游戏使我臻于完美:从Rogue-Lite学到的4个人生道理

游戏不只是游戏,除了放松和娱乐,我们还可以从游戏中得到更多。

读者邓森2016年07月28日 16时37分

“我不会为游戏花哪怕一分钱,”曾经有一个朋友这么跟我说,“游戏就只是游戏而已。”

我不同意,甚至有点生气,但又不知从哪里开始说起,只能耸耸肩,干巴巴地说一句“好玩就行”。

有趣,应该也是大部分人玩游戏的主要理由。但有时,玩家也会从游戏中发现娱乐、放松以外的意义,Josh Foreman就是其中之一。这位从1996年就进入游戏业界的设计师在本周二的夜里终于第一次通关了《废土之王》(Nuclear Throne),一款在2013年登陆steam抢先体验(early access)并在2015年年末正式发布的Rogue-lite游戏。第二天,他就写了一篇文章,在其中讲述了自己从这个类型的游戏中学到的4个道理。

(注:Roguelike是一种游戏类型,这类游戏的主要特征有关卡随机生成、永久死亡等。Rogue-lite是其衍生,通常来说,Rogue-lite更轻度。)

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《废土之王》的游戏画面

拥抱未知:人不能两次踏进同一条河

《废土之王》作为一款Rogue-lite游戏,其关卡是随机生成的。游戏进度实时保存,玩家不能读取存档回到之前的场景二度挑战,一旦死亡就只能重新开始,而新的开始面对的是新生成的关卡。简单粗暴的背板无法获得胜利,你能依靠的只有运气(还经常靠不住)。你不可能通过反复游戏来掌握像是“在某个具体的地点做出具体的操作来过关”这种事,你学会的是真正的战术思考:了解不同类型敌人的特点,掌握不同类型武器的特性,然后在面对不同敌人组合的时候利用手头有的资源去干掉他们。

因为需要考虑的因素很多,战术每时每刻都在变化,也就绝不会变成刻板的套路。不同的战术又会组合成策略,比如在遭遇特定的情况时你可能得放弃通关,转而进行一些实验并尽可能地从中了解游戏的元素。这些策略在现实生活中都是极有价值的。

Foreman写到,尽管生命的核心机制是确定的,但混沌是万物不断演化的本质,所以我们绝不可能真正遭遇两次同样的事。这让他想起一些刻板印象,比如“穿着某类衣服的人性格是X,而来自某个国家的人有这样的弱点和那样的优点”,而Rogue-lite游戏是在训练他“花些时间,具体情况具体分析”。诚然,这会让人在重新评估自己的刻板印象上花费时间,但也能从中“获得洞见、同理心,并且得以享受探索的乐趣”。

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哲学家赫拉克利特的名言:“人不能两次踏进同一条河流,因为河流变了,人也变了”

生活并不公平

如今的游戏很强调公平,“不公平”几乎就是在说一个游戏“设计糟糕”。比如《魔兽世界》这十年来几乎每一次更新都避不开“平衡”这个话题。Foreman举了《黑暗之魂》系列作为例子,说它也是以“难,但公平”来宣传自己的。但真实的世界并非如此,在这一点上Rogue-lite游戏也一样:刷新的怪物不会考虑你所持的武器类型,Boss战前你也不一定能发现补给。打不过?抱歉,胜败乃兵家常事,少侠请重新来过。

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《黑暗之魂3》,该系列是近来颇受欢迎的以“硬核”(难)著称的作品之一

特权是真实存在的

每个玩家的初始属性都一样,但版面、加成、敌人组合的差别则会导致不同的结果。垃圾的加成、困难的地图布局、棘手的敌人组合——这可以看成是对现实生活中运气不佳的隐喻:平凡的家庭出身、童年不幸、身患残疾等等、学无所用等等。Foreman说,“带着劣势开始一生的情形真是再多不过了,在Rogue-lite的游戏里,你可能这一轮背得吐血,下一轮却又好运连连……”

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坚毅:从失败中学习,而不是摔键盘走人

“这是一个观察和解读角度的问题”,Foreman说,他对“坚毅”的定义是“从失败中学习的决意”。这些年来,这个产业已经把游戏的难度曲线做得很柔和了。几年前,Foreman曾带领团队开发一款复古的游戏,他们想把红白机时代经典游戏的难度放到游戏中来。为此他去重玩了《超魔界村》(Super Ghouls ‘N Ghosts),结果在游戏的第一关就被虐得死去活来,而多年接触低难度游戏的经历也降低了他对反复失败的容忍度。好在他是为了学习经验才玩的,思维模式也就不同了。最后,当熬过起初那一个小时的失败,他得到了一些启发:他将这一个小时看作是拼图游戏,而不是反反复复的失败。

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《超魔界村》

“拼拼图的过程就是一个反复‘失败’的过程,你试一块,不合适,试另一块,也不合适,但最终你会找到正确的那块拼图。拼对的越多,可能的错误也就越少……和拼图不同的是,游戏是通过在你游戏的过程中提高操作要求来调整难度的。但对我来说,其中的关键点是把每一次死亡当作找拼图来看待。”Foreman这么写到。

Foreman会在打游戏的时候总结每一次失败的经验,并对着自己说出来。现在,当他的儿子看他玩《黑暗之魂》的时候他也还保持着这个习惯。“我希望能耳濡目染地教会他这个技巧。”

尾声:不仅好玩,而且让我变得更好

“打通(beat)其实是个相当怀旧的说法了,对于很多电子游戏而言打完(finished)要更通顺,因为主流的电子游戏提供的都是有开头和结尾的一次性体验,”Foreman说,“但像《废土之王》这样真正打磨良好、质量上乘的Rogue-lite类动作游戏是永远不会打完的……你可以击败(beat)对手,但游戏系统却能保持常青……这也是为什么5年过去了我仍然在玩《洞穴探险》(Spelunky)的原因,也是为什么我预测在未来5年内我还会继续玩《废土之王》的原因——不是因为好玩(虽然确实好玩),而是因为它们在好玩的同时让我变得更好。”

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读者 邓森

dengsen@chuapp.com

喜欢暗黑治愈的泡面星人,赖床老妖怪。

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