为什么越来越多的游戏不用再拯救世界了?

如今游戏的叙事焦点从神话与史诗转向个人与人性,似乎表明游戏作为一种媒介正在走向成熟,这也反映了游戏行业的文化之变。

作者等等2017年04月25日 14时25分

注:本文涉及对《最后生还者》的部分剧透。

我在玩《地平线:零之曙光》的时候心有所悟。这款PS4动作冒险游戏以机械恐龙主宰的后启示录世界为背景,画面美丽又让人兴奋。游戏借鉴了《孤岛惊魂》系列的大量机制,但缺乏《巫师3》和《塞尔达传说:荒野之息》等角色扮演类冒险游戏的深度,不过随着时间推移,游戏主角艾洛伊更让我印象深刻。

在《地平线:零之曙光》中,艾洛伊的行为动机并非是完成诸如拯救人类之类的宏大任务,而是出于好奇心和求知欲。她对机械巨兽,以及在童年时初次发现的某个古代科技文化废墟感到好奇,想要探索更多。她与游戏中的虚构世界和角色的互动很个人化,没有明显的英雄主义色彩。简而言之,艾洛伊看上去像一个真实的人类。

很长一段时间以来,许多动作冒险游戏都把从邪恶的入侵者手中拯救地球——有时甚至是拯救整个宇宙——作为主题。之所以出现这种现象,有许多错综复杂的原因。一方面,经典的奇幻文学作品对游戏开发者产生了巨大影响,他们在设计游戏时几乎都会想到《指环王》和《星球大战》。另一方面,许多早期电子游戏讲故事的方式都直接源自伟大传说、民间故事和童话等——受限于当时的游戏画面和叙事工具,这些原始故事是游戏最容易表达,玩家也最容易理解的。

所以在很多游戏中,孤胆英雄会在各种逆境下奋战并最终赢得胜利。开发者们将约瑟夫·坎贝尔在《千人一面》(The Hero with a Thousand Faces)中提到的“英雄之旅理论”运用到了游戏中。

但在当代,主流游戏讲述更复杂、情感性更强故事的能力有了大幅度提升。由于游戏画面清晰度提高,3A开发商在制作游戏时开始招募专业编剧和演员,进行极其精确的面部动作捕捉, 游戏作品中涌现出越来越多具有高辨识度、性格趋近于真实人类,能够让玩家产生代入感的角色。当一款游戏拥有玩家认为足够逼真的角色和环境,开发商对设计宏大英雄剧情的需求就会有所减少。玩家在玩游戏时将主角视为体验的核心,所以不再需要宏大的正邪之争作为继续游玩的动力。

以内森·德雷克为例。在《神秘海域》系列游戏中,虽然德雷克会搏杀敌人,不过德雷克的冒险动机是出于对世界、历史和文化,以及他在游戏世界中的角色的好奇(内森·德雷克相信自己是历史著名海盗弗朗西斯·德雷克爵士的直系后裔,所以他的环球冒险,也像是一次寻找家庭归属感的个人之旅)。

内森·德雷克并不希望拯救世界,他只想找到宝藏——对德雷克来说,成为英雄更像是一个副产品。这是人们在将他与印第安纳·琼斯做比较时常常忽视的一点:没错,两个男人都在满世界冒险和消灭坏人,但那并不是他们的初衷。他们只想探索世界,如果能在这个过程中结识朋友,那就更好了。

游戏作品的叙事焦点从神话史诗转向个人,似乎表明游戏作为一种媒介正在走向成熟,有信心以更复杂的方式思考冲突和动机。事实上在主流游戏之前,许多不依赖于先进视觉效果的独立游戏早就在往这个方向尝试,不过当高预算的主流游戏也开始设计像真人那样性格鲜活的角色,这反映了游戏行业的文化之变。

这一趋势在许多游戏中都有所体现。《生化危机7》为玩家讲述了一个充满阴谋论和悲凉基调的家庭故事,《尼尔:自动人形》设定了一个机械生命体和人造人主导的世界,提出关于人性的问题,这些游戏都以虚构废土世界或噩梦般的村野作为背景,不过它们都拥有引发玩家个人深思和忧虑的故事。《奇异人生》所探索的真正主题是主角和朋友克洛伊之间的友谊,就算没有时间倒转的超能力设定,游戏里的许多交互仍然可以存在。而在《古墓丽影:重制版》中,劳拉希望证明自己配得上家族之名,而不是射杀远古神灵。

在主流游戏中,能够反映游戏叙事焦点远离宏大神话故事,转而关注个人故事这一转变的最佳例子也许是《最后生还者》。游戏主角乔尔有两个主要动机:他需要通过将艾莉送往波士顿的科学实验室来拯救人类,但与此同时,在为已逝女儿哀悼数年后,乔尔也需要重新发现自己的人性。

当乔尔和艾莉抵达医院,艾莉准备接受提取病毒抗体但会导致她死亡的手术时,乔尔不得不在两种动机的冲突下面临一个两难选择:他想拯救世界,但他也爱这个让他找回人性的女孩。当游戏接近结束时,顽皮狗工作室强迫玩家选择救艾莉,放弃乔尔使命中“拯救世界”的那个部分——这或许是过去十年游戏史上最勇敢、最重要的叙事决定之一。

电子游戏一直在探索人类主题,但游戏中故事所通往的终点往往都是“更伟大”的胜利。《地平线:零之曙光》和类似作品指向了一个以个人情感、故事和戏剧冲突为核心的新时代。

这并不意味着所有游戏都会着重讲述人与人的关系。在当代游戏业的文化战争中,有人对任何进步的想法都有防御心理;如果开发者在游戏的“趣味性”和“杀死坏人拯救公主”的叙事惯例之外还有其他想法,他们就会高声抗议。游戏不会因为追求浪漫或推理而放弃暴力,但我们也许会看到在更多游戏中,角色的动机复杂且根源于人性,不再是对抗邪恶巫师,或者拯救濒临危亡的宇宙。

在欣赏文学和电影作品时,我们希望这些作品中的主角有缺陷、复杂而聪明——在此基础上,我们因为他们拯救了家庭、情侣或者工作而高兴。如果开发者在游戏中塑造对生活充满好奇心,而不再痴迷于死亡与毁灭的角色,也会让玩家感到耳目一新。

坦率地讲,就算艾洛伊只希望寻找她在童年时就已被勾起好奇心的古代文明之谜,我也会追随她去冒险。我并不需要拯救她的部落。我认为这不仅是一款出色的有趣游戏,它还值得我花时间体验。《地平线:零之曙光》将我代入艾洛伊的角色——在过去,我从未想到有朝一日我会朝着巨型金属怪兽射箭,来体验其他人的生活。

 

 

本文编译自:theguardian.com

原文标题:《Dawn of a new era: why the best video games are not about saving the world》

原作者:Keith Stuart

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。

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