国产游戏为什么廉价?第一部分:色彩与文字

国产游戏的页游品质根源于落后的审美。游戏美术不熟悉设计常识,反复堆砌设计元素,让游戏画面混乱不堪。

作者任泽宇2016年10月28日 11时49分

国产的MMORPG游戏总是蕴藏着一种浓浓的页游味。而这种“页游感”却不因引擎的改变,美术总监的更换做转移。当我们认为是国内的商业化导致了画面的杂乱时,却发现国内代理的国外网游却没有这种廉价的页游感。这种页游审美源自何处?未来的自研网游又如何摆脱这种廉价感呢?我将用《天龙八部》作为案例进行分析。

从《天龙八部》中我们可以看到。游戏中使用了不同的颜色来标示不同的信息。颜色用来区分信息的优先级和信息之间的亲密度都很必要。但是满屏幕的红橙黄绿青蓝紫的文字,导致了“If you highlight everything, you highlight nothing”的现象。所有的信息都混杂到了一起,本身应该起到的区分作用完全失去了。

仅仅从聊天界面,就能看出设计上的巨大问题。颜色繁杂没有区分度,还有糟糕的描边
仅仅从聊天界面,就能看出设计上的巨大问题。颜色繁杂没有区分度,还有糟糕的描边

有趣的是,白色这种最醒目的字体颜色却被搁置在一旁,反映了游戏界面美术在考虑颜色选择的时候,认为颜色越鲜艳,它越容易被辨识。然而事实却不然。人们总是先认识到明暗差异,才会认识色相差异。灰阶上的辨识程度决定了整个游戏的信息辨识度。所以深色背景下,白色的颜色辨识度是最高的。

同时,颜色所代表的信息需要统一。在魔兽中,所有黄色文字都是反映的系统信息,比如玩家任务,系统提示和个人UI。红色都代表着敌人,蓝/绿色代表着友军。这样让玩家能够更快的甄别出有用的信息,同时减少视觉负担。

但是到了国产网游这边,系统UI的文字是黄色的,系统发的信息是红色的标题带有粉红的内容。友军是黄色的,敌人也是黄色的。这些颜色随性地分配到各种游戏元素上,让玩家难以理解,颜色本身的效用也丢失了。这反映了国产网游美术的另一大思想:“颜色越丰富越好”。这是教科书式的设计误区。事实上好的设计正好相反,要用最少的颜色来区分游戏元素和信息就是最佳设计。

左边友方NPC和右边敌方小怪竟然都使用了同样的黄色。混乱颜色所代表的信息
左边友方NPC和右边敌方小怪竟然都使用了同样的黄色。混乱颜色所代表的信息

国产网游还停留在有设计感就是渐变+浮雕+外发光+描边的时代。如果说十年前这种审美误区之所以存在是因为国人审美有滞后性,那么到今天的《新天龙八部》还继续这样的审美,那就实在没有理由。在《天龙八部》里,所有的字都是带有描边的。而描边放在中文字体上是致命的,它模糊了文字的结构,使得文字变得含糊难读。因为描边和粗体不一样,它只是简单地在字体外围加了两三个像素,并没有考虑到不同笔画之间的关系。而这些描边颜色也相对随机,黄配橙,粉配黑,白配蓝等,花样繁多。尤其到了聊天窗口中,文字小而拥挤,一大片黑色描边的文字就像巴掌一样打在玩家脸上。

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做减法,明确信息,颜色的目的。不盲目添加颜色和影响阅读的文字特效

而这些设计者在做出黑色描边的决定时,一定是担心不带描边的文字出现在亮色背景下会变得难以阅读。但是因为聊天窗口本身就是深色背景的,这种担心便是多余的。

除了“颜色越多越有设计感”的误区之外,还有另一个教科书般的设计误区:“字体越丰富越有设计感。” 《天龙八部》一个画面里具有四种不同的字体,楷体宋体行楷和变形行楷。而《魔兽世界》中只用了两种字体。而两种字体往往是游戏最适合的字体数量。一种装饰性文字,一种阅读性文字。这和海报设计如出一辙。过多的字体只能让画面混乱不堪。

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仅仅右上角的一小块地方,就用了三到四种字体。而且伴有不同的文字特效
《魔兽世界》中全局两种字体,整个右上角只使用两种颜色。用最少的元素表达信息
《魔兽世界》中全局两种字体,整个右上角只使用两种颜色。用最少的元素表达信息

如果字体的繁多已经给玩家的阅读造成困难的话,在文字上加上渐变特效就更加变本加厉了。尤其是当文字并非作为装饰性文字存在的时候。同时文字的拉伸也犯了字体设计的禁忌,更加让画面显得低级,杂乱。

从地图和底边框可以看出游戏试图使用水墨画的风格,水墨画的风格的关键词是色彩对比度大,飘逸,平面。而游戏的其他内容都使用了拟物化的渐变绘法,让整个游戏风格不伦不类。

UI上出现水墨风格的元素,但是却用更多冲突的元素来让整个风格不明晰
UI上出现水墨风格的元素,但是却用更多冲突的元素来让整个风格不明晰
低端绿,很有可能是很多人对这种国产网游的第一印象
低端绿,很有可能是很多人对这种国产网游的第一印象

游戏内试图用最高饱和度的绿色作为植被的颜色,而这种满屏幕绿油油的画面经常是国产网游的第一印象。在这种写实唯美的风格下,对于树的明暗概括尤其重要,而不是整棵树用统一的绿色铺开。尤其是这种绿色是最低级的纯绿。在生活中的树叶是不会呈现同样的颜色,这也暴露了美术经验的不足。

总结

国产游戏的页游品质根源于落后的审美。游戏美术不熟悉设计常识,反复堆砌设计元素,让游戏画面混乱不堪。在今后的游戏中,需要在游戏美术上做减法,能少用字体和颜色就尽量少用。整个游戏风格必须统一,在游戏的美术工作开始前就要定义整个艺术风格。

一定不要见到什么风格好就往游戏里添加,坚持已经制定的美术基准。国产网游的一大问题就是界面中充满了不同风格游戏的元素。加剧了廉价感。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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作者 任泽宇

renzeyu@chuapp.com

毕业于UCLA设计|媒体艺术专业,现就职于腾讯游戏

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