触乐编辑部评新《战神》:忘记前作才是打开游戏的最佳方式

然而奎爷,那个强悍、凶狠、敢于挑战一切的战神,真的需要和“普通人”一样吗?

编辑甄能达2018年04月29日 14时47分

在每周日,触乐编辑部都会找一款游戏让大家一起来玩,然后写出感想。每个人对游戏的看法都是不同的,这些想法有可能撞车,激发出火花,也有可能与你的想法 一致,我们希望这个多角度评论游戏的“圆桌讨论”可以引发一些话题、思考或是简简单单的乐趣,就像触乐微信公众号(chuappgame)每周日推出的 “问爆触乐”一样,成为你在休闲时刻乐于参与其中的轻松活动,并且从中有所收获。

本周触乐编辑部一起体验的游戏是新《战神》。

张一天:爽到想咆哮

因为入了首发实体版的缘故,我应该是触乐编辑里进度比较靠前的一位,目前正卡在那个天狗吃月亮的限时机关上。解法已经在网上找到了,然而暂时没有心情去过关,转头玩Labo去了。

比起自己在家里玩,在办公室看同事玩《战神》可能是一件更有意思的事情。在打到第一个Boss“陌生人”的时候,我司的胡博士全程都在发出“啊啊啊啊啊哦哦哦哦哦哈哈哈哈哈”的各种鬼畜声音。老实讲,我自己玩到这里的时候心情应该和胡博士一样,只是喊出来估计没人能听得懂发生了什么,所以干脆作罢。这场Boss战真的真的非常爽,爽到我之后又玩了一个晚上,感觉都没什么像样的Boss战,憋得抓耳挠腮恨不能重开一个存档再打一次。

奎爷的斧子重新定义了什么是“优秀的打击感”

《战神》这次启用的越肩视角,一大效果就是这款游戏比之前的作品都“更加电影”了。奎爷扔出斧子再收回来的样子非常像漫威的雷神,但“陌生人”这一战的打击感完全不是漫威电影比得了的,给人感觉更像是《钢铁之躯》里的氪星人互殴,力量感十足,爽到爆炸根本停不下来。

更重要的是,作为一个已经延续三代主机的系列作品,《战神》也开始有资格玩梗了。继续套用电影来打比方,游戏里有一段剧情的呈现有点像是《内战》里钢铁侠和黑寡妇讨论去哪里搬救兵,钢铁侠语气一顿,镜头切换,大号字幕写着皇后区——反正首映场的观众肯定知道谁会出现在这里,于是全场瞬间欢声雷动。我玩到这里的时候也有很类似的感觉,满心“啊啊啊啊啊哦哦哦哦哦哈哈哈哈哈哈”,可惜身边没人,不知道要和谁来吼。

不过可惜,这种被调动起来的情绪并没有用一个很有戏剧性的方式爆发出来。你能想象神奇女侠带着《Is She With You?》的BGM从天而降,摆了一个酷炫的造型,然后冲出去一拳一个拍死了一群操着棒球棒的街头小混混吗?这段剧情的后续给人的感觉大概就是这样。北欧神的户口本真的挺厚的,没事扔两个Boss出来让玩家爽一爽就这么难吗……

必须要吐的槽是,游戏全程无缝,一镜到底的设计很赞,然而到后期这个设计反而有点累赘——传送通道那一段一看就是拿来掩盖读盘时间的,后果就是现在读盘的时候我连低头看一眼手机都办不到了,得一直撒丫子往前跑,后期频繁传送时候会很痛苦。

游戏的难度设计也不是很科学,简单难度的特点是小怪的血量超级少,两三斧头就没了,花一堆经验解锁的连招几乎什么意义都没有,能吃完一整套连招的小怪太难找了。难度一高小怪太凶,我又会不自觉地把游戏玩成巨魔猎手模拟器,举盾苟着跟儿子一起远程输出,更无聊。我更欣赏的还是“猎天使魔女”系列的低难度体验——自动触发连招,外加黑哨一样怎么躲都能触发魔女时间的闪避判定,使得对于99%的普通玩家来说,简单难度都意味着最流畅最爽的体验。

顺便,奎爷不吸魂改捡钱了,这个设定感觉略有些……悲凉。尤其是有次找到一个地方,儿子跑去墙上的文字那里学知识,当爹的自顾自敲碎一个棺材板掏出一个钱袋装进自己怀里,这感觉还真是有点微妙啊。

父子俩的戏很有意思,不剧透了,自己体验

胡又天:有担荷的暴力,更显重量

我以前没买过PS主机,也没玩过“战神”三部曲, 只在“十大暴力游戏”“游戏史上十大凶残死法”之类的视频中见识过“奎爷”大手重拳、淋漓四溅的威能,当时感想就是这他妈的真爽,比港漫还威。或者应该说,如果港漫能做3A游戏的话,就他妈该做到这样子。

“十大凶残死亡”排行第一的《战神3》

所以,当这次这款新作发表,我触编辑部同仁跃跃欲试的时候,我也是很期待。

本作有50个GB。那天我们下午5点开完会时开始下载,到我下班时才只抓了一小部分,不过听同事说他们后来换接了个快一点的网络,不到一小时就抓完了。我只有些感慨,不知是自己年纪大了还是现在游戏太多了,如果还是小时候,肯定是吃完饭就要回来盯着进度条、等着尝鲜的。

总之,第二天下班后我看同事开始打,战斗果然够爽、够暴力,而主角父子的互动,情感表现也相当细腻,我站着看了半小时才离开。过几天,我自己开新档从头打,亲手体会那处决大小杂兵与Boss的爽快感,果然还是不一样。

而且,相对于以往筋肉虬结的纯粹暴力,本作的主角已届中年,虽然仍具神力,但身为人父的他,一举一动已都有了负荷。在身心的双重负荷之下,他的“处决”就不再只是简单酣畅的爽快,而是带着一种甩不脱的疲累感:去死吧!去死吧!完了没有?他不会问出来,因为他知道还不会完。他也不抱怨、不咒诅,他就是扛下来。

儿子不知道为什么有陌生人和那么多亡灵战士要找他们麻烦,主角也不知道,玩家我也不知道,我甚至还不知道为什么这俩父子到山顶上去,只概略知道那是主角亡妻的遗愿。写这篇稿子的时候,我才玩不到5小时,还有大把谜团未解,后面应该会慢慢揭晓,现在我还没法多写什么。只能说:除了表面上大家容易看见、容易想象的“3A级超暴力”,本作的确在情感刻画、在“暴力的原因”上作出了突破。

然而,与其说突破,又不如说“回归”,因为这种有所担荷、有时而穷的戮力前行,就是西洋神话、英雄史诗与悲剧的主题。爽快过后,我感到的是敬意。这的确是一款对得起制作成本及其神话原型的大作。

26日早上,看见新竹交通大学、U-ACG的梁世佑(RainReader)老师发了通关感想,觉得很是深入,于是征得同意,转贴过来如下。梁老师在台经常举办分享会与团体活动,以后有机会也当与大家再多介绍一番。

RainReader:生为人、成为神、作为父

父与子,与你要杀的大怪兽

虽然有许多想说的,不过这边就先简单聊备一格,不剧透。

在踏入斯堪的纳维亚之前,我们就知道那曾经不可一世,以愤怒为粮,佐鲜血为饮的杀戮斯巴达已然迟暮垂年。我们期待看到人性,渴望目睹慈悲,更想象着父与子。在这一点上,玩家没有失望。

对我而言,整趟北欧的旅程彷佛在读石黑一雄的《When We Were Orphans》。这或许并不是他的代表小说,当时尚未获得诺贝尔奖的肯定,但石黑作为一位形式上的离散者,把舞台设定在1930年代摇晃不安的上海,主角英国人班克斯来此追寻父母的身影,他一直以为父母是因为在上海反鸦片贸易挡人财路才被暗杀。故在他的心中,父母作为既疏离又高大有力的英雄形象始终萦绕脑海,但当他真正来到上海时,随着谜底揭开,他才开始认识父母,理解那个时代。克雷多斯作为反逆的希腊神踏入北欧神话,俨然是此双重离散的如拟体现。

有俗谚云:“少不读《水浒》,老不读《三国》”,随着年纪变化,许多作品会有截然不同的体会感受。在之前的文章中我曾提到:我认为《The Last of Us》是一款你20、30、结婚、或是有了小孩后去玩,相同剧情也会有截然不同感受的作品,这次的《战神》也彷佛如是。大学时代玩PS2《战神》,见神就杀、遇人就砍的血气方刚,不需要讲道理,看谁不爽就杀谁,在网络上也是东战西讨的年轻。

现在玩《战神》,克雷多斯依旧强韧,但更多了沉着与忍耐。斧柄戾气、刀锋杀意有了岁月的沧桑、生存的无奈,还有护子的心切。他不是你的过去, 他是你的儿子。

我在过关之后重新听了本系列的配乐。从前几代的热血史诗到这一代的配乐几乎都是低调的叹语、悲壮的低吟,更感受到了生为人,成为神,作为父的生命轮回:他老了,我们也老了。

缺点:在游戏体验上尚未臻至完美。重新适应镜头视点的局限性是个有趣的挑战,由于视点限制加上没有小地图,对容易迷路的玩家来说是个麻烦。至于标榜的无读取其实早在前几代就利用长阶梯、远镜头来隐藏读取时间,这次也不过故计重施。最令人不耐的是部分解谜(尤其是部分诺伦三女神的宝箱)采用时间限制的瞄准解锁,像我这种手残不擅长FPS的玩家真的会玩到愤怒。

其次,我遗憾本游戏依旧停留在找一些实况主、锁定年轻族群的营销推广上,而忽视一群可能没有时间游玩,但更能感受触动成长岁月带入感的中年客户。我本来高兴地想和学生分享我的过关心得,结果知道的人寥寥可数,有兴趣的人更是微乎其微,还有同学说网络上看剧情就好根本不用玩,这种无奈大概和老年光头佬如出一辙。

非属电竞类型,以剧情体验见长的单机游戏,找一堆实况主来实况真的是好策略吗?我不以为然,所以我才需要举办分享会,让同好能够讨论感受这些游戏的魅力。

胡正达:神到中年不如儿

受限于PS4和老电视的机能,《战神4》细腻、流畅、一镜到底的画面未能在我面前显示出十成功力,不过也无妨,稳定的帧数已说明了很多问题。

在新作中,神到中年的奎爷没了以往的犀利、狂躁,多了一丝为人父的克制,挺多镜头我感觉他分明要吼起来了,下一秒就变成了捏着拳头还算耐心地教育起儿子来了,这可真是……时代的眼泪。

战斗系统良心依旧,前期没有技能只能用斧子时会略枯燥,后期有了双刀,学了技能,战斗乐趣会提升不少。作为一个心里有数儿的手残,我一开游戏就选了最低难度,这必然会牺牲很大一部分战斗体验,不过即使这样玩得也不太顺利:打第一个Boss时被灭了两次。儿子射箭吸引注意,奎爷再上前猛砍的设计再熟练掌握之后就会好很多。

到了游戏后期,基本全靠儿子引怪抗伤害,俨然是个无敌坦克。相比之下,奎爷脆得跟张纸似的,最高难度挨任何小怪两下必被杀。这里又体现了盾反的重要性,和“黑魂”里一样,掌握盾反会让游戏难度大幅下降。网上一些Up主的无伤通关视频大抵也是这个套路。当然,看起来是一回事,玩上则完全不同,格挡时机、连招顺序、被包围时的闪避时机全都是学问,只做云玩家不足以体会《战神》的乐趣,更谈不上能指手画脚。

每次这种操作梯度分层明显的游戏一上架,必然会引起一波玩家与云玩家的口舌之争,要我说,云玩家嘛,说说画面也就算了,手感提都不要提,容易露怯。

刘淳:很3A,也很愉快

我没玩过“战神”系列前作,也没有任何情感上的负担,但浸淫游戏新闻这么多年,也对该系列有了一个预判——克雷多斯就应该勇猛无敌,他大战四方、杀遍天下,人挡杀人、神挡杀神,尽情屠戮沿途的细小杂兵,面对巨大Boss也毫不露怯,并用一套爽快无比的招式,上演一出观赏性极强的处决。

所以,最让我意外的,不是视角换成了越肩这一点,而是 “奎爷”貌似没那么厉害,换句话说就是这游戏真难,虽然我选的是中规中矩的普通难度,但依旧被杂兵虐得死去活来。

尤其是在走出初始山林来到九界之湖后,我明显能感觉到敌人都提高了一个等级。秉持暂时不推主线、先去搜刮一切的游玩理念绕湖闲逛,我在时空裂缝里走出来的敌人手里生生死上了数十回。相比之下,体型庞大但移动缓慢的Boss要友好许多,交替进行远近攻击很容易就能击倒它们。

后期这些高等级的敌人,很多攻击一击致命,不可格挡,同时还是皮糙肉厚,掉血极难,不少人吐槽它们就像是从“黑暗之魂”的片场过来的,这时候就需要你对攻击、格挡、闪避的熟练掌握,每一场战斗都是一场鏖战,考虑的是头脑的快速思考与反应,以及反射式的操作。

这里就得提一下奎爷的斧头,这是制作组曾反复强调的一处设计,用以弥补越肩视角下的空间受限感。朝远处投出的斧头,无论相距多远都能应声快速飞回,这个特点在同众多敌人交战时很有用处,在降低视角受限可能带来的困难的同时,也维持住了“战神”系列战斗时一贯的爽快。

一斧在手,天下我有

“战神”系列的背景是弑神,是暴力与反叛,但到这个类重启性质的《战神》,很明显暴力不再是它的全部。游戏系列的变化其实跟人的成长很像,制作组也想围绕这个题讲点别的东西,比如背负以及坚忍。于是我们能看到老去的克雷多斯,还有伴其左右的儿子阿特柔斯,我个人喜欢这个设定。

一老一少相伴而行的这个设定,在游戏中不是什么新鲜的设计了,但其中的情感表达可能远未穷尽。在这样的布景下,克雷多斯多疑、稳重而谨慎,阿特柔斯天真、单纯也冲动,两个人思考方式非常不一样,我们也都能想到,这一路上自然会有冲突与分歧,与之对应,也会有理解与转变。

我在游玩的过程中不止一次想到《最后生还者》,阿特柔斯在战斗中发挥的巧妙助攻作用,时不时用惊呼提醒你危险临近,甚至是对父亲拾取物品都要吐槽一句,像极了艾莉与乔尔的互动方式。通过这些密集的互动,虽说要想对其产生共情未免有些太难,但你会逐渐习惯身边有他的存在。

儿子后期的助攻作用非常重要

不少评测提到父子情感有很好的呈现,因为我尚未通关,所以还不知道这种情感会如何发展,但没什么比目睹一个坚硬无比的战神在孩童面前露出的那丝柔软更让我感兴趣。

仅就已有体验来讲,《战神》提供给我的是一次非常优秀的3A体验,它的确足够好玩,战斗爽快,场景壮阔,一镜到底的无缝衔接,电影风格的叙事方式,处处彰显着商业大作在技术上的顶尖水平,也是当下游戏产业能做出的最为极致的作品。

尽管玩得足够愉快,但我也有一点担心,就像Kotaku在评测中写的那样:《战神》有一点《巫师》的内容,一点《黑暗之魂》的内容,一点《最后生还者》的内容,与一点前代《战神》的内容。这是一种褒扬,也是3A游戏当下通行的做法。

但我担忧的是,当3A都往这个方向努力的时候,创新与惊喜是否会变得越来越少。

忘川:忘记前作、叙事体验为先,才是打开游戏的最佳方式

在标题中我已经写明了自己的看法。在此,我仅根据个人的游戏体验,给还没玩过新《战神》的玩家几点建议。

第一,如果你玩过旧作,那么既然游戏没有序号,没有副标题,或许忘记它是《战神》你会玩得开心些——身为“第一方独占”,游戏的一切变革几乎都有“目标是扩大玩家受众”的倾向:不那么依赖前作、约等于再开新章的剧情,更符合当代玩家直觉的操作按键改动,游戏也愈发强调“交互式电影体验”——于是就有了全程陪聊助攻、和你建立情感羁绊的随同AI,有了播片和战斗无缝衔接,用固定脚本演出、狭长区域或传送通道来掩盖读图加载时间的“一镜到底”设计,有了玩家可随时切换、确保游戏顺畅体验的前三档难度选择。

既然“为大众化而变得趋同”已无可避免,那么如果你要尝试接受它,就请暂时忘记它的曾经。

它像很多游戏,就是不怎么像老“战神”

第二,既然游戏的侧重点放在了“交互式电影带来的情感体验”,那么玩家在游戏过程中越努力地保证叙事的流畅性,游玩感受就会越好。因此初次游戏时,我强烈建议选择前三档难度,且一定要放弃沿途要全支线、全收集的“强迫症”——既然游戏为叙事需要,关卡流程已经做成被官方称之为“宽线性叙事”的“一本道”,沿途也给足了让你能顺利破关的关键装备,那么“不卡关”就是获得最佳故事体验的前提。加上这次随着剧情推进,还会有“水位下降、更多被水淹没的区域露出”的设定,想在第一次进入某个区域就搜刮完全,是不可能的。因此,先按部就班跟着主线流程体验流畅的剧情,通关后再来探索九界,才是最好的打开方式。

游戏玩到后面,再看到这种符文箱子你一点也不会感到兴奋……

第三,“战神”系列最有意思的,就是它对各种神话故事的解读和重构,之前的作品都是基于希腊神话体系,这次的新作则换成了北欧——据说开发组之前还曾考虑过埃及和玛雅。而在游戏中某处的石板上,已经能看到来自希腊、埃及、日本、凯尔特神话的印记,奎爷甚至还有给儿子讲伊索寓言的“恶习”——虽然奎爷讲故事的水平那是真糙……也因此,预先对神话里的故事和人物有些了解,能在游戏中获得加倍的乐趣。

暗藏玄机的石板——我已经能预见“战神”系列继“故事新编”之后,会变身“世界神话大串烧”

最后我想说,这次新《战神》的水真的很深,各种挖坑未填,一脸“这只是故事的开端”。请做好PS5护航大作是新《战神2》的心理准备。

陈静:我也来聊聊英雄末路与美人迟暮

关于《战神》,其实我想说的东西很多,操作、美术、细节、感情……有我喜欢的部分,也有我不喜欢的部分。在不少朋友都聚焦于以IGN为首的诸多媒体都给它满分,或者对奎爷如何融入北欧神话更有兴趣的时候,我最关心的,还是“奎爷”——其实在所有的繁中翻译里他都叫克雷多斯——本身。

IGN的10分

忘川老师曾在一篇夜话中讲述了他关于“奎爷老了”这件事的理解。在其他的地方,我也看到过“那个人挡杀人神挡杀神的奎爷怎么变成这样,我不能接受”和“游戏已经出了这么多代,怎么可能没有变化,好玩不就行了”之间的争论。

双方当然有其道理所在,而我只是想说说自己的观点。

游戏模式和操作手法的变化,当然是必须的。新《战神》中的第三人称越肩视角,主要由L1、L2,R1、R2组合进行的攻击,以R3处决代替QTE,等等,可以说都是为了更加符合当下玩家操作习惯而进行的改动。刚接触到这个系列的新玩家可以毫无滞涩地接受,即使是习惯了方块、圆圈、三角操作的老粉丝,只要稍微玩过《黑暗之魂3》《地平线:零之曙光》《最后生还者》一类的大作,也能迅速习惯。事实上,以我目前的游戏体验而言,《战神》的手感比起前几代来有过之而无不及。

《战神》的手感真的是很不错

然而说到“奎爷”,我的感情就有些复杂了。

《战神》故事的重心是“父与子”。在游戏获得好评后,制作人Cory Barlog甚至放声大哭,人们对于故事主题的认可让他联想到了自己与儿子的关系,这样的真情流露让观众和玩家都为之动容。与此相应的是,玩家们——无论是提前体验到剧情的媒体人,还是刚刚打开游戏的新手——都无一例外地肯定了“奎爷”身份的转变,在与儿子的相处过程中,他是一个父亲,而不是战神。

我却不这么认为。

奎爷可以变老吗?他当然可以。但奎爷真的应该变老吗?

这个问题让我想到两个针锋相对的观点。

其一是动画制作人庵野秀明:他认为御宅族们对于机械和美少女的恋物情结是动画整体地位不高的原因之一。动画应该向现实靠拢,因此动画中的美少女也应该随着时间而变老变丑才对——当然他并没有完全贯彻这个观点,否则绫波丽就要在《新世纪福音战士》最后一集里怀孕了(来自几原邦彦的建议)。

其二是动画制作人富野由悠季:他认为动画很有必要创造一些完全虚构的东西(例如“大胸美女姐姐”……),正是这些东西令动画成为一种独特的形式。因为动画角色不会变老,观众投射在他们身上的情感也就可以更久。

把上面两段话中的“动画”换成“游戏”,我还是更认同富野由悠季一些。

从《战神》初代到新《战神》时间跨度是13年,这个时间说长不长,说短却也不短。假如一个玩家从18岁开始玩《战神》,那么当奎爷打败阿瑞斯时,他也许还是个单纯的大学新生;奎爷成为新战神挑战宙斯时,他已经有了一些独立生活的经验;而奎爷从冥河畔反杀、打开潘多拉之盒时,他可能已经走入社会,在险恶的水泥丛林中打拼。

如今,他已经年过而立,在职场和家庭的多重压力下拖着疲惫的身躯和精神打开新《战神》,然后看到了奎爷艰难地砍倒一棵树,为自己死去的妻子送葬,被突然出现的陌生人打到气喘吁吁、步履蹒跚——

是的,作为普通人,我们都知道自己会长大,会变老,会力不从心,会生离死别。

然而奎爷,那个强悍、凶狠、敢于挑战一切的战神,真的需要和“普通人”一样吗?

我并不否认新《战神》对奎爷的处理会让人更容易产生情感上的共鸣,只是免不了感慨,那个被视为“硬汉”“强大”“逆天”的Icon级形象,正如老一代玩家逝去的青春一样,也一去不复返了。

在很多人(包括我)心目中,奎爷的形象还是这样的
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编辑 甄能达

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