《兄弟:双子传说》:克服糟糕的操作体验,你才能品尝到它甜美的内核

尽管在移动端操作有些别扭,它仍不失为一个好游戏,而开发者Josef Fares的电影导演身份和童年经历则给游戏注入了新的灵魂。

读者侯世伟2015年10月27日 16时57分

我通关《兄弟:双子传说》(Brothers: A Tale of Two Sons,以下简称《兄弟》)是两年前在PS3上,现在在iPhone上大概玩了1/5。我可能不会再玩下去了,不过只是因为操作不太方便,它在我心里仍然是一款好游戏,尤其相对于移动平台。

《兄弟》是一款冒险解谜类游戏,再加入一些难度不高的动作性,讲两兄弟已经失去了母亲,父亲又面临重病,需要翻山越岭去生命之树下采水作为药,回来救治父亲。世界架空,带有奇幻或童话色彩,会出现一些童话文学中经常出现的元素,比如喧闹的村落、废弃的城堡、幽暗的丛林、涌动的冰河、盘根错节的巨木,以及征战的巨人、吃人的蜘蛛、邪恶的小矮人、走到哪儿砸到哪儿的巨怪等等。

游戏从场景设计到生物设计再到美术风格,都特别有童话感
游戏从场景设计到生物设计再到美术风格,都特别有童话感

游戏采用虚幻3引擎开发,尽管建模有些糙,但色调和光影都很柔和,场景设计也充满童话气质。作为一款原本在PC和主机平台推出的下载版游戏,《兄弟》的流程比较丰满。

游戏最大的特点在于,玩家需要用手柄的两个摇杆同时控制两兄弟,包括跑动、开启机关、与道具互动等,在iOS上则使用了虚拟摇杆。

作为一款双主角制的游戏,大多数关卡也正是基于这种操作方式进行设计,比如开头将板车上的父亲拉回家时,就需要同时控制两人一个推一个拉,两人的相对方向决定了板车行进的方向。这听起来很困难,但其实使用手柄时,经过二十分钟的适应之后就足以流畅操作了。

关卡设计非常优秀的一点在于,双主角在很多谜题中真的起到了不同的作用。哥哥稳重可靠,身躯高大,弟弟调皮捣蛋,身躯瘦小,很多谜题都围绕着二者的各自特点进行设计。当哥哥困在一道栅栏前时,弟弟可以钻过去开启机关;需要叫醒睡着的守桥员时,哥哥过去摇晃不管用,弟弟就会拿起一桶水泼到对方脸上;还有时哥哥给弟弟垫高,弟弟爬上高处后再放下绳子让哥哥爬上去。

整个游戏玩下来,关卡设计上的区别已经很好地起到了塑造两个角色不同性格不同形象的作用。与此同时,兄弟间的对话都依赖于虚构的语言,游戏没有使用任何人类的文字。

双虚拟摇杆本身操作感不太好,不过走到物体旁边物体就会高亮的设计也显出开发者移植得很用心
双虚拟摇杆本身操作感不太好,不过走到物体旁边物体就会高亮的设计也显出开发者移植得很用心

游戏是好游戏,但你一定也意识到了,同时操作两个角色本就困难,它在移动端可能会更困难。确实如此,虚拟摇杆不能给你实体摇杆的手感,视觉上的反馈是你唯一能感知操作效果的方式。在主机版中,与物体互动和跳都分别有对应按键,移动版的处理方式比较聪明。可互动物体在靠近时会高亮显示,按住摇杆就可以自动互动,跳则简化为将摇杆推向对应方向。不过在实际体验上,操作节奏受了很大影响。

其实从操作的简化上你也能感受到开发者的诚意,而且摇杆甚至可以调整大小和透明度。只能说,将《兄弟》移植到移动端的做法稍微有些勉强了,也许iPad版能好一点,总得来说我还是推荐你玩一玩的。

日后的很多解谜游戏中看到《ICO》留下的遗产
日后的很多解谜游戏中看到《ICO》留下的遗产

我比较感兴趣的一个问题是,这几年见过了挺多风格相似的游戏,包括《兄弟》之后,Japan Studio的《雨》(Rain)、Upper One Games的《永不孤单》(Never Alone)。细想下来各有特点,但粗看上去,解谜+双人合作+艺术气息,尤其是《兄弟》和《雨》在一些关卡上都有高度相似之处。

它们的游戏体验时而让我想到《ICO》,虽然很难断言在设计上存在这一条《ICO》延续下来的脉络,但在理念上大多有明显的借鉴痕迹。就《兄弟》来讲,两人说一种虚构的语言,中途一个人掉队另一个人解救,这种设计都与《ICO》如出一辙,更遑论“双人协助”这种基本的主题表达。

《兄弟》的开发者Josef Fares原本是一名黎巴嫩裔的瑞典电影导演,2000年执导过喜剧《三十不立拉警报》(Jalla! Jalla!),在当年收获了丰厚票房;2007年执导的《以暴制暴》(Leo)则入围柏林电影节“青年论坛”单元。据Polygon报道,在斯德哥尔摩街头提起他的名字,大约相当于在纽约皇后区提起马丁·斯科塞斯。

Josef最初做游戏的动因源于一次游戏设计课程中请他过去从电影的角度做个演讲,之后顺水推舟问他是否想设计个游戏原型试试,《兄弟》就是这么来的。Josef的本意是想在《兄弟》中传达自己对于人际关系的想法,但有趣的是,最后做出来的却是一款控制两个角色的单人游戏。而且即使有人建议他把它做成多人游戏,他也坚持“从来没这么打算过”。

作为电影导演的Josef Fares,还挺帅的
作为电影导演的Josef Fares,还挺帅的

实际上,就所想要传达的内容而言,Josef的童年经历也许更具有参考意义。

童年的Josef经历了黎巴嫩横跨16年的内战,经历了很多一个孩子不应该经历的痛苦,他认为这改变了他之后的人生。后来经过五次尝试,他的家庭才获得了移民瑞典的批准,搬到了斯德哥尔摩的奶奶家。《兄弟》中不存在与敌人的正面战斗,玩家所能做的始终是利用环境来躲避各种危险生物带来的威胁,我认为这种“躲避”或“求生”的主题,与Josef的经历不无关系。

《兄弟》的运镜颇为娴熟流畅,这大约也与Josef的导演身份有很大关系,而在采访中,他还表示自己最喜欢《行尸走肉》《暴雨》这样的带有电影特质的游戏。

目前Josef Fares已经全面转投到游戏领域,他在2014年底组建了一个新的工作室Hazelight,正在开发一款未定名的新游戏。做独立游戏的电影导演,总应该能够比吉尔莫·德尔·托罗幸运一些。

嘿吉尔莫!THQ和小岛秀夫现在怎么样了呀?
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读者 侯世伟

Sunflower.xiang@icloud.com

左岸派电影精神实践者,退役坦克驾驶员,禅宗烤串继承人。收藏十把名刀,划不破执念。腾格里沙漠是第六故乡,叫我侯仔也行。

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