《超级马力欧:奥德赛》前瞻:向20年3D马力欧世界的最高致敬

20年后,任天堂选择让《超级马力欧:奥德赛》回到最初的起点。

作者慕斯2017年10月26日 15时00分

去年此时,我们看到了Nintendo Switch的第一个宣传片,初见觉得新鲜的我们恐怕还没预料到,任天堂下一个游戏时代的大幕已经徐徐拉开。

在这一年时间里,我们见证了宣传片中大部分游戏的面世:绿帽子林克、水枪章鱼娘们一个个鲜活地跳出来,你未唱罢我已登场;水管大叔也在数作游戏中混了个脸熟。不过大叔的拥趸们是狂热的,他们在翘首等待着专属于马力欧的“Solo”表演。

10月27日,它终于来了。《超级马力欧:奥德赛》,时隔4年后的3D马力欧系列正统作品,距离第一部3D马力欧作品《超级马力欧:64》的问世,已有足足21年。

这就是本文的主角:《奥德赛》

不难预料,即将发售的《奥德赛》会迎来又一次“大满贯”,虽然目前大部分媒体评分还未解禁,但已有《EDGE》杂志为本作打出了10分的满分——这是这家有着20多年历史的英国老牌纸媒选出的第20个满分游戏。 

当然,媒体评分这件事本身无需太过在意,每个人对一款游戏都有自己独特的体会、喜好乃至所谓的“政治正确”,最终体现在评分中也是司空见惯的。早期的《EDGE》杂志就曾表示,分数代表的是一种量化的情绪,8分代表了“Excellent(表现完美)”,9分则是“Astounding(出人意料)”,碰上一个打分者自己喜欢的游戏,大概都可以毫无心理压力地打出以上的分数。

在《EDGE》的体系里,10分指代的是“Revolutionary(具有变革意义)”——这个词的份量之重,大概业内人士都仔细地掂量过,而这正是《奥德赛》赢得的赞誉。毫无疑问,任天堂核心玩家今年是幸福的:10年后,任天堂再次选择在同一年发售“塞尔达传说”“超级马力欧”和“银河战士”系列的作品,堪称官方发糖。更意外的是其中两款都获得了大满贯评价,估计足以载入任天堂的游戏史了。

任天堂两次在同一年里发售“塞尔达传说”“超级马力欧”和“银河战士”系列的新作

但为什么几十年过去了,我们还要玩马力欧?

在游戏业发展的早期,红白机在中国市场野蛮生长,让我们都有过对着老式CRT电视打小霸王的经历。马力欧频繁的出镜率造就了水管大叔在80、90后玩家群中极高的知名度,甚至不亚于“宝可梦”系列中的皮卡丘。但在经历了数年的游戏机禁令以及任系主机在国内的低潮后,加上中日文化差异等因素,大部分人对马力欧的认知也就停留在了那个2D时代。

一方面,“马力欧”3个字是属于童年的回忆,它和小霸王学习机、3.5寸软盘、橡皮筋拍洋画一起,能够轻易唤醒并带领我们回到那个年代。另一方面,马力欧给人的印象也停留在“亲子游戏”的水平,它好像是当年摆在商场专柜里供小孩子体验的,而不像是给大人玩的3A大作。大概就和任天堂的另一个黄金招牌——“塞尔达传说”系列一样,马力欧在国内游戏玩家中也遭遇了同一个问题:这个系列最伟大的几款3D作品,都恰好被忽视了。

部分人对马力欧的认知还停留在这个时代

2D马力欧的“天花板”

关于初代马力欧2D游戏《超级马力欧兄弟》1-1关的论述和研究已经被拿来分析过无数次了,比如初始站位靠左、强制吃到第一个蘑菇让自己变大等,这些通过关卡本身的设计来引导新手的手段,就算放在现在也是横向卷轴类游戏中教科书级的案例。哪怕以当时的年龄还不足以理解这些设计的精妙,我们依旧可以自然而然地喜欢上这款游戏。关键的一点是,马力欧正统游戏的竞争力并不单纯体现在画面、角色设计等方面,而是更多地体现在巧妙的关卡设计上。我们往往可以在2D马力欧游戏的单一关卡内,发现基于一两个点子的扩展和延伸,在这些点子的基础上会有循序渐进的难度提升:比如增大安全区之间的距离、要求更精准的跳跃时间,抑或是增加敌人的数量和攻击频率。

《超级马力欧兄弟》1-1关卡

这些特点也体现在之后的续作内

这种设计一度令人欲罢不能,可用得多了,玩家们难免会生出审美疲劳:最近几年的2D马力欧作品里,尽管关卡设计依旧出色,多人同乐也很有趣,但它们更像是一个为聚会而生的游戏,很难有让人印象深刻的东西。你甚至可以在4部“新超级马力欧兄弟”里,找到核心设计一样的关卡。

2D马力欧的突破口在哪里?任天堂选择推出《超级马力欧制造》这个更像是一套关卡编辑器的作品,它能够让玩家自由创造马力欧的2D关卡,并上传共享给其它玩家,这意味着只要维护好社区,就会有源源不断且不同风格的关卡提供给每一个玩家。看上去这只是一个曲线救国的方案,但选择聚合所有玩家的智慧,总比任天堂自己在原地徘徊来得更加适合。

《超级马力欧制造》更像是让玩家自己来寻找出路

2D的故事还在等待一个结尾,但3D的故事才刚刚开篇。

 

3D马力欧的高歌猛进

和后继乏力的2D马力欧相比,3D马力欧这边则是另一番光景。如果以1981年的《大金刚》中马力欧初次面世为起点,这36年来已经有超过200款获得任天堂授权的马力欧游戏,其中不乏各种衍生作和第三方作品。但假如将范围缩小至“3D马力欧正统作品”这个范围内,加上今年的《奥德赛》在内,其实也不过才出现了7款。和“塞尔达”系列在主机平台上的3D作品一样,3D马力欧游戏同样是彰显任天堂游戏精神的极致体现——虽然数量不多,但每一款作品在Metacritic上的均分都高得吓人。尤其是《超级马力欧:64》和《超级马力欧:银河》两款,套用《EDGE》的分数量化指标,那就都是“Revolutionary”级别的作品。

《超级马力欧:64》和《超级马力欧:银河》

为何3D马力欧能够获得这样的成就?回到这个系列最初的起点来看,是源于宫本茂提出的“箱庭理念”,以及这个系列不断突破自我的开发历程。

作为宫本茂游戏制作的标志,箱庭一词来源自日语的“Hakoniwa”,也就是我们常见的“微缩盆景”。每一个箱庭就是一个独立而密封的场景,游戏设计的核心就在于要在这个看似有限的既有环境中,通过布局巧妙的机关和丰富的道具来实现创意的构造,从而既能够让玩家从关卡设计本身获得乐趣,也能够最大程度地发挥玩家的自由度。不同箱庭之间往往是毫无关联、截然不同的场景,这极大丰富了玩家的体验维度。

微缩盆景

如果说《众神三角力量》是宫本茂箱庭理论的初次练手,那么《超级马力欧:64》就是这套理念第一次得以完美体现:游戏是由一个个体验完全不同的空间世界所组成,而且比起2D平面,首次3D化后的马力欧拥有了更高的自由度,3D化的游戏场景带来了与众不同的体验。

《超级马力欧:64》

之后的《超级马力欧:阳光》成为了历代争议较多的一款作品,槽点多数落在了视角问题,以及加入喷水器后马力欧跳跃技巧的弱化。但需要注意的是,《超级马力欧:阳光》的对比参照物是《超级马力欧:64》和《超级马力欧:银河》等这些趋于完美的3D马力欧作品,所以它存在被低估的可能。我们要承认,在大部分关卡设计上,《超级马力欧:阳光》依旧是一款难得的佳作。

《超级马力欧:阳光》

受限于不完善的技术以及主打“生活游戏化”的思路转变,任天堂在Wii时代对游戏设计加入了新的目标:扩大游戏市场和人口,吸引更多的非游戏玩家成为玩家。这个时代的3D马力欧游戏开始朝着另一个方向发展。

这一时代,我们看到的是两部“超级马力欧:银河”系列作品,虽然它们的流程变得更加线性,不像前两作一样可以在一大块区域里来回探索,但取而代之的是,玩家可以在流程中享受更精湛的机关创意,比如其中大放异彩的球形关卡和引力系统,加上宏大的背景主题、出彩的美术表现,以及系列中最好的交响配乐,这两款游戏在Wii平台上展现出了极为惊艳的效果。

最终,两作“超级马力欧:银河”成了电子游戏史上最璀璨的那颗新星,历经10年也依旧耀眼无比。

《超级马力欧:银河》

至于《超级马力欧:3D大陆》和《超级马力欧:3D世界》,更像是传统的2D卷轴关卡和3D场景的结合。游戏追求多人同乐,和2D马力欧一样有类似的大地图,也有终点旗的设计,但这两作都没能到达“超级马力欧:银河”的高度,或许是“银河”太过耀眼,但这些游戏也有自身的问题——这就有点像是2D马力欧遇到的问题一样:它的一切都很好,但墨守成规不是这个系列应该去做的。

《超级马力欧:3D世界》

在历数了3D马力欧的各代作品后,或许我们能隐约意识到,这个系列为何会在整个马力欧发展史中处于如此重要的地位。虽然数量不多,平均下来3年才会出一款新作,但任天堂希望展示给玩家的是将关卡设计的魅力潜藏在一套极简设计之中,让玩家可以没有任何负担地享用游戏带来的最原始的乐趣。在业内,很少有一个系列需要不断强迫自己摒弃掉过去的模式,只是为了做出比前一代更创新的作品。玩家对3D马力欧系列的期待之高,甚至都容不得任天堂出现半点差错。或许正是因为如此,我们需要等待4年,在2017年,终于迎来了3D马力欧游戏最新的正统作品——《奥德赛》。

宫本茂曾在一次采访中谈到本作的制作初衷。在他看来,此前之所以一直在制作线性关卡的3D马力欧,是因为任天堂意识到最初两代作品过于核心向,反倒忽略了更广大的休闲玩家,所以这一次他明确表示,将是对阔别了20多年的“箱庭探索3D”模式的回归——以《超级马力欧:64》和《超级马力欧:阳光》为代表。

“箱庭探索3D”模式的回归

那么,终于话题要回到这款新作上面。在接受了近半年的官方预热以及各种前期的试玩视频轰炸后,我大概只是想搞清楚一个问题:时隔多年重新回归箱庭的马力欧,到底从前几代的作品中继承了什么?又改变了什么?

挑战箱庭边界的《奥德赛》

元仓健太,《奥德赛》的制作总监,在接受最新一期《EDGE》采访时谈到本作的两大挑战,分别是设计帽子的捕获能力,以及构筑一套新的箱庭游戏机制。如今你可以看到,这款马力欧游戏的场景构筑像极了今年的另一款任天堂游戏《塞尔达传说:旷野之息》。

《塞尔达传说:旷野之息》“引力诱导”的概念

任天堂团队在《塞尔达传说:旷野之息》的设计中提到过一个概念——“引力诱导”,它的核心在于利用起伏的地形设计以及不同大小的建筑设施等来吸引玩家的注意力,让玩家产生对于远方“那里或许会有什么东西”的求知欲,最终目的是让玩家在地图上随心所欲地探索,而非追求“一本道”的线性流程。

我猜测,这一套设计开放世界的思路不仅沿用在了《塞尔达传说:旷野之息》中,很可能已经成为本世代任天堂打造其它同类箱庭游戏的方法论。

在《奥德赛》中的每一个主题世界里,四周会都有一大堆吸引你目光和注意力,并激发你好奇心的设计,可能是一个发光的月亮,也可能是一个带问号的砖块,你会关心你面前的花盆或栏杆是否能和你产生某些出人意料的互动,同样的,场景里也有足够多的隐藏机关供你挖掘,让你走着走着就偏离了原本的道路。尽管《奥德赛》中的场景区域没有海拉尔大陆那么广阔,但是胜在每一个区域都设计得更紧凑,目标也更明确。

《奥德赛》里的主题世界

如上所述,在场景构造上,《奥德赛》游戏中的各个世界并非无缝连接,每一个小世界都有不同的背景主题。玩家需要在每一个世界里收集足够多的月亮,为名为“奥德赛”的帽子飞艇充能,再前往下一个世界。但哪怕是已经收集了任务所需的足够数量的月亮后,你仍旧可以继续自己的探索之路。

这大概也是本代《塞尔达传说》以及3D马力欧最重要的一个改变:营造和维系玩家的探索感。

名为“奥德赛”的帽子飞艇

受限于机能和技术限制,此前的《超级马力欧:阳光》里尽管有很多主题式的关卡,但基本上还是围绕南国小岛的背景,《奥德赛》里就有了丰富的主题展现,不仅横跨了沙漠、雪山、森林、都市和海洋等多个区域,并且每一个区域都更注重空间的利用。

以沙之国为例,一望无际的大沙漠是必然要素,色彩缤纷的遮阳伞、戴着草帽的NPC、伫立着的巨大仙人掌也是相当合理的点缀,而宛如上古遗迹一样静默的巨石神殿作为主要探索区域,结合沙漠的流动,制造了一种瞬息万变的氛围,增强了整个场景的质感。神殿本身更是设计得“上下通吃”,高耸入云的眺望塔有之,站在塔顶可感慨“大漠孤烟直,长河落日圆”;直通地底的暗黑深穴亦有之,跳入地底就当作是精绝古城走一遭。

从玩法上来说,如果说《超级马力欧:银河》和《超级马力欧:3D大陆》更倾向于挑战自我和熟练精通,那么《奥德赛》可以看作是一个关于探索、发现和抉择的游戏。但不管怎么说,对不同主题的世界进行探索,是新作跟《超级马力欧:64》和《超级马力欧:阳光》一样的设计核心。

《奥德赛》里的沙之国

再来说说这次马力欧的贴身伙伴:名为“Cappy”的帽子,我个人的猜测是,这个名字是由“Cap+Copy”两个词组合而成,恰好和“帽子”以及“复制”的捕获能力相呼应。但如果说它会让接触过《超级马力欧:阳光》的老玩家想起什么,估计就是那个同样会说话的喷水器Fludd了。 

“Cappy”的帽子

在《超级马力欧:阳光》里,Fludd的加入从根本上改变了马力欧和游戏场景之间的互动,这个类似于喷射器一样的工具,可以让马力欧轻松到达更高的平台。同样的,《奥德赛》中的Cappy也可以给马力欧当作暂时的跳跃平台或是攻击武器,当然最重要的还是“捕获”的这个能力。

《超级马力欧:阳光》

在元仓健太看来,当马力欧可以自由地“借用”敌人和四周的物体后,开发组不得不抛弃掉以往3D马力欧游戏的惯性思维,重新设计出适合这套玩法的方案,这个思路为《奥德赛》带来了无穷无尽的可能性。

 在瀑布王国,马力欧捕获了一条恐龙,那些看上去无法破坏的岩石障碍应声而碎

在海之国,马力欧捕获了一条泡泡鱼,便可以尽情在水底世界遨游

在沙之国,马力欧捕获了复活节岛的石像人,利用它的太阳镜发现隐藏的道路;当然只要你愿意,捕获个栏杆啊、消防栓啊、窨井盖什么的也不是不行……

还记得马力欧2D世界里的酷栗宝、乌龟人、锁链铁球这些经典形象吗?要放在以前,玩家大概会第一时间考虑如何消灭掉这些挡路的东西;但在《奥德赛》里,它们都是可以为你所用的好工具,甚至森林里的松树和食物王国里的一块肉,都可以成为帽子的捕获目标。

酷栗宝“不一样”的用法

按照官方的说法,“捕获”这一操作不是流程中必须的,它只是让游戏进程变得更轻松愉悦的一种手段。如果你想做个“传统”点的马力欧,只依靠马力欧的自身跳跃也可以通过大部分障碍。毕竟从内核上来说,“马力欧”系列依旧是一个围绕平台和跳跃的游戏,跳跃是马力欧游戏不可忽视的一个重点。在3D世界里,跳跃和视角带来的手感和体验感理应要更严谨一些,《奥德赛》在这方面有尽情的发挥,在Switch的手持/桌面模式下都可以实现60帧的流畅运行,传统的长跳、墙跳、蹲跳乃至三段跳等前几代游戏中的招牌动作,也都可以在其中尽情实现。在帽子Cappy的帮助下,马力欧甚至可以跨越一些更宽、更高的平台区域,获得更广阔的游玩空间。

马力欧利用帽子实现平台跳跃

一箩筐的情怀彩蛋

进入Switch世代后,任天堂似乎越来越懂得如何戳中玩家们的G点,其中就包括将每一个游戏玩成“换装暖暖”。于是我们看到了《旷野之息》里的女装林克、《ARMS》里的皮裤美臀大长腿、《异度神剑2》里的漂亮小姐姐,更不要说《Splatoon 2》里数不尽的潮流配装了。这次的《奥德赛》也没有例外,自由购买服装和变装是本次游戏的一大特性,光是在预热期曝光的服装,就已经达到了20套以上,自然也包括那张让全球媒体和玩家都迷之兴奋的图片。

毕竟这是马力欧的第一张“露奶”照。

“露奶”系列

预热期曝光的服装

当然,马力欧大叔本身就是一个身兼数职的角色,作为一名优秀的跨界蓝领工人,这30多年来他还当过医生、奥运会运动员、木匠、考古学家等等,有没有资格证不知道,但套装数量之多,估计连碧琪公主都嫉妒。所以,《奥德赛》里的不少套装都不是首次亮相了,它们都曾在任天堂官方发行或授权的马力欧游戏里出现过,有些是以在马力欧为主角的作品里从头穿到尾,有些则是在马力欧客串和衍生的作品里惊鸿一瞥。这一次官方大笔一挥,都大方地打包到《奥德赛》里给水管大叔结结实实地开了个百变换装Party。

百变换装

以已经曝光的部分搭配为例,下图左上角的墨西哥风草帽小哥Style,来源于Game Boy上南梦宫街机游戏的移植作品《QIX》;中间的“亚马逊流域一本正经考古学者”装扮,原型出自《马力欧绘图方块》。

至于右上的蓝色橄榄球套装,最早是在《超级马力欧大陆》中作为敌人Chargin' Chuck的服装出现,这甚至不是马力欧自己的衣柜储备,纯粹是从夙敌库巴的手下那里借(qiǎng)来的。当然这套衣服更值得注意的应该是胸口的数字“64”,无论是指代《奥德赛》起源于《超级马力欧:64》,还是指代任天堂的N64主机,“64”对于任天堂来说应该都是一个吉利的数字。

左下角那套有点像美国星条旗一样的服装,最早出自马力欧的《NES高尔夫公开赛》,也曾在《任天堂大乱斗》中有过现身;中间的厨师马力欧,来自NES版的《耀西的饼干》;右下的建筑工马力欧,玩过《马力欧制造》的朋友应该都不会陌生。

服装对应着历代的“马力欧”游戏形象

光是服装显然还不足以让人兴奋,毕竟以水管大叔的先天素质,即使换上比基尼泳装也无法增加“美艳”“英俊”之类的天然属性,但每套服装与背景的契合以及背后代表的含义,是伴随马力欧一路成长的玩家无法忽视的。

还是“水管大叔”最适合马力欧

如果将目光放到一些更深的层面,你会发现《奥德赛》就像是一部马力欧游戏的“总集篇”。对一个有着悠久历史的游戏系列来说,情怀永远是一个无法回避的话题。

最值得一提的莫过于在预告片中多次出现的大都会城市,虽然场景设计来源于美国纽约,但这一整个关卡都充斥着各种初代《大金刚》游戏的彩蛋。从命名来看,这座名为“New Donk City”的都市,便是改自《大金刚》的游戏的命名“Donkey Kong”。其次,城市里出租车的车牌为“1981-ND”,也被视为纪念1981年马力欧和大金刚的首次亮相。

预告片中的大都会城市

在城市里有这样一幅艺术涂鸦,我们不妨对比一下30多年前的海报

至于这座城市的市长Pauline,看着是不是挺眼熟的?她正是刚才《大金刚》海报里的那位金发蓝眼的美女,更关键的是,如果按时间顺序,她算是马力欧的前女友。30多年过去了,两人已经成为至交好友(毕竟前男友几十年来都在执着于拯救公主……),这次《奥德赛》的主题曲《Jump Up, Super Star!》也是由她倾情献唱的。

市长Pauline

你还可以在New Donk City看到马力欧进入墙壁的关卡,这个关卡不仅在设计上神似《大金刚》,玩法大概也是一样的:只要马力欧从起点躲开障碍,走到最上面就可以过关。 

墙壁关卡

不过,也许大多数人没有想到,2D元素也会在《奥德赛》中有所体现。例如下图中这种2D像素关卡会在游戏中多次出现,它大概会让你回想起第一次玩马力欧游戏的远古记忆,因为就连背景音效也会十分配合地变成8-bit版本。这种创意并非由《奥德赛》首创,此前的《塞尔达传说:众神三角力量2》中便有过类似的创意,并且还是游戏中解谜的手段之一。 

《奥德赛》里的2D元素

另外,《奥德赛》中也重新启用了类似《超级马力欧:64》的多段生命条,虽然从设计上来说更类似于《超级马力欧:银河》。不过这次我们是看不到“Game Over”的画面了,《奥德赛》游戏里每一次死亡,只会自动扣除10个金币;哪怕是当马力欧连10个金币都没有,游戏也会自动回到上一个存档点。

死亡后没有“Game Over”的画面

总之,《奥德赛》和以往“马力欧”游戏的联系实在太多,这其中的彩蛋包括了敌人设计、场景设计,乃至音乐等多个方面,足够让每一个老玩家都获得满足。对于从Switch才第一次接触到3D马力欧的玩家们来说也不用担心,尽管这一次的《奥德赛》回归到更核心的一面,但是亲民和易上手这两个理念一直都没有改变。

结合Switch独特的Joy-Con手柄设计,《奥德赛》加入了体感模式和双人模式。你可以轻甩手腕上的Joy-Con,向上、向下甚至是横向扔出帽子,它们都对应着一套不同的操作。另外,游戏也允许两个人一人拿着一个Joy-Con手柄,分别控制马力欧本人和帽子,帽子可以帮助马力欧攻击敌人和清除路障,在BOSS战中相信也会更加得心应手(当然也存在配合不当举步维艰的可能性),让友情亲情爱情进一步升华(或者就此消逝分道扬镳吧)。

双人模式

《奥德赛》还提供了一个“协助模式”,开启该模式后,马力欧的默认体力会从3格提升至6格,地面还会出现指引马力欧前往目标地点的蓝色箭头;就算不慎从平台掉下去,也会有泡泡帮助玩家回到失足地点。 

“协助模式”

拍照模式,一个不太新鲜的概念,但却是一个玩家黏着度很高的功能。在《奥德赛》游戏里你可以任意暂停,并使用各种角度来构图,还能配合一堆经典任系主机的怀旧滤镜一起使用。前几天刚加入Switch的30秒录屏功能这次也同样支持《奥德赛》,我已经能预感到未来几天会被各种短视频刷屏了。 

拍照模式

《奥德赛》中的货币体系也值得一提。本作中,除了传统的金币,你还会碰到各个区域独立的货币,而且金币也不再只是为了收集而生,它们是可交易的,对应的是实实在在的奖励:比如你可以买到更多好看的衣服或是每个区域独有的纪念品。所以这种一条龙设计的《奥德赛》,真的不是旅游风景观光作?

货币体系

最后,也是对国内玩家们最重要的一个利好信息:中文化。本次《奥德赛》首发便支持简体/繁体中文,算是扫清了中国玩家们的最后一道语言障碍。

中文化

对游戏的前瞻大概就到此为止了,以上都是你即将在游戏里享受到的细节或设定,或许能帮你更好地理解《奥德赛》这款游戏。

至于在前瞻开始部分提出的那个疑问:时隔多年重新回归箱庭的马力欧改变了什么,是画面技术?还是箱庭或交互上的新意?答案也许是几者都是。你能感受到任天堂年轻的开发者们,敢于推翻之前的公式化设计思路,在继承前作经典的同时带来了很多独创设计,将历代作品的优点融会贯通的同时,也带来了新的生机。但更具体的答案,我想只能等到游戏正式发售后才能全面回答了。

结尾的一些话

这是一篇关于3D马力欧游戏的个人碎碎念,当然中间也包裹了一篇《奥德赛》的前瞻。从个人角度来说,我知道作为一名克制的玩家,大概是会选择在游戏发售前尽量少地接触各类设定和彩蛋信息,并寄希望于将惊喜留到游戏上手的那一刻——尤其对“马力欧”系列来说更是如此。但从另一方面来说,如果你还未接触过3D马力欧,当你了解到这个系列在游戏史上的地位以及本代作品和前作们的联系后,我希望本文能够改变你对马力欧游戏最初的刻板印象——不是停留在30多年前的那个马赛克影像之中,而是已经在往好的那一面发展。

毫无疑问,3D马力欧是伟大的游戏系列,就算不小心错过了前几代,现在我们也有机会去一款更好的《奥德赛》里体会它的伟大之处,并为之疯狂数十乃至上百个小时。

我敢肯定,这款游戏能带来的惊喜,远比我们想象的还要多得多。

一起来迎接惊喜吧!

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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作者 慕斯

lxz5607@gmail.com

游走于二次元的科技宅

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