《见证者》:《时空幻境》制作人超高难度新作访谈

《见证者》的开发时间无疑远远超出预期,但现在它终于接近完工了。这是一部需要全神贯注同时极富挑战的解谜游戏,它没有提供太多的提示或者指南,并且不会担心玩家会被谜题所困。

读者穆童2015年12月01日 15时00分
编者按:本文编译自Polygon.com,原文标题《THE WITNESS: THE CREATOR OF BRAID TALKS ABOUT HIS FIENDISHLY DIFFICULT NEW GAME》,作者

《见证者》是《时空幻境》(Braid)作者Jonathan Blow耗时6年打造的新游戏,将在2016年1月26日发布,首发PS4和Windows,然后是iOS平台。关于《时空幻境》这款游戏本身及其获得的讨论和关注,不用再多说,《时空幻境》的制作者将会推出一款怎样的游戏,也一直是玩家们所关注的焦点。

这篇报道讲述了游戏的制作过程和开发理念,Jonathan也毫不客气地谈到了微软对独立游戏开发者的糟糕态度。我们不知道《见证者》是否能够获得前作的成功,但它看上去值得期待。

 

2008年,Jonathan Blow发布了《时空幻境》,一款画面华丽的手绘风2D平台解密游戏。这款游戏在XBLA上引发了销售热潮,成为玩家口中引领“独立游戏”革命的代表之作。

一年后的2009年,Blow公布了他的新作计划:一款名叫《见证者》(The Witness)的冒险解谜游戏。

“当时我没想到游戏容量会有今天这么大,所以我放话说‘2011年圣诞发布’。”Blow笑着回忆起往事,“玩家的反应则是‘天哪,那还早着呢,为啥要提前两年公布?’而如今已是六年半以后了。”

《见证者》的开发时间无疑远远超出预期,但现在它终于接近完工了。在经历了20多个小时的试玩之后笔者发现,这是一部需要全神贯注同时极富挑战的解谜游戏,它没有提供太多的提示或者指南,并且不会担心玩家会被谜题所困。

而这一切,经制作者本人证实,都在计划之内。

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独处孤岛

《见证者》最初可以一直追溯到上个世纪九十年代中期,Blow当时还在读大学,风行于Mac平台的冒险游戏《神秘岛》(Myst)刚刚移植到Windows上,这让没有Mac设备的Blow欢呼雀跃,他终于如愿以偿可以上手体验一下。

“我非常喜欢那款游戏。”Blow说道,“那时我还没有走上职业游戏设计师的道路。现在回想起来,《神秘岛》的设计有几处地方我并不是很认同,这在很大程度上塑造了《见证者》今天的风格。”

Blow说《见证者》“完全是对《神秘岛》的一次致敬”,这一点在《见证者》开始的几处画面里非常明显,如果你玩过这两个作品就能体会得到。玩家从一个奇怪的洞穴中走出来,踏入一座没有任何生命迹象的小岛。四处闲逛寻找谜题破解,就是玩家唯一能做的事。

Blow试图通过《见证者》来解决 “包括《神秘岛》在内的这类游戏的通病”:找像素(pixel hunting)。

“Point & Click‎游戏都有类似这种找像素的过程。”他说道,“每当有物体出现在玩家面前都会引起你的思考,这玩意是干嘛用的,能互动吗?在《神秘岛》里有一些设计精妙的机械,玩家遇到它们之后往往就开始狂按鼠标,直到发现一个可以旋转然而用途不明的把手。在当时这么做的话无可厚非,但那可是几十年前的游戏,如果今天依然沿用这个设计,我实在是无法赞同。”

《见证者》正是试图解决这个问题并将谜题统一了风格,游戏中的所有谜题都与小岛上的几百块“面板”(panels)有关,面板表面绘制有网格,玩家的任务就是在上面画线,将起点与终点相连。

换句话说,从最简单的形式来看,《见证者》所有的谜题其实都是迷宫而已。

“《见证者》背后的基本设计理念,是从这件最单纯的事情出发——‘嘿,我要在迷宫里画一条线’——看看我能用它做些什么事情。”Blow如此说道。“把所有的可能性全部尝试一遍,再将其中最有意思的那些呈现给玩家,这是我给自己定的目标。”

《见证者》的所有谜题主旨统一,这使得游戏过程前后一致,这种一致将游戏体验紧密粘合起来。在《神秘岛》或其他解谜游戏中,玩家很可能会不知道下一步要干什么或者迷路,但在《见证者》中,目标永远清楚明确——再破解一块面板——即使破解过程困难重重。

Blow用电影举例来说明游戏一致性的问题。

“电影制作人做出每个细小的决定时,心中都有十分清楚的理由。我对电影了解有限,我在看电影时注意不到这种东西,但很可能就是因为它们才让电影变得更加好看,就算你注意不到它的存在。”

Blow认为,与其他类型相比,冒险游戏在某些方面远远落后,所以弥补差距也是Blow的追求之一。

“只要看看别的游戏类型,你就明白什么叫连贯了。赛车游戏有连贯的内容,玩家有明确的事情要做。FPS也有连贯性,虽然不完全一样,要更复杂一点。解谜游戏却从来没想通连贯的概念,所以我追求的一个方面,就是弄清楚连贯性,减少玩家思考,摸索游戏究竟如何进行的时间,让玩家专注于真正的游戏内容。”

那么,从迷宫连线这样一个看似简单的游戏里,Blow能够做出多少文章呢?答案明显是“非常多”。在我们玩到的这个测试版中,已经包括了将近650块有待破解的面板。想要通关并非得全部破解,不过Blow预计,100%完成度将花费80多个小时,这与我们的试玩情况比较吻合——在20小时的游玩过程中,大概只解开了150个谜题。

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经济自由

《见证者》所展现的庞大规模以及丰富的内容是导致开发时间如此之长的主要原因,即使对于3A级开发商来说,7年的时间间隔也是非常漫长的,小型的独立团队更是闻所未闻。而Blow自己却用简单的几句话给出了解释。

“最终的游戏规模远远超出我的预计,我们想过从头到尾检查一遍,把想做的内容放弃掉一些,还有缩小世界规模,不那么在乎细节和场景的独特性,以及重复利用素材以便减少工作量。我们没必要自己开发引擎,用Unity之类的也完全可以。”

不出所料,上述做法都不能让Blow满意。得益于前作《时空幻境》的巨大成功,Blow拥有充裕的资源得以突破小型制作团队的限制,可以按自己的节奏来做事。

“因为没人要求我何时发布,我就一直做了下去。反正资金和时间都还很多,所以我们决定把它做到极致。”

“我们”指的是Blow在《见证者》的开发期间成立起的一支8人团队。《时空幻境》带来的收入不仅让Blow衣食无忧,还帮他召集到了其他开发者一起并肩作战。

虽然Blow以单打独斗闻名,但他并不否认团队合作的重要性。他承认,《时空幻境》成功的背后,有美工David Hellman的巨大功劳。据Blow所说,《见证者》从早期的空洞朴素到后来的惊人变化,在很大程度上归功于Orsolya Spanyol——她是Blow在4年前招入麾下的一名成员。

“Orsolya应聘时才刚刚毕业,没有任何行业经验。4年前聘请她当我们的原画师,当时我很喜欢她的用色,而她也正好在找工作。我们需要给游戏画面定下基调,所以我就拉她入伙了。我想她也许——仅仅是也许——可以做点建模的工作吧,因为她才刚刚走出校门,我不指望太多。后来不到一年的时间,她就已经为游戏设计出了许多场景,很多抓人眼球的地方都出自她的手笔。”

Blow能够在《见证者》上精耕细作,创造他理想中的游戏,都要归功于《时空幻境》的成功。事实上,他认为无论换作其他任何情形,哪怕有发行巨头在背后撑腰,也不见得能让他做出《见证者》来。

“真正野心勃勃、挑战成规的作品,在非3A级的游戏之中并不多见。即使3A大作也只能在有限的领域做出突破。对画质、对世界的还原程度乃至对制作水准的挑战都很常见,但几乎没有哪个作品有游戏设计方面的野心。3A级大作必须偏向保守,因为它必须获得几千万美元的收入。”

“而一款要你花80个小时玩迷宫连线的游戏不可能赚到千万美元。”

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开放世界的内容密度

尽管我们这次试玩是迄今Blow向媒体提供的最为深入的上手体验,但这并不是游戏的第一次亮相。事实上,《见证者》发布的首个试玩根本没打算让媒体知晓。

那是2010年,彼时人马尚未聚齐,Blow对《见证者》的理解尚且不足,Blow带游戏秘密参加了PAX游戏展

“我们只占据展厅一角,和别的游戏放在一起,也没有指示牌。那不是很舒服,因为展厅余下的地方都挤满了人。有人会来玩一玩这个游戏,但他们不知道这是什么,更不知道是谁做的。我呢就在旁边偷看。”

Blow说他想给参观者一个惊喜,看看他们对这个奇怪而寓意不明的游戏有什么反应。但他并没有把这当成一次焦点测试。

“我跟大多数制作者都不一样,大多数解谜游戏的制作者会先坐下来构思一个难度极高的谜题,让玩家惊呼着“我知道了!”把它破解,同时产生一种智商过人的感觉。这是第一步。第二步呢,他们开始思考怎样才能把游戏机制传授给玩家。”

Blow认为Valve是这种设计模式的最佳实践者之一,他这么说的同时叹息Valve“已经很久没有开发新作了”。但Blow自己并不崇尚这种方法,因为在他看来,这样设计出的游戏会过于保守,强加给玩家不必要的指导。

“《见证者》站在任天堂的对立面。任天堂的游戏总有一只小精灵跟在玩家左右,随时为你答疑解惑。这样的游戏会把我逼疯。我的游戏完全相反。它更像初代的《塞尔达》,没有任何提示。不知什么时候开始——许多公司都是如此,它们做一个游戏,然后进行焦点测试,一旦有人被关卡困住他们就否定掉,修改它。这样的结果就是游戏变得极端保守和机械。”

the_witness_feature_d_650.0Blow相信玩家一定会被《见证者》的谜题难住。但他并不担心;因此他把游戏做成了开放世界。

“假如游戏是完全线性的,如果有一关非常困难,玩家打不过去,那他就没办法了。不同的玩家总会被不同的关卡难住,所以并不是说你的关卡毫无难度,你就是一名出色的关卡设计师了。假如你的关卡人人都能打通,那就不叫关卡了。”

于是Blow采用了非线性设计。玩家如果被某个场景难住,他完全可以去别的场景解决别的谜题。

“我喜欢开放世界,能在游戏里自由自在地漫游,是世界上最酷的事情。这在以前只有通过作弊才能做到,但现在已经成为现实。”

当然,《见证者》从游戏开始就赋予玩家随意游览世界的自由。想去小岛中心的风车旁看看?请自便。想到岸边探索船骸?请随意。Blow在游戏里提供了一个方便的急奔按钮,玩家藉此可以用几分钟的时间从小岛的一端到另一端。与各种各样的开放世界游戏相比,这座小岛远算不上面积广阔,但Blow在意的并非面积,而是密度。

“我不喜欢开发者们一味追求地图尺寸,因为玩家总要到某个地方去,所以地图变大只能给玩家带来许多无聊的游戏时间,造成游戏体验的低谷。或者就像《上古卷轴5》那样设置快速旅行的功能,但这么做就不成为一个世界了。”

相反,《见证者》的地图不算很大,却让玩家每隔几步都能遇到新的谜题,同时还有为数不少且易于辨认的地标,比如巨型城堡或沙漠废墟。不同区域之间不仅靠独特的外观和色彩区别——绿色的沼泽、亮红色的森林——其中的谜题也有着从始至终截然不同的逻辑线索。

Blow说起他的职责,宣称他设计的谜题“首先应该用非文字的形式表达一个观念。”他不希望谜题仅仅是阻挡玩家前进的障碍,而应该可以向玩家传达一些信息。为了做到这一点,他甚至为每个谜题动笔写下一行文字。

“当我坐下来设计谜题的时候,我想的第一件事是如何用一句话来描述它。这句话可以是‘把黑点跟白点分开。一样的点可以分成一组。转动方向不同有不同的结果。’每句话都是具体的说明。随着游戏不断深入,说明的内容也会更隐晦,更复杂,所以游戏结尾时那种极其复杂的谜题可能需要两大段话才能说清。”

尽管Blow的谜题显然经过了迭代修改,他说自己从未因玩家过关吃力就降低难度,或者改变谜题要传达的内涵。事实上,他非常确定有一些谜题是大多数玩家都无法解开的。

“有这么一个谜题,我们其实可以改得简单一点,也可以原封不动地交给玩家。我相信如果不依靠攻略的话,能解开它的玩家不会超过百分之一。”

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平台之战

在开发《见证者》耗费的六年多的时间里,游戏界的格局发生了巨大的变化。2008年的《时空幻境》得以大卖,部分是由于那时独立制作尚乏人问津,部分则要归功于微软在XBLA上的推波助澜。

“一开始我打算支持360和PS3,以我们早期放出的画面水平来看,这么做完全可行。但后来我们的野心越来越大,再看这些主机的时候就觉得‘天哪,这肯定不行’。”

在索尼和微软发布消息,宣称要推出次世代主机大约一年之前,Blow曾随口发推表示《见证者》不会登录360或PS3平台。Blow把那条消息的公布叫做“一场网络狗屎风暴”,但他说,即使当时他也已经知道,一个充斥着高密度图形的开放世界不大可能在内存有限的旧主机上运行。

在消息公布后不久,Blow接到了索尼的来电。

“索尼打来电话说,‘嘿,我们打算发布新主机了。你们想做个预告片上台展示一下吗?对了,发布会是两周以后。’所以我们有两周的时间来美化游戏、制作预告片,这对我们来说可是新鲜事。那两周过得非常有趣。”

Blow几年前就开始与索尼打交道,双方相处愉快。与此同时,他跟微软的关系却在不断恶化。

the_witness_feature_f_1080.0“我是Indie Fund的参与者之一,在独立游戏和XBLA越来越热以后,我们投资的范围也越来越大。”Blow说道。“从2009年一直到大约2012年,XBLA是市面上最成功的平台。开发者想要签订合同,必须被迫接受某些条款,微软在这方面毫不让步。作为Indie Fund的参与者,我尽我所能帮他们跟微软交涉,争取合理的条件。我对这件事非常反感。微软觉得现在这个平台做得不错,开发者都想加入,就没必要再对他们藏着掖着了,开始流露真实看法,对开发者穷尽刁难之事。”

但Blow说,他与负责微软独立开发者外展项目的一些人还处得不错,愿意试着跟他们谈谈。在索尼通知他2013年PS4发布会的消息后,Blow主动与微软接触。

“我写了封邮件说,你们的竞争对手那边已经有下一台主机的消息了。我问他们,不管他们打算做什么,能不能提前跟我们透露一下,好让我们有个准备。对方回复说没有这类途径。当时我已经拿到了PS4的开发工具,微软却什么都没有。”

另一方面,索尼对待独立开发者的态度,也越来越让Blow刮目相看。他们在E3的展台上给小型开发团队展示作品的空间,还在一年仅一次的展会上用一天的时间,给Blow一间剧场专门展示《见证者》。

“我无从判断索尼是不是真的看重独立开发者,但至少表面上是这样。”他说。

除了PS4,《见证者》还会同时登录PC平台,并且在一段时间以后登录iOS。Blow说他也仔细考察了最近推出的Apple TV,但还不确定它的配置能否支持《见证者》的运行。

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展望未来

对《见证者》这样一部深刻复杂的作品做出总结不是易事,然而Blow已经花了6年时间对它思考、改进,努力理解这部作品究竟是什么。他接受了这个挑战。

“《见证者》所关注的,是玩家从困惑到领悟的转变过程。这个过程发生在瞬间。过去的设计者说,他们希望玩家在解开谜题时有那种顿悟的感觉。这跟我想表达的东西类似,但可能稍微有点不同,可能更具体一些,可以说是一种特殊的顿悟吧。”

Blow接着揭晓了《见证者》背后最大的秘密:他不仅不担心玩家被谜题困扰,反而这是游戏过程的关键部分。想要体会这部作品努力营造的氛围,面对谜题时产生的困惑是前提。

“我尽量把《见证者》中的谜题做得直白,让玩家直面困惑。玩家不仅摸不清头脑,而且完全不知道从何下手。就像一面砖墙一样平淡无奇,没有任何东西来误导你。最终,你终于把头伸到墙外,看到墙后面的景象时,最神奇的时刻降临了。我如此设计的目的,就是让这种细微的顿悟感尽量多地重复发生。”

在经历了漫长曲折的开发过程后,《见证者》终于接近完工。根据最近公布的发售日期,Blow距离2016年1月26日还有四个月多一点的时间。尽管他并不知道这部作品能否取得《时空幻境》那样的成功,他终于有机会展望未来,思考一下接下来的开发计划了。

Blow说他有“至少三部”计划中的作品。其中一部已经有了原型,包括40个小时的游戏流程,但他还不确定这会不会是他的下一部作品。

无论接下来的计划如何,他对一件事情十分肯定。

“下一款游戏不会再用这么长的时间了。”他说。“但我也不想在游戏品质上让步。所以我要好好思考一下,怎样才能做到兼顾。”

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读者 穆童

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