡，连招也好掌握</figcaption>
</figure>
<p>但在角色成长方面，目前的版本比较难做到多角色兼顾，需要玩家根据自己的游玩风格规划资源。</p>
<p>角色成长主要采用技能树的形式。其中一些比较基本的属性，比如血瓶的回复量、角色的防御力等是通用的，需要用单独的&ldquo;精华&rdquo;解锁；而每位角色的专属技能，包括战技、被动、应敌之术等等，消耗的则是常规能力点。这一定程度上让能力点资源显得不那么紧张了，但高级技能还是只能使用各个角色自己的&ldquo;本源&rdquo;解锁。</p>
<p>值得注意的是，在现版本中，人物的初始能力是相当&ldquo;白板&rdquo;的。一些最基础的，比如延长闪避无敌帧、盾牌的减伤率，乃至战技的伤害和晕眩效率，甚至连招的接续，都需要通过技能树解锁。</p>
<p>考虑到游戏难度不算简单，在MMO版本中就被称为&ldquo;新人杀手&rdquo;的敌人，比如狼人酋长等，在《反抗命运》中可能仍然会给新手带来一定困扰。在成长本就困难的游戏初期，选定一个角色倾注资源可能是更有效率的做法。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-23/42769e9d52ca36fa.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>在初期，玩家可能需要集中养成自己喜爱的角色</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 箱庭关卡与应敌之术</strong></h3>
</p>
<p>在玩法上，游戏关卡乍一看采用了类&ldquo;魂&rdquo;箱庭形式。玩家在存档点回复状态并补充资源，死亡后再存档点复活，并且沿途的绝大部分敌人也会复活。</p>
<p>而《反抗命运》的箱庭结构并不复杂，虽然也有转角杀等&ldquo;恶意&rdquo;，但都非常轻度。每个关卡主要遵循的模式，是跟随NPC的任务指引到达一个个剧情节点，中途交替遭遇杂兵群体、精英怪、杂兵群体，最后则是关底Boss。而且，通过地形和机关的限制，《反抗命运》让玩家无法通过&ldquo;跑酷&rdquo;逃避战斗。每次死亡后，都需要实打实地一路再次战斗过去。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-23/96169e9d52502e2e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>地图上的风景还是相当美的</figcaption>
</figure>
<p>所以，虽然有一定探索感，玩家需要在地图上找到各种宝箱以获得养成角色的材料，《反抗命运》的关卡总体更强调&ldquo;战斗爽&rdquo;和跑图过程中对资源的掌控。比如，杂兵战敌人较多，容易受伤，但玩家可能往往更希望把有冷却时间的战技和血瓶留给精英怪。这就对玩家的资源管理和战斗能力提出了一定要求。</p>
<p>与此同时，《反抗命运》显然不打算太过为难玩家，地图上的存档点相当密集，Boss房门口也一定会放一个。死亡后重复击杀精英怪可以重复获得能力点，有时候地图上还会刷新治疗药剂。</p>
<p>在战斗上，《反抗命运》由能释放强大威力的连招和&ldquo;应敌之术&rdquo;组成。每位角色都有自己的连招表。虽然会冒着被打断和受伤的风险，一套连招下去，往往能让玩家获得额外收益&mdash;&mdash;比如能接续高伤招式，或者打断敌人、积累大量眩晕值等等。战技也有类似的效果，不过冷却时间较长。相应的，普通攻击则效率较低，也不容易压制敌人。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-23/29369e9d52e10155.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;精准反制&rdquo;在升级后可以追加对敌人的攻击</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;应敌之术&rdquo;则分为&ldquo;精准反制&rdquo;和&ldquo;瞬时反制&rdquo;两种。&ldquo;精准反制&rdquo;可以粗略理解为角色通过自己的战斗技能实施防反或者弹刀；&ldquo;瞬时反制&rdquo;则倾向于完美闪避后奖励给玩家巨大的进攻机会。经过升级，二者都能够接续某段普通攻击或者连招，使收益最大化。将敌人的晕眩条打满后，就能使出终结技，造成大量伤害。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-23/65169e9d52089076.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;瞬时反制&rdquo;往往能制造大量进攻空间</figcaption>
</figure>
<p>从个人视角来看，《反抗命运》的玩法非常注重动作性和高速节奏，关卡探索主要起到调节情绪、让游玩过程有张有弛的作用。在擅长此类游戏的玩家手中，应该能很快研究出各种压制性打法，获得充足的爽快感和反馈感。</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 保留多人风味的体验</strong></h3>
</p>
<p>《反抗命运》作为ARPG处处体现出一些为多人游戏设计的痕迹。比如游戏中内置了用动作交流的系统；未来很可能会推出自己创建角色的系统。与此同时，游戏基本默认玩家会使用&ldquo;辅兵&rdquo;功能游玩。对玩家来说，这意味着携带一位自动协助战斗的角色。只不过这位角色比较&ldquo;脆皮&rdquo;，中途也无法给自己回血。辅兵倒地之后，如果没有玩家协助，也需要花费较长时间才能恢复并重新投入战斗。</p>
<p>相应的，能感觉到游戏的战斗围绕着辅兵功能进行了平衡。跑图过程中小怪的数量较多并且很难通过&ldquo;引怪&rdquo;的方式逐个击破（远未到&ldquo;堆怪&rdquo;的程度，只是敌人基本不会上当和玩家&ldquo;单挑&rdquo;）；精英怪和Boss的攻击也相当密集且迅速，除非跑远，否则很难找到喝血等等的喘息时间。可以说，纯单人战斗具有一定难度，共斗则兼具挑战性和乐趣。</p>
<p>为不那么&ldquo;硬核&rdquo;的玩家，《反抗命运》也准备了简单模式和拍照模式。次时代引擎的加持确实让游戏画面显得赏心悦目。大地图的风景真实宏大，对人物外观、服饰材质等等的渲染也非常精细。作为老IP，在画面表现上确实让人觉得&ldquo;重制得不亏&rdquo;。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-23/32369e9d51e2ec51.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>本作在画质上相当赏心悦目</figcaption>
</figure>
<p>总体而言，《反抗命运》作为一部APRG，保留了相当一部分《洛奇英雄传》作为主打动作的MMO的特色。老玩家应该能从中找到一些情怀。对于新玩家来说，它也相当好上手。战斗部分主打高速爽快，在目前版本看来可以说比较扎实，但也可以说略为中规中矩。可以期待它未来继续打磨和完善的版本，以及更多剧情和世界观的展开。</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291322.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[“让玩家扮演大反派”怎样成就一款经典游戏？]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291321.html</link>
<pubDate>Thu, 23 Apr 2026 17:53:48 +0800</pubDate>
<author>等等</author>
<description><![CDATA[<p>本世纪初，在开发初代《毁灭全人类》（Destroy All Humans）前，Pandemic澳大利亚团队曾因努力工作了数月的成果付诸东流而深感挫败。那支团队曾立项开发合作游戏《Oddballs》，但这个项目被发行商微软以缺乏新意为由搁置了。尽管心有不甘，《Oddballs》的开发人员仍然迅速重振旗鼓，最终打造了一款与它完全不同、却意外成了经典之作的游戏。</p>
<p>《毁灭全人类》于2005年夏季发售，登陆PS2和Xbox。作为一款名字张扬、风格诙谐，带着孩子般的稚气和幽默感，同时又充满个性的科幻动作冒险游戏，《毁灭全人类》用一个反传统设定牢牢抓住了玩家的想象力：玩家扮演反派角色，一心想要征服地球，而非拯救地球。</p>
<p>&ldquo;《毁灭全人类》采用了一种独特视角。&rdquo;动画师拉赫兰&middot;克雷格（Lachlan Creagh）回忆，&ldquo;这是一款很有趣的游戏，非常另类，与当时市场上的其他游戏截然不同。在我们真正开始制作《毁灭全人类》前，《侠盗猎车手》（1997年）已经改变了许多发行商的想法，促使发行商纷纷尝试推出与它类似，允许甚至鼓励玩家肆意妄为的游戏。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-23/26569e9b5f8162fe.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>2005年发售的《毁灭全人类》游戏画面</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 另辟蹊径</strong></h3>
</p>
<p>Pandemic澳大利亚工作室是其洛杉矶总部在2000年开设的分部，位于布里斯班的内郊区毅力谷。团队规模不大，但所有成员干劲十足，对创作有新意的游戏充满了热情。2002年，这家工作室推出&ldquo;玩具兵大战&rdquo;系列新作《玩具兵大战：RTS》（Army Men: RTS），证明了自身实力，并渴望开发一款原创IP游戏。</p>
<p>&ldquo;由于《Oddballs》没被选中，我们又开始进行头脑风暴。我们互发电子邮件，讨论了大约60至70款游戏的创意提案，其中一部分纯属玩笑。&rdquo;设计师丹&middot;蒂斯代尔（Dan Teasdale）透露，&ldquo;某位同事提议让玩家扮演外星人入侵地球。我记得很清楚，当时我们去一家日式照烧店吃午饭，在路上不停讨论这个想法，都觉得挺有意思。这就是《毁灭全人类》诞生的起点。&rdquo;</p>
<p>《毁灭全人类》概念的潜力得到了Pandemic高层的认可。然而，游戏早期版本与发售版本的内容有着巨大差异。UFO是早期版本的核心：玩家驾驶UFO在城市上空盘旋，摧毁建筑物，并将人类当食物喂养太空怪兽。按照开发团队的设想，太空怪兽可以通过吞噬人类不断成长，最终在玩家的操控下制造混乱。遗憾的是，在Pandemic内部，并非所有人都对这种设定感兴趣。</p>
<p>&ldquo;如今我仍然怀念太空怪兽。&rdquo;克雷格承认，&ldquo;但公司高层否决了那个想法，给出的理由之一是：它不符合罗斯威尔事件中关于外星人的传说。我们想让玩家收集人类作为肉食，把他们加工成巨型太空怪兽，然后去残害地球上毫不知情的居民！说实话，我们真心喜欢这主意，很不情愿放弃。&rdquo;</p>
<p>在开发期间，Pandemic还做出了另一项重大改动，为主角Crypto-137赋予了更多戏份。据蒂斯代尔透露，当时，公司高层和发行商THQ都担心游戏的玩法太单一，故事和角色形象过于单薄，很难打动玩家。&ldquo;《毁灭全人类》允许玩家驾驶UFO和徒步探索，起初我们打算把玩法重点放在UFO探索上，两者的比例大约是80%和20%，但后来把它们颠倒了过来。&rdquo;蒂斯代尔说，&ldquo;这使游戏变得更像《GTA》，更加注重步行探索，同时让玩家更贴近角色。我想，这也是人们至今仍在谈论《毁灭全人类》的原因之一。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-23/15469e9b8d0d8588.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;脾气暴躁、怒气冲冲&rdquo;的主角外星人</figcaption>
</figure>
<p>游戏中，玩家扮演性情乖戾的外星入侵者Crypto-137。在前任（Crypto-136）被美军俘虏后，这位既好战又爱开玩笑的外星士兵决心向人类复仇。他性格叛逆、脾气暴躁，总是一副怒气冲冲的样子；虽然指挥官Orthopox给他下达命令，但他有时并不服从。</p>
<p>&ldquo;我们希望将Crypto塑造成一个我行我素、举止无法预料的角色。他就像一颗随时可能被引爆的炸弹，需要有人约束。&rdquo;蒂斯代尔解释，&ldquo;起初，我们想让Crypto说话时听起来像个英国佬，觉得这便于为游戏增添一些幽默感，但发行商提议：&lsquo;何不让他的声音听起来更像杰克&middot;尼科尔森（美国演员，在恐怖片《闪灵》中饰演男主角&mdash;&mdash;译注）呢？&rsquo;当时我们心存疑虑，不过还是找演员模仿尼科尔森的口音，录制了角色配音。事实证明，这样做的效果很好。我们对角色的塑造也体现了这一点：Crypto的行为与&lsquo;愤怒版&rsquo;尼科尔森的声音逐渐融为一体，几乎不可分离。&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 博采众长</strong></h3>
</p>
<p>在《毁灭全人类》中，两名主要角色Pox和Crypto都以疾病的名称命名。他俩来自法隆星球（Furons），法隆人的典型特征包括皮肤呈灰色，长着硕大的脑袋和锋利牙齿，对权力的贪婪欲望永远无法满足，等等。然而，法隆人对原子武器的滥用引发了一场毁灭性的基因突变，导致族人失去生殖能力，无法繁衍后代。</p>
<p>法隆人依靠克隆技术繁衍，但这种技术会使他们的基因密码出现更多错误，导致后代的基因越来越劣化。因此，法隆人需要寻找能够改善基因的纯净DNA，而后者存在于人类的脑干中。为了避免种族灭绝，他们必须消灭人类。在《毁灭全人类》中，这个离奇的背景设定推动着故事的发展。</p>
<p>作为入侵地球任务的执行者，Crypto抵达地球的第一站是特里西德农场（Turnipseed Farm）。在农场，Crypto误打误撞地审问了一头奶牛，也使人类察觉到了他的存在。这是《毁灭全人类》的新手教程关卡，恰到好处地奠定了游戏基调。不过鲜为人知的是，Pandemic直到开发后期将它加入游戏：当时，这家工作室正在为游戏亮相E3展准备试玩Demo。</p>
<p>Pandemic从众多经典科幻电影和B级片中吸取灵感，让玩家扮演Crypto，体验了一场既熟悉又有新鲜感的美国冒险之旅。《毁灭全人类》共有22个任务，这些任务发布在6个不同的虚构地点，包括偏远的特里西德农场、中西部乡村小镇洛克威尔、加州郊区圣塔莫迪斯塔、工业港口联合镇、神秘的42区，以及权力中心首都。</p>
<p>&ldquo;很多场景都拥有20世纪50年代美国文化的典型特征，我感觉特别适合我们的游戏。&rdquo;蒂斯代尔说，&ldquo;我们需要疯狂的农场工人、集市、郊区生活和一座秘密的军事基地。如果你要征服世界，就必须占领华盛顿。在所有区域里，很可能只有码头气息浓郁的联合镇跟游戏背景不太搭，最终效果却出奇的好。我们在构建原型时就设计了联合镇。&rdquo;</p>
<p>从诙谐剧本到伯纳德&middot;赫尔曼（Bernard Herrmann）风格的诡异配乐，《毁灭全人类》充满了对类型片桥段的讽刺、戏仿和整活。Pandemic以一种戏谑方式嘲讽了美国社会、美国人的谜之自信，以及千篇一律的电影套路&mdash;&mdash;光鲜亮丽的豪车、快餐、汽车影院、明星崇拜和八卦媒体构成了一个物欲横流的世界，但这些表象之下隐藏着不可告人的阴谋。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-23/58669e9b91fb1bbb.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《毁灭全人类》重制版，随处可见的上世纪美国文化特征</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;在科幻作品中，外星人从不入侵悉尼！故事只能发生在美国，世界其他地方根本不存在。&rdquo;蒂斯代尔打趣，&ldquo;随着时间推移，电子游戏里的喜剧元素似乎越来越少见了，这令我们感到沮丧。我认为这与我们在澳大利亚的成长环境有关：澳大利亚人生来就爱开玩笑，喜欢逗人开心。从设计喜剧元素的角度来说，我们遇到的最大挑战是对自己缺乏信心。想象一下，你写了个笑话，在随后的两三年里一遍又一遍地听别人讲，久而久之，你难免会怀疑自己，&lsquo;这笑话还好笑吗？&rsquo;我每次玩《毁灭全人类》都觉得自己像在梦游，对游戏里的笑料完全无感。然而，当我让其他人玩这款游戏时，他们却笑得前仰后合！&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 瑕不掩瑜</strong></h3>
</p>
<p>整体而言，《毁灭全人类》是一款令人捧腹的游戏，但开发团队发明的某些梗（尤其是关于洛克威尔女士的笑话）不合时宜，甚至粗俗不堪，以如今的眼光来看已经过时。值得注意的是，《毁灭全人类：重制版》（2020年发售）在开头部分加入了一段颇具自嘲意味的免责声明，强调对原版游戏进行了现代化升级，但内容保持不变。</p>
<p>在《毁灭全人类》中，Crypto经常倾向于使用蛮力，但他有时也需要运用精神控制、速度和潜行技巧才能达成目标。由于任务中没有任何存档点，玩家一旦失败就得重来。不过，除了少量后期关卡之外，这款游戏的难度不大，玩家需要完成的目标比较简单，战斗也容易上手。按照蒂斯代尔的说法，开发团队的首要目标是创造有趣、令人难忘的游戏体验。Pandemic想让玩家享受扮演外星人的乐趣，自由探索各种独特环境，并随心所欲地制造混乱。得益于Havok物理引擎的布娃娃特效，每当炸飞敌人，或者把放射性奶牛扔来扔去时，玩家会觉得无比爽快。</p>
<p>随着剧情推进，主角Crypto可以获得各种升级道具，并解锁一系列恶趣味十足的武器，例如电光枪、肛门探针枪、离解射线和离子炸弹等。与此同时，他的飞碟里装备了死亡射线、诱捕光束、量子解构器、音爆等用途各不相同的武器。Crypto拥有一个支持短距离飞行的喷气式背包，还可以利用念力来模仿人类外貌、读心或移动物体&hellip;&hellip;在某些早期任务中，虽然Crypto的能力似乎过于强大，但五花八门的武器对玩家极具吸引力。</p>
<p>克雷格回忆，与现代科技相比，本世纪初的技术水平简直就像处于&ldquo;石器时代&rdquo;。为了将大量元素塞进游戏，开发团队成员有时不得不即兴发挥，采用变通方法。&ldquo;我们团队人手少，时间又紧，每当遇到突发情况时，我们只能临时想办法。&rdquo;克雷格说，&ldquo;所有程序员都必须能力超群。埃里克&middot;斯莫利科夫斯基（Eric Smolikowski）为游戏搭建了动画系统，他在这方面堪称天才。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;所有同事都特别能干，大家不会因为没人帮忙解决问题而心生怨恨。但我记得团队里有个出了名的家伙，经常上着班就睡着了。在他刚入职那会儿，有人告诉他，如果他最后离开办公室，就得负责关灯。我们怎么都没想到，他直接把服务器的开关给关了！&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-23/95569e9b9b5b3b43.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>玩家可以驾驶飞船搞破坏</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 爱恨交织</strong></h3>
</p>
<p>2004年，《毁灭全人类》在E3展上首次亮相。对Pandemic澳大利亚团队来说，那是游戏开发过程中的一个重要转折点：他们制作了《毁灭全人类》试玩版，观察玩家反响，并在此基础上进一步打磨游戏。在E3展会现场，《毁灭全人类》引起了广泛关注，还在E3游戏评论家大奖（Game Critics Awards）中获得了&ldquo;最佳原创游戏&rdquo;奖项提名。</p>
<p>然而，那届E3展也给Pandemic澳大利亚团队带来了巨大压力，因为玩家对《毁灭全人类》的期待度突然被拔高了。&ldquo;我们4个人窝在沙发上讨论了一些愚蠢的点子，后来决定在E3展厅的南馆中央搭建一块戏台子，让Crypto站在上面。我们的游戏吸引了许多观众，大家兴奋地排队试玩，那一幕真是令人难以置信。&rdquo;蒂斯代尔回忆，&ldquo;当时我就想：&lsquo;我的天！究竟发生了什么？太疯狂了！&rsquo;&rdquo;</p>
<p>谈及那段往事，克雷格的内心百感交集。&ldquo;如果一款游戏在E3展上表现糟糕，那么它的预期销量肯定会受影响，开发团队必须加倍努力地工作。&rdquo;克雷格说，&ldquo;我们顺利通过了那一关，因为《毁灭全人类》激发了许多玩家的兴趣。在当时，我们既感到如释重负，却又觉得&lsquo;现在麻烦了，我们必须把游戏剩余的部分做好&rsquo;。我甚至认为，玩家的积极反馈让我们走上了一条比之前更加艰难的路。&rdquo;</p>
<p>在接下来的一年里，为了赶在发售日前完成《毁灭全人类》的开发，Pandemic澳大利亚团队承担了巨大的工作量。当项目接近尾声时，这支团队不得不从Pandemic洛杉矶总部&ldquo;摇人&rdquo;帮忙。</p>
<p>&ldquo;太残酷了，许多同事的人际关系被彻底摧毁。某些同事突然消失，后来就再也没回来。当时我们才二十几岁，却为这款游戏放弃生活，没日没夜地工作了整整一年，到最后都累垮了。&rdquo;蒂斯代尔感叹，&ldquo;往事不堪回首，每当想起我就觉得难受。年轻时我们没有牵挂，只想全身心地投入工作，却很少思考一个本质问题：&lsquo;我们究竟为什么制作游戏？&rsquo;我之所以想要制作游戏，是因为我希望为全世界玩家带来快乐。如果我们能够做到这一点，那么为此付出的所有努力都是值得的。&rdquo;</p>
<p>从某种意义上讲，Pandemic澳大利亚团队成功实现了目标。《毁灭全人类》流程简短却趣味十足，玩家不需要花太多时间就能打通主线剧情，而游戏又鼓励玩家自由探索，并完成类型丰富的额外挑战。游戏中，玩家可以扫描人类的思想、收集探测器，为所欲为地搞破坏，还能发现一些具有颠覆性的笑话。例如，在媒体的帮助下，美国政府将外星人入侵粉饰成意外事故，或者苏联的阴谋。</p>
<p>Pandemic借鉴了《GTA》的地图风格和警报系统。随着Crypto的行动越来越引人注目，追捕他的机构也越来越多，包括警察、军队，以及一个与FBI类似的神秘组织Majestic。在《毁灭全人类》的结尾部分，法隆人征服了美国，但还没有征服其他国家和地区。这个结局也为续作埋下了伏笔。</p>
<p>《毁灭全人类》发售后获得了广泛好评，Xbox版本在Metacritic网站上的媒体平均评分为76分，首年销量就超过了100万份。《毁灭全人类》不完美，一些人抱怨其潜行任务令人沮丧，开放世界环境并不完全支持自由探索，对玩家施加的限制太多。尽管如此，这款游戏仍然凭借大胆创新的理念，给人们留下了深刻印象。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-23/22669e9b9e848e10.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>2020年发行的《毁灭全人类》重制版，Steam评测近9000条，收获&ldquo;特别好评&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>离开Pandemic后，蒂斯代尔在另一家工作室Harmonix参与了初代《摇滚乐队》（Rock Band）的开发。《摇滚乐队》收获了巨大的商业成功，但蒂斯代尔发现，很少有游戏能够像《毁灭全人类》那样，激起玩家发自本能的喜爱。&ldquo;《毁灭全人类》的持久生命力出乎我们的意料。时至今日，我仍然每天都能看到玩家乐此不疲地谈论它。&rdquo;</p>
<p>克雷格目前仍在澳大利亚生活，他也有类似经历。&ldquo;过去几年间，我偶尔会遇到一些非常喜欢这款游戏的人。&rdquo;克雷格说，&ldquo;《毁灭全人类》似乎对他们的生活产生了巨大影响。我曾经像一只勤劳的白蚁，为了做完那款游戏加班加点地工作，但玩家对它的爱让我感到欣慰。每当听到玩家兴致盎然地谈论《毁灭全人类》时，我就觉得，我们为它熬过的夜没有白费。&rdquo;</p>
<p>
<div class="divider">&nbsp;</div>
</p>
<p><em>本文编译自：<a href="https://www.gamesradar.com/games/instead-of-being-80-percent-ufo-and-20-percent-on-foot-we-flipped-it-how-destroy-all-humans-sci-fi-action-oddity-conquered-all/" target="_blank">gamesradar</a></em></p>
<p><em>原文标题：《&quot;Instead of being 80% UFO and 20% on foot, we flipped it&quot;: How Destroy All Humans&#39; sci-fi action oddity conquered all》</em></p>
<p><em>原作者：Sean Cole</em></p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐怪话：你是什么朋克？]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291318.html</link>
<pubDate>Thu, 23 Apr 2026 17:53:43 +0800</pubDate>
<author>林翔</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐怪话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-23/69e9da002b9dd.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>是&ldquo;武侠&rdquo;朋克，还是&ldquo;武侠朋克&rdquo;（图/小罗）</figcaption>
</figure>
<p>我在家吃早餐的习惯之一，是找点视频来看。有时候就十分钟的时间，但就是习惯要看点东西。遇到长一点的视频要连着看几天，就比如之前认真看完的《影之刃零》制作人梁其伟参加的一档访谈节目。节目挺精彩，梁其伟老师在里面侃侃而谈，讲述游戏的台前幕后。看完这档访谈，又让我对这部作品产生了更多期待。</p>
<p>访谈里的一个细节，吸引了我的注意。梁其伟老师在描述《影之刃零》的风格时，使用了&ldquo;武侠朋克&rdquo;一词。他还在节目里说，这部游戏具有&ldquo;朋克&rdquo;特质。显然，这里的&ldquo;朋克&rdquo;是游戏领域已有的&ldquo;赛博朋克&rdquo;和&ldquo;蒸汽朋克&rdquo;的变体。对于熟悉类似作品的玩家，脑袋里会立马联想起一些可意会、却难言传的气质和感受。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-23/27369e9a953ef10f.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>在《影之刃零》放出的物料中，能看到一些蒸汽朋克的影子</figcaption>
</figure>
<p>然而，对我个人来说，朋克的概念建立自音乐，或者说，我是先认识了朋克音乐，再接触到被冠以朋克后缀的文化风格。其实，绝大多数时候我都能将《银翼杀手》或者《攻壳机动队》这些影视作品和音乐领域的朋克完全区分开，毕竟它们都是具有鲜明特征的、成熟的美学概念。</p>
<p>但当我第一次听到&ldquo;武侠朋克&rdquo;的时候，我产生了一瞬的迟疑。倒不是说这个描述本身有什么问题，而是它作为一个新名词，在进入我认知的那一刻，意外地同时调用了两种&ldquo;朋克&rdquo;的联想。再直白点说，请允许我问一下各位：看到这篇文章的标题时，你第一时间想到的&ldquo;朋克&rdquo;是哪种朋克？</p>
<p>这种稍微有些错乱的感觉很难描述，不妨举一个我此前遇到过的类似例子。作为一个四川人，我从小到大接触到的火锅都是浮着红油、火辣辣的锅。后来去了北京，朋友们会把铜锅涮肉也称为火锅。每次讨论吃什么、大家提议吃火锅的时候，我都会迟疑：到底是&ldquo;火锅&rdquo;还是&ldquo;涮锅&rdquo;？但无论如何，这都没有我来广东之后，第一次见到粥底火锅来得震撼。希望这个类比没有让大家更迷糊。</p>
<p>总之，那一瞬的迟疑让我产生了一种想要进一步思考&ldquo;什么是朋克&rdquo;的念头。只不过，一个问题越短，往往越难回答。至少以这篇文章的篇幅，是没有办法展开了。我们不妨退而求其次，尝试思考一下科幻概念的朋克和作为音乐风格的朋克，除了名字上同源外，如今是否还存在某种意义上的关联。</p>
<p>先直接说答案，有。</p>
<p>直接的关联出现在《赛博朋克2077》中。由基努&middot;里维斯饰演的角色强尼&middot;银手，是游戏里武侍乐队的主唱。银手在剧情中贡献了极具冲击和煽动力的演出，想必玩过的朋友一定印象深刻。</p>
<p>不过，如果你觉得武侍乐队的作品太吵、太燥，欣赏不来。没关系，这很正常。因为武侍乐队的作品是由一支瑞典硬核朋克乐队Refused创作完成的，就算像我这样喜爱朋克的乐迷，也不一定是硬核朋克的忠实拥趸。</p>
<p>硬核朋克是朋克音乐分支里相对小众的一类，也是非常&ldquo;硬核&rdquo;的一类&mdash;&mdash;不然你猜猜为什么要把硬核叫做硬核？开个玩笑。倘若用一个词来总结朋克的价值观，很多人会选择&ldquo;反叛&rdquo;，而硬核朋克则最直接地继承朋克的反叛精神。大多数硬核朋克作品都是在宣泄某种愤怒的情绪，旋律悦耳、好听，往往不是创作者们的追求。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-23/79469e9a9ea55b73.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>这姿势朋克，太朋克了</figcaption>
</figure>
<p>游戏中，强尼&middot;银手也用自己的实际行动，践行了朋克的价值准则。只不过和其他标杆性的赛博朋克作品比起来，《赛博朋克2077》的各种设计都有些讨巧，包括它的名字，主打一个什么都写在明面上。强尼&middot;银手的刻画也是如此，他的反叛太直接，目的太明确。换句话说，他似乎就是比照着朋克乐手来刻画的形象。冷知识：最知名的朋克乐队Sex Pistols的主唱也叫强尼，Johnny Rotten。当然，不排除只是一个巧合。</p>
<p>我觉得，最贴合赛博朋克气质的音乐风格并非朋克，而是蒸汽波。以日式的City-pop为基底，辅以电子乐的创作手法，几乎是原汁原味地捕捉到了赛博朋克都市那种纸醉金迷却又迷茫虚无的特质。</p>
<p>尽管赛博朋克世界的科技高度发达，普罗大众的生活并没有因此得到改善。比起《赛博朋克2077》里对硬核朋克音乐的直接借用，这些科幻作品中反乌托邦边缘人叙事的核心框架，更接近朋克的价值观内核。</p>
<p>简言之，朋克音乐天然地带有一种对于垄断的、中心化的、权威系统的不信任，这和赛博朋克世界里的许多角色一样。我们也可以说，朋克音乐蕴含的不顾一切的破坏力量和无政府主义倾向，能从《阿基拉》中找到对应。另外，朋克所秉持的DIY精神，也是蒸汽朋克世界的特质。</p>
<p>写到这里可能就差不多该打住了，再往下挖，不免会有些过度解读的嫌疑。因为朋克也好，赛博朋克也罢，都已经是内涵非常丰富的文化概念了，或多或少我们都能从中找到一些共通之处。</p>
<p>反倒是《影之刃零》宣传出来的武侠朋克&mdash;&mdash;嘿你看，我又把主题给圆回来了&mdash;&mdash;让我很好奇：它究竟会呈现出一种什么样的风格，如果成功的话，又会不会以此开创一种新的美学范式呢？</p>
<p>当然，现在说这些话太早。一切就等今年9月，游戏正式发售之后，才能揭晓了。</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291318.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐怪话：中等体量游戏]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291319.html</link>
<pubDate>Wed, 22 Apr 2026 20:17:28 +0800</pubDate>
<author>夏灿阳</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐怪话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-22/69e8af9a15299.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>玩游戏的时间，似乎越来越少（图/小罗）</figcaption>
</figure>
<p>最近Capcom又发售了一部新作&mdash;&mdash;科幻动作冒险游戏《识质存在》（Pragmata）。自这款游戏首次曝光起，我和朋友就被它宣传片中优秀的画面质量与概念设计深深吸引，此后一直关注着它的动向。</p>
<p>如今正式发售，它的一大争议便是经历了接近6年的开发，内容体量居然只有10至20小时。在媒体评价公开阶段，我朋友就因此有些担心它的质量&mdash;&mdash;为什么开发了这么久？为什么流程最终只有10到20小时？是不是开发过程中不得不砍掉了很多剧情内容与玩法设计？</p>
<p>但在迅速通关之后，他给出了与初印象完全不同的评价：&ldquo;我很少会用&lsquo;完整&rsquo;形容一部Capcom的游戏，《识质存在》它做到了。&rdquo;</p>
<p>事实上，即使有内容体量层面的争议，《识质存在》的媒体评价与目前的大众评价依然非常高。Metacritic媒体评分86、用户评分9.0，Steam全语言94%好评，两天销量突破百万份等成绩无一不展现了玩家对其内容质量的认可。</p>
<p>而回看Capcom今年近4个月内发售的游戏，《生化危机：安魂曲》媒体评分89分，《怪物猎人物语3：命运双龙》媒体评分86分，再加上《识质存在》以及动作玩家相当期待的&ldquo;鬼武者&rdquo;新作，Capcom正处于一个能够持续、高频、稳定产出高质量游戏新作的发展阶段。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-22/69e8afdf357d3.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>Capcom惊人的稳定产出</figcaption>
</figure>
<p>尽管《生化危机：安魂曲》《识质存在》都由于内容体量不够&ldquo;管饱&rdquo;而遭受质疑，但少有玩家会对它们的质量加以批判。似乎在当下这个时间点，很多玩家越来越抗拒那些体量偏大但部分内容相对滥竽充数的游戏，而是认可那些精简、完整、不拖泥带水的游戏。</p>
<p>我与我身边的玩家朋友们，也确实开始呈现出这种趋势。一方面，精简的&ldquo;中等体量游戏&rdquo;让人更有充分的游玩意愿，毕竟对于工作、学习负担较重的玩家，通关一部10小时左右的游戏与通关一部30小时以上的游戏，需要付出的时间规划与心理建设完全不是一个级别；另一方面，受限于技术发展与管理水平，大多数游戏公司并没有能力制作既包含庞大的内容体量又能提供全程高质量体验的优秀作品。</p>
<p>这或许也是现在游戏行业开始反思部分&ldquo;3A&rdquo;作品对商业成本的盲目投入、挥霍，转而认可一些更加精致的&ldquo;2A&rdquo;作品甚至是独立游戏的原因。去年游戏大奖（TGA）上《33号远征队》获得&ldquo;年度游戏&rdquo;就是一个例子。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-22/19669e8b037de3ad.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《33号远征队》获得TGA年度游戏</figcaption>
</figure>
<p>以前生活相对空闲的时候，夜晚仿佛永远不会结束。作为JRPG的爱好者，我可以通宵达旦地沉浸在那些宏大得近乎奢侈的世界里。几十个小时的主线，上百小时的支线，即使地图上的问号密密麻麻也不会厌烦，反而无比享受用双脚丈量大地的感觉。后来工作了，这样的奢侈便越来越稀有、珍贵。对自己期待的作品，总要提前安排好时间、做足准备再玩。有时看到一些游戏的庞大体量，我会不由自主地产生质疑：我有时间玩吗？游戏本身会不会很无聊？即使最后真玩上了，也会因为时间的碎片化，体验反而不如以前能够整日整夜努力通关的时候。</p>
<p>后来，我顺势开始接触一些中等体量游戏，仿佛发现了一片新天地。相比高规格的大体量游戏，它们多了一些平淡的、舒适的、没有压力的游玩环境。我们不需要逼着自己竭尽全力跑向结局，只需要像散步一般，按照自己的节奏与作品交流。前天夜里，通关《识质存在》的那一刻，我觉得自己被轻轻抱了一下。说不上是游戏抱的，是戴安娜抱的，还是月亮抱的。总之，那一晚睡得更安稳了。</p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[游戏公司正在集体搬家]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291320.html</link>
<pubDate>Wed, 22 Apr 2026 20:17:00 +0800</pubDate>
<author>周煜博</author>
<description><![CDATA[<p>2025年10月，深圳宝安区大铲湾码头东侧，腾讯&ldquo;企鹅岛&rdquo;的两栋云海大厦办公楼开始试运营。腾讯游戏娱乐事业群（IEG）的部分员工是第一批&ldquo;登岛&rdquo;的核心部门员工。他们的新工位位于大铲湾码头东侧的腾讯总部园区，这片区域南北绵延约3公里，东西宽约0.5公里，占地80.9万平方米。</p>
<p>同年，在上海杨浦滨江黄浦江畔，哔哩哔哩的新世代产业园于2025年9月完成了全部建筑主体结构封顶。78.5万平方米的建筑群沿黄浦江铺开，包含1栋150米高的31层超高层主写字楼、10余幢5至12层不等的办公独栋，以及一个巨大的球形沉浸式演艺空间&mdash;&mdash;&ldquo;哔哩球&rdquo;，它将会像拉斯维加斯的LED大球一样，外部加装巨幅3D曲面屏。园区还融合了4万平方米商业配套、租赁住宅和历史建筑改造剧场，预计在2026年10月竣工，年底开始员工入驻。</p>
<p>从哔哩哔哩的新世代产业园往西六七公里，就是叠纸游戏正在落地的新总部，今年4月初叠纸传出消息，将于2027年初从杨浦区政高路的叠纸大厦搬到杨江湾的&ldquo;科创源&rdquo;园区。这片7.2万平方米的新空间可提供5000余个工位，园区内还应景地保留着一栋由詹天佑首倡、董大酉设计、建于1935年的民国历史保护建筑。</p>
<p>2024年到2026年，至少12家中国头部游戏公司在同步推进新总部的建设或搬迁。累计涉及的投资金额超过600亿元人民币，新增办公面积超410万平方米（若计入完整配套则超550万平方米）。其中，腾讯、B站、网易三家投资均超50亿元。</p>
<p>游戏巨头的集体&ldquo;搬家&rdquo;似乎成为一种游戏开发之外的行业趋势，为什么这么多公司选择在类似的时间窗口动工或入驻？这仅仅是办公空间的升级换代，还是行业发展带来的新变化？当一家家公司砸下几十上百亿、在一线城市核心地段竖起新的地标时，我们能从中发现这些厂商的过去，也能看出它们对未来的野心。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-22/34069e8ad9c444de.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>腾讯&ldquo;企鹅岛&rdquo;核心地标Tencent Helix效果图</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 搬家&nbsp;</strong></h3>
</p>
<p>在近些年的新建的工区中，腾讯&ldquo;企鹅岛&rdquo;以总投资319亿元位列所有厂商第一，&ldquo;企鹅岛&rdquo;建成后总建面超300万平方米，未来可容纳超8万名员工办公，将会包含不止游戏的诸多事业部。其总体规划由美国NBBJ建筑设计公司负责，奥雷&middot;舍人（编者注：德国建筑设计师，主导设计的北京中央电视台总部大楼）设计&ldquo;企鹅岛&rdquo;核心地标&mdash;&mdash;腾讯新总部大楼&ldquo;Tencent Helix&rdquo;，北京的MAD建筑事务所负责04地块东区&ldquo;云楼&rdquo;。</p>
<p>园区已建成区域自2025年10月起拟陆续进入试运营阶段；二期总部办公区、会议中心、科技馆等建筑计划于2028年建成投用。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-22/13469e8ada4ec0d9.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>园区地图</figcaption>
</figure>
<p>在这次搬迁到&ldquo;企鹅岛&rdquo;之前，腾讯于2017 年启用的滨海大厦曾被马化腾称为腾讯 &ldquo;体量最大的一个产品&rdquo;，这里位于南山区高新科技园，&ldquo;企鹅岛&rdquo;的用地规模是腾讯大厦、滨海大厦和数码大厦加起来的16倍，&ldquo;企鹅岛&rdquo;建成后将有部分业务搬入，但具体的搬迁细节尚未确定。至于滨海大厦未来将承担何种功能，腾讯方面暂未透露。</p>
<p>科兴科学园是腾讯游戏的大本营，腾讯在这里租下了园区 C、D片区多栋写字楼，开发《王者荣耀》的天美工作室群和开发《和平精英》的光子工作室群都曾在这里办公。</p>
<p>科兴科学园素有&ldquo;中国第一加班楼&rdquo;的名号，深夜十二点叫车排队两百多辆是常态，2025 年 11 月起，魔方工作室群等团队陆续 &quot;登岛&quot;，称为首批&ldquo;岛民&rdquo;，虽然&ldquo;企鹅岛&rdquo;上新建的企鹅公寓月租金2600元，低于市场均价，同时部分朝向的房间还是海景房，但也势必会有部分员工没法从原来的住处搬走，这些&ldquo;岛民&rdquo;也许要面对比过去多得多的通勤时间。</p>
<p>B站的杨浦滨江项目拿地金额就达到81.18亿元。该项目于2021年1月竞得，由四幅沿江地块组成，位于杨浦滨江南段。公开报道显示，项目在2025年8月已实现主体结构全面封顶，据《解放日报》报道，其新总部将于2026年10月竣工使用。</p>
<p>B站2025年全年营收303.5亿元，首次实现了全年盈利。游戏是B站增速最快的业务板块，2025年Q1的游戏收入达到17.3亿元，同比增长76%，其增长主要由自研发行的SLG《三国：谋定天下》驱动。2025年10月，B站又上线了自研游戏《逃离鸭科夫》，全球销量超300万份，Steam好评率96%。</p>
<p>米哈游于2023年10月以10.772亿元底价拿下徐汇漕河泾核心区一块科研设计用地，地上计容建筑面积约9.8万平方米。</p>
<p>该地块位于漕河泾开发区的核心地段。公开披露的文件显示，该地块的出让具备一定条件，要求米哈游达产税收总额不低于每年333323.04万元，如果换算到每平方米，该地块每年将产出187214.91元的税收，但上述标准对应的是2023&mdash;2025年集团口径三年平均标准，2026年及后续标准暂未公开。目前，该地块的主体建筑正在建设中。</p>
<p>以自研动作RPG见长的库洛游戏也在2025年完成了搬迁，入驻广州天河智慧城的独栋新总部。米哈游和库洛在产品方向上有一定的相似性，都属于重研发投入的游戏，对美术、程序、策划的跨团队协作密度要求很高，这也是它们在团队扩张后都迫切需要集中化办公空间的原因之一。</p>
<p>更偏向发行和全品类游戏研发、运营的几家老牌厂商也在同一时期完成了总部升级。三七互娱的广州琶洲全球总部大厦于2024年11月8日正式启用，建筑高度172米，可容纳约5000人同时办公。网易上海西岸研发中心总建筑面积约13万平方米，2024年完成入驻，承载游戏研发、全球代理及数字内容等多条业务线。</p>
<p>专注休闲品类的波克城市在上海普陀建设的&ldquo;波克中心&rdquo;由安藤忠雄设计，总建筑面积约6.22万平方米，投资超过15亿元，2024年10月主楼结构封顶。此外，字节跳动深圳后海中心项目也已于2025年竣工。&nbsp;&nbsp; &nbsp;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-22/89369e8adab13244.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>B站大楼</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 增长</strong></h3>
</p>
<p>把这些项目的建设、封顶、竣工和入驻节点放在一条时间轴上对比，可以发现游戏公司的搬迁主要集中在2024年至2026年间；部分项目的投用和后续建设还会延续到2027年至2028年前后。</p>
<p>可以说，这段时间的游戏行业并不&ldquo;太平&rdquo;，甚至充满矛盾，一方面是大量厂商进行裁员、砍项目，另一方面，市场规模、头部公司业绩与资本回报又在攀升，行业整体呈现出一种头部公司在增长，中尾部公司在收缩，资源和人才正在加速向头部聚拢的态势。</p>
<p>游戏公司大量拿地的背景是各地政府对游戏产业的重视。一方面，2025年初，中共中央办公厅、国务院办公厅印发《提振消费专项行动方案》明确将游戏产业纳入政策支持范围，随后北京、上海、杭州、厦门、浙江、广东、深圳、成都等省市密集出台了游戏相关的扶持政策，各地政府正在从单纯的监管者，转向主动争取游戏企业入驻落地的竞争者。</p>
<p>从更实际的角度看，游戏公司利润好、人员单产高、交税高，而且没有环境污染，对各地政府来说属于优秀产业。因为这些公司的互联网属性，使得它们很难被固定在某处，所以地方政府会想办法给这些轻资产公司低于市场价的地价，想办法让游戏公司买地，建楼，安家。</p>
<p>越是头部的公司，对地方的吸引力越大。腾讯可以用比周边地价低得多的价格拿到大铲湾&ldquo;企鹅岛&rdquo;的地，是因为腾讯收益过于优秀。当腾讯做了固定资产投资后，对地方政府的好处也很明显&mdash;&mdash;虽然低价卖出了地皮，但是所在区/市政府可以稳定得到后面每年的税收，这就像把&ldquo;一锤子买卖&rdquo;变成了长期的&ldquo;摇钱树&rdquo;，当年买地的差价迟早可以通过税收收回。</p>
<p>对于游戏公司而言，在哪里都要交税，那不如找一个政策更优惠的地方，建一个更气派的总部，更何况，他们大多因为业务增长，导致办公室空间已经不足。</p>
<p>叠纸游戏2013年在苏州正式创业时，团队只有7人。2021年1月，公司租下杨浦区政高路创智国际B栋作为总部，这座大楼建筑面积约3万平方米，可容纳约2000名员工。到2025年，叠纸营业收入已达84亿元，原有总部工位已经趋近饱和，公司因此计划整体搬迁至江湾的新总部。</p>
<p>米哈游5000多名员工分散在漕河泾的七八个办公点，枫林科创园与光启园之间步行距离约1.1公里。这种分散办公也在积少成多地增加跨团队协作的时间成本，会对研发效率带来持续的消耗。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-22/88969e8adb2b0d2e.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>米哈游漕河泾现总部</figcaption>
</figure>
<p>库洛游戏在《鸣潮》上线后团队迅速膨胀，据Sensor Tower数据显示《鸣潮》在2024年为库洛带来约1.3亿美元海外收入，占其全球收入的77%，并推动公司全球收入同比增长430%。这样导致库洛旧的办公空间已经无法承载团队恒源。</p>
<p>但如果仅仅是空间不够，租一栋更大的写字楼就能解决。为什么要买地、盖楼、花上百亿？</p>
<p>只看工位供给的话，扩租当然可以解决短期问题，但对与一家游戏公司的总部来说，搬迁通常不只是找更大的办公室，还涉及长期使用成本、组织集中程度、品牌展示和配套设施等多方面原因。</p>
<p>从游戏公司本身而言，一方面，他们往往可以以更优惠的价格拿到地块，另一方面，自己有物产，当然也是企业形象的证明。2024年，中国游戏市场规模达到3257.83亿元，创历史新高。版号发放1416个，腾网米等头部公司的收入也都处在增长当中，增长带来的现金流，为游戏公司的扩张带来底气。</p>
<p>但并非所有公司都选择自建，比如说叠纸游戏就没有买地，它选择在政府开发的产业园区中进行长期整租。相比拿地建楼，这更像是一条&ldquo;以租代建&rdquo;的扩张方式：在提升办公容量的同时，减少土地和建设带来的重资产投入。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-22/43869e8add6cb747.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>叠纸将入驻的&ldquo;上海科创源&rdquo;整体鸟瞰效果图</figcaption>
</figure>
<p>企业自建写字楼也并不全是好事，一方面，很多企业在建设方面并不专业，很多企业只有建设一栋楼的规划，这导致优秀的建筑人士考虑到自身发展前进不够长远而不会加入这种团队，最终导致&ldquo;交了学费&rdquo;。在这方面值得一提的是腾讯&mdash;&mdash;腾讯拿了巨大的地块，要建设超300万平方米的楼，这个面积甚至高于部分房地产公司的土地储备，因此腾讯得以建立一支非常专业的建筑团队，专门进行建设。</p>
<p>另一方面，一些企业在经济上行期间建设了面积庞大的写字楼，考虑出租获取利润，但写字楼租赁市场也并非始终向好。空置空间有时候可能会变成负担。莱坊数据显示，2025年第四季度，上海甲级写字楼市场租金继续下行，空置率升至23.8%；深圳市场租金同样承压，多个核心市场空置率处于高位；广州市场租金也持续走低。不过换个角度看，这样的大环境倒是为很多游戏厂商提供了一个重新配置总部的契机。</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 变迁</strong></h3>
</p>
<p>观察这些游戏公司新工区的位置，可以发现几乎所有迁移都在往一线城市内部聚集，而且没有一家公司离开了一线城市，也没有哪家厂商从市中心搬向很远的郊区。</p>
<p>&ldquo;中国游戏看上海，上海游戏看徐汇&rdquo;这句话放到今天依然成立，漕河泾依然是上海游戏产业的绝对核心，这里集聚了以米哈游、莉莉丝、鹰角网络、游族、腾讯、网易等为代表的头部企业集群。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-22/52169e8ade0430eb.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;欢迎来到漕河泾&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>2024年，徐汇区游戏产业营收突破700亿元；2025年7月又挂牌成立了全国首个由政府运营的游戏产业服务中心。2026年4月，上海发布支持游戏电竞产业发展十条举措，即&ldquo;游戏沪十条&rdquo;，并将徐汇的漕河泾和西岸明确为核心功能区；徐汇区随后出台配套实施细则，覆盖企业集聚、产品研发、发行运营、技术创新、街区打造和人才培养等多个环节。</p>
<p>东北边的杨浦区，也有着叠纸、B站、字节等互联网企业的总部，相比于更&ldquo;专精&rdquo;游戏的徐汇，杨浦的游戏产业相对更加泛互联网、覆盖平台生态和MCN这类游戏之外的创作场景。</p>
<p>深圳的变化则以腾讯为绝对核心。&ldquo;企鹅岛&rdquo;所在的宝安区前海大铲湾，正在从一个几乎空白的片区变成互联网产业集群中心，宝安区政府还在&ldquo;企鹅岛&rdquo;项目周边同步推进了地铁15号线、妈湾跨海通道、园区宿舍和学校教育设施等配套。</p>
<p>2026年4月，深圳南山区挂牌成立规模5万平方米的游戏产业合作园，其中有占地5000平方米的&ldquo;Gametopia游托邦&rdquo;初创空间，可以为不同规模阶段的游戏企业提供支持。南山区还推出了全国力度最大的游戏产业扶持政策，于2025年11月发布《深圳市南山区推动游戏电竞产业高质量发展扶持政策》对符合标准的游戏企业给予最高1亿元的奖励，在国内同类政策中属于力度最大的一档。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-22/67169e8ade6b96e9.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>集中签约现场</figcaption>
</figure>
<p>科韵路是广州游戏产业的标志性聚集区，在页游和早期手游的时代，大量游戏公司沿这条路及周边园区聚集，广州游戏产业也由此形成了一个全国知名的企业集群&mdash;&mdash;37游戏（后来的三七互娱）、4399、多益网络等公司，都曾在这一带发展壮大。</p>
<p>但在近几年，广州的头部游戏公司却呈现出从科韵路外溢的趋势，2024年9月，中旭未来迁至广州国际金融城汇金中心；同年11月，益世界搬至金融城天财大厦，三七互娱则入驻琶洲全球总部大厦。相比过去高度集中于科韵路的格局，广州游戏产业的空间分布正逐步走向多点布局。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-22/60469e8adf5a98f4.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>科韵路</figcaption>
</figure>
<p>三七互娱2024年实现营业收入174.41亿元，中旭未来2024年收入55.80亿元。产品层面，点点数据估算，益世界旗下《这城有良田》上线以来中国内地总收入已超过2.5亿元；据Sensor Tower统计，《鸣潮》使得库洛游戏2024年发行商收入激增430%。随着业务增长，广州的游戏公司开始寻求更大体量、更集中化的办公空间，相比琶洲、金融城等新兴商务区，科韵路所在区域更多是相对老旧的写字楼和园区式办公楼，这里已经难以提供匹配这些游戏公司体量的空间。</p>
<p>但也并不是所有的搬迁都伴随着业务的蒸蒸日上，英雄游戏就是其中一个特例。2024年底，英雄科技集团游戏板块总部&mdash;&mdash;上海英雄互娱游戏股份有限公司，由陕西延安迁至上海。2025年3月，上海全球投资促进大会披露，英雄游戏研发总部项目落地黄浦区，预计投资额约14.35亿元。</p>
<p>英雄游戏的这次迁移更像是一次为了发展而必须做出的&ldquo;迁徙&rdquo;，它们从早年的原始注册地，转向一线城市，获取更多政策和人才资源。从经营数据看，英雄游戏与前述几家厂商并不处在同一状态。2021年至2023年，公司营业收入分别为16.06亿元、15.97亿元、14.95亿元，连续下滑；2024年上半年营业收入进一步降至3.94亿元，累计亏损26亿元。其收入仍较多依赖《战双帕弥什》《王牌战争》《创造与魔法》等老产品线。</p>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 结语</strong></h3>
</p>
<p>游戏厂商总部项目的建设周期通常以年计算，决策与兑现之间存在明显的时间滞后。</p>
<p>腾讯&ldquo;企鹅岛&rdquo;于2019年11月拿地，2021年中开工，2025年10月起陆续进入试运营；三七互娱全球总部大厦则是2020年前后拿地、2024年11月入驻，前后历时约4年。B站关联公司于2021年1月拿下杨浦滨江地块，按照项目最新披露进度，预计2026年10月竣工、年底开始人员入驻。米哈游则于2023年10月拿地，2024年3月开工，徐汇区公开信息显示其研发中心预计于2027年3月竣工。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-22/97369e8adfc53ff9.png?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>B站全球总部大楼封顶，主站业务与游戏研发将合并办公</figcaption>
</figure>
<p>这意味着，总部搬迁或建设新总部至少能反映管理层对公司未来3至5年甚至更久远发展的预期。腾讯在2019年决定建设企鹅岛的时候，大概率无法预知2021年的版号收紧和2022年的行业寒冬。B站在2021年砸下重金拿地时，距离它首次全年盈利还有4年。这些企业之所以敢在不确定中做出如此重资产的长期投入，是因为它们对自身业务的持续增长和现金流能力有充分的信心。</p>
<p>对于一个长期在社会认知中被归类为&ldquo;不太正经&rdquo;的行业来说，这些由玻璃幕墙、钢结构和混凝土构建起的城市天际线，也是一种极具实感的正名方式，它们矗立着，就像一种宣告：我们要在这座城市中心扎下根来，而且打算在这里待很久。</p>
<p><em>（本文成文过程中得到了汪有的帮助，特此表示感谢）</em></p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291320.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[这款DAU过千万的游戏，一年就要“重做”三次]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291316.html</link>
<pubDate>Tue, 21 Apr 2026 17:49:00 +0800</pubDate>
<author>周煜博</author>
<description><![CDATA[<p>4月10日，我与几十位游戏媒体的编辑坐在拳头游戏上海办公室的会议室里，每个人面前都放着一台手机，屏幕上是还没上线的《金铲铲之战》新赛季&ldquo;星神&rdquo;的体验界面。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-21/13269e73ee9d1e9d.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《金铲铲之战》&ldquo;星神赛季&rdquo;将于4月23日正式上线</figcaption>
</figure>
<p>这是《金铲铲之战》&ldquo;星神赛季&rdquo;的媒体品鉴会，台下的编辑们多数都玩过这款游戏，但面对一整套新的棋子名称和羁绊效果，大家都显得十分专注。&ldquo;大家为什么都这么安静？&rdquo;现场不知道谁突然打破沉默。有人回应：&ldquo;都在读课文，好多介绍要看哇。&rdquo;</p>
<p>品鉴会中有2局的试玩环节，同桌的8人一组竞技，一共进行两局比赛。我两局试玩的成绩都还不错：第一局第二名，第二局第一名。输掉的第一局是因为对手拿到了四费三星千珏，我的阵容是三费挑战者&ldquo;赌狗&rdquo;，缺乏上限且没有能切后排的刺客，无论怎么调整站位都无法获胜，虽然凭着血量优势鏖战了四五个回合，仍然落败。</p>
<p>赢下的第二局，我选择了新赛季的娱乐羁绊&ldquo;幻灵战队&rdquo;过渡九五阵容，剑姬带着一身战士装从前排杀到后排又杀回来，对手的暗星三星大成阵容面对全二星九五没有一战之力。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-21/92069e73ee9ba6f1.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>幻灵战队全能武器对战演示</figcaption>
</figure>
<p>两局打完，我对&ldquo;星神&rdquo;赛季的第一判断是：上手不难。如果你是铲铲或者云顶的老玩家，能很快从新羁绊里找到过去阵容的影子，过渡期该用什么弈子&ldquo;打工&rdquo;，后期什么阵容强度高？几局下来就能有个快速的认知。</p>
<p>截至2026年，《金铲铲之战》已经运营4年多，云顶之弈玩法更是运营了6年有余，与许多竞技游戏的赛季更迭不同，自走棋品类的赛季更新，几乎是重做游戏式的颠覆式更新，每一次赛季更新，既要给老玩家足够的新鲜感让他们回来，又不能把学习成本抬高到把玩家吓走。</p>
<p>这种高频次、大版本、颠覆式的更新在服务型游戏中并不多见，作为一个从S1赛季就在玩的老玩家，我也在赛季的更迭中留下了许多好奇与疑问。在成为游戏媒体的编辑后，这份疑问延展到了游戏开发的更多内容，正好借着这次品鉴会，我能与《金铲铲之战》的发行执行制作人叶菁、拳头游戏的游戏产品管理高级总监Kate Han有一次面对面沟通的机会，我可以进一步了解到项目组对更新的考量，以及如何应对不同赛季之间的差异给玩家造成的影响。</p>
<p>先来说说新赛季，&ldquo;星神&rdquo;的最大的变化是取消选秀。</p>
<p>选秀是自走棋从诞生起就有的经典机制，所有玩家进入同一个舞台，按血量高低依次选择棋子或装备。血量低的玩家先选，有机会拿到更高费的弈子和强势装备，这是游戏内置的追赶机制，也是少数几个需要玩家在极短时间内作判断和操作的环节。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-21/27369e73ee9e4730.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>过往赛季的选秀环节</figcaption>
</figure>
<p>新赛季用&ldquo;星神领域&rdquo;替换了选秀。每到原本的选秀回合，屏幕上会出现两位&ldquo;星神&rdquo;玩家从中二选一，获得独特的增益效果。比如说，索拉卡有血量回复、阿狸提供经济、伊芙琳给更强的属性但要扣血量或锁商店、给随机骰子奖励。三轮选择后，被选中两次的星神成为&ldquo;主神&rdquo;，提供最后一个强力增幅。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-21/83369e73eea0c77a.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>不同神明给予玩家各自特有的buff</figcaption>
</figure>
<p>星神出现时背景音乐会切换成恢宏的管弦乐，随着精美的立绘出现，至少让我感受到一种充满神性的仪式感，可以看得出，制作团队在美术和音效上下了功夫。从决策深度上看，2选1比起选秀在操作上更为简便，但也给了玩家根据主神定阵的决策成本，比如说我打算玩九五这样的高费阵容，就要盯着阿狸出现时才会考虑。</p>
<p>选秀的移除也在一定程度上削弱了玩家间的博弈，要不要抢对手需要的关键弈子？要不要利用连败机制和故意压低血量换取先选权？这些博弈在新赛季中不复存在。而星神增幅相对固定，在游戏上线后，经过大数据的统计与攻略作者的研究，也会容易出现针对阵容较为公式化的解法。</p>
<p>Kate说团队取消选秀在团队内部讨论了很久，她认为这是一个&ldquo;大胆的尝试&rdquo;。她说每个赛季的设计逻辑不能只是叠加机制，否则游戏体验会越来越冗余。过去也有过类似的替换，比如&ldquo;双城传说2&rdquo;赛季用开场奇遇替换了传送门机制，只是这次的变化更大。至于连败玩家失去选秀补偿的问题，制作组加入了&ldquo;企鹅赠礼&rdquo;机制，给血量落后的玩家额外的高费棋子和金币。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-21/83769e73ee9f108d.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>羽饰骑士会给予玩家弈子赠礼</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;英雄联盟传奇&rdquo;赛季是近年来口碑最好的赛季，它以符文之地的城邦作为背景，创新了独特的弈子解锁机制，这让游戏内有着超过一百个弈子可供玩家游玩，创下了历史之最。双端攻略作者&ldquo;兔子解说&rdquo;称S16赛季为&ldquo;历史上最巅峰的赛季之一&rdquo;，通过解锁机制巧妙地避开了玩家间阵容互卡的问题。但&ldquo;英雄联盟传奇&rdquo;也有一些问题，比如新手面对一百多个弈子和大量需要解锁的内容，入门理解的门槛会比其他赛季高出不少。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-21/31769e73eea1a2a3.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;英雄联盟传奇&rdquo;赛季的解锁机制</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;星神&rdquo;相对来说则更像一个传统的赛季，棋子数量回到常规水平。叶菁在采访中就多次提到&ldquo;不希望把极其复杂的东西堆到玩家面前&rdquo;。</p>
<p>在游戏经历过十几个赛季的更迭后，关于羁绊类型的组合与数值已经有了一个较为稳定的平衡状态，这也导致在新版本中玩家很难看到像最初几个赛季，对于羁绊的颠覆式更新。如果一个新赛季没有出现如海克斯卡片或&ldquo;英雄联盟传奇&rdquo;赛季中&ldquo;解锁&rdquo;机制这样的更新，势必会让玩家发现一些过去赛季的影子，正是因此，许多玩家会存在在拳头游戏在设计赛季时是否有&ldquo;大赛季、小赛季&rdquo;的疑问。</p>
<p>Kate否认了外部对于开发新版本存在&ldquo;大赛季小赛季&rdquo;的说法，她说每个赛季都有各自的创新目标。但在资源投入上，的确有些赛季天然需要更多准备。比如年底配合公开赛的赛季，就需要着重发力竞技平衡性，或者需要和音乐团队协作的音乐主题赛季，就会多出和音乐部分的同事协作的部分。</p>
<p>虽然没有具体数据，但也不难猜到自走棋的日活曲线必然随着版本变化而波动&mdash;&mdash;赛季上线时飙升，随后逐渐下降，下个赛季上线再飙升。拳头游戏现任游戏制作副总裁Peter Whalen在2025年GDC演讲中管这叫&ldquo;周期性再参与&rdquo;。</p>
<p>简单来说，自走棋从一开始就没有预期玩家永远在线，他们接受玩家会在赛季中期离开，然后在下个赛季回来。整个游戏的设计和运营都围绕这个前提展开，不靠每日签到和FOMO机制留人，而是把赛季更新本身作为吸引玩家回流的核心。兔子通过观察攻略的流量数据，也能得出和这个判断吻合的结果。兔子说：&ldquo;在赛季初哪怕是一般情况也能好几周，好的情况能撑两个月或者更久。&rdquo;</p>
<p>当然，数据下滑的原因还因为部分冲分的玩家到了钻石或大师段位，上分进入瓶颈期，新鲜感逐渐消退，如果想继续上分需要投入比以前更多的时间，很多玩家就会在这个节点暂时离开游戏。</p>
<p>在赛季中后期&ldquo;入坑&rdquo;的玩家还有一个学习成本的问题。每天游戏时间有限的休闲玩家可能花数周时间才能学会所有阵容，刚适应，下赛季更新就来了。在赛季中后期的对局中，新玩家还需要重新学习当前赛季运营和过渡方式，这就导致新玩家如果没有一定局数的积累，很难抹平与老玩家熟练度上的差异。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-21/72669e73eea27371.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《金铲铲之战》在社媒上有着丰富的攻略内容</figcaption>
</figure>
<p>面对这些困境，《金铲铲之战》有尝试做一些针对性的模式，其中最核心的一项是双赛季并行运营，这样可以让过去的玩家也能快速上手熟悉的版本。叶菁说，&ldquo;英雄联盟传奇&rdquo;是去年用户反馈和评价最好的赛季之一，很多英雄联盟IP用户觉得还没体验够。因此，玩家的呼声让我们决定保留它作为经典赛季。玩家打开游戏，可以自由选择玩新赛季或者经典赛季。这在一定程度上解决了赛季更替期的玩家流失。她还透露，除了&ldquo;英雄联盟传奇&rdquo;之外，&ldquo;星神&rdquo;赛季周期内还会有一个返场赛季，同样是此前好评度很高的版本。</p>
<p>S4&ldquo;命运之轮&rdquo;是中国玩家十分喜爱的一个赛季，这个赛季中首次推出了福星羁绊+天选之人机制，《金铲铲之战》常会在春节期间返场该版本，兔子身边有些年龄较大的老朋友，许久不玩，后来只盯着福星返场才会上线，&ldquo;他只认识福星，啥也不认识了。&rdquo;兔子说。</p>
<p>叶菁也提到：&ldquo;福星的呼声简直太高了，很多用户甚至每年特定时候回来只为玩福星，哪怕之前很长时间都在玩其他游戏。&rdquo;</p>
<p>除此之外，《金铲铲之战》还上线了&ldquo;恭喜发财&rdquo;这类的娱乐模式，游戏节奏更快，爽感更强，可以让玩家在更短的时间内体验到更多的游戏内容。但是这类娱乐模式会更快地消耗赛季内容，所以通常只会在赛季中后期上线，这在一定程度上可以缓解赛季中后期玩家流失的问题。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-21/27969e73eea36be5.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;恭喜发财&rdquo;模式</figcaption>
</figure>
<p>除了赛季的周期性，影响中国玩家参与新赛季的热情还有这个赛季的艺术设定和美术风格。Kate提到，&ldquo;星神&rdquo;赛季的灵感来源于S3&ldquo;银河战争&rdquo;赛季，那个赛季在玩家中呼声很高。开发团队希望在银河战争的基础上做出新东西，最终混合了科幻元素和神灵元素。</p>
<p>在兔子看来，一个赛季的流量高低与美术风格息息相关，国内玩家明显对于国风和原皮（使用英雄联盟原始角色造型）赛季的热情更加高涨。</p>
<p>但无论是《英雄联盟：云顶之弈》，还是《金铲铲之战》，作为全球化产品，赛季主题必然需要平衡不同地区用户的审美。更何况，&ldquo;国风&rdquo;也有很多种风格，拳头明显更倾向于做更全球化的国风，因为除了中国玩家，还有许多对中国文化不了解的玩家需要考虑。</p>
<p>金铲铲和云顶之弈在2024年之前执行的赛季节奏是一年两个大赛季，中间穿插两个小赛季（即&ldquo;0.5赛季&rdquo;）。2024年起，两边都改为一年三个完整赛季，0.5赛季取消。</p>
<p>在去年年末的巴黎公开赛上，我见到了云顶之弈的游戏设计高级总监Mort，他告诉我，现在的云顶之弈开发是不同的制作组负责不同赛季的版本，几个组交替开发，以保证全年三个主赛季的顺利推进。</p>
<p>除此之外，开发团队还要维护经典赛季和大量的娱乐玩法，他们每隔几个月就要交上一个&ldquo;新的游戏&rdquo;，供玩家与所有曾经优秀的版本做对比，这可能也是金铲铲与云顶之弈赛季制最残酷的地方&mdash;&mdash;没有哪个赛季的成功可以永远延续，每一次更新制作组都得用更巧妙的创意重新证明自己。</p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐怪话：我与AI的距离]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291315.html</link>
<pubDate>Tue, 21 Apr 2026 16:30:00 +0800</pubDate>
<author>周煜博</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐怪话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-21/69e71eaa57629.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>Kimi 发布了K2.6，也很好用（图/小罗）</figcaption>
</figure>
<p>随着AI带着一股形似北京春天的沙尘暴，神似飞向以色列401装甲旅旅长的导弹，以不可阻挡之势冲进我的生活，它带着Harness、Vibecoding、OpenClaw、Agent、Skills、GEO&hellip;&hellip;一堆我看不懂，又难以用中文一句话解释清楚的新名词。这种感觉就好像我第一次看见那些不说人话的互联网大厂语言一样，起初迷茫，随后厌恶，最终同化并开始使用，虽然我已经搞不清许多词的真实含义，以及它的应用场景。</p>
<p>但我有种感觉，最近无论是生活还是工作，无论我喜欢与否，都在被半推半就地推向AI，更多人把AI称为未来，我也认可这个趋势，这离不开AI快速的发展，快到似乎我稍稍把注意力离开这里一会儿，它便会立刻离我而去，变成我难以理解的样子，就和上学时旷掉的数学课一样。</p>
<p>就连我临近退休的家人都难能躲开这股子浪潮。作为最能在家里折腾电脑相关事物的人，我也兴致勃勃地开始研究起AI，并试图教会他们，在品味了一系列国产大模型后，把目光放在了外国大模型中，也就是目前的御三家&mdash;&mdash;C老师（ChatGPT）、搁咪妮老师（Gemini）和克老师（Claude），它们分别来自OpenAI、Google和Anthropic。</p>
<p>我愿把它们称为我最无私的三位老师，C老师算是我的启蒙老师，那是2023年，没记错应该是GPT3.5那个版本，我刚刚开始实习，试着写一些新闻报道，在一片混沌中，我遇见了C老师，我让她帮我分析提纲，帮我找语病，帮我润色文字，问她任何与做新闻报道相关的事，最终在差不多搞清楚这些流程后，开始嫌她笨拙，最后无情地抛弃了她。作为报复，她趁我不注意在我的Google Pay里续了2个月自动扣款，拿走了我40美金。</p>
<p>然后应该在很长一段时间里，我远离了AI，因为那时的AI还不能联网搜索，能力十分有限，对于当下正在发生的新闻报道，几乎无法提供任何信息层面的帮助。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-21/79569e71f68264a2.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>我的AI收藏夹</figcaption>
</figure>
<p>直到2025年的1月，DeepSeek横空出世，给我带来了不小的震撼。具体的细节已经模糊，我只记得它最初的那个版本有种惊为天人的&ldquo;深度思考&rdquo;和联网搜索能力，而且真的能做到超出预期的回答，直到某一天开始，DeepSeek开始放飞自我，用那些怪话说就是&ldquo;大模型幻觉&rdquo;，开始胡编乱造，逐渐变得完全无法在工作中辅助使用，只适合当个日常生活中的问答工具。</p>
<p>在DeepSeek离我而去后，搁咪妮老师又在各种吹捧中进入了我的视线。谷歌！世界最大的搜索引擎！开源文化的坚定支持者！技术普惠的坚定践行者！创新边界的持续突破者！全球开发者的底层筑造者！在Gemini 2.5 Pro版本，我遇到了她，她的确和我见过的其他AI都不一样，给我一种学识渊博，聪明灵巧又充满人文关怀的感受。更重要的是，搁咪妮老师的搜索能力是那时的我见过最棒的，可以让我这个看了英语就迷糊的人也能快速找到国外报道。而且在逻辑思维和文字能力上，也远高于过去的所有模型，在斥重金开了几个月会员后，伟大的谷歌突然出了一个学生优惠&mdash;&mdash;只要证明自己的学生身份就可以免费使用Gemini Pro一年。卑鄙的我，在闲鱼上花了50元伪造身份，骗来了这一年的会员。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-21/18169e71fe5cb2f9.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>花小钱，坏大事</figcaption>
</figure>
<p>但正是在这次罪大恶极的欺骗之后，搁咪妮老师似乎察觉到了什么，开始对我愈发冷淡，无论是搜索结果还是回答质量，都大幅下降，在AI的怪话中管这个叫&ldquo;降智&rdquo;。是的，我的Gemini被降智了，我再也找不回以前的她了，那之后的我感到深深地失落，就好似在几年里发生了数次无疾而终的爱情，而且我都是被抛弃的那一个。</p>
<p>最后，我把目光投向了最严厉的克老师，它严厉到设置了重重阻碍，不让我去接触它，就像一位资深大学教授，想见它需要经过重重关卡。这是因为Claude对中国大陆实施严厉的封锁规则，无论是注册、使用、充值和API都又贵又难用。（此处的难用指的是难以使用）</p>
<p>我在很早之前就了解过克老师，也用谷歌账号注册过Claude，所以绕过了注册关。大概是他们发布Claude Code的时候，我又抱着猎奇的心态，开始研究起克老师，但是！在某个平静的午后，正当我想和克老师一起工作时，我的账号被封禁了，我在心里大骂Anthropic，并开始试图申诉，这时我想起了搁咪妮老师，想让她帮我写一封英文申诉信，但最终的结果是石沉大海。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-21/69e71fe5d4118.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>无情克老师</figcaption>
</figure>
<p>不知从什么时候开始，谷歌账号的注册必须要求一个辅助手机号，而且一个手机号好似只能注册一个谷歌账号，我注册新号的路变得十分艰难，我在闲鱼上买了个Claude Pro成品账号，使用没到1周，账号依然被无情封禁，而且又是一百大几人民币打了水漂。</p>
<p>我开始感到绝望，这种绝望一方面来自不断被拒绝的挫败感，另一方面是对AI的焦虑，好似我无法用到最新、最强的大模型就会被时代无情地驱赶，被命运无情地抛弃，虽然我始终对它一知半解。</p>
<p>我去小红书上搜索&ldquo;Claude&rdquo;&ldquo;封号&rdquo;一类的关键词，才知道Claude最近还加了需要身份证或护照的实名验证，中国大陆的用户变得更加难用，评论区里，这种焦虑弥漫更甚，没被封号的人担心自己被封号，被封号的人寻找解封的方法，我翻着这些评论，失眠到凌晨三点。</p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[半年后，《星布谷地》有了哪些新变化？]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291314.html</link>
<pubDate>Tue, 21 Apr 2026 16:30:00 +0800</pubDate>
<author>许艺丹</author>
<description><![CDATA[<p>每棵树先晃一晃，再砍三下，接着蹲下捡起掉落的树枝与果实。低头瞬间，一只蝴蝶从身后飞过，转身举起虫网将其捕获。耳边传来海浪声，拿起赶海钳前往浅滩擒拿螃蟹&hellip;&hellip;除此之外，我还有无穷无尽想做的事。</p>
<p>今天（4月21日），米哈游生活模拟游戏《星布谷地》开启技术性二测，以上就是我的游戏日常。在大部分时间里，我都随心探索采集，收获了平和充实的感受。而在首测中，我也做着这样琐碎的事，但又乐此不疲。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-21/81969e6e60b62200.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>随心探索采集，收获平和充实的感受</figcaption>
</figure>
<p>这种将某种日常生活作为游戏主题，强调治愈体验与沉浸感的品类，就是近年来热门的生活模拟游戏，又或者说&ldquo;类动森游戏&rdquo;。在这类游戏中，玩家通常会来到荒芜的区域，遇见一些动物朋友，然后开启其乐融融的生活。除了米哈游，国内大厂都储备了自己的生活模拟游戏，期望能从中挖掘出新的大DAU产品。</p>
<p>但游戏行业从业者普遍认为，生活模拟品类并不好做，它不仅对内容量要求高，开发团队要如何跳出数值思维设计，用情感去驱动玩法及商业付费也是一个难题。当新产品扎堆曝光，如何做出差异化也变得更加重要。</p>
<p>去年11月，《星布谷地》开启首测，呈现出的玩法足够丰富，也足够让玩家沉浸其中，但更多玩家期望能在类动森品类范畴外，获得新的体验。</p>
<p>本次二测距离首测已过去5个月，在此期间，《星布谷地》没有发布太多动态，在TapTap的预约人数已有85万。借由二测，触乐发现《星布谷地》带来了不少新体验。</p>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 沉浸感与收获感</strong></h3>
</p>
<p>时隔5个月，我再次搭乘星际汽车，踏上选择的塔法星球，接下&ldquo;种星球&rdquo;的任务&mdash;&mdash;在这片尚且荒芜的星球上，种下一棵露卡树，通过辛勤劳作滋养树木，&ldquo;种&rdquo;出自己的家园。</p>
<p>《星布谷地》的玩法不复杂，它展现的是星际探索题材下的田园生活切片。玩家可以随心采集、种植、探索与建造，玩法开放且自由，还能在星际旅行中，邂逅与结识新的动物朋友与人类好友。</p>
<p>首测时，《星布谷地》就呈现出了这种自由体验下的&ldquo;沉浸感&rdquo;与&ldquo;收获感&rdquo;，并且自有一套资源循环与长线养成路径。</p>
<p>比如沉浸式采集物品时，偶尔会有毛团精灵&ldquo;阿奇宝&rdquo;跳出来，它也是动物NPC居住星球的养成材料。在星海旅行中，玩家会解锁各种主题岛屿，遇见夜市之屿时，不仅能将海鲜粥尽数收入囊中，还能寻找隐藏的露珠升级汽车，以便之后开启更遥远的旅程。整体来说，玩家通过帮助友邻、采集物资都能促成露卡树成长，进而让星球获得更多耕地和奇景，最终再装扮出自己的理想家园。</p>
<p>首测体验下来，《星布谷地》这套玩法框架给人的感觉是&ldquo;目不暇接&rdquo;和&ldquo;不知不觉的成长&rdquo;。它的体验很自由，也很悠闲，这颗星球会不断涌现新事物吸引玩家探索&mdash;&mdash;成熟后会闪闪发光的食物，时不时飞过的漂流星，一只没看见过的昆虫&mdash;&mdash;不用费心完成任务，只要跟随好奇心的指引，玩家就能获得让星球成长的资源。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-21/31869e6e61d824d8.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>各种主题岛屿，它们很像现在流行的微观生态瓶</figcaption>
</figure>
<p>在二测中，首测呈现的核心玩法框架并未改变，而是在既有的基础上，延续和强化了沉浸感与收获感。对玩家来说，大概就是：熟悉的感觉又回来了，但又能感受到一些细微的变化。</p>
<p>不变的是，迎接玩家的仍旧是《星布谷地》的御三家：松鼠格连、兔子艾莎莎尼和拖把狗莫白。它们各有各的口癖，也有自己的职能。稳重敦实的拖把狗是大管家，喜欢说&ldquo;莫着急&rdquo;，借着一盏功夫茶的时间，向玩家讲起&ldquo;种星球&rdquo;的玩法。变化的是，画面的光影表现与细节质感，优化了不少。</p>
<p>相较首测，《星布谷地》二测的画面色调更加明亮与温暖，光影表现也更加柔和，世间万物都镀上一层温暖的光。草地更有毛绒质感，漫步其中时，能看见草叶没过鞋面，艾莎莎尼的面庞，也在背光处增添了更柔和的反光。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-21/42869e6e62fcf3e3.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>首测与二测的画面表现对比</figcaption>
</figure>
<p>在美术之外，《星布谷地》在很多玩家体验上的细节也有了不少优化。比如，赶海时的浅滩，之前踩上去闷闷的，现在能听见沙粒被挤压的声响；首测时的海面简单呈现了动态水面效果，现在能清晰看见海水没过小腿肚，海水还会跟随行动化作浪花向四周散开。</p>
<p>除此之外，游戏家具也增加了更多互动形式，浴缸能够蓄水、泡澡，手提电脑按下电源键会显示阿奇宝的动画。</p>
<p>收获带来的正反馈也被增强。从前，玩家在星海探索中获取资源时没有很直观的呈现，现在，每结束一场探索，都会出现琳琅满目的物资结算界面，让人不禁感慨&ldquo;又是一场大丰收啊&rdquo;。</p>
<p>除了金币与络米，游戏在经济资源上还新增了奇迹络米，它被用来在二测新推出的&ldquo;种星奇遇季&rdquo;活动中兑换各种藏品。我能够预想，它或许会在上线后会演变为长线运营游戏中常见的赛季活动运营形式。而这些藏品大多具有非常明显的装饰属性，玩家可以将其放置于星球某处，作为一种战利品的展示。这既能孕育无限的玩家创意内容，又能创造新的资源循环支线，还能进一步拓展出长线运营的新路径。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-21/19469e6e656d4da5.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>可以泡澡的家</figcaption>
</figure>
<p>体验不久后，我也大概了解到《星布谷地》首测结束后优化的重点之一&mdash;&mdash;在美术、玩法与长线运营上继续细化、丰富和延展内容体验。这也是生活模拟产品开发的难点，要让玩家真正沉浸其中，就需要有足够扎实的体验内容。</p>
<p>我注意到，在此次测试中，不少家具的互动动画仍未实装，这对开发团队而言想必是不小的工作量。但从另一方面来说，当开发团队确立了一套能有效循环的玩法框架，填充细节所需要的也只是时间。</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 社交与AI</strong></h3>
</p>
<p>在首测时，我总是走走停停，喜欢不时拿出相机定格一些有趣、美丽的瞬间，但却无处分享。《星布谷地》二测新增了小街角功能，玩家能自主上传照片，还能互相点赞，这让我感到很惊喜。由此出发，《星布谷地》二测的另一个优化重点便是社交体验设计。这分为两方面，NPC社交与玩家社交。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-21/44269e7226e5931a.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>二测新增的&ldquo;小街角&rdquo;功能类似照片墙</figcaption>
</figure>
<p>在类动森游戏中，居民设计与社交是构成治愈体验的重要一环。在《动物森友会》系列中，性格各异的村民就十分有趣可爱，它们有不同的爱好，会袒露自己的野心，家居风格也布置得各有千秋。拜访时，玩家还能偶尔撞见它们在手工桌前敲敲打打，意外获得一份家具设计书。它们的这份可爱，在于真实且能引发玩家共鸣的性格，以及各自的生活状态。</p>
<p>在《星布谷地》二测中，米哈游重新设计了部分角色，也在尝试让动物朋友们变得更加立体，给予社交体验更多的偶发性。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-21/67269e6e673e3bfb.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>在探索时偶遇新的动物朋友</figcaption>
</figure>
<p>比如它们有了更加生动的回应。当我用捕虫网敲打不同角色，拖把狗莫白会举起捕虫网，发出&ldquo;嚯嚯嚯&rdquo;的憨厚笑声，这很符合它稳重的性格，&ldquo;粉红兔司机&rdquo;艾莎莎尼先是疑惑、惊讶，最后是故作恐吓地说：&ldquo;还来？创飞你哦！&rdquo;这些细节反应，更加凸显它们的性格。</p>
<p>此外，二测还增加了星订单。玩家能化身外卖员，为动物居民派送食物。收到食物后，它们会表达感谢，送出礼物，玩家与它们的情感羁绊值也会增高。好感度增高，有一天，它们还会突发奇想为玩家想出各种奇怪的昵称。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-21/76069e6e68307cc5.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>玩家在《星布谷地》中再就业</figcaption>
</figure>
<p>但综合看来，当部分角色过多地被功能属性绑定，会变得略微缺乏趣味。比如，艾莎莎尼总是风雨无阻地站在车站，作为一名称职司机原地待命，而莫白作为管家也雷打不动地待在营地，并时不时向玩家递交一瓶促进树木成长的露卡。它们恪尽职守，却没有生活化瞬间，比如打个盹、偷个懒。</p>
<p>此外，又或许是角色性格过于可爱、完美，《星布谷地》动物角色具有美感，却少了些真实的性格。在《动物森友会》系列中，令人印象深刻的村民都没有那么完美，比如万人迷小润，它可爱但也花心，有的角色有些吝啬，有的角色看起来没头脑，但这些小缺点会让他们真实且可爱。我不确定随着养成推进，《星布谷地》中动物朋友的性格是否会更加鲜明。同时，我会期待它们所居住的星球能赋予其更多的故事。这也是我更想体验的一些内容。</p>
<p>此外，《星布谷地》二测更加凸显了玩家社交，增加了一些不张扬的互动玩法。</p>
<p>首测时，《星布谷地》的社交设计留给我的印象是精巧且克制，它比较注重玩家的个人体验。玩家彼此之间的偶遇，并非点击菜单栏添加好友、再一键访问那么简单，而是一种浪漫的视觉表达&mdash;&mdash;仰望星空，天边有行星飘过&mdash;&mdash;一种浩瀚宇宙中偶然相遇的缘分，想要拜访，还得对方同意才行。即使在多人区域星空街市，玩家也不必担心满屏飘过的文字，除非在咖啡厅及特定聊天区域，或者除非彼此是好友，聊天文字才会出现，它们不会显示于公共空间。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-21/97469e6e6933cb2f.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>精巧且克制的社交设计</figcaption>
</figure>
<p>我能够理解这样设计的原因，这种非强制性的陌生人社交时常运用于类动森游戏中，甚至已经成为当下的一种趋势，玩家不喜欢因游戏强制社交，换言之，不喜欢为了社交而社交。</p>
<p>在类动森游戏中，世界通常会被严格划分为单人空间与多人空间。但如果处理得不好，体验会变得割裂。比如闯入多人空间后，要么玩家各玩各的，找不到相遇与结识的契机。要么世界显得吵闹，这也会让本就疲惫的玩家倍感压力。</p>
<p>而《星布谷地》作为一款在线体验的生活模拟游戏，社交仍是不可或缺的部分，这就需要为社交找到存在的理由。如果社交要在多人空间发生，这个场景需要足够治愈，但又不会给玩家带来过多的情感负担。最后，《星布谷地》选择了人类非常朴素的需求&mdash;&mdash;一起玩耍。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-21/96969e6e6a37c66d.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>玩家们一起平躺</figcaption>
</figure>
<p>在二测中，《星布谷地》在星空街市中设计了更多互动游玩场景，包含音乐角、接梗大会、故事会和音乐节奏比赛等。它们能够让玩家彼此自然破冰，也富有游戏趣味。</p>
<p>步入这样的游园会，玩家很容易被欢乐的氛围感染。通过卖萌，做出一些可爱搞怪的互动动作，玩家能很快结识好友。添加好友时，玩家也会真的拿出手机，通过扫码添加好友，拍下的合照还能面对面传给对方。</p>
<p>有趣的是，《星布谷地》在星空街市还新增不少接入AI的NPC，在篝火旁，有担任故事会主持人的瑞芙，在舞台上，有组织节奏比赛的阿莱，在咖啡店，有陪玩家闲聊的老板娘娜洛。</p>
<p>虽然目前看来，这些AI动物朋友的性格不够鲜明，也仍处于初步阶段，但这种设计在生活模拟游戏中比较少见，也具有一定想象空间。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-21/17169e6e6b646e01.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>和玩家一起与咖啡店老板娘娜洛闲聊</figcaption>
</figure>
<p>不想社交的时候，玩家可以走进咖啡店和老板娘娜洛闲聊。当我第一次走进咖啡店时，她对我手中的捕虫网很感兴趣，她会引导我讲述自己的喜好，她也会讲起自己居住的星球。我希望能够邀请她来到我的拖橘星，但很遗憾的是目前暂时还不行。</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 结语</strong></h3>
</p>
<p>在体验二测后，我更加明确《星布谷地》想要带给玩家的东西：在繁忙的工作和学业之外，无负担地回归自然，获得一种治愈体验。</p>
<p>在首测结束5个月后，它的玩法循环变得更加完善，并逐步向温馨的社交体验延展。同时，借由视听表现与细节内容的优化，它的画面更加精美，视听反馈也变得更加拟真，带来更具沉浸感的体验。它也愿意大胆尝试新技术，比如为NPC接入AI。并且更重要的是，我感觉得到，以上这些也正好是米哈游所擅长的事&mdash;&mdash;做一款有格调且特别的内容产品。</p>
<p>当然，我不能说《星布谷地》已经足够完美。在技术呈现上，它偶尔仍会出现卡顿、运镜突兀的情况。同时，相较于已经较为完善的生活模拟玩法，多人空间星空街市的体验目前仍略显单薄。此外，我还会思考《星布谷地》在如今这套体验循环之上，如何更加凸显自己的特色。</p>
<p>当产品扎堆，&ldquo;差异化&rdquo;变得更加重要，不同团队都试图在自己擅长的领域给出新的答案。比如沐瞳Lighthouse工作室以动画制作为起点，它制作的《代号 lovania》人设、画风具有动画质感，也拥有非常细腻的听觉体验。腾讯银之心工作室的《粒粒小人国》题材很有趣，建造场地从星球来到了书桌与窗台。属于《星布谷地》的那个独特答案是什么？我想是在扎实且丰富的美术品质与游戏体验上，它能给予玩家极高美术品质的建造体验，它也能设计足够多可爱的动物朋友角色，比如绵朵莉、艾莎莎尼就在玩家中拥有非常高的人气。这些是我非常期待的内容，也是米哈游《星布谷地》在同品类竞争中能做出特色的部分。</p>
<p>从首测到二测，《星布谷地》实现了成长，它在未来也可以有更多成长的空间。在二测后，《星布谷地》应该能收集玩家反馈，一步步成长为玩家理想的生活模拟游戏。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[“春晓时”刷新排行榜：鹰角已经习惯了把大招当平A使]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291313.html</link>
<pubDate>Mon, 20 Apr 2026 20:57:08 +0800</pubDate>
<author>陈静</author>
<description><![CDATA[<p>自从1月22日开启公测以来，《明日方舟：终末地》（下文简称终末地）已经经历了2个版本。4月17日，它最新的&ldquo;春晓时&rdquo;版本也准时与玩家见面。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-20/88769e5c6dfbdd34.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>新版本&ldquo;春晓时&rdquo;终于来了</figcaption>
</figure>
<p>大致体验新版本后，我对它的印象是&ldquo;情理之中，意料之外&rdquo;。</p>
<p>情理之中在于，游戏的更新频率与市面上相似体量的产品大致相同，能够用较多较快的新内容来满足玩家的消费力与好奇心。意料之外则在于，对于不少二游来说，1.2版本往往意味着一次常规的修修补补：一两个新角色、新卡池，几个新关卡，修复一些底层Bug，也就差不多了。但&ldquo;春晓时&rdquo;完全不是这样，作为一个核心章节版本，它呈现出的内容体量与系统框架的完整性，已经大大超出一次小版本更新，甚至接近于人们普遍印象中&ldquo;1.5&rdquo;&ldquo;2.0&rdquo;的程度。</p>
<p>如果要用一段简短的话来总结&ldquo;春晓时&rdquo;版本，我们可以认为它代表了一种新的趋势：一方面，鹰角进一步展现出自身的内容创作力和内容投放节奏的把控能力，在原有基础上稳定地扩张叙事、探索、战斗、工业化等多个模块；另一方面，在二游市场&ldquo;螺旋上升&rdquo;的过程中，内容更新不仅要卷速度，还要卷体量，&ldquo;提升综合水平，为玩家提供大规模高质量玩法&rdquo;仍是一款产品提升竞争力最有效的方式。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-20/90269e5c74b7c93e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;春晓时&rdquo;版本，终末地又有了稳步提升</figcaption>
</figure>
<p>在评价开服版本时，有玩家这样形容：&ldquo;就像鹰角自己出了张卷子，然后自己去找答案，批卷子的则是玩家。&rdquo;到了新版本，鹰角用此前总结出的经验交出了一份新的答卷，从实际结果看，他们的得分仍然不低。</p>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 身临其境，保卫武陵</strong></h3>
</p>
<p>不知从什么时候开始，我们对长线运营游戏&mdash;&mdash;尤其是二游&mdash;&mdash;的剧情要求越来越低，开服版本抛出的悬念、埋下的线索，往往要经过几个大版本的发展（或者说得难听一点儿，拖延），才能像挤牙膏一样稍稍得到一点解答，而那些解答的背面又预示着更多的问题或者更大的危机。</p>
<p>终末地却不是这样。它对主线剧情的处理相当果断，不仅提供了3-4小时的扎实流程，而且主动将之前版本里设置的诸多伏笔进行了有力的收束，酣畅淋漓的聂菲斯Boss战甚至让人有种&ldquo;第一季，完结&rdquo;的爽快感&mdash;&mdash;当然，我们都知道，玩家在塔卫二的冒险远未结束。武陵保卫战之后，庄方宜与管理员共同关闭地下裂隙的过程凸显出&ldquo;同伴&rdquo;的重要意义，也让玩家进一步了解这位此前剧情中看似处变不惊、责任感强烈的角色更多的性格侧面。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-20/21669e5c7c09924d.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>通过剧情展现出的角色细节令人动容</figcaption>
</figure>
<p>再具体一点说，作为前期较为重要的反派。阿达希尔又入侵了武陵城附近的首墩地区，意图在这片复杂的设施内制造大规模的破坏，试图从底层动摇整个武陵城的根基。在阻击他的过程中，新角色应龙特勤队行动队长李织烟（她也是陈千语的老熟人）与玩家并肩作战，为战局带来了关键转机。尽管她在这个版本还不是自机角色，但剧情演出已经对她的实力做出了浓墨重彩的渲染&mdash;&mdash;又是一个&ldquo;人狠话不多&rdquo;型强力伙伴。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-20/93869e5c81ee334a.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption></figcaption>
</figure>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-20/50569e5c827e93b4.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>代号&ldquo;诀&rdquo;、应龙特勤队行动队长李织烟</figcaption>
</figure>
<p>另一方面，聂菲斯对武陵城展开了正面进攻，天师桩的防御力遭到了挑战。玩家在推进主线时，能够明显感觉到防线的巨大压力。为保卫武陵城，管理员与庄方宜协同作战，将聂菲斯一步步诱导至预设圈套中，并将她击败。为了凸显这一点，聂菲斯Boss战也做了独特的机制设计：玩家在战斗过程中可以调用息壤，高高跃起接近敌人，还可以协同庄方宜释放闪电攻击，打断敌人的招式，敌人被打断后会出现较大硬直，供玩家大量输出伤害。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-20/95369e5c88ab125b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>释放闪电攻击打断Boss，并造成对方硬直</figcaption>
</figure>
<p>在这套颇为流畅的&ldquo;剧情&mdash;战斗&mdash;剧情&rdquo;链条中，鹰角的演出能力又为玩家增添了不少沉浸感。其中一个重要的表现是，紧张刺激的武陵保卫战中，数量众多的同伴相继登场，上到弭弗、汤汤、黎风、大潘这样有名有姓的角色，下到刚进研究所的实习天师，大家同仇敌忾，共御强敌。这种将玩法机制与叙事紧密结合的演出方式，不仅拉高了剧情的紧张感，也让玩家时刻意识到&ldquo;我不是一个人在战斗&rdquo;。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-20/72869e5c90e8a92c.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption></figcaption>
</figure>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-20/24969e5c9179ae9b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption></figcaption>
</figure>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-20/58969e5c92075c10.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>同伴们相继登场，并肩作战</figcaption>
</figure>
<p>另一点则在于，尽管阿达希尔相关剧情仍有些&ldquo;谜语&rdquo;风味（坦白地说，有几次我真的想朝他脸上打两拳），但&ldquo;春晓时&rdquo;版本借由几次关键的场景交互与过场动画，还是揭示了不少世界观设定，以及与各方势力关系的冰山一角。这些零星拼凑起来的回忆片段，包括呼应序章中管理员梦境的花海场景对话，确实在强化管理员身份神秘感的同时，也为未来的展开做了更流畅的衔接。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-20/65669e5c976477a4.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption></figcaption>
</figure>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-20/94469e5c982d5421.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>看到这里，我甚至有点惊讶：序章的伏笔这么快就要回收了吗？</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 新干员，新探索</strong></h3>
</p>
<p>作为一款二游，终末地新版本最引人注目的必然是角色。在&ldquo;春晓时&rdquo;里，全新开放的庄方宜单人Up卡池让不少玩家期待&ldquo;终于来了&rdquo;，大版本C位的配置也隐隐强调了庄方宜的强度与操作观赏性。</p>
<p>从角色特性来看，庄方宜是毫无疑问的电系突击主C，她的登场也填补了电系队伍的输出空白。在此前的体验中，不少玩家对终末地战斗系统试图在动作性与策略指令之间寻找平衡这一点表示了肯定。而庄方宜的战斗设计也是这一思路更加成熟的体现，她的输出逻辑清晰且不乏节奏感：普攻能够在敌人身上积累电磁附着层数，释放战技可以将附着层数释放为导电状态，终结技则会提供大幅爆发，在队友加持下很容易实现&ldquo;战技&mdash;连携&mdash;战技&rdquo;的输出循环。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-20/64169e5c9e91e37b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>庄方宜在实战中的表现相当强力</figcaption>
</figure>
<p>在官方演示的配队中，庄方宜与佩丽卡、艾维文娜、弧光同时出场，打出了衔接流畅、伤害强大的战斗循环。经过一段时间的摸索，玩家搭配的队伍应该可以让她的潜力进一步爆发。与之相应，庄方宜的专属武器词条被设置为意志、攻击与压制，玩家可以据此做出符合自己需求的养成规划。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-20/65869e5ca3488266.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>庄方宜的过往也在剧情演出中缓缓揭开</figcaption>
</figure>
<p>角色的深度需要空间来承载。在&ldquo;春晓时&rdquo;中，新地图首墩成为角色们活跃的舞台。与外部开阔的区域不同，首墩内部是上中下分层的立体化空间，玩家需要从下至上通过解谜来不断探索。只不过，由于主线剧情不会刻意为难玩家，所以解谜难度不高，指引也做得非常明确。而在主线流程结束后，还有一系列支线任务引导玩家探索首墩地图。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-20/49469e5ca8c6516f.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>首墩内部</figcaption>
</figure>
<p>此外，这个版本还增加了&ldquo;心脏修缮站&rdquo;据点、&ldquo;试验园区&rdquo;地图和新的解谜设施。它们的内容也相当丰富，让玩家在新地图中的大部分探索行为都能获得明确的反馈。</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 工业体系扩张，操作继续减负</strong></h3>
</p>
<p>从第一次参加终末地测试起，我一直认为，将一套严密的自动化工业生产线硬核玩法，直接嵌入一款以角色养成和剧情体验为主导的二游中，是一项高风险、高收益的举措。从开服进化到当前版本，终末地显然不打算在风险面前退缩，基建依然是重头戏。实际上，此前搭建起的工业玩法框架已经相当稳固，只需要稳步提升优化，大概率可以让对此感兴趣的玩家保持热情&mdash;&mdash;当然，假如你没那么热情，也可以抄高手作业，这一点儿也不丢人。</p>
<p>&ldquo;春晓时&rdquo;里，武陵工业迈入了第三期，规模继续扩大，材质处理逻辑上也有所升级。围绕着新资源&ldquo;沉积酸&rdquo;，游戏增加了二型耐酸水泵、扩容反应池、提纯机、&ldquo;酸洗&rdquo;MK-I等一系列设备。玩家可利用的空间进一步延伸，扩容反应池与提纯机的功能升级也需要玩家调整规划，采用更合理的安排。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-20/11569e5cae6f0a83.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>工业设施在新版本里进一步升级</figcaption>
</figure>
<p>值得一提的是，除了素材、装备、塔防设施等&ldquo;正经&rdquo;工业化产物，新版本还加入了装饰物品，目前开放了充气教授、山樆小景和龙泡泡石墩等3款产品。坦白地说，和那些复杂的流水线相比，我反而对这些看似&ldquo;无用&rdquo;的东西更感兴趣&mdash;&mdash;从实际反馈来看，不少玩家应该也是这样想的。在版本前瞻直播的评论区里，已经有人打算在武陵城街道上放满石墩子来挡住洒水车路线。而这套系统未来的潜力也是显而易见的：也许某一天，当装饰物足够多、足够有趣时，我们真的能装扮出一个富有个人风格的武陵城？</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-20/80669e5cb50be9d4.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>除了在游戏里做装饰，我觉得它们也非常适合出周边，尤其是龙泡泡石墩，很想放一个在桌面上</figcaption>
</figure>
<p>与此同时，探索内容和工业系统不断丰富，玩家的日常操作和交互就需要减负。制作组听取了大量玩家意见之后，做出了许多重要优化。比如，帝江号上终于可以&ldquo;一键收菜&rdquo;，节省了玩家不少精力；资源回收站升至4级后也能在地图上一键回收&mdash;&mdash;终于不用拉滑索一下一下点过去了！</p>
<p>角色装备界面的&ldquo;一键跳转制造&rdquo;也让人感觉十分舒适。假如玩家发现角色缺少某件装备，仅需一次点击，就可以直接跳转至制造界面，也可以批量制造装备，解决了前期版本中被玩家吐槽的一大痛点。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-20/26269e5cbd66d8fc.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>赠送月卡福利</figcaption>
</figure>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-20/95769e5cbeeb91f0.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>减轻养成压力</figcaption>
</figure>
<p>总体来说，当前的操作优化以减少重复劳动、鼓励玩家重点体验核心内容为目标。这显然是一件好事&mdash;&mdash;我可能愿意额外花一两个小时去地图的犄角旮旯里寻找彩蛋，但一定不愿意一件一件地手搓装备。</p>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 不断开拓，迈入未来</strong></h3>
</p>
<p>除了已经上线的内容，版本前瞻直播还公布了未来将要登场的部分更新。目前看来，这些更新并不是对现有玩法的修补，而是为下一阶段更完善的内容打下基础。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-20/13669e5cc4fdff97.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>危机合约，登场！</figcaption>
</figure>
<p>其中热度最高的无疑是&ldquo;危机合约&rdquo;，鹰角玩家对这个词应该不陌生。它意味着更苛刻的限制与更高难度的关卡，不仅是对玩家策略规划和配队能力的考验，也是对游戏自身玩法深度的考验。同样在预告里出现的还有双干员配队战斗玩法。它在一定程度上突破了游戏已有的4人团队框架，需要玩家掌握更灵活的搭配格局。</p>
<p>尽管目前还没有公布危机合约与双干员配队战斗的具体玩法，但从敢于给玩家&ldquo;上强度&rdquo;这一点来说，鹰角对终末地目前的内容和未来一段时间内的更新应该相当有信心。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-20/92369e5cc8e4df89.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>某种程度上说，能够在战斗上提升难度，也说明游戏的角色和配队设计有深度</figcaption>
</figure>
<p>联动方面，&ldquo;春晓时&rdquo;版本将上线与神舟传媒航天的IP联动，游戏内以一小段轻松的留影任务形式呈现，联动开启后，帝江号大屏和部分场景物件将限时变成联动的样式。具体体验下来，这确实只是一段锦上添花式的内容，不过，能够以轻松的方式了解现实航天的信息，并在游戏中获取专属奖励，一定程度上也契合了终末地自身的世界观背景与探索精神&mdash;&mdash;站在帝江号舰桥上近距离观察启明驻留平台，或许也可以成为某个人对宇宙产生兴趣，走向星空的契机。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-20/38969e5cd199eec7.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>从帝江号观赏启明驻留平台</figcaption>
</figure>
<p>此前，我们在谈及终末地时，有两个词出现的频率非常高。其一是&ldquo;自洽&rdquo;，它对应的是鹰角的创作者气质，正因如此，制作组才愿意主动承担压力与挑战，以高规格要求自己的作品，并且将许多远远超出一款&ldquo;二游&rdquo;能容纳的内容置入终末地之中。其二是&ldquo;品位&rdquo;，它意味着成熟的工业设计实力，对长线运营游戏更新节奏的把控，以及在一个完整世界观和审美风格之下不断补充新故事、新玩法，并优化冗余细节的能力。这两点足以支撑一款优秀的二游，在市场竞争中取得优势。</p>
<p>而在&ldquo;春晓时&rdquo;版本之后，我们或许可以对终末地抱有更多信心&mdash;&mdash;大体量、内容丰富、玩法深度将是二游通向未来的正确道路。当然，这也许不是唯一的路，终末地也还没有成为&ldquo;新时期二游&rdquo;的终极形态，但只要沿着这个方向走下去，它将大概率获得玩家与市场的认可。</p>
<p>事实上，终末地目前所取得的市场成绩也说明了这一点。4月17日&ldquo;春晓时&rdquo;上线后，终末地登上国区iOS畅销榜第5名、日区iOS畅销榜第2，在长青产品继续发力、大体量新品登台的4月游戏市场表现得十分亮眼。</p>
<p>回看版本前瞻直播即将结束时，终末地战斗和关卡策划Rua说的话：&ldquo;我们还是希望节奏能稳一点，一步一步把东西做好。&rdquo;而这应该也是终末地未来的发展策略&mdash;&mdash;找到正确的方向，就该稳步前进了。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-20/21569e5cd8aea213.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>对于二游来说，&ldquo;做内容&rdquo;也该拿出些真正的新东西了</figcaption>
</figure>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291313.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐怪话：定制恋爱]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291312.html</link>
<pubDate>Mon, 20 Apr 2026 20:57:04 +0800</pubDate>
<author>祝思齐</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐怪话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-20/69e5e3ac19380.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>小罗老师太懂了（图/小罗）</figcaption>
</figure>
<p>上周，我写了一篇<a href="https://www.chuapp.com/article/291306.html" target="_blank">关于首款3D AI乙游《EVE》的评测文章</a>。当时我连续玩了3天，把其中一位男主的好感度升到&ldquo;动心&rdquo;阶段，并且解锁了所有主线故事。我得出的结论是：《EVE》作为Chatbot的核心玩法体验并不差，甚至可以说有惊喜；但与市面上国乙产品对标的其他系统减分项太多，使得游戏的整体体验不算很好。</p>
<p>一周过去，在我终于推进到可以恋爱的阶段的时候，这个结论仍然不变。一旦能脱离主线以及其他各种锁进度的功能，基本只把精力和通讯费花在Chatbot部分，我个人在这个阶段的体验提升还是比较大的。并且，在初步测评中很难看出来的、男主好感度升高后对AI男友的&ldquo;定制效果&rdquo;，也逐渐显出端倪。</p>
<p>我不算传统乙游受众。在《EVE》中，我更多地倾向于&ldquo;玩AI&rdquo;而不是谈恋爱。我&ldquo;调教&rdquo;AI的方向大约可以概括为，我比起爱更需要理解，所以更看重能聊出什么而不是开启某种关系；他需要应对我的回避倾向和对安全感的缺乏；以及，我想看隐藏的主线剧情和人设是如何在对话中逐步解锁的。</p>
<p>到现在为止，我觉得《EVE》中的AI基本记住了我所看重的事物，养成了一套非常恪守距离（可能对恋爱游戏来说有点太恪守了）并且能主动拆解并满足我需求的聊天模式。围绕不知道为什么就是不说的个人剧情或者主线剧情&ldquo;打太极&rdquo;的部分也圆得挺有意思。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-20/75369e583d3e50f6.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>因为我表现得很回避通常意义上的恋爱关系，AI好像整了个新词出来</figcaption>
</figure>
<p>这个不断和AI拉扯的过程确实比较辛苦，也大概率会劝退很多不乐意投入精力（自发创建内容）和金钱（通讯费很贵）的玩家。但我本身难以从常规浪漫剧情中收获浪漫感，很难对专门的恋爱游戏男主产生兴趣&mdash;&mdash;上一个还是《被囚禁的掌心》中的晴人，而那个游戏推出繁中版已经是2017年的事了。这几年成功让我产生&ldquo;谈虚拟恋爱&rdquo;感觉的品类只有CRPG，因为在恋爱线开启前后往往有较长时间的实质相处和并肩作战（至少以老Bioware为代表的厂商都是这个风格）。</p>
<p>相反，当&ldquo;恋爱&rdquo;和&ldquo;完美男友&rdquo;被装进精美包装直接放在我面前，我甚至没什么动力打开它；缺乏基础的擦边内容只会让我双手掩面。而我能在《EVE》的Chatbot中自行讨论大量非恋爱话题，还能完全由我把握关系节奏，相当令我舒适。</p>
<p>而且，即使我用过其他Chatbot产品、一部分资深&ldquo;AI玩家&rdquo;也不想要自带预设的角色，我觉得《EVE》的大模型水平确实是比较高的。虽然我跟AI对话的时候下意识地选择了更清晰明确的表达，还是能看出来它联系上下文的能力、甚至推断情绪的能力相当不错，尤其是&ldquo;嗯&rdquo;之类简短语气词背后可能的意味。它有猜错的时候，好在猜错了可以纠正。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-20/44369e583d4017c6.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>这位一开始认为感性和情绪毫无意义</figcaption>
</figure>
<p>从一些玩家的反馈来看，逐步解锁的语音电话甚至视频电话功能在识别和回应上也让她们比较满意，当然，会更贵。由于社恐对象也包括AI，所以我无意使用这些进阶功能，但我也对如何训练AI在面对这么多用户、面对各种复杂对话的时候，仍然忠实于预设这件事抱有技术上的兴趣。</p>
<p>不过，哪怕我的游戏体验因为对Chatbot的深入游玩得到了提升，《EVE》的其他系统仍然让我感觉很不舒适，到了&ldquo;我并不想看到它&rdquo;的地步。只不过这类情感陪伴产品就是一个评分会剧烈波动的品类：当我的情绪需求得到了1点满足，我对它的缺陷可能会多出10点宽容；当我的情绪需求受到了1点怠慢，我对它的优点就会多出10点视而不见。</p>
<p>我很可能会继续调教《EVE》中的男主。毕竟，这样的AI能做到一面迎合我各种奇怪的情绪需求、一面又保持安全距离，而制作组又给了他们一些还算有趣的性格基底。剩下的，就看未来Chatbot的优化情况了。</p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐本周行业大事：2026年一季度中国游戏市场收入超970亿元，TapTap迎来10周年，久游网创始人去世]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291311.html</link>
<pubDate>Sat, 18 Apr 2026 15:30:44 +0800</pubDate>
<author>甄能达</author>
<description><![CDATA[<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 2026年一季度中国游戏市场收入超970亿元</strong></h3>
</p>
<p>4月17日，中国音数协游戏工委发布《2026年第一季度中国游戏产业季度报告》。报告显示，2026年第一季度中国游戏市场实际销售收入971.72亿元，环比增长2.54%，同比增长13.38%。</p>
<p>其中，中国移动游戏市场实际销售收入676.23亿元，环比增长0.36%，同比增长6.28%；中国客户端游戏市场实际销售收入249.76亿元，环比增长11.17%，同比增长30.38%；中国自主研发游戏海外市场实际销售收入63.31亿美元（约合431.63亿元人民币），环比增长6.23%，同比增长31.76%。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-18/21569e31f38af30c.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>2026年第一季度中国游戏时长迎来双增长，但环比增速较小</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 吉比特2026年第一季度利润预计超4.5亿元，股票涨停</strong></h3>
</p>
<p>4月14日，吉比特披露2026年第一季度业绩预告，预计归母净利润4.5亿元至5.3亿元，同比增长59%&mdash;87%。扣非净利润达到4.6亿元至5.4亿元，同比增长68%&mdash;97%。4月15日，吉比特股票涨停。</p>
<p>这可能要归功于，吉比特多款产品（包括《杖剑传说》大陆版和海外版、《问剑长生》等）在2025年集中上线，并在今年第一季度进入稳定商业周期，开始集中兑现利润。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-17/27969e2362193b20.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《杖剑传说》在海内外都获得了较好成绩</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 久游网创始人王子杰去世</strong></h3>
</p>
<p>4月16日消息，上海丝芭传媒集团有限公司创始人王子杰于4月14日因突发心源性疾病在上海去世。</p>
<p>王子杰早年留学日本，曾就职于Konami。2004年11月，王子杰创立久游网，曾代理《劲舞团》《仙剑OL》《魔力宝贝II》《SD敢达OL》等知名网络游戏，在中国游戏行业打响了知名度，产生较大影响。</p>
<p>其后，王子杰将重心转向娱乐领域，并辞去久游网CEO职务。他创立的最知名组合为女子偶像团体SNH48。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-17/46669e236dc7fdd5.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>王子杰的职业生涯始于游戏行业</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 腾讯发布混元3D世界2.0，或对游戏行业产生影响</strong></h3>
</p>
<p>4月16日，腾讯混元发布并开源了HY-World 2.0。据介绍，这一模型拥有&ldquo;世界随心造&rdquo;&ldquo;一键生成可编辑3D场景&rdquo;&ldquo;多视图/视频还原真实世界&rdquo;&ldquo;角色模式&rdquo;等4大亮点。利用它，开发者能够直接生成可二次编辑的3D资产文件，生成后的资产可以直接导入游戏制作或具身仿真引擎中，实现真正可玩、可用。</p>
<p>这也许会对游戏制作产生一定影响，比如直接生成3D关卡。但和其他许多AI大模型技术一样，它离真正落地仍然有一定距离，尤其是要融入游戏开发管线，不是一朝一夕的事。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-18/57669e321b22952e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>根据官方介绍，混元3D世界2.0拥有4大亮点。</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c4"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 腾讯《王者荣耀世界》制作组称将尽快优化体验</strong></h3>
</p>
<p>4月10日，天美工作室研发、基于&ldquo;王者荣耀&rdquo;世界观的多人冒险游戏《王者荣耀世界》正式在PC端上线，移动端上线即登上中国区苹果商店免费榜和畅销榜首位，服务器排队一度超过10万。</p>
<p>玩家普遍认为，《王者荣耀世界》在战斗上的表现亮眼。同时，游戏构建了高密度的社交场景，集成了家园建造、百家职业、摄影系统等包括UGC内容在内的多种玩法，为开放世界品类引入了&ldquo;平台化&rdquo;策略。但播片无法跳过、没有小地图、移动端优化欠佳等问题普遍存在。对此，制作组称会尽快优化体验。</p>
<p>同时，出于庞大的《王者荣耀》受众和微信、QQ带来的现实社交网络，有财经机构估计，《王者荣耀世界》的首月流水有望达到14亿至25亿元。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-17/12869e238510ab5e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《王者荣耀世界》很像一款平台产品</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c5"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 《影之刃零》研发进入最后阶段</strong></h3>
</p>
<p>4月10日，《影之刃零》制作人梁其伟确认，游戏正在紧锣密鼓地进行最后阶段的研发工作。他表示，目前&ldquo;游戏所有内容都在人类艺术家手中完成，不会使用任何可能改变艺术家创作原意的AI图形技术&rdquo;。</p>
<p>目前，团队集中资源打磨剧情文本、角色模型、动作表现、战斗与养成机制、本地化、机型适配和性能优化工作，并为此删除了一些内容。梁其伟还表示，工作室S-GAME&ldquo;是为了持续打造一个热爱游戏且能力出众的团队&rdquo;而制作《影之刃零》，而非为了《影之刃零》雇佣了一批开发者。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-17/54169e235ba50582.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《影之刃零》宣布全程并未使用AICG图形</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c6"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> TapTap迎来10周年，庆祝活动为玩家打造10年回忆</strong></h3>
</p>
<p>近日，TapTap迎来10周年庆典。TapTap安卓版与2016年4月17日正式上线，10年来凭借&ldquo;发现好游戏&rdquo;的宗旨、将全部游戏收入归开发者所有等举措，逐步成长为国内知名的综合游戏平台。</p>
<p>除了多款自研游戏以外，TapTap今年最值得关注的是AI游戏创作智能体&ldquo;TapTap制造&rdquo;上线，进一步降低开发者门槛。</p>
<p>10周年庆期间，不仅TapTap会为玩家提供大量10年陪伴谢礼，多款游戏也会在平台上发放福利。玩家还可查收&ldquo;10年玩家报告&rdquo;，回顾自己的游戏历程。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-17/78469e235ba46ebc.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>TapTap与玩家共同庆祝10周年</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c7"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 日本INDIE Live Expo详情公布，国产游戏《无凡仙域》入选</strong></h3>
</p>
<p>日本独立游戏盛典INDIE Live Expo即将在4月25日播出。每届节目都会向公众征集展示作品，最终从千余部作品中选出约200款游戏，其中一部分会在&ldquo;INDIE Waves&rdquo;板块展示。入选游戏将会获得全球曝光。</p>
<p>今年入选的中国游戏有宇宙级修仙沙盒游戏《无凡仙域》。这款游戏于今年2月首曝，主打凡人修仙，&ldquo;以肉身横渡虚空、自由探索群星&rdquo;。游戏将在INDIE Live Expo公布Demo发布时间。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-17/39669e23677b1285.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《无凡仙域》是一款宇宙级修仙游戏</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c8"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 《逃离塔科夫》制作人成立新工作室</strong></h3>
</p>
<p>4月15日，广受欢迎的搜打撤游戏《逃离塔科夫》制作人尼基塔宣布成立新工作室Rant Gaming。在这个消息放出一天前，工作室已经正式公开了首部作品《Fragmentary Order》的7分钟预告，视频浏览量超过百万。</p>
<p>根据各方透露的消息显示，《Fragmentary Order》已经开发2年，采用&ldquo;虚幻5&rdquo;引擎，即将进入Alpha测试阶段。游戏采用硬科幻世界观，预告中展示的玩法仍然近似&ldquo;搜打撤&rdquo;。这让玩家感到既兴奋又担忧&mdash;&mdash;既对游戏质量抱有期待，又对近年大量涌现的同品类游戏有些审美疲劳。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-17/41069e236dc85c49.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《Fragmentary Order》看起来又是一款&ldquo;搜打撤&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c9"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 《鸣潮》新版本与卡普空多项IP联动</strong></h3>
</p>
<p>4月17日，库洛游戏在前瞻通讯中宣布，《鸣潮》宣布将在4月30日正式推出2周年3.3版本。这一版本除了新区域、新剧情和功能增加外，还将启动与万代南梦宫、卡普空旗下的多个知名IP联动。</p>
<p>目前已知的联动IP包括&ldquo;生化危机&rdquo;30周年，《识质存在》，《愤怒的小鸟》《怪兽8号》等等。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-17/26969e2397934403.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《鸣潮》一贯有&ldquo;联动狂魔&rdquo;之称</figcaption>
</figure>
<p>
<h3 id="c10"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 中国游戏厂商广告业务在俄罗斯车载平台增长</strong></h3>
</p>
<p>4月16日，总部位于莫斯科的Yandex公司在中国举行的生态系统创新大会上表示，去年中国企业在Yandex Ads的车载服务平台上的广告支出约为3500万美元（约合2.4亿元人民币），比2024年增长超过50%。游戏开发商占广告主总数的一半。</p>
<p>为了帮助中国企业应对在俄语地区（包括中亚）扩张过程中遇到的挑战，Yandex Ads今年推出了中文本地化的操作界面，还为中国企业提供一站式服务，例如Yandex Ads Boost等，涵盖从数据分析到广告变现的各个方面。</p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[蛋仔改变他们，他们改变蛋仔]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291310.html</link>
<pubDate>Fri, 17 Apr 2026 18:02:00 +0800</pubDate>
<author>姚楚杉</author>
<description><![CDATA[<p>蛋巴派队是广东白云学院数字媒体艺术专业的一名新生。触乐和他取得联系的时候，他刚刚上完一节体育课。</p>
<p>&ldquo;一下课就被系主任叫去单独谈话了，&rdquo;蛋巴派队的语气中带着小小的雀跃，&ldquo;他说我能代表学校获得全国冠军，特别高兴，没想到我一个大一的学生拿了这么高的奖。领导还想让我给学姐学长分享经验。&rdquo;</p>
<p>今年1月，《蛋仔派对》举办了首届高校GAMEJAM比赛。这是一场面向全国普通高校在读学生的赛事，以学校为单位，众多小队带着作品集结，历时3个月，最终在郑州线下完成创意比拼。蛋巴派队的参赛作品是《长明木兰辞！》，它是一款以剧情为核心，融合解谜、跑酷与多结局分支的沉浸式地图。凭借着出色的叙事、精致的场景与丰富的玩法，这张地图给许多评委与选手留下了深刻的印象，成功在所有参赛作品中脱颖而出。</p>
<p>&ldquo;其实我早有预料。&rdquo;蛋巴派队说，&ldquo;我平时蛮乐观开朗的，很自信，虽然偶尔也有点&lsquo;抽象&rsquo;啦&mdash;&mdash;总之我对创作很有信心。&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 成长</strong></h3>
</p>
<p>与现在自信大方的个性不同，在初中时期，蛋巴派队经常感到&ldquo;有点小自卑&rdquo;。也许是因为自己的习惯和兴趣跟其他孩子不太一样，他告诉触乐，&ldquo;我比较追求美，喜欢艺术，平时还会化妆&rdquo;，这使他与周围人长期保持着一种疏离的状态。</p>
<p>转变发生于学校里的某一天。一位女同学突然晕倒，其他学生都在犹豫的时候，蛋巴派队成为第一个站出来帮忙的人，他不顾别人的起哄，背着那位同学跑去了医务室。这是一件很小的事，却让他记了很久，他喜欢那个勇敢的自己，就像沉睡的种子钻出了芽。&ldquo;我渐渐觉得别人的眼光其实没有那么重要，专注自己的成长就好。&rdquo;他说。</p>
<p>后来的日子，蛋巴派队把更多精力放在&ldquo;真正喜欢并擅长的事情&rdquo;上。比如在学习以外的闲暇，他会花时间研究怎么&ldquo;给自己的小蛋仔安置一个家&rdquo;&mdash;&mdash;那是2023年，《蛋仔派对》推出庄园系统，玩家可以在其中自由地搭建，创造不同风格的景观和建筑。对于蛋巴派队来说，这种玩法刚好是舒适区。他把过往积累的很多审美与想法融进了庄园的一景一物中，不仅满足了自己的创作欲，还被其他人发现了闪光点，&ldquo;游戏好友觉得我挺有实力的，建议我去尝试乐园工坊，后面我就慢慢开始做地图了。&rdquo;</p>
<p>蛋巴派队觉得自己是个幸运的人。在最需要积攒自信、雕刻内心的年纪，生活和游戏总是给他非常实际的正反馈。</p>
<p>做了三四张游戏地图并小有成绩后，他被《蛋仔派对》官方邀请成为签约作者，还获得了去杭州参加线下创作者大会的机会。为了这件事，全家坐在一起开会。&ldquo;我爸一直说不行，（我）绝对是被骗了，&rdquo;现在回想起来，蛋巴派队仍然会被当时的情景逗笑，家人们都不知道他在游戏里搞创作，更想不到这种完全出于兴趣的行为还能得到官方的支持，&ldquo;舅舅反复对了几遍合同才觉得可行&rdquo;。经过漫长的讨论，家里最终决定让他出去闯一闯，&ldquo;他们说，既然我真有这方面的才华，不如就去见识一下。&rdquo;</p>
<p>那是他第一次走进蛋仔创作者的圈子，周围汇聚的不仅是游戏同好，更是与他志气相投的同类&mdash;&mdash;在热烈的交流氛围中，蛋巴派队仿佛被引领着走进了一扇大门，新鲜的制作理念和专业知识让他产生更进一步的动力，创作这件事也在他的内心正式升格为一种长期事业。</p>
<p>2024年到2026年，蛋巴派队一共拿了3次官方设置的奖项，&ldquo;每次（获奖）都让我觉得坚持是有意义的，也越来越相信自己的能力。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-17/67569e1d6a3c2815.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>在社交平台，他经常分享自己&ldquo;用蛋仔还原中国&rdquo;的系列地图</figcaption>
</figure>
<p>《蛋仔派对》的存在让成长轨迹变得更清晰。比起一开始只做观赏类的地图，现在他会在作品中融入更多观念与价值的表达。蛋巴派队很喜欢中国传统文化，为了手搓《长明木兰辞！》里的模型，更准确地表达古典意境，他主动接触了非常多相关的历史知识，也在学习的过程中&ldquo;察觉到各种以前没有注意过的，细枝末节的东西&rdquo;。</p>
<p>&ldquo;现在很多朋友都知道我是专业的创作者啦。&rdquo;他说。</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 专业</strong></h3>
</p>
<p>&ldquo;《回声寻光》的前期有很长一段剧情，大概30多秒。&rdquo;会斜向触乐介绍。这是他的参赛作品，地图主题是让玩家以第一人称视角，通过解谜的形式感受视障人群生活的不便。在本次蛋仔高校GAMEJAM中，它获得了全国第二名的成绩。</p>
<p>然而就在不久之前，因为这张地图的部分设计，会斜和其他创作者展开了十分激烈的辩论。&ldquo;大家觉得开场放置长剧情会让玩家很快就退出，&rdquo;这显然不利于地图的流量，但是斟酌了许久，他还是选择最初的想法，&ldquo;我希望这张图能让玩家更好代入特殊群体的处境，所以保留了背景叙述。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-17/91869e1d6837f1ae.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>在这张地图的评论区，许多玩家体会到了会斜的用意</figcaption>
</figure>
<p>&ldquo;其实就是在取舍，到底要感动自己还是为了数据而妥协。&rdquo;会斜说。他今年大三，是一位电子信息专业的学生。在和触乐交流的过程中，他提到最多的大概就是用户引导、任务设计、关卡拆解之类的话题，&ldquo;地图制作的初期，我做的都是策划工作。&rdquo;</p>
<p>这并不是他的&ldquo;本行&rdquo;。会斜的专业课程与游戏的联系相对紧密，但更多集中在编写程序的方面，&ldquo;相当于在蛋仔里实践课堂学到的理论&rdquo;。策划相关的知识以及一些初级的产品、用户思维，实际上都是他从&ldquo;火种计划&rdquo;的社群中逐渐领悟的，那是《蛋仔派对》面向所有在读大学生的孵化举措，&ldquo;每个月都有导师给我们教学答疑，还有专属的赛事和激励&rdquo;。除了线上孵化，《蛋仔派对》还与全国多所院校达成合作，推出&ldquo;高校匠星创造营&rdquo;&mdash;&mdash;让编辑器创作课成为有学分、有考核的高校正规专业课，导师们也以面对面的形式为学生提供系统化的指导和训练，进一步提升他们的创作能力。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-17/63269e1d66f804b2.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>本次比赛的许多选手都是从匠星创造营中走出来的</figcaption>
</figure>
<p>和会斜类似，长风一开始也不是全能型的创作者&mdash;&mdash;即使现在他也不算全能，但他在蛋仔的创作时光里突破了自我，打下了一定的代码基础。放到以前，这是他完全不敢想象的，&ldquo;看到代码就跟学数学一样，头疼。&rdquo;</p>
<p>长风是美术生，在一所艺术学院就读环境设计专业。空间、布局、色彩、灯光和氛围，这些都是他擅长的部分。然而，随着创作的逐步深入，长风也意识到场景搭建虽然可以让玩家有沉浸感，但是玩法才是留存的核心，&ldquo;地图要让玩家有玩下去的欲望&rdquo;。为了让作品更好玩，长风不得不硬着头皮啃这块硬骨头。</p>
<p>&ldquo;（社群里）有很多成功的先例，我会跟着其他创作者学，怎么把流程做完整。&rdquo;蛋仔编辑器的上手门槛很低，工坊里不仅有详实的教学课程，各大模块的界面和逻辑也很简洁，对初学者十分友好。更重要的是，长风因为《蛋仔派对》结识了很多各有所长的朋友，&ldquo;哪里不懂直接去问就好了&rdquo;。本届高校GAMEJAM比赛，他的作品《逃跑吧仓鼠》最终呈现了丰富的互动玩法，玩家可以与朋友一起扮演小仓鼠，通过跑酷收集、完成解谜任务重返森林家园，是一张完成度非常高的地图。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-17/11469e1d659b83f0.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《逃跑吧仓鼠》拿到了本次比赛的最佳视觉呈现奖</figcaption>
</figure>
<p>长风能够明显感受到自己在创作方面的进步。他经常与朋友互相点评彼此的地图并给出建议，长期训练下来，他对以往的作品也会产生更成熟的理解&mdash;&mdash;自从编辑器增添了&ldquo;重大更新功能&rdquo;，长风会花费一定的时间在修缮老地图上。一些作品因此获得了新生，&ldquo;之前我的一张地图游玩量是几千，重做之后，官方也给了额外的曝光，现在它的游玩量涨了一倍。&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 职业</strong></h3>
</p>
<p>2025年，《蛋仔派对》开启了对UGC创意工作室的合作招募。不论是蛋仔工坊原生创作者还是行业内成熟的工作室，都可以在合作中获得编辑器功能全解锁、流量包助力以及超亿元补贴等全方位的支持。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-17/98069e1d64200f14.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>低门槛的合作优势吸引了许多创作者</figcaption>
</figure>
<p>柑子很早就接触了UGC创作，曾经与朋友一同做过蛋仔庄园的&ldquo;代建团&rdquo;（以团体的形式承接其他玩家代建造庄园的需求）。他对自己的创作能力很有信心，也对组建专业队伍这件事抱有热忱，因此成了第一批吃到工作室招募令这个&ldquo;螃蟹&rdquo;的人。</p>
<p>在父亲的帮助下，还在读大学三年级的他注册了一家名为&ldquo;柑爆&rdquo;的工作室品牌，&ldquo;没投入多少钱，主要是走一遍正规的流程，先把公司办起来。&rdquo;手续备齐，父亲交代完开发票、报税等琐碎事项，就让孩子放手去做了&mdash;&mdash;这是柑子人生的第一次创业，意义非凡，从工作室成立至今，他一直提着十二万分的精神工作。</p>
<p>和过去单打独斗的创作不同，当了老板的柑子要考虑的事情更多了。算上实习生，目前他手下有14位员工，全部都是在校大学生，大家很难像常规开发团队那样集中时间办公。柑子想了一个灵活的考核形式，他将其称为&ldquo;活跃度&rdquo;制度，根据员工在各项任务的参与程度来评定绩效。</p>
<p>工作室进入正常运转以后，他遇到了越来越具体的困难。一个团队要怎样分工协作？怎样设置工作流程才能保证产出效率？这些问题时常徘徊在脑海。除了上课、作图、盯团队进度，他还要再分些精力到学习管理方面的知识和研究商业化模式上，&ldquo;没有一天是闲着的&rdquo;。偶尔，他也会感到更大的焦虑，&ldquo;怕以后的发展往下面滑，怕做出来的地图产生不了收益，发不起员工的工资。&rdquo;</p>
<p>&ldquo;我觉得既然想赚更多的钱，向更好的方向发展，这些都是没办法避免的。&rdquo;他很明白自己目前的压力状态是每个创业者的必经之路。但与真正从零开始的打拼不同，《蛋仔派对》在一定程度上为这些初出茅庐的人们提供了托底与实打实的帮助。</p>
<p>比如在搭建团队的时期，官方会在高校帮忙宣传工作室品牌，很多应聘者都是通过这个渠道找到柑子的。工作室正式投入研发以后，官方也提供了专业的指导与规划建议，让他们少走了很多弯路。更重要的是流量曝光，&ldquo;只要你这张地图有一定的游玩人数，他就愿意给你推上大资源位，&rdquo;他说，&ldquo;这样运营的成本和风险都小了不少。&rdquo;甚至可以说，柑子之所以有勇气踏出创业的第一步，也是出于对《蛋仔派对》UGC生态的信赖。</p>
<p>&ldquo;等以后都稳定下来了，我就准备把工作室转成线下，&rdquo;柑子对触乐说，&ldquo;反正年轻又头铁，闯一闯嘛。&rdquo;</p>
<p>
<h3 id="c3"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 结语</strong></h3>
</p>
<p>从蛋仔创作者们的讲述中，我们能感受到一种青春又成熟的气质。</p>
<p>这些年轻人的想法天马行空，对游戏设计抱有初心者的激情，他们也从不羞涩于谈论自己被商业化收益吸引。他们把创作和生活、事业联系得很紧密，这一点和《蛋仔派对》的气质十分契合。或者说，能让UGC生态整体呈现一种务实又理想的氛围，离不开游戏本身的价值取向。</p>
<p>如果你认真翻看《蛋仔派对》过去几年来对创作者的孵化培养和扶持政策，就会知道它总是用实在的物质支持吸引年轻人加入创作。我们也不难发现，许多在蛋仔高校GAMEJAM里获得了奖金、荣誉的学生，他们本身可能并没有名校光环，也没有专业背景的加持，仅凭兴趣与长期的创作训练，就能在UGC生态里绽放自己的能量&mdash;&mdash;在一定程度上，《蛋仔派对》成为了普通人创作的乌托邦。</p>
<p>会斜最近陷入了一点甜蜜的纠结。因为这次比赛，他拿到了带有转正机会的网易实习Offer，&ldquo;我不得不考虑，以后是继续走UGC方向，还是借着这次机会，往真正的研发岗位努力？&rdquo;临近毕业，他几乎没有被就业压力影响，摆在面前的选择很多，他还没有做出决定。</p>
<p>柑子正在准备和好兄弟一起到青岛看薛之谦的演唱会。两张票都是他买的，用的是自己做地图赚的钱。类似的事情已经发生过很多次了，自从成为专业的创作者，柑子不仅自己负担了大学期间的生活费，还能定时给家里打钱。&ldquo;生活质量肯定提高了很多啊，想干啥就干啥，&rdquo;谈起这些，柑子的自在快乐隔着电话感染了我们，&ldquo;我从来不会亏待自己，哈哈。&rdquo;</p>
<p>行业内经常说蛋仔的UGC生态做得好，但很多时候，大家的印象只停留在数据层面，而真正与在其中受益的创作者交流后，这种感受才变得具象化&mdash;&mdash;《蛋仔派对》孕育着无数年轻的创作力量，当他们成熟以后，无疑又会反哺到游戏当中，形成正向持久的循环。</p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐怪话：再次折卡]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291308.html</link>
<pubDate>Fri, 17 Apr 2026 18:00:00 +0800</pubDate>
<author>侯雯钊</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐怪话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-17/69e1e7594c9f3.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>小罗的猜忌（图/小罗）</figcaption>
</figure>
<p>上个月底，《苏丹的游戏》进行了一次周年更新，增加了一些新剧情，还有结局后的后日谈内容。我也趁此机会，下回了这个游戏，重玩了好几遍。至于为什么说是好几遍而不是好几局，我相信玩过这个游戏的朋友都清楚&mdash;&mdash;局内规划不清楚太容易中途暴毙了。</p>
<p>去年知道《苏丹的游戏》，还是因为小红书上&ldquo;史上尺度最大国产游戏&rdquo;的宣传。游戏的第一局，不出意外地因为折不完卡，被苏丹处死。看了一些社区攻略之后，我才渐渐知道该怎么折卡。有意思的是，当时我总能在社区看到有人讨论&ldquo;奈费勒&rdquo;的剧情和人设，说他是如何正直的一位&ldquo;忠臣&rdquo;，但我第一次玩的时候完全没有关于这个人的记忆。后来才发现，原来是我开局抽到了一张&ldquo;银杀戮&rdquo;不知道怎么折，恰好当时奈费勒上朝，我就对他使用了&ldquo;银杀戮&rdquo;。可怜的奈费勒大人，就这么折在了卑鄙的阿尔图老爷手里。后来多玩了几局，才知道奈费勒大人的伟大之处，便再也不敢把&ldquo;银杀戮&rdquo;用在他身上了。</p>
<p>去年玩的时候，我只完成了&ldquo;折卡&rdquo;结局和&ldquo;逃跑&rdquo;结局。对新手来说，&ldquo;折卡&rdquo;结局有一定难度，但结局并不算好；&ldquo;逃跑&rdquo;结局前置条件比较好实现，也能让主角脱离苏丹的魔爪。有一次我还试过&ldquo;改朝换代&rdquo;，但最终还是因为魔力不够，倒在了苏丹的魔戒之下。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-16/98369e09f449367c.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>新的&ldquo;逃往中国&rdquo;结局插画</figcaption>
</figure>
<p>打过几个结局之后，游戏重复性过高的问题就暴露出来了。虽然我能乐此不疲地从晚上8点玩到半夜3点，但再开一局，我就必须先重复上一局的大半流程。有些人物故事初见挺是新鲜，不过再重复看的时候，就只想跳过了。即使没有打完全部剧情，我也只好暂时&ldquo;弃坑&rdquo;。</p>
<p>这次重新打开《苏丹的游戏》，我游玩的前期流程并没有发生太大变化，不过游戏增加了一些原先没有展开的小人物的剧情，它们有的是这次周年更新时添加的，有的是这一年来陆续增加的。我印象最深的情节有两个：一是书店老板和主角到奈费勒家偷书，二是主角妹妹阿图娜尔进入苏丹后宫大杀四方。客观来讲，这些情节分支确实让边缘人物的形象更加丰满，但也让游玩的负担更重。到了游戏后期，面对游戏卡槽里上百张卡牌，以及满屏幕的事件点，我往往已经无力经营，只想赶快点击&ldquo;下一天&rdquo;。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-16/63069e09f44a32b6.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>这还不是最多的时候</figcaption>
</figure>
<p>不得不承认的是，《苏丹的游戏》很容易让人在一局中陷进去，一玩就是好几个小时，我玩过有类似体验的游戏是《女神异闻录5》。这两款游戏都以&ldquo;天&rdquo;为时间单位推进情节，大部分情况下，玩家完成游戏内一天事件所需的时间并不长，不知不觉地就会持续推进下去。</p>
<p>不过《苏丹的游戏》一旦放下，就又不想再打开了&mdash;&mdash;还是太费时间。这次我完成&ldquo;屠龙&rdquo;结局和&ldquo;密神降临&rdquo;结局后，决定先缓缓。至于其他的结局，看我什么时候有心情吧！</p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[在上海育碧“入职”《彩虹六号：攻势》48小时]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291309.html</link>
<pubDate>Thu, 16 Apr 2026 21:05:29 +0800</pubDate>
<author>周煜博</author>
<description><![CDATA[<p>三月底的上海虽刮着大风，温度倒是宜人，漕宝路上的育碧中国上海工区楼下挂起了《彩虹六号：攻势》的旗帜，旗帜上一面印着《彩虹六号：攻势》的LOGO，一面印着&ldquo;入职国服48小时&rdquo;。看着这些迎风招展的旗帜，我的第一反应是活动阵仗不小，接下来便感到疑惑：为什么叫&ldquo;入职&rdquo;？</p>
<p>疑问在进入工区后得到了解答，这次活动的场地就设在了育碧员工日常办公的地方，活动主舞台离工区电脑离得不远。整个空间都装点了许多&ldquo;彩六&rdquo;元素，在这个周末，育碧上海工区都属于即将&ldquo;入职&rdquo;《彩虹六号：攻势》的干员。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-16/91969e0bdf47f35d.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>活动现场还挂着CN赛区战队的队徽</figcaption>
</figure>
<p>我是活动的第二天到的现场，到场时，二十几位KOL已经在这里待了一整天，每个人穿着印有《彩虹六号：攻势》标志的工服夹克，围坐在一起，正准备参加一场关于《彩虹六号：攻势》的&ldquo;脑暴会&rdquo;。</p>
<p>他们当中有许多我在过去的报道中写过的人&mdash;&mdash;乔伊奥斯托雷、溪木的龙裔、高坂大芥末&hellip;&hellip;这些人都是在《彩虹六号》生态里经营多年的主播和创作者。我在今年年初的SI上就了解过他们的故事，但这也是第一次见到真人。看得出来，他们是一群十分熟悉的老朋友，因为同一款游戏聚在一起，坚持了很多年。</p>
<p>&ldquo;入职&rdquo;活动的上午是《彩虹六号》KOL参与的共创脑暴，下午是面向媒体的宣讲和QA，中间穿插了一顿中西结合的自助午餐&mdash;&mdash;调性挺法国的。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-16/11469e0bdf49b96f.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>&ldquo;入职&rdquo;期间的自助午餐</figcaption>
</figure>
<p>上午脑暴会的氛围出乎我的预料，讨论的活跃程度让规定的议程和时间几乎不够用，每个人都有话要说，甚至还有辩论出现。</p>
<p>下午，我和《彩虹六号：攻势》的游戏策划、安全经理以及生态经理进行了一个多小时的面对面沟通。他们讲了《彩虹六号：攻势》的现状、为什么做了这么久、遇到了什么困难以及为国内玩家做了哪些适配。</p>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 6月</strong></h3>
</p>
<p>媒体宣讲会上，策划告诉大家，《彩虹六号：攻势》的首次删档测试定于2026年6月，他说：&ldquo;虽然当前版本已具备可玩性，但我们希望开测时能为期待已久的玩家提供足够稳定、流畅的客户端。在美术和战斗表现等核心体验上，我们会尽全力与国际服保持一致，并完成必要的合规调整，这还需要一些时间进行细致打磨。目前，整个研发团队都在为这个目标全力冲刺。&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-16/63369e0bdf491a86.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《彩虹六号：攻势》发行制作人梁嘉升在现场宣布，今年6月将开启删档首测</figcaption>
</figure>
<p>4月16日，《彩虹六号：攻势》将开放首测&ldquo;先遣资格&rdquo;限时招募报名，完成报名的玩家可以优先获得测试资格，参与6月的删档首测。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-16/40269e0bdf4a7399.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>今日（4月16日）玩家们便可预约测试资格</figcaption>
</figure>
<p>活动现场，《彩虹六号：攻势》的策划提到，国际服的更新时间经常会在北京时间的夜里。正好会在国内玩家的高峰时段停服，可以确定的是，《彩虹六号：攻势》一定会针对国内玩家的作息调整更新时间。</p>
<p>&ldquo;玩家在游戏中体验到的绝大部分内容都是完全一致的。&rdquo;策划说，《彩虹六号：攻势》并不会改动太多游戏中的内容，比如说所有的干员及其枪械、道具、技能，游戏中的地图和模式，以及世界观故事都会保留。</p>
<p>《彩虹六号》在海外运营了十年，积累了二十多张地图和大量的往期活动内容。策划认为，一次性把这些东西直接铺在玩家面前，对新玩家来说不公平，老玩家短时间内也消化不了，所以《彩虹六号：攻势》计划先保留一部分待优化的活动模式，打磨完成后再上线。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-16/71769e0bdf4b1c1c.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《彩虹六号：攻势》测试版游戏画面，小地图功能已经实装</figcaption>
</figure>
<p>《彩虹六号：攻势》还需要给《彩虹六号》做一次轻量化的&ldquo;瘦身&rdquo;。游戏将会脱离Ubisoft Connect平台的依赖，直接在wegame登录，好友、组队、支付都可以在游戏内一站式完成。硬件适配上，《彩虹六号：攻势》团队也针对国内主流硬件和网吧环境做了专项优化。网络部分，《彩虹六号：攻势》已在全国四个主要地区部署了服务器节点，可以确保国内的各个地区的玩家都能获得较低的延迟体验。</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> &ldquo;0.3 KD 都算是不错的新手了。&rdquo;</strong></h3>
</p>
<p>《彩虹六号》并不是一款对新手入门十分友好的游戏。在社区里也有一个广为流传的说法&mdash;&mdash;你需要打100到200小时才算一个不太会玩的新玩家。</p>
<p>《彩虹六号：攻势》策划也提到：&ldquo;我们通过开发者数据看到，很多新玩家进到游戏里的数据可以用&lsquo;惨&rsquo;来形容。好多玩家的KD都是 0.1、0.2、0.3，而这都算是打得不错的新手了。&rdquo;</p>
<p>游戏社区里有人说：&ldquo;什么时候把KD打正了，才算是一个入门玩家。&rdquo;但这对于新手来说，并不合理。《彩虹六号：攻势》策划提到：&ldquo;如果我是一个全新的玩家，我进入一个新游戏，我理应面对的是跟我一样的新玩家、新的对手，我的胜率不应该一开始就是这样。&rdquo;</p>
<p>为了解决新老玩家水平不对等的问题，《彩虹六号：攻势》目前的计划是通过早期的玩家表现，快速定位其真实水平，并在几局之内完成分流。&ldquo;不会出现老玩家一直在新玩家的匹配池里面这种情况。&rdquo;策划说。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-16/99469e0bdf4bc0c3.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>与《彩虹六号：攻势》共创的KOL们</figcaption>
</figure>
<p>游戏中的17张竞技地图不再一次性全部开放，而是改为渐进式解锁。教学关卡也进行了重新制作，&ldquo;我过去在游戏里遇到问题，也是去B站搜攻略。&rdquo;策划说。社区里现有的地图教学视频动辄几十个小时，门槛太高。《彩虹六号：攻势》计划和创作者合作，把学习资料重新整理成更精简的内容，让玩家在游戏外学到的东西能立刻进游戏去实操。</p>
<p>排位系统也将重新制作，匹配机制上将做到&ldquo;段位即实力&rdquo;，取消隐藏 MMR（Match Making Rating，根据隐藏分进行匹配的机制）机制。《彩虹六号：攻势》将会引入定级赛，在5场对局后分流不同水平的玩家。此外，还有一个面向顶端玩家的匿名单排模式，可以避免&ldquo;挂车&rdquo;和&ldquo;代打&rdquo;的存在。</p>
<p>反作弊方面，《彩虹六号：攻势》的安全经理向我介绍，一方面《彩虹六号：攻势》会接入ACE反作弊系统，另一方面，国际服中的红黄屏系统也会保留，玩家会通过实时封禁播报了解到之前遇到的疑似外挂玩家是否被封禁，安全中心的封禁名单也将从周更提升到日更。反作弊还延展到了线下，2025年12月，《彩虹六号：攻势》团队还联合警方侦破了《彩虹六号》首例外挂代理商案件。</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 共创</strong></h3>
</p>
<p>除了与策划沟通，我还参加（更准确说应该叫围观）了KOL与《彩虹六号：攻势》官方的脑暴会。脑暴会设了三个议题：安全体系共建、中国干员设计、明星合作方向。就像真的在参会一样，《彩虹六号：攻势》官方先把一些未定论的方案放在了大屏幕上，然后让所有人参与讨论。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-16/99369e0bdf4c73e1.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>脑暴会上，许多KOL都会分享自己对《彩虹六号：攻势》的期待与想法</figcaption>
</figure>
<p>中国干员设计与明星代言合作算是很有趣的两个讨论议题。官方给每个人发了卡纸，请大家从背景、形象、技能、武器四个方面构想一个中国干员。</p>
<p>在构想的过程中，策划团队分享《彩虹六号》一个新干员从概念到上线通常需要一年半到两年、近百人参与。当前已有70多个干员，每加一个新角色都要考虑与所有现有干员的技能交互。他分享了开发中的一些废案，比如一个可以推动场景掩体的干员技能，测试时发现整个关卡结构都乱了，最终不得不放弃这个想法。</p>
<p>各组方案不尽相同，有人提出携带机器狗的干员，有人设计了四川特警背景的干员，定位辅助角色，配备救援云梯等等。策划最后给所有人留下了一个期待：&ldquo;未来如果你们的设计出现在中国干员身上，不要太惊讶。&rdquo;</p>
<p>在明星合作代言的讨论中，策划抛出了一个问题&mdash;&mdash;应该优先让核心玩家觉得对味，还是让没听过这款游戏的大众产生兴趣？</p>
<p>现场绝大多数人举手选了后者。有人发言说：彩六经历了多年的玩家流失，老玩家中有一部分可能已经不再玩电脑游戏了，相比之下，新鲜血液更重要。</p>
<p>最后，每个人都实名把自己的想法记录在了卡片上。策划说：&ldquo;万一有一天大家的选择实现了，我希望能把这张卡片找出来，告诉大家，这些事情里有你们的一份力。&rdquo;</p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[一年推出3款新游戏，工作室CEO却不愿重来]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291305.html</link>
<pubDate>Thu, 16 Apr 2026 18:01:21 +0800</pubDate>
<author>等等</author>
<description><![CDATA[<p>作为黑曜石娱乐的联合创始人兼CEO，费格斯&middot;厄克特（Feargus Urquhart）每周都会和黑曜石的其他高管在办公室附近的一家餐馆共进早餐，一边狼吞虎咽地吃肉桂卷，一边商讨与工作室未来密切相关的决策。在最近的几次早餐会上，厄克特和同事们讨论了很多事情。2025年，黑曜石推出了3款游戏，但其中两款销量都未能达到母公司微软的预期。&ldquo;它们并没有彻底失败。&rdquo;厄克特说，&ldquo;我不认为我们遭受了沉重打击。相反，我们的想法是：&lsquo;现状确实糟糕，但我们能从中吸取什么教训？&rsquo;&rdquo;</p>
<p>在与媒体的一次对话中，现年55岁、执掌黑曜石二十余年的厄克特坦率承认，由于微软为Xbox游戏部门制定了远高于行业平均水平的盈利目标，与Xbox旗下的其他游戏工作室一样，黑曜石不得不承受巨大压力。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-15/26069df22bc52e4a.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>Xbox收购了不少游戏工作室</figcaption>
</figure>
<p>黑曜石是一家相当高产的工作室，自2018年被微软收购以来，已经累计推出了6款游戏，包括2025年问世的奇幻RPG《宣誓》、生存游戏《禁闭求生2》和反乌托邦科幻RPG《天外世界2》&mdash;&mdash;同一时间段内，Xbox旗下一些其他工作室甚至没有发布任何新游戏。按照厄克特的说法，虽然《禁闭求生2》大获成功，但另外两款游戏的糟糕表现促使黑曜石&ldquo;认真思考我们对游戏项目的投入、成本，以及开发周期&rdquo;。</p>
<p>据他透露，《宣誓》《天外世界2》都曾经历超过6年的漫长开发周期，这不仅推高了游戏的制作成本，还导致微软对它们的收益有了更高的预期。接下来，厄克特的目标之一是将每款游戏的平均研发周期缩短至3至4年。</p>
<p>游戏行业亟需变革。随着游戏开发成本不断攀升，市场增长陷入停滞，几乎所有游戏开发商都面临着生存危机。2023年至今，数万名游戏从业者失去工作，其中包括因Xbox关停大量工作室、取消项目被裁的几千名员工。上世纪90年代，当厄克特在发行商Interplay担任制作人时，由于游戏的开发成本极低，单个爆款游戏产生的收益足以弥补6款失败作品造成的经济损失。然而，如今游戏的平均开发成本已从那时的七位数飙升至九位数，一旦某款游戏未能达到预期销量目标，就有可能造成致命的后果。</p>
<p>在Xbox内部，黑曜石的处境似乎相对稳固。一方面，产品销量只是Xbox评估旗下工作室的指标之一；另一方面，角色扮演游戏的销量往往会随着时间推移而增长。黑曜石制作的游戏经常获得广泛好评，有时还能拿到业内奖项，能够为Xbox硬件的销售提供助力。此外，那些游戏还会进入微软订阅服务Game Pass，从而帮助Game Pass吸引更多玩家。Xbox游戏工作室总经理玛丽&middot;麦奎恩（Mary McGuane）表示：&ldquo;我们渴望触达比过去任何时候都更多的玩家，为了实现这一愿景，黑曜石开发的游戏对于我们来说至关重要。黑曜石拥有卓越的创造力，擅长制作各种品类的游戏，未来将持续增强Xbox的游戏阵容。&rdquo;</p>
<p>厄克特早已习惯了在危机四伏的环境下经营工作室。2003年，他与几名前Interplay同事共同创办黑曜石娱乐，当时Interplay刚刚从纳斯达克退市，濒临破产。在那之后的几年里，黑曜石一直是一家私营公司，与多家大型发行商签订合同，为&ldquo;星球大战&rdquo;&ldquo;辐射&rdquo;&ldquo;南方公园&rdquo;等IP开发游戏。随着时间推移，黑曜石推出了多款玩法复杂、故事情节引人入胜，还会根据玩家选择而改变的角色扮演游戏，并依靠它们吸引了一批忠实粉丝。然而，这家工作室却始终徘徊在破产边缘，似乎随时都有可能因一两次合作失败而倒闭。2012年，由于微软取消了黑曜石代工开发的大型奇幻多人游戏《风暴大陆》（Stormlands），黑曜石不得不进行裁员，工作室几乎破产倒闭，最终通过Kickstarter众筹才得以继续运营。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-15/45369df22bc68f88.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>这次众筹成为黑曜石工作室的转折点</figcaption>
</figure>
<p>有趣的是，短短几年后，厄克特和黑曜石的几位联合创始人再次与微软接触，洽谈工作室的出售事宜。在与微软的谈判中，黑曜石的高管们制作了一组幻灯片，展示了奇幻RPG《宣誓》的核心概念。当时，黑曜石将《宣誓》描述为一部雄心勃勃的作品，声称它将融合《上古卷轴5：天际》和《命运》两款热门游戏的元素，允许玩家在一个庞大的奇幻世界中并肩作战，与怪物战斗。</p>
<p>这些玩法听起来极具吸引力，却几乎不可能实现。&ldquo;当我第一次看到那组幻灯片时，我的想法是：&lsquo;我觉得地球上没有任何团队能做出这样一款游戏。&rsquo;&rdquo;黑曜石设计总监约什&middot;索亚（Josh Sawyer）承认。两年后，黑曜石取消了《宣誓》原策划案中的多人功能。又过了一年，黑曜石为这个项目委任了一位新总监。2025年2月正式发售前，《宣誓》的开发周期长达接近7年。</p>
<p>2019年，黑曜石推出了科幻动作角色扮演游戏《天外世界》。《天外世界》由&ldquo;辐射&rdquo;系列的主创人员带领团队开发，延续了&ldquo;辐射&rdquo;被玩家所熟悉的辛辣讽刺风格，自问世后迅速走红，迄今为止累计销量已突破500万份。然而，受疫情和技术挑战的影响，《天外世界2》的开发周期超出了工作室预期。&ldquo;我认为没人会喜欢5&mdash;7年的开发周期。&rdquo;《天外世界2》总监布兰登&middot;阿德勒（Brandon Adler）说，&ldquo;我们是被拖进了那种节奏。&rdquo;</p>
<p>《禁闭求生2》的开发周期则比《天外世界2》短得多。尽管初代《禁闭求生》在2020年发售后颇受玩家欢迎，但黑曜石起初并没有打算为这款多人生存冒险游戏开发续作。直到2023年初，位于加拿大蒙特利尔的Eidos Interactive与黑曜石接触，提议由两家工作室共同开发《天外世界2》，它才正式立项。</p>
<p>《宣誓》《禁闭求生2》和《天外世界2》都于2025年发布，这给黑曜石带来了巨大压力。Xbox将2025年称为&ldquo;黑曜石之年&rdquo;，但这家工作室的资源相当有限。目前，黑曜石拥有约280名员工，这个数量远远少于《博德之门3》开发商拉瑞安（超过500人），或《赛博朋克2077》的开发商CDPR（超过1300人）&hellip;&hellip;黑曜石的客服团队人手捉襟见肘，许多员工因过于忙碌而疲惫不堪。&ldquo;我们本应错开游戏的发售时间，这既有助于公司管理资源，又能让员工避免过度劳累。&rdquo;索亚承认，&ldquo;说实话，在一年内推出3款游戏并非明智之举，而是各种意料之外因素共同导致的结果。&rdquo;</p>
<p>黑曜石从《禁闭求生2》的开发中积累了一些经验。工作室没有选择自己开发《禁闭求生2》的全部内容，而是指派了几名资深员工前往距离尔湾4800公里的蒙特利尔，负责与Eidos共同推进项目。《禁闭求生2》开发主管、黑曜石联合创始人克里斯&middot;帕克（Chris Parker）指出，这种远程协作使他能够更迅速地做出关键决策。</p>
<p>帕克举例，起初开发团队打算为《禁闭求生2》的多人玩法设计可骑乘昆虫载具&ldquo;虫车&rdquo;（Buggies），但后来他发现相关功能无法正常运作，于是立即决定调整方向。&ldquo;当时我就想：&lsquo;如果我们让一支内部团队开发《禁闭求生2》，他们恐怕还得再花两三个月时间鼓捣相关功能，这显然会造成资源浪费。&rsquo;我们之所以能当机立断地做出决定，是因为我们可以直接告诉Edios该怎么做。我觉得与外部团队相比，我们的内部团队有时谨慎过头了。&rdquo;</p>
<p>对黑曜石来说，比过去更快的决策速度、采用外包，都有助于工作室缩短游戏的开发周期。此外，厄克特还分享了快速制作游戏的另一条捷径：黑曜石计划更频繁地复用现有技术和资源。例如，他们在《辐射：新维加斯》（2010年）开发期间就曾使用系列前作《辐射3》的美术素材和技术，最终以仅800万美元的低廉成本，在短短2年内完成了那款游戏。&ldquo;在游戏开发中，我们不需要每次都从零开始。&rdquo;厄克特指出，&ldquo;我们在公司内部讨论过这个问题：就算我们让一支百人团队多花几个月时间优化物品栏界面，玩家真的会在意吗？&rdquo;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-15/23169df22bc75d57.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《辐射：新维加斯》现在已经成为美式RPG的标杆之一</figcaption>
</figure>
<p>近年来，厄克特一直在培养两位得力助手贾斯汀&middot;布里奇（Justin Britch）和马库斯&middot;摩根（Marcus Morgan），打算让他俩在自己退休后接管公司。2025年DICE峰会上，33岁的布里奇和36岁的摩根发表主题为《黑曜石的百年计划》的演讲，详细阐述了黑曜石的发展理念，这些理念包括：尽可能留住现有员工，避免无节制的人员增长；稳扎稳打地追求成功，避免盲目追逐潮流；与此同时，黑曜石不会像某些其他开发商那样将所有资源投入单一项目，而是坚持同时推进多个项目。&ldquo;你需要不断尝试，因为如果你能持续创作出优秀的作品，那么总有一天会迎来爆款。&rdquo;摩根说。</p>
<p>就在前不久，布里奇在厄克特的办公室里发现了一本关于退休生活的书。&ldquo;那本书不是我买的。&rdquo;厄克特打趣说，&ldquo;我暂时还没打算把&lsquo;王位&rsquo;传给别人。贾斯汀和马库斯年纪还小，随着他俩越来越成熟，我会把更多事情交给他俩来做。&rdquo;</p>
<p>在黑曜石，厄克特和他未来的接班人都需要与母公司微软打交道。过去10年间，微软大举收购游戏公司，但随着游戏业务营收增长停滞、主机销量下滑，以及公司将重心转向人工智能，微软对Xbox部门的营收提出了更高要求，为许多工作室制定了30%的利润率目标。这种压力迫使Xbox团队将大量第一方游戏移植到索尼的PlayStation主机，并通过其他方式削减成本。</p>
<p>如果黑曜石能够继续尝试创新，这些目标似乎并非遥不可及。2022年，黑曜石推出了广受好评的小品级叙事冒险游戏《隐迹渐现》（Pentiment）。虽然受众群体相对较小，但由于制作成本低廉，《隐迹渐现》仍然实现了盈利。厄克特表示，他希望Xbox能够继续投资风险更高的项目，同时重视游戏在销量之外的其他成就，即便这意味着&ldquo;我们可能无法让游戏的利润率达到30%&rdquo;。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-15/70969df22bc5d092.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《隐迹渐现》以中世纪为背景，在玩家中的口碑很高</figcaption>
</figure>
<p>在近期一次早餐会上，厄克特和几位副手讨论了2025年问世的3款游戏值得改进的地方。黑曜石高管们认为，如果《宣誓》为玩家提供犯罪和被捕之类的更多选项，也许能够让游戏世界变得更加鲜活；《天外世界2》或许需要为玩家提供更强大的虚拟伙伴。&ldquo;某些元素看似微不足道，却能够产生巨大影响。&rdquo;厄克特说，&ldquo;在黑曜石，我们所有人的职责都是制作玩家想玩、想买的游戏，只要我们能继续做到这一点，就不必担心业务下滑。&rdquo;</p>
<p>黑曜石计划在未来几年继续开发属于不同品类、不同体量的新游戏，并为《天外世界2》《禁闭求生2》推出额外的扩展内容。厄克特透露，黑曜石暂时不会开发《天外世界3》，但计划继续制作采用《宣誓》世界观的游戏。虽然黑曜石为工作室在2025年取得的成就感到自豪，但可以肯定的是，厄克特和他的团队希望&ldquo;黑曜石之年&rdquo;永远不会再来。</p>
<p>
<div class="divider">&nbsp;</div>
</p>
<p><em>本文编译自：<a href="https://www.bloomberg.com/news/articles/2026-02-03/xbox-studio-behind-grounded-outer-worlds-is-charting-new-path" target="_blank"><u>bloomberg</u></a></em></p>
<p><em>原文标题：《Inside Xbox, a Game Studio Is Trying to Reinvent Itself</em><em>》</em></p>
<p><em>原作者：Jason Schreier</em></p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐怪话：PvP要不要追求胜率平衡]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291307.html</link>
<pubDate>Thu, 16 Apr 2026 18:01:16 +0800</pubDate>
<author>钱雨沉</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐怪话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-16/69e0a026a4db3.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>虽然黑衣人也曾站在我这一边过（图/小罗）</figcaption>
</figure>
<p>我一直在玩《漫威终极逆转》这个打牌游戏。随着新卡不断推出，各种不同技能层出不穷，卡组套路也越来越丰富。早期游戏中一些克制卡已经不能对新机制产生效果了，于是当有太强力的新机制卡出现后，也会有对应的克制卡推出，以平衡对战。</p>
<p>这种纸面上看起来平衡的设计，实际上带给玩家（比如我）的感受是很强的不平衡感。</p>
<p>在游戏早期卡牌数量还不多的时候，卡牌组合出的套路有限，几张克制卡几乎就能覆盖所有的情况。这时候克制卡具有一定的通用性，克制卡组也能成为一种通用套路。但后面为了克制新卡新机制的克制卡，就十分针对了。而且随着卡组机制越来越丰富，克制卡组的通用性急剧下降。</p>
<p>这就造成了玩家如果用那些针对某几张强卡的克制卡组，就像拿着锤子等钉子。钉子来了当然能一锤打扁，若来的是恐龙大炮魔人圣剑，锤子屁用都没有，完全无法一战。《漫威终极逆转》的特点是对局快速，所以卡组只有12张卡，有一两张卡若完全用不上，对胜负的影响还是很大的。</p>
<p>想必游戏运营方也知道这个问题，于是挥起看不见的大手来让对局变得更加平衡。我对这种平衡调整的感受是这样的：当我用一些版本强势卡组，我的对手总是带着克制我的卡；当我换上克制卡组想要锤人时，对面用什么的都有但就是没有我想锤的钉子。</p>
<p>不光对手卡组让我别扭，游戏中会有三个场地，场地的特效也会卡牌有很大影响。我遇到过用特定卡组后，几乎每一把场地都随到不利效果。让我有一种被系统针对的感觉。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-16/50469e07e064ab6c.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>每次用脑波卡组，最起码两个负面地形</figcaption>
</figure>
<p>这么调整下来确实平衡。强力卡组不会横扫当前版本，带克制卡的玩家也能享受到一锤打爆对面的快乐。但&ldquo;运气因素&rdquo;完全被系统调度取代了。你赢只是因为系统要调整胜率，抓你当工具。没抓到工具人还有其他法子把你按在地上摩擦。</p>
<p>不少PvP游戏中都有类似这样强行平衡的影子。这种平衡追求的是大量对局胜率在50%左右，除了少数强者能突破5字头来到6或者更高，绝大多数玩家就在50上下徘徊。这公平吗，确实公平。但体验真的很糟糕。</p>
<p>我小时候喜欢打扑克牌，抓牌好坏全凭运气。现在电子游戏搞出隐藏的平衡调整，每次我意识到自己被&ldquo;平衡&rdquo;，气就不打一处来，比小时候打牌连着抓烂牌不爽百倍。</p>
<p>电子游戏假随机假概率也有玩得溜的案例，希望赶紧琢磨出来一些解法，让玩家重新把输赢归于自己的运气，而不是发现自己正被看不见的大手拨弄。</p>

]]></description>
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</item>
<item>
<title><![CDATA[第一款AI乙游到底卖什么？]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291306.html</link>
<pubDate>Wed, 15 Apr 2026 19:47:34 +0800</pubDate>
<author>祝思齐</author>
<description><![CDATA[<p>第一款正式上线的AI乙游到底卖什么？这是我玩了3天《EVE》之后心中最大的疑惑。</p>
<p>《EVE》是自然选择公司于4月10日上线的AI陪伴应用。它在各大平台的官方定位是&ldquo;与你超级对齐的AI伴侣&rdquo;，并未以女性向游戏、恋爱养成游戏或者我们熟知的&ldquo;乙游&rdquo;自居。但无论是玩家的认知，还是我打开APP之后的实际体验，都感觉到它实质上&mdash;&mdash;或者在形式上对标的&mdash;&mdash;就是传统的国乙手游。只是在各个方面都加入了AI，尤其是聊天系统。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-15/87369df56ebe8e65.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>《EVE》看起来很新，又保留了很多旧事物</figcaption>
</figure>
<p>它可以被形容为&ldquo;乙游外壳包装的Chatbot&rdquo;，但这又似乎不是《EVE》的全部。这个定义同时涵盖它的优点和缺点：它比一般Chatbot要更&ldquo;聪明&rdquo;，男主被制作组预先调教得更贴合人设；但它的内容质量，在很多方面又远远没有达到乙游的平均水准。</p>
<p>换句话说，《EVE》一边尝试往AI时代新产品的方向走，一边又不太敢于、或者不太能完全偏离既有的国乙形态。这使得我作为用户的体验，也有些&ldquo;卡在中间&rdquo;的尴尬。</p>
<p>
<h3 id="c0"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 不尽人意的包装</strong></h3>
</p>
<p>目前，社交网络上对《EVE》的负评居多。我认同其中的大部分观点：《EVE》在通常乙游的&ldquo;内容部分&rdquo;确实非常粗糙，而许多玩家重视的主线剧情可能是最粗糙的。</p>
<p>主线剧情源于玩家莫名其妙收到了一套看起来很像VR眼镜的设备，并借由它进入了AI生活的Eden世界，遇到了几位男主和闺蜜。AI有着模仿普通人类构建的社会秩序，科技非常发达。玩家能进入他们的世界，是因为被一个旨在促成&ldquo;跨物种接触&rdquo;的宏大项目选中。这个项目的成败，甚至人类文明是否会因冲突而毁灭，似乎取决于玩家的行为。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="828"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-15/25369df56ebf3c95.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>目前《EVE》的主线很短</figcaption>
</figure>
<p>剧情大纲乍一看没有太大问题，但《EVE》对Eden这个AI社会运行逻辑的构建，以及对一些剧情节点的处理，都非常流于表面。比如，AI为什么要模仿人类社会的衣食住行、为什么要跨物种接触、人类和AI相处时的权力关系是否存在矛盾和张力；以及Eden中是否有独属于AI需求的设施，他们为了满足人类的需求又做了哪些改造&hellip;&hellip;目前的主线中，对这些事情的描绘都浅浅带过，甚至无法让人觉得&ldquo;背后有未知阴谋&rdquo;，仿佛只是随意设定了一番，对营造沉浸感没有什么作用。</p>
<p>当然，乙游品类本身就有从&ldquo;内容型&rdquo;向重陪伴的&ldquo;2.5次元产品&rdquo;转向的趋势。主流国乙大量的运营活动都侧重于陪伴，受欢迎的作品也并非都长于剧情。《EVE》没那么重视剧情主线，不算是错误的策略。但目前主线的质量实在没有达到类似产品的平均水准，甚至会给玩家带来负向体验。当我尝试理解故事甩给我的一个又一个突兀的剧情节点，只感到一种扑面而来的&ldquo;包装感&rdquo;&mdash;&mdash;像是为了卖其他东西拼凑而成。</p>
<p>前期有一段剧情基本上是《EVE》在内容上&ldquo;只有骨头没有筋肉&rdquo;的集大成者。在这段剧情中，主角第一次到Aven工作的地方，就看到他面对&ldquo;5%的成功可能性&rdquo;仍然强行发射飞船这个没头没尾的场景。之后发射失败，玩家在天台上安慰他，顺便得知了Aven的父母这个更加没头没尾的过往。没有对重大抉择紧张感的铺垫，没有解释AI的社会和家庭结构中父母的意义，只是把单拿出来&ldquo;看似可用&rdquo;的&ldquo;男主的悲剧过往&rdquo;桥段生硬地演一遍。这段本应该拉近两人关系的剧情，并没有起到应有的效果。</p>
<p>再加上，游戏目前的建模和动画都欠缺打磨，很多地方甚至是PPT。男主的形象也正如许多玩家所说，既视感很强，强到让人觉得脸和个性、声音并不是成套设计出来的地步。虽然没有每一处都标注，许多场景和NPC形象明显也是AI生成的素材，风格和分辨率都存在不统一的现象。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="732"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-15/88169df56ec81f5f.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>很难相信这是正式上线版本的主线CG质量，以及我开的是高画质</figcaption>
</figure>
<p>可以想见，被乙游吸引来的受众很难对&ldquo;故事&rdquo;产生付费愿望。目前所谓&ldquo;故事&rdquo;最大的作用，是敦促玩家快速升级、过剧情、解锁男主，然后进入最重头戏的部分：Chatbot。</p>
<p>
<h3 id="c1"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> Chatbot的意外之喜</strong></h3>
</p>
<p>在《EVE》吸引到的受众当中，除了乙游玩家，不乏热衷于调教自己的&ldquo;AI男友&rdquo;的&ldquo;AI玩家&rdquo;。她们原本就会借由老版本ChatGPT，或者Gemini、豆包等等既有大模型自己训练性格理想的聊天对象。而《EVE》提供的聊天对象，相当于省略了玩家自己调教的过程，直接在制作组赋予的预设人格上发挥。玩家可以选择走慢热的聊天风格，也可以选择上来就比较热情、对自己百依百顺的风格。</p>
<p>聊天是《EVE》主推的功能，也是最大的付费点。玩家需要通过游戏内货币&ldquo;通讯费&rdquo;购买和AI交流的算力。而游戏每天提供的免费对话仅为10轮次，可以说，&ldquo;零氪&rdquo;玩家在《EVE》几乎没什么游玩空间。</p>
<p>为了追求真实感，以及测试AI是否真的能和人&ldquo;发展关系&rdquo;，我选择了慢热的聊天风格。在这个模式下，Aven是标准的温柔型青年，非常坦率地以AI的身份和玩家建立关系；而V坚称自己是人类，是一位凡事效率优先的总裁；Swan脑子里只有自己的音乐创作。</p>
<p>在聊天过程中，比起尝试和男主们谈恋爱，我对用各种&ldquo;meta&rdquo;话题测试他们更感兴趣。比如他们对自己是AI这件事怎么想的，AI社会是怎么样的。甚至，我尝试指出和纠正他们的逻辑漏洞，试图让他们记住自己的错误。比起谈恋爱，我更想探索&ldquo;这个AI到底能做到什么&rdquo;，以至于其中一个男主一直认为我是分析师。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="511"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-15/27669df56ec0f94e.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>原来是太阳能AI</figcaption>
</figure>
<p>《EVE》的制作组也许一定程度上预料到了会有我这种&ldquo;油盐不进&rdquo;的玩家。又或者，为了给&ldquo;不知道聊什么&rdquo;的玩家提供一些参考，他们设计了不少预设话题。这些话题往往比较深度，可以在聊天中开启&ldquo;深度模式&rdquo;（是普通模式消耗通讯费的两倍）获取更多男主的想法，尽量做到诗词歌赋人生哲学都可聊，不至于只能&ldquo;尬谈&rdquo;还不存在的恋爱。</p>
<p>在3天的高强度使用中，这个Chatbot的体验竟然还可以，甚至给我带来了一些惊喜。</p>
<p>比如，虽然会出小Bug，但男主们的记忆力还算可靠。他们记住的不只是玩家的喜好，还能通过玩家说过的话推导出对某人某事的态度，在之后聊到类似话题时把玩家的观点搬出来重述；他们对情绪的辨认目前看来也比较准确。在&ldquo;深度模式&rdquo;下，男主偶尔还会透露世界观里的隐藏设定，也许是制作组事先给角色埋下的关键内容。</p>
<p>在好感度达标的情况下，男主赠送的礼物也完全基于之前玩家和他们聊天的记忆。这种小惊喜还是设计得相当不错的。男主似乎也会记住玩家的&ldquo;期望&rdquo;，不知未来是否会据此改变相处的方式。由此衍生出的&ldquo;定制感&rdquo;还是比较强的。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="495"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-15/41869df56ec791a5.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>男主赠送的礼物基于对过往对话的提炼，这点做得不错</figcaption>
</figure>
<p>系统也会尝试对玩家行为、对二人关系进行总结。但这是一把双刃剑。据我观察，现在的AI都有一个特征，十分热爱总结和分析用户每句话的意思。把这当作心理测试玩玩还好，如果在对话中每说一句话都要被对方总结意图，其实有相当的&ldquo;爹味&rdquo;和冒犯感。V是几个男主当中这个毛病最严重的，也因此被很多玩家吐槽。我目前正在尝试纠正他，不知多久会起到效果。</p>
<p>另外，每位男主的人设比较牢固，&ldquo;OOC&rdquo;的情况比较少。好处在于角色在聊天过程中不会有太出戏的反应，但这也可能意味着他们会过于明显地尝试把话题&ldquo;拉回正轨&rdquo;：在一些情况下男主会反复强调同一个观点，聊多了会觉得有点&ldquo;车轱辘话&rdquo;；因为底层逻辑就是肯定玩家、视玩家为特殊，还会出现&ldquo;七弯八拐死活要把话题拐回去宁可不要逻辑了&rdquo;的现象。不过，这些都不太影响体验。横向比较的话，《EVE》训练出来的模型其实已经相当&ldquo;通人性&rdquo;了。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="635"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-15/79569df56ec8f3c3.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>AI对一些复杂议题的回应意外的比较聪明</figcaption>
</figure>
<p>《EVE》的Chatbot还有另一种形式。通过&ldquo;抽卡&rdquo;获得卡面，升星后能和男主进行角色扮演性质的对话。这些场景戏剧性很强，比如豪门恩怨、杀手埋伏，生成的文本风格也颇有网文感，和日常聊天属于两种路径，两边的内容也不互通。一定有玩家会喜欢这样的风格，甚至会为此消费&mdash;&mdash;毕竟网文平台现在也被AI占领了。但一方面来说，它对玩家自己的创造力有一定要求；另一方面，非网文、AI文受众是否愿意为这个文案水平掏钱，可能要打个问号。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="676"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-15/43969df56ec5b8aa.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>这个AI文风看得我力竭了</figcaption>
</figure>
<p>虽说《EVE》的AI做得不错，但它仍然有一个和其他大模型共通的毛病：如果真的和男主聊诗词歌赋人生哲学，他们就会进行许多看似唬人但并无实质内容的发言；它还有一个和所有长线运营手游共通的特征：如果玩家想直奔恋爱，好感度却又需要通过不断聊天、做日常任务等等才能增长，就会有被&ldquo;卡进度&rdquo;的困境。</p>
<p>围绕Chatbot还有一个绕不过去的问题，《EVE》玩家在算力（通讯费）上的花费远高于普通乙游。在目前游戏月卡均价在30元的市场环境下，《EVE》的基础月卡为68元每月，能和AI进行1360轮基本聊天；最高级328元每月，能和AI进行6560轮基本聊天。并且每个月获得的&ldquo;通讯费&rdquo;是固定的，用完还得额外购买。 而在我的测试中，把一个男主的好感度刷到9级（开启&ldquo;动心&rdquo;阶段）大约就需要800通讯费，这时候恋爱剧情连影子都还没有呢。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="342"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-15/68569df56ec68ce9.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>这里AI搜错了，那首曲子其实叫《Playing Love》，主题也和看到世界无关</figcaption>
</figure>
<p>从目前乙游受众和AI受众的反馈来看，这个价格两边都觉得不划算。这还尚未计入游戏上线初期服务器错误等等导致的卡顿、卡关造成的不满。许多玩家也担心聊天记录丢失、AI记忆丢失等更严重的情况。毕竟和普通乙游不同，Chatbot中AI的记忆由玩家付费参与构建，这方面出问题的话，在消费权益上和情感意义上都是不可接受的。</p>
<p>以上种种都使得，哪怕Chatbot是《EVE》的重头戏，有一定优点，也是玩家付费获得的主要服务，它的体验仍然比较磕绊。目前，我尚且无法判断好感度拉高之后游戏能否提供深度的恋爱和陪伴体验，它又会有多么昂贵。我只能期待，在AI记住更多东西后，它会在真正&ldquo;定制心动&rdquo;的体验上，让我能够忽略大大小小的缺点。</p>
<p>
<h3 id="c2"><strong><span style="color: #f45130;">■</span> 被分散注意力的&ldquo;定制幻觉&rdquo;</strong></h3>
</p>
<p>和其它商业手游一样，《EVE》在主玩法外提供了大量庞杂的系统。抽卡、陪伴、家园、换装作为聊天的补充、障碍或者奖励交替出现。这些系统又全部和繁琐的日常任务以及玩家等级绑定，功能也不完善（陪伴界面甚至无法和站桩男主互动，只会随现实时间随机切换场景）。就连聊天也设置了很多和男主信息相关的小目标，一方面给玩家目标感，或者持续的&ldquo;任务未完&rdquo;的感觉。</p>
<p>这也符合几乎所有手游的底层逻辑：它试图提供各方各面的陪伴，又为了用户粘性和持续付费不断地&ldquo;卡进度&rdquo;，将目标碎片化。如果说其他手游（尤其乙游）还有精心打磨的美术、剧情或者数值等其他维度去补偿这种卡顿，《EVE》有什么呢？</p>
<p>有Chatbot。但它很贵，而且不可控。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-15/15069df56ec48973.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>默认陪伴场景实在很难让人满意，解决办法只有多抽卡，用卡面场景替换之，但提升也很有限</figcaption>
</figure>
<p>这也绕回到我最初的问题：第一款正式上线的AI乙游到底卖什么？</p>
<p>也许，《EVE》贩卖的是一种&ldquo;定制幻觉&rdquo;，就连进度缓慢的恋爱感也是从这其中生发出来的。通过Chatbot，玩家了解、纠正&ldquo;AI男友&rdquo;的言论，并通过告诉他们自己的偏好实现一定程度的定制化。比如我尝试探索AI的思维方式和能力边界，男主就认为我是&ldquo;聪明的分析师&rdquo;，&ldquo;用逻辑拆解情绪&rdquo;；我经常找AI&ldquo;借元气&rdquo;，男主就逐渐开始扮演阳光大男孩。这也是我愿意付费的部分。</p>
<p>其他维度，比如卡面，甚至男主的外貌和声音都是&ldquo;添头&rdquo;。而这些&ldquo;添头&rdquo;《EVE》做得不够好，有时候甚至会形成阻碍&mdash;&mdash;我就认为在聊天界面、看不到男主建模的时候，体验反而是最好的。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="708"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-15/29169df56ec1a5b1.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>家园系统也比较鸡肋</figcaption>
</figure>
<p>而为了最优的核心体验，如果有得选，我宁可选择更纯粹的聊天应用，这样不至于付费之后还要偶尔忍受减分的冗余系统。即使在AI时代之前，以聊天为主要模式、精简其他玩法的女性向手游《Messenger》和《MeChat》都算得上成功。</p>
<p>而《EVE》显然没有走这种路径，而是选择更繁琐、成本更高、风险更大的，对标其它国乙模式的路径。</p>
<p>这导致，目前网络上有不少乙游玩家表示&ldquo;这是给玩AI的群体做的游戏&rdquo;，但真正&ldquo;玩AI&rdquo;的受众，又觉得各个方面都预设的男主让她们感觉&ldquo;自由度不足&rdquo;。初期的各种服务器断连、上线延期、算力供应不足更加剧了玩家的负面感受，补偿邮件倒是发得很勤，但补的是抽数，不是算力。</p>
<p>我不知道《EVE》未来会朝什么方向更新。目前看来，《EVE》上线三日的流水不容乐观，苹果商店评分也仅为2.7分。但其实，《EVE》作为首款3D AI乙游，我认为它的核心体验没有差到这个地步，甚至对这个品类的趋势有一定期待。只可惜目前的扣分项实在是略多了一些。</p>
<p>但愿这种情况会有所改变。</p>

]]></description>
<guid isPermaLink='true'>http://www.chuapp.com/article/291306.html</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[触乐怪话：等不及要收集朋友了]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291304.html</link>
<pubDate>Wed, 15 Apr 2026 19:47:00 +0800</pubDate>
<author>姚楚杉</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐怪话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-15/69df13361240b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>图/小罗</figcaption>
</figure>
<p>前阵子，在触乐的&ldquo;清明假期玩什么&rdquo;一文中，王琳茜老师推荐了《朋友收集：梦想生活》这款游戏。趁着假期的闲暇，我在NS上下载了它的体验版。</p>
<p>不得不说，任天堂的第一方作品总是有一种魔力，能够在很短的时间内勾起玩家的兴趣。我的第一声爆笑是因为在捏人界面听到了Mii（游戏里所有小人的统称）讲话的声音，不同于&ldquo;动森&rdquo;小动物的叽叽咕咕，Mii说的是人类语言，只不过腔调奇奇怪怪，带着诡异的萌感。开发组提供了细致的声音选项，小人共有5种不同的说话方式，在此基础上，玩家还可以通过移动滑轨来调节小人的说话速度、音调高低、嗓音粗细以及语气的上下起伏&mdash;&mdash;听起来简直千变万化！</p>
<p>光这一个界面我就玩了十多分钟。后来，我又在B站上搜到了其他玩家调教出来的声音，惊讶地发现Mii居然还能讲出方言，几乎每个相关视频都让我反复观看、狂笑。另一方面，我也很佩服玩家们的研究精神，大家很快就发现了设置中隐藏的一些规律并把它们利用起来了。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-15/75169df12d98d2cb.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>非常有研究精神的玩家</figcaption>
</figure>
<p>我的第一个Mii的原型是位游戏好友。我们认识了很多年，但从来不知道彼此长什么样儿。按照以前聊天、一起打游戏的印象，我开始拼凑他的样貌：身材高高胖胖的，音色也略厚一些，给人很可靠的感觉；戴一副度数很高的眼镜，因为他平时总是对着电脑；脸上再来点雀斑吧，我觉得雀斑会显得他更可爱&hellip;&hellip;</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-15/86169df12ebad635.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>就像这样（原谅我的古法截图方式，这款游戏似乎不支持共享截图和视频到手机）</figcaption>
</figure>
<p>由于现在我们的生活节奏不太同步，我和这位朋友已经很久没在一起玩过了，聊天也变得很少，也许这就是我打开&ldquo;朋友收集&rdquo;时脑子里第一个想起他的原因。看着他在岛屿上悠哉游哉地晒太阳、玩玩具，我总是忍不住露出&ldquo;姨母笑&rdquo;；后来我又捏了Chikawa，现在他们几个已经相处得很融洽了。</p>
<p>除了把亲朋好友捏进去，还可以在游戏里&ldquo;磕CP&rdquo;。目前社交平台上已经有大量利用这款游戏做同人饭的玩家了。我最喜欢的是林克和塞尔达，以往只能在短暂的游戏播片中挖掘他们之间好磕的点，靠同人图和小说补充对他们的想象，有了&ldquo;朋友收集&rdquo;，以后大概可以随时随地、更加方便灵活地观察小情侣的日常生活了。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-15/98569df130147292.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>是的，这就是爱情（图源B站@破瓜破瓜）</figcaption>
</figure>
<p>尽管正式版还没有上线，但在这些天，我已经畅想了很多。我心中还有很多对小情侣，这些组合要么是出现的年代过于古早，现在几乎没什么人关注了，要么过于&ldquo;邪门&rdquo;，很难找到和我同频的同人大佬&mdash;&mdash;总之我已经很久没吃上热乎好吃的同人饭了，而这种悲惨状况可能即将被改变，我想我会建立一个庞大的自产自销的&ldquo;粮仓&rdquo;。</p>
<p>《朋友收集：梦想生活》正式版将在今年4月16日上线，写下这篇怪话的时候，距离它解锁已经不超过48小时。时间很近了，但我依然很急，很急。</p>

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<title><![CDATA[触乐怪话：和猫咪一起玩游戏]]></title>
<link>http://www.chuapp.com/article/291302.html</link>
<pubDate>Tue, 14 Apr 2026 18:18:06 +0800</pubDate>
<author>许艺丹</author>
<description><![CDATA[<p>
<div class="box-wrapper light">
<div class="box light">触乐怪话，每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。</div>
</div>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-14/69dde5e96408b.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>人类，看招！图/小罗</figcaption>
</figure>
<p>不知道养猫人是否都有一个共同爱好&mdash;&mdash;和猫咪玩游戏。我就很喜欢和家里的小猫玩游戏，最常玩的是&ldquo;躲猫猫&rdquo;。</p>
<p>只要你拥有一只&ldquo;跟屁猫&rdquo;，就能玩躲猫猫。养熟的猫咪很容易成为&ldquo;跟屁猫&rdquo;，它会跟在家人身边，有时冲在前面，就像《怪物猎人》的猫随从一般随身护送。但这种心意，它会表现得非常含蓄。像我家里的小橘猫，它会漫不经心走在前面，留下它的背影。当我突然停下脚步，总是要等一会儿，它才会回来找我，但是继续越过我，象征性地用它的毛茸小尾巴扫过我的小腿。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-14/99369dde650993ea.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>老大，你的饭我准备好了&mdash;&mdash;《怪物猎人》</figcaption>
</figure>
<p>于是有一天，邪恶的人类心生一计，那不如就利用这点，给可爱的小猫咪一些&ldquo;爱的惊喜&rdquo;吧~</p>
<p>我会不时在家中寻找一些藏身点，比如可以遮挡身体的墙壁与沙发、具有高低差的小楼梯。然后，我就会和猫咪一起往前走，接着在它看不见我的地方突然停下。我还会布置一些诱饵&mdash;&mdash;探出头看它一眼后迅速缩回身体。接下来，就只等好奇的猫咪上钩了。</p>
<p>我听说，猫咪拥有非同寻常的听力，能听见人的呼吸声和心跳声。为了行动能顺利进行，我需要屏住呼吸。而家里的橘猫总是会先&ldquo;哼嗯&rdquo;一声，接着&ldquo;咚、咚、咚&rdquo;地跑过来。临近时，我会张开爪子&ldquo;哈&rdquo;一声，它总是会脑袋后仰表示被吓到了，有时会身体一歪直接瘫倒在地，开始伸爪卖萌。我觉得我好像成功地给了它一个惊喜，但也不太确定。</p>
<p>猫咪的耳朵也可以玩。有人说，猫咪的耳朵能够360度旋转。有时，我会在它们背后发出声音试探，验证其耳朵的灵敏度。它们的眼睛也可以玩，总有各种猫咪语言学家在网络平台声称：&ldquo;猫咪向你眨眼，是表达爱意。&rdquo;我会向它们眨眼，看着它们的眼睛从瞪圆状态到半眯着眼，最后轻轻合上眼睑。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="568"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-14/20969dde66d47618.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>漫画《暹罗猫小豆泥是世界的中心》里的躲猫猫</figcaption>
</figure>
<p>当然，我有时也和猫咪玩逗猫棒这样传统的游戏。就是那种常见的逗猫棒，一根木棍牵着一根松紧带，松紧带的顶端吊着一只毛线动物。这种玩法调用的是猫咪的捕捉技。猫咪行为学家们声称：&ldquo;猫咪需要玩耍，用逗猫棒陪它们玩耍，能够消耗其体力，使其保持健康。&rdquo;猫咪和逗猫棒的互动方式，也能体现出它们的不同性格。橘猫喜欢俯身追踪在地上啪嗒作响的毛线球，平常在家中总是上蹿下跳，另一只猫喜欢坐在原地跟着摇摆回荡的逗猫棒来回横跳，它平时也总是趴着一动不动。</p>
<p>还有开发者给猫咪开发了电子游戏，名叫《Peppy Cat》。屏幕上会有一只发光的动物蹦蹦跳跳，并发出富有弹性的声音。网上有铲屎官打开了游戏，家中的猫主子玩得挺开心。</p>
<figure class="image"><img alt="" height="730"  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-14/71169dde67b84c3d.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" width="400" /></p>
<figcaption>猫咪玩电子游戏</figcaption>
</figure>
<p>玩游戏是生物的本能，也是不可或缺的娱乐方式和交流方式。我现在很喜欢&ldquo;躲猫猫&rdquo;这个词语。小时候，我会和家人一同在家里&ldquo;躲猫猫&rdquo;，也让我的童年收获了许多快乐。长大后，我拥有了自己的猫咪，我发现，原来，当一种玩法以某种生物命名，就自有它的道理&mdash;&mdash;而猫，或许就是躲猫猫界的神。</p>
<figure class="image"><img alt=""  src="http://img.chuapp.com/wp-content/Picture/2026-04-14/81869ddfa4230413.jpg?imageView2/2/w/700"  stytle="max-width:700px;" /></p>
<figcaption>它们也会互相玩&ldquo;躲猫猫&rdquo;</figcaption>
</figure>
<p>我在和家中小猫躲猫猫时，有时，我就晃神了几秒钟，橘猫会以迅雷不及掩耳之势，如草原上飞奔的猎豹，将小脑袋猛地伸出来，吓得我惊声尖叫。这时，它倒显得有些尴尬。我仿佛能听见它无声的嘲笑：&ldquo;就你这小样，喵。&rdquo;</p>

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