TGPC2016圆桌论坛:谈谈泛娱乐产业布局与优质IP

深化泛娱乐产业布局 ,优质IP或成游戏厂商新引擎。

编辑段成旌2016年09月25日 12时56分

2016年腾讯全球合作伙伴大会(TGPC)的游戏分论坛中,在应用宝推出以多领域布局、建设精品IP生态圈,跨界场景营销以及首创阶梯分成政策为核心的“星游计划”后,又举办了一场有国内外资深游戏从业人员参与的圆桌论坛。

圆桌论坛的参与者包括:Proxy42 CEO Francesco Ferrazzino及首席创意战略官Craig Michael Allen、微软Xbox事业部中国区总经理谢恩伟、网石游戏韩国CEO权宁植、巨人网络《征途》制作人田丰、啊哈娱乐CEO邹沙沙、欢瑞游戏CEO陆凌青、资深游戏媒体人杨雪飞、腾讯应用宝游戏负责人于小雨等嘉宾,论坛围绕未来泛娱乐产业生态链构建的话题,回顾、分享并探讨泛娱乐未来的无限可能。

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2016腾讯全球合作伙伴大会“分享·游戏”分论坛圆桌对话

巨人网络《征途》制作人田丰谈到泛娱乐时表示,端游时代相对来说更简单,页游时代多了渠道和发行,手游时代又多了IP生态。泛娱乐时代对游戏市场影响很大,而且泛娱乐趋势无法抵挡,代表了更大的市场。巨人网络除了针对游戏研发本身,也会涉足影视和泛娱乐的范畴,未来会把多年在研发上的积累跟很多IP公司共享,寻求一些合作。

在微软服务22年“游戏老兵”Xbox事业部中国区总经理谢恩伟从“选择”、“开放”、“引领”三个关键词谈泛娱乐。“选择”就是以玩家为核心的看法,从内容上给玩家不同的体验,无论社交上怎样互动,一定要在终端上能够给到玩家更多的选择。“开放”方面,微软一直在做一个开放的操作系统平台,对于游戏产业抱着非常开放的心态。在这之后,希望更加实际、深度的“引领”,通过跨网对战等,把玩家连接在一起,引领整个游戏行业在新的方向当中走得更加快。

目前在泛娱乐领域,影视与游戏联动是目前最常见的方式。作为影视起家的公司,欢瑞游戏CEO陆凌青说,影视其实是一种文化,北美和东南亚都有很多用户会通过不同的渠道在收看国内的连续剧,可见泛娱乐是能帮助文化的传播。他认为,影游结合这条路在中国刚刚开始,未来如何能够让影游,包括让娱乐立体起来,这可能是未来拓展的一个方向。

影视之外,漫画、动画和真人游戏也是现在厂商发力的重点。啊哈娱乐CEO邹沙沙就表示,在涉及到漫画动画和真人游戏,目前主要聚焦在动漫到真人游戏的改变上。通过这类尝试,已经和很多游戏合作,把很多好的,游戏粘性比较高的游戏IP改编成漫画动画和真人网剧,但也发现成为顶级IP是一个漫长的过程,而顶级的IP的发掘和运用其实是需要花费更多是时间和精力。

作为关注行业新动态的媒体人,资深游戏媒体人杨雪飞带来了不同视角的观点。他提出,未来在泛娱乐化产业链上,无论是资源方、制作方还是平台方,需要在各自领域拿出最好的资源,从而在产业链上实现共享和呼应,为用户和玩家带来更好的娱乐体验。

通过在泛娱乐的广泛尝试,国内游戏市场正迎来新的发展,同时吸引更多国外厂商进入国内。对于中国游戏市场的变化,网石游戏韩国CEO权宁植表示,韩国手游市场在全球手游市场只占比10%,所以对于韩国研发商来说IP是非常珍贵,以至于没有IP都不敢去想全球化的业务,但将IP推进到全球市场首先要考虑到用户的接触门槛。中国厂商这种泛娱乐尝试,将其他领域的IP改编到手机游戏再对海外市场进行输出的办法,是一个比较明智的选择。未来希望和中国本土优秀的游戏公司合作,一起做好韩国产品本地化和推广、运营工作。

本次大会迎来中国首秀的Proxy42 CEO Francesco Ferrazzino则认为,如果国外游戏如果要进入中国市场,将会以开放的心态做好本地化,也希望未来有更多的合作。Proxy42首席创意战略官Craig Michael Allen也补充说,跨文化是一种体验,其实是一种社交,希望有合作伙伴一起做出本地化的优秀产品。

对于泛娱乐对游戏产业的影响,腾讯应用宝游戏负责人于小雨透露,腾讯应用宝希望未来泛娱乐能贯穿到整个人的生活中,而不仅仅是游戏。“应用宝作为手游的渠道平台,也希望能成为泛娱乐跨界中的桥梁,上游链接CP,下游链接目标用户的群体,在这个生态链上去做一些共享和呼应,进而形成整个泛娱乐行业的放大器。未来泛娱乐产业生态链构建更加完整的生态链,为用户和玩家带来更好的娱乐体验做出最大的努力。”于小雨补充说。

据了解,腾讯应用宝已经做出多种尝试,未来还将全面共享腾讯及合作伙伴资源,以IP为核心联动影视、动漫、综艺、游戏等多重内容链条,通过跨界进行泛娱乐布局。未来在应用宝7.0版本中,还将新增页游中心和泛娱乐内容专区,为合作伙伴提供更多元的内容展现平台。

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编辑 段成旌

duanchengjing@chuapp.com

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