游戏中的色彩:深度剖析游戏设计中最实用的工具

对于游戏开发者/艺术家来说,如何实现美感与功能性的统一是个挑战,在过去的几十年里显卡的性能疯狂地增长着,玩家的审美也在随着时代变化,这篇文章也许能帮助你理解如何创造美,如何发现美。

读者高聪2015年08月12日 17时20分

编者按:这篇文章来自于Gamasutra,原作者是Herman Tulleken与Jonathan Bailey,原文点我。选择翻译这篇文章因为它不仅非常详实地介绍了的游戏历史中颜色的发展,也能提供这样一种启发,如何从色彩这个角度去理解游戏?对于开发者,如何使用颜色可以让游戏更好玩,如何每个元素的作用最大化,如何精心放置游戏里的道具,如何让游戏背景给玩家更深层次的体会。当然要做一个好游戏要比这复杂的多,不过做一个“好看”的游戏,一个在视觉上招人喜欢的游戏也许能稍微简单一点,希望这篇文章能带给你一些启发。对于玩家来说,如果你有兴趣,了解游戏如何制作的,那些色块是为何如此搭配的,也许这篇文章能带给你一句,“哦,怪不得那个游戏里会设计成这样的颜色呢。”

关于色彩的知识跨越了数个学科:物理学、生物学、心理学、艺术和设计。艺术家用色彩表达情感,游戏设计师用色彩强调功能,市场人员用色彩来做区分。

这篇文章中我们来剖析一下游戏中的色彩——它的功能,技术的进步如何改变了颜色的显示,生物学如何影响了我们对色彩的感知。

色彩的功能

色彩的首要功能是帮助我们辨识物体,游戏中的颜色也体现了这一点。在游戏里我们把苹果做成红色,因为真实的世界里它们就是红色的,我们得以在游戏中更容易地认出它们。但色彩还有很多其它功能,就像在艺术、设计和电影中那样。

情感

色彩是唤起情感的强大方式。

以下是同一个场景应用不同色彩的案例,每一幅都有独特的情感表现。

1调整色彩分级是个整体调整游戏色彩的常用办法(常见于电影中),通常意在改变画面的情绪。这是一个针对同一个画面用不同色彩分级进行渲染的例子:2

有时候,颜色的改变可以有效减少色彩冲击。比如说,为了减少暴力色彩,有的游戏会把血表现成绿色,来通过一些审查需求(比如在德国)。

塑造品牌和潮流

色彩对于建立游戏的品牌形象,并使其具有高度辨识度具有重要作用:比如蓝色与橙色之于《传送门》,亮红色之于《镜之边缘》,血红色之于《超级肉肉哥》,紫蓝色之于《超级马里奥兄弟》,艳粉色之于《迈阿密热线》。3-2 3-3 3-4 3-5 3

另外,色彩也经常起到向潜在用户传达游戏性质的作用,比如说,亮色经常用于休闲游戏,而暗色则经常用于核心游戏(Core games)。

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休闲游戏
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FPS游戏

选择游戏中的色彩经常受到时代流行的影响。以下是4个不同时代最常用的色彩,跨越了超过30年。

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2012年明显转向蓝色和棕色/橙色主导。Xaphan(一篇色彩理论文章的作者——译注)将有活力的色彩的减少归因于现实主义游戏的大量涌现和阴影及环境光的运用。很多其它游戏都有目的地通过减少色彩饱和度和着色来实现现实主义效果。

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视觉层次

游戏场景的元素天然构成了重要性的层次。比如说,玩家,其次是敌人,其次是互动对象,其次是背景元素,色彩可以让这种层次在视觉上更清晰。对于如绘画或电影这样的视觉艺术来说,一条重要的原则是引导观者专注于重要的东西。对于互动艺术来说,这甚至更为重要,因为它可以向玩家指出该做什么:去哪儿,打谁,捡什么。

明度、饱和度和色调都可以用来区分重要元素。

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根据色彩值的聚焦
根据饱和度聚焦
根据饱和度聚焦
根据色调聚焦
根据色调聚焦

这里有一份为开发者准备的视觉层次指南。

发展

色彩可以给玩家一个关于游戏发展的直观感受:时间或空间变化。比如说在《风之旅人》中,游戏情绪的变化伴随着色彩的变化。

11《几何冲刺》(Geometry Dash)中的背景是彩虹色,它的另一个额外目的是让游戏关卡更具辨识度(此点在下文“内容变化”中有更深入讨论)。

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机制

一些游戏将色彩用于新的机制。 《逃出调色盘》(Exit Palette)是一个有着色彩混合机制的解谜游戏,游戏目标是从每个用不同颜色绘制物体的关卡中逃脱。不同色彩让物体具有不同属性(如让他们向上飞),而通过混合出合适的色彩来创造出适于解谜的物体属性来过关。

《DayZ》则有着自己的染色设定,从浆果中提取的染液可以将布料染成三原色,通过改变混合浆果的比例,则可以获得更丰富的颜色。

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也有游戏把区分颜色的难度作为游戏的设定。《The Color!》中,玩家需要找出网格中颜色不一的方块,游戏变难的方式则是更密集的方块和更相近的颜色。《Specimen》的玩法则是要求玩家在黑色的培养皿之中分辨出颜色相同的标本。

《Blendoku》的玩法则是要把色块在类似数独的横纵格里排列起来,《Huedoku》玩法类似,只不过换成了更齐整的格子。这些游戏的创意与《Online Color Challenge》相似,挑战玩家按渐变顺序排列色卡的能力。

《Brandseen》的玩法则依赖于对颜色的记忆(或者说品牌识别),玩家需要凭记忆在调色板上找出那些熟悉的品牌的颜色。

标识(Identifier)与标示符(Signifier)

游戏中的颜色可以帮助玩家识别不同的元素,也可以提醒玩家各个内容的特性。

标识

色彩标识用来组合和分离游戏内的内容,比如区别玩家,游戏内的不同角色和不同区域。

《帝国时代》
《帝国时代》

标识色要在游戏中很明显起到标识作用,并且独立于场景里其他的标识颜色,在整个游戏画面色彩中也要呈现出中性的特征。在诸如《杀戮地带》(kill Zone)这样的对抗游戏和《国家的崛起》(Rise of Nations)这样的领土作战游戏中,标识相当常见。

《Kill Zone》
《杀戮地带》
《Rise of Nations》
《国家的崛起》

标示符

标示符可以标示出游戏元素的特性,比如比如一个道具的属性或者某片区域的属性。道具或者区域的颜色可以告诉玩家一个东西能否互动,或者它应当如何被使用。

在《镜之边缘》的奔跑模式中,能够帮助玩家的物体被红色高亮出来。

《镜之边缘》
《镜之边缘》

《传送门 2》(Portal 2)中的传送门则是用蓝色标示推入道具的方向,用橙色标示出可以拉来道具的方向。

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《传送门 2》

颜色也可以用来分类,在《加勒比海盗》(Pirates of the Caribbean Online)中,不同的药水原料根据成分不同用颜色来区别归类。

《Pirates of the Caribbean Online》
《加勒比海盗》

内容多样

变换颜色是增加游戏内容的一个“捷径”。

在抽象主题的游戏中,不同关卡很容易看起来没什么区别,游戏更深层次上的含义也容易被忽视。在不同关卡间变换背景颜色则可以很明显地把不同关卡从视觉上区分开来,也让玩家能跟好地感受游戏在深层次上的变化。《Splice》就是一个典型例子。

《Splice》
《Splice》

在《翼飞冲天2》(Tiny Wings)和《河豚救援》(Blowfish Rescue)里,设计者用算法生成出无限延伸的配色方案。

《Tiny Wings》
《翼飞冲天2》
《Blowfish Rescue》
《河豚救援》

利用Unity的“Colors”插件,我们还可以实现这样的效果:

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颜色的变换同样能够丰富内容。调色板交换(Palette swapping,下文会解释)在空间有限的条件下是增加敌人和道具数量的常用方案。色彩作为游戏标识(Identifier)时,也常使用这个技巧。

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技术

在暗色滤光屏(black screen)仅有白色与绿色的时代之后,硬件设备所能显示的色彩范围迅速增长,这为游戏实现更加写实的视觉效果提供了可能。

1978年的《Galaxian》被认为是第一个使用RGB色彩的游戏,在此之前,游戏的视觉效果仅靠赛璐玢片和纸板背景来完成。

原编者按:《Galaxian》是第一个彩色游戏的说法似乎并不准确。确切的历史有些模糊,大约在1974年的《Wimbledon》和1973年的《Color Gotcha》都是可能的备选。

《Galaxian》
《Galaxian》

当竞争产品“超级任天堂”(Super Nintendo)和“雅达利 780”(Atari 780)只能显示256种颜色的时候,1994年推出的Play Station成为首个能够显示多达1670万种色彩的游戏机。

“Colour Lovers”制作的讲述电子游戏历史的信息图中,有一节是这样的:

COLOURlovers_History-of-video-game-colors_Chinese

打印机、电视或LCD屏等设备的色域(Color gamut)指的是能够实际显示的色彩空间(Color space)的比例。大多数显示设备使用红、绿、蓝三原色来渲染场景。三种原色混合后在设备上呈现其他色彩,能够显示的色彩范围则是三原色所组成的三角形区域。

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技术的进步让设备的色域得以不断扩大,显示更丰富的颜色。虽然能够显示完整色彩空间的设备目前还没有被开发出来,但我们离这个目标越来越近。以“Brilliant Color”(极致色彩)激光投影仪为例,它采用三基色激光投影技术(因为激光能够发射最真实的单色原色光),将显示设备上的色域扩展到了最大(显示常人肉眼所能见到的90%左右的颜色)。

过去用来增加可感知色彩数量的技术

调色板变换(Pallette swapping)被用来增加8-bit和16-bit游戏的内容,这样做同时减少了创建多重2D子画面(Sprite)的负担。通过重复使用子画面,只是改变色彩来增加游戏角色和道具是一个非常简单易行的方案。

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调色板变换技术还用于增加游戏不同场景的色彩。在3D渲染技术和32-bit全彩游戏之前,都是用Palette cycling(色彩轮换)来制作水、火和其他环境元素的动画效果,比如《S.P.Y. Special Project Y. Color》使用了一个平面图像和256色画板(限于当时的显卡能力)。视觉效果(动画)是通过画板上不同色彩的变换实现的,制造出物体在动的错觉。

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抖动(Dither)技术则通过交叉已有色彩从而创造出新的色彩,比如将黄色和绿色像素以棋盘模式混合,就得到了近似的“黄绿色”。以下的截图展示了游戏《阿拉丁》(Aladdin)中运用抖动技术制作的的云朵和沙漠。

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生物学中的颜色

物体反射的光线抵达视网膜后,大脑才能感知到色彩。色彩不同,产生的生物效应也不同,事实上,每个人看到的“同一种色彩”也并不一定完全一样,这会影响玩家的游戏体验。

以红色产生的生物效应为例,红光会成像在视网膜后方,所以当人看到红色时,晶状体会凸起,从而将反射红光的物体的成像落在视网膜上,因此人会有红色区域在“前进”的错觉。这也许能够解释为什么红色会能吸引人的注意,而《镜之边缘》等游戏大量使用红色。相似的情况是,当暖色调与冷色调放在一起时,也会造成暖色调物体在前进的错觉。

游戏与色盲

色盲,也称色觉缺失,指的是人在正常光线条件下感知色彩的能力缺失或者过低,或者无法分辨色彩差别的情况。

在男性与女性当中,色盲的发病率分别约是1/20和1/200。最常见色盲是红绿色盲,他们会无法分辨游戏中的红色和绿色。下面的图片对比出了正常视觉和红绿色盲感知的差异。

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尽管目前绝大多数游戏并没有特别照顾色盲玩家,不过也有不少人开始关注这个特殊的玩家群体,游戏设计者开始尝试在游戏中提供颜色以外的视觉提示,比如形状、文字和图案。

在第一人称射击游戏中,常见的问题之一就是使用红色和绿色的指示符来区分敌我。一般解决方案是代之以蓝色和橘色的指示符。在 《使命召唤:黑色行动》中,游戏设计者就是用了这一方法,开发商Treyarch还雇佣了专门的游戏测试员来排除可能对色盲人群造成困扰的问题。

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不可感知色(Impossible colors)

不可感知色(也称“禁色”)指的是生物意义上视网膜不能同时感知的颜色。不可感知色并非不同颜色的混合,而是同时与两种色彩相近的颜色,比如同时像红色和绿色的红绿色,或一种黄蓝色。

红光刺激视网膜上的视锥细胞,于是眼睛就看到了红色;而绿光抑制视锥细胞,眼睛才看到绿色。大部分色彩会引发神经细胞同时产生不同效应,但红光和绿光是相互抵消的,意味着人无法看到同一个位置发出的红光和绿光,蓝光和黄光也是同样的道理。

不过,不少实验证明不可感知色并非完全不可感知,实验者使用眼球追踪器或进行练习可以使视锥细胞疲劳,在这种情况下,人有可能看到不可感知色。一个更近期的例子是,游戏《Diatomic Number》使用了Oculus Rift头戴显示器,让玩家能够看到不可感知色。

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《Diatomic Number》

(触乐编辑侯世伟先生对本文亦有贡献)

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读者 高聪

gaocong@chuapp.com

"To define is to limit."

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