Swrve游戏内购报告:付费玩家仅占1.9%,0.19%玩家贡献一半收入

Swrve的新报告称:所有玩家中付费玩家仅占1.9%,0.19%的玩家贡献了48%的产品收益。

作者鱼晏2016年03月24日 11时53分

专注移动游戏市场的分析公司Swrve发布了2016手游付费报告,统计了2月份全球200多种游戏中用户在手游上的投入比例和投入方式。

报告称,免费下载辅以提供内购仍然是大部分手游选择的变现策略。2016年2月,1.9%的用户进行了内购,同2014年同期数据1.5%相比变化不大。付费用户平均每月花费24.66美元,比两年前的数据增长了2.66美元。Swrve认为这说明绝大部分用户并未为游戏增加营收。付费人群中,有64%的用户有过一次付费行为,19%的用户有过两次付费行为,6.5%的用户有过3次付费行为,4%的用户有过4次付费行为,6.5%的用户有过5次以上的付费行为。

2016年2月付费用户的内购次数
2016年2月付费用户的内购次数

内购尽管可以为开发者带来收益,但不同金额的内购对营收的影响程度不尽相同。Swrve发现,0-5美元之间的内购尽管占据了39%的单位销售额,但只贡献了14.5%的收益,而50美元以上的内购虽只占据了2.5%的单位销售额,却贡献了17.5%的收益。通过计算可知,0.19%的玩家(即10%的付费玩家)贡献了48%的收益。

最小存货单位收益与单位销售额百分比柱状图。其中蓝色为收益,红色为单位销售额。
最小存货单位收益与单位销售额百分比柱状图。其中蓝色为收益,红色为单位销售额。

报告发现,59%的首次付费发生在安装游戏的当天。从下载游戏到首次付费之间平均花费的时间约为14小时——相比过去,用户决定花钱的时间更短了。付费用户中,56%的用户会进行多次内购,11%的用户购买次数超过5次。Swrve认为这些用户也就是手游公司想要争取的贡献了一半收益“前10%”的玩家。

付费用户首次购买时间。从左往右:第1、2、3、4、5天。
付费用户首次付费时间。从左往右:第1、2、3、4、5天。

值得注意的是,Swrve的报告仅针对提供内购的免费下载手游,不统计内置广告或其他方式给游戏带来的收益。因此,尽管字面上看来数据略显悲观,手游的变现能力并未被真正体现。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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作者 鱼晏

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我必须走上这条道路,那尚未有人返还的道路。

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