Team17发展史:《百战天虫》拯救了我们,但它也几乎毁掉了公司

在Team17创办至今的二十多年时间里,绝大多数上世纪80年代末和90年代初的英国游戏公司都已退出历史舞台。公司曾两次濒临倒闭,《百战天虫》让他们经历了大起大落。

作者等等2016年06月23日 12时01分
Team17是一家英国独立游戏公司,自1990年创办至今已有二十多年的历史,主要作品包括“百战天虫” “异形繁殖”等系列。近日,科技媒体Ars Technica刊出了一篇关于Team17的特别报道,作者Simon Parkin采访了这家公司的几位高管,回顾了在发展中遇到的挑战性事件。触乐对该报道进行了编译。

 

上世纪80年代末,视频游戏行业的故事就像一部荷马史诗。雅达利盛极而衰,这家美国公司定义了游戏开发的艺术和商业属性,让游戏主机进入数百万消费者家中,与好莱坞电影公司达成数以千万美元计的交易,但后来却因为市场崩溃陷入困境,不得不将大量游戏卡带和游戏机掩埋到荒漠。

任天堂成了游戏行业的救世主。这家以生产纸牌起家,拥有百年历史的日本公司,其领导人宫本茂设计了一批拥有惊人水准的游戏,将这个行业从被人们遗忘的边缘拉了回来。而在英国,David Braben、Peter Molyneux、Archer Maclean和Jeff Winter等一群年轻人在自己的卧室编写电脑游戏,逃避英国当时的内忧(工人罢工、经济衰退)外患(爱尔兰共和军制造的爆炸事件、马岛战争)。

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进入上世纪90年代,游戏行业开始走向稳定。英国游戏开发商和发行商们在电脑店或偏僻的商务园区工作,他们将游戏灌进光盘和卡带,然后再通过报刊厅和电脑商店进行销售。位于西约克郡的韦克菲尔德,17-Bit软件公司(17-Bit Software)在某游乐场里设有一间狭小的办公室。其创始人是当地企业家迈克尔·罗宾森(Michael Robinson),他同时拥有一个名为Microbyte的电脑零售连锁店,想法简单而巧妙:寻找下一代有才华的年轻游戏开发者,像唱片公司签约乐队那样签下他们,并通过Microbyte商店销售他们的游戏。

19岁的瑞典业余程序员安德雷斯·塔迪克(Andreas Tadic)是17-Bit相中的首批游戏开发者之一。在当时,塔迪克刚刚面向Amiga计算机制作了一款叫做《HalfBright》的射击游戏——后来他描述该作“技术上令人印象深刻,但卖相特丑”。Microbyte员工马丁·布朗(Martyn Brown)给塔迪克打了电话,请他跟一位叫做里克·福尔摩斯(Rico Holmes)的年轻艺术家见面。他们很快成为朋友,并与另外一位瑞典程序员彼得·图尔比(Peter Tuleby)组成团队,自称Team 7。他们开发的第一款游戏灵感来源于1984年上映的电影《迈阿密天龙》(Miami Vice),这是一款以戴着太阳镜的警官唐·法拉利作为主角的赛车游戏。

上世纪80年代,Amiga 500是最受玩家欢迎的计算机之一

《迈阿密追逐》(Miami Chase)由另一家成立不久的英国公司Codemasters发行,该作获得了英国著名游戏杂志《Amiga Power》给出的82分好评。布朗密切关注《迈阿密追逐》的整个开发过程,他建议罗宾森17-Bit不能只发行游戏,也应该自己研发游戏。布朗甚至已经有了现成的团队:福尔摩斯担任美术,塔迪克和图尔比担任程序员,他本人则是项目经理。罗宾森同意了他的提议,并将时任Microbyte销售经理的德比·贝斯特维奇(Debbie Bestwick)调任到17-Bit,负责为后者提供商业支持。贝斯特维奇后来成了新公司的CEO。

通过将Team 7和17-Bit两个名称进行合并,他们决定将新公司命名为Team17。25年后的今天,Team17成了英国为数不多的从上世纪90年代至今始终保持独立运作的游戏发行商之一。

《迈阿密追逐》(Miami Chase)
《迈阿密追逐》(Miami Chase)

“我的角色每天都可能发生变化。”贝斯特维奇说,“有时候我会参与设计或者测试游戏,有时候会查看法律文件。每当我们完成一款新游戏的开发总是特别繁忙,因为我们不得不亲手将说明书之类的所有组件装进包装盒里,这就是创业生活中的一部分。”

Microbyte的销售数据让Team17的成员们了解到哪些品类的游戏最好卖,但塔迪克和福尔摩斯在编程和美术方面的才华,才是Team17推出畅销游戏作品的关键。这家公司的很多早期游戏,例如《Full Contact》《Alien Breed》《Superfrog》和《Project-X》等都是一炮走红。Team17在短短两年时间里就发展成为Amiga计算机的一线游戏开发商之一,公司逾90%游戏都曾登顶销量排行榜,而Team17游戏销量占Amiga平台游戏总销量的比例更是超过了50%。

1993年,Team17获得金摇杆奖,与规模数倍于他们的EA一起被评选为“年度最佳软件公司”。但在初获成功后,他们的心态开始变得傲慢起来。

“我们就像是费了一番苦功才学会走路的孩子。”贝斯特维奇说,她称自己对公司创办后头几年的历史羞于启齿。“我们没有真正的企业领袖,如果我可以对今天拥有一款成功游戏作品的任何一间工作室、个人或者团队提建议,那么就会是:不要想当然,始终脚踏实地,不要觉得自己是摇滚明星。”

Ultimate Body Blows (1994)
《Ultimate Body Blows》 (1994)

上世纪90年代初期的Team17无人可挡,但来自《Amiga Power》等媒体的负面评论,让这家公司感觉受到了伤害。“对于我们(对游戏)给出的评测分数,他们总是有些脾气暴躁,因为我们跟其他杂志不一样,我们不想讨好他们。”曾经长时间担任《Amiga Power》副总编的斯塔特·坎贝尔(Stuart Campbell)如是说,“我记得我们给了《Overdrive》《Project-X》《F17 Challenge》和《Superfrog》几款游戏比较低的分数。”

对于来自批评人士的异见,Team17通过他们的游戏直接予以反击。举例来说,如果玩家在《Alien Breed 2》中输入“Amigapower”,游戏内会出现一条嘲讽《Amiga Power》评测政策的消息。“在《Arcade Pool》等游戏里,他们甚至开始用我们公司的员工名字为反派角色命名。”坎贝尔说。

1995年,Team17与《Amiga Power》之间的矛盾进一步升级,后者在评测他们的俯视角赛车游戏《ATR》和保龄球模拟游戏《Kingpin》时,分别给出了38分和47分。

坎贝尔回忆道:“Team17起诉杂志社,要求我们官方撤销对那两款游戏的评测,并停止当期杂志的销售,这事儿让我们的员工在办公室哄堂大笑。”虽然Team17的起诉没有收到成效,但自那之后,这家公司不再向《Amiga Power》发送用于评测的游戏拷贝。“Team17要求Future Publishing旗下的其他杂志做出承诺,不将他们的拷贝借给我们。”前《Amiga Power》编辑乔纳森·戴维斯(Jonathan Davies)说,“所以为了评测他们的游戏——即便像《Alien Breed 3D》那样水准不错的游戏,我们都得亲自去商店购买。这倒也没什么,因为我们不用受来自游戏公司的任何影响,但这也意味着我们的评测始终比其他杂志较晚上刊。”

《Project-X》
《Project-X》

“Team17不是唯一一家感觉自己受到负面评测伤害的游戏公司。”坎贝尔说,“但很少有公司处理事情会像他们这样极端,他们似乎总是特别好斗,我不明白为什么。”坎贝尔称《Amiga Power》无意复仇Team17。“我对他们的看法,跟对绝大多数发行商的看法差不多。他们制作了一些精彩游戏,一些中规中矩的游戏,以及一些特别差劲的游戏。”

“我特别喜欢《Addition Pinball》,《Ultimate Body Blows》有可能是Amiga史上最佳闯关格斗游戏,过关冒险游戏《Qwak》在某几个平台表现也不错。总体而言,我觉得Team17的问题是他们开发的游戏画面一流,但可玩性相对差一些。《Superfrog》《F17 Challenge》和《Project-X》等几款游戏画面精美,但它们当中的一些愚蠢的基本设定却又会令玩家失望。”坎贝尔说。

到了上世纪90年代中期,Team17遇到了远比媒体差评更严重的问题。Amiga计算机陷入困境,其制造商Commodore在1994年宣布破产。Team17当时正紧锣密鼓地开发一款叫做《盗贼之王》(King of Thieves)的Amiga游戏,该作研发周期很长,公司对它的期望值很高,但Amiga市场却突然暴毙,塔迪克回忆道。Team17被迫放弃《盗贼之王》项目并改变路线,否则将面临倒闭。

 

《百战天虫》拯救了公司

从某种意义上讲,Team17在1994年欧洲电脑贸易展期间与一位年轻人的偶遇拯救了公司。在当时,一位叫做安迪·戴维森(Andy Davidson)的年轻人为参加某杂志组织的竞赛,制作了一款叫做《Total Wormage》的炮兵风格游戏。戴维森未能在比赛中胜出,但当戴维森将游戏带到Team17的展位,他们迅速看到了作品的潜力。布朗、贝斯特维奇当晚与戴维森在当地的一间酒吧再次见面,继续玩那款游戏。

安迪·戴维森(Andy Davidson)
安迪·戴维森(Andy Davidson)

“从我们看到这游戏的第一眼起,就根本停不下来了。”贝斯特维奇说,“我们知道那游戏很棒,但当时谁都无法预见它会发展到什么规模。”据贝斯特维奇回忆,Team17同意在展会期间签约哪款游戏,但他们弄丢了那位年轻程序员的联系方式,所以不得不联系组织竞赛的《Amiga Format》的杂志,才与戴维森建立起了联系。

在与戴维森取得联系后,Team17开始将《Total Wormage》改造成一款商业化游戏,并将游戏名改成了更简单直接的《Worms》。由于意识到Amiga市场正走向消亡,Team17决定面向多个平台推出这款作品。

“《百战天虫》需要出现在尽可能多的平台上,但当时我们在主机平台没有任何发行经验。”贝斯特维奇回忆说,“我们开始跟英国规模最大的两家跨平台游戏发行商Ocean和Virgin Games谈判,后来选择了Ocean。”《百战天虫》在1994年晚些时候登陆了Amiga、世嘉Mega Drive、超级任天堂、PC、PlayStation等平台,刚开始发行商对该作的销售数据预测得比较保守——1995年初,Ocean预计《百战天虫》能卖出大约6万份拷贝。“在正式发售的第一年,这款游戏就卖出了几百万份。真的,谁都没想到它会如此畅销。”

Amiga平台的盒装《Worms》
Amiga平台的盒装《Worms》

《百战天虫》拯救了Team17,但它也几乎毁掉了这家公司。

“我们在接下来的几年里犯了太多错误。”贝斯特维奇说,“由于一次荒谬的贷款协议,我们差一点失去《百战天虫》的IP。当时我们向某发行商贷款,后者为我们的一款游戏设定了销售目标,如果我们无法在限定时间内达成目标,《百战天虫》的IP就会归对方所有。幸运的是我们最终完成了目标。”

另一方面,《百战天虫》的空前成功,也在一定程度上阻碍了他们开发其他作品。1995年到2010年,Team17共推出了超过16款《百战天虫》游戏——平均每年超过一款。Team17正悄然变成一家单一IP的公司,而这势必会导致研发人员感到疲劳,无法提出新的创意。

“我能理解外界对公司的看法,他们可能会说,‘天哪,这些家伙制作了太多《百战天虫》的游戏。’”Team17创意总监凯文·卡修(Kevin Carthew)说道。卡修在上世纪90年代初期加入Team17,他回忆称当时它在《约克郡晚邮报》上看到Team17发布的一则招聘游戏测试员的广告,在面试前一天还打电话到公司前台询问是否需要穿正装。“当时我们制作的每一款《百战天虫》都有不一样的地方,它们具有很高的品牌辨识度,我们会在设计游戏时加入不同程度的创新。”

“百战天虫”系列
“百战天虫”系列最新作《百战天虫WMD》

任何一家拥有热门IP的发行商都会遇到类似问题:如何在不偏离原作特征太远的基础上进行创新?换句话说,如何在保留游戏精髓的同时改进一款游戏?

“每当我们决定制作一款新的《百战天虫》时,都会问自己这个问题。”卡修说,“我们永远不会改变游戏的某些内容,例如《百战天虫》始终采用回合制玩法,提供可破坏的场景等等。但这并不是说我们不会做一些尝试。我们研究游戏规则,试图为玩家提供具有新鲜感的体验,《百战天虫2》曾采用基于分数值而非时间的玩法机制,而在《百战天虫》的新作中,我们还将加入载具功能。《百战天虫》就像一个数字沙盒,而我们需要考虑的问题始终是:我们可以将哪些有趣的新玩具放进这个玩具盒子中?”

 

二十五年后继续上路

Team17走过了最艰难的岁月。在这家公司创办至今的25年时间里,绝大多数兴起于上世纪80年代末和90年代初的英国游戏公司都已退出历史舞台,比如Ocean、Gremlin和Psygnosis。贝斯特维奇承认,Team17曾两次濒临倒闭,但她相信公司在经历2010年的一次重大重组,以及两位创始人马丁·布朗和迈克尔·罗宾森退出后,Team17将朝着好的方向发展。布朗没有接受我们的这次采访,他只是在电子邮件中表示“我们都在向前走,我宁愿向前看。”

“我们需要自下而上改变整个公司,让Team17能够可持续发展,每年都能实现公司规模和利润的增长。”贝斯特维奇说。

事实上,Team17在本世纪前十年并未实现盈利。“我从游戏圈外招聘了保罗·布雷(Paul Bray)来管理公司日常运作和财务情况,我认为这是我做出的最佳决定。”贝斯特维奇说,“在不到两年时间里,公司为持续发展打下了坚实基础,并且第一次制定了发售新作的远期路线图。”

在2013年,贝斯特维奇和布雷决定不再让Team17的业务完全依赖于《百战天虫》IP,公司开始寻求与独立开发者合作,代理发行优秀的独立游戏作品。Team17推出了一个孵化项目,让两间独立工作室联合开发《Beyond Eyes》和《Sheltered》。此外,Team17还与克里斯·戴维斯(Chris Davis)合作,发行了获得BAFTA提名的游戏《脱逃者》(The Escapists),该作累计销量超过了120万份。

《脱逃者》(The Escapists)
《脱逃者》(The Escapists)

“到目前为止,有超过十支独立开发团队与我们签约。我相信我们仍会犯一些奇怪的错误,但我们现在脚踏实地,不会再像过去那样想当然了。”

贝斯特维奇认为Team17之所以能顽强生存,“勇气、决心和努力工作”是重要原因,但她强调保留公司的IP也很重要——“IP帮助公司挺过了一些我们做出疯狂决定的时期。”贝斯特维奇称在相当长一段时间里,Team17并不适合被用来形容这家成员各自为战的公司。“但在今天,我可以无比自豪地说,我们终于开始重视工作理念中的团队元素。我觉得从上至下,公司所有人都开始理解当谈到团队时,‘我们要赢一起赢,要输就一起输’。”

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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作者 等等

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每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。

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