“听说雅达利出了一款路由器”:聊聊那些游戏主机的外观设计

索尼、微软、任天堂三巨头的硬件历史同时也是一部游戏产业的发展史,玩家们非常幸运,他们可以在无数的实验品被先行淘汰之后使用上经过千锤百炼的主机硬件。至于刚刚推出新主机的雅达利,在三足鼎立的主机业界,实在是没有你的位置了。

作者wayaway2017年07月31日 13时43分

随着索尼发布PS4 Pro、任天堂发布Nintendo Switch,再到微软宣布最新的游戏机Xbox One X,在过去不到一年的时间里,家用游戏机行业的三大顶梁柱纷纷发布了自己的主机升级版或是新主机。

在这样的氛围里,70年代的主机霸主雅达利也不甘寂寞地带着Ataribox重新回到游戏界,然而玩家和媒体看到它的外型时大多一笑了之。这款雅达利新主机的外观就像一个普通的路由器,仿佛插上两根线就可以当路由器用了。不光主机的外型遭到嘲笑,甚至很多人都对Ataribox的名字中 “盒子”的称呼表示难以理解:你到底是个游戏机还是安卓盒子呀?

除了颜色,基本跟我家没了天线的路由器一个形状

资深玩家们大多对几大厂商的主机外型设计如数家珍,比如索尼PS的科技感、微软粗犷的美国家电风、任天堂主机的“玩具感”,但是主机硬件的发展史漫长久远,很多主机系列在初代和现在的样子已经大相径庭,主机硬件的设计风格在漫长的主机游戏产业史当中悄悄地改变着。当我们回顾几个主机硬件厂商设计风格的转变,也能体会到主机产业几十年来的峥嵘岁月。

复古经典的Atari 2600

Ataribox为什么设计成这样,需要到历史中去找答案,如果你对主机的发展历史足够了解,或者是雅达利的粉丝,那么毫无疑问,这款主机是在致敬曾经让雅达利辉煌一时的Atari 2600。怀旧版的Ataribox采用了与当年Atari 2600一样棕黑色的长线条设计,甚至连木质结构都一并留着,尽管雅达利还是强调:“我们的目标是一个新品,在忠诚于自家传承的同时,迎合雅达利的新老粉丝。”

Atari 2600,首发于1977年

当年Atari 2600发售后曾经大杀四方,创造了一个惊人的成绩:这台机身扁长、像台发报机似的游戏主机一共在全球销售了3000万台,在游戏业发展的初期这个数字相当惊人,即使拿到今天的主机市场来考察依然有相当重的分量。可想而知,这台Atari 2600是多么的受欢迎,对于美国玩家来说,Atari 2600当年带给他们的乐趣可不比之后风靡全球的NES(美版FC)低多少。

那么Atari 2600为什么要设计成这样?这就必须要从家用游戏机的起源说起:世界上第一台电视游戏奥德赛和它的发明者拉尔夫·贝尔(Ralph H. Baer)。1968年,潜心研究电子游戏十多年的贝尔将几十个电晶体和二极管组成的原型游戏主机取名为“棕盒子”。

这个“棕盒子”方方正正,外面是棕色的木制条纹,16个按钮让它看起来更像一台发报机,但是“棕盒子”当然是实实在在的主机,内置有乒乓球、国际象棋、高尔夫等游戏。

之后,贝尔的“棕盒子”找到了当时唯一愿意出资赞助电视游戏的米罗华公司,他们一起将纯棕色木质的外壳美化为棕白相间的塑料外壳,又采用了更廉价更小的塑料面板和电路板,1972年,第一台真正意义上的商业化家用主机米罗华奥德赛(Magnavox Odyssey)上市了。

左边棕盒子,右边奥德赛,都是Atari 2600的设计灵感

一位参加奥德赛展示会的年轻人对这台主机颇为不屑,在他看来,当时众星捧月般的奥德赛并没有多好,这台机器玩乒乓游戏时没有声音输出,也没有数字记录——即使它很超前,但它是不完善的。于是这位叫诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)的年轻人回到家里开始研究他理想中的“PINGPONG”,并成立了日后闻名的雅达利。

如果说雅达利的第一台街机游戏机《PONG》在造型上更配合电视机和街机风格,那么Atari 2600的设计,灵感的很大一部分就来源于奥德赛,另外一部分的灵感则来自于世界上第一款以卡带为载体的主机Fairchild Channel F。这台由快捷半导体公司在1976年研发的主机,外型看起来也是个扁盒子,带有木质的条纹边框,同时将卡带槽口直接嵌入在主机上。

世界第一款卡带主机Fairchild Channel F

第二年推出的Atari 2600吸取了Fairchild Channel F的扁平风格,并且将古典美的风格运用到外观设计上,除了格调提升的木质面板,黑色的主体加长线条的设计,都是老式贵族的复古风。在70年代的美国,游戏机本身也是作为高端家电设备走入普通人的家中,经典的复古家具风当然很好地满足了普通的消费者胃口,大气又上档次。从奥德赛延续下来的木质材料设计到今天也是很多骨灰玩家的追求。

Atari 2600的手柄也很经典,它的经典摇杆设计是被第一个成熟实现了的家用游戏机控制方案,在当时还是以旋钮为主的控制器时代,这款手柄对之后的手柄摇杆设计产生了很大的影响。

Atari 2600对于雅达利来说是意义非凡的一款主机,它的所有典型特征都令人怀念起雅达利以及早期游戏产业的点点滴滴。

Atari 2600和它的摇杆

从玩具到家电的转变:任天堂

“最好看起来什么都不像”的FC

在雅达利冲击之后,上世纪七八十年代之交,美国的游戏产业瞬间崩塌了。这并不是什么大萧条和冷淡期,而是说游戏产业从美国消失了,当时的美国人不再玩游戏,也不再去关心游戏机,主流的看法甚至认为游戏是骗人的、无聊的把戏。这时,任天堂第二开发部的部长上村雅之接到社长山内溥的直接指示:设计一款家用主机。当时的游戏业历经浩劫,百废待兴,无奈的上村雅之只能硬着头皮上。

上村雅之在70年代参与制造了模仿雅达利《PONG》的主机TV-Game 6和TV-Game 15。不过当时山寨“乒乓”游戏满天飞的情况下,这两部主机并没有什么特别之处。反倒是宫本茂设计的主机《超级打砖块》(Block Kuzushi)因为圆角控制台和引人入胜的图标更受日本玩家欢迎。《超级打砖块》的内部硬件设计完全出自任天堂,而不像之前的TV-Game系列是由合作伙伴三菱提供内置芯片。

TV-Game 6和它的衍生机型

上村雅之利用公司本身的资源,同时针对曾火爆北美的Atari 2600寻找突破口,希望在日本市场复制Atari 2600的成功。这台主机就是日后大名鼎鼎的FC,它不仅成功,而且堪称极为成功,但FC开始设计的时候想法也很简单,它是以将街机版《大金刚》变成家用机卡带为任务,FC的手柄十字键也就顺理成章沿用了Game & Watch的十字键,毕竟一来Game & Watch上的《大金刚》非常棒,二来横井军平的天才十字键设计几乎算是游戏控制器的一大里程碑发明。

横井军平的Game & Watch为我们带来了经典的十字键设计

在外观上,FC的设计理念是“采用消费者很难从外观来判断价值的设计”。横井军平将卡带滑杆带到了FC上,虽然在插入卡带后直接拔出并没有什么问题,但是以玩具发明起家的横井军平认为,加上卡带滑杆会让小孩子们觉得更有趣。在颜色上,红白机的颜色搭配则是源于社长山内溥个人对暗红色的喜爱。

上村雅之说:“当时,公司社长总是戴着一条颜色相近的红色围巾,理由便是他个人非常喜欢这种颜色,因此我们也在FC的设计中加入了这一元素。”

因为山内溥喜爱红色,所以今天我们能看到的红白机才是这样

但是FC在推向美国市场时却让任天堂有所顾虑。美国的游戏产业正处于萧条时期,之前雅达利在推广Atari 2600时曾以家用电脑为定位,广告语是“这不是玩具”,而日版FC看起来却很像玩具,更何况任天堂本身就是制作玩具起家。

为了迎合北美玩家的习惯,上村从当时美国流行的录像机款式上找灵感,将NES设计成一个酷似录像机的方盒型,连卡带的前端插入方式都模仿录像带。任天堂后来在SFC上的设计参考了不少NES的理念。

录像机一样的美版FC:NES,还带一个机器人玩具哦

“不碍眼的存在”Wii

“一定要小,要薄,大概就两三个DVD外盒那么大。”在研发新主机Wii的时候,任天堂社长岩田聪向开发部长高本纯治提出明确要求。岩田聪认为,这个看来十分苛刻的要求是必须要达到的。

任天堂在Wii之前的两台主机N64和NGC接连失利,任天堂几十年的主机游戏王者地位不保。岩田聪明白,只有将过去的人机交流经验抛到脑后,做出真正满足新时代的革命性硬件才是出路。好在NDS的成功让岩田聪感触良多,双屏加触屏的概念在2004年无疑是平地惊雷一般,岩田聪知道,想要抗衡索尼,不能纠结于性能技术比拼,必须做一些游戏业没做过的事。

N64和NGC的设计风格是偏向玩具的

N64因为采用了多个弧面的设计,在实际摆放中受到很多限制,为了空间更实用,也为了配合Wii无线操控的特性,岩田聪觉得需要让Wii成为一个小巧而不碍眼的家用电器。无论是摆在电视机旁还是一堆影音设备的夹缝中,小巧轻薄都是必不可少的。

在岩田聪的指示下,任天堂的工程师们反复试验,不光将Wii做得小巧玲珑,连外型也更像个DVD盒子。但长方形毕竟太过普通,于是一番苦思之后,他们索性给这个长方形盒子配上底座,带来全新的视觉效果。Wii的控制器也别出心裁,为了配合体感游戏的操作需求,将十字键放置在最上方,B键放置在手柄在背后,满足了单手操作的需求。

Wii的设计终于在玩具和家电间寻找了平衡

Wii所带来的体感游戏突破长久以来的电子游戏方式,模糊了玩家和非玩家之间的界限,使得家庭集体娱乐成为可能。同时,Wii在造型上摆脱了从SFC时代以来的玩具风,小巧轻薄的体积和家电感也为任天堂之后的硬件设计提供了思路。

现代科技风:索尼

青出于蓝的PlayStation

PlayStation的诞生其实源于索尼和任天堂之间的一段孽缘,这已是人所共知的秘密。日后的PS之父久多良木健曾为SFC主机提供音源技术,深得任天堂的信赖。在任天堂为SFC搭载CD-ROM的时候,久多良木健通过斡旋争取到了双方合作开发主机的机会,代号“PlayStation”。

PlayStation的原型机

作为PS初代的原型机,当时的PlayStation在外观上基本参考了SFC,白色,并且四边圆润,连手柄也是直接套用SFC。但是在双方合作破裂后,PS主机的设计者后藤祯祐为了摆脱任天堂的阴影,在原型机上加了个圆盖子,于是变成了我们今天看到的PS初代主机。

从SFC阴影中走出来的PS(其实并没有完全走出)

从SFC阴影中走出来的PS(其实并没有完全走出)

怎么设计手柄,索尼和后藤祯祐也是想破了脑袋。因为当时十字键的专利在任天堂那里,两家翻脸后自然不可能把它用到自家手柄上,但是天才的横井军平发明的十字键实在是太过高明,已经将早期游戏主机普遍使用的摇杆式手柄淘汰,作为新时代的主机,不跟上时代是不行的。

于是索尼工程师选择将十字键中间镭空,虽然工作原理一样,外观上却有了差异,以此来逃过任天堂的专利覆盖。索尼还将N64手柄的单摇杆变成双摇杆,加上了著名的人体工学握把,此外设计了更多的键位,这些改造在当时看来是迫不得已,效果如何并未可知,但是在如今看来都是十分恰到好处的创新,一举奠定了DS手柄直到今天的设计思路。

PS的手柄融合了很多前辈身上的精华

胸怀宇宙的PS2

PlayStation为索尼击败任天堂打下一片江山后,PS2在万众瞩目下诞生了。由于PS初代存在与SFC的诸多异曲同工之处,作为国际化企业,索尼在设计二代PS2时当然想从头到脚推倒重来。

PS2的造型概念其实来自于雅达利的一款的计算机产品:Falcon 030 MicroBox。两者在外形、数据接口位置、能倒立摆放等特色上都有惊人的雷同。竖立放置的概念不是PS2首创的,但是这样放置与PS2本身的极端直线造型非常契合,还能节省空间,竖立放置也因为PS2的成功成为主机设计中的一种潮流。

Falcon 030 MicroBox和PS2

负责外观设计的索尼创意中心艺术总监后藤祯祐说,他们希望PS2在世界任何角落都有人玩,所以将主机外壳设计成黑色,代表宇宙;PS2的标识设计成蔚蓝色,代表地球——“宇宙,地球,生命”成为贯穿PS2外型设计的理念。

在PS2公布之后,它的造型一度令人惊愕不已:以极端的直线造型构成一个长方形的不对称黑盒子,散发出的是无与伦比的神秘感和科技感,彻底摆脱了任天堂主机的圆润玩具感,无疑使得更多追求时尚与科技的年轻人趋之若鹜。

PS2大获成功后,它的黑色科技感为索尼之后的游戏机设计定下了基调。到了PS3时代,后藤祯祐将主机表面设计成平滑的弧形,这种典型又现代的西方文化审美是他真正追求的,只是业界对PS3庞大的体积和夸张的重量颇有非议,弧形设计的美感也没有取得PS2时代一致公认的赞美。

PS3不算是一款失败的主机,但是初版PS3在硬件上的争议很大

2009年,后藤祯祐离开了索尼,索尼不得不重新整理思路去设计下一代主机。PS3时代对于索尼来说并不成功,PS品牌在业内失去了绝对领先的地位,索尼对PS2黄金年代的怀念不言而喻,所以在PS4的设计上能看到很多PS2的影子:配色、磨砂等元素都是PS2的经典传统。减少了钢琴外漆这样的东方元素,PS4反而显得更严肃和优雅。

PS4沿用了PS3精益求精的构造,进一步改善了主板、电源、冷却系统的布局,最终使得PS4在体积上远小于Xbox One。在外型上,PS4的斜六方形扁平设计让这款主机更自然地融入了现代家居的风格中。这种低调的现代家电感是当代主机追求的目标。

PS4相比Xbox One的体积优势是很明显的

傻大黑的蜕变与野望:微软

初代Xbox的原型机是由4位微软员工拆了几台戴尔笔记本电脑,用零件组装而成的。

当时兴趣使然的他们没有想到,这台东拼西凑的玩意儿会成为日后微软席卷主机市场的利器。Xbox这个又黑又大的黑箱子,里面塞满了各种PC硬件:奔腾3处理器、改良版的GF3显卡、64MB DDR SDRAM内存。整个主机其实就是台高端电脑。

和你的第一印象一致,初代Xbox就是在黑盒子里塞进了PC硬件

本世纪初,世嘉DC的失败对踌躇满志的微软来说是个非常好的契机,对许多和任天堂、索尼不共戴天的世嘉粉丝来说,Xbox就是Dreamcast精神续作。

Dreamcast是Xbox很多设计的来源

初代Xbox硬件开发人员有一部分来自于世嘉的美国分部,两台主机使用的都是微软定制的Windows CE操作系统。Xbox手柄也像是SS和DC手柄的结合体,但Xbox手柄在原有的基础上加了双摇杆以及神奇的扳机键,在手感和操作上作出了很大的历史贡献,基本为如今的主机手柄设计定了型。

初代Xbox作为一个实验品,在和索尼、任天堂的交锋中交足了学费,也积攒了丰富的经验。相比初代的偶然性和实验性,微软对Xbox 360倾注了大量心血。和纯粹作为游戏机的Xbox不同,微软在设计360时希望利用它播放DVD/CD、接入各种数码产品的特点,将360打造成一个多媒体中心,吸引更多妇女儿童的注意。

360不光在硬件上争取高性能,在造型上也有很高追求,微软与著名设计企业Astro Studios合作,一起创造出了360流线型边角的造型。和上一代的傻黑粗相比,极具现代家电感的设计让欧美和亚洲玩家都赞不绝口。

邀请名家设计外型的Xbox 360推翻了前代给人的印象

Xbox 360在占尽天时地利的情况下,却因为三红差点让Xbox整个系列夭折,幸好当时的微软CEO鲍尔默力排众议,花费了近12亿美金全权承担售后责任,才令Xbox项目得以延续

外观设计的转变同样昭示了微软进军客厅的野心,进入到Xbox One时代,这个转变就更加明显了。

在经历上一代三红的血淋淋教训之后,微软对于新Xbox主机的设计慎之又慎。Xbox 的创意总监卡尔·莱德贝特说,在设计这款主机时,“低调简朴”与“平易近人”是最核心的思路,

同时为了避免三红之类的设计缺陷问题,Xbox One没有刻意追求体积上的减法,他们最终选择让主机保持一定的大小,在工程和美观设计取得平衡,而不是极端进行优化。

Xbox One的无数原型,Xbox One将终极游戏娱乐系统当作自己的使命,肩负起游戏机和家庭媒体中心的双重责任,“All in One”的口号显示了微软的决心

Xbox One外观的灵感源自高清时代的16:9设计,再将Windows 8、Windows Phone的Modern风格界面中的方形磁贴设计移植到硬件上。经过几十个原型的挑选,Xbox团队最终确定了它如今的样子,表面深浅不一、采用哑光和高光黑色的外观设计。相比Xbox 360的流线时尚感,Xbox One的外观确实更低调奢华了。

虽然像个录像机,但是作为家电也不错

从初代的傻大黑到金玉其外的360,再到低调奢华的One,微软在硬件设计上还是回归了美国电器简洁实用的根本。

尾声

在我们一步步探究各家游戏巨头硬件设计风格的时候,不难看出,为了更好地顺应时代潮流,硬件厂商们有很多殊途同归的设计理念。索尼、微软、任天堂三巨头的硬件历史同时也是一部游戏产业的发展史,玩家们非常幸运,他们可以在无数的实验品被先行淘汰之后使用上经过千锤百炼的主机硬件。

至于刚刚推出新主机的雅达利,它的极端复古风拿来怀怀旧是不错的,但反潮流的设计也意味着一种悲哀——在三足鼎立的主机业界,实在是没有你的位置了。

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作者 wayaway

人生如戏 全靠演技

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